IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Adept. Спасибо сказали: 5725
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
20 Mar 2019, 21:26 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев, конечно
Цитата(Axolotl @ 19 Mar 2019, 02:40) *
1 ...и универсальность оставалась и соляночность уменьшить, сделав фракции более стилистически и культурно выдержанными что-ли и суть более суженными по концепции.

2 ...немного в сторону конкретных культур/мифологий/ярких рас есть диапазон, куда можно сдвигать/расширять, улучшая, а не портя результат. Т.е. думается, что концепции фракций типа города с заметным, но умеренным реверансом к Египту были бы в плюс. Или условно азиатский город с пагодами, самураями, монахами и фэнтези живностью. Или викинги.

3 То же и с расовым уклоном – думается, что у ярких рас типа пещеры гномов или подземелья дроу вполне есть потенциал для того, чтобы быть яркими, разнообразными и достаточно универсальными.

1. Я бы не сказал что выдержанность строго приводит к сужению концепции. Оплот с азиатскими элементами это не столько широкая концепция, сколько противоречивая, претендуя на нишу Ривендела и Лориена толком их обыграть не позволяет. Да и Норастон. Дизайн города волшебницы из двойки позволяет лучше отыгрывать занятые ниши, это я бы и отнёс к большей стилистической выдержанности, но при этом и суженной по сравнению с тройкой я бы её не назвал (многое сводится к тому что сама игра стала шире и сторон у фракций больше). Концепции же, считаю, изначально должны быть широкими, исходить из некоего диапазона ролей, образов, смыслов. Но и в зависимости от конкретного случая этот диапазон может лежать в разных плоскостях. Хорошесть/злобность, цивильность/варварство и много другое. Вот фейри отличаются причёдливостью, странностью, связью с силами природы, некоторой потусторонностью (но не такой как у демонов) - это то что задаёт русло, те образы и формы которые вызывают схожие ассоциации у разных людей, даже представителей разных культур. А добрые они, злые или серобуромалиновые? Это уже диапазон ролей, благодаря которому можно задействовать разные механизмы для отыгрыша и представлять её по-разному. Ведьма тоже может быть нетипичной, как в Маленькой Ведьмочке, по которой был сделан советский мультик и не так давно снят фильм (мульт лучше), а может быть страшной, отсылать к средневековым страхам, устраивать жертвоприношения, насылать мор. И важно чтобы всё что нужно для отыгрыша и тех и других было внутри одной фракции. Но в этой плоскости диапазон не слишком широкий и надо думать где у такой фракции будет больше вариативность. У Варлорда разночтений в его взглядах на мораль и гуманизм практически нет, но зато его можно представить и в образе более брутального и дикого хана или в образе более привычного к цивилизации диктатора, немало вариантов и в том на какие методы он может больше полагаться. Так же "развод" скажем эльфов с гномами или тех же ведьм с бистмастерами не столько "сужает" концепции, но и открывает новые пути. Коллективный мозговой штурм позволяет определить элементы вызывающие диссонанс и устранить или сгладить их (можно вспомнить выпил японской арки из Оплота в ходе разработки), но вовсе не обязательно привести к сужению концепции.

2. На мой взгляд опора на хорошо известные образы это такой инструмент или приём со своими плюсами и минусами. Плюс конечно что такие фракции легче воспринимаются, скорее всего в них проще разобраться, понять что к чему. Но такая фракция неизбежно подтягивает за собой и множество коннотаций, от которых просто так не избавиться. Минус в этом, на мой взгляд, такой же как и у стереотипного или шаблонного мышления в целом. Оно делает человека своим заложником, ограничивает воображение, упрощает. В некоторых играх, в том числе фентезийных, эксплуатация этого приёма мне нравится (хотя из того что сразу вспомнилось - лучше там где подача менее серьёзная, ироничная или даже пародийная). Но в Героях я бы скорее предпочёл культурный винегрет. Не настолько "соляночный" как местами в трёшке, но всё же достаточный чтобы препятствовать подтягиванию тех самых ненужных коннотаций. И сочетание в одной игре городов-винегретов и городов умеренно культурно-ориентированных может расфокусировать единый градус игровой условности. Так что я бы предпочёл видеть не город викингов, а намешать туда и эскимосской и других северных мифологий и возможно не только северных, чтобы город мог отыграть и викингов, и подданных Снежной Королевы и даже вторгшихся из другого мира фростлингов. То же самое с Египтом - элементы, ассоциированные с ним, я бы вставил во много разных фракций, а фракцию примерно занимающую египетскую нишу с похожими ролями, сильными и слабыми сторонами - делал сочетая элементы египетской и многих других культур, вычленяя более общие и более универсальные паттерны. Внешняя торговля в Древнем Египте вплоть до периода Нового Царства проходила скорее в форме получения "дани" и отправки "подарков" - и такой подход практиковался в разных регионах в разное время, в том числе в государствах доколумбовой Америки. То что составляет образ самурая - кодекс чести, установка на беспрекословное подчинение тем кто выше в иерархии - тоже явление универсальное (последнее время часто встречаются сравнения с уорками) и я бы их с лёгким сердцем определил к варлордам, где и их маски на лицах в тему, и на исполнителей с повышенной лояльностью высокий спрос, да и эпохи разных даймё, в которые расцветало самурайское сословие это по большому счёту именно что warlordism. Ещё добавлю, что повышенной популярностью Герои пользуются в странах бывшего Варшавского Договора и в Китае/Корее при отсутствии явно славянского, румынского, тюркского или китайского городов. Хотя спрос на них есть, я всё же не уверен что это культурное акцентирование действительно нужно. По крайней мере в оригинале, в моддинге чем больше вариантов тем лучше.

3. С расами не совсем так. Те же гномы стараниями многих авторов уже прошли обработку и приблизились к некому архетипическому образу, понятному в разных культурах и уже сочетают элементы и горских и еврейских и других народов и имеют вненациональные, универсальные черты. С другой стороны, хотя я обычно и пишу "город эльфов", "город гномов", определять их именно через расу я бы не стал. Такой город должен позволять обыграть и какой-нибудь проходной ремесленный или шахтёрский город в людском королевстве без акцента на гномах, среди героев такого города должны быть и эльфы и люди и ещё кто-нибудь, а игрок имеющий два города - условно "эльфийский" и условно "гномий" должен иметь возможность обыграть старый Оплот (или Волшебницу), набрав гномов и представляя их лесными не сталкиваясь при этом с визуальным диссонансом.
Dead_89, Axolotl
18 Mar 2019, 20:25 Юмор
геройский и не только
[attachment=5928:257908233_101992.jpg]
Прислали в телеге без указания авторства.
XEL, hippocamus, Nestor, Mefista, Axolotl
18 Mar 2019, 20:20 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
hippocamus
18 Mar 2019, 19:46 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев, конечно
Несколько раз порывался отписаться почему я не согласен с подобной позицией, взглядами. Но никак не могу подступиться. Пожалуй начать надо с раскрытия самого упомянутого мейстрима в фентези. И в частности чем же этот тренд так ценен, что несоответствие ему (третье-)геройского подхода требует изменения самого подхода.

Отвечу на некоторые моменты из того за что у меня зацепился взгляд. Хотя там есть недосказанность и я могу отвечать лишь на то, что как я предполагаю, имелось ввиду. Но наверное это лучше молчания smile.gif

Во-первых, упомянуты тролли-грузчики. Я отчасти понимаю желание ввести больше "культурных" или "атмосферных" юнитов, которые больше бы отражали невоенную сторону фракций. Но с другой стороны нужно признать что в TBS низкое число юнитов-нонкомбатантов - это именно закономерность. Да, в некоторых играх жанра их побольше чем в Героях и немного расширить эту нишу можно (увеличив сферу юнитов поддержки или юнитов-активаторов), но много их без вреда для геймплея ввести не удастся. Я могу вспомнить даже дипломатов в первой Циве или множество великих людей в последних частях, но это как раз скорее верхний предел. До потенциала RTS где возможны и разные сборщики и специализированный транспорт и музыканты и торговцы (и даже в разных вариантах) и сугубо сельскохозяйственные животные - дотянуть, на мой взгляд, не получится.

Где-то в этой же плоскости находится и претензия к "мейнстриму в фентези" (в частности относительно количества фракций) - в разных жанрах разные же пути будут правильными и перенимая схему которая удачно вышла в одной игре можно добиться противоположного результата в другой. Искать и пытаться опереться на некий универсальный фентезийный тренд или принцип вовсе бесполезно. Даже если ограничиться видеоиграми. Хотя тут я наверное домысливаю то о чём и речи не шло. Если брать конкретные примеры, то в же последних частях Героев, издатели, на мой взгляд, избрали как раз wrong way. В AoWIII собственный путь, на который геройской серии ориентироваться нельзя (хотя в общем какие-то элементы почерпнуть можно), и не скажу что выбранный путь там получился очень уж удачным - классы магов перетянули большую часть одеяла на себя, забрав его у фракций, некоторый перспективные идеи второй части предали забвению. Впрочем потенциал добавления фракций там ещё есть, так что тренду на "низкое разнообразие рас" они как раз не следуют. А ещё можно вспомнить что поклонникам серии разнообразия рас в игре недостаёт. То же можно сказать про Warlock 2 - фракций как и в седьмых, но и проект победнее и, думаю, будь у разработчиков больше ресурсов - сделали бы и больше фракций, рамок там немного и вся система лояльна к добавлению новых. То есть тоже не подходит под путь на который нужно ориентироваться. Так зачем принимать этот принцип? Я вижу лишь несколько полезных моментов, но так же вижу и более перспективные альтернативные решения. Скажем с минимумом фракций - можно формализовать их отношения, подогнав под какую-нибудь понятную но ограничивающую схему и так убрать некоторые вызывающие диссонанс ситуации вроде наличия идейно-непримеримых юнитов в одной армии. Но можно и просто увеличить количество вариантов эксплуатации подконтрольных городов. Не как в трёшке, когда после захвата только один путь развития города с неизбежным получением его юнитов, а когда его можно полностью перевести на экономику или на получение ещё каких ништяков. Это во-вторых.

Для меня важно, что Герои (в особенности третьи) позволяют обыгрывать истории на которых не фокусируются игры других стратегических серий и использовать инструменты, недоступные другим. Это в большей степени Приклюение и впечатления от игровых "забегов" ближе к впечатлениям от РПГ (несмотря на то какое высокое значение имеет выбор класса в MoM-наследниках и разные "РПГ-элементы" - такого же сопереживания персонажам и их "осязаемости" там нет - основной фокус на более глобальных вещах). Высокая свобода в отыгрыше собственной истории.

А на счёт нейтралов соглашусь. Мной тоже выдвигалась подобная идея. Есть источники обобщённого ресурса типа медвежьей берлоги, обиталиища древней, моста троллей, банка наг, круга фей. При установлении контроля игрока над первым он сможет строить: в замке гномов - медвежью кавалерию, в людском - беорнов, в городе фростлингов - одоспешенных белых медведей, при установлении контроля над вторым: в городе эльфов/рейнджеров - дендроидов, в городе болотных ведьм - хуорнов и так далее. Игра с призывными юнитами, как в AoW:SM мне тоже нравится и что-то подобное можно пристроить и к Героям. Но такое упорядочивание и увеличение роли внефракционных существ не противоречит концепции 20+ фракций. А опционально подключаемые допы могут быть почерпнуты не только из нейтралов, но и из других фракций. Ну и как раз "лицевых" юнитов с выраженной концепцией и мировоззрением типа единорогов, василисков, хоббитов мне бы хотелось оставить в рамках основных фракций.
magoth, hommer, Axolotl
05 Mar 2019, 17:36 Разбойничий город на основе Court
Новый город в стиле Хаоса из hmm4
Сам он её выкладывал здесь. Там про принципы (вы-)деления фракций.
Конечно обязательное прочтение слишком повышает порог вхождения, при том что на форуме и так не особо высокая активность. Уж лучше отправлять к более лаконичным постам, например Hippocamus'a или Axolotl'a. А ещё лучше формулировать суть претензии своими словами - так лучше устанавливается взаимопонимание.
Mefista, Zum-Graat
03 Mar 2019, 16:02 Конкурс новых городов. Голосование
1 тур
Цитата(Zum-Graat @ 23 Feb 2019, 21:54) *
Иначе такое скромное число проголосовавших я объяснить не могу.
По-моему всё закономерно - инициатива родилась на волне всплеска активности (сезон, плюс ажиотаж после анонса Фабрики), а раскрытие на вторую половину февраля, когда праздники и у людей свободное время может и есть, но большая его часть уходит на родных и близких. В это время довольно много активных форумчан пропали с форума или ограничивались эпизодическим чтением и "спасибками" (как например я), Axolotl по-моему большую часть движа по конкурсу был офлайн, хотя рискну предположить, что в более удачное время он и сам мог бы принять участие. Редко заходят и многие другие "креативщики".

Вообще не вижу серьёзных причин поддаваться пессимизму. Задумка имеет потенциал развития, причём, считаю, именно в форумном формате, а не формате соцсетей. В разных обсуждениях нередко приводятся варианты собственного видения той или иной фракции, как сущестующих (многие видят Причал менее гуманоидным, с крысолаками или псоглавцами, Сопряжение с саламандрами и сильфами), так и существующих только в мыслях (самое яркое воспоминание - когда Святилище сменило концепцию на унылых духов в теме сразу родилось несколько ярких вариантов, в частности ArtisanDen, был и мой вариант с оборотнями и ехиднами, правда обсуждение по-моему удалено). Можно ещё вспомнить недавние темы: фракцию с динозаврами, или фракцию варлоков разведённых с варлордами, гномов разведённых с эльфами, список можно продолжать (и я наверное дополню, как вспомню самые популярные темы). Конкурс (или хотя бы околоконкурсный формат) позволяет увеличить полезный выхлоп от обсуждения разных авторских видений, сконцентрировать для дальнейшего психоанализа и лучше понимать общие направления "коллективного бессознательного", востребованных паттернов и решений. Причём в таком формате и невысокий риск скатывания в деструктив, как в случае когда-то бушевавшей войны за Крепость без жаб ded.gif

Если удручает спад активности, то бесполезно сетовать на это, и лучше принять реальность и подстроить некоторые организационные моменты под неё. Например, запустить следующий тур ещё пока идёт голосование по первому ~месяц что будут создаваться и полироваться проекты - будут и накапливаться голоса и ожидание будет не столь томительным. Тему можно выбрать или коллективно или просто первое удачное предложение. Можно призвать к обсуждению мимопроходилов (feanor и Сулейман помнится в теме появлялись), узнать что мешает принять участие или наоборот что могло бы подбить на участие.

Цитата(Foster @ 25 Feb 2019, 22:38) *
Это конкурс на город Алисы-в-Стране-Чудес? По ощущениям все города сухие и вторичные по сравнению с оригинальными. У некоторых изначально уже обыгранные темы, у некоторых в рамках одного города на разных уровнях один и тот же юнит в разных ипостосиях. Даже не за кого голосовать, к сожалению

А что мешает подать другим пример и расписать не вторичный город по теме? Благо в списке тема фейри практически не задействована. А ведь это вполне полноценная ниша и в некоторых стратегиях, наряду с фракциями орков, гномов, светлых и тёмных эльфов есть и самостоятельные фракции фей. И если не хочется предметно обосновывать своё мнение о сухости и вторичности чужих идей, то это хороший способ придать авторитета данному суждению. Добавить пункты опроса ещё можно. При необходимости, полагаю, и перекинуть голоса.
Qed'Maen, Zum-Graat, redar2013
01 Mar 2019, 19:51 Конкурс новых городов. Голосование
1 тур
Цитата(Qed'Maen @ 22 Feb 2019, 17:20) *
Двор. Братья Фэй, сложно будет избежать сравнений с моим собственным концептом. Да я, в таком случае, и не буду crazy.gif Забавно, что по лайнапу вышло так мало совпадений - только милишный кастер на 6 уровне и, частично, рогатая нёха - на седьмом, хотя у неё-то как раз совершенно другой образ.

Ну инсектикоиды ещё. Правда твой записан одетым, а у меня - нудист и это довольно различающиеся образы, как и типаж собственно традиционного для Might and Magic богомола (не антропоморфного), который я считаю обязательно должен присутствовать в игре. Да, цветочная королева заходила в лайнап последней, избежать повторения очень хотелось, но во-первых, чувствовалось что городу всё ещё не хватает юнита поддержки, во-вторых, подобный юнит всё-таки напрашивается (есть они и в фейри-тауне и в версии Zum-Graat'a), ну и в третьих, ещё дольше тянуть время раздумывая над более удачным решением было уже неудобно. Была мысль поменять их местами с инсектикоидом, но с одной стороны он начнёт конкурировать с истинным богомолом (а-ля четвёрочный или ведьмин в SW-моде), с другой - очередной человекоподобный юнит кастер на пятом уровне... да для баланса проблема - удвоение хитов для пятого уровня - нормально, а вот для шестого правильные цифры подобрать сложно; или был вариант сделать их альтернативами, но фишкой фракции декларируется сносная пробивная мощь на одних абилках и связках (при слабости если оценивать столкновения "в лоб"), соответственно предполагается наличие в армиях нескольких дополняющих друг друга юнитов - так, гг мог бы ходить с основой 1-4 уровней (плюс немного пятый), лошки могли бы отбивать лесопилки у первоуровневых блоков с одними инсектикоидами, а отдельный герой мог бы взять всё что приходит в таверне с неродных героев, дополнить парой цветочных королев и пробить блок посильнее или взять банк, не отвлекая на это гг. Если альтернативить, то такой финт не выйдет. А ведь финты - это важно для такой фракции. Можно ещё снизить впечатление вторичности чисто за счёт дизайна, например представив её в виде наездницы, в общем можно ещё много обдумывать... idontno.gif Над кошками тоже думал, но для меня по-умолчанию предполагается что есть и белые тигры типа четвёрочных и в какой-нибудь форме львы, соответственно по кошачьим даже выходит перебор и для отыгрыша чеширского кота можно выделить разве что героя с расой ракшас. Фингусы на мой взгляд тоже больше подходят в фракцию ведьм (как например тут). Хотя в Демиургов мне играть не доводилось, может быть можно сделать и два разных вида живых растений - и фингус и хищные лианы, различив их и графически и по абилкам и роли в бою. Так или иначе в связке с фейри они мне не видятся (хотя вот Гиппо их тоже у себя добавил), там скорее ассоциации с колокольчиками или, на худой конец, какой-нибудь оживший куст шиповника. Впрочем тут может пригодиться и мой "фейризатор юнитов" pilot.gif

Из других проектов больше всего зацепили гномики, махаоны и чупакабры Гиппо, проголосовал бы за него (не за главного же конкурента голос отдавать sneaky.gif ), но там же вообще нет стрелков, мутант и растительный элементаль у Кратоса (кстати что-то подобное было в ранних MM вроде), но у него невыразительные верхние юниты, интересная трактовка виверны у Tovio. Ну и в Изгороди плюс боггартам - однозначно полезный юнит для игры (и именно в двухклеточной трактовке, сам искал рефы, но подходящий момент для их обсуждения прошёл), плюс хаосам - вариантов дистанционной атаки вообще мало и атака тентаклями из земли - хороший вариант и хорошо сочетается с образом юнита, возможно как раз их и стоило бы ввести в мой концепт альтернативой, правда проблематично сделать их визуально достаточно различающимися со спригганами и керннуносами (разве что покрыть каким-нибудь "цветочным" узором или может ещё как), но у них проблемное название и страх игнорируемый нежитью и Ко, и плюс свечкам-подкидышам, до этого момента я не воспринимал подобный типаж как оригинальный и нужный в героях, а ведь он действительнодовольно самобытен, образ встречается в других фикшенах, не является очередной фуррятиной, на него можно завязать интересные механики, ну и самое главное:


Ну и по оригинальному Двору. Грибы я бы пожалуй тоже отнёс к ведьмам, равняться на порождённых скудной фантазией юбиков хомяков-арбалетчиков из шестёрки - не лучший подход, хотя я и не против кроликов-фехтовальщиков, всё же считаю образ просто кролика более мифологичным и фэнтезийным и в идеале сначала должен быть он, а потом уже его можно "офранкенштейнить" в "фейризаторе". Хорош Баку - винегрет из разных мифологий вообще в Героях хорошо и удачно смотрится и подобных "зверей" периодически предлагают, и конечно гусеница (которую я и у себя ввёл), ночекрыл (как и махаон, которого я вводить побоялся из-за банальной связки гусеница-бабочка и перебора с членистоногими), и госпожа терний. Из минусов - упомянутая мной ставка на усыпление, которая не работает против нежити/големов/элементалов и слабое раскрытие трикстерства в тактике. Ну и пожалуй слишком большой акцент на Алисе Чудесатой, на мой взгляд фракция должна покрывать более широкий диапазон ролей.
Qed'Maen, KPATOC, Zum-Graat, redar2013
01 Mar 2019, 15:59 Руины
Новый город для Vcmi
Мне и идея нравится и антураж. Графика да - многое надо допиливать или перепиливать.

Хотелось ли бы мне за неё играть? Не знаю, это скорее зависит от игромеханической стороны фракции - будет ли она предоставлять новые интересные решения, будет ли она сильна и именно по-своему сильна. В этом пока никакой ясности нет. На первый взгляд первые уровни выглядят хлипко, и слабо представляется чтобы они могли так же хорошо справляться в первые дни в гномятнях, медузятнях, склепах и т.п. как справляются армии оригинальных городов. Хотя конечно может быть быстрый выход на высокие уровни, включая возможно седьмой... Тактические роли юнитов и правда считываются плохо (исключая разве что кокатрисов, да).

Хотелось ли мне, чтобы фракция встречалась в игре? Однозначно да. И героев встречать в тавернах особенно того который накладывает кирпичи при виде господина, набор которых и составлен очень в духе классики и имеются свои оригинальные фишки и даже я бы сказал финты. Вот например стартуя за Оплот мне бы хотелось чтоб в таверну пришёл не Уфретин, а Гобни - и разведать может и в случае угрозы ему хорошо передать тех же гномов и поставить охранять город (надеюсь атака охотникам приходит чаще чем рейнджерам) и не создавая при этом диссонанса - тоже гном ведь. Графика да - некоторые портреты немного выбиваются на общем фоне. Хотелось бы и встречать нейтральные города, захватывать и возможно разбавлять свои армии юнитами Руин, благо стилистически они как раз весьма сочетаемые (с оговоркой про несовершенную графику). Может быть даже свой фан в спайке келпи и единорогов. Немаловажный момент и игра против фракции. Тут опять же многое упирается в неочевидную игромеханику, абилки и т.п. Но тем не менее такая игра тоже может давать интересный и новый игровой опыт. Особенно если порой придётся подстраиваться под них, менять обычные тактические схемы оригинальных городов и вместе с этим по-новому их открывать. Вот у Причала с этим не очень, слишком уж ультимативный и крепкий монстрятник, впечатления что дерёшься с шайкой пиратов совсем не обыгрывает, а скорее даже наоборот.

Теперь о концепции. Да, у этой фракции есть "наползание" на Оплот и местами на Крепость. Но и Оплот всего набора ассоциированных с этой темой атрибутов не отыгрывает. Да это слабость концепции, хотя если постараться то пожалуй можно определить им более чёткое разграничение. Но есть и довод в пользу - помимо упомянутого Гиппо Заповедника, похожая концепция есть ещё у Долины и Утёса и в меньшей степени выраженности в ряде других концептов. (При этом я при своей гигантомании данное направление как раз обычно игнорирую.) А это значит что данное направление востребовано, идея витает в воздухе и посещает головы разных авторов. Причём именно в таком размытом природном виде, без "наползания" на нишу фейри и ковена с вил-о-виспами и фонариками и прочая.


Цитата(Mantiss @ 01 Mar 2019, 16:36) *
Пигмей. Он похоже стреляет. А может и нет. Но скорее всё же да, поскольку иначе не ясно, какая же у него боевая сила.
У героя специалиста по ним - лидерство и нападение. Вообще похоже на заурядный первый уровень. Пушечное мясо. И не скажу что это плохо. Не считаю плохим и выбор названия. Да, в первую очередь образ в голове возникает из этнографии, однако и метафорический и мифологический шлейф у него тоже есть. Может у поляков в большей степени, не мне их судить idontno.gif
Qed'Maen, Axolotl, Zum-Graat
21 Feb 2019, 18:52 Конкурс новых городов
Время воображения!
Такой вот набросок с расчётом на множество фракций и сохранение дистанции с городами Болотных Ведьм, Тёмных эльфов или их аналогов и Предела. Но при этом перекрывая нишу Фейри-тауна.


1. Двор, город фей Чёрного Леса.

2. Я бы их охарактеризовал вне традиционного разделения на хороших-нейтральных-плохих. Хотя игромеханически, относительно действия алтаря - можно и в "злую" группу втиснуть.

3. Если воспринимать элементалей как силу стихии, движение в направлении естественном для Природы, то эти фейри являются скорее болезнью, глюком, ошибкой. Но не фатальной и не способной изменить глобальный расклад сил и отношения в мире (как Предел). Это скорее "хакеры" ломающие системы и тем способствующие их прогрессу, "оппозиция" которая не даёт закостенеть власти. И принципиальной ненависти между элементалами и ними нет, они скорее воспринимаются ими как злобные критики, эдакие санитары леса. Обнажение конфликтов, диссонанс и парадоксы - вот их стихия.

В мире они были всегда, но когда Природа сама не устойчива, подвергается разрушению, катаклизмам и силы за неё отвечающие слабы, то и эти феи не представляют значительной силы, по значимости соответствующие уровню местной фауны. Но если "природникам" перестаёт угрожать какая-нибудь сила, их позиция в мире становится увереннее и крепче, то разрастается и фракция фейри, вплоть до формирования целых городов.

4. Из имеющихся подойдёт и грязь и трава. Собственной своей могла бы стать какая-нибудь чащоба или бурелом, более мрачный аналог травы.

Пейзаж примерно в таком ключе. Красная луна, почти чёрный лес и стелющийся туман (возможно "постройкой"). Архитектура типично-фейская: завитки, фонарики, причудливые и лёгкие формы строений.


Хотя более капитальное фейское зодчество в основном нагугливается в дневном антураже.


5. Одна идея вертится - здание позволяющее конвертировать существ других фракций в своё мировоззрение с добавлением каких-нибудь новых абилок. Не всех существ, а возможно по одному от каждой (мб кроме Некрополя). Можно воспринимать это как внегородской альтергрейд. Ну или легализованный франкенштейнинг. Если в какой-то фракции есть юнит кролик - то именно здесь его сделают безумным кроликов. По-моему такая фича весьма в духе Прекрасного народа.

6. Трикстер мне тоже кажется подходящим названием для героя. А вот вторым классом (видимо магическим) внезапно может стать Фея (юниты Конфлюкса Писки и спрайты). Ввиду чего можно сделать такое же разделение классов по половому признаку как в Крепости: трикстеры - самцы, феи - самки. Расы у них могут быть самые разнообразные, возможно даже вампиры (отсылка к малкавианам).

Так же раса фей - хороший кандидат на новый тип юнитов (наряду с нежитью, неживыми и регулярно предлагаемыми в этом же ключе демонами). Возможен и вариант с фракционным навыком, но мне о нём думать было не так интересно.

1. Спригган

Первая картинка больше нравится своей универсальностью. Но и во второй нравятся некоторые решения.
Ап имеет 10 хитов и скорость 6. Несмотря на неплохие параметры - выполняет роль пушечного мяса, с низкой атакой и уроном они годятся только для сдерживания. Зато они и дешевле и их больше чем тех же алебардщиков. Имеет скрытый даблгрейд - "желудёвый спригган" не улучшается в городе, но может встречаться в у нейтралов. Они же сидят на башнях.

2. Колибри

Всадник с крыльями, но наименее антропоморфный (типа такого). И более "злой" расцветки.
Летающий юнит с высокой скоростью и приличным уроном. Получает бонус к атаке стека (скажем 10%) за каждый бафф, дебафф или эффект абилки (корни, яд и т.п.).

3. Лесной дракончик
Выглядит как морской конёк с крылышками.
Летает, крепкий (примерно как грифон), но в остальном довольно средний юнит. Заражает атаковавший его отряд всеми баффами и дебаффами, которые лежат на нём самом (добавляя +1 раунд продолжительности). Взять такого юнита в улей - значит прилично ослабить стрекоз. Если передать не может (эффект несочетаем с типом существа) - получает второй ход (?).

4. Гусеница

Основная отсылка конечно к Алисе в Стране Чудес.
Стрелок. При выстреле перемещается на две клетки в сторону атакуемого. Если не может - выпускает облако в пределах которого увеличиваются повреждения от всех атак и для всех. Выстреливает очередью ярких сгустков. Уязвим для летающих юнитов.
В общем если нужно отыграть reaver'a протоссов - то это самый подходящий юнит. Впрочем расцветка всё равно должна быть довольно угрожающей.

5. Инсектикоид

Довольно посредственный юнит для своего уровня. У апгрейда скорость 9 и 50 хитов. Если в стеке всего одно существо, то количество жизней удваивается.
Поскольку КПД у него не особо высокий и ударный стек из них не собрать - выкупается юнит редко и чаще выступает в роли довольно высокоуровневого разгонного юнита для лошков и эпизодически и по-штучно главными. Тем не менее с таким "разгонным" юнитом слабые блоки пробивается довольно легко. Ну и ещё с ними именование разведчиков-собирателей "тараканами" приобретает новый смысл.

Почему не богомол? Во-первых, я сомневаюсь что богомол лучше зайдёт в эту фракцию (а не к Ведьмам или вовсе в качестве чистого нейтрала). А такой типаж антропоморфного инсектикоида тоже довольно распространён (правда с названиями проблема - в основном они уникальны и жёстко привязаны к сеттингу). Во-вторых, богомолу нужно больше харизмы за счёт абилок, роли, интересных вариантов использования, здесь же ключевые геймплейные связки замкнуты на других уровнях лайнапа, а роль этого юнита поскромнее, хотя и тоже самобытна.

6. Цветочная королева

Милишник-кастер. На союзные стеки не фейского мировоззрения кастует "мученика", который удваивает хиты, но по завершении боя отряд исчезает (да, из AoW, а не из HoMM4). Феям даёт другой бафф (возможно дающий бонус за атаку стека с высоким количеством юнитов). Ограничение применения типа соотношения количества королев и хитов целевого стека - пока не продумано.

7. Кернуннос

Нравятся некоторые решения с этой картинки. В принципе отсылок к чему-то привычному (вроде гребешков и народных поделок) хотелось бы сохранить немало. Но так же хочется добавить отсылки к известному изображению первобытной живописи.

Их существование связано с теми кто впал в особую кому, состояние которой можно описать как тяжёлый бэд-трип. Можно их считать "аватарами", управляемыми через призму нарушенного сознания коматозниками или "паразитами" живущими за счёт их страданий, так или иначе их популяция зависит от этого явления. Если кто-то вышел из комы или умер - значит где-то в мире в такую кому впал кто-то ещё.

Довольно слабые для 7-го уровня, но и не сложные в отстройке и не особо дорогие. Тем не менее имеют хорошую скорость (11+). Особенность - каждый раз проходя мимо стека противника вешает на него эффект "обойдённый" дающий рендомный штраф к параметрам (включая скорость и боезапас). Так же каждый такой эффект даёт шанс, что стек выполнит приказ неправильно - пойдёт не туда, атакует не того. В общем абилка позволяет этому юниту отыгрывать Лешего.

В общем ориентир был на концепт Zum-Graat'a, но хотелось избежать главного его недостатка - когда большинство абилок, связок и синергий связаны со снами/разумом - это делает выбор данной фракции проигрышным при игре против нежити или элементалов. Мне же захотелось сделать их не только не слабей, но и где-то со своими преимуществами, даже со специализацией на ситуациях, которые другими фракциями решались бы с большими потерями. Впрочем получилось не очень, при определённых преимуществах, стиль игры фракции всё равно предполагает что стеки будут кучковаться (и становиться хорошей целью для личей), а перевешивание баффов на имунную ко многим спеллам нежить и не сильно уступающих им элементалов - тоже такой себе "плюс" и довольно сложная задача
hippocamus, Vade Parvis, Qed'Maen, KPATOC, Zum-Graat, redar2013
25 Jan 2019, 17:36 Вуглускры против Драконов
Опрос: Экзотика или Устоявшийся образ для существ
Цитата(Axolotl @ 22 Jan 2019, 02:28) *
Цитата(Adept @ 21 Jan 2019, 21:45) *
Проклинающие руки в качестве охраны какого-нибудь банка или среди смешанных стражников прохода (или в гарнизоне) — уже не так бьют по глазам. Это проблема генератора карт, по большому счёту, что мобы выглядят "свободно пасущимися"

Если смотреть не на Тройку, а на некие абстрактные Герои, то подобная (и не только эта) проблема неплохо бы решалась списком допустимых/недопустимых для генерации монстров на какой-то почве. Введение подобных "сюрных" элементов можно бы было ввести сюжетно, скажем, банальный магический эксперимент какого-нибудь великого архимага, в следствии которого иное измерение начало просачиваться в наш мир сквозь прорехи, которые то и дело возникают в разных местах. А визуально это оформить как некой особой модификацией почв, этаких аномальных зон разного размера, обставить соответствующими объектами, в том числе закоррапченными версиями обычных объектов, сделать какие-то особые эффекты при сражении на этой почве, добавить по центру "зоны" ту самую "прореху" (возможно, также имеющую не только декоративный характер – скажем, телепорт в другую прореху, но с возможностью случайной битвы). Ну и монстров, конечно, помещать на эту почву соответствующих.

Так а чем не устраивает мой вариант решения? При генерации в RMG всё равно все монстры выполняют определённые функции - охраняют ресурсы, блокируют проходы. И вместо того чтобы ставить на карте пачку проклинающих рук и за ними пару кучек ресурсов - можно поставить хранилище, со своим экраном битвы, которое и внешне будет соответствовать любому типу почвы и внутренне - декорации будут сочетаться с охраной. Аналогично с блоками: вместо отдельно стоящей пачки мобов - стек в составе гарнизона (мб тоже с собственным декором на экране битвы). Вместо отдельных участков лоскутной карты, которые могут портить внешний вид карты - отдельные объекты, которые не выбиваются ни на траве ни на снегу. Отдельно же стоящим на карте мобам можно определить правило - они могут быть либо целями для квестовиков либо кем-то ещё в том же духе - и принять такую пасущуюся группу проклинающих рук игрокам будет проще (даже на траве).

И чем плохо правило смешанных нейтральных армий? Да, отдельное стадо коров, которое пасётся и готово биться с мимопроходящими героями - это несколько сюрреалистично. Но если это армия из коров, пастушьих собак и нескольких апнутых пастухов? Аналогично с армией проклинающих рук в компании с фантазмами и арлекинами.
Dead_89, Doctor Tea
25 Jan 2019, 16:11 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
XEL
21 Jan 2019, 17:13 Идеальная система магии
для Идеальных Героев, конечно
Цитата(tolich @ 29 Dec 2018, 02:08) *
А мне девяточная нравится. Не менее двух школ для даже простейшего заклинания. Три школы у самых сложных.
Можно пояснить в чём её преимущество для тех, кто в девятку не играл? Я читал описание на mm6world, но оно всё-таки в полной мере не передаёт игровые впечатления от такой системы. На мой неискушённый взгляд - это продиктовано стремлением завязать разные параметры заклинаний на разные (дополнительные) переменные. Идея витающая и в трёшкомоддинге (предложения перенести массовость на какой-то навык, к примеру). Вот только система не очень нативна (для разных заклинаний может требоваться одна школа, но за какую часть заклинания она отвечает можно узнать только по подсказке). И не так лаконична и легко воспринимается как дисайпловская с разными видами маны в стоимости заклинаний (хотя это и не совсем те же задачи решает).

Цитата(Mantiss @ 14 Jan 2019, 16:19) *
Мой идеал описывать долго, и сейчас нет времени делать это в деталях, но уж точно туда будут включены школы магии работающие принципиально разными способами. Доступность той или иной школы будет определяться точно не одной лишь фракцией, а совокупностью многих параметров.

Точно должны быть:
- Мановая магия героев. "двойка стайл".
- Мановая магия юнитов. "четвёрка стайл".
- Экземплярная магия героев. "единица стайл".
- Экземплярная магия юнитов. "тройка стайл"
- Способности героев, юнитов и артефактов в ассортименте. "пятёрка стайл".
- Рунная магия. (Нет не как в пятёрке. Та магия была выше). Подробности позже.
- Алхимия. (См. M&M)
- Магия городов экземплярная. "шестёрка стайл".
- Магия городов манова. По аналогии с шестёркой, думаю, понятно как это примерно будет.
Вот хотя бы так. А не на стихиях зацикливаться.
И про это тоже. И про неформат вроде межстехийного флага "Разума". И то каким образом получаются заклинания. И школы (стихии, светотень и аркан или пентакль) тоже важны. И проблема, поднятая в твоей цитате (надо было наверное её в качестве эпиграфа оформить, а не в подкат прятать) тоже важна. Тип магии должен участвовать в определении того кто им пользуется (или не пользуется: рыцарей, варваров, рейнджеров и т.п.). Склонности к какому-либо виду магии должны характеризовать героя-мага, делать шамана — шаманом, друида — друидом и т.п., а не просто абстрактным магическим классом фракции. И поэтому важно чтобы эти виды/направления были заданы чётко и понятно. Чего не достигнуть, если не определиться с форматом: стихийно-дополненным, мтг-петаклевым или ещё каким. Ну и опрос о том какой формат предпочтительней тоже полезен.

С алхимией в рпг-серии Might and Magic знаком хорошо. И в рамках той механики она смотрится очень уместно. Но вот опыт введения системы зелий в четвёрке подталкивает к мысли что в большой стратегии это всё-таки не уместно. Про остальное - очень интересно почитать подробнее. Если руки в скором времени так и не дойдут до развёрнутого текста, то хотя бы тезисно.
Dead_89
21 Jan 2019, 15:07 Учитесь у мудрецов
Десять вопросов Александра Македонского индийским мудрецам-аскетам

Во время индийского похода Александр Македонский захватил много пленных, включая одного из пенджабских раджей Пора. Испытывая интерес к мудрости он узнал у пленных об общине, пользовавшейся у местных наибольшем авторитетом. Это была община брахманов-аскетов, уединившихся в лесах и довольствовавшихся скромным рационом получаемым в виде подаяний и в аскетизме доходивших до полного отказа от личного имущества, включая одежду. Греки их назвали гимнософистами - "голыми мудрецами". Сначала Александр послал к ним гонца с рассказами о его подвигах и приключениях по пути в Индию и предложением встретиться и приобщиться к их мудрости. Те ответили: "Неужели он не мог добраться до них без таких хлопот?" и согласились встретиться и ответить на его вопросы. Он задал им десять вопросов:
  1. — Кого в мире больше: мёртвых или живых?
    — Живых. Потому что мёртвых больше нет.
  2. — Что кормит животных больше — земля или море?
    — Море. Потом что вся земля лишь остров в мировом океане. (есть другой вариант, что море и оно лишь часть земли)
  3. — Какое животное самое хитрое?
    — То, которое ещё не попадалось человеку.
  4. — Зачем вы склоняли Пора к борьбе со мной?
    — Чтобы он со славой жил или со славой умер.
  5. — Что было раньше: день или ночь?
    — День был раньше на один день.
  6. — Как заслужить любовь?
    — Будь самым сильным, но не самым страшным.
  7. — Как стать богом?
    — Сделать то, что не под силу человеку.
  8. — Что сильнее: жизнь или смерть?
    — Жизнь. В ней больше страданий.
  9. — Когда надо человеку умирать?
    — Когда смерть будет для него лучше жизни.
Десятый вопрос либо не сохранился, либо им считается просьба о встрече. В некоторых источниках нет и седьмого и соответственно два вопроса значатся не сохранившимися.
XEL, Yellow_cloud
25 Dec 2018, 17:37 Джентльменский набор юнитов
По-моему для Героев нужен лишь набор существ обязательных для аморфного фэнтези как такового. Вот эти все эльфы, гномы, орки и т.п. Собственно же геройская атмосфера держится на других вещах, в том числе на модели универсального конструктора. Так что если гипотетически составить из одного набора юнитов Герои и, скажем, AoW - геройскость будет обеспечиваться другими средствами. Даже особо опора на бэк из РПГ-шных игр серии не столь важна.

Так что я бы вообще не стал опираться на готовый набор образов, оставив некоторую свободу в составлени лайнапов. Какие-то образы может понадобиться разделить, какие-то слить, какие-то переработать под нужды геймплея и механики. И твой состав мне очень не понравился. Считаю, что в качестве критерия приоритет пула юнитов (с дальнейшим рассовыванием по фракциям даже тех, кто не очень хорошо в них вписывается) не должен использоваться. Хотя я тоже пытался исходить из этого принципа (тема про забытых существ примерно тогда создавалась), но быстро пришёл к выводу, что проблем и вреда будет больше, нежели пользы.
Mantiss, Axolotl
25 Dec 2018, 17:14 Сегодня на Западе Сочельник - Кто-нибудь пойдет кормить Бездомных
Цитата(t800 @ 25 Dec 2018, 20:56) *
Цитата(Adept @ 25 Dec 2018, 19:34) *
Сейчас бездомных на улицах пожалуй действительно стало меньше. Где-то доводилось читать что они массово заселяются в тюрьмы - делают какое-нибудь формальное нарушение и ждут. Там и ночлег и кормёжка.




Не знаю - летом я выносил мусор на мусорку что рядом с базарчиком то и часто встреча БОМЖЕЙ которые там что-то в мусоре искали и жевали.

Нет, это была какая-то статья о том какой контингент составляет современные российские тюрьмы (статья года 2017-го), там говорилось что традиционный криминальный элемент сильно потеснили в численности опустившиеся бездомные. Так-то конечно такая практика издавна существовала (и где-то в этнографических статьях такое встречалось - про австралийских аборигенов), но тут вопрос массовости явления.

Ну фриганят не только бомжи - это тоже издавна есть и видимо долго ещё будет. Я иногда встречаю брошенную бабушку возле мусорок за супермаркетом, но у неё есть квартира с кошками. Так же (летом) нередко и явных автостопщиков. Но это как-то слабо пересекается с кормлением реальных бездомных.
Doctor Tea
25 Dec 2018, 17:02 Жанр RTS умирает?
Такой "икающий" реалтайм довольно сильно напрягал в "Океане эльфов". При соревновательном формате это скорее всего выльется в то же задрачивание APM до наступления режима отдачи приказов. Так же это может мешать единому ритму, игрок как бы "выдёргивается" из одного режима и должен временно перестраиваться, попадая в эдакий эффект дверных проёмов.

На мой взгляд более вероятные пути преодоления "болезни RTS" в двух направлениях:
* Работа с самим таймингом, когда у игрока есть периоды с большей нагрузкой на APM и более размеренные, при которых можно отдохнуть от скрупулёзного микро (есть в Anno, хотя как раз нет активной паузы).
* Сам геймплей более располагающий к использованию активной паузы. В парадоксовские стратегии (EU, HoI) так и играют в мульте. И я считаю это не предел, использование паузы можно сделать ещё более удобным для игроков, лучше обстаить эту механику.

Ещё помню во времена Broodwar'а существовала такая практика, когда мышка отставлялась и часть действий выполнялась с клавиатуры. Чуть менее удобно реализовано это так же было в Казаках и RoN. Но у этого варианта есть потолок, так что выжать максимум из него легко и при этом толком не решив проблему.
Vade Parvis
25 Dec 2018, 16:34 Сегодня на Западе Сочельник - Кто-нибудь пойдет кормить Бездомных
Сейчас бездомных на улицах пожалуй действительно стало меньше. Где-то доводилось читать что они массово заселяются в тюрьмы - делают какое-нибудь формальное нарушение и ждут. Там и ночлег и кормёжка. На улице сейчас выживать сложнее - бутылки не собирают, мет-лом вычищают те у кого машина есть и кто скорее стремиться не стать бездомным, других способов как-то поддерживать своё выживание на улице тоже стало меньше.
Доводилось общаться с антифа, некоторое время собиравшихся кормить бомжиков, но не знаю продолжает ли кто из них ещё этим заниматься. Так же доводилось учиться с человеком, который работал при ночлежке для бездомных (тоже рассказывал что там они в основном зимуют и сбегают оттуда с потеплением), но это тоже было давно.

Такие практики установить и сделать традиционными - так сходу нельзя, нужно сочетания ряда условий. У нас помощь бездомным скорее может существовать и развиваться в формате волонтёрства, а не традиционных сезонных действий. В массовом сознание это скорее всего будет разбиваться об "меня бы кто покормил".
Doctor Tea
25 Dec 2018, 16:06 Вуглускры против Драконов
Опрос: Экзотика или Устоявшийся образ для существ
Цитата(Zum-Graat @ 23 Dec 2018, 20:37) *
Осьминоги очень резво по дну ползают, добавить щепотку магии и условности - заползают и по суше.
Цитата(Zum-Graat @ 23 Dec 2018, 23:48) *
Цитата
Есть примеры из других игр? Везде, где встречал кракенов - они чисто морские юниты.
Не особо играю в игры кроме Героев, так что примеров нет. Но для меня чисто визуально осьминог на земле выглядит удовлетворительно.
Они и по суше нормально бегают. На ютубе есть видео с мелкими особями, хотя для анимации передвижения и крупных особей есть все данные (можно подсмотреть анимацию перемещения ведьмы из диснеевской русалочки). Проблемы с неформатностью тентаклей есть (вроде и Axolotl как-то писал), но они решаемые. А в качестве юнитов есть они в Disciples, Age of Mythology и вроде бы в Kings Bounty (но не факт что в сухопутном варианте).

Цитата(Zum-Graat @ 23 Dec 2018, 23:48) *
Я, разумеется, имел в виду мифологических гиппокампов. Использовать в качестве юнитов реальных морских коньков даже я бы не догадался biggrin.gif Эти гиппокампы очень "попсовы", в Перси Джексоне были, часто используются в геральдике.
А зря. В Утёсе (если не ошибаюсь) гиппокампо-образные лесные дракончики - были одним из самых харизматичных и интересных юнитов. Во внеигровой фэнтезе́ они тоже встречаются и в общем-то у них всё для этого есть - самобытность и дистанция образа от прочих типовых существ. Проблема с передвижением есть, но она не большая. В Героях бехолдеры тоже как-то парят ну или на них можно навесить маленькие крылья, как в том же Утёсе.
Мифологичный гиппокампус есть в Age of Mythology у греков в ветке Посейдона. Но это а) RTS, где юнита нонкомбатанта (разведчика) сделать проще б) это мифология, в фэнтези, где к кошмарам и единорогам можно добавить и келпи и ещё кого-нибудь коне-подобного внешность мифологичного гиппокампа - за образом которого больше ничего интересного не стоит - будет сильно проигрывать.

Цитата(Axolotl @ 24 Dec 2018, 03:28) *
Также, конечно, очень важным является экзотичность и выбиваемость образа как такового. Думаю, никто не будет спорить, что почти любой выдуманный антропоморф, гуманодид или монстр, чья анатомия близка какому-то реальному животному будет восприниматься более привычно, чем, скажем, летающая рука.
Вот не понимаю чего все так прицепились к этим рукам. По-моему образ и вполне банальный и вполне масскультовый, тут и семейка Адамс и Зловещие Мертвецы и куча олдскульных игр и даже сюжеты пионерских страшилок. Плюс образ оригинальный и самодостаточный. Правда, на мой взгляд, этот юнит лучше бы вписался в монстрятник какого-нибудь жуткого варлока (отделённого от брутального варлорда, ближе к теневым демонам AoW) или в качестве независимого призывного существа. Предел более сюрреалистичный и кошмарный концепт и как раз требует более экзотических образов. Но "лучше" - не значит "исключительно", карающие руки и в Предел заходят хорошо, и в Героях использование в лайнапе юнита уже бывшего в серии - приветствуется. В свою очередь обилие антропоморфной фуррятины - тоже весомый повод для критики, такой же как обилие нетипичной отсебятины.
IQUARE, Dead_89, Zum-Graat
21 Dec 2018, 17:02 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
XEL
09 Dec 2018, 14:21 Тянография (NSFW)
Quaerite mulier.
Зацепило. Вообще люблю такие штуки.

Правда остальное у этого автора (Katarzyna Konieczka) уже не так цепляет.
XEL, tolich, SerAlexandr, XMenik, KypaToP_HM
09 Nov 2018, 20:34 Бездна флуда
обсуждение на общие темы

Есть сносные субтитры на русском
hippocamus, Dead_89
03 Nov 2018, 22:55 Фракция с динозаврами
Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2018, 00:50) *
Цитата(Adept @ 03 Nov 2018, 19:46) *
Да и довод Mantiss'a я считаю неработающим. С одними юнитами оно может и прошло бы. Но фракции гномов нужны и герои-гномы и такие герои, даже если они будут названы друергарами или другими эрзацами будут неизбежно диссонировать с героями-гномами в Оплоте. И это оставляя за скобками тот факт, что не "Уфретин признанный вождь всех карликов", а как минимум Готфарр IX. Ну и было же в теме что-то про залезание на чужую нишу.

Ключевое слово в моём доводе "нужны". Если нужны - добавлять можно и нужно. А нужность определяется ролями.

Т.е. если делать замок северян, то там гномы вполне легко укладываются. Пи этом и по лору никаких проблем не будет. (Такие вещи обычно самоустаканиваются, если всё делать правильно.) Северяне у нас геграфически Вори. Закрытый остров. Там и эльфы свои, и гномы. И сомнительно, чтобы до тех гномов добрался хоть кто из известных нам гномов Оплота.
Другое дело, что нужность именно гномов - это отдельный вопрос. Поскольку роли всё же не предполагают обязательных юнитов - только наиболее удобные. Так в Инферно без Ифрита прожили бы прекрасно. Но с ифритом лучше.

То ты выдвигаешь требование чтобы образы и роли были максимально легко считываемыми, то сводишь к какой-то географии и лору, хотя сам критиковал слабость этой позиции. При таком распылении не получится обыграть ситуацию когда отряду приключенцев нужно пройти подземелья, по-пути заходя в захваченные орками города и отбиваясь от набегающих толп зеленокожих (бой с питлордом в кульминации). Я когда пытался подобную кампанию делать - ставил Темницу с порталом. Ни Оплот, ни Кронверк ни какие-нибудь стимпанковые эту роль тоже не отыграют. Всё это соплежуйство со стремлением сохранить гномов в Оплоте ведёт к тому, что гномы не могут полноценно отыгрывать роль гномов. Кронверк с эльфами и гномами вообще будет похож на пародию на Оплот, аналогично тёмным эльфам плюс тёмным гномам. Нужен город который бы отрабатывал весь сопутствующий им культурный багаж с рунами и гномками. Да, я не знаю к какой над-расовой идее свести суть такой фракции. Но это и не нужно, достаточно названия, а игроки уж сами найдут, будут ли аналогично Оплот-эльфы называть фракцию гномами, или по-аналогии с Крепостью-болотом ассоциировать с местностью - не важно. Важно что ролей у таких концентрированных и одновременно обобщённых гномов будет много, и не только типовых при игре за них, но и при других вариантах взаимодействия.

Разумеется я не говорю о фракции состоящей из толпы одних гномов. В принципе я допускаю, что юнит гном там может быть вообще всего один. Примерно соответствуя юниту в Оплоте. Плюс возможно более абстрактные, которых можно считать гномами или кем-то другим или такие, которые будут прежде всего восприниматься по своей функции, а не расе (как предлагал Axolotl). Но даже это не обязательно (хотя оптимально пожалуй один гном плюс). Но вот чего избежать не получится - это гномов среди героев, которые во многом и задают направление и характер фракции и тем вскрывают тот самый культурный багаж. Опять же ни Оплот, ни Кронверк такой концентрации обеспечить не сможет, и там и там гномы - лишь примкнувшие, сбоку припёка.

При таком подходе кстати не понесёт потерь и образ лесных гномов, ведь данный юнит вполне органично может быть присоединён из профильной фракции и сможет полностью выполнять роль нынешних подселенцев. Ну да, будет небольшой штраф к морали, но это мелочь. Мы всё равно регулярно делаем солянки и всё равно лучше когда такие солянки хорошо сочетаются (а не как ангелы из консерв в армии демонов). Плюс можно отыгрывать и периоды вражды эльфов и гномов. Опять же ни один из суррогатов ничего из этого обеспечить не сможет.

Да, в идеале я бы их поселил на новом ландшафте, в "добром" подземелье. Но судя по всему создание нового террейна на порядки более сложная задача, чем - таки да - вырезать их из Оплота. capt.gif

Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2018, 00:50) *
Цитата(Adept @ 03 Nov 2018, 19:46) *
Короче я считаю правильным всё-таки вырезать их из Оплота и сделать полноценную фракцию, а не городить огороды.

Это всё же в тему идеальных фракций. В моём таком списке гномы тоже в одном замке с эльфами не живут. Ибо не нужно.

И туда тоже, и в обсуждении Age of Wonders я бы поспорил spiteful.gif И сюда тоже. Есть же переделки существующих городов, тот же более мрачный рескин Оплота. Не такая большая проблема вырезать оттуда гномов (хотя пару героев стоило бы оставить, впрочем бородачи там всё равно в основном люди). И это нужно, в том числе чтобы в этом самом разделе креативщикам развязать руки в деле формирования фракции и чтобы им не приходилось выискивать окольные пути, пытаться дистанцировать её от гномов в Оплоте (в ущерб себе и тому самому богатству ролей) ужимать до типажей всё тех же северян или ещё кого. Я помню штук пять инкарнаций этой фракции (что, убеждён, важный показатель востребованности) в этом разделе. И везде приходилось изощряться, искать способы обойти проблемы, отчего концепты теряли в колорите.

Цитата(Zum-Graat @ 04 Nov 2018, 01:05) *
А по поводу гномов - как-то даже обидно, что вы настойчиво пытаетесь их выпнуть из Оплота. Почему-то сотни видов эльфов, от высших до морских, от лесных до тёмных, в разных фэнтези-вселенных стали делом привычным, а гномам, что, всю жизнь сидеть в горах и носу не высовывать? Почему невозможно принять существование ну хотя бы лесных оплотских и горно-северных кронверкских гномов? Визуально их сделать разными - не проблема.
Потому что это фишка их образа, как бородатость и коренастость. на посмотре.ли тоже есть статья с первых строк её вскрывающая. Дело в том числе в характере - те же эльфы более изменчивы, их проще представлять в разных вариациях, приспосабливающимися под разные условия, тогда как гномы непреклонны и жить в тропиках в соломенной хижине они будут по тем же принципам что и в подгорном царстве. Они конечно могут делиться на кланы, подтипы, но как правило ядерный образ позволяет отыгрывать их всех. Исключение - тёмные гномы, но они редки, не особо популярны и слабо представляют свою самобытную культуру. Впрочем в Warlords Battlecry III не побоялись и сделали две полноценные фракции: дварфов и тёмных дварфов. Впрочем к героям те же средства не применимы и тёмных гномов как раз проще ввести в качестве подселенцев.
Axolotl, Игрок-стратег, Striker X Fenix
03 Nov 2018, 20:16 Музыка
Все о музыке, которую мы любим
Тоже с ними знаком, вроде даже в этой теме выкладывали их клип с НойзМС. Последний раз натыкался на них в совместном видео с Машей Макаровой. Не знал что она умерла.

Вообще возросшая активность Марии Владимировны мне внушает большой оптимизм, надеюсь выйдет что-то сильное в итоге. Правда они углубляются в спецификацию (почему и не делюсь клипами) под, пожалуй, более узкую аудиторию. Но я как раз к ней отношусь happy.gif

Про Дайте танк (!) узнал только сейчас и тоже очень впечатлился. Ребята молодцы. На мой вкус некоторого нажима, может даже тяжести. Но всё равно хорошо, тексты радуют, мелодика в общем тоже, концептуальность. Прослушал десяток их песен с ютуба, поделился с друзьями (тоже никто про них не знал). Послушаю дальше, может ещё зацепит что-то особо.
Axolotl, Эроласт
03 Nov 2018, 19:10 Фракция с динозаврами
Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 17:04) *
Но можно придумать и иной пример, чуть более синтетический. Взять фракцию инферно, с классическими демонами, которые через демонические порталы пришли в наш мир, чтобы банально захватить. И еще каких-нибудь пришельцев из иного мира, но с совершенно иным образом. Какие-нибудь, например, тени, теневые существа. Они также пришли в мир из иного измерения, злые, преследуют схожие цели. И намеренно создать идентичность по прочим ролевым пунктам. Думаю, города все равно бы воспринимались игроками по разному из-за иной культуры, атмосферы, совершенно иных образов существ и антуража города. Да, конечно, фракция была бы повтором, если бы мы еще и по абилкам сделали их идентичными. Про это я уже говорил несколькими постами выше, что игромеханически фракцию сделать уникальной можно при вообще любой внешней идентичности. Даже, скажем, сделать игру из нескольких замков рыцарей, отличающихся только цветом накидки. Да даже просто разноцветные фишки. Да, так делать не стоит, но это пример просто чтобы показать, что уникальная игромеханика фракции легко синтезируется без привязки к ролям или культуре. Примерно то же и с твоим комментарием про пример подводного города, где ты скорее оперируешь скорее геймплейными ролями, которые легко добавляются куда угодно.

В игре Age of Wonders II, в дополнении Shadow Magic есть фракция Теневых демонов, из кошмаров (хотя и без кошмаров, но зато с очень колоритным Лордом на высшем уровне). Фракция яркая, колоритная и совсем не залезает на нишу адских демонов. Героеподобного Инферно в игре нет, а часть ассоциированных с ним юнитов раскидана по нейтралам (в частности цербер - призывной юнит магии огня, а суккуб у тёмных эльфов). Тем не менее такая фракция что называется напрашивается. И есть даже мод c оной, включающей импов, адских гончих и демонов (скриншотов не будет, ибо чистый франкенштейнинг и перекраска при и без того халтурной оригинальной графике). Но да, игромеханического разнообразия фракциям в принципе не хватает, и всякие уникальные фишки там особенно ценны.

Цитата(Axolotl @ 03 Nov 2018, 17:04) *
Хорошую штуку вспомнил Адепт про "не гномов". Такой метод мог бы сработать. Т.е. не синтезировать культуру, а сделать этих инсектоидов как бы туземцами или кем-то еще по многим антуражным и прочим элементам, но внешне инсектоидами. Но следует помнить, что таким образом мы заведомо сужаем и без того небогатый набор инструментов. Т.к. тот же юнит-туземец (если мы выберем их целью для тактики "не гномы"), амазонка классического вида – это тоже мощный ассоциативный якорь, а тут мы его лишимся. Архитектуру также придется адаптировать под инсектоидов – а это еще вычет из ограниченного набора приемов. С портретами героев то же самое.

Нет, это плохая штука. Это убогий троп, который воспринимается (искушённой аудиторией) подобно шаблону попаданец-мерисью. Если кто-то бородат, коренаст, пьёт как гном, ведёт себя как гном, славится кузнечным делом, строительством шахт и облагораживанием пещер и имеет тёрки с эльфами - но при это называется не гномом, а каким-нибудь бабуреком - это воспринимается как унылый приём, вызванный тупостью или пижонством автора. Нужны очень веские основания для того чтобы использование этого приёма оправдывало себя. Потому я и привёл почти цитату Честертона. Эльфы, гномы и орки так популярны в фэнтези потому что их роли сформированы очень органично и хорошо знакомы аудитории. Использовать эти знакомые роли в произведении и подавать под соусом "это не гномы" верный способ создать впечатление что людей дурят и вообще держат за идиотов. Это как кликбейты. Да даже эту классическую ерунду с хоббитами-халфлингами народ воспринимает неодобрительно.
Mantiss, Сулейман
02 Nov 2018, 02:14 Вуглускры против Драконов
Опрос: Экзотика или Устоявшийся образ для существ
Довольно сложно сформулировать свои мысли по этой теме. По многим причинам, начиная от в принципе размытости понятия "экзотика", до первичных побудительных мотивов по которым что-то может быть неприемлемо (например кого-то раздражают пираты из-за пороха в фэнтези, кого-то из-за историзма оных, меня же раздражает только то что пистоли используются как оружие дальнего боя). Попробую сформулировать то что сразу вспоминается по опыту обсуждений/споров в близком к теме руслу. Потом если что дополню. Начну с разграничения того что для меня важно.

Я очень ценю смелые решения в составлении фракций. Несколько неординарные, непривычные трактовки, которые могут рвать шаблон. Кентавры у чернокнижника или в Оплоте, орк Максимус у рыцаря. Наги в Башне - тоже из этой категории, хотя удачным примером для идеальных героев я их всё же не считаю, но решение уважаю и подобный подход считаю необходимым. По этой же причине я не считаю богомолов или пегасов чем-то уж очень неподходящим для фракции тёмных эльфов, да и многие чужие концепты - принятые сообществом как спорные - воспринимаю лояльно. Такие решения порой делают фракцию более живой, более запоминающейся и создаёт нужный градус условности. Это тоже можно назвать экзотикой. Хотя в целом я скорее за классичность (которую правда понимаю довольно широко).

Так же я ценю универсальность образов, их обобщённость и способность обыгрывать сцены из множества сюжетов. Так те же богомолы или пегасы, хотя их дизайн и пришлось бы немного свести к общему градусу - они должны оставаться ценными юнитами и сами по себе, в отрыве от фракции. Как являются самодостаточными и кентавры и наги. По-идее мой голос должен быть где-то между третьим и первым*, но вот как раз дизайн, который эту обобщённость гробит начисто я не принимаю категорически. Собственно и наблюдая за спором в теме про динозавров, хотя тезисно я скорее разделяю позицию Axolotl'a, но представляю обсуждаемых шаманов и тирексов и понимаю что этого я бы точно не хотел видеть в Героях. Так же я понял второй вариант даже не дочитав до чешуйчатых и рогатых грифонов (хотя я понимаю что это утрированно).

А ещё экзотика может быть ролью. Обычно эту роль навешивают на ящериков, и хотя я не считаю что они стали слишком затасканной экзотикой и оттого менее экзотичной (и вообще не считаю что их выверенный, по-настоящему удачный образ кто-то откопал). Но всё-таки такая стереотипная экзотика пожалуй уже тяготеет у собственной нише и требует размежевания с тем, что может восприниматься по-настоящему экзотично. У меня порой крутятся мысли вокруг образа "экзотичной Европы", частью эксплуатирующей темы доиндоевропейской Европы, частью просто необычные элементы.

Что-то ещё хотел написать про границы приемлемости и про то что восприятие тех или иных образов может зависеть от настроения/фазы Луны. И про то что порой даже у заскорузлых консерваторов бывает желание сыграть за какое-нибудь Жвачное Королевство. Но уже мысль потеряна. В опросе пока не проголосовал.

____
* Помимо смелых трактовок, откровенных вуглускров я считаю допустимым, но отнюдь не обязательным элементом фракций, да и ограничиваться только фракциями не вижу смысла.
Mantiss, Nestor, tolich, Axolotl, Арысь-Поле

77 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 22 March 2019 - 07:00
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика