Бездна флуда, обсуждение на общие темы |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Бездна флуда, обсуждение на общие темы |
03 Apr 2018, 09:32
Сообщение
#4681
|
|
Сообщений: 305 Спасибо сказали: 326 раз |
Т.е. нет какого-то магического поединка, где противопоставляются сила и знание или сила и сила. Отсюда идея усиления навыка Волшебства дополнительным функционалом: На время боя герой получает прибавку к Атаке, если сумма его первичных магических навыков (Сила+Знания) превосходит ту же сумму навыков героя-противника. Пример формулы: база - (SP1+KN1-SP2-KN2)/4; продв. - (SP1+KN1-SP2-KN2)/3; эксп. - (SP1+KN1-SP2-KN2)/2. |
|
|
03 Apr 2018, 12:01
Сообщение
#4682
|
|
Тот ещё фрукт Сообщений: 921 Спасибо сказали: 1503 раза |
В том-то и проблема. У старого Сопротивления было применение в игре. Было видно, что оно делает, оно оказывало какое-то воздействие на баланс, оно резонировало с уже существующими переменными, вроде артефактов и свойств существ. А новое занимает пустующую нишу только ради того, чтобы ниша не пустовала. Это ничем не отличается от столь ненавистного "разнообразия ради разнообразия", я считаю.
|
|
|
03 Apr 2018, 15:49
(Сообщение отредактировал Sav - 03 Apr 2018, 16:13)
Сообщение
#4683
|
|
Immortal Сообщений: 9 403 Спасибо сказали: 3770 раз |
Для изменения сопротивления были серьёзные геймплейные причины, которые я описывал здесь: http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=749311
То, что оно занимает вполне определённую нишу — это не более, чем мелкий плюс в копилку данного варианта. Собственно, о нише разговор зашёл не с нашей стороны. В команде вполне чётко сформировалась позиция, что именно от заклинаний, завязанных на силу магии, нужна подобного рода широкая возможность защититься. Это было ясно как по некоторому собственному опыту игр, так и по играм, которые можно видеть на стримах. Допускаю, что в некоторых режимах игры изменённое сопротивление не имеет никакого смысла — но это по факту значит, что в данных режимах теряет смысл сила магии как таковая, а это вряд ли можно назвать здоровой ситуацией, под которую стоит строить баланс. Могу ещё сказать, что при изменении сопротивления пришлось вносить изменения в пару карт из сборки — и в обоих случаях эти изменения имели форму усложнения карты, так как старое сопротивление не играло особой роли, а возможность использования нового влияла вполне ощутимо, упрощая прохождение этих карт. |
|
|
03 Apr 2018, 17:40
Сообщение
#4684
|
|
Старший лейтенант очевидность Сообщений: 5 023 Спасибо сказали: 9185 раз |
Отвечаю скороговоркой, ибо нет времени.
У старого Сопротивления было применение в игре. Да. Но это "применение" куда лучше применяется вовсе без навыка. Более того - навык мешает применять. Было видно, что оно делает Нет, не видно. По крайней мере с карты. Что касается боя, то с тем же успехом можно дать новому сопротивлению анимацию щита у героя в начале боя. Хотя нет, это будет всё равно полезнее, чем угадайка, что была раньше. оно оказывало какое-то воздействие на баланс Да. Негативное. Причём сразу на несколько балансов. оно резонировало с уже существующими переменными, вроде артефактов и свойств существ. Да, положительная обратная связь. Вместо нормально контроля которой - абсолютный рандом. А новое занимает пустующую нишу только ради того, чтобы ниша не пустовала. Это ничем не отличается от столь ненавистного "разнообразия ради разнообразия", я считаю. Не вижу логической связи между предложениями. Есть пустующая ниша в геймплее - разумно в дополнении её задействовать. "Разнообразие ради разнообразия" как раз предполагает либо переполнение уже хорошо обработанных ниш, либо вырубание новых ниш, для которых нет заделов (обоснований). -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
03 Apr 2018, 19:08
Сообщение
#4685
|
|
Immortal Сообщений: 9 403 Спасибо сказали: 3770 раз |
Цитата(Mantiss) Что касается боя, то с тем же успехом можно дать новому сопротивлению анимацию щита у героя в начале боя. Замечу, что эффект нового сопротивления в бою видно сразу: рядом с собственной силой магии героя в окошке его информации в скобках отображается изменённая сила магии. Это вполне на уровне многих игровых эффектов (например, артефактов на +hp и +скорость). И как раз в интерфейс этот эффект вписывается просто, достаточно интуитивно и информативно — что является не таким уж частым свойством для нововведений, нормальная реализация интерфейса зачастую весьма проблемна. |
|
|
04 Apr 2018, 08:38
Сообщение
#4686
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2669 раз |
Заклинания, на которые новое Сопротивление не влияет (потому что они не зависят от силы магии): Жажда крови, Проклятие, Защита от огня, Слепота, Неудача, Берсерк, Огненный щит, Бешенство, Палач, Благословение, Снятие заклинаний, Защита от воды, Устранение преград, Слабость, Забывчивость, Радость, Телепорт, Клон, Молитва, Щит, Медлительность, Каменная кожа, Зыбучие пески, Защита от земли, Анти-магия, Землетрясение, Силовое поле, Печаль, Ускорение, Разрушающий луч, Удача, Точность, Воздушный щит, Защита от воздуха, Контрудар, Магическое зеркало.
То есть, оно влияет только на все заклинания прямого и отложенного (вроде мин) урона, лечения/воскрешения и гипноз. (Все, кроме Грома Титанов.) В то время, как исходная версия могла отфутболить и выделенные жирным заклинания, для чего, по-видимому, и была предназначена. (Насчёт снятия и луча, правда, не уверен...) А от З*бучих песков как не было защиты, так и нет. -------------------- |
|
|
04 Apr 2018, 10:47
(Сообщение отредактировал Qed'Maen - 04 Apr 2018, 11:26)
Сообщение
#4687
|
|
Тот ещё фрукт Сообщений: 921 Спасибо сказали: 1503 раза |
Посреди поля стоит резистор на 100500 кВт. Цитата(мои размышления) Резистор это прибор, назначение которого - увеличение сопротивления электрической цепи, его основной параметр - сопротивление в Омах. В киловаттах измеряют мощность. Причем мощность к резистору? Или это мощность которую он поглощает? А-а-а, что имел в виду автор? У резистора есть параметр предельной допустимой мощности. И, да, он обычно прямо кореллирует с размером и поглощаемым теплом (см. теплота Джоуля), следовательно и с необходимостью огромного вентилятора. 1) Да. Но это "применение" куда лучше применяется вовсе без навыка. Более того - навык мешает применять. 2) Нет, не видно. По крайней мере с карты. Что касается боя, то с тем же успехом можно дать новому сопротивлению анимацию щита у героя в начале боя. Хотя нет, это будет всё равно полезнее, чем угадайка, что была раньше. 3) Да. Негативное. Причём сразу на несколько балансов. 4) Да, положительная обратная связь. Вместо нормально контроля которой - абсолютный рандом. 5) Не вижу логической связи между предложениями. Есть пустующая ниша в геймплее - разумно в дополнении её задействовать. "Разнообразие ради разнообразия" как раз предполагает либо переполнение уже хорошо обработанных ниш, либо вырубание новых ниш, для которых нет заделов (обоснований). 1) Да, конечно. Ведь 40% - это несомненно лучше, чем 80%: в два раза больше поводов молиться на то, чтобы сопротивление сработало, ещё больше дисперсии и больше непредсказуемости исхода битвы. 2) Я имел в виду, в плане игровой роли. Какую цель я должен преследовать, чтобы целенаправленно выбрать новое сопротивление или хотя бы не огорчаться, когда оно мне выпадет? Мне прекрасно известно, в каких случаях я должен брать старое, и какую игровую роль оно имеет. А по поводу информированности, хоть она тут и не в тему, согласен и не согласен одновременно: - Информированности с карты приключения нет и у нового сопротивления. - Информированность в бою - да, не мешало бы добавить; и те же диалоговые окна - это такой же "родной" механизм игры, как цифры в скобках - вот только у героев этих цифр отродясь не было. 3) Кому как. Если бы воздействие было однозначно негативным, не нашлось бы людей, которые его сейчас защищали, и поддерживали бы позицию нового сопротивления не только другие участники команды. Как минимум, я назвал бы это влияние неоднозначным. 4) Тут, впрочем, тоже согласен и не согласен одновременно: - Раньше Сопротивление было как раз механизмом контроля своего резиста магии; сейчас этого механизма нет, и резист по своей рандомности возвращается на один уровень с оригиналом - Контроль чужого резиста тоже был в форме Сферы Уязвимости - очень комплексный обоюдоострый артефакт, прекрасно с этим справлялся, не становясь при этом полной имбой; да, очень эндемичный контроль, но и сам навык, как мне кажется, далёк от статуса мастхэва - вероятность встретить одно примерно совпадает с вероятностью встретить второе; другой контроль чужого сопротивления и не нужен: если ты пошёл в бой без армии, надеясь на одни заклинания - см. пункт "если ты пошел в бой без артов на +мораль, надеясь на отсутствие у противника артов на -мораль" - сам себе злобный буратино - Самый очевидный контроль чужого сопротивления - не провоцировать его выпадение; новое сопротивление таким образом не "законтролишь" - даже залинания, направленные на дружественные войска, будут ослаблены. 5) Это как раз второй случай - вырубание новых ниш, под которые нет обоснований: у этой "ниши" нет примемения в метагейме, нет синергичных механизмов в игре, она не добавляет игре интереса, это просто навык, сдерживающий и без того не самую сильную сторону геймплея. 2tolich - можно ещё замедление с ускорением выделить, раз слепота с проклятием под раздачу попали; хотя из перечисленных заклинаний многие имеют длительность, которая как раз зависит от силы магии, которая, в свою очередь, понижается с помощью нового сопротивления; но согласен, эффективность такого "воздействия" стремится к нулю с ходом игры. |
|
|
05 Apr 2018, 20:39
Сообщение
#4688
|
|
Старший лейтенант очевидность Сообщений: 5 023 Спасибо сказали: 9185 раз |
Qed'Maen, похоже вы совершенно не видите разницы между стабильными и нестабильными элементами геймплея. Этим многие грешат, поэтому стоит написать разъяснение.
Элементы геймлея делятся на две неравные группы по параметру стабильности наличия в партии. К стабильным относятся обязательные (есть в каждой партии), доступные (есть по выбору игрока) и наградные (есть при проявлении усилий игрока). Т.е. это элементы, на проявление которых особенности партии влияют слабо. Это не значит, что они не влияют вовсе - в настройка до партии те или иные элементы можно отключить, но если уж они включены, то с крайне высокой вероятностью они игроку доступны. К нестабильным относятся такие элементы как рискованные (требуют усилий, но усилия не гарантируют получения), зависимые (требуют усилий, но вектор усилий заранее неизвестен), независимые (появление не зависит от усилий игрока, только от случайности), эфемерные (редко встречающиеся в принципе). Ещё есть изменчивые элементы, чья классификация может отличаться для конкретной партии. Как легко заметить, балансирование стабильных и нестабильных элементов осуществляется принципиально разным образом. Нестабильные можно балансировать количественно, но при этом качественно они должны быть ограничены. (Предел дисперисии - требование сразу нескольких балансов, наиболее критичный из которых баланс интереса.) Стабильные можно балансировать только качественно (не в смысле "хорошо", а в смысле "квантованием"). Демонстрирую на примере Героев. Артефакты входят в множество нестабильных рискованных элементов. Для их получения игрок должен приложить усилия, но усилия не гарантируют получения конкретного артефакта. Конкретного артефакта может не быть на карте вовсе. Можно ли сбалансировать один крутой артефакт качественно другим крутым артефактом? Нет, не получится без дополнительных костылей. Возьмём в качестве примера артефакт "капут армии", дающий вражеской армии неспособность наносить урон. Для его балансирования применим артефакт "супер армия", дающий нашей армии абсолютный летальный урон. При встрече эти артефакты будут взаимно гасить эффекты друг друга. (Случаи повтора артефактов исключаем для гашения шума от эффекта количества.) Перечислим множества ситуаций: - нет ни одного артефакта - найден только артефакт К - найден только артефакт С - найдены оба артефакта одним игроком - найдены оба артефакта разными игроками. Даже если не учитывать эффекты обратной связи и длительности периодов указанных множеств, то сразу видно, что сбалансированная ситуация достигается в двух множествах из пяти. При этом контролю до партии поддаётся только одно - где нет этих артефактов, т.е. оба запрещены. Очевидно именно это вариант будет естественным образом выбран для спортивной игры, более требовательной к балансу. А вот количественно балансировать можно. Много маленьких артефактов, из которых какие-то игроку да достанутся. И в наличии потолок - количество артефактов, одновременно используемых героем. Собственно в нашем примере с уникальными артефактами минимальное увеличение количества дало бы ещё некоторое количество множеств потенциально сбалансированных - например, когда у разных игроков по артефакту К. А вот навык является как раз элементом наградным или даже доступным. При должных усилиях игрок выбъет навык не с карты (где нужный объект не факт, что будет), а дерева прокачки героя, которое всегда с собой. Вопрос только во времени. А при желании можно изначально выбрать героя, у которого навык уже есть. С другой стороны, изменчивость навыка в наличии. Т.е. можно выбрать такую карту, где навык резко станет сущностью нестабильной. (Герои только с низким шансом, низкий левелкап и т.д.) Но пусть эти ситуации нас не обманывают. Проведём ещё один мысленный эксперимент. Возьмём навык "капут армии" против артефакта "супер армия". Смотрим множества ситуаций, но сразу исключаем пустые. Например, навык будет взят в любом случае, учитывая силу и стабильную сущность. - навык есть, артефакта ни у кого нет - навык и артефакт у одного игрока - навык и артефакт у разных игроков. Выглядит печально, не находите? А если попробовать количеством, допустим дать навык двум игрокам? Да только хуже! - навык у обоих без артефактов - тут ещё ничего - навык у обоих, а артефакт только у одного - и тут у нас балансирующий артефакт уже выступает дисбалансом. Приехали. Разумеется я сильно упрощал, но поверьте, с добавлением деталей становилось бы только хуже. Чтобы балансировать стабильные элементы, надо либо брать другой стабильный, либо неслабое количество нестабильных, чтобы нестабильность нивелировалась массой. (Закон перехода количества в качество.) Следствием из всего вышесказанного является простое умозаключение: для разных аспектов геймплея лучше подходят разные элементы. Где-то лучше стабильные, где-то наоборот. Так вот "гномье" сопротивление как раз лучше отрабатывается через нестабильные. Нет, на стабильных тоже можно - сам гном в качестве примера, но этот вариант куда хуже. Тому же гному справедливо в качестве довеска выдали не самую приятную скорость. Так что объекты на карте, артефакты, заклинания - вот это да. Навык, специальность - нет. Чтобы изменить такое положение дел, надо реально очень сильно изменить игру. А теперь с учётом вышесказанного отвечаю. 1) Да, конечно. Ведь 40% - это несомненно лучше, чем 80%: в два раза больше поводов молиться на то, чтобы сопротивление сработало, ещё больше дисперсии и больше непредсказуемости исхода битвы. Несомненно лучше. Молятся ведь и с той стороны тоже. И если мы можем потенциально артефактов набрать количественно, объектов посетить количественно, то там для борьбы инструментов маловато, стабильных так и вовсе нет кроме "не колдуй на них". 2) Я имел в виду, в плане игровой роли. Какую цель я должен преследовать, чтобы целенаправленно выбрать новое сопротивление или хотя бы не огорчаться, когда оно мне выпадет? Встреча с магом ударником, призывателем, воскрешателем - это недостаточно значимые цели? Если вы действительно так думаете, то они вас при личной встрече очень бодро переубедят. Мне прекрасно известно, в каких случаях я должен брать старое, и какую игровую роль оно имеет. Полагаю, это утверждение нуждается в расшифровке. А по поводу информированности, хоть она тут и не в тему, согласен и не согласен одновременно: - Информированности с карты приключения нет и у нового сопротивления. - Информированность в бою - да, не мешало бы добавить; и те же диалоговые окна - это такой же "родной" механизм игры, как цифры в скобках - вот только у героев этих цифр отродясь не было. Хуже от нового тут не стало. Чуть лучше таки стало. 3) Кому как. Если бы воздействие было однозначно негативным, не нашлось бы людей, которые его сейчас защищали, и поддерживали бы позицию нового сопротивления не только другие участники команды. Как минимум, я назвал бы это влияние неоднозначным. Всё же стоит отличать эмоции по поводу "отняли моё привычное" от недовольства балансом (каким-либо). Из балансовых возражений более-менее актуальным был только момент с заклинаниями, где сила магии не важна. Но там проблема не в навыке - там проблема в самих заклинаниях. - Раньше Сопротивление было как раз механизмом контроля своего резиста магии; сейчас этого механизма нет, и резист по своей рандомности возвращается на один уровень с оригиналом Слишком много противоречий во фразе. Не буду её разбирать, подожду уточнений. - Контроль чужого резиста тоже был в форме Сферы Уязвимости - очень комплексный обоюдоострый артефакт, прекрасно с этим справлялся, не становясь при этом полной имбой; да, очень эндемичный контроль, но и сам навык, как мне кажется, далёк от статуса мастхэва - вероятность встретить одно примерно совпадает с вероятностью встретить второе; другой контроль чужого сопротивления и не нужен: если ты пошёл в бой без армии, надеясь на одни заклинания - см. пункт "если ты пошел в бой без артов на +мораль, надеясь на отсутствие у противника артов на -мораль" - сам себе злобный буратино Выше я на пальцах уже показывал, в насколько разных весовых категориях находятся навык и артефакт. Собственно сопротивлению помогал только фактор "навык одного боя". Будь он полезен чуть чаще - он стал бы 100% обязательным. - Самый очевидный контроль чужого сопротивления - не провоцировать его выпадение; новое сопротивление таким образом не "законтролишь" - даже залинания, направленные на дружественные войска, будут ослаблены. Отличный план, ради одного навыка подогнуть целые классы магических эффектов. Не проще ли было сделать тогда как в Диабло 2 - разный эффект от заклинаний в боях с нейтралами и игроками? 5) Это как раз второй случай - вырубание новых ниш, под которые нет обоснований: у этой "ниши" нет примемения в метагейме, нет синергичных механизмов в игре, она не добавляет игре интереса, это просто навык, сдерживающий и без того не самую сильную сторону геймплея. Странно читать про "нет обоснований", когда команда практически оказалась в ситуации требующей немедленно принимать меры вплоть до сильнодействующих из-за перекоса геймплея. Остаётся развести руками - Интерес... Ну тут спорить не буду. Кто-то любит 100500 сейвлоадов, а кому-то в кайф встречно спамить элементалями пару часов - это дело личное. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
06 Apr 2018, 08:08
Сообщение
#4689
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2669 раз |
-------------------- |
|
|
06 Apr 2018, 11:15
(Сообщение отредактировал Qed'Maen - 06 Apr 2018, 11:21)
Сообщение
#4690
|
|
Тот ещё фрукт Сообщений: 921 Спасибо сказали: 1503 раза |
2Mantiss - Каюсь, возможно, это синдром утёнка.
По всему сразу отвечать не буду, скажу только, что прекрасно понимаю: моя аргументация была не больше чем борьба с ветряными мельницами, и я ни на что особо не рассчитывал - просто хотел услышать аргументы в пользу нового сопротивления, а по итогам резюмирования получил только огорчивший меня "это не киберспортивно" и довольно сомнительный "люди будут сейвлоадить". Уже много раз высказался о том, что некоторые люди будут сейвлоадить в любом случае - даже если навык сопротивления убрать совсем, а некоторые не будут сейвлоадить, даже если вражеский ударный стек проигнорит масло/имплозию из-за сопротивления. А если убрать навык, как инструмент для максимизации шанса сопротивления, сэйвлоадить будут и с той стороны. Это проблема людей, а не игры или какой-то из её фич. Аргумент про уберартефакт и убернавык откровенно софистический, хотя мысль я понял, признаюсь. Зато, хоть вы и иронизировали, мне понравилась мысль о том, чтобы артефакты/навыки имели разный функционал для игрока и для АИ. Только не как в Д2 - эффект меняется от цели - а, скорее, эффект меняется от носителя. Старое сопротивление для меня было и будет отличным навыком для АИ, а новое в этой роли кажется довольно невнятным. Но реализации этой мысли явно не место в Хоте. Вся эта аргументация, конечно, так и не объяснила главного: почему сопротивление из навыка, подавляющего чужое воздействие на армию носителя, превратилось в навык, подавляющий чужую магию в целом; и каким образом предполагается противостоять эффекту нового сопротивления, если это было такой большой проблемой старого. Ну, конечно, главные причины несогласия с моей стороны были довольно субъективны: отказ от наследия оригинала и далёкое от элегантного решение; так что я, пожалуй, признаю своё очевидное поражение и не буду продолжать дискуссию. Позицию команды я понял, буду ждать обещанной комплексной правки всей системы магии - а пока спасибо и за "тестовую версию". |
|
|
06 Apr 2018, 13:11
Сообщение
#4691
|
|
Старший лейтенант очевидность Сообщений: 5 023 Спасибо сказали: 9185 раз |
Уже много раз высказался о том, что некоторые люди будут сейвлоадить в любом случае - даже если навык сопротивления убрать совсем, а некоторые не будут сейвлоадить, даже если вражеский ударный стек проигнорит масло/имплозию из-за сопротивления. А если убрать навык, как инструмент для максимизации шанса сопротивления, сэйвлоадить будут и с той стороны. Это проблема людей, а не игры или какой-то из её фич. Вопрос был не о некоторых людях, а довольно существенной части. О людях вынужденных заниматься сейвлоадом за неимением альтернативы. Аргумент про уберартефакт и убернавык откровенно софистический, хотя мысль я понял, признаюсь. Я люблю софизмы, но тут явно не тот случай. 1) Я не пытался ни запутать, ни произвести впечатление сложностью - напротив упрощал. 2) Нестандартности тут тоже нет. Я даже классификацию взял из штабных игр, уже готовую. 3) Сознательно логику нигде не нарушал. почему сопротивление из навыка, подавляющего чужое воздействие на армию носителя, превратилось в навык, подавляющий чужую магию в целом; и каким образом предполагается противостоять эффекту нового сопротивления, если это было такой большой проблемой старого. Проблема старого была не в том, что он слишком хорошо или плохо подавлял чужую магию (подавлять так или иначе нужно) - проблема была в том, как он это делал. далёкое от элегантного решение Вот с последним соглашусь. На данный момент решение не самое красивое. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/ |
|
|
06 Apr 2018, 14:32
Сообщение
#4692
|
|
Тот ещё фрукт Сообщений: 921 Спасибо сказали: 1503 раза |
1) Вопрос был не о некоторых людях, а довольно существенной части. О людях вынужденных заниматься сейвлоадом за неимением альтернативы. 2) Я люблю софизмы, но тут явно не тот случай. 3) Проблема старого была не в том, что он слишком хорошо или плохо подавлял чужую магию (подавлять так или иначе нужно) - проблема была в том, как он это делал. 4) Вот с последним соглашусь. На данный момент решение не самое красивое. 1) Опять же, одно только сопротивление не спровоцирует бесконечные сейвлоады - если до этого доходит, то дело не в нём, а в том, что игрок плохо распоряжается армией, плохо просчитал шансы на победу или пытается минимизировать потери. Может, я чего-то не понимаю, конечно. 2) Я неправильно выразился. Не софистический, но очень уж утрированный - армия играет в бою куда большую роль, чем заклинания. Но, как я уже говорил, мысль понятна. 3) Снова частично согласен - в пошаговых играх эффекты, связанные с вероятностью - это так себе мета. Но в этом раньше был даже некоторый смысл - если бы вероятность была стопроцентной, то навык уже давно заклеймили бы имбой. 4) О том и речь. ХотаКрю задрала такую планку качества, что такое топорное решение выглядело даже возмутительно. Да и итоговый результат не особо внушает доверия - новое сопротивление пытается охватить сразу несколько видов магии для подавления, в результате не преуспевая ни в одном: если бы процент был выше, а область применения - уже, то навык смотрелся бы хотя бы уместно. И то можно было бы придумать что-то поинтереснее. |
|
|
11 Apr 2018, 00:31
(Сообщение отредактировал MasterBuilder - 11 Apr 2018, 00:39)
Сообщение
#4693
|
|
Power Member Сообщений: 151 Спасибо сказали: 197 раз |
Почитал телеги про Сопротивление и Лидерство.
Лично мне изменение Сопротивления мало понравилось, но это уж точно лучше треша который был. Странно, что их вообще сравнивают. Буду краток: Лидерство - наверное один из лучших навыков в игре на сегодняшний день с точки зрения баланса. Его ни в коем, ни в коем случае не стоит трогать, на него равняться надо. Причина всего одна: это один из немногих навыков, над которыми игрок вообще думает "брать или не брать", причем он не так ситуативен как например Поиск Пути, или там Артиллерия. Таких мыслей не возникает когда предлагают Землю (у меня нет выбора, я не могу ее не брать, если в пределах 1 хода нет Флакса с построенным Универом - не самый частый случай, сегодня кстати очередную партию проиграл просто потому что Землю не словил и безнадежно отстал в темпе), точно также этих мыслей не возникает когда дают Орлоглаз (у меня снова нет выбора, я не могу его брать, он ничего не делает). Что-то реально менять нужно именно в навыках "берут всегда", и "не берет никто", а Лидерство - та самая середина, та величина, на которой игрок вообще имеет какой-то выбор. -------------------- Спасибо сказали: |
|
|
01 May 2018, 01:04
Сообщение
#4694
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18134 раза |
Меж тем, 30 апреля исполнилось десять лет с момента образования проекта HotA.
Были мысли приурочить к этому событию пост на форуме/в группе, но не нашлось подходящего формата. Да и, честно говоря, я скептически настроен к красивым цифрам. Особенно, когда это просто самолюбование без какой-либо конструктивной повестки. Для крупного анонса нового контента достаточных материалов ещё нет, под архивный контент и так выделены отдельные тема и альбом. Можно было бы изобразить тематический арт к десятилетию, но идея пришла поздновато (чего уж там, сегодня и пришла). Так что, предложить по случаю даты ровным счётом нечего. Могу только отметить, что вряд ли бы подумал в 2008 году до каких масштабов мы доберёмся, в каких неожиданных направлениях будем развиваться и какие объёмы живой и заинтересованной аудитории нас будут окружать. В любое время существуют мелкие недостатки и неприятности, за которыми, иногда, сложно бывает увидеть картину целиком — оценить насколько она на самом деле фантастическая и сколько сил было вложено, чтобы добраться до нынешней точки во времени. Бывает не вредным себе об этом напомнить. Поздравляю с десятилетием всех нынешних и бывших участников команды, всех игроков и всех тех, кому проект небезразличен. Но — не время почивать на лаврах, это уж всегда успеется. Сейчас в активности перерыв, а так — есть достаточно ясные планы на перспективу, есть сформировавшееся понимание «как нужно делать» (наверное, одно из главных достижений), есть стабильный состав команды и периодическое пополнение коллектива новыми лицами. Спустя десять лет галеон не торопится встать на якорь. Свистать всех наверх, поднять паруса, полный вперёд! Спасибо сказали: Iv, XEL, hippocamus, Spartak, magoth, Nestor, Vade Parvis, tolich, AKuHAK, FCst1, lion-killer, Dead_89, nosferatu, Сулейман, Hapuga, Axolotl, Foster, Zabuza-san, Axel_Templar, DrSlash, nik312, СЕРЁГА (JET), Cthulhu_55, KypaToP_HM, Striker X Fenix, MrMishania, Gruk, Lizardmen, drevoborod, stoned_golem |
|
|
27 Jun 2018, 21:52
Сообщение
#4695
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 645 Спасибо сказали: 12919 раз |
Цитата Суть в том, что программист хочет написать идеальный ИИ для компьютерного игрока-орка в стратегии, и тот с каждым апдейтом становится всё умнее, проделывая путь от красиво убивающегося об игрока с криками "арргх!" до абсолютно непобедимого. В какой-то момент компьютерный игрок становится настолько умным, что у него появляется самосознание, после чего он снова начинает красиво убиваться об игрока с криками "арргх!". Один из рассказов Петра Бормора. Из сборника "Игры Демиургов," - если не ошибаюсь. -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
27 Jun 2018, 23:26
Сообщение
#4696
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2669 раз |
-------------------- |
|
|
08 Aug 2018, 16:35
(Сообщение отредактировал Intofire - 08 Aug 2018, 16:48)
Сообщение
#4697
|
|
Immortal Сообщений: 1 259 Спасибо сказали: 189 раз |
Всем привет. Хочу выразить благодарность создателям хоты за такой замечательный мод, и вкратце рассказать, как он повлиял на мою жизнь.
Я всегда любил игры вообще и героев в частности. С детства следил за разработкой вога, а потом и хоты. Я хотел приобщится к созданию прекрасного, но в то время только фантазировал над новыми идеями. Спустя время, когда поступил в университет, появилось время и возможность заняться самообразованием и, под влиянием классных артов с первых версий хоты, я решил изучать 3д-моделирование. Художественного вкуса у меня не было и уровень навыков был еще очень низкий, так что в команду хоты меня не взяли. Но, спустя пару лет я попал в небольшую инди студию, где почти год проработал 3д художником. Это был очень приятный период моей жизни. Потом я перепрофилировался в Unity-разработчика. Хотя сейчас работаю не совсем над теми играми, что хотел бы, но, тем не менее, у меня есть перспективы роста и вообще мне нравится как сложилась моя жизнь. Спасибо! -------------------- Нет войне
Спасибо сказали: |
|
|
11 Aug 2018, 18:03
Сообщение
#4698
|
|
doomgazer Сообщений: 1 449 Спасибо сказали: 3864 раза |
-------------------- |
|
|
12 Aug 2018, 09:41
Сообщение
#4699
|
|
Advanced Member Сообщений: 149 Спасибо сказали: 90 раз |
|
|
|
12 Aug 2018, 17:12
Сообщение
#4700
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18134 раза |
Цитата как записывалась музыка для HotA? В целом, вполне традиционным способом. Тема Причала — на синтезаторе Korg, отдельными аудио-дорожками. Высокогорье — уже более естественными методами, Cubase и библиотеки инструментов. Акустические инструменты не использовались. Звучание причальской темы на текущий момент меня уже не очень устраивает, есть планы по полной или частичной перезаписи. Возможно, с участием живых инструментов. Цитата А кто это такие? Польский музыкальный коллектив (оркестр). Исполняют множество геройской музыки, в том числе и совместно с Полом Ромеро. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23 April 2024 - 15:16 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |