IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Ennin. Спасибо сказали: 94
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
31 Oct 2012, 01:06 Ниндзя
как его одевать-качать и т.д.?

Цитата(GrayMage @ 26 Oct 2012, 22:45) *
Дык киками вот воюют и реально УГ.


Цитата(Ennin @ 19 Oct 2012, 20:22) *
Цитата(GrayMage @ 02 Sep 2012, 17:19) *
С нынешним дэйзом - ниньзи играбельны.

максимум, чего ты добьешься в пк - 500 дамага с баша или броска. этого недостаточно даже для 18в.


Nirael
19 Oct 2012, 19:22 Ниндзя
как его одевать-качать и т.д.?
Цитата(GrayMage @ 02 Sep 2012, 17:19) *
С нынешним дэйзом - ниньзи играбельны. Такие олд-скул персонажи.

неиграбельны. максимальный дамаг идет с киков, но там дамаг разделен на три пачки, дейза мало.
если учесть, насколько мало бюджета статов на скиллах нинзи, максимум, чего ты добьешься в пк - 500 дамага с баша или броска. этого недостаточно даже для 18в.
в пве - да, звери, по три хитса за кик - больно. а в пк уг.

ловушки неплохи, если бы не дикий, ужасный кулдаун еще...
DaziK, Nirael
18 Oct 2012, 10:53 Mud загибающая реальность
?
и хлорки не было!
Nirael
02 Sep 2012, 19:42 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Эроласт
17 Aug 2012, 10:04 World of Warcraft
ролик уныл
Эроласт
10 Aug 2012, 10:04 Домены и убранный алигн
обсудим равнозначность домена алигну
скорее подлые, честные и роботы
Nirael, Эроласт
03 Aug 2012, 11:02 про парирование
и вообще защитные скиллы
Цитата(Tassadar @ 30 Jul 2012, 13:39) *
Ennin, ты хоть немного представляешь себе фехтование в реале?
Что такое топор? Деревянное древко, около метра длиной, на конце металлическое лезвие. Оружие гораздо более дешёвое, чем меч. Центр тяжести почти на самом лезвии. Смысл этого в том, что удобнее пробивать тяжёлые доспехи. Крошить шлемы.
Меч. Он имеет центр тяжести ближе к рукояти. Точных цифр не скажу, но примерно 0.7/0.3 будет соотношение расстояний до ЦТ от кончика и от рукояти. Для чего? для удобства нанесения колющих ударов и для удобства парирования. Центр тяжести ближе к руке, и меч удобнее быстро переводить из одного положения в другое. Также меч имеет такую вещь, как гарда. Она предназначена для защиты кисти руки при парировании. Чтобы парировать мечом, в большинстве случаев его достаточно чуть довернуть и немного сместить из основной стойки. Топором так не получится. Топором надо или делать сбивающее движение, или брать его в две руки и ловить на древко рискуя получить расплющенные пальцы (допустим, оно прочное и выдержит удар меча), либо пытаться поймать лезвием топора лезвие меча. Все эти приёмы требуют гораздо больше сил, и выполнить их сложнее.
Хотя, повторюсь, при N в районе 10% все эти рассуждения смысла не имеют, значения можно от балды расставить.

Насчёт копья... Отчасти, соглашусь. Но там либо повышенное парирование, либо stand off тогда. А вообще, если копьё держать как посох, то оно и будет оружием типа посох. И свойства копья при этом не раскроются. А если копьё, то оно держится остриём к противнику и из этого положения парировать гораздо труднее, чем из основной стойки с посохом.

я занимаюсь фехтованием в реале.

ты бездумно продолжаешь ассоциировать "топор" с "двуручным топором". чего, повторюсь в очередной раз, делать нельзя.
одноручным топором парировать меч не так уж сложно, хоть и сложнее, чем мечом меч. одноручный топор - относительно немного весит, длина его сантиметров 60 для комфортной работы
более того, многие модификации боевых топоров, близкие к алебардам, ясно подразумевали возможность поймать клинок противника и зажать его, а то и сломать.

копье, как и нагината (последнее, впрочем, больше к полеармам относится) предоставляет тонну возможностей для атак как дальнего боя, так и ближнего. (! идея: стансы для копий !). посмотри хотя бы ролики о техниках владения копьем (или опять же нагинатой) - нет никакой проблемы смахнуть атаку врага и мгновенно выбросить оружие вперед. из фильмов - очень впечатлен фильмом "Герой" Чжана Имоу.

верно, либо стэнд офф, либо усиленное парирование. можно просто смоделировать это усиленным парри, можно бонусы вешать на стойки, если они будут.

Эроласт
24 Jul 2012, 14:37 Пояснение по конкурсу
поскольку по-прежнему никто не понимает, что это и зачем:

эта информация будет использована для перемещения зон по уровневому и историческому признаку, для обвязки зон квестами и для создания сюжетных линий

после этого (и после выполнения многих других масштабных задач) можно уже будет искать новичков и запускать их в мир. до этого - нельзя, бесполезно и даже вредно

я жду от вас даже самых простых зарисовок:
например, где на самом деле должна находиться зона "Ancient Temple" и почему?
кто обитает на дне океана? почему мы не задыхаемся в антарии?
кто такой черный рыцарь в камелоте?
как помочь осаждающим Трою войскам? а может, помочь троянцам?
кому принадлежит ничья земля? где находится Сафсэм в нигде?
как выиграть кулачные состязания в чайна-тауне? а что находится в императорской сауне?
талиесин - бард или меч?
что хранится в библиотеке в Lich Tower?
а какие твари скрываются в пещерах?
что охраняет Хозяин Опушки?


что в награду? полностью зависит от вашей активности! лучшие авторы могут рассчитывать на персональные бонусы
GrayMage, Nirael, Эроласт
23 Jul 2012, 16:58 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Эроласт
12 Jul 2012, 09:52 про парирование
и вообще защитные скиллы
ну по моей версии у копья должен быть и парри (но слабый в силу такого типа оружия) и стэнд-офф
Nirael
11 Jul 2012, 22:41 про парирование
и вообще защитные скиллы
вот, кстати, еще интересный момент:
введение такой системки позволит избавиться (боле в плане реализации нежели в плане классового дизайна) от таких странных вещей, как surmounting blow и его джедайского аналога: они останутся, но будут влиять натуральным образом на шанс парирования против, а не как сейчас
Nirael
11 Jul 2012, 12:15 про парирование
и вообще защитные скиллы
я знаю реальные шансы парирования.

речь изначально шла не о реализме парирования и боя, а о реализме МОДЕЛИ. результат удара здесь не важен. именно системную проблему я и хочу решить, а она состоит из следующих проблем:
1. шанс парировать любое оружие любым другим одинаков
2. этот шанс появляется только в случае наличия скилла,
3. который, что важно, находится в спеке мечей
4. существуют скиллы, тупо копирующие функциональность парирования для другого оружия, и если в случае со стенд оффом это оправдано, то axe as shield - нет
5. работает только для некоторых типов оружия

баланс выдерживается именно балансированием этой таблички, включением туда всех типов оружия
Nirael
10 Jul 2012, 15:59 про парирование
и вообще защитные скиллы
Цитата(Erolast @ 10 Jul 2012, 13:38) *
Насчет вынесения в отдельную спеку - не согласен. Даже если и будет тратиться всего два очка, это - лишение двух как-либо других скилов, особенно если учесть что специадизаций сейчас становится все больше и больше. Разумней было бы перенести либо в автоскиллы, либо в одну из уже существующих спек.

чо? перенести куда? и каким образом эта _существующая_ спека станет доступна всем парирующим классам?
перенести в автобой - простите, не хотел говорить, но это чушь. какое отношение автобой имеет к паррингу?

Цитата(Erolast @ 10 Jul 2012, 13:38) *
Насчет плеток - тут вобще другая тема... По сути, если попытаться спарировать атаку плетки то плетка обовьется вокруг парирующего оружия. Да и вобще - парировать атаку плеткой очень трудно - сложно
1. отследить направление,
2. - успеть подставить оружие.
Поэтому разумнее было бы вобще сделать плетку непарирующейся, как и раньше.

у тебя тут рассуждения именно о плетках, причем неверные. а навык whip подразумевает владение и цепами, и кистенями, c которыми ситуация другая.
достаточно гибкой плеть может быть только из таких материалов, которые при попытке блокировать клинок будут разрезаны к чертям
Цитата
плётки, кнуты и вообще всё оружие с гибкой боевой частью - цепы, кистени - стоит сделать непарируемым и непарирующим.

а с чего бы?


Цитата
Попытка спарировать даггером удар двуручника, приведет к тому что даггер снесёт ударом.

это прямой блок. а сбить или, что вероятнее, слить удар, вполне. но в целом даггер малозащитное оружие, больше атакующее
Цитата
Про парирование и контратаку двуручниками - вполне имело место быть

речь о том, что двуручником сложнее парировать и вдвойне сложнее рипостить, нежели одноручником

у меня тут впечатление такое, что типы парирования вы вообще пропустили к чертям

топор с непрямоугольной рабочей частью: пардон за формулировку, речь, конечно же, о боевых топорах должной для выполнения вышеозначенных функций формы
Nirael
10 Jul 2012, 11:53 про парирование
и вообще защитные скиллы
периодически поднимается тема о парировании - почему?

для начала рассмотрим, что есть такое парирование и защита в целом в фехтовании. какие методы избежания удара оружием существует?
0. уход от удара в том или ином виде - прыжки, увороты, кувырки и пр. это у нас dodge
1. прямое блокирование удара клинком, древком или щитом
2. сбив оружия с первоначальной траектории
3. блокирование гардой
4. "слив" рабочей части вражеского оружия по рабочей части своего

это одна проблема. вторая - то, что не каждым типом оружия можно выполнять все типы парирования против каждого другого типа оружия.

можно было бы составить условную таблицу, что чем как парируется
например, даггерами можно парировать мечевидное оружие и даггеры же - всеми тремя типами, можно только сбивать топор и копье, и ничего не сделать с посохом
копьем можно парировать разве что копье и посох, если оно деревянное, если же более прочное, то все - но за счет громоздкости оружия с гораздо меньшей скоростью - но за счет длины же оружия работает stand off.
топором тоже можно парировать, причем топоры не прямоугольного вида могут использоваться для обезоруживания или слома клинка, а топоры-клевцы используются для пробивания брони. но моделировать типа топоров мы не можем.
двуручным оружием вообще сложнее парировать, чем одноручным, и практически нереально после этого нанести контрудар. после блокирования щитом нанести контрудар весьма просто, равно как и при парировании одноручным оружием при наличии двуручного оружия. есть хороший шанс контратаковать катаной после слива, но в случае лонгсворда или топора это маловероятно.

я это все к чему?
нужно упростить систему. парирование вынести из спеки мечей в спеку... гм... парирования. в этой спеке будет всего лишь два навыка - parry и riposte. выдать её можно будет почти всем файт-классам, но базовые значения шансов будут весьма малы, для усиления нужны таланты и танкоспека. но даже базовые значения недурно бы подчинить модели "что против чего хорошо работает". для этого эту таблицу надо таки сгенерировать.

кому-то интересно?

Эроласт
07 Jul 2012, 13:05 Пояснение по конкурсу
от вас требуется описать предысторию зоны, её историю, конфликт или её предназначение.

например, дракири - есть несколько домов, из которых не все хорошие. есть элита, есть "темная зона". а кто-нибудь о ней достаточно знает?
или вот - как возник некрополис?
почему в замке гигантов агры?
что такое "палец дьявола"?
кто такие титаны?
кто и почему заперт у короля в королевстве дварфов?
Гамма и Дим - еретики или герои?
громозека - папа киборгов или армянский сумасшедший?

понятно, в каждой зоне таких "завязок" может быть не одна. за грамотное и адекватное описание каждой завязки мы даем вам награду.

приславшие наибольшее количество историй будут также вознаграждены особыми призами.
Gingerk, Nirael, Эроласт
27 Jun 2012, 16:11 к вопросу о доменах
и классах в них
ну... разделение "добро-зло" существует только в ваших головах. друиды-вампиры-воры, самураи-ронины, вары-берсерки _в теории_ не имеют отношения к добру и злу. максимум - к "честности" приемов, и то отнюдь не во всех случаях. тем не менее я понимаю вашу мысль.

я думаю, нужно пересмотреть адекватность принадлежности классов доменам, равно как и существование некоторых классов как таковых.

например, псионик, друид могут вполне быть в дамнедах. вор, некромант, вампир - в альянсе.
но, очевидно, для разделения использовалось некая образная картинка "силы альянса против нечисти", где альянс состоит из доблестных воинов и магов аля варкрафт 3. поэтому нет и варлоков/вичей в альянсе, воров и прочих "недоблестных"
Traun
27 Jun 2012, 13:18 к вопросу о доменах
и классах в них
в хотелках тут поднялся вопрос о друидах в других доменах. неоднократно поднимался вопрос о вампирах и хуманах.

предлагаю обсудить этот вопрос поподробнее.

1. хуманы в дамнедах - почему бы не быть этим засранцам в качестве изгоев в дамнедах?
2. друиды в дамнедах, вампиры в альянсе. домены должны быть объединениями рас, не классов. почему такой изначально хуманский класс, как вампир, стал достоянием орков? да, друид для дамнедов не очень подходит, но в целом - не меньше, чем для гномов, хоббитов или там гигантов
3. псевдо-специализации по доменам. не касаясь вообще такого абсурдного понятия, как бой двумя вакидзаси (
черт, не могу устоять! вакидзаси - меч-компаньон. без длинного меча он бесполезен. горинносё читали?
Цитата
Если держишь меч двумя руками, сложно свободно направлять его направо и налево, так что мой метод -- держать по мечу в каждой руке. Это правило не относится к громоздкому оружию, такому как алебарда или копье, но меч и меч-компаньон можно держать одной рукой. Длинный меч в обеих руках -- не истинный Путь, ибо такая позиция мешает тебе пустить в дело лук, копье или иное оружие. Однако, когда трудно разрубить противника одной рукой, ты должен использовать обе. Можно в бою направлять клинок одной рукой. Путь научиться этому -- тренироваться с двумя длинными мечами. /* ... */ Его [длинный меч] нужно вести широко, а меч-компаньон -- узко. Это -- первое, что нужно понять.
)
ну и вернемся к вопросу - почему все эти "специализации", раскиданные не по спекам, а по классам, предписывают лучший performance не спеке, а домену-спеке? почему хантер _должен_ бегать с луком? ронин (что за название вообще?) - с вакидзаси?

прошу расширять тему
Gingerk, Эроласт
06 Jun 2012, 12:47 щилды
общие рассуждения
разумнее сделать таки аля aegis - с выбором. и юзабельно, и нерандомно, и мозга потребует.
можно сделать выбор проще - и вешать резист не на конкретный урон, а на weapon/magic в целом
Traun
22 May 2012, 11:46 хотелки
просто и скромно
просмотр расы-класса-уровня в кланлисте
Эроласт
03 May 2012, 16:44 Star Wars: The Old Republic
больше всего мне было интересно, станете ли вы сравнивать СВТОР и ВОВ. не стали, что приятно
тем не менее, я вот сравню, и считаю, что свтор шагнул вперед.
минусы:
1. недоработаны контент и классы
2. за исключением классовой линии - квесты зачастую не интересны
3. классовый сюжет как правило не покрывает всей планеты.
4. иногда хочется просто скипать все диалоги.
5. не все крафтовые профы одинаково полезны
плюсы:
1. классовый сюжет!
2. миссии "убей столько-то мобов" вынесены в бонусные, влияющие исключительно на количество получаемой экспы
3. петы для всех! выбирай любого по нуждам и твори с ним непотребства на личном кораблике!
4. спейс миссии - минус, что они не дают чего-то ощутимого, контента маловато - но прикольно
5. отличные профессии. куча плюшек, вне отрыва от сюжета, да еще и производящие профы обновляют шмотье буквально каждые два уровня
6. групповые и сюжетные фазы для инстансирования квестов - просто сказка
7. диалоги
8. романы и секс!
9. датакроны
XEL, Шалвенд
03 May 2012, 15:39 zMud Automapper
Цитата(Naugrim @ 03 May 2012, 13:54) *
цена вопроса 800 рублев... проще купить СМУД который под 7кой пашет и не парится с кряками ... 800 рублей для работающего человека копейки ... мы за игрушки тратим больше тот же скайрим или диабло .. а в маде сидим гораздо больше .

ты хотел сказать "для работающего в москве не-студента"?
gamecreator, Эроласт
02 May 2012, 18:24 Star Wars: The Old Republic
а чо это темы нет?
никто не играет?
XEL
02 May 2012, 12:38 Деск нашего мира в Вики
Идеи
1. домены-расы
2. домены-классы
3. профы
4. спеки-таланты
5. квесты: обычные, глобальные, оконные
6. войны, дуэли, рейтинг дуэлянта
7. туду
8. планеты
9. ранки мобов, боссы, известные "заимствования" типа рампарта-некрополиса-тристрама
10. дроиды-джедаи
neftis, Эроласт
02 May 2012, 10:10 хотелки
просто и скромно
Код
warf i 1
* * *    WAR    * * *
Levels        : 86 - 91.
Area          : Magic Forest.
Type          : Duel.
Options       : pets are allowed, can send items, drugs and chemical are allowed.
Time elapsed  : 0.
Time left     : 16.
Fighters (2 of 2):
    Guevara, Chip


warf i 2
No such war.
Wars:
1. Area Magic Forest: duel Guevara vs Chip is preparing.


чтоб по warfare info показывался статус войны
Эроласт
13 Apr 2012, 10:57 хотелки
просто и скромно
повесить на аутфит не вейты, а кулдаун
FBX, Traun, Эроласт

3 страниц V  < 1 2 3 >
Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 01:12
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика