IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Docent Picolan. Спасибо сказали: 13946
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
29 May 2018, 00:53 Вопросы
пятая часть
Цитата(NOD @ 28 May 2018, 23:52) *
В редакторе карт на вкладке спецыфикации есть галочька Арена что ето за опцыя.

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28...st&p=747089
NOD
19 May 2018, 17:38 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Да, он вообще не функционирует. Возможно, какие-то перегрузки, в прошлый раз довольно быстро поднялся, вроде.
Но это, наверное, лучше здесь писать.
Kastore
17 May 2018, 23:13 Юмор
геройский и не только
С игровой-то логики тысяча объяснений возможна. Мувы экономят, например. Они подплывают к углу, а он напротив третьей (а то и четвертой) клетки от угла. Запас хода мог быть небольшой, или плыли издалека, или подплыть-разведать хотели, имея возможность вернуться.

Или вообще игра с сейва идёт, и фиолетовый уже в курсе, что этот подонок с Символом Знаний плавает. Недаром рожа недовольная.
IQUARE, Throutle, Mefista, SerAlexandr, Арысь-Поле
12 May 2018, 18:31 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Чего это они на Хабре вдруг Героями заинтересовались повально. Как искать веб-разработчиков для сайта — так хрен найдешь, а тут тебе и попытки переписать в браузере и органайзеры для карт.

Публика там, впрочем, попадается из параллельной вселенной:

hippocamus, tolich, Mefista, FallenAngel, Арысь-Поле, samec, DrSlash, KypaToP_HM, Lizardmen, stoned_golem
12 May 2018, 01:23 Кино
Киноманы, вам сюда
Пока, всё-таки, не стоит спешить с выводами. Шейн Блек-то, в целом, не дурак. Не назвал бы его очередным режиссером-ремесленником, поставленным разваливать классическую франшизу. Говна почти не делал, написал вполне приличные Смертельные Оружия (особенно первые 3) и Последнего Бойскаута, снял неплохой Поцелуй Навылет с Дауни и ещё более неплохих недавних Nice Guys. Ну и играл в паре сцен как актёр в оригинальном Хищнике, так что уж хотя бы примерное представление об атмосфере иметь должен.

Если ему дали возможность самостоятельного принятия решений хоть на каком-то уровне (что не факт, бывает студия и каждый кадр контролирует), то есть шансы, что за бестолковым трейлером кино скрывается чуть более толковое.

Цитата
соотношение удачных ремейков/сиквелов/перезапусков последних лет к трэшу (пока в первой категории всего один фильм)

Дредд?
Nestor, Vade Parvis
01 May 2018, 01:04 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Меж тем, 30 апреля исполнилось десять лет с момента образования проекта HotA.

Были мысли приурочить к этому событию пост на форуме/в группе, но не нашлось подходящего формата. Да и, честно говоря, я скептически настроен к красивым цифрам. Особенно, когда это просто самолюбование без какой-либо конструктивной повестки. Для крупного анонса нового контента достаточных материалов ещё нет, под архивный контент и так выделены отдельные тема и альбом. Можно было бы изобразить тематический арт к десятилетию, но идея пришла поздновато (чего уж там, сегодня и пришла). Так что, предложить по случаю даты ровным счётом нечего.

Могу только отметить, что вряд ли бы подумал в 2008 году до каких масштабов мы доберёмся, в каких неожиданных направлениях будем развиваться и какие объёмы живой и заинтересованной аудитории нас будут окружать. В любое время существуют мелкие недостатки и неприятности, за которыми, иногда, сложно бывает увидеть картину целиком — оценить насколько она на самом деле фантастическая и сколько сил было вложено, чтобы добраться до нынешней точки во времени. Бывает не вредным себе об этом напомнить. Поздравляю с десятилетием всех нынешних и бывших участников команды, всех игроков и всех тех, кому проект небезразличен.

Но — не время почивать на лаврах, это уж всегда успеется. Сейчас в активности перерыв, а так — есть достаточно ясные планы на перспективу, есть сформировавшееся понимание «как нужно делать» (наверное, одно из главных достижений), есть стабильный состав команды и периодическое пополнение коллектива новыми лицами. Спустя десять лет галеон не торопится встать на якорь. Свистать всех наверх, поднять паруса, полный вперёд!

Iv, Царь XEL, hippocamus, Spartak, magoth, Nestor, Vade Parvis, tolich, AKuHAK, FCst1, lion-killer, Сулейман, Hapuga, Foster, samec, Axel_Templar, DrSlash, nik312, СЕРЁГА (JET), Cthulhu_55, KypaToP_HM, Striker X Fenix, MrMishania, Gruk, Lizardmen, drevoborod, stoned_golem
27 Apr 2018, 22:03 Архив Музея
полное собрание музейного контента на Dropbox
(ещё вчера собирался выложить, но падение itmages помешало)
Алмонд на выложенном не остановился и периодически докидывает по чуть-чуть. Несколько концептов для других игр и крупного Корония, например:


Для хотовских правок, кстати, использовался предыдущий крупный вариант, детализация-то у них повыше содовского оригинала:
Нажмите для сравнения изображений.
Царь XEL, hippocamus, magoth, Vade Parvis, lion-killer, Арысь-Поле, DrSlash, KypaToP_HM, Lokos
26 Apr 2018, 22:32 Флуд
Флудить здесь
Цитата(itmages.ru)
ВНИМАНИЕ! Сервис будет закрыт в конце апреля! Если вы хотите сохранить ваши изображения, воспользуйтесь логином и загрузите их все себе на компьютер.

Вот и ещё один приличный хостинг изображений канул в лету. А вместе с ним, судя по всему, готовятся кануть в лету тысячи загруженных туда мною картинок, включая рабочие материалы по Хоте.
Throutle
23 Apr 2018, 18:46 Архив Музея
полное собрание музейного контента на Dropbox
Раскидал по папкам музея.

Рекомендую, кстати, обратить внимание на некоторые ремарки в описаниях артов. Не один демон онанизма там в наличии, есть и другие сведения. В частности, Алмонд утверждает, что концепт кентавра с копьём ближнего боя инициировал именно он. Не очень-то, правда, такому раскладу доверяли все остальные, судя по всему, раз аж до итоговых ресурсов вырезанная анимация стрельбы (уже копьём, а не луком) дожила.

Ну и есть откровенные неточности, он явно путает портреты к четверке и тройке местами, путает иконки магии к четверке и MM8 и т.д. Что, в целом, простительно спустя столько времени. А Ромеро Героев, как известно, вообще не запускал.

Одновременно неожиданно и немного печально выглядит раздел About. В игровой индустрии как специалист он явно не нарасхват, поэтому и вынужден был выложить портфолио, чтобы найти работу.
Царь XEL, magoth, Nestor, Vade Parvis, Mefista, DrSlash, Lizardmen
15 Apr 2018, 20:22 Видео
ранее известная как "YouTube theme"
Попалось на глаза. 34 год, саундтрек мультфильма — синтезированный звук. Вырезанный из бумаги изобретателем Николаем Воиновым, если быть точнее. Видеоряд — та ещё шизофрения, но не он здесь представляет интерес.



И немного документальных кадров процесса создания подобного рода звуковой дорожки:


Ну и вариофон Евгения Шолпо до кучи:
Царь XEL, Nestor, DrSlash
02 Apr 2018, 00:15 Вопросы
пятая часть
Конкретных планов пока нет, но в перспективе такого рода декорации появиться могут.
lion-killer
21 Mar 2018, 16:54 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата
Мантисс в геймдизе Хоты уже участия не принимает?

Так он и никогда не принимал. Мантисс — один из участников команды, со своим мнением, ответственным за принятие решений он не является. Не вспомню навскидку, высказывался ли про сопротивление, это уже лучше спрашивать у него.

Цитата
Столько было разговоров об изменениях третьего рода, о двух с половиной картах, для которых нужно сохранить прежнюю механику Орлоглаза

С моей стороны — точно не было. И про резист претензии от буржуев на HC смешными выглядят. Мол, как же авторские карты, где баланс выстраивался годами? При том, что карт к HotA, достойных хоть какого-то упоминания, существует меньше трёх сотен. И на глаза не попадалась ни одна, где резист бы имел значения. Пустая демагогия и популизм. Причём про содовские карты аргумент не валидный изначально, т.к. указано, что их поддержка не гарантируется, а в потенциале предполагается стать полной (то бишь, на SoD-картах геймплей идентичный SoD-у).

В целом, для паники по поводу изменения концепции Хоты предпосылок нет. Никаких внезапных поворотов совершать не планируется. Сопротивление — довольно редкий пример из всех существующих и будущих изменений, где механика действительно заменяется. Ну и в посте ведь написано, что сейчас это ситуативное решение, важное для поддержки нормального баланса до следующих крупных обновлений. Детали в перспективе могут измениться, ещё в процессе обсуждений рассматривался вариант текущих свойств для нового навыка с отключением оригинального резиста. Возможно, будет движение в этом направлении, а может и ещё в каком-нибудь.
Spartak
21 Mar 2018, 16:33 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(holideus @ 21 Mar 2018, 12:19) *

---

Перенесено из отдельной темы



Причал: развитие в первые 2 недели

Отдельную тему создавать, всё же, вряд ли стоило. Объединил с этой. Ну и, "профессиональная игра"? Определение громкое, но не совсем понятно что означает. Профессионалами-геройщиками обычно считаются игроки с опытом и победами в турнирах. И там, как правило, стартуют на ферзе, а шаблон по умолчанию не используется. Да и в остальном — два героя на момент 127, такое. Тут скорее можно подавать под соусом некой "одиночной игры с пояснением".
nik312, Striker X Fenix
21 Mar 2018, 15:52 Вопросы
пятая часть
Это был функционал HD-мода, которому уже очень много лет. Вызывается по кнопке F5. Концептуально, костыль, т.к. подобного рода интерфейс по-хорошему должен быть в основных кнопках, но там места нет.
Mitrox
18 Mar 2018, 03:27 HotA 1.5.0 — 1.5.3
[attachment=5775:h_152133...2486f1a4.png]

Доступно обновление до версии 1.5.3. В обновлении 1.5.2 было найдено неожиданно много ошибок для сравнительно небольшого релиза, выпускаем оперативный баг-фикс.

Полный список изменений версии 1.5.3:

Код
Баги HotA
[-] Исправлена неработоспособная специализация Торгрима

Графика
[-] Улучшено изображение Пруда Драгоценных Камней на песке
[-] Поправлено изображение Оазиса

Прочее
[-] Исправления карт


Официальная версия, требует для установки оригинальную игру (рекомендуется установка HD-mod):
http://download.h3hota.com/HotA_setup
https://www.sendspace.com/file/24s3y6

Полная версия, содержит необходимые элементы оригинала и HD-mod; рекомендуется устанавливать в отдельную папку:
http://download.h3hota.com/HotA_full_setup

В комментариях встречались вопросы о причинах выбора именно такой новой механики Сопротивления командой. Кратко сформулировать основные достоинства можно следующим образом:

1. Высокий разброс полезности оригинального Сопротивления. Каждый бой, во многом — бросок монетки. Часто, решающей исход многочасовой партии в один момент. Новая механика лишена фактора случайности и эффект является постоянным.
2. Оригинальный функционал Сопротивления блокировала Сфера Уязвимости, делая и без того не слишком полезный навык — абсолютно бесполезным.
3. Новая механика позволяет ослабить критически важные заклинания призывов Элементалей и Воскрешения.
4. Старая механика не удалена из игры и сохранилась как способности существ. Элемент азарта, непредскуземости и применения соответствующих тактик, при их использовании, остался в полной мере.
5. Новая механика Сопротивления, наконец, превращает навык в полезный, выбираемый и используемый игроком намеренно, а не вынужденно.

Для возможности сравнения и понимания достоинств нового функционала, в лаунчере HotA версии 1.5.3 доступна настройка тестовой версии. При включении её, используются оригинальные свойства Сопротивления. Таким образом, принято во внимание мнение игроков, желающих закончить партии в новой версии, но с предыдущим вариантом навыка. Команда не планирует отказываться от изменения и со следующего крупного релиза Сопротивление будет работать только в обновлённом виде.

Также, важно понимать, что текущие изменения в механике Сопротивления и правка заклинаний — не законченное изменение системы магии по нашей концепции. Текущие правки стали актуальными после запрета Сферы Запрещения и Плаща Отречения на официальных шаблонах. Грубо говоря, нынешние шаги ставят целью добиться приемлемого геймплея с магией на срок до следующих глобальных релизов.

В перспективе планируется масштабная ребалансировка, включающая в себя и изменения магических навыков (Орлиный Глаз, Мистицизм и пр.), и решения по слишком полезным заклинаниям (Массовая Медлительность как пример), и решения по бесполезным (Волшебное Зеркало как пример), и проблемы баланса школ магии между собой. Задача комплексная, с достаточно высоким приоритетом на следующие крупные обновления. По возможности, её реализация будет единовременной.
NOD, hippocamus, magoth, Nestor, Vade Parvis, AKuHAK, lion-killer, Spektanto, J2K, MasterBuilder, XMenik, Sav, Axel_Templar, El Summer, DrSlash, Cthulhu_55, KypaToP_HM, YaDo, Barin, the_new_pirate, Striker X Fenix, MrMishania, Sandris, stoned_golem
18 Mar 2018, 00:07 Новые идеи для HotA
Зашёл в него и как поймёшь у кого какие бонусы скорости? Внешность фона ещё и игромеханическую функцию выполняет.
Понятно, что почву можно запомнить заранее, но бывает что клетка стоит на неясном визуально участке. Да и забыть во время боя не грех, потом всех драконов протыкивать.
IQUARE, DrSlash, Valintinus, Striker X Fenix, Tovio
17 Mar 2018, 21:44 Музей мира M&M
наиболее приоритетны — Heroes III
А я как раз было хотел об этом же отписаться (ну, с упоминанием кто нашёл, естественно). Наиболее интересен хоббит, остаётся неясным вопрос почему на официальном сайте был выложен концепт-арт сомнительного качества, раз был и крупный рендер. Видимо, он не устраивал NWC качеством.

Ну и скрины картинками выложить есть смысл. Они вторые по интересности:

(из необычного — Demoniak через K)


Заглушка или предварительный вариант жилища земляных. Некие красноватые сухие деревья и пни как часть спрайта инферно-деревни (что именно часть спрайта, а не сверху стоят — подтверждается другими изображениями с того же сайта).
Vade Parvis, Mefista, Арысь-Поле, DrSlash, KypaToP_HM, Lizardmen
17 Mar 2018, 21:23 Новые идеи для HotA
Ну, декорации в каждом релизе добавляются. Планируются и дальше.
Inquisitor
17 Mar 2018, 20:53 Вопросы
пятая часть
Вот на последнее особенно стоит обратить внимание всем, кто не совсем понимает направление движения Хоты в этих изменениях и причинно-следственную связь. Нынешние изменения — это не та самая глобальная ребалансировка магии, которая планируется и является одной из приоритетных задач на крупные релизы. Текущие правки оперативные, для компенсации отключенного шара/плаща на официальных шаблонах. Ну и сопротивление в достаточной мере независимая штука, чтоб её изменение в отрыве от остальной системы магии было допустимым.
Vade Parvis, Sav, Striker X Fenix
17 Mar 2018, 15:08 Новые идеи для HotA
Да, так и планируется.
Axel_Templar, Striker X Fenix, Inquisitor
17 Mar 2018, 01:23 HotA 1.5.0 — 1.5.3


Доступно обновление до версии 1.5.2. Содержит, в первую очередь, исправление ошибок и неточностей. Также включает в себя изменение свойств навыка Сопротивление, некоторые правки в балансе заклинаний, 2 новые карты и дополнительные декорации.

Продолжается поиск фронтенд-разработчиков для продолжения разработки сайта HotA. На предыдущее объявление откликнулись программисты бекенда, но отсутствуют специалисты по клиентской части. Стек: React/Redux/Apollo, передача данных по GraphQL. Также могут быть полезны UX специалисты, верстальщики.

В группе открыт альбом (и на форуме создана тема) «Процесс разработки», посвящённый развитию элементов графики HotA. Альбом постепенно будет заполняться содержимым: спрайты, от первых до финальных; сравнение 3D-рендеров с изображением после пост-обработки; не вошедший в релизы контент. Также возобновлено добавление материалов в альбом «Было и стало».

Ссылки на скачивание:

Официальная версия, требует для установки оригинальную игру (рекомендуется установка HD-mod):
http://download.h3hota.com/HotA_setup
https://www.sendspace.com/file/zcxh2d

Полная версия, содержит необходимые элементы оригинала и HD-mod; рекомендуется устанавливать в отдельную папку:
http://download.h3hota.com/HotA_full_setup

Полный список изменений версии 1.5.2:

Код
[!] - важная информация.
[-] - исправление багов и недочётов и изменения сделанных ранее элементов.
[+] - нововведения.

Баги HotA
[-] Исправлен баг: герои Сопряжения не приходили в таверну игрокам за другие города
[-] Обучаемость теперь работает в Беседке
[-] Исправлено зависание ИИ при посадке в лодку
[-] Исправлена невозможность загрузки сохранений в мультиплеере с компьютерами в некоторых случаях
[-] Исправлены ошибки, возникавшие при открытии окна героя, последующем переключении на другого героя с использованием боковой панели и попытке уволить его
[-] Кнопка обмена героев в городе теперь отключается после увольнения героя
[-] Теперь невозможно уволить героя в окне получения армии, гарнизона или шахты
[-] Исправлен краш при наличии сохранений неподдерживаемых старых форматов
[-] Исправлена редкая возможность багнутого прохода на границе трёх зон
[-] Исправлен возможный некорректный вид курсора после закрытия диалога Грота
[-] Исправлен краш при вызове слишком большого числа Фангармов Рогом Бездны
[-] Исправлены недочёты плавного изменения изображения в бою
[-] Ускорена загрузка экрана Гильдии Магов
[-] Исправлен отсутствующий текст посещения пустого погоста при включённом показе сообщений объектов
[-] Исправлено некорректное проигрывание звука принятия хода в некоторых ситуациях

Игровой процесс
[+] Вторичный навык сопротивление и артефакты Колье Нейтрализации, Одеяние Равновесия, Сапоги Противодействия и Кулон Отражения теперь уменьшают силу магии героя противника в бою на определённый процент вместо увеличения шанса отразить заклинание
[+] Проценты навыка сопротивления увеличены с 5/10/20 до 10/20/30
[+] Урон заклинания Армагеддон уменьшен с 50*SP + 30/30/60/120 до 40*SP + 30/30/60/120
[+] Эффект заклинаний Защиты от Воздуха, Защиты от Огня, Защиты от Воды и Защиты от Земли увеличен с 30/30/50/50% до 50/50/75/75%
[+] Уменьшена ценность колдовства антимагических заклинаний для ИИ
[-] Охрана Руин увеличена с 10/2/2/10/1 — 20/3/3/10/1 — 30/5/5/20/2 — 40/7/7/20/2 до 20/3/3/10/1 — 30/5/5/10/1 — 40/7/7/20/2 — 50/9/9/20/3 (Скелеты/Духи/Привидения/Скелеты-Воины/Могущественные Личи), а радиус обзора с 10 до 12
[-] Генерация препятствий на поле боя, расстановки монстров и улучшенного отряда нейтралов теперь такая же, как в SoD


Баги SoD
[-] Исправлен вылет при нажатии на ходу Палатки Первой Помощи на отряд противника рядом с ней
[-] Исправлен баг с зацикливанием ИИ из-за неверного определения того, куда вызывается корабль
[-] Исправлены некоторые оставшиеся технические баги просмотра хода противника
[-] Исправлен баг с почернением миникарты при выходе из экрана города на ходу противника
[+] Исправлен баг с отсутствием обновления списка городов в правом нижнем углу экрана после телепортации Вратами Замка в Инферно
[+] Исправлен возможный баг с учётом ИИ Грааля на карте без Обелисков
[+] Исправлен баг с неперерисовкой экрана после получения награды за победу над монстрами

Графика
[+] Добавлена новая ель высокогорья
[-] Перерисовано изображение Оазиса
[+] Исправлены и дорисованы изображения осенних дубов травы

Интерфейс
[+] Добавлена подсказка о стоимости улучшения существ по ПКМ и наведению на кнопку (даже если она неактивна)
[+] Изменение первичных навыков героя на время боя теперь отображается в окошке его информации в бою
[+] Видео Кампании теперь завершается через 15 секунд после окончания прокрутки субтитров, а не через 3

Прочее
[+] Добавлены карты Дуракам везёт, В обороне
[-] Обновлена карта Дьявол в деталях
[-] Добавлена возможность генерировать шаблон mt_TeamJebus на размере M
[-] На шаблоне 6lm10a запрещены дороги через широкие проходы и через большинство связей с центром
[-] Обновлён шаблон Black'n'Blue
[+] Добавлена проверка шаблонов случайных карт у игроков перед онлайн-игрой и предупреждение в случае модифицированного шаблона
[-] На зеркальных шаблонах теперь синхронизовано наличие улучшенного отряда нейтралов и препятствия на поле боя
[-] Уменьшено минимальное значение громкости звуков и музыки, исправлены искажения на максимальном значении
[-] Исправления карт и текстов
Shurup, NOD, Spartak, magoth, Nestor, Vade Parvis, AKuHAK, lion-killer, Сулейман, Spektanto, SerAlexandr, J2K, Sерёга, MasterBuilder, XMenik, Sav, samec, Axel_Templar, El Summer, DrSlash, СЕРЁГА (JET), Cthulhu_55, KypaToP_HM, USBhere, Striker X Fenix, MrMishania, Dragon Golem, drevoborod, stoned_golem
15 Mar 2018, 16:16 Новые идеи для HotA
Петухи, куры и прочие — и сейчас генерируются в группах. По сути, не встречается ситуаций, когда они отделяют проход между зонами или даже внутри зоны занимают непроходимую клетку между кусками территории. Стоит он там рядом с озером или лесом и ничем не мешает. Понятно, что это декор в первую очередь для авторских карт, но у него и частота невысокая. Выпилить просто потому, что он живой (хотя в троечном сеттинге и пень может быть живым) — ну, такое. Прецедент в четверке есть, всегда можно на него сослаться.

Цитата
Пень, как и теоретически проходимый лес, может означать трудно-проходимую вырубку. Эти условности как раз достаточно понятны.

По такой логике и свинья может быть не одна. Через стадо свиней пройти вряд ли проще, чем через вырубку.
Striker X Fenix
14 Mar 2018, 23:37 Флуд
Флудить здесь
Цитата
Что важного происходило на форуме и Героях за уже, кажется, почти год моего почти отсутствия? Ну, в общих чертах если не лень писать, конечно))))

Объективно изложить невозможно, зависит от твоих интересов. То, что кому-то покажется революцией (онлайн-лобби и т.п.) для ценителей синглплеера штука бессмысленная совершенно. В целом, много всего происходит, почти всё обновляется, почти везде идёт разработка. На вид, 17 и 18 год для Героев выглядят поинтересней 16 и 15.
Axolotl
14 Mar 2018, 00:42 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
В группу закинул чуть-чуть нового "было-стало". Тему тут пока создавать не тороплюсь (может, позже). Сравнения не больно-то впечатляющие, сойдёт и постом.
В целом, конечно, такого рода контент создан для тегов compare. И наоборот, довольно ущербно выглядит в ВК с необходимостью листать туда-сюда.

Нажмите для сравнения изображений.


Нажмите для сравнения изображений.


Цитата(Docent Picolan @ 12 Dec 2016, 20:13) *
Обновлён лод, исправлены курсоры перемещения по воде: по пустым клеткам, по активным клеткам, курсор затопления.

Давно собирался их поправить, оригинал выглядел недоразумением. Какая-то клякса, без намёка на объем и форму, не сочетающаяся со стилем остальных. При этом курсор активных клеток отличался только яркостью. Большинство игроков, судя по обсуждениям, этого отличия даже не замечали. А на морских-то объектах как раз бывают неочевидно расположенные клетки входа.

Какое-то время размышлял как можно показать посещение/сбор объекта. Понял, что любое посещение — это остановка, требующая время на погрузку ящиков, битву в банке и так далее. Нужен якорь, но не крупный, как при высадке на сушу, а поменьше, временный на вид. Привязал его к борту.





Нажмите для сравнения изображений.
magoth, Nestor, Dead_89, samec, DrSlash, KypaToP_HM, USBhere, Striker X Fenix, VAS_SFERD
08 Mar 2018, 21:40 Вопросы
пятая часть
Сложности — не влияют, уровни — влияют на кол-во стартовых ресурсов и интеллект ИИ (умнеет вплоть до ладьи).

Ну, сейв как сейв. Всё пробивается. Магогами там можно выстрел по площади (кнопка G) применять. Ну и расставлять элементалей так, чтоб по три мага в одного не врезались. Но подсказки здесь скорее мешают, чем помогают. Достаточно того, что гарантируется возможность прохождения. Как именно — игрок должен разобраться уже самостоятельно.
Sergius77

138 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 19 June 2018 - 06:23
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика