Super Mario Bros. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Super Mario Bros. |
03 Jan 2011, 13:41
(Сообщение отредактировал ChASnock - 22 Jan 2011, 21:15)
Сообщение
#1
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
Нашел статью lurkmore.ru/Ffruustration.
Затем решил посмотреть ролик Mario Frustration. ... вспомнил игрушку super mario bros.... чуть не умер от ностальгии... Сабж: где взять редактор уровней, чтоб делать уровни, отличные от забитых в игру разработчиками стандартных уровней, например как на видео... P.S.: искал и так, и эдак, но пока еще ничего путёвого так и не нашёл.. обсуждение закрыто, редактор найден.. -------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
03 Jan 2011, 14:13
Сообщение
#2
|
|
Fattest man Сообщений: 4 651 Спасибо сказали: 2593 раза |
Что ты подразумеваешь под словом "симулятор?"
-------------------- |
|
|
03 Jan 2011, 15:11
Сообщение
#3
|
|
Касторицист Сообщений: 1 746 Спасибо сказали: 211 раз |
наверно он хотел сказать эмулятор.
-------------------- Азен?
@ Не, не слышал |
|
|
03 Jan 2011, 15:52
Сообщение
#4
|
|
Etoprostostatus Сообщений: 8 527 Спасибо сказали: 15833 раза |
Симулятор = симпатичный эмулятор. Эмулятор с дружественным интерфейсом.
-------------------- Etoprostopodpis'
|
|
|
03 Jan 2011, 15:54
Сообщение
#5
|
|
Щирий українець Сообщений: 1 456 Спасибо сказали: 3023 раза |
Что ты подразумеваешь под словом "симулятор?" Ну есть симуляторы полетов на самолете, симуляторы менеджмента чего-то там, а тут симулятор игры в Супер Марио. Для WoW уже "есть" такой симулятор, чем Марио хуже : |
|
|
03 Jan 2011, 16:40
Сообщение
#6
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
Ну блин слово перепутал
-------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
03 Jan 2011, 16:53
Сообщение
#7
|
|
Fattest man Сообщений: 4 651 Спасибо сказали: 2593 раза |
JNes юзай.
Оп. Только сейчас заметил, что у меня нету джойстика... У кого-то я его оставил... -------------------- |
|
|
03 Jan 2011, 18:05
Сообщение
#8
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
Игру-то я уже нашёл, теперь надо разобраться с уровнями...... как их делать?!?!
-------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
07 Jan 2011, 13:29
Сообщение
#9
|
|
Уехал в Норвегию. Простите за украденный трактор. Сообщений: 461 Спасибо сказали: 315 раз |
Если для той самой, классической Super Mario Bros, то никак. Уровни там писались на ассемблере, как и сама игра, с ручным введением координат для любого объекта.
Если просто хочется поиграть в Super Mario Bros, то рекомендую скачивать версию не для NES, а для Super Nintendo: http://www.coolrom.com/roms/snes/7972/Supe...o_All-Stars.php Это порт SMB1, SMB2 и SMB3 для SNES с продвинутой графикой, но больше ничего в играх не поменяли. Пруф: http://www.youtube.com/watch?v=30Mr7q-v-64...&playnext=1 -------------------- HoMM 6 Public Beta: http://isohunt.com/torrent_details/319934965
HoMM6.exe /disableorbit - запуск без серийника HoMM6.exe /dreamhackdemo - запуск в оффлайн-режиме (только single player) |
|
|
10 Jan 2011, 15:49
(Сообщение отредактировал tolich - 17 Nov 2023, 22:04)
Сообщение
#10
|
|
•●Revolucionario●• Сообщений: 2 467 Спасибо сказали: 5934 раза |
Для WoW уже "есть" такой симулятор, чем Марио хуже ...А идею ведь явно утянули из серии .hack, только там протагонист сразу лишался тела и жил чисто сетвой сущностью. -------------------- life MOV.I #life+1, *life
האם יש זמן לעצור ? |
|
|
13 Jan 2011, 16:39
Сообщение
#11
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
а каков формат у .nes-файлов? (ну блин не троллите пожалуйста, я все равно нигде пока не могу найти его)
-------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
13 Jan 2011, 16:41
Сообщение
#12
|
|
Fattest man Сообщений: 4 651 Спасибо сказали: 2593 раза |
.nes O_O
-------------------- |
|
|
13 Jan 2011, 17:19
Сообщение
#13
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
нипацкажити, где (на каком смещении) в файле образа супер марио броз. записаны уровни?
p.s.: если вы скажете что бывают достаточно различные версии таких файлов, то образец здесь -------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
13 Jan 2011, 17:22
Сообщение
#14
|
|
Fattest man Сообщений: 4 651 Спасибо сказали: 2593 раза |
-------------------- |
|
|
13 Jan 2011, 17:38
Сообщение
#15
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
About-странички на сайте нету...
-------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
13 Jan 2011, 18:35
(Сообщение отредактировал ChASnock - 13 Jan 2011, 19:01)
Сообщение
#16
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
Спс за ссылку, джин-тайл-маппер очень кстати. Перевел Марио на русский язык.
-------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
13 Jan 2011, 19:07
Сообщение
#17
|
|
Отец русской демократии Сообщений: 207 Спасибо сказали: 180 раз |
Спс за ссылку, джин-тайл-маппер очень кстати. Перевел Марио на русский язык. Я так от скуки всякую мелочь перевожу -------------------- |
|
|
15 Jan 2011, 12:47
(Сообщение отредактировал ChASnock - 21 Jan 2011, 12:14)
Сообщение
#18
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
Смотреть мои исследования: 16,5% инфы далее - неправда, разрешаю её свободное использование. больше обновлять не буду Первый байт на смещении 269E: бит 0 (=1) - если 1, то фон уровня водный, причем в нем дырки в местах пропастей и скрытых объектов бит 1 (=2) - аналогично, но стена замка бит 2 (=4) - если 1, то небо черное вместо голубого бит 3 (=8) - если 1, то игрок стартует на высоте пол-экрана (как в замке, уровень X-4) бит 4 (=16) - если 0 - аналогично, но с высоты целого экрана (как вход в подземелье) бит 5 (=32) - если 1, то марио "бредет" (не бредит!!) бит 6 (=64) - если 0, то марио дохнет как только оказывается ниже, чем на около 3 клетки от потолка бит 7 - пока не выяснил, на что он влияет Второй байт: бит 0 - если 0, то пола под марио нету Теперь идут 3 проказливых бита, см. таблицу их значений и результата: 000 - обычный уровень 001 - на уровне появляется потолок толщины 3 клетки (разбиваемый) 010 - потолок толщиной аж 8 клеток 011 - пол толщиной 5 клеток, а потолок - 3 100 - 6-кл. пол и 1-кл. потолок 101 - 6-кл. пол и 4-кл. потолок 110 - 1-кл. потолок и пятиклеточная полоса через две клетки под ним 111 - ВЕСЬ УРОВЕНЬ ЗАПОЛНЕН СТЕНОЙ!!! Дальше идут биты, описывающие внешний вид уровня: Схема фоновых декораций (из 2-х битов): 00 - унылый голубой фон 01 - схема декораций №1 (aka облака) 10 - схема декораций №2 (aka холмы) 11 - схема декораций №1 (aka деревня) Бит цветовой палитры (из 2-х битов): 0 - зеленая (aka летняя) 1 - красная (aka осенняя) И последний бит, опять ни на что не влияющий (?). Дальше описание объектов первого слоя, каждый из двух байтов. Первый слой, как правило, содержит статичныне объекты, то есть которые не перемещаются и ывсегда упорядочены по координатной сетке (32x32) Первый байт: координаты. (объект вставляется левым верхним углом в клетку с этими координатами) координата Y - 4 бита (0 - самый потолок, 11 - пол). Внимание, если координата Y in [12..15], то возможно перед нами специальный объект (см. ниже) координата X - 4 бита (в текущем фрейме) Фрейм - это участок уровня, длиной (X) равный экрану игры (то есть 16 клеток). Второй байт: тип объекта 7 бит: если 1, то все объекты, начиная с данного, будут находиться в следующем фрейме 0000000 - обычный гриб (в ?-ящике) 0000001 - монетка 0000010 - скрытая монетка 0000011 - скрытая 1UP 0000100 - гриб в стене 0000101 - лиана в стене 0000110 - звездочка в стене 0000111 - набивная стена с монетками 0001000 - 1UP в стене 0001001 - горизонтальная ржавая читать: оранжевая, как в воде 0001010 - выбитый (пустой) ?-ящик 0001011 - ромбовидная попрыгушка 0001100 - Г-видная труба (как в начале 1-2 уровня) 0001101 - финальный флажок на всю вертикаль (Y-координата игнорируется) 000111x - ничего 001xxxx - зеленое плато длиной XXXX+1 клеток (под его стволом (XXXX-1 клеток шириной) затирается даже пол) 010xxxx - XXXX+1 клеток-стенок, стоящих в горизонтальный рядок 011xxxx - аналогично, но непробиваемых квадратов 100xxxx - аналогично, но монетки 101xxxx - аналогично со стенками, но в вертикальный рядок 110xxxx - аналогично, но непробиваемые квадраты 1110xxx - НЕРАБОТАЮЩАЯ вертикальная труба высотой XXX+2 1111xxx - аналогично, но труба РАБОТАЕТ Если координата Y = 12, ТО: 000xxxx - пропасть размером XXXX+1 001xxxx - веревка длиной XXXX+1 010xxxx - мостик длиной XXXX+1 на высоте 4 клетки от пола 011xxxx - аналогично, на 3 клетки 100xxxx - аналогично, на 1 клетку 101xxxx - аналогично пропасти, но в виде воды 110xxxx - XXXX+1 ?-ящиков с монетками, стоящих в рядок на 3 Y-координате 111xxxx - аналогично, но на 7 координате Внимание: специальные объекты Если координата Y = 13, ТО: 00xxxxxx - будет пропущено XXXXXX фреймов 01000000 - Г-образная труба. Стоит на полу, а X-координата указывает на вход 01000001 - финальный "штекер" (без флажка). На таком не дают очки 01000010 - топорик (как в замке), через 4 клетки от пола. После взятия переходит в следующий мир (X-0) Топорик надо использовать осторожно, поскольку в непредвиденных (разработчиками) ситуациях возможны баги. Взяв топорик, марио начнет идти вперед, если будут препятствия, он будет не останавливаться, а проходить через них; если он высокого роста, а при этой ходьбе он встретится с врагом, он замигает, но не уменьшится, и в следующем уровне он будет высокого роста и способен разбивать кирпичи, но, встретясь с врагом, сразу погибнет, а взяв гриб, уменьшится в размерах (и не сможет разбивать кирпичи), но будет способен перенести встречу с врагом (после которой он увеличится обратно), после следующего выбивания ?-ящика вместо гриба будет цветочек, взяв его, марио превратится в минидоктора 01000011 - цепь (как около топорика) размером с клетку через 3 клетки от пола 01000100 - мостик (как под драконом) длиной 13 клеток через 2 клетки от пола 01000101 - этот фрейм последний, и марио не должен идти дальше. 01000110 и 01000111 - то же самое (?) 01001000 - впредь снизу будут выскакивать рыбки 01001001 - впредь справа постоянно будут выстреливаться пули 01001010 - впредь ничего больше не будет выстреливать/выскакивать Примечание: рыбки и пули не могут работать одновременно 01001100 - странный объект, если при загрузке уровня (при начале игры, после смерти или посещения трубы) он будет находиться в текущем фрейме, то небо станет черным, иначе останется как есть (можно использовать для эфекта ночь/день/ночь/день...) 01001111 - вызывает тотальное зависание при попытке отображения объекта Продолжение следует (?) Если координата Y = 14, ТО: Объект - команда для управления уровнем. Если 6-й бит = 0, ТО: 4 бита (000xxxx): 0000 - дальше будет отсутствовать пол и потолок 0001 - дальше будет присутствовать только пол 0010 - дальше будет присутствовать пол и потолок 0011 - дальше будет присутствовать пол и потолок тройной толщины 0100 - дальше будет присутствовать пол и потолок толщиной 4 клеток 0101 - дальше будет присутствовать пол и потолок толщиной 8 клеток 0110 - дальше будет присутствовать пол толщиной 5 клеток и потолок 0111 - дальше будет присутствовать пол толщиной 5 клеток и потолок тройной толщины 1000 - дальше будет присутствовать пол толщиной 5 клеток и потолок толщиной 4 клеток 1001 - дальше будет присутствовать пол толщиной 6 клеток и потолок 1010 - дальше будет присутствовать только потолок 1011 - дальше будет присутствовать пол толщиной 6 клеток и потолок толщиной 4 клеток 1100 - дальше будет присутствовать пол толщиной 9 клеток и потолок 1101 - дальше будет присутствовать пол, потолок и средняя полоса толщиной 5 клеток через 2 клетки от потолка 1110 - дальше будет присутствовать пол, потолок и средняя полоса толщиной 4 клеток через 3 клетки от потолка 1111 - дальше весь уровень будет заполнен стеной 2 бита (0xx0000): установить новую схему декораций Если 6-й бит = 1, ТО: 3 бита (0000xxx): 000 - дальше не будет дополнительных декораций (продолжатся обычные декорации) 001 - дальше пойдет декорация "вода" 010 - дальше пойдет декорация "стена" 011 - (ничего?) Статичное управление уровнем (команды выполняются только при загрузке): 100 - устанавливает на весь уровень черный фон 101 - устанавливает игровую палитру на "серебряную" 110 - устанавливает игровую палитру на "серую" и черный фон 111 - устанавливает игровую палитру на "замок" (+ черный фон) Остальные биты ни на что не влияют (?) Если координата Y = 15, ТО: 000xxxx - вертикальная оранжевая линия 001xxxx - ее же кусочек: начало под потолком, длина XXXX+2 010xxxx - кусок замка 5x13 (макс), его верхняя граница в координате XXXX от потолка 0110xxx - финальная лестница размерами XXX 0111000 - лестница размером 9x8 0111xxx - то же + баговое отображение номера уровня (если XXX > 0) 100xxxx - вертикальная труба толщины 3 клетки, у которой вход на XXXX клеток ниже от потолка 101xxxx - прикольная "веревка" в виде XXXX кружочков на высоте 2 кл. от потолка, по которой можно карабкаться :3 на смещении 1F14h: второй слой объектов Второй слой - это обычно монстры и движущиеся объекты. 1 байт: координаты (XXXXYYYY) 2 байт: 7 бит - через фрейм 00 - обычный (зеленый) черепахогусь 01 - красный черепахогусь (поворачивает назад при достижении края) 02 - обычная улитка 03 = 01 04 - стоящий (не двигающийся) черепахогусь, который при "прибивании" превращается в черепахогуся, который отображается багово 05 - черепаха, кидающаяся черными камнями 06 - обычный ходячий (злой) грибок 07 - медуза 08 - пуля 09 - летающий на одном месте черепахогусь, который при "прибивании" превращается в 01 0A - зеленая рыбка (плывет медленно и прямо), которая при "прибивании" превращается в 00 0B - красная рыбка (плывет прямо и с обычной скоростью), которая при "прибивании" также превращается в 01 0C - кусочек магмы, иногда выпрыгивающий снизу (коорд. Y - игнор) 0D - хищный цветочек (его можно ставить даже за декорациями) 0E - прыгающий черепахогусь 0F - летающий вверх и вниз черепахогусь 10 - летающий влево и вправо черепахогусь 11 - облачко (которое кидается дикобразами), причем оно появится на той высоте, которая указана в Y-координате; если же его прибить, то оно "возродится" на обычной для него высоте 12 - дикобраз 13 - багово отображающаяся улитка, которая при прибивании превращается в 01 14 - в этих окрестностях снизу будут выскакивать рыбки 15 - в этих окрестностях справа будут извергаться огни 16 - игра зависает при попытке отобразить объект 17 - в этих окрестностях справа будут выстреливаться пули 18..1A - ничего (?) 1B - вращающаяся по часовой стрелки палка из 6 огоньков 1C - она же, но вращается побыстрей 1D, 1E - они же, но вращаются против часовой 1F - 1B, но в два раза больше огоньков 20..23 - 1F, но стоящая вертикально (баговая, не стоит использовать) 24 - фальшивая (нельзя встать) дырчатая платформа длиной 6 дырок (= 3 клетки) 25 - она же, но двигающаяся вверх-вниз 26 - место, где постоянно появляются и движутся вверх платформа с интервалом 1 экран 27 - то же, но вниз 28 - платформа, которая перемещается влево-вправо 29 - платформа, которая быстро падает вниз если встанешь на нее 2A - платформа, которая, если встанешь на нее, начнет плавно перемещать вправо (через весь уровень) 2B, 2C - 26, 27 но платформы размером 3 дырочки 2D - ДРАКОН!!! Внимание, дракон обитает в пределах одного фрейма и, подойдя к его границе, может появиться с другой стороны. 2E - баг: в верней левой клетке уровня появится гриб и поднимется вверх, а также будет проигран звук выбивания гриба 2F - как 2E, но будет проигран только звук 30..3F - либо ничего, либо вылет при попытке отображения/ A0..A2 - 1B, только стоящая вертикально A3 - ничего B0, B1 - ничего (?) B2 - фальшивая попрыгушка -------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
15 Jan 2011, 14:54
Сообщение
#19
|
|
Fattest man Сообщений: 4 651 Спасибо сказали: 2593 раза |
Спасибо, конечно, но поправь ахинею под споилером
-------------------- |
|
|
15 Jan 2011, 15:18
Сообщение
#20
|
|
Newbie Сообщений: 7 Спасибо сказали: 22 раза |
Если для той самой, классической Super Mario Bros, то никак. Уровни там писались на ассемблере, как и сама игра, с ручным введением координат для любого объекта. Если просто хочется поиграть в Super Mario Bros, то рекомендую скачивать версию не для NES, а для Super Nintendo: http://www.coolrom.com/roms/snes/7972/Supe...o_All-Stars.php Это порт SMB1, SMB2 и SMB3 для SNES с продвинутой графикой, но больше ничего в играх не поменяли. Пруф: http://www.youtube.com/watch?v=30Mr7q-v-64...&playnext=1 У разработчиков Марио всяко были удобные инструменты для редактирования. Редактор же под виндовс существуют очень давно, как и несколько сотен хаков марио - romhacking.net (хаки, утилиты) emu-land.net (ромы, эмуляторы, хаки) З.Ы. Когда будет новая версия ХОТЫ? |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23 April 2024 - 12:28 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |