Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Моды _ 3Д - Начало (для желающих изучить вопрос)

Автор: Axolotl 31 Dec 2013, 12:51

Каждый раз, отвечая в личке на вопрос посоветовать какие проги и с чего вообще начать, чтобы изучить 3Д, думал создать такую тему, ну вот, время наконец пришло. Тут опишу конкретно по прогам - чтобы окончательно запутать хоть как-то помочь сориентироваться, что, зачем и почему их так много блин. Прочую инфу может позже - сейчас пока только по прогам пробегусь.

С чего начать...ну 3д это очень обширная область, включающая в себя сразу несколько крупных и множество не столь объемных сфер, абсолютно не связанных друг с другом. Крупные это - Моделирование (делится на Низкополигональное и Высокополигональное (Skulpting)), Текстурирование, Риг и Анимация...и еще множество помельче
Поэтому зависит от того, чем вы хотите заниматься в первую очередь - статичные объекты и сцены, скульптура или анимация.
Ну и скажем если вы хотите делать анимированых существ, то придется изучить или хотя бы коснуться всех областей 3Д.

Другой важный момент. Есть два пути, которыми можно пойти в создании чего-то комплексного, такого как Анимированный Спрайт Существа.

1 - Выбрать и пользоваться какой-то одной 3д Студией (т.е. программой, включающей в себя работу со всеми возможными аспектами 3д)
У первого метода (использовать одну, две проги) есть такие плюсы, что в итоге меньше всего понадобится изучать, а также меньше возни с импортом-экспортом и часто удобнее и проще делать какие-то правки на любых этапах. Но и минусы такие, что как правило, не бывает программы, которая бы все умела делать отлично в таком комплексной области как 3д.

2 - Использовать много программ, применяя для каждого этапа то, что лучше всего справляется с данной задачей. (мой личный выбор)
У второго метода плюсы, что можно использовать Максимум возможностей, т.к. узкоспециализированные программы как правило свои задачи выполняют лучше чем подобные инструменты в больших программах-студиях, иногда намного лучше, особенно, когда в какой-то проге есть чуть ли не автоматические методы по созданию того, что в другой программе нужно возиться часами (например автоскин в блендере и майе, или авто UV в Zbrush).
Минусы, что нужно изучать интерфейс каждой программы, возиться с импортом-экспортом, а также часто встречаться с ограничением, что невозможно совершить правки на предыдущих этапах. Т.е. когда загрузил в Макс санимированную в блендере модель, настроил еe в максе, поправить анимацию на этом этапе уже намного сложнее.

Если вы хотите пользоваться одной программой, то выбор будет за такими программами как (3ds Max, Blender, Maya, Cinema 4D, Softimage). Далее сделаю краткий субъективный обзор, того с чем работал хоть немного.

Итак.
3Ds Max Огромная студия Тяжеловес. Имеет массу, как плюсов так и минусов. Лично для меня самый главный плюс в нем это Комплексная работа с материалами, особенно в контексте создания не реалистичных, а наоборот стилизованных рендеров. Фотореализм, в общем-то, можно добиться и в других программах, но Макс позволяет работать с материалами, действительно как с очень гибким конструктором (любители Вога меня поймут). Также много разных инструментов общего назначения, которых нет в других программах, неплохая организация когда вам нужно работать с комплексными сценами, такими как Экран Города.
Минусы - Тяжеловесная и ресурсоемкая. Очень многие элементы оптимизированы очень плохо. Ужасно работает со скином (натяжка скелета на объект) и вообще жутко тормозит с заскинеными объектами (сильно улучшилось в последних версиях) очень тормозной и глючный модификатор создания Волос и Шерсти, который до сих пор не оптимизирован и до сих пор не исправлены утечки памяти)
Неудобное моделирование, скульптинг в зачаточном состоянии (можно сказать почти отсутствует), также как и текстурирование.
Анимация - кому как, мне не нравится как устроена. Инетрфейс менюшечный, но многое можно повесить и на Хоткеи.

Blender - Плюсы: Бесплатный. Очень хорошо оптимизирован. Легковесный. Чудесно сделана работа со всем, что касается анимации. Скелет, скин, риг, анимация. Хорошо сделано (и активно продолжает делаться) Low-Poly методы моделирования. Скульптинг - менее примитивный нежели в Максе, но до специализированных программ, конечно сильно не дотягивает. Текстурирование зачаточное. Неплохо сделаны инструменты по ручной работе с UV. Работа с материалами гораздо уступает 3ds Максу. Очень и очень кустомизируется. Сам Интерфейс довольно непривычный. И вообще работа больше заточена под использование хоткеев нежели ползаньем по меню.

Maya - Про нее знаю не сильно много. Вообще, считается. что лидер по Анимации. Но, как минимум могу сказать - что гораздо более тяжеловесна чем блендер. Интерфейс ближе к Максу. Про остальное не знаю. Работал с ней мало

Cinema 4D - Тоже студия. Но я почти ничего в деталях не знаю. Все никак не соберусь нормально поизучать, вообще народ очень многий ее хвалит и любит. Вроде достаточно тяжеловесна.

.....................

Более узкие проги:

Low-Poly моделирование. (Или так называемое Subidiv моделирование. Т.е. это моделирование работая напрямую с полигонами, вертексами и гранями)

Hexagon в общем-то мой основной инструмент в этой области. Несмотря на мою к нему любовь, минусов у него полно. Во первых он уже скорее всего заброшен создателями (Daz), но кто знает. Сырой и недоделанный с кучей багов (которых в прочем можно избегать, если понять где они возникают и обходить эти ситуации). Плюсы - очень удобен в самой своей механике моделирования, что сильно ускоряет работу. Довольно много именно низкоуровневых инструментов. Довольно гибок в настройках, хоткеи ставятся почти на все. Вообще моя рекомендация начать изучение моделирования с него. Достойной замены ему пока не нашел, хотя хочется, т.к. есть некоторые серьезные недоработки и ограничения

Еще по Low-Poly есть несколько прог - Wings3д и Nvil. Первая хороша, довольно стабильна и безглючна но нехватка некоторых инструментов, заставила вернуться к Гексу.
Вторая только развивается, но в теории кандидат на замену Гексагона. Очень гибко настраивается (прям ваще, Воговцы будут сcc...частливы от радости)..как и Гекс, имеет массу низкоуровневых инструментов по моделированию (некоторых важных до сих пор не хватает, но зато есть и такие каких нет в Гексе) Поскольку еще только развивается, багов весьма хватает. Да, еще - Вроде в природе пока нет к ней кряков никаких, так-что либо демка либо покупать)


High-Poly моделирование.
(Моделирование, процесс которого больше похож на лепку из цифровой глины. Работа идет кистями различного действия).
Про скульптурное моделирование и интерактивное текстурирование (т.е.прямо кистью по объекту) могу сразу сказать - тут хорошо бы иметь хотя бы самый простенький графический планшет. Bamboo например вполне достаточно. С планшетом именно этот процесс в разы удобнее.

Zbrush - это инопланетяне которые прилетели, чтобы погло.....ааааа!!!... .... .. Да. Эти ребята (Pixologic) просто безумцы, двигатели революции интерактивной 3д скульптуры, что правда несет и свои минусы. Да, с каждым новым релизом (и пусть вас не смущает, что добавляется всего лишь цифра после точки) они добавляют пачку каких-то инновационных, фантастических инструментов.
В общем, в скульптурном моделировании они точно на первом месте и пока не собираются это менять. Проблема же в том, что инновации тут во всем, включая интерфейс...тот кто занимается интерфейсом, явно регулярно использует серьезные психоделики.
Поэтомубез поллитра ста микрограм бывает и не разобраться. Главное в этом минусе, что например на мой личный взгляд, далеко не все эти инновации в интерфейсе такие уж удачные. Но при всем при этом, равных им в этом нету, программа отличная и почти незаменимая. Даже если вы делаете основу в Low-Poly редакторе, то фактуру, мелкие органические детали и изгибы типа мускулатуры например все равно проще делать скульптингом. Также имеет еще целый ряд всяких дополнительных фич, которые могут быть очень нужными в не зависимости от того, в чем будет делаться основная модель.

Sculptris - Бесплатный аналог Zbush от тех же разработчиков. Можно назвать это Zbrush Light - много узких фич отсутствует, но более прост и понятен и официально бесплатен.

Mudbox - в общем-то, исторически вроде бы это основоположник скульптинга, но Zbrush его в этом плане явно обогнал, хотя и не во всем. Ну во первых, Mudbox обладает более привычным интерфейсом, и некоторые предпочитают его Zbrush'у именно по этой причине. Также - что касается, скульптинга, как и сказал, тут мудбокс явно слабее Браша, а вот что касается текстурирования тут он имеет ряд своих преимуществ. Особенно если нужно затекстурировать модель для realtime 3д движка. Т.к. можно прямо кистями интерактивно создавать разные технические карты, типа Specular Level. Также достаточно удобно организована библиотека текстур.

Есть еще некоторые чудо-проги, которые при более мощном финансировании могли бы стать конкурентами Zbrush..например 3D coat, но, как говорится, не срослось.

...............

Еще несколько узких прог, которые могут быть полезными...

Crazy Bump - Для работы с картами нормалей лучше нету.
Ddo - программа для запекания в текстуры освещения, шейдеров, материалов и прочих эффектов. Но это скорее для тех, кто вдруг захочет работать с realtime 3д движками.
Rhinoceros 3D - если вдруг кто-то поймет, что создан для спплайнового моделирования (иначе NURBS) (есть такой метод создания формы при помощи "кривых") то это прога для него.
Есть еще ряд программ для фрактальной и прочей генерации ландшафта и прочего пейзажа, я пробовал только Bryce и Terragen.

Ну есть еще всякий 3д Поп - типа 3D Studio и Poser - этакое 3д (в основном анимация) для чайников. Что-то вроде чуть продвинутого редактора в Споре))) Да, порой они позволяют делать довольно сложные штуки в одно-два нажатия, но как и все подобное, выполняет свою задачу, только пока эти задачи не выходят за рамки заложенного в эти автоматические методы, а если делать что-то сложное и хотеть чего-то конкретного, а не лишь бы как-то шевелилось...то тут скорее больше проблем будет, заставит их выполнять именно то, что хочется. В общем не для Воговцев, это точно.
..................

Еще несколько прог, которые я лично не успел попробовать, но возможно стоило бы

Mari - прога, заточенная для текстурирования. Требует кучу памяти на видеокарте, всячески хвалит сама себя))..но не успел попробовать.
Update - вот, http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=32267&view=findpost&p=701803
Modo - это, как я понял, этакая полустудия, но с перекосом в моделирование. Все не хватает рук добраться до нее. P.S. Update: Таки добрались руки, http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=32267&view=findpost&p=676176. + следующий пост.
Update2 - да, в итоге я таки перешел в лоу-поли моделировании на Modo, все-таки, потенциал возможностей манит и в итоге ускоряет итоговую работу, несмотря на кучу проблем и багов.
.......................

....да, есть еще много-много-много разных прог, но это уже либо совсем узкоспециализированные проги, ну либо я еще не успел их опробовать. Если кому есть что сказать, добавить, возразить, спросить ....пишем.

Автор: Арысь-Поле 01 Jan 2014, 14:20

Какую бы ты лично программу посоветовал для самого первого ознакомления с 3D-моделированием, если учесть гуманитарный склад ума?) И есть ли вообще альтернатива Блендеру под Линукс и аналог ZBrush для него же?

Автор: Axolotl 01 Jan 2014, 15:01

Цитата(Арысь-Поле @ 01 Jan 2014, 18:20) *
Какую бы ты лично программу посоветовал для самого первого ознакомления с 3D-моделированием, если учесть гуманитарный склад ума?) И есть ли вообще альтернатива Блендеру под Линукс и аналог ZBrush для него же?


Ох...ну вообще, Zbrush (точнее вообще сам подход скульптурного моделирования) конечно более интуитивен, и больше похож на работу с настоящей глиной. Я бы про себя например тоже не сказал бы, что имею чисто технический склад ума (наверно где-то посредине балансирую, иногда то туда, то туда сдвигаясь)...и даже не смотря на это и то, что немало занимался настоящей глиной, как-то оказалось что низкоуровневый метод мне оказался ближе все-таки, чем скульптинговый. Хотя и тот тоже весьма "впирает"))

В общем, примерно так, лично мое мнение, 1 -даже если отдаешь предпочтение низкоуровневому моделированию, скульптинг все равно нужен и незаменим для многого.
2 - Работать только скульптингом можно, но вообще я бы посоветовал хоть на каком-то уровне изучить низкоуровневые методы, хотя бы просто, чтобы лучше понять организацию модели как таковой, важность топологии и т.п. Ну и опять же, все таки, хоть Zbrush активно и пытается перейти эти барьеры, пока-что моделить архитектуру, технику и прочий Hard Edge все-таки проще напрямую, оперируя полигонами.

Для низкоуровневого моделирования я бы посоветовал Hexagon. У него есть как раз большой плюс в том. что как-то они смогли сделать так, что даже полному чайнику (каким например был я когда впервые его запустил) быстро становится все понятно по поводу полигонов, вертексов и.т.п. Но при этом и вохможностями обладает вполне себе серьезными.

Линукс.....ууу...ну с 3д под Линукс несколько горемычная ситуация (хотя Blender во многом спасение)...под Вайном, ну фиг знает, вроде народ Скульптрис запускал, но про то, насколько оно становится тормознее и глюкавее не знаю. Вроде 3D Coat есть под Линукс. В общем-то у проги есть свой потенциал (они всё Воксели да Тексели пытаются продвинуть) но честно говоря, когда я последний раз смотрел - это было жутким глюкаловом. Да и Воксели после появления в Збраш Zremesh и Dynamesh уже не выглядят столь революционно.
Низкоуровневое моделирование, про то, можно ли запустить Hexagon под линуксом не в курсе, но из альтернатив - Wings3D точно есть под линуксы. Ну и в смамом Blender с последними версиями низкоуровневое моделирование сильно в нем загрейдили, добавив кучу полезных инструментов для этого.

Автор: StasPV 06 Jan 2014, 14:15

Axolotl, привет. Последнее, что из программ изучал, был Zbrush. Как по мне создавать органическую модель в нем легче всего, самое тяжелое это научиться в нем ориентироватся, интерфейс тут сложный, а моделить очень легко и приятно. Правда модели в нем на выходе имеют множество полигонов.

Можешь рассказать, что и в каких программах ты делаешь с моделью из Zbrush-a, перед тем как в загнать ее в макс? Анимируешь модель в 3d-max-e?
Посмотрел тему с твоим болотным городом, прелесть! Очень понравилось, и модели и анимации

Автор: Axolotl 06 Jan 2014, 14:47

Цитата(StasPV @ 06 Jan 2014, 18:15) *
Axolotl, привет. Последнее, что из программ изучал, был Zbrush. Как по мне создавать органическую модель в нем легче всего, самое тяжелое это научиться в нем ориентироватся, интерфейс тут сложный, а моделить очень легко и приятно. Правда модели в нем на выходе имеют множество полигонов.

Можешь рассказать, что и в каких программах ты делаешь с моделью из Zbrush-a, перед тем как в загнать ее в макс? Анимируешь модель в 3d-max-e?
Посмотрел тему с твоим болотным городом, прелесть! Очень понравилось, и модели и анимации


Привет. Хорошо, что все еще занимаешься 3д.
Все, что касается анимации - т.е Создаю скелет, Натягиваю на него модель, Анимирую..все это делаю в Blender'е. Больше между брашом (если делаю в нем, т.к. часто делаю в Hexagon) и Максом, другие программы редко участвуют. Перед ЗБрашем и в процессе очень часто участвует по ходу Гексагон.

По поводу большого кол-ва полигонов в ZBrush. Поизучай новые инструменты Dynamesh и Zremesh (последний появился только в самой последней версии 4R6).
Также в Zbrush есть плагин (в последних версиях встроенный) Decimation Master, тоже отлично работает - можно и с помощью него оптимизировать модель. Но он делает все с помощью треугольников.

Совсем мелкие детали типа фактуры - естественно снимаю в виде карт нормалей.
Для анимации совсем уж высокополигональные модели не использую.

Автор: Арысь-Поле 06 Jan 2014, 21:39

Вопрос - какими способами можно текстурировать модель? Красить в Скульптрисе - неблагодарное дело(

Автор: Axolotl 06 Jan 2014, 21:49

Цитата(Арысь-Поле @ 07 Jan 2014, 01:39) *
Вопрос - какими способами можно текстурировать модель? Красить в Скульптрисе - неблагодарное дело(


А в чем именно симптомы неудобства?
Я в Скульптрисе мало текстурированием занимался. Точно не знаю в чем именно в этой части отличия от ZBrush.
Но если отличия не принципиальные, то в ZBrush довольно таки удобно текстурировать, если привыкнуть, по крайней мере удобнее , чем в фотошопе в слепую по Uv уж точно.

Есть конечно некоторые моменты, может в них проблема....Но скажи сперва, что именно "неблагодарного" - я тогда более может полезное в ответ смогу сказать, чтобы не гадать.

Автор: Арысь-Поле 06 Jan 2014, 22:05

Цитата(Axolotl @ 07 Jan 2014, 01:49) *
Цитата(Арысь-Поле @ 07 Jan 2014, 01:39) *
Вопрос - какими способами можно текстурировать модель? Красить в Скульптрисе - неблагодарное дело(


А в чем именно симптомы неудобства?
Я в Скульптрисе мало текстурированием занимался. Точно не знаю в чем именно в этой части отличия от ZBrush.
Но если отличия не принципиальные, то в ZBrush довольно таки удобно текстурировать, если привыкнуть, по крайней мере удобнее , чем в фотошопе в слепую по Uv уж точно.

Есть конечно некоторые моменты, может в них проблема....Но скажи сперва, что именно "неблагодарного" - я тогда более может полезное в ответ смогу сказать, чтобы не гадать.


Ну как... Там либо просто цветом, либо берёшь из файла текстуру и ей. А если, например, хочется нарисовать развёртку в Гимпе и её сверху надеть?) Реально ли, например, это сделать в Блендере?

Автор: Axolotl 06 Jan 2014, 22:30

Цитата(Арысь-Поле @ 07 Jan 2014, 02:05) *
Ну как... Там либо просто цветом, либо берёшь из файла текстуру и ей. А если, например, хочется нарисовать развёртку в Гимпе и её сверху надеть?) Реально ли, например, это сделать в Блендере?


Что сделать в блендере, Uv Развертку? Ну можно и в Блендере, инструменты по работе с uv там имеются, достаточно удобные (ну если вообще ручную uv развертку можно назвать удобным процессом) В Zbrush есть неплохой плагин автоматической развертки. Можно сделать маску опять же в браше для удобства, ну т.е. разделить зоны, наметить важные места и.т.д.

Но вообще погоди....1 - что ты хочешь затекстурировать? Тебе нужна текстура для низкополигональной модели для реалтайм 3д игры? Тогда возможно рисовать по развертке и имеет смыл, хотя тоже не единственный вариант.

2 - Если цели такой нет, и особого ограничения по полигонам нету, то фэйкшейдингом страдать смысла никакого нет (фэйкшейдинг - это когда эффекты освещения (блики, отражения и тени) запечены/нарисованы прямо на текстуре.
Сразу понять, что в3д объекте незачем рисовать на текстуре неровности геометрии, неровности лучше делать прямо на объекте. Т.к. блики и тени штука динамическая, а когда она нарисована на текстуре, это естественно выглядит неестественно))) (неестественно не равно не фотореалистично!!!, т.е. стиль может быть хоть вообще мультяшный, но если блик движется вместе с объектом это неправильно), т.е. сразу выдает реалтайм 3д из старых игрушек. На текстуре стоит рисовать только то, что действительно имеет окраску.

В Zbrush просто есть один момент с текстурированием - там нужно переводить модель на весьма высокий полигональный уровень (более миллиона обычно), чтобы нормально текстурировать, т.к. там нет возможности рисовать напрямую по текстуре, там раскрашиваются полигоны, а потом это (там это называется Polypaint) уже можно перевести в обычную текстуру и после снятия текстуры натянуть ее на первоначальную модель с низким кол-вом полигонов.

К слову в Mudbox можно красить по объекту даже на низкополигональном уровне, т.к. он как раз красит напрямую по текстуре и следовательно детальность зависит только от разрешения текстуры.

И еще важный вопрос - ты хочешь сделать модель для широкого использования, т.е. крупных например рендеров, или же для рендера мелкого спрайта, типа Геройского или подобного? Т.к. для рендера мелких спрайтов я вообще редко текстуирую модель, гораздо удобнее это делать прямо работая с материалами/процедурными текстурами/масками и.т.п.

Автор: Арысь-Поле 07 Jan 2014, 00:07

Да, UV. Хочу затекстурировать низкополигональную модель, которую можно было бы использовать как для статичных картинок, так и в виде мелкого спрайта для начала. В принципе, пробую пока красить так, и в Скульптрисе неплохо работает, разве что инструментов совсем немного.

Автор: Axolotl 07 Jan 2014, 00:20

Цитата(Арысь-Поле @ 07 Jan 2014, 04:07) *
Да, UV. Хочу затекстурировать низкополигональную модель, которую можно было бы использовать как для статичных картинок, так и в виде мелкого спрайта для начала. В принципе, пробую пока красить так, и в Скульптрисе неплохо работает, разве что инструментов совсем немного.


Так а там много и не нужно. Какую-то неоднородность, типа крупного нойза можно просто натянуть из чего угодно. Всякие там пятнышки и.т.п. тоже особых хитрых инструментов не надо. А что-то сложное, для чего обычно нужны в шопе инструменты, все это делается уже в сцене, т.е. блики, отражения, тени, все это делается шейдерами, материалами, при самом рендере.

Но к слову, опять же, в Mudbox гораздо больше инструментов по текстурированию конкретно, там и слои есть и все такое прочее фотошопное. Но мне обычно и того, что есть в Браше хватает. Еще есть Mari - вроде под текстурирование заточена, но я ее не пробовал.

Но для мелких спрайтов я бы советовал не текстурой как таковой, а масками и материалами работать - и гибкость итоговая больше, и сразу видишь как именно в том размере оно выглядит. Т.к. рендер мелких спрайтов это еще та штука...далеко не всегда, то, что красиво выглядит крупным планом, хорошо выглядит в мелком. Там надо подбирать и контраст и размер элементов, и гипертрофировать очень часто, чтобы все было отчетливо и не сливалось в "кашу"

Автор: Mefista 10 Jan 2014, 23:51

Блин,с моим компом хрен мне,а не 3д.У меня Скульптрис уже на модели с 2мя миллионами треугольников и включённой симметрией тормозит так,что оборзеть, а при попытке вырубить симметрию вылетает со свистом.

Автор: Axolotl 11 Jan 2014, 00:05

Цитата(Mefista @ 11 Jan 2014, 03:51) *
Блин,с моим компом хрен мне,а не 3д.У меня Скульптрис уже на модели с 2мя миллионами треугольников и включённой симметрией тормозит так,что оборзеть, а при попытке вырубить симметрию вылетает со свистом.


Два миллиона поли это много.
А так, я занимался 3д и на прошлом "дачном" компе (Celeron 1700 и 384 метра оперативки)))
Существ из первого проекта (который - люди и некры) делал на Athlon X2 4000 c двумя гигами на борту.

Автор: Mefista 11 Jan 2014, 02:09

Ну так модель-то фиговая.
Вот она и параметры моего компа:

 

Автор: Axolotl 11 Jan 2014, 11:59

По поводу кол-ва поли. Вообще, в скульптинге, это закон, что никогда не нужно переходить на очень высокие уровни кол-ва полигонов, пока не будет полностью готова основная форма, и только тогда, можно перейти на миллионы поли, чтобы заняться совсем мелкими деталюшками, фактурой. А потом и окраской.
В целом есть разные способы того, как создать основную форму в ZBrush (зСферы например). Особенно после появления zRemesh и Dynamesh. Я еще сам мало успел наиграться с этими фичами, но то, что это локальная революция, это точно.

Но я бы все таки еще посоветовал всем, кто сразу берется за Zbrush/Sculptris хоть в основе своей разобраться в строении модели, поработав напрямую с полигонами, вертексами и гранями (например в программе Hexagon). Это только кажется, что в скульптинге оно не нужно, на самом деле очень даже нужно, особенно если итоговая модель предполагается дальше быть анимированонй.

Автор: Арысь-Поле 11 Jan 2014, 13:40

В Скульптрисе есть прекрасных две вещи для того, чтобы не засорять полигонами сначала - настройки детализации у кистей на низкую и один инструмент из среднего блока, который уменьшает число полигонов во всей модели сразу.
Можете, пожалуйста, посоветовать что-нибудь по Wings3D? Наверное, программа не столь популярная, потому уроков для новичков найти нормальных что-то не могу(

Автор: Axolotl 11 Jan 2014, 15:58

Цитата(Арысь-Поле @ 11 Jan 2014, 17:40) *
В Скульптрисе есть прекрасных две вещи для того, чтобы не засорять полигонами сначала - настройки детализации у кистей на низкую и один инструмент из среднего блока, который уменьшает число полигонов во всей модели сразу.
Можете, пожалуйста, посоветовать что-нибудь по Wings3D? Наверное, программа не столь популярная, потому уроков для новичков найти нормальных что-то не могу(


В Wings3d я работал давно и не очень много. Некоторое время поизучал на предмет потенциального заменителя Hexagon, но таковым не стала и я вернулся к Гексу. Уроки я вообще редко смотрю...Обычно просто анализом изучаю и методом тыка, потом смотрю мануал, что пропустил, а потом по ходу возникновеня конкретных проблем ищу конкретные ответы, а уроки смотрю уже в самую последнюю очередь)))...но тут, эффективность обучения для каждого думаю по разному может подход быть.
А Гексагон чего не попробуешь?

Автор: Арысь-Поле 11 Jan 2014, 16:10

Пытаюсь осваивать бесплатные программы, причём чтобы и на Линукс были. Да и приходилось как-то открывать пару раз модельки в Wings, не такая уж и чужеродная уже прога)

Автор: Axolotl 11 Jan 2014, 16:30

Цитата(Арысь-Поле @ 11 Jan 2014, 20:10) *
Пытаюсь осваивать бесплатные программы, причём чтобы и на Линукс были. Да и приходилось как-то открывать пару раз модельки в Wings, не такая уж и чужеродная уже прога)

А Гекс под вайном не пробовала? По поводу платности Гекса, тут вообще такая штука, его Дазовцы по всей видимости забросили (хотя все еще продают)...но если в этом деле есть момент сознательности, то можно вообще просто глянуть, посмотреть как в нем устроено, а там уже и думать, использовать его или нет (кстати стоит он всего 14$ - наверное самая дешевая 3д прога)
Только использовать лучше не последнюю, а предпоследнюю версию (2.5.0.5)

Ну а так, Вингс тоже хорош - я честно даже уже точно не помню, чего именно мне в нем критически не хватало, но он уже построен так, что предполагает некоторые знания пользователя основ 3д, а в Гексе как-то удивительно смогли соединить в себе гибкую и широкую функциональность и при этом все понятно и просто.

Автор: IQUARE 16 Jan 2014, 13:03

В чем делались причальские здания и юниты?

Автор: Agar 16 Jan 2014, 13:12

В 3д максе, на сколько я знаю.

Автор: Axolotl 16 Jan 2014, 13:17

Да, 3ds Max. Алекс как раз из тех, кто предпочел по большей части пользоваться одной Студией, а не различными программами - плюсы и минусы этих подходов я описал в самом первом Посте.

P.S. Но кстати, эти плюсы и минусы в те времена, когда Алекс делал причал были еще более выражены, с тех пор ситуация немного выравнялась в том плане, что и В Максе наконец оптимизировали работу со скином, и в Blender'e экспорт сильно перелопатили, так ,что он уже почти безбажный стал. А до этого заэкспортить анимацию из Блендера в Макс - это настоящая битва была.

Автор: IQUARE 16 Jan 2014, 13:22

А экран городе делался там целиком, надо полагать? Или по частям?

Автор: Agar 16 Jan 2014, 13:24

по частям, вроде. Да и в оригинале города явно не единым рендером были.

Автор: IQUARE 16 Jan 2014, 13:26

Еще бы узнать, какие настройки рендера использовались...

Автор: Agar 16 Jan 2014, 13:31

Ну, явно не Scanline-ном рендерилось)
А так - не думаю, что там что-то уникальное настроено было.

Автор: Axolotl 16 Jan 2014, 13:41

Цитата(IQUARE @ 16 Jan 2014, 17:26) *
Еще бы узнать, какие настройки рендера использовались...


Да нет никаких волшебных настроек рендера как такового, в которые бы можно было поместить любой объект и он станет красивым**, для каждого объекта подбираются нужные настройки материалов, пропорции элементов и.т.д. А сам рендер и освещение обычные.
И плохой и хороший рисунок может быть нарисован одним и тем же карандашем и на одинаковой бумаге)))

Ну я конечно порой мудрю с настройками рендера и света - но это уже отдельные эксперименты и отдельные методы.

Цитата(Agar @ 16 Jan 2014, 17:31) *
Ну, явно не Scanline-ном рендерилось)


Существа как раз обычным Сканлайном.
Для существ такого размера всякий Ви-рей, Ментал-рей не особо нужен, все можно и так сэмулировать.
Для комплексных сцен типа экрана Города - там да, нужно, чтобы и свет правильно отражался и т.п. (хотя тоже, если скорее грамотный 2д художник, можно и сканлайном, а прочее уже просто в фотошопе исправить)
...........
P.S.** - т.е. такие настройки могут быть, но это не для таких задач и целей. Для таких мелких спрайтов всякий фотореализм порой только портит все. Вот если что-то крупноплановое, тут да, такие настройки могут иметь место быть, т.к. с каким-нибудь HDRI глобальным освещением, добавленным Abmient Occlusion и прочими плюшками будет красивее и реалистичнее. Но для Героев это не нужно и не поможет, там обратный процесс, там надо избавиться от фотореалистичности.

Автор: IQUARE 16 Jan 2014, 19:48

Значит, не в настройках дело
Вечно проблемы с этими материалами. Как вы вообще их делаете/подбираете?

Автор: Agar 16 Jan 2014, 20:13

ну а какие проблемы? Вроде, у тебя в палисаде материалы используются? Хотя, с настройками их, конешн, поиграть немного надо.

Автор: Agar 16 Jan 2014, 20:39

Да, Акс, меня чего-то все его рога интересуют)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/84715405/!Show/HB/Inf2-Hellhound_Anims.gif
Они как-то остаются светящимися желтым по силуэту и ребрам в любом ракурсе? Это какой-то материал? Или там "внешний" прозрачный рог и "внутренний" непрозрачны?)й

Автор: IQUARE 17 Jan 2014, 00:37

Цитата(Axolotl @ 06 Jan 2014, 23:30) *
И еще важный вопрос - ты хочешь сделать модель для широкого использования, т.е. крупных например рендеров, или же для рендера мелкого спрайта, типа Геройского или подобного? Т.к. для рендера мелких спрайтов я вообще редко текстуирую модель, гораздо удобнее это делать прямо работая с материалами/процедурными текстурами/масками и.т.п.

Кстати, насчет текстурирование - а в случае с ковенской ведьмой текстурирование имело место?

Автор: Axolotl 17 Jan 2014, 11:14

Цитата(Agar @ 17 Jan 2014, 00:39) *
Да, Акс, меня чего-то все его рога интересуют)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/84715405/!Show/HB/Inf2-Hellhound_Anims.gif
Они как-то остаются светящимися желтым по силуэту и ребрам в любом ракурсе? Это какой-то материал? Или там "внешний" прозрачный рог и "внутренний" непрозрачны?)й

Не материал - Карта (В Максе разделяется - материалы и карты, карты это те, которые пихаются внутрь слотов материала).
Для этого эффекта Falloff тебе нужен. Поизучай обязательно, т.к. используется очень много где, и очень много для чего полезен.

Цитата
Кстати, насчет текстурирование - а в случае с ковенской ведьмой текстурирование имело место?

Ну, текстурирование почти всегда имеет место, я может немного запутал, процедурная текстура это все-таки тоже текстура), я там имел в виду, что не использую текстуры, чтобы отобразить неровности геометрии или эффекты освещения, т.е. например плохо делать мускулатуру просто нарисованной, т.к. блики будут принимать форму относительно реальной геометрии, а не того, что на текстуре. Или плохо делать блик на предмете нарисованный в текстуре, т.к. он будет ездить вместе с предметом))
А все, что действительно нарисовано (картина, узор на ткани, пятна), то только изображением, процедурным или нет, тут как удобнее.
По поводу ведьмы, в первом посте темы города есть крупный рендер ведьмы без вообще какой-либо раскраски.

Автор: IQUARE 21 Jan 2014, 18:39

Цитата
Для существ такого размера всякий Ви-рей, Ментал-рей не особо нужен, все можно и так сэмулировать

Вопрос такой насчет ви-рея (да и не только его)...как избавиться от зернистости на рендере?

Автор: Axolotl 21 Jan 2014, 19:16

Цитата(IQUARE @ 21 Jan 2014, 22:39) *
Цитата
Для существ такого размера всякий Ви-рей, Ментал-рей не особо нужен, все можно и так сэмулировать

Вопрос такой насчет ви-рея (да и не только его)...как избавиться от зернистости на рендере?


Что за зернистость?...конкретнее. Там разные зернистости есть, у каждой свои причины. Бэкграунд? Тень? Отражение(reflection)?

Автор: IQUARE 21 Jan 2014, 20:08

На тенях зернистость

Автор: Axolotl 21 Jan 2014, 20:31

Цитата(IQUARE @ 22 Jan 2014, 00:08) *
На тенях зернистость

Т.е. как я понял вирейный свет используешь? Ну в настройках лампы нужно увеличить сабдивы (Subdivs) до удовлетворяющего результата (чем больше значение, тем больше и время просчета). С отражениями (на Вирейных материалах) то же самое, в настройках Reflection в материале увеличиваешь subdivs.

Автор: izrukvruki 20 Mar 2014, 08:36

Вопрос:
Как делать бревенчатую избу? В плане стен - каждое бревно по отдельности (типо цилиндр), либо делать коробку и как-то хитро текстурировать?

Автор: tolich 20 Mar 2014, 10:38

Насколько я знаю, вначале делают по бревнышку, а потом упрощают модель, заменяя бревнышки на текстурированные стены с картой нормалей.

Автор: Axolotl 20 Mar 2014, 12:40

Цитата(izrukvruki @ 20 Mar 2014, 12:36) *
Вопрос:
Как делать бревенчатую избу? В плане стен - каждое бревно по отдельности (типо цилиндр), либо делать коробку и как-то хитро текстурировать?


Если вопрос более обще рассматривать, то делают по разному, в зависимости от места применения модели, если для 3д игры (т.е. реалтайм рендера) то могут и вообще сделать тупо коробку с крышей, а бревна, окна, двери прямо нарисовать в текстурах, или как написал Толич, делают два объекта - детальный и низкополигональный, а потом с высокополигонального снимают неровности в виде карты нормалей, а также запекают (Bake) тени, свет и отражения в текстуры...но тебе это не нужно)))))....

Если же нужно для рендера в Максе (или любой другой 3д проге), а как я понимаю, в данном случае именно так и есть, то я бы сделал честно - по бревнышку, и окошки-двери тоже. Возни меньше, а результат лучше. Крышу наверное не особо имеет смысл делать по дощечкам (если не нужно очень близких рендеров), там можно и бамп подогнать...хотя можно и тоже дощечками в принципе.

Автор: DrSlash 08 May 2014, 18:55

Полезная тема :) Решил взяться наконец за 3D (на самом деле уже пытался сделать это год назад в максе, но быстро забросил ввиду отсутствия времени). Прочитал довольно краткий курс уроков по Blender'у + практические задания оттуда же, с азами разобрался. Есть несколько вопросов - в первую очередь, с каких примерно моделек стоит начинать развивать навыки моделирования? Что-нибудь не слишком сложное, но и чтобы польза/практика какая-то от этого была. Я так подумал и решил, что для начала имеет смысл моделить по чужим чертежам, а пытаться смоделить что-то своё из головы уже позже. У меня правильный ход мысли или есть какие-то предложения? Axolotl, с чего сам начинал?

В данный момент навыки владения блендером на уровне моделирования всяких бутылок-склянок, игральных костей, столов и подобной ерунды.

Автор: Axolotl 08 May 2014, 19:15

Цитата
Я так подумал и решил, что для начала имеет смысл моделить по чужим чертежам, а пытаться смоделить что-то своё из головы уже позже.


Блин, ну это уже, как мне кажется, индивидуальные предпочтения и особенности мышления, кому-то ближе импровизационный подход, кто-то умеет детально представить в голове, а кому-то проще нарисовать детальный концепт в плоскости и.т.п
Также, то, с чего начинать, зависит от собственно методики и программы. Для низкополигонального - одно, для скульптинга - другое.
Но вообще есть такой момент, что вообще-то по чужому концепту делать дольше и сложнее, чем импровизировать, т.к. нужно чтобы результат был похож. Т.е. элементарный пример - смоделить голову человека и смоделить голову конкретного человека, это задачи в разы отличающиеся по времязатратам и сложности.

Еще, важно, не только скульптурные навыки развивать, но и техническую часть понять (того, как устроена модель, UV и.т.п.) - многие моменты тогда будут гораздо очевиднее.

Автор: DrSlash 09 May 2014, 16:08

Вот результат трёх дней изучения блендера:
Попытался воссоздать модель святилища из тройки. Текстурирование и материалы у меня пока, конечно, сильно хромают. Сама модель вроде неплохо вышла - не точная копия, конечно, таких целей я себе не ставил, но вполне узнаваемо.

Рендер в перспективе:



Рендер в изометрии:


Сравнение обоих с оригиналом:

Автор: Axolotl 09 May 2014, 16:32

Ну, по материалам и свету в Блендере я не очень знаю, мне в этом плане как-то Макс более гибким кажется. Хотя и в блендере люди порой неплохо рендерят. В Максе в этом плане хорошо тем, что там есть очень много способов, как подойти к созданию какого-то материала, эффекта.

P.S. Ну а так, что на вскидку подсказать - Первым делом пройдись по теме того, что такое Bump/Normal Mapping

Автор: DrSlash 10 May 2014, 17:27

Цитата(Axolotl @ 09 May 2014, 17:32) *
P.S. Ну а так, что на вскидку подсказать - Первым делом пройдись по теме того, что такое Bump/Normal Mapping

Честно говоря, особо не стал вчитываться, но в общих чертах разобрался. И таки да, полезная штука:


Автор: Agar 22 May 2014, 08:41

Мне интересно иногда бывает - в 3ds max нормально светящиеся объекты только с помощью специального материала из v-ray сделать можно? В смысле, если вкрутить самосвечение простого материала на полную, то он будет яркий, но, вроде, почти ничего не освещает вокруг себя. Или я что-то в свое время упустил, и есть какие-то другие способы для этого?)

Автор: Axolotl 22 May 2014, 09:25

Цитата(Agar @ 22 May 2014, 12:41) *
Мне интересно иногда бывает - в 3ds max нормально светящиеся объекты только с помощью специального материала из v-ray сделать можно? В смысле, если вкрутить самосвечение простого материала на полную, то он будет яркий, но, вроде, почти ничего не освещает вокруг себя. Или я что-то в свое время упустил, и есть какие-то другие способы для этого?)


Ага. В V-Ray можно так. Обычный Self Illumination вокруг не освещает. Но можно просто продублировать обычной лампой, прилинкованной к этому объекту (если обеъект анимирован)...ну там настроить затухания при необходимости. Я обычно так делаю, когда с ви-реем не хочется возиться.

Автор: Orzie 22 May 2014, 10:09

То есть, получается, можно только средствами 3д редакторов делать полностью самостоятельные картинки? По идее ж, без фотошопа часто не обойтись.

Автор: Axolotl 22 May 2014, 10:33

Цитата(Orzie @ 22 May 2014, 14:09) *
То есть, получается, можно только средствами 3д редакторов делать полностью самостоятельные картинки? По идее ж, без фотошопа часто не обойтись.

Не уверен, что правильно понял, что ты имеешь в виду...если ты о том, можно ли обойтись без постобработки? Можно. Все мои анимированные объекты и существа, сделаны без какой-либо пост обработки, в статичных изредка что-то по мелочам фиксил. Но вообще, от людей зависит, некоторые предпочитают изрядно в фотошопе дорабатывать, кто-то сразу старается методами 3д сделать хороший результат, но все равно, ручная (пиксельная) пост обработка уместна только в статике или небольшой анимации, если речь о сотне-сотнях кадров, то это уже мало реально.

Автор: DrSlash 22 May 2014, 12:32

Цитата(Axolotl @ 22 May 2014, 10:40) *
Smooth - именно subdivide геометрии, или тот который рендерно-эмулируемый (так называемые Smoothing Groups), Второму при сложно геометрии лучше не доверять, а субдивайдить саму геометрию, а первое, ну там нужно пока моделишь следить за тем как оно в субдивайде выглядит.

Тот, который Smooth/Flat (он ещё в панели, которая клавишей "t" открывается). Попробую субдивайдом.

Цитата(Axolotl @ 22 May 2014, 10:40) *
А в чем и какими методами моделишь?(можешь в теме 3д ответить) Возможно ты подход выбрал не очень подходящий? Просто, теми методами, которые я себе представляю - весь объект - моделлинга на 10 минут (без учета возни с UV если нужна), а кольцо секунд пять.

Да вроде стандартными инструментами - go, scale, rotate, extrude, knife. Проблема в том, что пришлось бы заново клонировать колонну и расставлять штук двадцать её копий, а мне уже не до этого было, надоела модель) Я и так большую часть заново переделывал из-за того, что Blender скрашился не сохранив проект.

Автор: Agar 10 Jun 2014, 09:45

Вот опять с старой одной траблой хотелось бы разобраться. Даже не знаю как это называется, наверно, ориентация плоскости какая-нибудь, что у нее, есть стороны, считающиеся внутренней и наружной. Они могут быть перепутаны, и когда кладешь текстуру, она оказывается с изнанки. Раньше просто не заморачиваясь делал текстуру двусторонней. Теперь понадобилось немного развертки сделать, и оказывается, что полигоны выделяются тоже только с изнанки модели.. Как это в 3д максе исправляется?)

Автор: Axolotl 10 Jun 2014, 10:45

Да, у полигонов есть и изнаночная сторона. По умолчанию часто изнанка игнорится. Ориентация поверхности называется "направлением http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C.

Обычно да, можно просто включить двухсторонний материал или вообще в настройках рендера нажать галочку "Force Two Sided".
Не совсем понял про проблему выделения полигонов...
Но если нужен контроль за нормалями, то есть по этому поводу инструменты. В режиме редактирования (в режиме Editable Mesh) есть раздельчик Surface Properties и в нем три кнопочки Flip (Перевернуть Нормаль), Unify (Попытка развернуть все нормали наружу, если это логически возможно), и есть кнопочка режима Flip Normal Mode, в котором при нажатие на полигоны у них будет флипаться нормаль.
В режиме Editable Poly тоже вроде можно, но там кажется только кнопочка Flip есть.

Ну и еще есть навешимаемый модификатор, так и называемый - "Normal", в котором есть две галочки - Unify Normals и Flip Normals

Автор: Agar 10 Jun 2014, 11:01

Цитата
Не совсем понял про проблему выделения полигонов...

Ну, просто сделал фигуру, используя как основу четыре цилиндра, расставленные как по углам квадрата (срезал основания, несколько полигонов поверхности, соединил, в общем, чтоб получилось что-то похожее на куб с цилиндрическими выемками вместо четырех ребер) В результате все нормали смотрят внутрь фигуры. Применяю unwrap UNW, но при попытке выделить одну из таких поверхностей оказывается, что они выделяются только изнутри объекта. Таким образом просто игнорируется полигон, который я хочу выделить, но может случайно выделиться полигон с противоположной стороны объекта, на котором оказался курсор.
Да, теперь все нормально, спасибо!

Автор: Арысь-Поле 15 Jun 2014, 22:35

Мой крохотный стартовый шажочек в 3D. Делала по уроку в Wings3D, в текущий вид интуитивно привела в Kerkythea.


Я не знаю, почему эта ножка в рёбрах вся ._.

Автор: Арысь-Поле 16 Jun 2014, 15:31

Кусудамчики.

Привыкаю потихоньку) Разве что есть один вопрос - существование хоть какого-нибудь бесплатного аналога Скульптриса под Линукс, ибо последний при нажатии на любую клавишу с радостью вылетает.

Автор: Эроласт 16 Jun 2014, 16:04

Ну в блендере есть скульптинг.

Автор: AlexYeCu 16 Jun 2014, 16:31

Цитата(Арысь-Поле @ 16 Jun 2014, 16:31) *
Привыкаю потихоньку) Разве что есть один вопрос - существование хоть какого-нибудь бесплатного аналога Скульптриса под Линукс, ибо последний при нажатии на любую клавишу с радостью вылетает.


Sculpt-режим в blender, Sculptris в wine.

Автор: Арысь-Поле 16 Jun 2014, 16:56

Цитата
Ну в блендере есть скульптинг

Да вот и остаётся на него только и надеяться, ибо скомпилировать программу я не в состоянии, а в Вайне далеко не всё корректно работает..

Автор: Axolotl 22 Jun 2014, 16:01

Извиняюсь за поздний ответ, но у меня тут был недельный страстный роман с техподдержкой инет-провайдера (МТС) и следственно (точнее "причинно") отсутствие этого самого инета. Про скульптинг и линукс я не подскажу, надо на соответсвующих местах поспрашивать, я раньше имел две системы: Линукс (сперва ASP, потом Debian) и Винду, но т.к. часто нужен специфический софт, которого нет под Линукс, да и игры тоже, совсем его забросил.
Могу лишь побыть кэпом - предложить пользоваться двумя системами, Виндой для таких вот прог, которым нет нормальных Линуксовых аналогов.

А про чашу (в Wings) там кажется какие-то топологические проблемы, но поскольку сетки не видно, сказать сложно в чем именно ошибка., или же это проблемы именно на уровне рендера.

Автор: Арысь-Поле 22 Jun 2014, 18:24

Вот файл, может, как-то прояснится..
https://www.dropbox.com/s/4nt8ftzg9xp3j8c/Chaska.obj
Возможно, в дальнейшем так и буду, но пока для двух осей места маловато(

Автор: Axolotl 22 Jun 2014, 18:53

Цитата(Арысь-Поле @ 22 Jun 2014, 22:24) *
Вот файл, может, как-то прояснится..


Хмм...у тебя там полигоны с более чем 4 вертекса (Н-Гоны) и примененное к этому сглаживание (с делением полигонов на четыре ). Оно лучше так не делать, по крайней мере в таких местах, где на этом форма построена и особенно, если есть цель куда-либо это потом экспортировать.

У тебя вот так...


Алгоритм на этом деле повело рассудок. т.к. он не приспособлен вообще на работу с многоугольниками и он сделал вот так



Если сделать обычными квадами (четырехугольниками), вот так:



то все будет нормально и сглаживание будет таким:

Автор: DrSlash 16 Jul 2014, 21:31

Мне удалось решить один из главных вопросов мироздания - "Почему у меня так паршиво смотрится освещение на рендерах?" И нет, оказалось, что это не связано (ну или почти не связано) с тем, что у меня руки растут не оттуда, откуда надо) Как выяснилось, стандартный рендерер "Blender Render", который я всё это время использовал, хоть и работает гораздо быстрее также встроенного рендерера "Cycles", но даёт гораздо менее реалистичную картинку (модели выглядят как будто из пластилина сделаны), т.к. для экономии времени не просчитывает каждый луч, идущий от источников света, отражающийся от объекта и попадаюший в камеру, а делает всё через *опу наоборот, пуская лучи из камеры к источникам света. К слову, в Cycles и материалы с освещением проще настраивать, как мне кажется.

Решил для примера одну из своих первых моделей отрендерить в Cycles:



Не могу сказать, что я бог рендеринга, но даже такого результата со стандартным рендерером я бы не достиг.
Главный минус: на полный рендер ушёл ~час - в Blender Render ушло бы максимум минуты две. В общем, чувствую, в перспективе придётся достать старые компы из шкафа, стряхнуть с них вековую пыль и устроить из них ферму для рендеринга.

Автор: Orzie 16 Jul 2014, 21:33

К слову, пластилиновость зачастую необходима для классiчности, как в нашем случае.

Автор: DrSlash 16 Jul 2014, 21:49

Цитата(Orzie @ 16 Jul 2014, 22:33) *
К слову, пластилиновость зачастую необходима для классiчности, как в нашем случае.

Ты раскрыл секрет, почему до сих пор подавляющее большинство моих моделей были воссозданными модельками из Героев)

Автор: Orzie 16 Jul 2014, 21:58

У меня есть подспудная мечта забомбить в 3д двушные замки на манер трёшных, то есть в сложном ракурсе и с соответствующей обработкой. Но наверное не сподоблюсь, и так полно работы, которая нужнее мне и не только мне)

Автор: DrSlash 16 Jul 2014, 22:05

Цитата(Orzie @ 16 Jul 2014, 22:58) *
У меня есть подспудная мечта забомбить в 3д двушные замки на манер трёшных, то есть в сложном ракурсе и с соответствующей обработкой. Но наверное не сподоблюсь, и так полно работы, которая нужнее мне и не только мне)

Да задача вполне выполнимая, было бы только зачем всё это делать) Если говорить конкретно о замках, а не всех зданиях города вместе взятых, то самая сложная геометрия у сорки - и ничего, смог запилить его даже с моими примитивными знаниями :D Вот только эта лестница вокруг замка мне теперь в кошмарах сниться будет - её и не видно толком, а на то, чтобы разобраться, как её сделать, ушло времени не меньше, чем на всю остальную модель.

Автор: Orzie 16 Jul 2014, 22:09

Ты кстати сцену-то ту не удаляй, как знать, может ещё к ней придётся вернуться ;-)

Автор: DrSlash 16 Jul 2014, 22:24

Цитата(Orzie @ 16 Jul 2014, 23:09) *
Ты кстати сцену-то ту не удаляй, как знать, может ещё к ней придётся вернуться ;-)

Вот за это можно не беспокоиться - бэкапы той сцены, как и бэкапы любого представляющего для меня хоть какую-то ценность файла, хранятся на трёх компьютерах и двух флешках :) Вероятность, что всё это вдруг сломается одновременно - разве что если всю Москву и область накроет метеорит, но тогда нам будет уже не до бэкапов замка сорки xD

Собственно из-за этого количества бэкапов я и продолжаю находить всякие свои интересные файлы 5-10 летней давности :)

Автор: Axolotl 16 Jul 2014, 23:20

По поводу рендера. Вообще, конечно честный просчет лучей, честные преломления, отражения, отскоки, глобальное освещение с hdri картой, ambient occlusion, SSS (Subsurface Scattering) и.т.п. Всё это очень нужные и полезные штуки.... .... .... для реалистичного рендера крупным планом. А для стилизованного полу реалистичного, полу пиксельартного стиля и главное масштаба существ/объектов как в героях, это все не очень нужно, только усложнит процесс.
Вот для рендера экрана города, там да, может понадобиться что-то из этого.

Всех последних существ я делал обычным scanline рендером в Максе. Правда в Максе гораздо больше средств, чем в обычном блендерном рендере.

По поводу Cycles - боюсь наврать, но насколько я помню, Cycles, это рендер заточенный на реалистичный рендер видюхой, типа Максового IRay (это сейчас еще экспериментальная развивающаяся технология), поэтому не уверен можно ли из него сделать рендер ферму. Там надо только обязательно выставить рендер через видеокарту, ну и видюху помощнее.

Для рендер фермы под реалистичный рендер тебе нужен какой-нибудь VRay под блендер (это тоже рендер, основанный на приближенных к физически честным просчетам)

P.S. По поводу физически честного рендера для Геройских существ/объектов. Разве что может быть полезным такое для каких то существ со специфичным материалом, который хорошо видно (т.е. все существо из него) Ну не знаю, например кристальный голем какой-нибудь.

Автор: DrSlash 16 Jul 2014, 23:36

Ну, рендер фермы и реалистичные рендеры - это пока в перспективе на отдалённое будущее. Мне бы для начала хоть на уровне третьих героев да хоть на уровне первой кваки персонажей научиться клепать) Всё нет возможности к этому основательно подойти - с дурацким 3G-модемом от MTS уроки не посмотреть, а без уроков, чувствую, только запутаюсь.

Автор: Intofire 21 Jul 2014, 22:03

А как и в чем лучше делать одежду для анимированных персонажей? Особенно интересно как лучше сделать анимированные ткани на движущемся персонаже.

Пробовал сделать типа мантию такую знаете через плечо.. Использовал модификаторы GarmentMaker и Cloth.. Получилось облегающее платье, которое к тому же не сходится по швам. Скатерть такими средствами конечно получается хорошая, но одежда..

Автор: Axolotl 21 Jul 2014, 23:23

Цитата(Intofire @ 22 Jul 2014, 02:03) *
А как и в чем лучше делать одежду для анимированных персонажей? Особенно интересно как лучше сделать анимированные ткани на движущемся персонаже.

Пробовал сделать типа мантию такую знаете через плечо.. Использовал модификаторы GarmentMaker и Cloth.. Получилось облегающее платье, которое к тому же не сходится по швам. Скатерть такими средствами конечно получается хорошая, но одежда..


Ух...ох...ткань это всегда гемор. И чем сложнее конструкция того, как она с телом взаимодействует, тем сложнее.

Да, существуют всевозможные модификаторы и.т.п. эмуляторы ткани, основанные на физических характеристиках и просчетах, но блин, оно все работает только в близких к идеальным условиях. А когда заанмированная модель, которая бегает, прыгает, умирает...все становится гораздо непредсказуемее. Т.е. даже без учета всевозможного глючева, там где все нормально просчиталось - скажем у тебя мужик в плаще с мечом, и он машет этим мечом всячески, так вот, он ведь может и зацепить плащ мечом, и запутаться в нем, всякое бывает, эмулятор тебе все это просчитает - но вряд ли тебе нужна такая анимация атаки.

Поэтому...поэтому лично я для спрайтов делаю ткань вручную, т.е как обычно, как и с самой моделью, косточками, а потом их анимирую. Не всегда удается таким методом прямо 100% физическую похожесть добиться, но зато само движение получишь именно такое какое нужно,и какое представляешь (т.е. такое, какое сделаешь.) Оно обычно долго и порой муторно, поэтому да, все, что с тканью сложной, заметно удлиняет процесс анимации.

Модификаторами же я максимум какие-то мелкие простые навесочки решаюсь делать. Или на статике. В теории можно и сложную одежду модификаторами вымучать, настроить так, что все будет так как надо, но это может оказаться и дольше, чем в ручную.
Я конечно сильно не рыл, может существуют какие-то еще варианты, про которые я не знаю...видимо тут нужно что-то, наполовину автоматическое и с возможностью гибкого контроля не только за физ. параметрами ткани, но и за непосредственно анимацией, я пока не встречал.


Цитата
Пробовал сделать типа мантию такую знаете через плечо..


Через плечо? Знаем, знаем...подобные тканевые конструкции костями делать самый гемор. У меня, https://dl.dropboxusercontent.com/u/84715405/%21Show/BP/RogueHigh-Idle-Attack.gif подобное встречалось, порядком помучался с ним.

Автор: Intofire 21 Jul 2014, 23:38

Спасибо, буду значит делать вручную, просто со складками не хотел мучатся.. И придется делать выше колен, а хотелось ниже.

Цитата
У меня, у вора подобное встречалось
Я имел ввиду не плащ, а как у древних греков часто бывает: http://www.zaitseva-irina.ru/html/f1226293194.html


Автор: Axolotl 22 Jul 2014, 16:34

Цитата
Спасибо, буду значит делать вручную, просто со складками не хотел мучатся.. И придется делать выше колен, а хотелось ниже.


А вот это уже не особо важно, все равно если подстраивать, то оно не суть важно, выше или ниже колен. Более того, если это какая-то ряса прям до пола, то это даже легче в некоторых местах чем юбочка. ( хотя в сумме одинаково примерно, от нюансов зависит)

Цитата
Я имел ввиду не плащ, а как у древних греков часто бывает:


А в техническом плане пофиг, главное, что оно на плечах лежит (почти до предплечий) и на груди одновременно, да еще и свисает куда-то. Существо же наверняка руками как-то да машет, и очень сложно костями ткань регулировать при таком.

Автор: Intofire 04 Aug 2014, 22:57

Решил попробовать Blender. Пока очень нравится, но появилась проблема, никак не найду как решить:

Допустим, сделал привязку кости к мешу, а потом скопировал и кость и меш вместе с ней. Как теперь привязать кости к одному скелету, что бы можно было настроить связь? Ctrl+J делает странные вещи..

И вдогонку: можно рисовать вершины на меше зеркально, ну например есть две руки одного меша и зеркальные копии костей, можно ли как-то скопировать весы вершин с другой половины?

Автор: Axolotl 04 Aug 2014, 23:45

Цитата(Intofire @ 05 Aug 2014, 02:57) *
Допустим, сделал привязку кости к мешу, а потом скопировал и кость и меш вместе с ней. Как теперь привязать кости к одному скелету, что бы можно было настроить связь? Ctrl+J делает странные вещи..


Уххх...что-то не уверен, что понял о чем речь, чего ты хочешь и что произошло.
Я понял так. Ты хочешь сделать скелет (Арматуру) и привязать к нему меш (т.е. сделать скин), чтобы его (меш) задвигать.
Далее ты сделал первую кость. Привязал к ней меш? Так? Захотел сделать вторую? И скопировал ее (и скопировал видимо не саму кость, а весь скелет)? Если да, то не так все нужно. Настроить связь - какую? Иерархическую между костями?

Система такая - есть Арматура (скелет). Кости в одной арматуре связаны иерархической связью (Parent-Child).
Если нужно скопировать именно кость, то нужно именно ее и копировать (Shift+D) но в режиме Edit, а не Object.
Если нужно не скопировать а именно продолжить иерархическую цепочку (т.е. создать Child Bone), то выбрав хвостик кости (у кости есть Tail и Head) нужно экструдить (кнопка E) следующую кость. Кости также можно создавать в режиме Mirror сразу для левой и правой половины (там есть система постфиксов в названии, делающая кости симметричными Bone_L Bone_R) Можно сразу заэкструдить симметричные кости из центральной Нажав Shift+E. Связь (Parent) в свойствах кости можно выставить вручную.
...ну если я вообще правильно понял ситуацию.

Цитата
И вдогонку: можно рисовать вершины на меше зеркально, ну например есть две руки одного меша и зеркальные копии костей, можно ли как-то скопировать весы вершин с другой половины?


Там есть опция Mirror в режиме раскраски весов, но вообще блендер чем и хорош, что он веса автоматом хорошо расставляет, ну там тонкости конечно есть и достраивать в ручную тоже часто приходится.

Автор: Intofire 05 Aug 2014, 00:02

Настроить скелет и привязать у меня получается..
Я не могу приатачить кость/несколько костей(к которой, допустим уже привязан меш 1) к другому скелету(к которому привязан меш 2).
Т.е. получается два объекта Armature со своими bones, а мне нужен один объект Armature.
Когда к костям ничего не привязано - получается очень просто, но если я копирую кости вместе с привязкой - беллиберда получается. Наверно я просто занимаюсь беллибердой???оО

Буду значит делать автоматически(не так хорошо как руками получается)
В любом случае спасибо за ответ)

Автор: Axolotl 05 Aug 2014, 00:31

Цитата(Intofire @ 05 Aug 2014, 04:02) *
Настроить скелет и привязать у меня получается..
Я не могу приатачить кость/несколько костей(к которой, допустим уже привязан меш 1) к другому скелету(к которому привязан меш 2).
Т.е. получается два объекта Armature со своими bones, а мне нужен один объект Armature.
Когда к костям ничего не привязано - получается очень просто, но если я копирую кости вместе с привязкой - беллиберда получается. Наверно я просто занимаюсь беллибердой???оО


Соединять разные арматуры вроде можно, но не знаю тонкостей - не знанимался подобным. Я обычно работаю в рамках одной арматуры. Т.е. делаю одну связную арматуру, а на нее все уже вешаю. Может быть ты не понял, что на одну арматуру можно навешать кучу разных мешей, если по каким-то причинам нужно, чтобы они были именно отдельными мешами. Если хочется по каким-то причинам натягивать скин по отдельности на разные меши, но потом объеденить все в один меш, то так и делай - скинь разные меши (но на одну арматуру, главное) а потом просто объединяй меши - скин не потеряется.

Цитата
Буду значит делать автоматически(не так хорошо как руками получается)


Автоматически получается нормально, но там нужно, чтобы кости соответственно стояли, привыкнуть нужно, ну и да, подправить потом уже руками всегда можно.


Автор: Axolotl 05 Aug 2014, 11:55

Да, забыл еще вчера...все таки вру. Работал я с двумя арматурами сразу, когда мне надо было посадить трех разных всадников на одну, уже проанимированную лошадь (не одновременно, конечно). Т.е нужно было подстроить их под имеющиеся анимации лошади.
Делал я с помощью модификатора (Constraint) Child которым линковал рутовую кость всадника с костью седла лошади.

И второе: про скин, не забывай еще, что сама модель для хорошой натяжки должна быть соответствующей, т.е. руки или в стороны (T-Pose), или немного опущенные, в виде рунической T (Стрелочкой). В зависимости от того, что за анимация у существа предполагается. Ну и сама топология - избегать звезд и вообще длинных полигонов в эластичных местах, следить, чтобы в этих самых местах в принципе хватало полигонов. Да, кстати, на заметку - не знаю починили они или нет, но раньше автоскин очень плохо дружил с неожиданными изнаночными полигонами.

Автор: Intofire 05 Aug 2014, 15:21

Цитата
Да, забыл еще вчера...все таки вру. Работал я с двумя арматурами сразу, когда мне надо было посадить трех разных всадников на одну, уже проанимированную лошадь (не одновременно, конечно). Т.е нужно было подстроить их под имеющиеся анимации лошади.
Делал я с помощью модификатора (Constraint) Child которым линковал рутовую кость всадника с костью седла лошади.
О! То что надо, помогло, спасибо большое)


Автор: Axolotl 31 Oct 2014, 01:25

Несколько дней пытался изучать такую прогу по моделлингу (и не только) как Modo. Но меня в ней интересовали только инструменты лоу-поли моделирования. Прога разрабатывается уже кучу лет, сейчас это уже восьмая версия. Я ее уже тыкал давно, но тогда что-то не осилил в ней разбираться, сейчас подошел более серьезно. В общем, что могу сказать. В теории прога очень хорошая - довольно много полезных инструментов, и даже очень и очень "маст хэвных", которые при этом довольно гибки, плюс хорошая кастомизация, поддержка скриптов (Питон, Перл, Луа) и даже есть дев. кит.
Но....проблема в том, что в теории....т.к непонятно что они все эти годы делали. Баг на баге и багом погоняет...работать практически невозможно, баги как мелкого характера, скорее просто мешающие работать, так и более глобальные с крашами, порчей геометрии (что выясняется далеко не всегда сразу) и т.п.

В общем - все было бы прекрасно, если бы оно все работало...хоть как-то. Если конечно сузить набор тулзов до минимума относительно безглюючных и простых, то может и можно работать...но нахрена тогда такой 3д пэйнт нужен?
Причем прога не из разряда "сидел программист и решил, "а не написать ли прогу"...нет, позиционируется как профессиональная студия, которая стоит $1000!!! За этот кусок потенциальных классных возможностей, кое-как слепленных китайским хуано-кодом. Более того, столкнувшись с некоторыми, на мой взгляд очень серьезными багами, касающимися основынх инструментов (например режима симметричного моделирования)...и попытавшись погуглить, нашел кучу жалоб на эти самые и прочие баги, датирующиеся аж 2004 и далее годами (т.е. версии 1-3 (сейчас восьмая)...что как бы намекает о подходе и отношении. Самое забавное, самодельные скрипты на питоне и перле от энтузиастов-умельцев, работают гораздо стабильнее и продуманно, нежели родные инструменты.

Поэтому...видимо в плане Лоу-Поли придется снова вернуться к старичку Hexagon. Ну или возможно есть надежды на новый Zbrush с какими-то новыми Box Modelling инструментами. Или еще раз дать шанс Nvil или Wings.

Автор: Axolotl 04 Nov 2014, 21:29

Дополнение к сказанному, на тему редактора MODO.

В общем, почитал еще повнимательнее статьи и прочую инфу по Модо, поглядел на всякие скрипты от умельцев. В общем, все-таки народ как-то приучается с ней работать. Вопрос в том, "стоит ли оно того?" Зависит от того, что вам нужно. Т.к. как и сказал до этого, потенциал всяких возможностей довольно впечатляющий, хоть и багов больше чем функционала. Но если моделить хочется всерьез, много и комплексно, то возможно и стоит того.
Но, тут нужно быть готовым потратить немало времени на то, чтобы обуздать прогу, задачка еще та. Т.е если шаманский бубен для вас инструмент привычный, также если вы готовы всерьез заняться отстройкой всплывающих менюшек, хоткеев, макросов и главное скриптов (мне уже даже самому пришлос немного перл поизучать), то в итоге вы возможно научитесь обходить хотя бы основную массу багов, сделаете прогу более дружелюбной и оптимизируете весь процесс. Тогда да, в итоге вы будете обладать массой очень полезных инструментов для лоу-поли моделирования.
Я уже начал привыкать к ней, сил правда уже потратил массу, но процесс все еще изобилует мистикой и багами.

Да, скрипты это забавная часть программы, как я и говорил, многие из них работают гораздо стабильнее чем родные инструменты. А некоторые даже замещают "родные бажные".
Кстати, один из главных Героев скриптописания для Модо, который создал целую кучу очень полезных тулзов, это один из работников Id Software, который создал их для себя и безвозмездно делится ими с людьми (несмотря на то, что сама прога коммерческая).

Но если энтузиазма на глубокое освоение проги и тряски бубном у вас нет, то лучше обходить стороной сей продукт, т.к. все то время, что вы сэкономите на полезных инструментах, в потеряете на всевозможных багах. Использовать же ее "неглубоко" а лишь основной инструментарий также нет смысла, т.к. баги все равно будут в большем кол-ве, а подобный основной инструментарий можно найти и в более стабильных программах.

Автор: Эроласт 23 Nov 2014, 16:44

Цитата(DrSlash @ 17 Jul 2014, 00:31) *
Решил для примера одну из своих первых моделей отрендерить в Cycles ... на полный рендер ушёл ~час

Как-то жутко долго, у меня на рендеринг процессором (Intel Core i3-2100) http://storage5.static.itmages.ru/i/14/1123/h_1416744980_9273394_0e5aac6d07.png картинки ушло 9:45 минут. http://blender3d.com.ua/4-sposoba-yvelichit-skorost-renderinga-v-cycles/ и http://blender3d.com.ua/ispolzovanie-clamp-v-cycles/ описываются оптимизации (я использовал 1500 сэмплов и установленный на 2 Clamp Indirect).

Автор: DrSlash 23 Nov 2014, 16:58

Да, просто я рендерил на медленном ноутбуке, да и нуб я в этом деле пока, так что оптимизация была по минимуму :) Да и незачем мне было в том случае Cycles использовать - стандартный ренедерер вполне сгодился бы.

PS может, сегодня выложу кое-что новенькое по теме в "Творчестве форумчан"

Автор: Axolotl 23 Nov 2014, 17:30

Цитата(Эроласт @ 23 Nov 2014, 20:44) *
Цитата(DrSlash @ 17 Jul 2014, 00:31) *
Решил для примера одну из своих первых моделей отрендерить в Cycles ... на полный рендер ушёл ~час

Как-то жутко долго, у меня на рендеринг процессором (Intel Core i3-2100) http://storage5.static.itmages.ru/i/14/1123/h_1416744980_9273394_0e5aac6d07.png картинки ушло 9:45 минут. http://blender3d.com.ua/4-sposoba-yvelichit-skorost-renderinga-v-cycles/ и http://blender3d.com.ua/ispolzovanie-clamp-v-cycles/ описываются оптимизации (я использовал 1500 сэмплов и установленный на 2 Clamp Indirect).


Вообще Cycles - это как раз таки одна из веток развивающегося нынче, физически точного рендеринга при помощи видеокарты, а не проца, как это было обычно раньше. И скорее-всего проц вообще практически не участвовал

Автор: Эроласт 23 Nov 2014, 17:58

Цитата(Axolotl @ 23 Nov 2014, 20:30) *
Цитата(Эроласт @ 23 Nov 2014, 20:44) *
Цитата(DrSlash @ 17 Jul 2014, 00:31) *
Решил для примера одну из своих первых моделей отрендерить в Cycles ... на полный рендер ушёл ~час

Как-то жутко долго, у меня на рендеринг процессором (Intel Core i3-2100) http://storage5.static.itmages.ru/i/14/1123/h_1416744980_9273394_0e5aac6d07.png картинки ушло 9:45 минут. http://blender3d.com.ua/4-sposoba-yvelichit-skorost-renderinga-v-cycles/ и http://blender3d.com.ua/ispolzovanie-clamp-v-cycles/ описываются оптимизации (я использовал 1500 сэмплов и установленный на 2 Clamp Indirect).


Вообще Cycles - это как раз таки одна из веток развивающегося нынче, физически точного рендеринга при помощи видеокарты, а не проца, как это было обычно раньше. И скорее-всего проц вообще практически не участвовал

Не, блендеру же четко в настройках указывается, чем рендерить, и моя встроенная видеокарта им попросту не поддерживается :)

Автор: DrSlash 23 Nov 2014, 18:23

Цитата(DrSlash @ 23 Nov 2014, 16:58) *
PS может, сегодня выложу кое-что новенькое по теме в "Творчестве форумчан"

Собственно, http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=3235&view=findpost&p=678751.

На рендер ушло 37 секунд. Кое-что допиливал уже в 2D-редакторе. И мне явно надо разбираться с UV-развёртками, а то у меня вечно с ними какие-то проблемы возникают.

Автор: Axolotl 23 Nov 2014, 21:08

Цитата(Эроласт @ 23 Nov 2014, 21:58) *
Не, блендеру же четко в настройках указывается, чем рендерить, и моя встроенная видеокарта им попросту не поддерживается


Ну это понятно, что все что угодно можно и на проце сэмулировать, но заточено это именно на GPU рендер, сейчас во многих прогах подобные GPU рендеры появились (в Максе - IRay)...у них правда ряд своих ограничений есть, но я вообще это так, к слову сказал, для инфы.

Автор: ЗВЕРОБОЙ 26 Nov 2014, 23:41

Axolotl, извини. Можешь помочь настроить освещения в Максе?
Чтобы было наподобие как у этого хлопца из этого урока.
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=2727

Для освещения всей сцены я поставил осветитель - skylight, а для освещения модели и создания тени - Target Direct.



Из-за этого у меня рендеринг получается слишком "засветленный", особенно при рендеринге моделей с серыми и белыми текстурами.


Я в этом освещение мало что понимаю.

Автор: Etoprostoya 27 Nov 2014, 10:45

Цвет (tint в Render->Environment) освещения по-темнее попробуй сделать.

Автор: Axolotl 27 Nov 2014, 12:54

На примере, который ты показал там настройки для относительно реалистичного, мягкого рендера с несколькими источниками и HDRI'шным амбиентом. Ну и материалы - отражения, SSS, все дела.

Тебе же нужно отрендерить детальный, четкий, статичный архитектурный спрайт, причем в совсем не реалистичном стиле, как я понял . Для этой цели не нужны никакие Skylight'ы. Тебе нужно четко передать геометрию. Для этого в принципе достаточен один или два простых источника света и главное - подобрать настройки теней.
Если с тенями от обычных источников не выходит. Можно пойти путем настройки AO (Ambient Occlusion).

Автор: ЗВЕРОБОЙ 27 Nov 2014, 13:15

Цитата(Axolotl @ 27 Nov 2014, 12:54) *
Для этого в принципе достаточен один или два простых источника света и главное - подобрать настройки теней.
Если с тенями от обычных источников не выходит. Можно пойти путем настройки AO (Ambient Occlusion).

Можно здесь по подробней?
Или, если хочешь, могу тебе скинуть свою сцену с триумфальной аркой?
Цитата
Тебе же нужно отрендерить детальный, четкий, статичный архитектурный спрайт, причем в совсем не реалистичном стиле, как я понял

Мне нужен, реалистический, качественный рендеринг и не только для архитектуры.
Вот триумфальная арка без освещения:

Автор: ЗВЕРОБОЙ 27 Nov 2014, 13:57

Поэкспериментировал из параметрами tint и ambient, вот что получилось:


Но как сделать чтобы объект отбрасывал тень в ту сторону куда мне нужно, и чтобы тень была не рассеянная?

Автор: Axolotl 27 Nov 2014, 14:01

Ты наверное немного иное под реалистичностью понимаешь. В мелких спрайтах, особенно статичных, подобные вещи только мешают и размазывают четкость и детальность картинки. И вообще усложняют процесс отстройки, т.к. неизвестно что именно "съедает" ту или иную деталь. Реалистичной эта арка с такой высоты будет такой, какая она тебе точна не нужна в виде спрайта - т.е. полуразмазанным пятном.

Автор: ЗВЕРОБОЙ 27 Nov 2014, 14:16

Цитата(Axolotl @ 27 Nov 2014, 15:01) *
Ты наверное немного иное под реалистичностью понимаешь. В мелких спрайтах, особенно статичных, подобные вещи только мешают и размазывают четкость и детальность картинки. И вообще усложняют процесс отстройки, т.к. неизвестно что именно "съедает" ту или иную деталь. Реалистичной эта арка с такой высоты будет такой, какая она тебе точна не нужна в виде спрайта - т.е. полуразмазанным пятном.

Теперь ясно.
Ну что, поможешь, настроить освещения, тень и рендеринг?

Автор: Axolotl 27 Nov 2014, 14:32

Цитата(ЗВЕРОБОЙ @ 27 Nov 2014, 18:16) *
Цитата(Axolotl @ 27 Nov 2014, 15:01) *
Ты наверное немного иное под реалистичностью понимаешь. В мелких спрайтах, особенно статичных, подобные вещи только мешают и размазывают четкость и детальность картинки. И вообще усложняют процесс отстройки, т.к. неизвестно что именно "съедает" ту или иную деталь. Реалистичной эта арка с такой высоты будет такой, какая она тебе точна не нужна в виде спрайта - т.е. полуразмазанным пятном.

Теперь ясно.
Ну что, поможешь, настроить освещения, тень и рендеринг?


Прямо сейчас нет времени, активно http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=1734&view=findpost&p=679139. Да и Макс у меня прямо сейчас в несколько нерабочем сосотянии (так получилось). Но для начала попробуй повозиться с одним, простым источником света, безо всяких GI, Неба, солнца и.т.п. И собственно с тенями и настройками самих материалов, т.к. собственно тени и "блики" дают нам форму объекта.
Если нужна тень в альфа канале - смотри материал Matte & Shadow

Автор: ЗВЕРОБОЙ 27 Nov 2014, 18:57

Цитата
Но для начала попробуй повозиться с одним, простым источником света, безо всяких GI, Неба, солнца и.т.п. И собственно с тенями и настройками самих материалов, т.к. собственно тени и "блики" дают нам форму объекта.
Если нужна тень в альфа канале - смотри материал Matte & Shadow

Материал Matte & Shadow у меня стоит.
Да, если бы знать хорошо Макс или хоть английский - было бы легче. Но все равно спасибо.

P.S. Вот такое качество рендера юнитов с моим освещением:

За несколько год экспериментов из освещением ничего лучшего не придумал.

Автор: Axolotl 27 Nov 2014, 19:54

Не только от ламп же как таковых зависит. Во первых, геометрия должна иметь соответствующие детали. Если ты рендеришь скажем лоу-поли болванчика "овального" с просто нарисованной в текстурах геометрией, то ничего особо хорошего из этого и не выжать будет.

Второе - сами материалы, нужно отстроить как блики/отражения так и и бамп/нормали.

Третье - тени. От теней очень много зависит читаемость мелкого спрайта. Собственно блики тени и дают читаемость геометрии, про это я уже писал.

С амбиентом и GI поосторожней - для контрастных спрайтов это не самое лучшее на мой вкус, т.к. высветляет тени и соответственно уменьшает читаемость форм. Для спрайтов я вообще очень редко использую GI или Амбиент.

Ты спрашивал про Ambient Occlusion - это такой способ затенения используя как раз GI принцип https://ru.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion
В мелких спрайтах это нужно не всегда, но изредка бывает нужно.

Автор: magoth 08 Dec 2014, 01:23

Привет народ..

Решил с Синькой ознакомится, перекинул свое хозяйство с анимой под 14-ю версию, так как нужные мне плагины экспорта есть только под нее, и.., вперся в грабли следующего вида:

Анимированный перец не движется относительно требуемой оси, т.е. вся анимация движения после экспорта на двиге игры происходит на месте.
Если буквально объяснять, то мне нужно сделать горизонтальное перемещение вдоль оси Y, не затрагивая остальные координаты. Т.е. прогнать саму анимацию через редактор кривых, в максе за это отвечал curve editor, а в Синьке не пойму что за это отвечает, и в справке тоже что-то глухо, или я не нашел куда его там закопали..

Вообщем подскажите плиз, кто знает есть ли такой функционал у синяка или его аналог ?!
Спасибо..

Автор: Axolotl 08 Dec 2014, 02:03

С Синемой у меня все только в планах поразбираться....а по поводу редактора кривых. Я конечно уверен 100%, что он в ней есть, но, Кривые нужны для несколько иных, более сложных и тонких вещей, чем просто перемещение по одной оси. Для этого обычно просто пользуются ключами и двигают объект самыми обычными манипуляторами.

Автор: magoth 08 Dec 2014, 03:14

Цитата(Axolotl @ 08 Dec 2014, 03:03) *
С Синемой у меня все только в планах поразбираться....а по поводу редактора кривых. Я конечно уверен 100%, что он в ней есть, но, Кривые нужны для несколько иных, более сложных и тонких вещей, чем просто перемещение по одной оси. Для этого обычно просто пользуются ключами и двигают объект самыми обычными манипуляторами.

Нет, это не то совершенно, мне нужно именно в редакторе кривых все делать, требуется тонкая настройка параметров кости анимации, точнее, для корневой косточки бип01 - которая будет тащить всю иерархию скелета. А манипуляторы и ключи тут не помогут ибо бесполезны по определению..

Автор: Axolotl 08 Dec 2014, 17:04

Цитата(magoth @ 08 Dec 2014, 07:14) *
Цитата(Axolotl @ 08 Dec 2014, 03:03) *
С Синемой у меня все только в планах поразбираться....а по поводу редактора кривых. Я конечно уверен 100%, что он в ней есть, но, Кривые нужны для несколько иных, более сложных и тонких вещей, чем просто перемещение по одной оси. Для этого обычно просто пользуются ключами и двигают объект самыми обычными манипуляторами.

Нет, это не то совершенно, мне нужно именно в редакторе кривых все делать, требуется тонкая настройка параметров кости анимации, точнее, для корневой косточки бип01 - которая будет тащить всю иерархию скелета. А манипуляторы и ключи тут не помогут ибо бесполезны по определению..


И? Чем ключи не могут с этим справиться, тем более "по определению?" (вообще вся анимация ключами делаются, если что - кривые это лишь способ настройки интерполяции)..что такое ключ, насколько я понял, ты тоже не очень представляешь.
Нет, видимо ты не очень понимаешь сути происходящего..еще раз говорю, ключей (точнее использования манипуляторов) достаточно для всего что ты описываешь (ну либо ты не описал главного) и кривые для описанного действия не нужны по определению. Я нормальный, детальный бег или прыжки и падения порой делаю без использования редактора кривых (ну или редкого использования). Что за такая тонкая настройка, которую нельзя сделать обычными манипулятрорами, да еще и всего по одной координате.
Пока что ситуация представляется такой, что ты пишешь, что тебе нужно просто удалить файл но считаешь, что единственный способ для этого - это писать прогу на ассемблере. И естественный совет тут - это пойти более простым путем. Т.е. ставишь ключ, переходишь на нужный кадр, двигаешь эту кость куда нужно, ставишь ключ. Выбор - линейно ли двигаться от значения к значению обычно есть и без редактора кривых. Ну и промежуточный ключ в случае чего можно поставить.

Автор: magoth 08 Dec 2014, 20:54

Цитата(Axolotl @ 08 Dec 2014, 18:04) *
И? Чем ключи не могут с этим справиться, тем более "по определению?" (вообще вся анимация ключами делаются, если что - кривые это лишь способ настройки интерполяции)..что такое ключ, насколько я понял, ты тоже не очень представляешь.

И ведь действительно, а я старый дурак этого не знаю и пошел спрашивать..
Мне вот самому уже стало интересно, а чем же они мне помогут при полном отсутствии исходников ?! Разве что эти самые ключи к лысой заднице модели приколачивать, моделируя из нее видом с тылу, - кактус, а-ли ежик.. )))

Цитата
Нет, видимо ты не очень понимаешь сути происходящего..еще раз говорю, ключей (точнее использования манипуляторов) достаточно для всего что ты описываешь (ну либо ты не описал главного) и кривые для описанного действия не нужны по определению. Я нормальный, детальный бег или прыжки и падения порой делаю без использования редактора кривых (ну или редкого использования). Что за такая тонкая настройка, которую нельзя сделать обычными манипулятрорами, да еще и всего по одной координате.

Я ее хорошо понимаю, как и то что без редактора кривых, того что я хочу не сделать, так как в Максе только это и спасало в подобных ситуациях.
Хотя, конечно есть еще вариант попытаться восстановить исходник, но это такая аццкая жопа.., не говоря уже о количестве костей в моделях и какой они сложности..

Цитата
Пока что ситуация представляется такой, что ты пишешь, что тебе нужно просто удалить файл но считаешь, что единственный способ для этого - это писать прогу на ассемблере. И естественный совет тут - это пойти более простым путем. Т.е. ставишь ключ, переходишь на нужный кадр, двигаешь эту кость куда нужно, ставишь ключ. Выбор - линейно ли двигаться от значения к значению обычно есть и без редактора кривых. Ну и промежуточный ключ в случае чего можно поставить.

Был бы исходник именно так и делал был.. )))


Зы, сам редактор кривых уже нашел, изучаю..

Автор: Axolotl 09 Dec 2014, 00:33

Не понятно что ты вообще называешь исходником относительно контекста ключей (терминология в 3д конечно не очень однозначна, но я первый раз слышу такой термин, применимый в любом смысле, который могу предположить по данной теме, ну а подробностей ты не сказал)

Но в целом ладно, пофиг...заблуждаться по собственной прихоти есть святое право человеков)))

Автор: magoth 09 Dec 2014, 12:54

Цитата(Axolotl @ 09 Dec 2014, 01:33) *
Не понятно что ты вообще называешь исходником относительно контекста ключей (терминология в 3д конечно не очень однозначна, но я первый раз слышу такой термин, применимый в любом смысле, который могу предположить по данной теме, ну а подробностей ты не сказал)

Исходная модель с полностью рабочим скелетом и анимацией, вот это и есть "исходник", или я его так называю..

Сейчас поясню. Дело все в том, что если делать ани на нормальном скелете(бипед например), то по умолчанию в начале работы у нас вообще нет ключей анимации. Скажем, мы выбрали диапазон - от 0 до 20 кадров. Ключей нет. Далее ставим в нулевом кадре своего перса в какую-то позу. Затем перемещаем ползунок в кадр 9, например. В этом кадре поменяли позу.
Теперь, если ползунок подвигать, то от 0 до 9 у нас будет анимация: переход из позы А в позу В. И ключи для костей будут только в кадре 0 и в кадре 9. С 1-го по 8-й ключей не будет. И так далее, ставим ключи в промежутках от 9 до 20-го фрейма. Рождается анимация.
Если надо что-то подвигать, то просто перемещаем ползунок на нужный фрейм и правим положение выбранной кости.
Так дела обстоят с оригинальным родным скелетом для Макса и Синьки(наверное).

Ну, а в моем случае мы экспортируем всю аниму из игры Готика, или любую другую извне. Где скелет уже рабочим не будет, как и все остальное... Т.е. там вся шкала ключей уже заполнена ключами анимации. От 0 до 20. Скелет уже нерабочий. Косточки в связке мы уже не подвигаем, без восстановления кинематики.

На примере одной анимы:
В нашем случае нам нужна кость Bip01. И вот мы видим 20 ключей, где меняется положение этой кости. Казалось бы, можно снести все с 1-го и 19-й фреймы, и играть только 0 и 20 кадром. Но так тут сделать уже нельзя, ибо в удаленных ключах содержится информация о перемещении кости в других плоскостях, а не только в плоскости движения. Удалив эти промежуточные ключи, мы тупо испортим анимацию.
Если все делать тупо в лоб, то нам надо передвинуть Bip 01 во всех 19 ключах, принимая нулевой фрейм стартовой точкой. И я тебя уверяю, что сделать плавно и корректно все при таком ручном редактировании будет очень тяжело. А если фреймов не 20, а 100?? А в моем случае, их в некоторой аниме и до 1000 доходит...

Редактор же кривых позволяет выделить только те ключи, которые отвечают за изменение положения по оси Y в направлении движения, не трогая X и Z. Вот там, мы уже сносим лишние ключи для оси Y, оставляя только 0, 20 и один-два промежуточных для тонкой подстроки кривой. Ключи других осей остаются нетронутыми.

В любом случае, это задача по исправлению анимации, заточенной под конкретную игру. Я описал, как это делать правильно на мой взгляд, для одной лишь готовой анимации. Кто-то может считать иначе..


Цитата
Но в целом ладно, пофиг...заблуждаться по собственной прихоти есть святое право человеков)))

Заблуждаться ?!
Хм, ну я могу тебе дать например модель лисы, а ты мне вернешь ее полноценный аналог на основе модели волка(по волку я всю готовую анимацию дам и укажу что и для чего), при условии что мы не имеем полного комплекта всех анимаций лисы. А я посмотрю, сколько это все у тебя времени займет, и насколько она, лиса, будет при этом естественно выглядеть на движке Г2.

Такая проверка заблуждений и прихоти годится ?! ))

Автор: Axolotl 09 Dec 2014, 14:58

Отсутствие Исходников - У тебя отсутствует (Контрольный) Риг и анимация запечена (bake) по всем ключам.

Да, для меня достаточно стандартная некогда ситуация - все рипы делались в таких условиях, т.к. модели рипались само-собой без рига и уже бэйкнутой по всем ключам анимацией. Это да, добавляет некоторые ограничения в работе...в целом, да при таких ограничениях можно и кривыми (хотя опять же, лезть в Максе в кривые при забэйченой анимации с сотнями костей - врагу не пожелаешь), но можно удалить ключи только по одной оси, а дальше обычными методами. В Максе правда, соглашусь, все это запрятано по разным углам - в максе вообще, все, что связано с анимацией сделано неудобно и криво. Хоть скин оптимизировали в 2013-м, а до этого и вообще работать в максе с анимой было очень неудобно.

Автор: magoth 09 Dec 2014, 16:38

Цитата(Axolotl @ 09 Dec 2014, 15:58) *
Отсутствие Исходников - У тебя отсутствует (Контрольный) Риг и анимация запечена (bake) по всем ключам.

Ну, в нашем моддинге мы называем отсутствие оригинального скелета, тупо исходником, без всяких риггов и прочих чисто проф. и непонятных слов.. нам так удобнее и понятней.

Цитата
Да, для меня достаточно стандартная некогда ситуация - все рипы делались в таких условиях, т.к. модели рипались само-собой без рига и уже бэйкнутой по всем ключам анимацией. Это да, добавляет некоторые ограничения в работе...в целом, да при таких ограничениях можно и кривыми (хотя опять же, лезть в Максе в кривые при забэйченой анимации с сотнями костей - врагу не пожелаешь), но можно удалить ключи только по одной оси, а дальше обычными методами. В Максе правда, соглашусь, все это запрятано по разным углам - в максе вообще, все, что связано с анимацией сделано неудобно и криво. Хоть скин оптимизировали в 2013-м, а до этого и вообще работать в максе с анимой было очень неудобно.

Одно дело, делать рип из одной игры или хз чего еще в другую, другое моделить и анимировать ресурсы самой игры с которой мы работаем, это Готика.
Ее разрабы выкатили МДК, но все что касалось анимаций там в глубоком ахтунге, кроме модели мясного жука к которому они приложили весь набор анимаций и его рабочий скелет.. Остальное сцуки не дают..

+ Экспортер и импортер отдельные друг от друга и кривые до ужаса и только на 5-й макс. В итоге, мы написали свои плагины универсальные на все максы и прочие 3д редакторы, для работы с ресурсами анимаций из игры.. Естественно, при их экспорте все что касается скелета летит в трубу..
И если в Синьке есть возможность корректно и без геморройно восстановить их скелеты, то это было бы очень здорово..
Т.к. в игре есть куча зверья за-багованного в части анимации, которое тяжело поправить, без нормального рабочего скелета. Ну и внутреннюю специфику двига игры при этом тоже надо учитывать, как и его форматы, и требования к моделями и ее анимациям..

Если подсобишь с этим, в части работы Синьки будет гуд, + сам наконец займешься ее изучением, как и хотел ранее..

Автор: izrukvruki 25 Mar 2015, 12:10

Ура нашел эту тему!!!

Подскажите, как в Блендере отрендерить объект чтобы он был на прозрачном фоне?

Автор: Axolotl 25 Mar 2015, 15:06

Видимо как-то так

Автор: Vade Parvis 14 Jul 2015, 19:39

Возникла потребность в решении очень нетривиальной для меня задачи по текстурированию.

Исходно имеется: рипнутая из современной (The Force Unleashed) игры 3д-модель (скрины: http://i72.fastpic.ru/big/2015/0713/49/b70cbc3d6c4801a02646a25f446ca949.png, http://i72.fastpic.ru/big/2015/0713/cb/d5aeb49199bc603cead781c9e3601acb.png, http://i72.fastpic.ru/big/2015/0713/70/488f16e5d4970fa086912a08135ff970.png, http://i72.fastpic.ru/big/2015/0713/64/26c02331b071d929b9cf315d03d5e964.png; +http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20090709203035/starwars/images/b/b3/Industrial_Explorer_Outfit.jpg), сконвертированная для более старой игры (Jedi Academy 2003 года) с набором текстур, включающих карты рассеянного света, отражённого света и нормалей (ну и свечения).

Требуется: сгенерировать на основе имеющегося меша близкие аналоги основных элементов основных текстур, в которых также по возможности будут компенсироваться ограничения движка (отсутствие бамп-/нормал-мэппинга, отсутствие динамических теней, совсем простое динамическое освещение, карты окружения могут быть представлены лишь равномерно растягивающимися на весь объект изображениями).

Не требуется: перерисовывать каждую деталь (текстуры мониторов системы жизнеобеспечения и элементов "wannabe Vader" дыхательного аппарата перерабатывать не нужно), точно воссоздавать мелкие детали (если какие-то из них окажутся так уж нужны — их можно будет перенести из оригинала), в точности повторять оригинальный дизайн текстур.

Я, к сожалению, не знаю даже, как подступиться к проблеме — поскольку вообще не рублю в теме текстурного софта. По единичным упоминаниям знаю про Substance Designer — но этот инструмент кажется довольно мудрёным, и курение http://blender3d.org.ua/forum/other/1264.html (пока что без практических попыток потыкаться) особой ясности не внесло, кроме как по общим теоретическим вопросам — так что я даже не знаю, стоит ли вообще пытаться его ковырять, или лучше нацелиться на что-то более простое.
Мне необходимо в какой-то из подобных программ сгенерировать (именно сгенерировать: оригинальные текстуры, требующие замены, уже относятся к эпохе повсеместной генерации в специализированном софте — так что результаты попытки подогнать какие-нибудь рандомные текстуры "по старинке", вручную и без дополнительных инструментов, сразу будут бросаться в глаза) для соответствующих элементов меша различные текстуры ткани или металла, подогнанные под уже имеющиеся UV-координаты — и добавить непосредственно на эти текстуры эффекты, создающие иллюзию объёма частей и различной их освещённости, на основе параметров изображений (можно задействовать оригинальные карты нормалей и т. п., но только в дополнение к самостоятельно созданной основе) и/или на основе параметров модели (в последнем случае, как я понимаю, может помочь что-то в духе вывода растрового изображения с картой Ambient Occlusion выбранного меша в Substance Designer, которое впоследствии будет смешано с текстурой). Также было бы очень ценным получить конкретные эффекты: 1) "отполированных граней" для текстур металлических элементов (как минимум наручей), вероятно на основе геометрии меша; 2) эффекта заляпанности каплями грязи на сапогах, который должен быть наиболее сильным внизу и постепенно ослабевать, практически сходя на нет в нижней части (в этом случае, возможно, могли бы помочь какие-то чисто растровые инструменты).

В общем, как-то так в общих чертах. С радостью выслушаю любые советы/мысли/соображения, приму ссылки на гайды, на конкретные библиотеки материалов и т. д.

Автор: Axolotl 15 Jul 2015, 08:29

Vade
Если я правильно понял задачу, а понял я ее так, что есть модель для современного движка с нормалями, спекуляром и.т.п, а нужно оставив ту же модель, создать к ней тот же диффуз (сохранив UV) но выглядящий нормально в старом движке в голом виде без нормалей и.т.п. Т.е. по сути тебе нужно забэйчить все эффекты в один диффуз.
И если я правильно понял, то скорее всего такая прога, как http://quixel.se/ddo это самое то, что тебе нужно. Это по сути плагин к ф-шопу, который как раз нацелен на оптимизацию и автоматизацию пайплайна по текстурированию игровых моделей. Он как раз умеет бэйчить разные эффекты освещения, рельефа, материалов. Скорее всего запечь нормали в диффуз он тоже сможет. Конкретно по деталям проги, что где в какой менюшке правда сильно не подскажу, работал с ней, но не много, скорее смотрел, что к чему, но там вроде и так все понятно.

P.S.
Из прог по именно ручному текстурированию имеются такие - Substance Painter (сам я не пробовал даже). Mari - неплохая, с множеством хороших идей, но много и недостатков, а также требует хорошего железа. Mudbox - также, ряд достоинств и недостатков. BodyPaint (для Cinema4D) - не сильно с ней возился. Zbrush - текстурирует, но там своя специфика, он не текстурит по развертке, он создает текстуру при помощи Vertex Color, т.е. для нормальной работы модель должна быть переведена на очень высокий уровень субдивижна и иметь равномерное распределение полигонов.

Автор: Theodor 15 Jul 2015, 09:12

Объясните чайнику, в какой проге лучше всего делать псевдо3д модели (как в четверке)? Блендер подойдет? Или нужен и 3дмакс?

Автор: Axolotl 15 Jul 2015, 10:12

Цитата(Theodor @ 15 Jul 2015, 13:12) *
Объясните чайнику, в какой проге лучше всего делать псевдо3д модели (как в четверке)? Блендер подойдет? Или нужен и 3дмакс?


Что такое псевдо3д модели?

Автор: Theodor 15 Jul 2015, 10:36

Я вот это имею в виду:



Автор: Axolotl 15 Jul 2015, 10:59

И в чем заключается "псевдо"? В смысле что ли просто отрендеренный спрайт 3д модели? То, что на картинках - изначально обычные 3д модели, но отрендеренные в картинки, которые потом используются в игре уже в виде обычных 2д спрайтов.

Автор: Agar 15 Jul 2015, 11:00

Они-то в любом случае 3д, просто отрендеренные)

Автор: Theodor 15 Jul 2015, 11:21

Ох, чем дальше в лес тем больше дров smile.gif Да, какой-то я слишком чайный чайник.

Автор: Axolotl 15 Jul 2015, 11:38

Цитата(Theodor @ 15 Jul 2015, 15:21) *
Ох, чем дальше в лес тем больше дров smile.gif Да, какой-то я слишком чайный чайник.


Ну что касается прог, то да, Блендер полноценная 3д студия, имеющая все основные инструменты по моделированию, скелету, ригу, анимации, рендеру и.т.п Нужен ли 3д Макс? - ну Макс тоже полноценная студия (как и Майя, Синема 4д и т.п) со своими плюсами и минусами, какую выбрать это уже дело личных предпочтений и специализации. Также как и вариант брать от каждой лучшее, а также пользоваться или не пользоваться узкими прогами заточенными под опр. задачи - Modo, Zbrush, Mari, Mudbox.

Автор: nosferatu 15 Jul 2015, 11:39

Цитата(Theodor @ 15 Jul 2015, 11:21) *
Ох, чем дальше в лес тем больше дров smile.gif Да, какой-то я слишком чайный чайник.

Ну, хотя бы не доктор.

Автор: izrukvruki 15 Jul 2015, 12:58

как в блендере выделить один объект, если второй объект был дорисован в режиме редактирования
http://www.radikal.ru

Понятно что можно поочередно все грани/ребра выделить, но это очень долго
По А они оба одновременно выделяются, по B узлы иногда пересекаются

Автор: Intofire 15 Jul 2015, 13:37

попробуй L кнопку(выдели сначала один фейс)

Автор: izrukvruki 15 Jul 2015, 15:06

помогло

Автор: Vade Parvis 15 Jul 2015, 16:36

Цитата(Axolotl @ 15 Jul 2015, 09:29) *
Vade
Если я правильно понял задачу, а понял я ее так, что есть модель для современного движка с нормалями, спекуляром и.т.п, а нужно оставив ту же модель, создать к ней тот же диффуз (сохранив UV) но выглядящий нормально в старом движке в голом виде без нормалей и.т.п. Т.е. по сути тебе нужно забэйчить все эффекты в один диффуз.
И если я правильно понял, то скорее всего такая прога, как http://quixel.se/ddo это самое то, что тебе нужно. Это по сути плагин к ф-шопу, который как раз нацелен на оптимизацию и автоматизацию пайплайна по текстурированию игровых моделей. Он как раз умеет бэйчить разные эффекты освещения, рельефа, материалов. Скорее всего запечь нормали в диффуз он тоже сможет. Конкретно по деталям проги, что где в какой менюшке правда сильно не подскажу, работал с ней, но не много, скорее смотрел, что к чему, но там вроде и так все понятно.
Спасибище! Похоже, это именно то, что нужно good.gif

Автор: Vade Parvis 17 Jul 2015, 13:36

Axolotl, а тебе не попадались какие-нибудь гайды по основам данной программы? У меня скачана версия 5.2 с Рутрекера — и приходится с сожалением констатировать, что после двух попыток бегло пройтись по интерфейсу мне не удалось разобраться вообще ни с чем, как и заставить что-либо работать. А в сети конкретно по ddo, к сожалению, толком ничего не ищется.

Автор: Vade Parvis 17 Jul 2015, 17:03

Кажется, отбой тревоги: скачанная по архивной ссылке с официального сайта бесплатная версия 5.3, бывшая доступной в прошлом году, запускается в совершенно другом и несравнимо более адекватном и понятном виде (ещё и с исчерпывающими всплывающими пояснениями к пунктам различных меню). В общем, красота — и впечатление как от совсем другой программы.

Автор: Axolotl 17 Jul 2015, 20:56

Угу, интерфейс как таковой там, помнится, был не самый понятный.

Автор: izrukvruki 30 Jul 2015, 19:19

Где можно скачать "пожирнее" сборку текстур "на все случаи жизни" (трава, дерево, камень и прочее)...?

Автор: Axolotl 30 Jul 2015, 21:17

Цитата(izrukvruki @ 30 Jul 2015, 23:19) *
Где можно скачать "пожирнее" сборку текстур "на все случаи жизни" (трава, дерево, камень и прочее)...?


Да полно их и на трекерах, но часто фигня нафотканная. Т.е. тупо текстуры чаще нужны или для реалтайм рендера, или для таких поверхностей, которые именно несут в себе действительный узор - обои, рисунок ткани, разводы на дереве. Все остальное будет выглядеть гораздо лучше, если в диффузе будет подходящий гранж/узор, а остальное давать правильно настроенный материал, крупные детали передаваться реальной геометрией, а мелкая фактура картами нормалей/бампа/дисплейсмента.
Для рендера мелких спрайтов, такого как в существа в Героях, там вообще почти пофиг на текстуры, там свои законы.

Автор: Axolotl 31 Jul 2015, 14:11

Вот кстати, на тему текстур, ты же Блендер изучаешь, https://www.youtube.com/watch?v=37oBqhjDtBI (посмотрел вскользь - вроде все по делу). Тут показывается любимый мной масочный метод, когда не сразу рисуется текстура, а делаются грейскейл маски для нужных мест (чтобы сэмулировать потертость на краях или даже реальный рисунок типа пятнышек на коже существа), и эти маски потом используются для микса материалов.
Плюс такого метода, в отличие от сразу рисования всей текстуры, в том, что мы можем легко править маску, не теряя основного материала, т.е. например, сделали текстуру кожи, наделали пятнышек в виде маски, потом показалось, что надо убрать в некоторых местах, легко и быстро подтираем маску в этих местах и всё.
И главный плюс это конечно в возможности гибко отстраивать в любой момент все нюансы окраски всех таких деталей отдельно. Т.е. как угодно крутить настройки цвета, яркости, фактуры, текстуры именно этих пятнышек как угодно, пока не найдем нужный результат.

Автор: Axolotl 01 Aug 2015, 11:39

Да, еще добавить к первому посту инфы про Mari, все-таки попользовался ей немного, не скажу, что прямо все досконально постиг, но в целом, все основные инструменты освоил. Ну, что сказать, Прога заточенная под текстурирование по УВ или по http://3dyuriki.com/2010/09/24/ptex-konec-rutinnoj-razvertke-teksturnyh-koordinat/. В целом, возможностей у проги дофига, ряд очень интересных, правильных и уникальных идей. Сама по себе возможность работать в слоях, как в фотошопе, это уже много.
Вот еще бы реализация была получше. Все еще масса багов. Оптимизация так себе, прога требует кучи памяти на видеокарте и на серьезных проектах (с текстурами в 8к в несколько слоев) начинает нехило тормозить. Есть ряд проблемных мест, криво и сыро реализованных. Интерфейс, на мой вкус, местами организован довольно хаотично и не очень понятно. Т.е. прога из тех, которые точно нужно сперва приручить, понять все кривые и бажные места и тогда можно с ней как-то работать, а иначе процесс будет сплошной проблемой.

Интересно бы было еще попробовать Substance Painter. Т.к. лично для себя я пока так и не нашел текстурную прогу, которая бы была удобна, стабильна и отвечала всем моим минимальным требованиям и желаниям.

Автор: godosomehomm 01 Aug 2015, 12:03

В чём можно сделать качественные развёртки UVW? Есть ли удобный софт для рисования текстуры прямо на модели?

Автор: Axolotl 01 Aug 2015, 12:15

Цитата(godosomehomm @ 01 Aug 2015, 16:03) *
В чём можно сделать качественные развёртки UVW?


В смысле UV развертки? Или именно UVW?
Ну про развертки, я обычно, если надо именно качественно, в блендере вручную делаю. Не то чтобы именно в Блендере на эту тему что-то особенное есть, в Максе есть схожий инструментарий, в Майе, в Модо. Просто мне в Блендере чуть удобнее показалось.
Если речь именно об авторазвертке, то есть ряд прог типа Unfold 3d (часть функционала которой встроен в Maya) или встроенный плагин в Zbrush. Качественность там конечно условная, т.е. нормально для софтварного рендера, если не нужна супер оптимизация для реалтайм движка. Ну и на некоторых сложных моделях сбоят.

Цитата
Есть ли удобный софт для рисования текстуры прямо на модели?


А вот прямо в предыдущекм посте я только что написал про опыт с Mari.
А так из заточенных под это Mari, Mudbox, Cinema3d-Body Paint, Zbrush (правда со своей спецификой), Substance Painter....ну и в других прогах есть какой-то минимальный инструментарий для этого.
Ну и первый пост этой темы прочитай, я там перечислил с кратким описанием, основные проги с которыми работал.

А вообще я люблю с масками работать....опять же буквально в позапрошлом посте про это писал.

Автор: Vade Parvis 03 Aug 2015, 16:57

http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=33974&view=findpost&p=701979 smile.gif

Автор: izrukvruki 05 Aug 2015, 12:02

А еще проконсультируете меня по поводу железа: при 3д моделировании, как я понимаю, особых мощностей ни в памяти, ни в процессоре не требуется (ну понятно, что совсем на слабом компе не разбежишься); основные потуги начинаются при рендеренге... Тут самое важное проц или что?

И вот еще интересно: одну и туже сцену на разных процах (типо двухядерном Core i3 1.7ггц и четырехядерном core i7 2,2ггц) разница во времени будет большой? Стоит ли переплачивать за проц, или пару минут дольше лучше подождать, а вот если ждать на пару часов - то вот уже может и стоит

Автор: Axolotl 05 Aug 2015, 13:03

Цитата(izrukvruki @ 05 Aug 2015, 16:02) *
А еще проконсультируете меня по поводу железа: при 3д моделировании, как я понимаю, особых мощностей ни в памяти, ни в процессоре не требуется (ну понятно, что совсем на слабом компе не разбежишься); основные потуги начинаются при рендеренге... Тут самое важное проц или что?


При лоу поли моделировании на проц и память в основном относительно пофиг. Если же речь о высокополигональном скульптинге, то там нужны и проц и память. Тем более Zbrush уже почти 64-х битный. Если нужно создавать большие сцены, скажем сцена леса с кучей деревьев с листиками, камешками и.т.п то тоже нужна память и проц.

Цитата
Тут самое важное проц или что?

И вот еще интересно: одну и туже сцену на разных процах (типо двухядерном Core i3 1.7ггц и четырехядерном core i7 2,2ггц) разница во времени будет большой? Стоит ли переплачивать за проц, или пару минут дольше лучше подождать, а вот если ждать на пару часов - то вот уже может и стоит


При процовом рендере, само собой важны проц и память. Разница скорее в процентном отношении, скажем если рендер длится полчаса, то при увеличении мощности в два раза, будет и рендер примерно в два раза меньше идти. Так что на сколько именно в минутах ты получишь ускорение , напрямую зависит от сложности твоих рендеров. При увеличении мощности путем увеличения кол-ва ядер, там прирост по разному, зависит от задач, т.к. некоторые хорошо параллелятся, а некоторые все равно одним ядром считаются.

При "студийном" рендере видеокартой. Сейчас такое все больше и больше становится распространенным. В Blender это Cycles, в Максе iray, там понятно важна видюха, причем очень важно кол-ва оперативки на видеокарте.

Еще для разных узких процессов может требоваться проц и память, например при работе с системами частиц, волос, травы и.т.п В максе вообще есть баг при рендере многокадровой анимации со скином с системой Hair & Fur он при каждом отрендеренном кадре резервирует много памяти, в итоге, если кадров много, то сколько бы не было оперативки - сожрется вся.

В Mari для текстуринга, важны как проц, так память, так и видеокарта (особенно кол-во памяти на ней)

Работа в UE4 неплохо юзает ресурсы компа.

В общем все зависит от задач и методов/прог, но можно сказать точно, что для разностороннего проф. занятия 3д, то лучше всего и побольше))))...хотя это не означает что без мощного компа невозможно работать с 3д, вполне, я делал многих существ на дачном компе, сейчас уже не помню точно, но какой-то целерон и оперативки чуть-ли не 384 метра. Работал как м Максе так и в Браше.

Автор: Intofire 05 Aug 2015, 20:12

Подскажите пожалуйста по поводу рендера в блендере для героев.
почему-то в итернале при низком разрешении смазываются текстуры. как этого избежать? использовать сайклз? или может вообще рендерить большого размера и уменьшать в ФШ?
какие настройки анти-аллиасинга использовать для героев?
и может еще какие-то рекомендации?)

Автор: Axolotl 06 Aug 2015, 10:37

В Блендере я почти не рендерил, подсказать по конкретным настройкам в нем не смогу. Но вообще алгоритмы антиалиасинга стандартны обычно. Один из самых отчетливых это Catmull-Rom, вроде он был в Блендере, еще из четких это Блэкман (это почти Кэтмул, только без затрагивания краев) и Ланцош, но смотри опять же если к фильтру есть настройки типа сэмплинга, покрути ими тоже. Или может если где-то еще отдельно стоит размытите, например в настройках текстур.

Автор: DrSlash 02 Oct 2015, 13:58

Какие есть простые в освоении генераторы ландшафтов с удобным скульптингом? 100% реалистичности результата не требуется.

Автор: Axolotl 02 Oct 2015, 15:41

Цитата(DrSlash @ 02 Oct 2015, 17:58) *
Какие есть простые в освоении генераторы ландшафтов с удобным скульптингом? 100% реалистичности результата не требуется.


Почти не пользовался ими. Самый известный - это вроде Bryce. Еще есть всякие Vue, Terragen. А если нужен нормальный скульптинг, то это не в генератор ландшафтов лучше, а прямо скульптинговой прогой и пользоваться.

Автор: ЗВЕРОБОЙ 04 Oct 2015, 01:16

Axolotl, извини, как запустить скрипт в Blender 2.69?

Автор: Axolotl 04 Oct 2015, 01:31

Цитата(ЗВЕРОБОЙ @ 04 Oct 2015, 05:16) *
Axolotl, извини, как запустить скрипт в Blender 2.69?


Запустить или таки установить? Если запустить, то просто открываешь в любом из окон текстовый редактор, потом туда или копипастишь, или открываешь в нем и прям из редактора можно запустить (правой кнопкой в окне или Alt-P)

Автор: ЗВЕРОБОЙ 04 Oct 2015, 12:59

Цитата(Axolotl @ 04 Oct 2015, 01:31) *
Цитата(ЗВЕРОБОЙ @ 04 Oct 2015, 05:16) *
Axolotl, извини, как запустить скрипт в Blender 2.69?


Запустить или таки установить? Если запустить, то просто открываешь в любом из окон текстовый редактор, потом туда или копипастишь, или открываешь в нем и прям из редактора можно запустить (правой кнопкой в окне или Alt-P)

Так, для начала объясни в какую папку скинуть скрипт.
Я скачал вот этот скрипт:
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/MD3
В инструкции инсталляции написано:
Код
Installation
Put this  Script in Blender 2.6 addons folder, it will need to be enabled in Blender's  Add-Ons panel.


Мне не ясно, ни куда положить скрипт, ни как запустить. Я скрипты просто скинул в папку Blender Foundation\Blender\2.69\scripts.
Насколько я понимаю, скрипт должен появиться в File/Import?
http://uploads.ru/u62Gv.png

Я Blender'ом ни когда не пользовался.





Автор: Axolotl 04 Oct 2015, 13:12

Значит я правильно предположил, что тебе нужно установить, а не запустить.

Цитата
Мне не ясно, ни куда положить скрипт, ни как запустить. Я скрипты просто скинул в папку Blender Foundation\Blender\2.69\scripts.


Там еще есть дальше в Scripts папка addons, в нее надо, как и сказано в инструкции (правда зависит от структуры файлов твоего аддона, если он уже содержит папку Addons, то просто в Scripts) - но это вроде очевидно.

Затем его нужно активировать. В File>User Preferences>Вкладка Addons - ищешь, должен появится твой аддон, включаешь его (чекбоксом), и после этого опция оответствующего формата появится в File>Import/Export

А чего последнюю версию блендера не используешь, там вроде дальше совместимость не портили на сколько я помню.

Автор: ЗВЕРОБОЙ 05 Oct 2015, 21:46

Спасибо. Запустил.

Цитата(Axolotl @ 04 Oct 2015, 13:12) *
Значит я правильно предположил, что тебе нужно установить, а не запустить.

Я просто точно не знаю, как правильно выражаться. В моём понимании, запустить скрипт - в Максе (Run Script), а открыть - в текстовом редакторе, но это не важно.
Цитата
Там еще есть дальше в Scripts папка addons, в нее надо, как и сказано в инструкции (правда зависит от структуры файлов твоего аддона, если он уже содержит папку Addons, то просто в Scripts) - но это вроде очевидно.

Не заметил.
Цитата
Затем его нужно активировать. В File>User Preferences>Вкладка Addons - ищешь, должен появится твой аддон, включаешь его (чекбоксом), и после этого опция оответствующего формата появится в File>Import/Export

Я просто в Максе скрипты по иному запускаю. Хотя есть скрипты, что и через User Preferences.
Цитата
А чего последнюю версию блендера не используешь, там вроде дальше совместимость не портили на сколько я помню.

Скачал ту, что указанная в характеристики скрипта. Откуда мне знать, что они совместимые, экспериментировать не хотел.
Ну, а теперь по существу.
Axolotl, той формат, который я хочу открыть (.md3), имеет вертексную анимацию.
При открытии в Blender и в Максе, отображается так:
http://uploads.ru/qb5wS.pnghttp://uploads.ru/x6Tgn.png

А должно быть так (анимация паруса):
http://uploads.ru/qjn46.png

Axolotl
, можно ли как-то правильно отобразить анимацию?




Автор: Axolotl 05 Oct 2015, 23:34

Охх...импорт/экспорт))). Quake'овским форматом MD3 я ни разу не занимался. С импортерами-экспортерами тут сложно подсказать что-то в общем, т.к. всегда это частный случай, всегда частные баги и траблы. Да и вообще, в 3д импорт/экспорт и баги это почти родственные слова. Особенно тут, когда по идее, импортер должен вертексную анимацию перевести в Shape Keys блендера (это что-то типа Морфов в Максе). Что он пытается сделать - понятно. Но как уже сказал, с импортерами вечно беда и очень часто они делают не то или не совсем то, что должны)))
В Блендере с этим вообще кармическая беда. Раньше и обычную скелетную анимацию и скин даже в Макс экспортнуть (Колладой) было сплошными плясками с бубном. Я даже тему тут создавал тему. Потом сделали нормальный FBX экспорт, но проблема жила много лет. А ведь это основные форматы по экспорту анимации, а что говорить о более узких. Анриловский импортер анимации в блендере тоже глючил постоянно. Сейчас по работе надо экспортить из Блендера в ThreeJs - тоже сплошные камлания и тряски бубном.

Так что тут надо тыкать, смотреть...шаманить в общем)))

А что там в этом древнем формате может быть такого, принципиально уникального и нужного, что нельзя сделать быстро самому или вытащить откуда-то еще?

Автор: ЗВЕРОБОЙ 06 Oct 2015, 12:07

Цитата(Axolotl @ 05 Oct 2015, 23:34) *
А что там в этом древнем формате может быть такого, принципиально уникального и нужного, что нельзя сделать быстро самому или вытащить откуда-то еще?

Анимация паруса и канатов (развевается и сворачивается).
http://uploads.ru/LYKU8.pnghttp://uploads.ru/FJiY7.png


Есть еще возможность вертексную анимацию .MD3 сохранить покадрово в .OBJ, т.е. как отдельные модели.
Axolotl, возможно ли, потом в Максе, эти отдельные OBJ кадры/модели собрать в анимацию?

Автор: Axolotl 06 Oct 2015, 15:27

Цитата(ЗВЕРОБОЙ @ 06 Oct 2015, 16:07) *
Цитата(Axolotl @ 05 Oct 2015, 23:34) *
А что там в этом древнем формате может быть такого, принципиально уникального и нужного, что нельзя сделать быстро самому или вытащить откуда-то еще?

Анимация паруса и канатов (развевается и сворачивается).
http://uploads.ru/LYKU8.pnghttp://uploads.ru/FJiY7.png


Есть еще возможность вертексную анимацию .MD3 сохранить покадрово в .OBJ, т.е. как отдельные модели.
Axolotl, возможно ли, потом в Максе, эти отдельные OBJ кадры/модели собрать в анимацию?



Пои идее да, упомянутыми Морфами...если ни на каком этапе процесс не даст "осечки" и все индексы вертексов будут идентичны.

Автор: ЗВЕРОБОЙ 06 Oct 2015, 17:24

Цитата
Пои идее да, упомянутыми Морфами...если ни на каком этапе процесс не даст "осечки" и все индексы вертексов будут идентичны.


Axolotl, извини, ты мог бы мне подробно разжевать с скриншотами?


Автор: Axolotl 06 Oct 2015, 17:34

Цитата(ЗВЕРОБОЙ @ 06 Oct 2015, 21:24) *
Цитата
Пои идее да, упомянутыми Морфами...если ни на каком этапе процесс не даст "осечки" и все индексы вертексов будут идентичны.


Axolotl, извини, ты мог бы мне подробно разжевать с скриншотами?


Так по сути мне придется расписывать тупо весь функционал уже хорошо задокументированного Максового инструмента. Все это уже давно разжевано в десятках видео, описаниях со скринами, примерами и.т.п и http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-506247E2-1F5D-4857-998E-8256FD88626D-htm.html. Вряд ли у меня получится лучше.

Автор: izrukvruki 10 Oct 2015, 21:16

В Блендере чтото нажал и теперь масшабирование и перемещение объектов стало привязываться к сетке... рывками какими-то... Где это можно отключить?

Автор: Axolotl 10 Oct 2015, 21:31

Цитата(izrukvruki @ 11 Oct 2015, 01:16) *
В Блендере чтото нажал и теперь масшабирование и перемещение объектов стало привязываться к сетке... рывками какими-то... Где это можно отключить?


Ну, обычный Snap. Shift-Tab (или иконка с магнитиком (рядом с которой еще менюшка, в которой можно выбрать то, к чему будет привязка - к сетке, вертексам, граням и.т.п)

Автор: izrukvruki 11 Oct 2015, 14:01

Спасибо. Помогло.

Опять что-то нажал, часть объектов скрылась (в оутлайнере вроде отображаются).
http://radikal.ru/fp/4914322188ca4343ae248e6b8a591a5c
Но на рендере они есть...
http://radikal.ru/fp/82c5c6ad46e74b2e912dbd262946383d
Вроде в режиме редактирования объектов можно нажать H и Alt+H для скрытия/показа вершин...

А еще куда то пропала менюшка показывающая слои...

Автор: Axolotl 11 Oct 2015, 14:07

Цитата(izrukvruki @ 11 Oct 2015, 18:01) *
Спасибо. Помогло.

Опять что-то нажал, часть объектов скрылась (в оутлайнере вроде отображаются).


Скорее всего все-таки скрыл. А чтоли Alt+H в режиме объекта не помогает? H и Alt+H работает не только в режиме редактирования, но и режиме объекта. Ну еще возможно в другой слой перенес.

P.S. В Оутлайнере, если объект скрыт, то иконка глаза напротив серая становится.

Автор: izrukvruki 11 Oct 2015, 15:23

Alt+H не помогает.
Методом тыка я выяснил - что скрыл объекты нажатием клавиши / на цифровой клавиатуре.

Еще случайно для одной фигуры добавил анимацию... и никак не мог плнять, почему она при рендере кудато в строну убегает...

Автор: Axolotl 11 Oct 2015, 16:04

Цитата(izrukvruki @ 11 Oct 2015, 19:23) *
Alt+H не помогает.
Методом тыка я выяснил - что скрыл объекты нажатием клавиши / на цифровой клавиатуре.


А, ну это такой спец. режим - показывает только выделенные объекты.

Автор: Axolotl 11 Oct 2015, 17:08

P.S. Но Вообще, 3д "станции" типа макса, блендера и прочих, где хоткеями забиты не только все клавиши, но и все удобные сочетания с Shift/Alt/Ctrl - это тебе не слэшер, где дозволительно методом тыка что-то искать, нажимая на все подряд. Очень аккуратно надо жать на кнопки.

Автор: Axolotl 16 Oct 2015, 15:12

На этот раз я с вопросом по Блендеру)))
Мало вероятно конечно, что кто-то сталкивался, но вдруг. Агар, вроде анимировал в блендере же.

Никто ли не сталкивался с такой необходимостью при анимации, что нужно вручную контролировать костями элементы (скажем гнущиеся/поворачивающиеся шипы на теле монстра), но при этом эти элементы находятся на гнущихся частях объекта и нужно чтобы кости этих шипов двигались вместе с деформацией тела без особых смещений.
Я пробовал сделать эти кости без реального парента и вместо этого навесить на них по несколько констрэйнтов "Child Of", равномерно распределяющих influence между разными "парентами". Но почему-то фигня получается. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?383619-Some-trouble-with-quot-Child-Of-quot-constraint&highlight= описал проблему с картинками, но никто пока не ответил.

Наверное тут бы могло помочь что-то типа возможности присобачить кость к нормале полигона, но что-то не нашел таких возможностей в блендере - может что-то пропустил?

Или может я туплю и есть какие-то иные или более простые решения?

Автор: Agar 16 Oct 2015, 16:20

Цитата
Агар, вроде анимировал в блендере же.

Ох, это было сто лет назад и крайне поверхностно, звиняйте)

Автор: Intofire 16 Oct 2015, 16:47

Координаты складываются линейно, поэтому их запросто можно распределить между двумя костями-родителями, а повороты костей четырехмерные, при чем с достаточно хитрой математикой.
Влияние(influence), я предполагаю, просто делит значения на заданное число, но операции с поворотами не линейны. Поэтому деление на два не уменьшит угол поворота в два раза => когда будешь потом складывать углы поворота двух костей не сможешь вернутся к среднему значению.

Короче говоря, две родительские кости одной дочерней можно назначить только в отношении координат, но не поворотов. Если это устраивает просто отключаешь в констрейне "Child Of" флаги возле Rotation.
А так нужно делать 1 родительскую кость с 100% влиянием и её присоединять к скелету. А ей делать 2 дочерние кости.

По поводу "привязать к нормали полигона". Можно сделать дубликат полигона отдельным объектом и к нему уже делать "Child Of", а сам полигон привязать к основному скелету и скрыть внутри меша.

Автор: Axolotl 16 Oct 2015, 17:23

Цитата(Intofire @ 16 Oct 2015, 20:47) *
Короче говоря, две родительские кости одной дочерней можно назначить только в отношении координат, но не поворотов. Если это устраивает просто отключаешь в констрейне "Child Of" флаги возле Rotation.
А так нужно делать 1 родительскую кость с 100% влиянием и её присоединять к скелету. А ей делать 2 дочерние кости.


А неважно нужен или нет поворот, смещение именно координатное происходит, но при повороте псевдо-родительских костей. И при скейле тоже.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/84715405/ttt/child_of_example.blend с экспериментальным простым примером из четырех костей, если что. И в прошлом посте есть ссылка на объяснение с картинками.

Одну родительскую и от нее дочерние мне совсем не нужно, т.к. мне же наоборот надо, чтобы кость двигалась распределенно между "весом" двух (и более) костей, как это делает вертекс с весами.

Цитата
По поводу "привязать к нормали полигона". Можно сделать дубликат полигона отдельным объектом и к нему уже делать "Child Of", а сам полигон привязать к основному скелету и скрыть внутри меша.


Так, насколько я понимаю, тоже не выйдет, т.к. если я буду привязывать этот отсоединенный полигон, как объект (констрэйнтом) к кости, то я вернусь к тому с чего начал, что мне, чтобы его привязать, нужна кость, которая движется равномерно между весом других костей.
А если этот полигон будет также просто заскинен, как и оригинальный полик, а я привяжу кость к этому новому полику, как к просто объекту, то и эффекта никакого от привязки, думаю, не будет, т.к. деформация идет у вертексов, а не у самого объекта.

P.S. Странно, неужели эта проблема никак не решена - вроде мест, где такое может понадобиться - дофига. Или я думаю не в ту сторону.

Автор: Intofire 16 Oct 2015, 18:04

Цитата
смещение именно координатное происходит, но при повороте псевдо-родительских костей. И при скейле тоже.
Я думаю, что это только кажется, что смещение координатное. На самом деле поворотное, но центр вращения лежит у корневой кости. Вертекс с весами не вращается потому что точка не может вращаться.

Цитата
А если этот полигон будет также просто заскинен, как и оригинальный полик, а я привяжу кость к этому новому полику, как к просто объекту, то и эффекта никакого от привязки, думаю, не будет, т.к. деформация идет у вертексов, а не у самого объекта.
Смотри, можно заскинить полигон, привязав его одновременно к двум костям с усредненным весом) Ну а потом на него вешаешь уже дочернюю кость.

Автор: Axolotl 16 Oct 2015, 18:38

Цитата(Intofire @ 16 Oct 2015, 22:04) *
Смотри, можно заскинить полигон, привязав его одновременно к двум костям с усредненным весом) Ну а потом на него вешаешь уже дочернюю кость.


Как именно то на этот сдублированный полигон вешать кость? Если констрэйнтом (Copy Transform или Child Of) на весь этот полигон как объект, то ничего не даст, т.к. деформируются то вертексы, а не объект, а привязка будет ждать смещений/поворотов именно объекта.

P.S. Сейчас только узнал, что есть в Блендере такая штука, которая почему-то очень запрятанная. Даже в менюшках (или не нашел) этого нет. Это Vertex Parenting (Сперва выделить объект, затем с шифтом другой объект, затем перейти в режим редактирования объекта, выбрать один или три вертекса (т.е. нормаль по сути) и нажать обычную для парента Ctrl+P) - по сути, то, что мне нужно. Но....кажется, тут я сталкиваюсь с новой логической проблемой. Кажется запарентить так можно только целиком объект, но не отдельную кость. Сейчас еще поэкспериментирую и отпишусь.

Автор: Intofire 16 Oct 2015, 18:54

Цитата
Как именно то на этот сдублированный полигон вешать кость? Если констрэйнтом (Copy Transform или Child Of) на весь этот полигон как объект, то ничего не даст, т.к. деформируются то вертексы, а не объект, а привязка будет ждать смещений/поворотов именно объекта.
Указать в констрейне Copy Transform группу вершин. Но все вершины должны быть по-хорошему с одинаковым весом. У меня вот вроде работает. Хотя, это конечно костыль тот еще) Действительно не очень удачное решениеwink.gif

Автор: Axolotl 16 Oct 2015, 19:02

К Вертекс группам вешать я тоже пробовал в самом начале, тоже из трех вертексов делал группу, но там что-то вообще творится, кость крутится как сумасшедшая.
Причем,http://blenderartists.org/forum/showthread.php?319225-Trouble-constraining-bones-to-vertex-groups - там человек как раз хотел что-то подобное и тоже жаловался, что привязка к вертекс группе работает как попало. И там ему посоветовали этот Vertex Parenting, по сути то тоже самое должно быть что и привязка к вертекс группе, однако по другому кажется работает.
Но там у него задача попроще была, а мне то блин, надо сразу кучу костей в одной арматуре так привязать. Пока что-то не выходит нужного результата.

Автор: Axolotl 16 Oct 2015, 20:07

Кстати, Intofire. Ты, как я вижу, хорошо знаешь блендер. Хорошо знаешь матчасть и алгоритмы того, как что работает. Ты случайно Python не знаешь, и особенно Питон в связке с блендерными скриптами/плагинами? Есть один вопрос, который уже даавно не могу решить.
rolleyes.gif

Автор: Intofire 16 Oct 2015, 20:20

Увы, нет idontno.gif

Автор: Axolotl 16 Oct 2015, 20:32

Цитата(Intofire @ 17 Oct 2015, 00:20) *
Увы, нет idontno.gif


Жаль. Есть одна, вроде простая но весьма нужная задача. Есть даже скрипт для блендера, в котором весь алгоритм, эту задачу выполняющий. Но скрипт для 2.49 - и не работает. Т.е. нужно знать именно блендерную часть, по взаимодействию с его интерфейсом и тулзами в питоне.

Автор: izrukvruki 17 Oct 2015, 20:13

Знакомый подогнал видюху nvidia quadro k600 (новая стоит как минимум 12 тысяц)

в настройках указываю CUDA


а в нижнем окне что выбрать?


Пишут что рендеренг будет в 12 раз быстрее... Но у меня на CPU рендеренг 12 минут (сцена досточно простая - шахматы на доске), а на GPU - 10 минут... Конечно есть прирост, нонесущественный.

Автор: Axolotl 17 Oct 2015, 23:23

Какой рендер то? Cycles....Я правда в Блендере один фиг не особо рендерил...но мало ли.

Автор: izrukvruki 18 Oct 2015, 10:24

ну да Cycles

А в чем можно рендерить?

Автор: AlexYeCu 18 Oct 2015, 10:55

Цитата(izrukvruki @ 17 Oct 2015, 20:13) *
Знакомый подогнал видюху nvidia quadro k600 (новая стоит как минимум 12 тысяц)

Хм, что-то квадры на уровне игровых теперь стоят. Раньше разрыв по ценам был серьёзнный.

Цитата
Пишут что рендеренг будет в 12 раз быстрее... Но у меня на CPU рендеренг 12 минут (сцена досточно простая - шахматы на доске), а на GPU - 10 минут... Конечно есть прирост, нонесущественный.

Если в блендере, то там прирост в основном под виндой должен быть, т.к. цпу-шный рендер хуже оптимизирован. Под линуксом оптимизация цпу-шного получше, соотв. разница меньше. Но вообще, сколько знакомые на гпу ни рендерили — никакой фантастической производительности никто не получал ни с одним рендером. Небольшие расхождения были, причём в обе стороны. Похоже, заявленные 12 раз можно получить только на очень специфических задачах.

Цитата(izrukvruki @ 18 Oct 2015, 10:24) *
ну да Cycles

А в чем можно рендерить?

LuxRender, MentalRay, RenderMan/Aqsis, YafaRay, PovRay.

Автор: DrSlash 22 Oct 2015, 19:05

Axolotl, есть рекомендации по рендерингу объектов для троечной карты приключений? Весьма пригодился бы урок (угол камеры, свет, какие-то настройки и т.д.).
Ибо у меня на постобработку в графическом редакторе для доведения картинки до нужного вида уходит в несколько раз больше времени, чем на саму модель.

Автор: Docent Picolan 22 Oct 2015, 19:09

Цитата
у меня на постобработку в графическом редакторе для доведения картинки до нужного вида уходит в несколько раз больше времени, чем на саму модель.

Вообще, если стоит задача вписаться в троечный стиль — так и должно быть. Не в зависимости от качества проработки модели, освещения и детализации.

Автор: Axolotl 23 Oct 2015, 03:15

Цитата(DrSlash @ 22 Oct 2015, 23:05) *
Axolotl, есть рекомендации по рендерингу объектов для троечной карты приключений? Весьма пригодился бы урок (угол камеры, свет, какие-то настройки и т.д.).
Ибо у меня на постобработку в графическом редакторе для доведения картинки до нужного вида уходит в несколько раз больше времени, чем на саму модель.


Ну так а чего ты хотел...модели геройских объектов на карте в плане именно геометрии в основном очень простые. У меня на подборку нужных материалов, соотношения размеров деталей и прочего тоже уходит го-о-раздо больше времени, чем на создание простых моделей. Поэтому, если ты о легких решениях, то их может и не существует.

Угол тут самое простое, тут можешь смело на глаз. Ну и смотри как лучше выглядит. В тройке у объектов угол очень сильно плавает как вертикальный, так и поворот объектов. Даже немало объектов с перспективой имеется. Поэтому, в плане таких моментов тут сложно сказать что является эталоном. Чтобы совсем выбиться из допустимого диапазона - это надо постараться))

Что касается попадания именно в троечный стиль и доработки в редакторе, я не имею в виду конечно мелочи типа чуть покрутить уровни, контрастность и.т.п, а именно о серьезной пиксельной доработке - тут опять же зависит от твоих скиллов и предпочтений. Что можно сказать с 99% уверенностью, это то, что бОльшая часть родных геройских объектов - это почти чистые рендеры без пиксельной обработки, просто хорошо подобраны настройки из-за чего получается мелко но детально. Хотя есть и доработанные объекты.
Поэтому тут все зависит от того, на что тебе больше нравится тратить время: заниматься ли настройками рендера чтобы получить отчетливую читаемость мелких деталей в 3д, или же сделать более грубый рендер, а потом его уже доводить в шопе. И то и другое довольно времязатратно.

Советы по 3д отстройке - ну в первую очередь это соотношение размеров. Представляй себе как это должно быть в пикселях, а потом мысленно увеличивай. И такую модель примерно и делай. Если начнешь мельчить - потом оно все сольется. Тебе, как тому, кто знаком с пиксель артом, думаю, будет легко представлять пиксельные пропорции. В принципе, можно настроить все так, что будет очень детально, детальнее чем рендеры в тройке. Может 100% пиксельартных фишек с эффектными комбинациями пикселей из рендера не выжать, но достаточно близко. Хотя пиксель-арт тут и не нужен - не для двойки же объекты.

С настройками ламп/теней и материалами не подскажу, т.к. в блендере почти не рендерил.

Автор: Axolotl 23 Oct 2015, 08:15

Цитата(Axolotl @ 23 Oct 2015, 07:15) *
Поэтому тут все зависит от того, на что тебе больше нравится тратить время: заниматься ли настройками рендера чтобы получить отчетливую читаемость мелких деталей в 3д, или же сделать более грубый рендер, а потом его уже доводить в шопе. И то и другое довольно времязатратно.


Небольшая, очевидная впрочем, поправочка к моему же утверждению)))
Разница все же есть. При отстройке именно рендера для получения нужного результата (и вообще развитии скилла в эту сторону) мы имеем возможность делать объекты с подвижной анимацией (вращением и.т.п). Конечно, можно и такое доработать в редакторе, но сложность задачи усложнится во много раз.

Автор: Эроласт 23 Oct 2015, 09:59

Цитата(izrukvruki @ 17 Oct 2015, 23:13) *
Пишут что рендеренг будет в 12 раз быстрее... Но у меня на CPU рендеренг 12 минут (сцена досточно простая - шахматы на доске), а на GPU - 10 минут... Конечно есть прирост, нонесущественный.

В панели настройки рендеринга во вкладке Render пункт Device на GPU переключил?

http://blender3d.com.ua/4-sposoba-yvelichit-skorost-renderinga-v-cycles/

Автор: DrSlash 23 Oct 2015, 12:16

Axolotl, ну тут ещё в анимации объекта проблема, да. И в моём случае речь идёт не о правке рендера на уровне пиксельарта, а в необходимости полной перерисовки каждого рендера, так что я явно что-то делаю не так.
В принципе, макс у меня тоже есть, так что могу и в нём рендерить. Ты бы скинул скриншот настроек (node editor или где там это делается) какого-нибудь своего объекта, чтобы я знал, от чего отталкиваться. До этого пытался в блендере вот так делать, но и этого недостаточно:


Автор: Axolotl 23 Oct 2015, 14:25

Погоди, что-то я тогда вообще не понял суть проблемы. Что значит "не о правке рендера на уровне пиксельарта" но "необходимости полной перерисовки каждого рендера" Можешь подробнее?

P.S. И на скрине не совсем понял что это?

Автор: DrSlash 23 Oct 2015, 15:01

Axolotl, это я к тому что рендеры у меня выходят такие, что приходится их в результате практически полностью перерисовывать чтобы вышла тройка. Надо явно какие-то настройки крутить, чтобы свести тыканье пикселей до минимума.

На скрине пост-обработка рендера самим блендером — увеличение контрастности, убирание анти-аляйзинга по краям объекта.

Автор: Axolotl 23 Oct 2015, 15:16

Цитата
На скрине пост-обработка рендера самим блендером — увеличение контрастности, убирание анти-аляйзинга по краям объекта.


Ну подобная то постаброботка (Уровни, контрастность, резкость) почти всегда делается хоть немного. Делать это в блендере или шопе - уже не суть важно. Просто в самих героях там же почти все объекты с перекрученными пост-рендерными фильтрами. Я бы даже сказал, что с усилением резкости они перестарались. Я поэтому даже часто стараюсь все-таки чуть помягче сделать, без такого перегруза.
Кстати, такой перегруз еще отчасти был вызван тем, что во времена тройки мониторы то были маленькие и элтшные, у которых из-за самого устройства экрана было сильное субпиксельное сглаживание. Сейчас, на современных мониторах "деффекты" от таких обработок гораздо сильнее бросаются в глаза.

Может кинешь тогда какие-нибудь примеры объектов - того, что у тебя получилось "не троечно" и заодно для сравнения то, что получилось в следствии этой полной перерисовки.

Автор: DrSlash 23 Oct 2015, 16:03

Ну вот, например:

Нажмите для сравнения изображений.

Автор: Axolotl 23 Oct 2015, 16:30

Хммм...это наверное у пиксель-артистов скилл прокачан сразу понимать в так сильно увеличенном масштабе. Немного мне непривычно. Можешь еще и оригиналы по размеру добавить?

Ну тут что я вижу. Отчасти тут просто ты некоторые элементы нарисовал, которых в оригинале просто нету (типа окошка) - с таким тут конечно же просто нужно моделить то и как хочешь. Само оно в рендере не появится. Да, порой по многу времени уходит на то, чтобы найти правильное соотношение пропорций или подобрать масштаб бампа/текстуры, чтобы получилось так, как хочется.

Второе - в рендере у тебя более бледный размытый свет и поверхности материалов. Яркость света и настройки отражения/спекуляра материалов это один из основных способов того, как добиться читаемости геометрии. Не деталей даже, а именно самих форм. Еще повозиться бы с тенью, пошарь в блендере на момент http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-C6CFDCFD-93D8-48C8-B9CF-063C3AB56B98-htm.html тени. Т,е. это этакое "отставание" тени. Просто там проблема такая, что рендер не может точно просчитать место, где должна начинаться тень. Если биас слишком мал, тень начинает "пролазить" на объект, если слишком большой - отставать от него. В мелких же деталях начинается иная проблема, что при таких мелких масштабах где уже детали в один пиксель, подобный параметр может вообще давать странные артефакты и заметно влиять на читаемость мелких деталей. Его хорошо отстроить для масштаба объекта.

Еще, естественно для такой контрастности нафиг не нужны никакие амбиентные освещения и подобное. Свет должен быть только направленный. Я иногда подключаю небольшую лампу с очень слабым светом дополнительную, чтобы еще более выделить и подчеркнуть детали.

Но вообще это да - порой бывает, что для такого мелкого эффекта, как однопиксельная ручка двери, нужно несколько минут отстраивать параметры и размер этой "ручки". Само собой в таких случаях не нужно моделить ручку, а достаточно поместить тупо сферу с правильным параметром, чтобы на рендере она стала одним ярким пикселем.

P.S. Я давно уже эту свою специализацию в 3д называю, "Как заставить 3д рендер заниматься пиксельартом")))

Автор: izrukvruki 24 Oct 2015, 12:47

Цитата(Эроласт @ 23 Oct 2015, 09:59) *
Цитата(izrukvruki @ 17 Oct 2015, 23:13) *
Пишут что рендеренг будет в 12 раз быстрее... Но у меня на CPU рендеренг 12 минут (сцена досточно простая - шахматы на доске), а на GPU - 10 минут... Конечно есть прирост, нонесущественный.

В панели настройки рендеринга во вкладке Render пункт Device на GPU переключил?

http://blender3d.com.ua/4-sposoba-yvelichit-skorost-renderinga-v-cycles/


Ага, я этот сайт как раз и читаю - там как раз парень и пишет про 12кратное увеличение производительности
Видимо у чела суперская видюха за 2500$

Автор: izrukvruki 24 Oct 2015, 17:05

может быть вправду, возможно сделать заготовку (более-менее универсальную)- выставить свет, настроить камеру, настроить параметры рендера.

Автор: Agar 28 Oct 2015, 11:55

Интересно все, а как такой эффект в шаре сделан?

Автор: Axolotl 28 Oct 2015, 12:08

Я уж точно не помню. Но основа эффекта кажется тупая - т.е. просто какая-то анимированная гифка, только наложенная на себя саму с разным отставанием, чтобы получить нужный плавный цикл. Скорее всего я еще накладывал ее не просто так, а на искаженный анимированный объект (скорее всего одним из деформовых модификаторов). Можно такое дополнять анимацией карты нормалей. Ну и естественно нужно, чтобы и свет себя вел сответственным образом, чтобы на ступеньках было видно.
Вполне возможно, что еще какие-то мелочи применял.

Автор: Axolotl 03 Nov 2015, 11:19

Потыкал девятую Модо. Много еще не работал, но на вскидку вроде все хорошо пока. Особого обилия новых багов не наплодили. Один странный баг, которого раньше не было увидел пока только. Скрипты старые еще все не опробовал которыми пользовался, но те что опробовал, вроде тоже не поломались. Это главное. Т.к. без скриптов Модо не нужен.
+ Добавили как минимум несколько штук полезных по моделлингу, которых не хватало сильно. Наконец сделали в Slice нормальную возможность резать сразу через несколько полигонов (правда тестить такие вещи надо - т.к. поиск пути через всякие топологически сложные места - это потенциальное глюкалово же. Особенно зная их кривые руки и китайский говнокод)
+ Симметрию переработали отчасти. Основной алгоритм правда так и остался тупым и постоянно теряющим симметрию, но добавили топологический режим, который если будет работать не только "в вакууме"))) - то весьма полезно. Правда глюк с курсором во время режима симметрии, которому уже сто лет в обед, так и не исправили.
+ В Fill Quad добавили опцию заполнение по узору сетки - это надо.

Еще поработаю, отпишусь.

Автор: Axolotl 12 Dec 2015, 01:26

Три....Нет, Пять!....Нет.....Десять раз подумайте прежде чем делать в Максе для мелкого рендера существо с Hair & Fur и со светлым мехом.
Т.е. проблема причем именно в маленьком размере и именно со светлой шерстью.

Автор: Vade Parvis 12 Dec 2015, 02:27

Камрады, кто-нибудь может подсказать толковый инструментарий для выборочной ручной модификации нормалей вершин в Blender? Пока что всё то немногое, что попадалось на тему, либо попросту отказывалось работать, либо не давало полноценных возможностей. Требуется что-то https://www.blend4web.com/en/article/131/. Возможно, стоит попробовать подключить как раз этот Blend4Web ради редактора нормалей?

Автор: Axolotl 12 Dec 2015, 12:31

Цитата(Vade Parvis @ 12 Dec 2015, 06:27) *
Камрады, кто-нибудь может подсказать толковый инструментарий для выборочной ручной модификации нормалей вершин в Blender? Пока что всё то немногое, что попадалось на тему, либо попросту отказывалось работать, либо не давало полноценных возможностей. Требуется что-то https://www.blend4web.com/en/article/131/. Возможно, стоит попробовать подключить как раз этот Blend4Web ради редактора нормалей?


Погоди, а тебе какая именно цель нужна? Если тебе нужно чтобы у модели при Smooth Shading'е определенные грани не Smooth'ились а оставались "Hard" (т.е. как во Flat Shading'е).
Т.е. такое вот.



То это в блендере можно сделать нативными средствами.

Автор: Vade Parvis 12 Dec 2015, 14:50

Не, мне нужна возможность выделения отдельных нормалей и ручного задания им нужного вектора, при в целом сглаженном шейдинге. В идеале -- с возможностью копирования параметров одной нормали в буфер обмена и присвоения их другой нормали. Это необходимо для сглаживания шейдинга у разрезов меша (у игровой модели ): Блендер по краям разреза автоматически генерирует разнонаправленные нормали на разрезанных вершинах, а необходимо их сделать совпадающими, как если бы шва не было (в JA нормали вершин используются для динамического освещения); кроме того, Блендер просто запарывает нормали в некоторых местах, и это тоде требует исправления.

Иметь возможность усреднять значения векторов выделенных нормалей было бы вообще идеально.

P.S. В Максе, как я понимаю, есть нативная поддержка ручной настройки нормалей -- но мне сильно не хочется садиться сейчас за эту пыхтящую громадину, вспоминать специфику местного интерфейса и т.п.

Автор: Vade Parvis 12 Dec 2015, 14:55

Upd. Что-то такое, в общем: https://www.blend4web.com/media/img_article/131/vnt_img09.gif?v=2015121115284120150623083920, https://www.blend4web.com/media/img_article/131/vnt_img10.gif?v=2015121115284120150623083920, https://www.blend4web.com/media/img_article/131/vnt_img11.gif?v=2015121115284120150623083920, https://www.blend4web.com/media/img_article/131/vnt_img12.gif?v=2015121115284120150623083920.

Автор: Axolotl 12 Dec 2015, 14:58

Вот такое еще гуглится

https://developer.blender.org/T34762

Как я понял, некий патч, который просто позволяет редактировать вручную нормали вертексов в режиме "Individual Origins" и "Лочить" чтобы блендер не пересчитывал. Но более сложных операций, как я понимаю, не умеет.

Только погоди, а чем тогда плохо то решение, которое ты сам показал - плагин Blend4Web, вроде как по скринам выглядит так, как именно то, что ты описываешь?

Автор: Vade Parvis 12 Dec 2015, 16:33

Цитата(Axolotl @ 12 Dec 2015, 15:58) *
Только погоди, а чем тогда плохо то решение, которое ты сам показал - плагин Blend4Web, вроде как по скринам выглядит так, как именно то, что ты описываешь?
Мне, если честно, как-то стрёмно было такую комплексную вещь пробовать smile.gif В общем, там, помимо полного дистрибутива, оказался также весящий примерно в 400 раз меньше вариант комплектации чисто с основными инструментами, включающий в себя и редактор нормалей. Навскидку всё работает как надо, включает все нужные мне возможности и удобно реализовано. Спасибо! Патчик с защитой от пересчёта тоже наверняка пригодится, есть некоторые соображения на этот счёт.

Автор: Axolotl 03 Feb 2016, 10:48

Цитата(DrSlash (цитата из чата))
Хех, наконец руки дошли до изучения риггинга и анимации, оказалось что анимацию в 3D совсем легко делать, пожалуй самая простая составляющая процесса smile.gif За вечер изучил что к чему и за полчаса сделал анимацию, на которую в писельарте у меня ушёл бы не один день работы)


Отлично. Скоро я буду не одинок в теме новых существ)))) А чего результатом не хвастаешься?

Вот только странно про "самое простое". Ты уникум. Обычно для людей скин, риг и анимация - самые сложные части процесса. Многие даже на ней спотыкаются.
Правда....за последние годы все с этим сильно улучшилось.

Особенно со скином ситуация улучшилась, который для большинства задач (и в большинстве программ) можно вообще полуавтоматом делать...а вот там, где кисточкой красить веса, особенно на высокополигональных объектах, там все еще боль.

А риг - там тоже зависит от того , что за риг. Просто кости сделать - не проблема. Обычно художников останавливают сложные риги, когда надо делать логическую взаимосвязную систему из констрэйнтов (ты же в блендере все еще?) - обычно это и называют ригом. В основных штуках ты уже разобрался, я так понимаю? - ну там, чтобы не по каждой косточке анимировать, а двигая за пояс, персонаж сам присаживался и.т.п.

Ну а анимация - сама по себе система там очень простая. Обычно сложность уже как в рисовании (т.е. научиться рисовать красиво) нужно учиться как ведет себя тело в разных движениях, чтобы анимация более менее правдоподобно была...а многие задачи еще и уникальны, которые нужно каждую отдельно изучать не зависимо от того, сколько в целом опыта с анимацией (в основном это с передвижением животных)

Автор: DrSlash 03 Feb 2016, 15:56

Это скорее я не уникум, а просто сказывается опыт работы с анимацией в 2D smile.gif Ну я говоря о простоте имел в виду саму анимацию, без рига и скина. Ну скин — боль, не спорю. Но его делать скорее не сложно, а просто долго и нудно. В риггинге есть свои нюансы, но если разобраться, то тоже всё понятно становится. Для меня самая сложная часть до сих пор — настройка материалов, ибо делаю это на глаз, так что порой можно с материалами и час провозиться, и всё равно не достичь желаемого результата и близко.

В основных штуках риггинга разобрался, да.

Ну а сама анимация собственно вот, вроде для первого раза довольно прилично smile.gif


Автор: Agar 03 Feb 2016, 16:17

Круто, эх, а я чет давно оставил попытки натянуть модель на скелет в максе - вечно вес по вершинам распределяется топорно)

Автор: DrSlash 03 Feb 2016, 16:22

Agar, вот блендер это кстати делает вполне годно, потом остаётся по минимуму уже что-то самому исправить.

Автор: Axolotl 03 Feb 2016, 16:46

Цитата(DrSlash @ 03 Feb 2016, 20:22) *
Agar, вот блендер это кстати делает вполне годно, потом остаётся по минимуму уже что-то самому исправить.


Да, в блендере с этим уже давно более менее нормально...хотя вот уже долгое время не развивается эта тема никак. А вот в Максе, как я тоже уже не раз говорил, раньше полная задница была, но сейчас появилось несколько плагинов, которые весьма и весьма хороши, круче блендерного инструментария по возможностям. В Майе вроде тоже все нормально со скином теперь стало.
С плагинами к максу вообще за последние несколько лет стало все очень и очень лучше, т.е. это не просто маленькие скриптики, а комплексные инструменты с гибчайшими возможностями. Правда не все крякнуто, а цены на 3д софт (особенно по нашим меркам) просто дико жлобские, какой-нибудь плагин может стоить 200-500 баксов.

Я вот сам насчет плагинов за последний месяц офигел, т.к. я особо раньше левел-дизайном не занимался, а сейчас активно изучаю и открыл для себя, что ситуация просто разительно изменилась в плане инструментария на этот счет. Небо и земля.

Автор: DrSlash 03 Mar 2016, 17:37

Возникла такая проблема:
Нужно прикрепить готовый риг с анимацией к другой модели. Изначальная поза модели не совпадает с Rest Pose рига, соответственно я:
1) подгоняю позу рига в одном из кадров под модель
2) прикрепляю модель к ригу
3) устанавливаю как мне нужно weight костей на модели
и тут возникает проблема — в Object Mode поза объекта не совпадает с позой рига: части объекта смещены настолько, насколько смещены соответствующие им кости в этой позе относительно Rest Pose. Я пытаюсь применить позу из этого кадра как Rest Pose, и, казалось бы, проблема рещена, но после этого портятся все остальные кадры анимации — в ключевых кадрах установлено вращение костей относительно Rest Pose, и, соответственно, при её изменении, меняются все кадры анимации. Как такую проблему решить? Может, возможно как-то принять для ключевых кадров позу целиком, а не вращение-положение-масштабирование костей относительно их изначальной позы?

Если не очень понятно объяснил проблему, могу уточнить.

Автор: Vade Parvis 03 Mar 2016, 18:16

Цитата(DrSlash @ 03 Mar 2016, 18:37) *
1) подгоняю позу рига в одном из кадров под модель
А если поступить наоборот, подогнав позу под риг и в таком виде прикрепив?

Автор: Axolotl 03 Mar 2016, 18:30

Так, как ты пытаешься сделать - не получится. Анимация костей относительная. Т.е. скажем, основа модели в T-позе (руки расставлены в стороны). В анимации персонаж опускает руки на 90 градусов, после того как ты изменишь положение костей под другого персонажа у которого руки опущены....теперь представь в каком положении окажутся руки, после того, как они относительно уже опущенного состояния повернутся по той оси еще на 90 градусов.

Вейд все верно говорит. Тебе нужно модель подстраивать под начальное положение скелета.

Автор: DrSlash 03 Mar 2016, 18:41

Цитата(Axolotl @ 03 Mar 2016, 22:30) *
Т.е. скажем, основа модели в T-позе (руки расставлены в стороны). В анимации персонаж опускает руки на 90 градусов, после того как ты изменишь положение костей под другого персонажа у которого руки опущены....теперь представь в каком положении окажутся руки, после того, как они относительно уже опущенного состояния повернутся по той оси еще на 90 градусов.

Да, именно такая проблема. Что поделать, придётся подгонять модель под нужную позу, как сказал Вейд... жаль конечно, что нет обходных путей -- риг-то подгонять куда проще, чем модель.

Автор: Axolotl 03 Mar 2016, 18:49

Цитата(DrSlash @ 03 Mar 2016, 22:41) *
Цитата(Axolotl @ 03 Mar 2016, 22:30) *
Т.е. скажем, основа модели в T-позе (руки расставлены в стороны). В анимации персонаж опускает руки на 90 градусов, после того как ты изменишь положение костей под другого персонажа у которого руки опущены....теперь представь в каком положении окажутся руки, после того, как они относительно уже опущенного состояния повернутся по той оси еще на 90 градусов.

Да, именно такая проблема. Что поделать, придётся подгонять модель под нужную позу, как сказал Вейд... жаль конечно, что нет обходных путей -- риг-то подгонять куда проще, чем модель.


Да вроде не сильно сложнее если привыкнуть и понять методы.. Пользуйся редактированием с Falloff. В Blender это кажется называется Proportional Editing.

Автор: DrSlash 03 Mar 2016, 19:52

Цитата(Axolotl @ 03 Mar 2016, 22:49) *
Да вроде не сильно сложнее если привыкнуть и понять методы.. Пользуйся редактированием с Falloff. В Blender это кажется называется Proportional Editing.

В моём случае всё проще, Proportional Editing не нужен был — делал риг для персонажа-скелета smile.gif Там просто нужная кость выделяется целиком, устанавливается на место и присваивается к кости рига...

Такой вопрос ещё возник — могут ли убранные объекты тормозить сцену (а именно — пролистывание кадров)? Когда только создал сцену, мог в окне редактора без проблем просматривать анимацию, теперь же сцена сильно разрослась и хотя почти все объекты спрятаны, fps держится на уровне 0,46 кадра в секунду при проигрывании анимации, да и при обычном переходе между кадрами листаются они так же медленно.

Автор: Axolotl 03 Mar 2016, 21:27

Цитата(DrSlash @ 03 Mar 2016, 23:52) *
Такой вопрос ещё возник — могут ли убранные объекты тормозить сцену (а именно — пролистывание кадров)? Когда только создал сцену, мог в окне редактора без проблем просматривать анимацию, теперь же сцена сильно разрослась и хотя почти все объекты спрятаны, fps держится на уровне 0,46 кадра в секунду при проигрывании анимации, да и при обычном переходе между кадрами листаются они так же медленно.


Разные причины могут быть по которой анимация тормозит. Ты говоришь "сцена разрослась". Т.е. ты не просто делаешь анимацию одного персонажа, а еще присутствуют какие-то объекты окружения и.т.п?
Я никогда не делал в блендере большие сцены. Всегда в нем создавал только анимацию, т.е. в сцене у меня всегда был только персонаж, его скелет и всё.
Ну а на вскидку, из того, что я встречал такого, что может сперва не тормозить, а потом начать тормозить анимацию во вьюпорте - это NLA. Ты случайно не начал позже применять NLA?. Если да, попробуй отключить.

Автор: DrSlash 03 Mar 2016, 21:39

Axolotl, там много шмоток прикреплены к четырём одновременно анимирующимся скелетам, так что может это быть причиной (вероятно, блендер их продолжает перемещать за костями даже когда они скрыты). А я ведь всё это ещё и на ноуте делаю далеко не самом новом. Сам .blend файл на данный момент достиг размера 28 МБ.

NLA не использую.

Автор: Axolotl 03 Mar 2016, 21:57

Как-то давно я думал на тему использования разных скелетов. Но пришел к выводу, что это неудобно, поэтому по возможности анимирую в одной арматуре. Совмещать два скелета приходилось только в случае посадки разных персонажей на коня.

Автор: DrSlash 06 Mar 2016, 12:24

Насколько реально в блендере сделать зацикленную анимацию системы частиц, и если реально, то каким образом? Анимация -- какое-нибудь простейшее движение или вообще просто появление-исчезание.

Мда, блендер это не фотошоп, где все эффекты по умолчанию тайлятся.

Автор: Axolotl 06 Mar 2016, 13:33

Цитата(DrSlash @ 06 Mar 2016, 16:24) *
Насколько реально в блендере сделать зацикленную анимацию системы частиц, и если реально, то каким образом? Анимация -- какое-нибудь простейшее движение или вообще просто появление-исчезание.

Мда, блендер это не фотошоп, где все эффекты по умолчанию тайлятся.


Конкретно в блендере я с системами частиц не работал вообще...но в целом, сам принцип систем частиц схож. В том же Максе это тоже является проблемой. Могу предположить, что и блендер не исключение.
Поэтому, лично у меня методы скорее костыльные:
Либо смириться со скачком, перебором подобрав наиболее гладкий вариант
Либо дорабатывать уже потом, микшируя обычным способом (как вариант, если возможно, отрендерив частицы отдельно).
Либо, если сама анимация такое позволяет, сделать длинный цикл, с некоторой естественной задержкой (ну, скажем, если это пламя, то под конец длинного цикла оно естественно затухает и снова разгорается), а для анимаций не зацикленных но стыкующихся с этим циклом, например, если персонаж с пламенем в руках делает атаку, то прежде чем перейти к началу цикла стойки, пламя также затухает. С каким-нибудь фонтаном такое конечно не получится, там только подбирать или миксить.

Возможно и есть какие-то специальные методы в одной из систем частиц, но я не встречал (правда я сильно много и не копал в эту сторону).

Автор: Vade Parvis 22 Mar 2016, 19:06

И снова вопрос по Blender'у: можно ли как-то посмотреть ориентацию плоскости выбранной грани относительно системы координат (в числовом выражении)?

Автор: Snake_B 22 Mar 2016, 19:25

ммм.. а вот такой вопрос.. а может здесь кто-нибудь сделать модель арматы?
тяжелую бмп и танк.. это же должно быть не очень сложно, для тех кто этим занимается..

не сильно детализированные, для цивы 4..

Автор: Axolotl 22 Mar 2016, 19:39

Цитата(Vade Parvis @ 22 Mar 2016, 23:06) *
И снова вопрос по Blender'у: можно ли как-то посмотреть ориентацию плоскости выбранной грани относительно системы координат (в числовом выражении)?


Не совсем понял про ориентацию в числовом выражении. Абсолютные значения положения вертексов этой грани не будет тем, что нужно?

Автор: Vade Parvis 22 Mar 2016, 20:29

Не, я именно про угол плоскости грани (ну или фейс-нормали) относительно каждой из осей координат.

Автор: Axolotl 22 Mar 2016, 20:59

Не уверен то ли это, что тебе нужно


Display selected edge angle, using global values when set in the transform panel.

Но вообще, про глобальные значения вертексов имел в виду, что зная их, все остальное можно посчитать.

Автор: Vade Parvis 23 Mar 2016, 14:31

В общем, нашлось то, что надо: https://www.blender.org/manual/interface/ruler_and_protractor.html, называющийся, как это ни удивительно, "линейка и транспортир" (Ruler and Protractor) smile.gif Кроме того, нашёлся http://cwolf3d.korostyshev.net/index.php/portfolio/python/148-python-script-for-blender-added-dimension, вроде бы позволяющий делать то же самое, но более точно. Исходная блендеровская линейка мне не понравилась (нет возможности задавать точные координаты и не работает заявленное "прилипание" к вершинам и рёбрам — только прицеливание мышью на глазок, только хардкор; "инструмент для архитекторов", как же) — но сейчас её возможностей вполне хватает.

Кроме того, в процессе до меня дошло, что я туплю smile.gif Я же раньше мерил углы натуральным транспортиром, просто прикладывая его к монитору. И для измерения углов face normal'и нужной грани относительно координатных осей в виде спереди/сбоку/сверху обычный транспортир подходит отлично. Погрешность измерений будет примерно такой же, как и у родного блендеровского инструмента, только пользоваться транспортиром удобней smile.gif

Автор: izrukvruki 25 Mar 2016, 22:29

Подскажите пару моментов, пожалуйста, по блендеру. Хочу визуализировать буклет в два сгиба...


1. Текстура у меня это картинка формата А4 - 297*210мм. как мне плоскость задать ровно такого же размера?
2. Как задать для плоскости две текстуры, с разных ее сторон. а то видите на развороте текстура отзеркалировалась, типо сквозь плоскость смотрим...
3. Плоскости я добавляю два ребра, по которым сгибаю буклет. Как при сгибании размеры "створок" сохранить? я делаю так: выделяю боковую грань и поворачиваю вокруг оси Z, в результает средняя грань (отметил красным) удлиняется.


Либо выделять боковое ребро и его на глазок передвигать... но получается не точно и искажено...

Спасибо

Автор: Axolotl 26 Mar 2016, 00:23

1 - Этот вопрос не очень понял. Текстура накладывается по UV развертке. С размером это никак не связано, каким бы он не был, накладываться будет одинаково. Да и вообще размер в 3д относителен (до определенных пределов).
2 - В Максе знаю, а в Блендере не подскажу т.к. с материалами почти не работал в нем.
3 - Выбери в роли пивота (Pivot Point) 3Дкурсор, затем выбери нужную грань (относительно которой нужно поворачивать), установи курсор к этой грани (Shift+S>Cursor To Selected). Снова выбери нужный фейс и поворачивай.

Автор: izrukvruki 26 Mar 2016, 15:08

1. Я имею в виду как в Блендере задавать размеры в сантиметрах/миллиметрах

Автор: Эроласт 26 Mar 2016, 18:01

Цитата
как в Блендере задавать размеры в сантиметрах/миллиметрах

Во вкладке scene редактора настроек в пункте units выбери metric.

Цитата
Как задать для плоскости две текстуры, с разных ее сторон. а то видите на развороте текстура отзеркалировалась, типо сквозь плоскость смотрим...

Сперва надо добавить объекту дополнительный слот для материала (плюсик "add a new material slot" справа от списка материалов) и настроить его. Затем переключиться в режим редактирования, выбрать нужную грань, нужный слот и нажать кнопку assign (снизу от списка материалов).

Автор: Axolotl 26 Mar 2016, 18:35

Цитата(Эроласт @ 26 Mar 2016, 22:01) *
Сперва надо добавить объекту дополнительный слот для материала (плюсик "add a new material slot" справа от списка материалов) и настроить его. Затем переключиться в режим редактирования, выбрать нужную грань, нужный слот и нажать кнопку assign (снизу от списка материалов).


Я думал он хочет немного другое, двухсторонний материал - т.е. с отдельной текстурой для фронтальной стороны полигона и отдельной для бэкфэйса (обратной стороны полигона). В Максе для этого спец. материал, называется https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-2EA132CE-B506-4840-920F-33D220E898A7-htm.html (или VRay2SidedMtl для Вирея соответственно)

Если аналога в Блендере нет, то можно как костыль использовать двойные полигоны и одевать на них собственно разные материалы.

Автор: DrSlash 26 Mar 2016, 20:02

Так как это не анимация, и обеих сторон у полигона всё равно не увидеть, то смысла в двойных полигонах нет, разве что нормали стоит повернуть в сторону камеры.

А вообще, если в Blender-е и возможно делать двойные полигоны, то это скорее всего либо через ноды, либо плагинами.

Автор: izrukvruki 26 Mar 2016, 20:24

проще наверное тогда создать не плоскость, а точкий паралелепипед с размерами 297мм*210мм*0,1мм

Автор: Эроласт 26 Mar 2016, 20:44

Цитата
А вообще, если в Blender-е и возможно делать двойные полигоны, то это скорее всего либо через ноды, либо плагинами.

Зачем. Есть модификатор solidify, утолщяющий грани.
Можно установить thickness на 0.001 - тогда утолщение будет незаметно, - и material index offset на единицу - тогда для дополнительной грани будет использовать второй (вместо первого) слот материала предмета.

Цитата
проще наверное тогда создать не плоскость, а точкий паралелепипед с размерами 297мм*210мм*0,1мм

Как вариант. Ну, это будет то же самое, что применить модификатор solidify, как я описал, и закрепить его.

Автор: Axolotl 26 Mar 2016, 20:53

Цитата
А вообще, если в Blender-е и возможно делать двойные полигоны, то это скорее всего либо через ноды, либо плагинами.


Ну я то, что дальше предлагали и имел в виду под двойными полигонами (просто два полигона с нормалями в разные стороны, или то же самое модификатором)...хотя мне странным кажется, что нет решения как в Максе с помощью спец. настроек материала. Вроде как штука довольно часто нужная. А двойные полики - кривой костыль. Может все-таки можно?

Автор: Vade Parvis 03 Jul 2016, 12:57

Очередной нубский вопрос: как в Blender'е в режиме редактирования UV-карты включить графичесйий интерфейс (с полями числового ввода) для операций масштабирования и перемещения, и доступна ли такая возможность в принципе?

Автор: Эроласт 03 Jul 2016, 13:09

Ну да. Клавиши N и T, они везде работают.

Автор: DrSlash 29 Aug 2016, 16:11

Никто, случаем, не знает хорошего урока по симуляции огня с применением стандартного Blender Render? Уроков-то много, но все нормальные, из тех что я нашёл, используют Cycles, а он в данном случае мне не подходит.

Огонь нужен не какой-то там гиперреалистичный, а просто языки пламени без дыма вокруг "подожжённого" объекта, на уровне троечного огневика.

Автор: tolich 29 Aug 2016, 16:17

http://www.alice.org/index.php?page=gallery/Special%20Effects/index

Автор: DrSlash 30 Aug 2016, 03:35

tolich, чёт не то ты скинул, ну да ладно, может, ещё откажусь от идеи симуляции огня в данном случае, уж очень много там подводных камней.

Автор: DrSlash 15 Aug 2017, 04:01

Цитата(Axolotl @ 31 Dec 2013, 12:51) *
Использовать много программ, применяя для каждого этапа то, что лучше всего справляется с данной задачей. (мой личный выбор

Можешь, кстати, описать в общих чертах процесс импорта сцены из Блендера в Макс? Вроде бы это должно делаться через формат fbx, но почему-то импорт/экспорт этого формата идёт невероятно долго (экспорт из блендера — несколько часов), а кое-какие моменты ещё и приходится исправлять самому (угол разворота и расположение объектов, камер, источников света).
Вот, к примеру, что fbx сотворил с хотовской моделью героя-новигатора при импорте в Блендер из Макса:


P.S. опробовал немного 3Ds Max. В трёх словах: Слишком. Много. Кликов. Невероятно замедляет процесс работы в нём, по сравнению с Блендером.

Автор: Axolotl 18 Aug 2017, 18:59

Цитата(DrSlash @ 15 Aug 2017, 08:01) *
Цитата(Axolotl @ 31 Dec 2013, 12:51) *
Использовать много программ, применяя для каждого этапа то, что лучше всего справляется с данной задачей. (мой личный выбор

Можешь, кстати, описать в общих чертах процесс импорта сцены из Блендера в Макс? Вроде бы это должно делаться через формат fbx, но почему-то импорт/экспорт этого формата идёт невероятно долго (экспорт из блендера — несколько часов), а кое-какие моменты ещё и приходится исправлять самому (угол разворота и расположение объектов, камер, источников света).


Не, лампы, камеры, материалы я никогда не импортил из блендера. Все это в Максе выставлял уже. Из блендера в FBX шли только модели со скелетом, скином и анимацией. Там есть ряд всяких возможных неурядиц, которые решаются чаще всего в настройках либо импортера, либо экспортера (например, в Максовом импортере есть два режима по импорту скелета, сейчас забыл какой из них нормально работает). Неурядицы могут быть из-за разных, например, систем измерения (дюймы, сантиметры) или разных осей. Могут также создавать проблемы сдвиги объектов в Блендере (именно объектов), т.е. в идеале всё должно быть обнулено. Анимация должна быть запечена, конечно же, а риговые кости отвязаны.
Часть этих неурядиц, правда, не всегда сильно мешают, например, сдвиги могут не создавать проблем и импортиться в сцену так, как надо пока ты не начинаешь в Максе отвязывать скин.

Цитата
P.S. опробовал немного 3Ds Max. В трёх словах: Слишком. Много. Кликов. Невероятно замедляет процесс работы в нём, по сравнению с Блендером.

Ну там просто это все не так по дефолту форсируется как в блендере, но при желании хоткеи и скрипты ты можешь настроить как угодно.

Автор: Vade Parvis 25 Dec 2017, 20:24

Хотелось бы узнать, нет ли в Блендере или плагинах для него какой-нибудь возможности одним действием, подобно функции Merge, сдвинуть несколько вершин в общую точку, но не объединяя при этом сами вершины? Сдвигание через меню Snap (выбрать целевую вершину/вершины, переместить к их положению 3д-курсор, выделить изменяемые вершины и переместить их к курсору) не очень подходит, так как требует, а мне счёт вершин, требующих индивидуального перемещения, идёт на сотни.

Автор: Intofire 25 Dec 2017, 22:48

Если надо сдвинуть несколько вершин, можно сделать скейл в ноль (S - 0 - Enter). Потом при необходимости переместить.
Если нужно переместить одну вершину к другой, можно включить привязку к вершинам (в режиме редактирования кнопка с магнитом внизу или Shift+Tab, и выбрать привязку к вершинам, а не к сетке).

Автор: Axolotl 27 Jan 2019, 01:52

Давно не брал я в руки шашки.
В связи с тем, что мой скилл в 2д постобработке несколько вырос за последнее время, немного изменились и методы.
Хотел поделиться одним простым, не сильно критичным, но всё-таки довольно удобным способом, немного экономящим время. Немалым мотиватором сыграла новость о разработке фабрики и подумалось, что инфа может оказаться полезной.
В первую очередь это касается рендера статичных объектов, которые рендерятся по черновой, а основная нагрузка лежит в постобработке.
Довольно удобно иметь возможность в фотошопе выбрать сразу какой-то элемент объекта, покрутить цвета и прочее именно у него. И есть такая простая возможность. Можно срендерить эти элементы отдельными сильно отличающимися плоскими цветами без теней, а затем их загружать вместе с основной картинкой и использовать как подслой в фотошопе для быстрого выделения этих элементов.
Примерно вот так это выглядит.

А вот черновой рендер к нему.


Не подскажу для всех программ, уверен, что это возможно во многих из них, но в 3DMAX это делается просто. Для каждого нужного элемента ставится отдельный номер материала. А затем создается специальный multi/sub object material, где в каждый из субматериалов в диффуз ставится Self illumination c максимальным уровнем яркости и различным для каждого цветом (или хотя бы различным для соприкасающихся). И затем рендерится с выключенными лампами (в том числе нужно отключить глобальное освещение). Лучше сразу такой материал держать в заготовочной сцене/библиотеке и просто накидывать его когда нужно, не настраивая каждый раз.
Есть еще вариант для VRAY, где в настройках VRAY рендера можно выбрать канал VRayMtlID, но тогда в multi/sub object material для каждого субматериала нужно выставить свой ID. Первый метод мне больше нравится (и с VRAY рендером он также работает).

Я бы вообще посоветовал создать скрипт, в котором все рендерится и пишется в файлы автоматически. У меня, например, сразу однокнопочным скриптом рендерится диффуз, ambient occlusion, отключаются/включаются объекты и лампы, накидываются автоматом нужные материалы, рендерится отдельно тень, вот этот самый канал цветных масок, и всё сохраняется в нужные файлы с соответствующим названием, после чего остается только закинуть их пачкой в фотошоп драг'н'дропом.

Автор: Vade Parvis 28 Mar 2020, 20:42

Хм, и возник в очередной раз странный вопрос, довольно далёкий от практической сферы: никому не попадалось ничего на тему того, чтобы свернуть в 3д-редакторе имеющуюся плоскую выкройку?
Т. е. инструмент, который позволял бы состыковать несколько плоских элементов, повернув их навстречу друг другу (с сохранением формы) вплоть до момента стыка, как это происходит при склеивании бумажной модели.

В сети сотни, если не тысячи материалов на тему того, как развернуть 3д-модель в плоскую выкройку, но вот по обратному процессу не удаётся найти ничего вменяемого. Единственное, что пока пришло в голову на этот счёт — это попытаться свернуть искомый объект, имеющийся в виде развёртки для склеивания, в качестве сумки в Marvelous Designer smile.gif

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)