IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Лорд Хаарт. Спасибо сказали: 4546
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
04 Jun 2018, 22:17 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Цитата
Но фанаты-хейтеры НИКОГДА не являются причиной.




Цитата
Равно как фильм никогда не становится успешным на одних только фанатах

А это, по-хорошему, вообще лицемерие при нынешних размахах фанодрочерства в франшизе.
Mantiss, Царь XEL, IQUARE, Nestor, Vade Parvis, DrSlash, Lizardmen
04 Jun 2018, 16:52 Если нужен скрипт
Пишите если нужен скрипт
Полезная вещь, говорят.
SerAlexandr, Аскал
02 Jun 2018, 06:12 Юмор
геройский и не только
Навеяно текстом двоечного менгира. Олсо, мне лень подбирать шрифты.

(Просьба пока не репостить никуда. В текущем виде это цугундер. Вот если запилить пикчу друида в интерьере — у них в Линкольне вполне "диковинные каменные сооружения" — и переписать шрифт под двойку, будет норм.)
Царь XEL, Nestor, Vade Parvis, tolich, SerAlexandr, Lizardmen
26 May 2018, 12:18 Новые идеи для HotA
Разбавлю немного поток идей предложением по удобству.

Сделайте так, чтобы герой, переночевавший на клетке Водопоя, начинал новый день с таким запасом движений, как если бы он посетил Водопой.

Контекст: Водопой — объект, как будто специально созданный для цепочек. Иногда герой, ожидая участия в цепочке, ждёт на клетке Водопоя более одного хода; при этом каждый ход игроку нужно не забыть выделить этого героя и пробелом повторно посетить Водопой, чтобы не потерять дополнительные МП на следующий ход. Т. к. единственная отрицательная сторона посещения водопоя в том и заключается, чтобы ночевать на его клетке — для героя, который уже на ней ночует, посетить водопой всегда лучше, чем не посетить; непосещение его в подобной ситуации не может быть осмысленным решением, но может быть следствием человеческого фактора (невнимательности), при этом способным сильно фрустрировать забывшего произвести дополнительные действия игрока (т. к. на эти дополнительные МП мог быть рассчитан стратегический план действий). Автоматизация перепосещения Водопоя ночующим на нём героем не усилит и, в сущности, никак не изменит функционал объекта, но избавит от критической необходимости держать в голове эти два лишних щелчка в ход, что лежит в одной плоскости с другими уже принятыми в Хоте мерами.
Автоматизация по принципу "если герой провёл ночь на Водопое, он начинает день с доп. запасом движений" лучше, чем автоматизация по принципу "если герой заканчивает ход на Водопое, он автоматически посещает его", т. к. иногда игроки (в особенности игроки сингла) загружают автосейв, и может быть такое, что, загрузив сейв, игрок захочет всё-таки походить этим героем; если автоматизировать посещение водопоя в конце хода, в автосейв герой будет попадать уже без запаса хода.

(Возможна также ситуация, когда игрок заводит героя на Водопой, но не хочет сразу его посещать, потому что в зависимости от других действий в этот ход ему может понадобиться погнать этого героя дальше; поэтому посещение водопоя откладывается до завершения всех остальных игровых действий. Ситуация, когда игрок из этих соображений оставил Водопой непосещённым, необходимости гнать героя дальше не возникло, но игрок забыл всё-таки посетить Водопой —тоже, имхо, нежелательна.)
hippocamus, IQUARE, Adept
23 May 2018, 15:39 Тянография (NSFW)
Quaerite mulier.
Цитата(XEL @ 21 May 2018, 20:19) *

Солмир сильно изменился за лето.
Царь XEL, tolich, SerAlexandr, XMenik, Скорпион
20 Apr 2018, 20:55 Косплей
Цитата(Lizardmen @ 27 Aug 2017, 12:56) *
но отдельной темы по Вархаммеру и ПРИ тут нет.

Да, кстати. Не помню, постил или нет (если постил, то неловко, конечно — но вроде бы не постил: хотел выложить вместе с отчётом, который так и не написан. Может, этой весной-летом как раз появится времечко-желание всё вспомнить.)









Не совсем косплей — пойти покосплеить по фестивалям-ролеконам я планировал по возвращении в Москву, но из-за сырости на игре плесень сожрала кожаные части, и их нужно менять. Но однажды, однажды… ^.^ Не одному же Ксардасу на фотосессиях мелькать.

Царь XEL, Vade Parvis, tolich, Adept, nosferatu, SerAlexandr, Lizardmen
14 Apr 2018, 18:31 Юмор
геройский и не только
Цитата(Лорд Хаарт @ 19 Feb 2017, 20:21) *
Хаарт-стайл.
[attachment=5582:Hall_of_cosins.PNG]

Продолжая криганский юмор:
[attachment=5772:___________.PNG]
Царь XEL, hippocamus, IQUARE, Nestor, Vade Parvis, tolich, lion-killer, Kastore, Mefista, Qed'Maen, Арысь-Поле, Doctor Tea, stoned_golem
07 Apr 2018, 21:56 Челенж на антисинергию
Придумываем откровенно слабый город
На самом деле интересная тема, хотя и не совсем соответствует дизайнерским ориентирам, применявшимся НВЦ, или желательным к применению к созданию новых городов.

Странно, что нет ограничения на максимальное число летунов, без него (учитывая их фирменные общие слабые стороны) очень легко собрать плохую армию из хороших по отдельности юнитов. Поэтому я сделал вид, что ограничение в максимум 3 летуна таки есть. )

Критика твоего варианта:
1) Наличие в финальной армии одновременно могучей горгоны и древнего чудища делает этот город очень сильным в затяжной игре/в финалках, перед которыми удалось разожраться. Армия первой недели с големами, копейщиками и чудищами под высокозащитным героем (или Корониусом с палачом) слаба против нейтралов, но даёт возможность слабоумно-отважно ломать консервы и даже иметь шансы на взятие утопии. Палатка первой помощи (особенно с Джем) позволяет танковать одним чудищем, что тоже решает часть проблем с нейтральными армиями. Остальных юнитов (кроме циклопов) в поздней игре вполне можно оставить дома, заменив "гостевыми" — и оставить дом под очень хорошей, мясистой охраной.
2) Вампиры-лорды. Что в дополнение к предыдущему пункту, что сами по себе они тривиализуют такие большие части партии, что назвать город с ними слабым очень сложно.
3) Если инфраструктура города вне жилищ существ соотносится с выбранными героями, то отстройка чудищ, циклопов и вампир-лордов облегчится кристальным Хранилищем Ресурсов. В конце концов, Пегасы тоже 10 кристаллов требуют, и никого их отстройка не останавливает.

Мой вариант.

Герои: Хозяин Зверей/Ведьма.

Существа:

1. Маленькая фея/фея. Даже с хотовским нерфом на скорость постройки — общепризнанно крутое, полезное существо, даже в неулучшенном виде способное больно бить.

2. Волчий всадник/налётчик. Хорошая атака и скорость и двойной удар у налётчика, обеспечивающий огромный итоговый урон на прирост.

3. Пират/корсар/морской волк. Очень мощный стрелок, который даже после недавнего нерфа стартовых армий Причала легко собирается в перводневный ударный стек, под прикрытием отлично отстреливающий нейтралов. Лицо и одна из основных тащумб своего города.

4. Медузы/королевы-медузы. Средний по урону, но не хлипкий и наделённый полезными способностями стрелок-рукопашник.

5. Джинны/мастер-джинны. Мастер-джиннам за их обкаст рады почти все, почти всегда, да и как летун они неплохи

6. Психические/магические элементали. Тактически очень гибкий штурмовой пехотинец, не страдающий от нехватки скорости и реже других вынужденный терпеть потери. Сопряжение обычно стремится построить их на первой неделе, чтобы эффективно использовать на второй.

7. Огненная птица/феникс. Самый быстрый юнит в игре, самый высокий прирост на седьмом уровне, дополнительные птички с алых башен, иммунитет к огню.


Город слаб по следующим причинам:

1. Слабый старт. Полтора десятка пиратов — это грозный отряд, но без героя с высокой Атакой (которой ни у ведьмы, ни у бистмастера не будет) их выстрел будет существенно слабее, чем у Причала, а из-за крайне малого числа выстрелов пираты не могут долго-слабо-безопасно обстреливать нейтралов из "коробочки", сталкиваясь с необходимостью переходить к рукопашной. Прикрывать же их придётся фейками и волками — тех и других будет очень жалко терять, когда закончатся единички. Появление медуз не улучшит ситуацию с выстрелами. Первым реально эффективным против сильных блоков юнитом будут элементали — аж шестой уровень (или морские волки — дорогой даблгрейд третьего). Ускоренной постройки, при всём этом, у города практически нет — шестой и седьмой уровни оба требуют отстройку всех предыдущих.

2. Чрезвычайная хлипкость. У всех существ, кроме медуз, критически мало здоровья. Да, хозяева зверей будут отчасти компенсировать это своей высокой защитой — но только отчасти, низкие хитпойнты (и большая соблазнительность низкоуровневых существ, особенно фей, для врагов) будет приводить к серьёзным гарантированным потерям, постепенно стирающим армию в ничто. Ведьме же хлипкая армия не позволит вытянуть финалку за счёт магии, потому что ведьме тупо не хватит кастов до того, как бой закончится.

3. Нет хорошего высокоуровневого ударного стека. Если три низших уровня — хлипкие, но с высоким уроном, то четыре верхних могут похвастаться в лучшем случае средним, будучи в своих собственных замках скорее поддержкой, чем ударным стеком. В сочетании с низкой атакой профильных героев получаем армию, у которой будет инициатива в бою, но которая не сможет её эффективно использовать/концентрировать и не очень хорошо переживёт ответный натиск.

4. Беспомощность при взятии банков. Большинство войск не то что в утопию, алую башню или консерву — в улей страшно брать. Очень сложно будет штурмовать Алую Башню, не разменивая существ по курсу хуже рыночного.

5. Неспособность эффективно использовать преимущества своих существ. Иммунитет фениксов и элементалей к Армагеддону — при героях, которым трудно его получить и использовать. Обкаст мастер-джиннов — при шестом уровне, на который он не действует, и седьмом, который не сможет эффективно им пользоваться из-за низких статов. Безответка фей — без фокуса на атаке. Суперскоростные фениксы — и ограниченные маги…

Сильные стороны:
1. При том, что родные герои сводят на нет сильные стороны юнитов, не закрывая полностью слабые — хороший чужой герой (варвар, пират или путешественник; или хотя бы рыцарь/оверлорд; или маг с хорошей спецухой и стартовым заклинанием), появившийся в таверне на первой неделе, может вернуть начальной армии эффективность и обеспечить хороший начальный темп. Позднее он тоже столкнётся со слабостью верхних уровней, но набранный до этого успех может это даже компенсировать.

2. Если удастся большую часть игры зачищать карту высокоуровневыми или чужими войсками, а улучшенные низкоуровневые массово выкупить на финалку — они могут переломить её течение, особенно под Благословением. Когда враг видит фей, налётчиков или морских волков по отдельности — их очень легко убить в первый же ход, но когда они появляются все вместе — есть шансы, что у врага разбегутся глаза и не будет цепной молнии, и хотя бы один из стеков сможет походить в полном составе, в котором они все вполне тянут на ударные.

3. Поголовно быстрые существа и "тяжёлая" родная почва могут означать преимущество в мобильности на стратегической карте.

4. Некоторые родные герои могут сделать ставку на неконвенционный стиль игры: Дракон с маленькими феями — забить на порядок отстройки двеллингов и рашнуть через Университет к улучшенным феям (став тем самым Шакти на стероидах); Розик — сосредоточиться на стрелке с медузами/элементалями/птичками, а низкие уровни оставить в замке; Тазар может возглавить армию на XL+, ликвидировав проблему с потерями и получив взамен гораздо более быструю армию, чем в Крепости.

5. Целых три (с грейдами) существа с безответным боем (и ни одного стрелка, которого имело бы смысл блокировать) — наверняка есть способы это заабузить.
Algor, Adept, Арысь-Поле
04 Apr 2018, 21:36 Проверяем Законы
Цитата
вот только надо придумать чем измерить скорость воды в трубе
Ну, навскидку: если поток воды (пофиг, открытый или закрытый) крутит водяное колесо, будет скорость вращения оного (ака число оборотов в t, которое замерить легче лёгкого) зависеть от скорости потока?
(Спойлер: будет.)
Ещё от радиуса колеса, правда, так что маленькое рискует вертеться слишком быстро — что плохо не только тем, что трудно будет сосчитать число оборотов (это решается, просто насадив колесо на ось, выходящую за трубку и воткнутую в счётчик оборотов), но и тем, что будет создавать в жидкости (особенно вязкой) всякие завихрения и прочая высшая гидродинамика, которой нам не надо.
Но для быстрого потока другое очевидное решение — поплавок на пружине известных ТТХ. Как по тому, насколько растянута пружина, считать приложенную к ней нагрузку, в школьных учебниках вроде ещё пишут. )

Естественно, в том и в другом случае жидкость будет совершать работу, и сама при этом замедляться — но се ля ви, наблюдатель влияет на предмет наблюдения. Метод с колесом тут точнее, его можно очень лёгким сделать (колесо, не метод).
Если не заставляя жидкость работать, то надо оптические (или ещё какие-нибудь хитроизвращённые косвенные — по преломлению звука, например) методы юзать, но кто ж заморачиваться будет?

(Кошерный оптический вариант, не требующий считать молекулы лазером, но всё равно слишком сложный для практического применения — пускать по трубе по очереди жидкости одной плотности-вязкости, разного цвета, несмешиваемые, и замерить скорость, с которой будут проходить по трубе границы между цветами.)


Ну и главное: моделируя это дома (где "большая" труба, скорее всего, сама будет не особенно большой), не брать малую трубу слишком маленького радиуса, а то можно словить капиллярные эффекты и поверить потом в обманывающих учёных. )
tolich
25 Aug 2017, 00:20 Предложение по решению ряда проблем с навыками
Собственно, меня написать, наконец, на эту очевидную тему прорвало после того, как я эксперимента ради отключил в Эре все изменения, скрипты и плагины, кроме русификации (без неё в описаниях карт кракозябры шли), патча на 28 навыков и плагина на удобные стрелки-листалки для них (получив, по сути, Дыхание с другим портретом Нагаша, отсутствием специализации у Джеддита и 28 навыками) и сыграл несколько карт разного размера. По ощущениям это были Герои, кстати.

Поэтому вместо того, чтобы пытаться словами обосновать, что различия между героями как раз становятся более выраженными (потому что разные классовые шансы на навыки будут существенно влиять на картину всю игру, а не только до выбора первых восьми навыков, и потому что у самого игрока больше нет причин отказываться от пришедшей рейнджеру Удачи или рыцарю Баллистики, потому что они "запорют слот", и потому что даже взятые топовые навыки будут реже докачиваться до эксперта), или что на крутизну даже максимально прокачанного героя добавление кучки относительно слабых (все сильные у максимально прокачанного героя и в СоДе были) навыков повлияет гораздо меньше, чем влияют артефакты на + к первичным навыкам (основной фактор положительной обратной связи и втаптывания в грязь отставших по развитию на карте главгероев противника)…

Я просто озвучу Конструктивное Предложение. Повторите мой эксперимент: поставьте Эру, листалку навыков, включите в менеджере галочку на 28 навыков, отключите все остальные галочки, какие только увидите, и Просто Попробуйте. Можете на рандомках, можете в кампаниях, можете онлайнщиков попросить потестировать и рассказать об ощущениях. Потом отпишитесь обо всех обнаруженных при непосредственном тестировании недостатках модели. Наверняка в команде найдётся человек, готовый посвятить несколько часов эксперименту, позволяющему, возможно, раз и навсегда решить этот вопрос?

Если что, данный текст не проплачен разработчиками Эры (хотя было бы неплохо).

С уважением, лорд Хаарт.

P. S. Мантисса я сам буду рад здесь увидеть. Если есть возможность пригласить его — буду благодарен. Даже если он не захочет повторить эксперимент (что было бы вообще бесценно), он как минимум пойдёт глубже поверхностных или предсказуемых аргументов и напишет ценное, обоснованное и существенное возражение.
samec, Axel_Templar
24 Aug 2017, 16:43 Предложение по решению ряда проблем с навыками
…Которое я уже несколько лет не озвучивал, потому что все знают, что Хота-Крю не возьмёт его на реализацию. Думаю, по этой же причине его не озвучивали и другие пользователи, включая нескольких человек, для которых его достоинства наверняка так же ясны, как для меня. Но в последние дни я не могу отделаться от мысли, что кроме достоинств, у этого предложения есть полное отсутствие недостатков, и у меня просто нет причин не запостить его хотя бы для проформы (и, возможно, зарождения идей у будущих моддеров Хоты — наверняка рано или поздно и такие снова найдутся).


Расширить максимальное количество вторичных навыков, доступных для изучения героем, до 28 (на практике 27, т. к. в штатной игре малореально одновременно изучить Лидерство и Некромантию — но поскольку такая возможность может быть в авторских картах, игровой лимит должен быть 28).


Достоинства, которые у предложения есть.

1. Без какого-либо изменения индивидуальных свойств вторичных навыков кардинально улучшится баланс между ними, поскольку они больше не будут обременены неизменной ценой в один слот (считающейся по наибольшему общему знаменателю — цене прихода в этот слот топовых навыков вроде Нападения, Магии Земли/Воздуха или Логистики)*. Маги станут брать Волшебство и Мистицизм, не ослабляя себя. Воины станут брать Удачу и Стрельбу, не ослабляя себя. Главгерои станут дополнять Логистику Поиском Пути и даже Разведкой (сейчас, сколько её ни баффай, остающейся таракан-онли навыком), не ослабляя себя. Грандиозно вырастет ценность Орлиного Глаза, Навигации, Грамотности и Обучения — они станут Навыками, Которые Практически Ничего Полезного Не Делают, вместо Навыков, Которые Открыто Вредят И Запарывают Героя*.

2. Увеличится разнообразие и непредсказуемость вражеских навыков, особенно в играх против людей, и — косвенно — увеличится ценность навыков, противодействующих самим себе или другим навыкам. Играя магом против мага, уже нельзя будет быть уверенным, что противник не изучил Сопротивление Магии. Защищая замок, придётся держать в уме, что у раскачанного вражеского "папки" может заваляться Баллистика или Магия Воды с телепортом (сейчас то и другое — эксцентричные решения, говорящие о намеренном отклонении от Оптимального Набора Навыков, и гораздо выше шансы, что у целенаправленно развитого "папки" их нет). Тактика станет ценнее просто потому, что у вражеских высокоуровневых героев тоже нередко будет Тактика.

3. Учёные и хижины ведьм перестают быть страшнее самого страшного монстра. Хижины ведьм перестают быть объектом, который всегда нужно проверять незначимым героем*. Университеты сохраняют ценность на значительно большем отрезке игры.

4. Награды вторичным навыком у провидцев и в ящиках Пандоры остаются релевантны на значительно большем отрезке игры. На авторских, в т. ч. сюжетных, картах расширяется возможность по ходу прохождения награждать игрока новыми вторичными навыками (распространённый приём на сюжетных картах — награждать игрока уровнями в школах магии, но сейчас полный комплект сам по себе занимает половину доступных слотов+1 на Мудрость для полной эффективности их использования). Становится возможным добавить провидцам/квестовым стражем условие "иметь определённый вторичный навык" (по аналогии с имеющимся "иметь определённый уровень первичного навыка"), которое у игрока всегда будет перспектива рано или поздно удовлетворить. Перестанут возникать печальные ситуации вида "Я Драконом в первой миссии взял магию Земли и Воздуха, а остальное занял воинскими навыками, чтобы чародеи сильнее били, а теперь мне, оказывается, нужен экспертный Берсерк и без него 4000 наг не победить — это что теперь, всю кампанию переигрывать?".

5. В то время как на маленькой карте главный герой как не добирался зачастую до восьми навыков, так и не будет добираться (на скорость их обретения нововведение не повлияет), на огромных картах и в кампаниях развитие героя гораздо дольше будет оставаться интересной и требующей выбора со стороны игрока мини-игрой; сейчас на них очень быстро приходишь к моменту, когда дальнейшее получение уровней главным героем даёт только количественный рост параметров (которых у него там обычно и так вагоны).

6. Чаще будут релевантны артефакты, работающие на усиление определённых вторичных навыков (например, артефакты Стрельбы).

*Небольшая Opportunity Cost у слабых навыков всё-таки остаётся: после того, как навык выучен, его улучшение чаще будут предлагать вместо улучшений других, более полезных навыков. С одной стороны, это означает, что иногда выгоднее будет всё-таки отказаться от халявного навыка в хижине ведьмы, чтобы иметь больше шансов успеть за три-четыре уровня докачать Магию Земли до эксперта; с другой — в стратегию выбора навыков на левелапах добавляется выбор "набрать много разносторонне полезных навыков, что затруднит развитие нужных из них до эксперта, или вкладывать все повышения уровня в раскачку всего нескольких навыков и брать новые строго по мере полной прокачки старых?", что углубляет стратегию развития (сейчас нет причин не брать на левелапе пришедший сильный навык, т. к. после изучения восьми навыков каждый левелап гарантированно будет повышать один из имеющихся). В любом случае это гораздо менее "портящая" навык цена, чем текущая ситуация, в которой папка, случайно хватнувший Орлиный Глаз и Навигацию, уже никогда не станет полноценным членом общества).


Недостатки, которых у предложения нет.

1. Корявое, воговщинное, некрасивое, не вписывающееся в Герои решение.

На самом деле: если реализовывать как "дополнительные навыки" в ВОГе, то, разумеется, это будет некрасиво, неудобно и отпугивать казуального игрока. Если потрудиться изменить интерфейс, сделав любое количество навыков наглядно доступным — впишется, как родное. Варианты навскидку — сделать все навыки отображёнными одним блоком в виде иконок без подписей, как в МОП; либо сделать наглядные кнопки переключения между несколькими "вкладками" (главное — сделать их достаточно видными и удобными; никто же не жалуется о необходимости переключаться между страницами в книге заклинаний?); либо воспользоваться возможностями ХД-мода для увеличения самого окна героя и использовать дополнительное место.

2. Снесёт начисто баланс крупных карт/кампаний, рождая терминаторов с полным набором экспертных навыков. AKA: power creep.

На самом деле: power creep будет меньше, чем от добавления Пушки. Текущий "Оптимальный набор" сильных навыков состоит как раз из тех навыков, которые оказывают наибольшее влияние на силу персонажа и которые и так нетрудно собрать главгерою кампании или гигантской карты; допуская, что эти навыки у героя уже есть — большая часть остальных навыков по природе своей ситуативны, и их добавление повлияет на силу героя уже гораздо меньше.

3. Исчезает смысл выбирать между навыками, сравнивать их по ценности, принимать оригинальные решения вроде изучения папке Сопротивления вместо Доспехов при игре против Солмира.

На самом деле: выбор останется, т. к. не выбрав навык на пятом уровне, можно и не увидеть его снова до пятнадцатого, навыков в игре всё-таки много. Выбор углубится, т. к. взятие восьми навыков не будет больше гарантией быстрого доведения их до эксперта. Выбор станет более важным, т. к. взяв навык на пятнадцатом уровне и в дополнение к пятнадцати другим, можно до конца игры ни разу не получить возможности повысить его до продвинутого. Выбор будет важным существенно дольше, т. к. не будет останавливаться на восьми навыках. И выбор иногда будет присутствовать в ситуациях, в которых его нет в текущей модели — там, где один из предлагаемых навыков относительно ситуативен (Сопротивление, Баллистика) или будет полезен, но только часть игры (ранний Мистицизм для мага, Первая Помощь для болотника/варвара, Разведка), что в текущей модели диктует игроку приберечь слот для более универсального или сильного навыка.

4. Исчезает индивидуальность героев.

На самом деле: уровня до сорокового с ней всё будет в порядке, Солмир не будет клоном Крэга Хэка. А между более близкими архетипами героев (например, между двумя воинами) индивидуальных различий станет даже больше, чем сейчас (особенно — чем сейчас в мультиплеере, где её и так особенно мало), хотя бы из-за большей подверженности "подаркам" с карты приключений.

С уважением, лорд Хаарт.
Shurup, tolich, MasterOfPuppets, Spektanto, SerAlexandr, Господин Уэф, samec, Axel_Templar, the_new_pirate, WaigoRus
17 Aug 2017, 16:29 Лорд Хаарт. Новое начало.
Вернуться, чтобы отомстить.
Я приехал.



Отчёт — чуть позже.
Vade Parvis, SerAlexandr
02 Jul 2017, 23:05 Лорд Хаарт. Новое начало.
Вернуться, чтобы отомстить.
Хаарту нужно (как часть процесса пошива костюма) представить себе, какие пропорции будут у равнобедренной трапеции с верхним краем 53, нижним 80 и высотой 70.

@

У Хаарта ЕСТЬ пейнт, а в Гугле есть онлайн-рисовальщики геометрических фигур, готовые построить трапецию хоть по точкам, хоть по сторонам.

@

Хаарт не справляется ни с тем, ни с другим.

@

Хаарт вместо этого справляется с тем, чтобы выдумать и скормить онлайн-рисовальщику графиков функций формулу вида "y = (70/13.5)*(x+13.5-|x-13.5|-|x-66.5|-x+66.5)/2".

@

Problem solved!
Mefista, nosferatu
17 Jun 2017, 00:07 Общеигровая тема
Тема для обсуждения самых разных игр.
Цитата(hippocamus @ 16 Jun 2017, 23:57) *
История развития компьютерных шутеров выглядит примерно таким образом: на заре «стрелялок» существовал негласный запрет изображать стрельбу в людей. Поэтому во всяких «Doom» стреляли в монстров, а в «Халве» в инопланетян. Чуть позже стало можно стрелять в нацистов, желательно в безликих (в закрытых шлемах) или зомби.

Халва и не знала, что в ней нельзя стрелять в людей (в современных американских военных, кстати… Ещё, видимо, нельзя играть за одного из них в аддоне и радостно бить разводным ключом мирное население, потому что таков приказ), а Дум — что Wolfenstein 3D был чуть позже не только его, но и Халвы. И с закрытыми шлемами.
Царь XEL, IQUARE, Agar, Nestor, Vade Parvis, Adept, Throutle, DrSlash, Cthulhu_55
31 May 2017, 18:51 Новые идеи для HotA
Ещё одно, наиболее проверяемое в самой игре независимо от карты (но позволяющее отличить только два верхних уровня от остальных пяти и друг от друга) - уровень прямо влияет на применимость заклинания "Клон" на разных ступенях магии Воды.
Shurup, tolich, nosferatu, Sav, Corkes, Cthulhu_55, VAS_SFERD
30 May 2017, 12:19 Новые идеи для HotA
Цитата(Qed'Maen @ 30 May 2017, 12:48) *
Кстати, о навыках, работающих от вероятностей. Почему бы не дать Удаче (как вторичному навыку; но можно и как параметру, почему бы и нет) повышение шанса срабатывания случайных способностей монстров. Сейчас удача просто откровенно проигрывает морали/лидерству, по той простой причине, что выпадение удачи удваивает параметр атаки (что почти никогда не даёт удвоение урона), а боевой дух мало того, что может привести к нанесению второго удара с той же или даже повышенной силой (для существ с большим разбросом урона), но ещё и позволяет второй удар нанести по другой цели, а не как в случае с удачей - вливать эту удвоенную атаку в ту же цель. Нежить боевого духа вообще лишена и ограничена именно удачей, зато в их рядах присутствуют существа со случайными способностями. У оплота это вообще тематический навык, наряду со стрельбой и сопротивлением. Не скажу, что нежить и оплот нуждаются в каком-то баффе, но удача сейчас откровенный мусор, а после такого подъёма могла бы заиграть новыми красками.

Небольшое уточнение: выпадение атаки не удваивает параметр атаки, выпадение удачи добавляет 100% от базового (ещё не увеличенного параметром атаки) урона. То есть урон получается равен (базовый урон)*(модификатор атаки)+базовый урон (при максимально возможной атаки — четыре базовых урона превращаются в пять); единственный случай, когда удача реально рулит — когда ты атакуешь врага, Защита которого существенно выше твоей Атаки (так что как навык Удача может быть конкурентноспособна с Нападением для хозяев зверей, угумс… Стопэ, у рейнджеров тоже защита в приоритете, неужели НВЦ догадывались?). Эту формулу в Хоте в идеале надо бы изменить — хотя бы потому, что она контринтуитивна.

Влияние удачи на срабатывание не всегда срабатывающих абилок предлагалось много раз (думаю, в том числе потому, что в пятёрке есть аналогичный перк — Солдатская Удача). Насколько я понимаю, это трудно кодируемое (без скриптов), мутно балансируемое, фракционно асимметричное предложение, которое довести до ума можно, но нужно сначала подумать над его проблемами.



Внезапная идея: объединить Удачу и Сопротивление (оставив название от Удачи). Слабый (и прямо уступающий Нападению и Лидерству), хотя и полезный в любой битве, зависящий от рандома навык + зависящий от рандома навык, полезный только в ПВП = зависящий от рандома навык, полезный в ПВП и сохраняющий чуть-чуть полезности против монстров. В отличие от некоторых других предложений по консолидации навыков, тема хорошо сохраняется — новая Удача даёт шанс, что повезёт, не только в атаке, вот и всё. Она даже легко остаётся одним из любимых навыков Оплота. Ну и да, в той же пятёрке Сопротивление тоже перк в Удаче, и на навык даже не претендует. Скрывать не буду, навеяло.

Основной недостаток этого предложения — оно оставляет один неиспользованный навык. Оно вряд ли будет реализовано не потому, что объединённая Удача+Сопротивление — плохой (или чересчур хороший) навык, а потому что придумывать новый двадцать восьмой навык — к срачу к сотням васянопредложений спорная тема и головная боль.
Qed'Maen
19 May 2017, 07:56 Разные Картинки
фото из сети, которые вам понравились
Nestor, Сулейман, XMenik
10 May 2017, 15:27 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Цитата(samec @ 09 May 2017, 17:46) *
Ребят, у меня тут есть вопрос. Что будет с существом если поставить атаку 0, или урон 0? А если и то и другое?

В случае атаки 0 и защиты 0 — ничего особенного не будет, в отличие от четвёрки (где будет, соответственно, урон 1 и деление на 0); в тройке атака и защита ни на что не умножаются. Имеет значение только разница между ними и противоположным статом атакующего, так что атака 0 против цели с защитой 10 строго эквивалентна атаке 10 против цели с защитой 20, и наоборот.

Защиту 0, кстати, можно получить Разрушающим Лучом, а атаку 0 — Слабостью, наложенной на достаточно малозащитное (низкие уровни) существо.

Урон 0 даст либо вылет, либо урон 1 при любой атаке отряда любого размера.

Посланники богов в ВОГе не могут вообще наносить урон и атаковать/контратаковать, но я уже не помню, как это сделано.
samec
09 May 2017, 01:23 Тянография (NSFW)
Quaerite mulier.
Цитата(Vade Parvis @ 09 May 2017, 01:04) *
насколько я понимаю, это ни разу не световой меч в прямом смысле, а что-то вроде уни-меча в ME, т. е. собираемый наноассемблером и удерживаемый силовыми полями временный твёрдый клинок, лёгкий и крайне острый.

Т. е. либо хрень, легко срезающаяся любым световым клинком (если силовые поля тут не такие же, как в сейберах, и не отклоняют ихнюю плазму), либо хрень, ничем в лучшую сторону не отличающаяся от стандартного светового клинка (если силовые поля "совместимые" с плазмой — тогда имеем меч, против сейберов ведущий себя как сейбер, при этом "лёгкий" против невесомого, "крайне острый" в плоскости лезвия против всепрорезающей плазмы и значительно более сложный в конструкции и, следовательно, ремонте)? Зато выглядящую радикально круто, не то что эти ваши скучные фиолетово-золотые световые мечи, ими фанов уже не привлечёшь.
Vade Parvis
11 Apr 2017, 14:08 Новые идеи для HotA
Цитата(IQUARE @ 11 Apr 2017, 10:41) *
Я, кстати, не против кактусов. Новые декорации это всегда хорошо и полезно. Особенно для создания новых карт/кампаний (которые сами по себе, к сожалению, в ХотЕ появляются редко).


Размечтались! Никаких кактусов ближайшие три версии, инфа 100%! Только занюханный переписанный РМГ, десяток-два демонстрационных шаблонов к нему (чтобы люди могли и по готовому погонять и чтобы была некоторая унифицированная база для мультиплеера до появления общепризнанно сбалансированных юзер-мейд шаблонов), включая ремейки современных турнирных шаблонов; допил информативности ряда подсказок и новые никому не нужные фичи интерфейса; унылый доперебаланс Причала и одного из оригинальных городов; начало (точнее, продолжение, началом был перепил Некромантии) перебалансировки системы навыков, понемножечку-потихонечку; ну и на пятом-десятом местах по приоритету, уже не на ближайшую версию — следующая по плану кампания и закрытые наработки по [TOWN NAME EXPUNGED]. А желания заниматься чем-то действительно интересным и новым у команды нет, грызите уже сделанные кактусы.




Цитата
Всё же как по мне , то в игре бы не помешал объект , который давал забыть 1 навык , можно даже только 1 раз для 1 героя ,с условием , что герой больше не сможет заново получить удаленный навык .

Знаете, идея объекта, удаляющего навыки (рынка времени, ментора, whatever) всплывала столько раз, в потрясающе оригинальных инкарнациях, что я подумал и решил предложить свой вариант. Этот круче всех предложенных, инфа 100%:

Гуманитарный университет
За 10000 золотых (героям с 15 знания и выше — бесплатно; как известно, знание — наименее полезный первичный навык, и геймплейные элементы, повышающие его важность, всегда приветствуются!) удаляет любой вторичный навык героя, выбранный случайным образом. Вместо удалённого навыка герой получает базовый Орлиный Глаз, базовую Навигацию, базовую Грамотность или базовое Обучение (случайно из ещё не изученных героем). Герой, уже изучивший все четыре этих навыка, понимает, что у него слишком глубокий внутренний мир, чтобы тратить свои годы на войну, и уходит в таверну за вдохновением; до конца игры он остаётся в одном из слотов таверны в компании нескольких фей (каждую неделю разных), но его нельзя нанять.
Seiffear, hippocamus, Nestor, Vade Parvis, Сулейман, Axel_Templar, DrSlash, Скорпион, Noble Savage
10 Apr 2017, 03:14 Новые идеи для HotA
Цитата(Seiffear @ 10 Apr 2017, 01:21) *
Несерьезная идея, но в пределах логики - все призраки / приведения должны иметь иммунитет к физическому урону (80-90%), по аналогии с иммунитетом големов к магическому урону.

Дооо, потому что количество источников физического и магического урона в игре офигенно симметрично, понятие "магический урон у существа" (а не только у заклинаний героя, которые стоят ману и требуют постройки ГМ) офигенно хорошо прописано (и никто не будет задаваться вопросом, какой он у джиннов, а какой тогда у эфритов, а у горгон, а какой у созерцателей, а у архимагов при атаке в ближнем бою, а как тогда заставить их бить именно в ближнем, а не стрелять…), а доступ к нему офигенно широк и демократичен и никому не придётся жаловаться на тему "ко мне пришёл некромант с двумя приростами привидений, а у меня магического урона не было, я только-только чудищ построил". Никому, даже нейтралам.
hippocamus, Vade Parvis, nosferatu, ivyl, Axel_Templar, Theodor
07 Apr 2017, 02:53 Флуд
Флудить здесь
Хм. Если я верно понял Феанора, то "в голове у программы, если бы она была человеком" это должно, в сильном упрощении, выглядеть как-то так?



То есть так-то в любом случае Сав прав, но если надо хоть примерно приблизить для понимания человеческого… Феанор, я верно уловил принцип или вообще мимо?

tolich, DrSlash
01 Apr 2017, 22:15 Новые идеи для HotA
Угу, Герои от части к части становились всё более тактическими. Играю сейчас в MMH5.5 (кстати, какого фига у нас на форуме об этом моде полное молчание? Я о нём совершенно случайно узнал — а работа отличная, лично мне впервые стало интересно играть в пятёрку, а не только любоваться на её хорошо сдизайненные части и забрасывать из-за всего остального) и довольно много думаю на тему хорошо заметного по всей серии смещения доктрины тех же боёв с нейтралами от "Собрать много существ посильнее; пробивать существенно более слабых противников с пренебрежимыми потерями, равных и чуть более сильных — с серьёзными потерями, которые окупятся преимуществом на стратегической карте; восполнять потери стратегически — за счёт превращения ресурсов, захваченных при пробивке, в боевые единицы" к "Собрать эффективный билд из героя или героя+хорошо работающих с этим билдом существ; пробивать существенно более сильных противников, кроме некоторых проблемных для данного билда типов — вообще без потерь либо с минимальными (единички) потерями за счёт тактик, позволяющих либо не подвергать свои инициативные/сидящие в коробочке/прикрытые саммонами войска вражеским атакам, либо не позволять вражеским войскам эффективно действовать, либо восполнять потери прямо на поле боя; восполнять потери тактически, а стратегические ресурсы и войска копить для финалки/проблемных нейтралов/дополнительных героев/защиты замков".

В единице пробивка без потерь фактически существует только в очень поздней игре для героев-магов с тру ресурректом; нет, ни "играть ворами и бить без ответа", ни "собрать много быстрых летунов и всегда бить первыми" — не решение уже потому, что свои стеки делить нельзя, а враги всегда делятся на пять стеков (и столько быстрых летунов в игре просто нет).
В двойке — появилось отделение единичек (коробочки для стрелков, снятие ответки для рукопашников, особенно быстрых); на мой взгляд, это как раз тот момент, когда в серии следовало бы появиться смешанным нейтралам. Также появилось существо с архетипичным примером абилки, заточенной на прохождение боёв без потерь. Ну блах, да.
В тройке из таких существ добавились архангелы (что, впрочем, не увеличило общий процент, т. к. существ в целом приросло) и прибавилось эффективных существ с безответкой, но что гораздо важнее — увеличились поля боя, летуны перестали летать на всё поле, стрелки стали стрелять со штрафом, все существа получили мегакрутую абилку "повейтиться", стало легче использовать единички и строить коробочки. Всё это, помимо прочего, колоссально увеличило процент нейтралов, пробивающихся сильным стрелковым стеком+прикрышкой (в двойке слишком многие — стрелки, летуны, быстрые пешеходы — эффективно выбивали стрелков игрока, кроме титанов офк). Прибавилось заклинаний контроля. Изменился баланс между уровнями существ — верхний уровень всех замков стал раком, убивающим игру доминировать, в разы превосходя по всем статам уже следующий за ними уровень, что также изменило расклад сил в пробивке (на карте обычно хватает нейтралов не седьмого уровня, которые, если их не вагоны, мало что могут сделать против нескольких существ седьмого; см. Цитадель с её первонедельной пробивкой чудищами).
"Небезопасная" кровавая баня внезапно стала скорее инструментом оптимальных игроков, умеющих просчитать размен и знающих, когда можно разменять сто пятьдесят троглодитов на взятую утопию, чем основным стилем игры.

В четвёрке и пятёрке тактические бои, представляющие из себя задачу на оптимизацию тотального преимущества, а не на размен войсками, стали дефолтом; думаю, разжёвывать причины и примеры не нужно.

К концу (четвёрка, пятёрка) даже стали валидны стили игры, занимающиеся пробивкой не ради ресурсов, а ради усиления билда — опыт за саму же пробивку и артефакты.

Увеличение числа абилок — не единственная причина (парадигма сместилась уже в тройке, и в этом заслуга совсем не абилок — прежде всего постарались базовые правила боя), но определённо сопутствующий симптом.

Иногда, конечно, утомляет сидеть в коробочке и закликивать противников, или тянуть бой, чтобы довоскресить все потери, или повторять одну и ту же тактику в десятках боёв, потому что если забить на неё и атаковать в лоб, потеряешь героя. С другой стороны, психологически и, как следствие, маркетологически направление верное: игроки не любят потери, а прокачку, чувство, что они такие хитрые умеют в хитрую тактику и лёгкость пробивки — любят. Как любят и абилки и тактически уникальных юнитов — даже в РТС герои популярны, и умные игровые компании на этом играют.

Короче, пацаны, дух старой школы жив только в Героях 2.
Iv, Царь XEL, hippocamus, Adept, feanor, Сулейман, samec, Corkes, Axel_Templar
01 Apr 2017, 19:44 Музей мира M&M
наиболее приоритетны — Heroes III
Well, that's, like, your opinion, man. Оттого, что ты вложил этот текст в уста Арчибальда, более каноничным или обоснованным (а фактов в нём, кстати, нет) он не стал. Я так тоже могу про кого угодно написать:

"Я себя никогда и не считал истинным королем. Я лишь продвигал эту идею в рамках социального эксперимента, дабы продемонстрировать всю глупость и стадность военных структур на примере энротского рыцарства. По этой же причине я был максимально ретроградским, милитаристским правителем, когда занимал престол Энрота, осознанно атаковав криган с пятью сотнями рыцарей.

Навоз я драконий, а не король.

Однако несмотря на дутую легитимность моей власти и на всю мою бесполезность, стадо навязчиво повторяет, словно мантру, этот нелепый дегенеративный бред: "При Роланде было лучше".

— Роланд Айронфист"

"Я себя никогда и не считал истинным архимагом. Я лишь продвигал эту идею в рамках социального эксперимента, дабы продемонстрировать всю глупость и стадность толпы на примере студентов. По этой же причине я был максимально деструктивным, никудышным руководителем, когда занимал Туманные Острова, осознанно воюя против своего престижа.

Навоз я старый, а не руководитель.

Однако несмотря на дутую легитимность моей власти и на все мои преступления… Так, о чём я? Ах да, мои преступления. Энтони Стоун начал подозревать, что я нарочно подменил учебные планы для первокурсников священными текстами Баа. Вы станете настоящими волшебниками только после того, как найдёте и убьёте его. Он живёт где-то на севере… В замке Кригспайр? Точно, в замке Кригспайр.

— Альберт Ньютон"

"Я себя никогда и не считал истинным королем. Я лишь продвигал эту идею в рамках социального эксперимента, дабы продемонстрировать всю глупость и стадность толпы на примере криган. По этой же причине я был максимально деструктивным, никудышным правителем, когда занимал улей Эофола, осознанно воюя своим народом.

Молочко я маточное, а не король.

Однако несмотря на дутую легитимность моей власти и на все мои преступления, стадо навязчиво повторяет, словно мантру, этот нелепый дегенеративный бред: "Кригане Эофола были опаснее криган Энрота".

— Зенофекс Криган"

Факты в том, что 1. прямых пруфов, что Арчибальд был бы плохим правителем — не просто "Злыыыым", не просто форсящим чернокнижие и некромантию и радикально отчуждающим от себя некоторые секулярные группировки, а некомпетентным, катящим страну к развалу и неспособным защитить её от будущего вторжения криган — нет; 2. в парламентском королевстве, коим является Энрот, преуспевание королевства не меряется исключительно "хорошестью" одного короля — для королевства в целом важнее, чтобы он был легитимен, плодовит и понимал необходимость не мешать работать правительственным аппаратам, так что "Он был больше учёным, чем правителем" — не аргумент (даже если бы это было правдой — судя по тому, что в Дейдже он сумел собрать поддержку и пробиться в короли на одном десять лет как протухшем заграничном политическом реноме — ещё и кончавшемся поражением! — и политическом скилле, навыки политика у него были); и 3. остаётся вопрос о том, что у каждого своё излюбленное мнение и свой набор симпатий. Мне вот нравится думать, что Война Наследства не вспыхнула бы, не будь у неё солидные социально-политические предпосылки, и что тот, что другой брат значили гораздо меньше, чем выставившие их на поле политические фракции; но я это мнение не форсю, например. Так что ты не в ту тему это запостил — в "Юмор" пошло бы, в "Музее" этому посту делать нечего.
Nestor, Vade Parvis, tolich
01 Apr 2017, 12:14 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
Царь XEL, Vade Parvis, Starseeker, nosferatu, Doctor Tea

71 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 19 September 2018 - 13:39
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика