Вот помнится, была прошлой зимой такая тема, и оживляла она немного обстановочку. Пожалуй, пора снова оживить.
Дата следующего релиза по-прежнему не называется - появиться он может и через 3 минуты (сомневаюсь), и через три дня (кто его знает), и через три года (полагаю, пораньше всё-таки). В любом случае, никаких грандиозных революций от него ждать не стоит, там не будет даже новой части Кампании. Тем не менее, будет и много чего другого, сами увидите.
А пока что, в ближайшие пару дней появятся несколько скринов, первый пошел:
второй пошел:
третий пошел:
а после выпуска версии 1.2 следующим релизом будет... wait for it... версия 1.2! неожиданно, не правда ли?
четвертый пошел:
PS: ну впрочем, справедливости ради стоит отметить - промежуток между ними может составить опять-таки от одной минуты до тысячелетия
ну и пятый, можно сказать - новогодний)
шестой, тогда уж.
пусть и после релиза, но он невероятно эпичен и доделался буквально сегодня)
Открылась официальная группа проекта В Контакте, http://vk.com/h3hota
Там будет определенное количество новых материалов и ранее не публиковавшегося контента. Заходите и присоединяйтесь, всем будем рады. (http://vk.com/heroesiii HotA продолжает свое существование и будет с нами сотрудничать. Но команда на вопросы отвечает в официальной)
Ну и да, вместе с открытием группы было добавлено несколько скриншотов редактора HotA, который появится в 1.3. Это можно считать официальным анонсом
Доступно обновление до версии 1.3.1 исправляющей большинство ошибок и неточностей версии 1.3.0. Установить обновление будет предложено автоматически при запуске игры (на подключенном к сети компьютере), также обновление можно установить принудительно через HotA_launcher. Полный список изменений будет показан там же.
Кроме того, в версию 1.3.1 полноценно добавлена новая накладная почва Дюны.
В официальной группе, меж тем, http://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_1799.
А тут копия этого поста. Только вот, в отличие от категорически 'удобного' во всех отношениях сервиса В контакте — DF2 поддерживает изображения в тексте и легкость восприятия публикации от этого увеличивается в разы.
______________________________________________
Полтора месяца спустя, возвращаемся к публикациям в группе. Начнем с крупного, но, возможно, не всегда заметного игрокам, не изучившим документацию HotA вдоль и поперек. А именно — с улучшений интерфейса. В HotA их довольно много — это как исправления ошибок SoD, так и совершенно новые элементы. Тем не менее, нет смысла описывать каждое улучшение в отдельно взятой статье, о множестве совсем мелких деталей всегда можно прочитать всё в том же Полном списке изменений. Поэтому, мы решили рассказать о двадцати наиболее явных.
Номера в списке соответствуют номерам на прикрепленных изображениях Список составлен не в порядке значимости и отвечает состоянию проекта только на данный конкретный момент:
1. Выбор скорости анимации в битве расширен до 5 пунктов. Пятая скорость особенно актуальна для онлайн-игры, где ценится возможность максимально быстро сделать свой ход.
2. Новые стрелки перемещения. Оригинальные стрелки наследовались третьей частью Героев от её предшественниц и на фоне общего стиля графики, по мнению многих, выглядели немного устаревшими.
3. Расчет примерного количества существ, которые могут быть убиты после атаки. Добавляется в строке статуса, рядом с расчетом потенциального урона.
4. Галочка «Фоновые звуки». Включает и отключает фоновые звуки объектов, звуки посещения объектов, звуки начала нового дня/недели/месяца и звук начала битвы. При отключении остаются все остальные — звуки вроде нового хода, сообщений чата, звуки юнитов в битве, «клик» мышки и так далее. Опция, в частности, незаменима при игре с внешней музыкой.
5. Обновленная тень перемещения. С отключенной сеткой боя теперь легко понять расположение каждого отдельного «гекса».
6. Длительность заклинаний в окне свойств отряда и на всплывающей подсказке при наведении на отряд.
7. Особая анимация смерти отрядов от магии. Очередное возвращение неиспользуемого элемента в игру — как известно, Золотые Големы, Дурные Глаза и Бехолдеры имели «забытую» вторую версию анимации смерти (Бехолдеры взрывались и Голем эффектно рассыпался в золотой песок). В HotA эта анимации используется при гибели юнита от магического эффекта.
8. Препятствия на полях боя теперь отбрасывают тени и выглядят более естественно. Были исправлены многие ошибки на их изображениях.
9. Улучшение выбора цели заклинания. При колдовстве любого заклинания теперь отображаются доступные цели и тень курсора (при включенной Тени курсора и Тени перемещения). Допустим, затемнение двух «гексов» при выборе цели для установки «Силового Поля».
10. Изменение анимации и звука заклинания «Взрыв». Предположительно, теперь это действительно напоминает взрыв, а не вылитое сверху на монстра помойное ведро :) Здесь же стоит упомянуть и добавление анимаций/звуков при попадании снарядов стрелков — на момент версии 1.3.2 это, в частности, Элементали Шторма и Льда, Чародеи и Гоги.
11. В меню выбора карт и редакторе доступны новые размеры H, XH и G.
12. В игре и редакторе реализована поддержка новых условий победы: «Победить всех монстров» и «Выжить определённое время».
13. Новые версии окна свойств отряда — теперь во всех окнах отрядов доступны расширенные описания (включающие в себя всю основную информацию об отряде). В версии окна для покупки отряда убраны лишние пустые элементы. Кнопки стали крупнее и располагаются рядом, улучшая тем самым эргономику интерфейса.
14. Описание охраны в объектах-банках пишется сразу при посещении. В «Дыхании Смерти» охрана была доступна только по правой кнопке мыши, а Склеп, Кораблекрушение и Покинутый корабль не сообщали об охране вовсе.
15. Количество доступных существ в жилищах, принадлежащих игроку можно узнать по правой кнопке мыши.
16. Названия заклинаний в сообщениях при посещении четырех уровней Святынь или Пирамиды выделяются жёлтым.
17. Название и изображение артефакта на карте по правой кнопке мыши (аналогично функционалу в HD). Полезно, если артефакт на карте расположен за декорацией/препятствием и сложно определить на глаз, что именно за предмет там находится.
18. Новые фоны для существ в игровых меню. На всех изображениях города теперь с уровнем отстройки «Замок», исправлены многочисленные графические баги, отряды Сопряжения получили собственный фон.
19. Количество отрядов в цифрах. В оригинальных Героях, тем более с распространением самых разных версий перевода — для многих игроков было проблемой сразу понять, что за количество монстров скрывается, допустим, за словом «Толпа» или «Группа» (выпускались даже пользовательские патчи, отчасти решающие эти проблемы). В HotA эта проблема решена окончательно: в окнах отрядов на карте словесное описание и цифры в скобках; в окнах свойств героев и городов слова заменены на цифры (более мелкий шрифт позволяет вместится почти любому, встречающемуся в реальной игре количеству); в текстовых описаниях, например, при нападении на жилище — слова и цифры, выделенные жёлтым цветом.
20. В качестве рангов рекордов теперь доступны все имеющиеся в игре юниты, а не только юниты из «Возрождения Эрафии», как было ранее.
Из того, что не вошло в список, но заслуживает отдельного упоминания — это, конечно, прежде всего анимированное поле боя, без которого уже сложно представить себе HotA. Это многие другие исправления отрисовки поля боя после которых исчезли неприятные «зависания» анимации отрядов, лишние наложения и так далее. Это и пропуск звука в начале битвы по Esc.
В заключение добавим, что прямо сейчас (из того, что относится к интерфейсу игры) мы работаем над новыми шрифтами, легко читающимися и подходящими стилистически.
Создана страница на facebook: https://www.facebook.com/h3hotaofficial
Страницу веду я и Kastore. Она понемногу начинает наполняться контентом. Помощь в распространении новостей о приветствуется.
Добавленное в группу VK за последние три дня и прочая сборная солянка.
Из серии — чем HotA славится, но что не сразу можно заметить. Исправление начисто съехавшего везде где только можно меню Алтаря артефактов для 1.3.3:
Здесь же и правки самих артефактов. Очищение изображений от косяков самых разных мастей и восстановление их гаммы. Оригинальный SoD-овский Artifact.def, как известно, на все 150 артефактов располагал палитрой в 256 цветов, отчего на некоторые из них оставалось цветов по 10. В HotA он разделен на отдельные pcx и у артефактов постепенно воссоздается их реальная внешность. Наглядный пример со шляпой:
Реставрация Консерватории:
И пачка рендеров на закуску:
В http://vk.com/h3hota очередная (и года не прошло) новость:
Приближается выход версии 1.3.3 — изначально запланированная как небольшой багфикс, со временем она выросла в достаточно крупное обновление. Предыдущий релиз показал себя стабильным и в 1.3.3 мы сконцентрировались, по большей части, на различных исправлениях и некотором количестве нового контента. Вплоть до непосредственной даты релиза мы расскажем о содержимом будущего обновления в нескольких публикациях.
Сегодня первая (и, возможно, самая маленькая) из них и речь пойдет исключительно про графику, не касаясь игрового процесса. Начиная ещё с версии 1.3.0 родная земля в бою на подземной части карты зависит от ландшафта, на котором в действительности проходит битва. Как мы помним, в оригинале там всегда было подземелье. Соответственно, даже на подземной лаве или, скажем, подземной грязи войско не получало бонуса родной почвы, а внешность поля боя не менялась. Конечно, больше всего от такой недоработки страдало Инферно, часто появляясь на случайных картах именно под землей. Теперь, когда ландшафт поля боя меняется, пришло время обновить и его внешность — в версии 1.3.3 подземная лава будет выглядеть следующим образом (cм. изображения). Кроме того, были исправлены некоторые ошибки оригинальных препятствий на лаве.
Все препятствия разом:
Говоря о полях боя стоит также упомянуть и ремейк препятствий на «Святой Земле». Иногда даже не верилось, что растянутые, непропорционально гигантские надгробия без теней — дело рук New World Computing. Мало какие элементы оригинала можно была назвать настолько неудачными. Естественно, в опросах на тему «Какие ошибки в графике надо обязательно исправить» они фигурировали на первых строчках. Помимо сомнительных декораций вопросы вызывал и сам фон поля битвы — при ближайшем рассмотрении он выглядел максимум на 32 цвета, а не возможные 256. В итоге, на поле битвы была исправлена палитра, а препятствия «Святой Земли» — и вовсе воссозданы заново.
Продолжаем описание имущества перечисление всяческих вещей, коим суждено было оказаться в релизе 1.3.3
Релиз версии 1.3.3 состоится в ближайшие дни, а пока — вторая публикация с некоторыми подробностями о содержимом. Изменения, касающиеся карты и объектов.
1. Про новые стрелки перемещения уже упоминалось ранее, но полностью смысл их изменения станет понятным только в версии 1.3.3. Известно, что онлайн-игра и эффективный геймплей как таковой во многом строится на цепочках. Герой подходит ко второму герою, второй к третьему и далее — таким образом передается армия и артефакты. Именно благодаря цепочкам за первую неделю игры можно добиться результата, которого одним или двумя героями пришлось бы добиваться месяц.
Тем не менее, при построении цепочек всегда оставалась сложность правильно просчитать до какой клетки на следующий ход сможет дойти герой. Проблема решается в обновлении 1.3.3 — у стрелок перемещения теперь три цвета. Зеленый цвет по-прежнему обозначает расстояние, которое герой может пройти с текущим запасом хода. Красный — расстояние, на которое герой смог бы пройти, имея полный запас хода. Бордовый — клетки, на которые герой не сможет попасть даже при полном запасе хода. Цветовые обозначения стрелок мгновенно пересчитываются при любых изменениях, влияющих на запас хода героя (армия, артефакты, навыки).
2. Ещё с выпуском самой первой HotA мы часто слышали просьбы добавить объект для продажи Пушки — с версии 1.3.3 Пушечный Двор будет доступен в игре.
3. На случайных картах с большим количеством зон генератор часто создавал односторонние Монолиты, когда двусторонних становилось недостаточно. Во многих случаях это приводило к ошибкам и путанице, значительно усложняя переходы. Иногда и вовсе к недоступным зонам и тупикам. А в случаях, когда важные для игрока переходы на карте генерировались с односторонними порталами, игрок сильно проигрывал в темпе развития сопернику, имевшему двусторонние. В прошлых версиях HotA мы уже частично компенсировали недостаточное количество, но в версии 1.3.3 число двусторонних Монолитов и Порталов достигло 16. В итоге, на абсолютном большинстве играемых случайных карт — проблема решена.
Да, мы в ударе нынче. В группе ещё один новый пост (святые угодники!). Этот пост, пожалуй, удобнее будет посмотреть В контакте, листая изображения подряд. http://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_2521
В третьей публикации расскажем про одно из наиболее заметных нововведений HotA, не влияющих на игровой процесс — новую графическую локализацию игры. А именно, корректный перевод английского интерфейса, включающий все кнопки и меню.
Начиная с обновления 1.3.3 русскую и английскую HotA можно будет устанавливать на любые языковые версии — при этом интерфейс (как тексты, так и кнопки) будут соответствовать установленной версии HotA. Таким образом, русскую версию можно будет установить на английскую, английскую на китайскую и так далее. Когда было принято такое решение и русский интерфейс стал частью ресурсов HotA — стало очевидным, что нам необходима новая локализация, соответствующая нашему подходу к качеству.
Большинство игроков, вероятно, помнят самый распространенный вариант русской версии Героев III от компании Бука, где внешность переведенных элементов и соответствие стилю, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Сбитая палитра изображений, едва различимый текст на кнопках (по нажатию он и вовсе съезжал куда-то в сторону), многочисленные ошибки и смещения. При достойном художественном переводе игрового текста, в Буке, к сожалению, не слишком внимательно подошли к внешней стороне дела. Позднее были выпущены и другие версии, где внешность кнопок стала заметно приличней, но и в них значительное число элементов вызывали вопросы.
В локализации HotA мы выбрали самые элементарные принципы:
1. Максимально соответствовать стилю английского оригинала, используя те же шрифты и те же текстуры.
2. Подобрать действительно правильный с точки зрения русского языка перевод интерфейса.
3. Во всех текстах и кнопках игры обойтись без сжатого по вертикали текста и сокращений в духе «низк.», «слаб.» и «по умолч.».
Иллюстрации к третьей публикации исключительно в формате «было и стало». Сравнение HotA 1.3.3 с первой и наиболее популярной версией от Буки.
В группе, однако, новый мелкий пост:
Тем временем, движется разработка версии 1.3.4, завершающей линейку 1.3. В основном, релиз сконцентрирован на исправлении ошибок, но, традиционно, не обойдётся и без нового контента. Как и в прошлый раз, вплоть до выхода обновления мы расскажем о нём в ряде небольших публикаций.
1. С релизом версии 1.3.4 будут добавлены две новых консерватории и общее количество объектов на случайных картах, где после битвы с охраной можно получить существ, увеличится до пяти (Алые Башни, как наиболее редкий представитель и остальные 4 — как возможная основа армии). Непосредственно про сами консерватории мы в подробностях расскажем позже, но их добавление значительно увеличивает шансы героя иметь войско, составленное из юнитов различных фракций. В подобной ситуации герою поможет новый объект Храм Лояльности, снимающий штрафы за наличие юнитов из разных городов до следующей битвы. Идею Храма, озвученную ещё много лет назад, должно быть, вспомнят игроки HotA, следившие за проектом с момента основания.
2. Ранее уже была добавлена четвертая Хижина Провидца для воды, пришло время расширить варианты внешности Провидцев и на суше.
3. На случайных и фиксированных картах в ближайшем обновлении будет доступен очередной дополнительный декор.
Мини-новость: мы обзавелись официальным баннером, размер классический — leaderboard, 728 x 90. 226 Кб. Со временем, возможно, будут и другие.
В альбом официальной группы добавлено три рендера:
В кои-то веки нашлось время на новый пост в ВК, цитирую без купюр:
В обозримом будущем ожидается обновление до версии 1.4.3, исправляющее ошибки и добавляющее немногочисленный новый контент. Среди прочего, в игре появится ещё один новый, уже третий по счету, юнит-нейтрал — Лепрекон.
Образ Лепрекона в том или ином виде присутствовал в большинстве классических частей Героев. Во второй и третьей части как декоративный элемент объектов Магический и Мистический Сад. В четвертой уже как полноценная боевая единица.
Лепрекон в HotA — существо 3 уровня, средних параметров, но с довольно крупным приростом в жилищах. В бою имеет возможность колдовать «Удачу» продвинутой ступени на выбранный дружественный отряд. Для геймплея на случайных картах Лепрекон, как и остальные нейтральные юниты, в основном, служит цели внести разнообразие в охраны на карте. Иногда может принести определенную пользу, будучи нанятым во внешних жилищах. На фиксированных картах и в кампаниях роль Лепрекона может быть представлена шире. И под управлением игрока, и как противник — Лепреконы будут активно использоваться в будущих официальных сценариях.
Ни для кого это уже не новости, но продублирую сюда контент обоих пропущенных постов — от 1 января и позавчерашний.
1 января 2017
17 января 2017
В кои-то веки в момент публикации нового поста DF2 не валяется. Возрадуемся же!
Как известно, случайные карты в Героях III генерируются по определенным шаблонам. Но возможности игроков по их настройке оставляют желать лучшего. Шаблоны представляют из себя таблицы без каких-либо комментариев и в оригинальной игре не предусмотрено интерфейса для их редактирования. Кроме того, существующий формат шаблонов ограничивается достаточно небольшим списком настроек, которых, зачастую, не хватает для реализации всего потенциала случайных карт.
Обновление 1.5.0 включает в себя решение перечисленных проблем — первую публичную бета-версию Редактора шаблонов и новый формат, расширенный рядом дополнительных настроек.
Кроме непосредственной возможности создания и редактирования шаблонов, редактор позволяет, в частности:
В альбом группы добавлено четыре новых "рендера".
_
_
__________
Как всегда, на DF2 можно позволить себе дополнительные подробности:
Ну, во-первых, "рендеры" в кавычках, так как, по большому счёту, по форме создания половина из них — 2D-арт. Оригинальный рендер в своё время мне настолько неубедительным показался, что и выкладывать не стал (в отличие от остальных 3 артефактов сета). Но постепенно, в каждом новом рендере процент обработки рос, решил допилить и этот:
Images with a grey bar can be clicked to compare
По случаю анонса нового города группа «Таверна M&M» взяла у меня большое интервью. Помимо рассуждений о концепции Фабрики, там можно найти ответы на некоторые популярные вопросы по городу (и проекту в целом) и контент, не показанный в трейлере.
Репост в официальной группе HotA: https://vk.com/wall-59561616_19285
Оригинальный пост в Таверне: https://vk.com/wall-8632669_191334
_________________________________________
Статью дублировать, пожалуй, большого смысла нет — чтение её на форуме или в интерфейсе ВК внешне почти не будет отличаться.
А вот иллюстрации к статье без ВК-шного JPEG-сжатия, по традиции, сюда добавлю. Кроме уже выложенной ранее эволюции Орков и оригинальных материалов (скриншот видео кампании и пр.).
Обложка статьи:
Ландшафт Пустоши в Героях II и предварительный вид ландшафта Пустоши в HotA
Бертрам, Изобретатель (не финальный вариант портрета). Авторы: Docent Picolan, Nosferatu
Изобретатель, процесс разработки модели в битве. Автор: DrSlash
Огнеметчица, предварительный концепт-арт. Автор: Don_ko
Огнеметчица. Предварительная модель. Автор: Quick-Sighted Dog.
Герой-воин Фабрики, Генриетта. Полурослик. Автор: Docent Picolan
Охотник за Головами, предварительный концепт-арт. Автор: Docent Picolan
Стрелок, предварительный концепт-арт. Автор: Docent Picolan
Скетчи Стрелка и Охотника за Головами. Автор: Quick-Sighted Dog
Серпентарий. Авторы: Don_ko, Agar
Эскизы Капитолия (и «деревни» на карте) Фабрики. Автор: Don_ko
Также напомню, что на Дропбоксе https://www.dropbox.com/s/1nuo74j4kbt3l59/PNG.ZIP?dl=0 всех публикуемых материалов HotA в оригинальном PNG-качестве.
Вышла небольшая статья в журнале «Мир фантастики и фентези»: https://www.mirf.ru/games/videogames/20-let-geroyam-mecha-i-magii-3-chem-zhivyot-kultovaya-igra-segodnya
В ответах на вопросы, в целом, ничего принципиально нового не сообщаю. Из эксклюзивов можно выделить только постановочный скриншот, где засвечен замок Фабрики (ранее публиковался только Капитолий-деревня). Модель, вероятнее всего, ещё не финальная. Как всегда — концепций уже штук 15 отброшено, и только эта более или менее начала вырисовываться во что-то внятное.
Соответственно, из двух магистральных стилей в Фабрике, за ар-деко отвечает Капитолий, за модерн (ар-нуво) отвечает Замок. Общая идея по внешности — «лицо империи», выражение амбиций. В архитектуре преобладает намеренно светская эстетика, вокзально-институтская, а не военная. Как смысловую параллель можно вспомнить, допустим, сталинские высотки.
Ну и то, что делает его замком Фабрики — он «живой». При осаде города выезжает артиллерия, и это даже показывается в первые пару секунд боя, по аналогии со звуком начала битвы. Грохот, пар, зашевелились немногочисленные шестерни, со скрежетом выкатились пушки. В общем, умеренно мирное строение на вид, даже с роскошью в отделке, которое, в некотором роде, ловит осаждающих в ловушку.
И концепт свой закину, по которому модель создавал Лентяй:
И самый древний скетч, где тоже, с моей точки зрения, были некоторые неплохие детали. Ещё более вокзальный и ещё менее военизированный, но монументальность строения поярче выражена:
В целом, принимается фидбек. Особенно от художников.
upd: ещё пара портретов в списке героев ранее не демонстрировались. Ну, гоблин у меня на аватаре в Ютубе стоит, а вот товарищ со светящимися глазами — погулять на публику вышел впервые.
В ближайшее воскресенье, 28 апреля, часть команды разработчиков HotA примет участие в фестивале Стримфест, проходящем в Москве, в технопарке «Сколково».
Участие HotA в мероприятии можно разделить на три позиции:
1. В 12:30 мы проведём небольшую презентацию города Фабрика на главной сцене, расскажем некоторые новости об очередном этапе разработки и, для незнакомых с проектом HotA зрителей, кратко опишем что из себя представляет дополнение как таковое. Займёт наше участие около десяти минут.
2. В 15:00 мы в течение сорока минут ответим на вопросы в зоне Q&A. Она находится на полпути к главной сцене (под потолком можно будет увидеть крупную цифру 3).
3. Оба дня работы фестиваля, 27 и 28 апреля, в игровой зоне Red Square будет доступна демо-версия HotA с отдельными элементами Фабрики и нового ландшафта Пустоши. Находится она там же, поблизости от зоны Q&A. Сразу стоит отметить, что содержимое демо-версии позволяет ознакомиться в лучшем случае с 20% от города и 60% от ландшафта (пара юнитов, экран города с несколькими постройками и пр.). Разработка находится ещё на сравнительно раннем этапе и предполагаемый релиз Фабрики, как известно, состоится не раньше 31 декабря. Словом, демо-версию можно охарактеризовать как «самое первое знакомство с Фабрикой».
Подробнее о некоторых деталях можно ознакомиться на ресурсах фестиваля:
Активности — https://streamfest.ru/activities/
Анонс участия проекта в ВК — https://vk.com/@streamfest-geroi-sredi-nas-tri-ekskluziva-po-heroes-of-might-magic-na-s
Анонс игровой зоны Red Square в ВК — https://vk.com/wall-122887579_7895?hash=3727bbac482edb2c6a
Схема проезда — https://streamfest.ru/contact/
Отметим также, что участие в фестивалях — новый для нас опыт. Мы решили участвовать только месяц назад и, пожалуй, не можем гарантировать привычный для HotA уровень внимания к деталям. Сроки на создание демо и презентации были сжатыми, перфекционизм в данном случае вряд ли уместен. Тем не менее, нам определённо есть что показать и о чём рассказать. Заглядывайте на огонёк.
___________
Это пост для широкой аудитории. А так, на форуме могу добавить, что последний абзац не для красоты — в этой авантюре я действительно совершенно не уверен. И формат незнакомый, и уж очень мало времени в итоге получилось для тех объёмов, на которые замахнулись. В итоге, конечно, более или менее мобилизировались, но даже сейчас ещё не факт, что демо-версия будет закончена в хоть сколько-нибудь подходящим для демонстрации (ну да, прямого её назначения) виде. Говорить о какой-либо сыгранности как коллектива в живой части презентации, понятно-дело, не приходится. Практически никто ни с кем ранее не встречался. Это примерно как пытаться сыграть произведение для ансамбля без единой репетиции. Впрочем, вряд ли кто-нибудь ожидает другого.
В целом, если оставить это моё тоскливое занудство в стороне — челлендж получился необычный, попробуем использовать участие проекта в Фесте с наибольшей пользой. Если кто-нибудь из москвичей надумает заглянуть — снижайте планку ожиданий до минимума, но подкатывайте. Хотя бы появятся шансы на интересные вопросы, а не "почему упало лобби???"
На данный момент предполагаемый состав делегации следующий (в алфавитном порядке):
На днях будет публикация, в которую уже официально войдут представленные на Фесте материалы в нормальном качестве.
А пока тезисно, некоторые хаотичные личные впечатления по прошедшему мероприятию. В группе публиковать, естественно, не буду, наиболее близкая к проекту аудитория и на форум заглядывает.
- наше выступление на главной сцене — говно. Коктейль из неловкости, неподготовленности и сырого видео. Подготовить что-то вменяемое не было уже ни времени, ни моральных сил. До 27 числа все ресурсы команды были потрачены на контент демки, готова она была ровно перед установкой (я даже сдал билет и на первый день не поехал). А за 27 и вплоть до утреннего сапсана в Москву — судорожно писал музыку и кое-как набросал весьма посредственный видос. Музыкой, что бывает редко, доволен не полностью, особенно её сочетанием с видеорядом. По-хорошему надо было подогнать кульминации и переходы между смысловыми частями трека под происходящее в кадре. Спать не ложился, что заметно на фото/видео с Феста по зелёному оттенку моей физизономии и бесконечной тоске в глазах. Как, в общем, и предполагалось — ничего общего с традиционным для Хоты стандартами это "выступление", конечно, не имеет. Некоторым кажется, что в таких случаях не следует "оправдываться", но самого себя-то не обманешь в любом случае — как минимум пояснить причины считаю логичным.
- существенно лучше прошла сессия Q&A, где и с ведущим повезло и разговор получится достаточно информативный. Были даже ненавязчиво анонсированы кое-какие планы на отдалённое будущее нас как разработчиков. Где же её можно посмотреть, спросите вы? А нигде. По всей видимости, она даже не записывалась. Говорить какие-то нехорошие слова в адрес организаторов вряд ли есть резон; полагаю, у них и так было достаточно головной боли. Но печально, что единственный контент, который мог быть опубликован — утрачен. Если вдруг мы ошибаемся и просто не нашли где он стримился — напишите, ответственный по Q&A на вопросы не отвечает.
- все те участники команды и остальной народ из комьюнити, с кем ранее живьем не пересекался — оставили устойчивое положительное впечатление и показались мне несколько лучше их привычной цифровой версии. Сомневаюсь, впрочем, что показался лучше я, уж очень замученный был. В целом, как справедливо предполагал Орзи ещё пару месяцев назад — факт встречи и можно назвать по итогу наиболее полезным/интересным опытом всей этой истории с фестивалем (но я по-прежнему не стал бы преувеличивать важности таких тусовок, никакого эпохального события здесь, конечно, не произошло). Мотивирующий момент с демкой тоже неплохо сработал для ускорения разработки, но под конец уже был явный перебор, такого объёма нагрузки уже не очень похожи на хобби.
- появились некоторые новые контакты и знакомства, которые можно будет попытаться развивать далее и применить с пользой для проекта. Особенно в организационных моментах отличился nosferatu.
- по обсуждениям в сети могу видеть, что несмотря на очевидный статус демки и многочисленные предупреждения — часть пользователей всё равно считает контент законченным. Ну, то бишь, что на том же экране города — будут только добавляться постройки, а весь имеющийся массив сохранится в нынешнем виде. Понятно, что это не так, хоть сколько-нибудь финальным можно считать только фон города. В декорациях почвы уверенности больше, там процентов 80 уже не требуют изменений. В посте с материалами, наверное, тоже подчеркну временный статус графики. Хотя, подозреваю, что всё равно не поможет. Ну и, конечно, половина людей опять решила, что музыка на фоне — от города или почвы, почему-то людям трудно представить, что музыка может писаться для конкретных поводов и больше нигде не использоваться.
- фотокарточка с нашими постными лицами:
Можно было бы, конечно, подождать для красивой-то даты следующее 1 января. Но ладно, пора платить по векселям.
Увы, материалы статьи уже разлетелись по сети в ущербном jpg-качестве ВК, но для истории и любого последующего применения — разумно продублировать их здесь в PNG.
Ну и заметку про Броненосца, которая уже тоже вряд ли новость для DF2, скопирую. Из по-настоящему нового там только скриншоты в конце.
___
Доступно обновление до версии 1.6.0. В этот раз — публикация о выходе обновления совмещена со статьёй, в которой подробно и с иллюстрациями описаны основные нововведения релиза. Но для начала:
У релиза 1.7.0 с новым городом Фабрика нет, не было, и не может быть конкретной запланированной даты. Но процесс движется и в январе можно ожидать очередную крупную статью с новостями по разработке, в которую войдут анонсы ещё нескольких юнитов из лайнапа города.
Человеческий ресурс некоммерческого проекта, по очевидным причинам, ограничен, и нам не всегда хватает рук для сохранения темпа в разработке. На данный момент особенно востребована помощь 3D-художников/3D-аниматоров высокого уровня. Желающим поучаствовать в создании HotA можно обращаться напрямую ко мне, Docent Picolan.
Полное описание нововведений:
Броненосец
В данной короткой статье — анонс юнита 3 уровня будущего города Фабрика. Но для начала, по уже сложившейся традиции, дайджест новостей:
Пришло время познакомиться с Дредноутом — высшим проявлением технологической мысли в Фабрике. О его уровне в лайнапе города нетрудно догадаться по внешнему виду, но конкретика будет объявлена только в анонсе следующего юнита. Состав доступных для найма существ Фабрики несколько сложнее привычного набора и потребует отдельных пояснений.
Дредноут (Dreadnought) — своего рода magnum opus инженеров-изобретателей в Фабрике. Ключевая единица армии, основа вооружения, незаменимый помощник в строительстве и транспортировке грузов.
Дредноут. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко
Требовательный к ресурсам, он полностью окупает себя высокими характеристиками и надёжностью. При повреждениях и даже при полной остановке двигателя — Дредноут, как и любые другие механизмы, доступен для восстановления Механиками (2 уровень Фабрики), и после починки — имеет все шансы снова вернуться в строй. Стандартной атакой Дредноута является простой и эффективный удар мощными металлическими кулаками. Но кроме того, венец разработок Фабрики оснащён и тепловым лучом — особым активируемым ударом с позиции, на которой находится Дредноут. При активации луча, Дредноут может выбрать пять направлений атаки, схожих по площади с атаками Цербера. Поражающей цели, в том числе и находящиеся позади (как, к примеру, дыхание дракона).
Крупные рендеры, как и всегда, опубликованы исключительно для ознакомления, на уровень детализации и резкости следует обращать внимание только на рендерах реального игрового масштаба. Для просмотра gif-анимаций в исходном качестве — ctrl+нажатие на изображении:
Дредноут, реальный игровой масштаб. Авторы: Дима Гравченко, Docent Picolan
Луч — не новость для серии, схожий тип атаки можно найти у Бехолдеров или Архимагов. Но, пожалуй, самый близкий аналог в данном случае — атака Циклопа из второй части серии.
Циклоп из Героев II. Авторы: New World Computing
При создании Дредноута, общий подход к дизайну юнита строился на традиционном для Героев III принципе — максимально привычном, банальном визуальном решении для выбранного типажа.
Крупный человекоподобный механизм? Что ж, ему следует быть похожим сразу на все существующие аналоги одновременно. Как и с дизайном Пиратов в Причале, нейтральных Лепреконов или Сатиров — нашей целью было полное соответствие ожиданиям, наиболее узнаваемый, универсальный образ. На авторских картах, в зависимости от сюжета, он может отыгрывать широкий спектр ролей. Практически в каждом сеттинге, в каждом искусственном мире, что приходит на ум — будь то литература, кинематограф или игровая индустрия — можно найти прямой аналог подобной машины или экзоскелета. Вселенная Might & Magic, безусловно, тоже не является исключением — особенно широким многообразием различных механизмов (в том числе и с атакой лучом) отличаются ранние игры RPG-серии.
Модель Дредноута. Автор: Дима Гравченко
Улучшением Дредноута в Фабрике станет Джаггернаут (Juggernaut). Ещё более продвинутая модель, с геймплейной точки зрения отличающаяся только параметрами.
Джаггернаут. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко
Джаггернаут, реальный игровой масштаб. Авторы: Дима Гравченко, Docent Picolan, DrSlash
Модель Джаггернаута. Автор: Дима Гравченко
Соответствие масштабов в Героях — игровая условность, но если представить истинные пропорции, то дредноуты займут примерно два человеческих роста:
Модели Джаггернаута и Стального Голема. Автор: Дима Гравченко
Один из важнейших элементов для восприятия юнита — звук. Полную картину можно будет составить только после выпуска Фабрики, но отдельные фрагменты звуков Дредноутов можно было слышать https://vk.com/wall-59561616_27048, а если чуть погромче — то https://www.youtube.com/watch?v=JwUiTQK6Vuc.
Процесс разработки
Рассматривали ли мы другие варианты концепции для механического юнита высокого уровня? Да, можно с уверенностью сказать, что только за последние два года мы рассмотрели абсолютно все возможные решения. От очевидного механического Дракона-голема до «треножников» Герберта Уэллса (отдельные концепции даже имеют в будущем некоторые шансы добраться до игрового процесса HotA как юниты-нейтралы). Но в конечном счёте наиболее перспективной и лаконичной формой нам показался именно крупный антропоморфный механизм. Однако, и его дизайн родился далеко не сразу. Зная, что для определённой части сообщества именно процесс создания контента представляет, возможно, наибольший интерес — мы отобрали некоторую часть из рабочих материалов для публикации:
Предварительная схема Дредноута. Автор: Don_ko
Один из самых ранних концептов. Автор: nosferatu
Один из заключительных концептов. Авторы: Agar, Docent Picolan, Don_ko
Подборка различных промежуточных эскизов и иллюстраций, без какой-либо сортировки и в исходном рабочем (как правило, довольно низком) качестве:
Полным ходом движется разработка Фабрики, но до сих пор мы почти ничего не рассказывали о её сюжетной кампании. Онлайн онлайном, но именно кампания для одиночной игры — важнейший элемент для знакомства с городом, объяснение его концепции и иллюстрация геймплейных возможностей.
Неотъемлемой частью любой кампании являются видеоролики — катсцены. В Героях, как правило, они имеют цикличную структуру и демонстрируют отдельные события сюжета. В данной катсцене мы видим одного из второстепенных персонажей кампании Фабрики, чернокнижника Кастора, направляющегося на континент Джадам, после получения таинственного письма от старых знакомых. Большинство героев кампании Фабрики — новые лица, но Кастор уже знаком игрокам как знаковый персонаж вселенной Might & Magic и один из главных героев седьмой части RPG-серии.
Авторы ролика: Алексей Бражников, Иван Днистрян, DrSlash, Docent Picolan.
Коатль
В предыдущей статье про Дредноута внимательные читатели могли заметить, что уровень юнита объявлен не был. Текст выглядел следующим образом: «о его уровне в лайнапе города нетрудно догадаться по внешнему виду, но конкретика будет объявлена только в следующем анонсе». Мы добрались до следующего анонса и сообщаем: Дредноут — юнит 7 уровня города Фабрика.
Вот только — не единственный. Седьмых уровней в Фабрике будет два: Дредноут (Dreadnought) и Коатль (Couatl).
Они не будут являться альтернативами (как, например, юниты из Героев IV), когда перед игроком ставится выбор какое из жилищ он может построить. Оба седьмых уровня Фабрики будут по умолчанию доступны для отстройки в любом городе. Вопрос только в наличии средств и выборе стратегии.
Перед тем как перейти к подробностям о Коатле — остановимся на, пожалуй, ключевой концепции списка юнитов города. К текущему моменту уже известно, что идейно Фабрика — город изобретателей. Изобретателей, способных силой инженерной мысли не только создавать собственные конструкции, но и подчинять саму природу. Заставить её законы и возможности работать во благо технического прогресса. Лайнап города наглядно демонстрирует эту мысль. Его можно условно разделить на две «ветки развития» — ветку усовершенствования природы и ветку создания техники:
Идея усовершенствования природы в левой части лайнапа раскрывается при улучшении юнитов: безобидные фермеры Полурослики с улучшением превращаются в Полуросликов-Гренадёров, вооружённых простейшими, но всё же — вполне настоящими разрывными снарядами. Дикие обитатели Пустошей, Броненосцы, становятся с улучшением Броненосцами-Вожаками — выведенной породой особенно крепких и выносливых животных. Песчаные Черви, терроризирующие шахтёрские городки на равнинах Джадама — при улучшении и вовсе превращаются в истинную машину убийств, искусственно созданную легендарным чернокнижником Агаром. Наконец, Коатли — редкие, хрупкие, уже почти исчезнувшие с лица Энрота жители джунглей, при улучшении становятся Багровыми Коатлями — утраченным видом, восстановленным учёными Фабрики и закованным в надёжную броню. Как и всем описанным выше событиям, экспедиции за поиском и приручением Коатлей будет посвящена отдельная часть сюжетной кампании Фабрики.
Концепция двух веток развития в игровом процессе будет означать, что игрок сможет сравнительно быстро перемещаться вверх по дереву отстройки отдельной взятой ветки. В зависимости от приоритетов на конкретной карте —склоняться к «технической» или «природной» отстройке. Либо, потратив чуть больше игровых дней и ресурсов, выстроить город полностью и воспользоваться всей широтой тактических возможностей Фабрики.
___
Вводная часть на этом закончена, вернёмся к главной теме статьи — Коатлю.
Концепт-арт Коатля. Автор: Docent Picolan
Каждый юнит в Фабрике в той или иной мере базируется на предпосылках во вселенной Might & Magic. Некоторые (как Стрелки, например) косвенно, на схожих образах и концептах, а некоторые (как, в сущности, весь остальной лайнап) — напрямую на конкретных игровых элементах от New World Computing. Коатли не стали исключением, юнит с таким названием встречается в Might and Magic VIII.
Коатли в Might & Magic VIII
Концептуально, впрочем, Коатли в HotA несколько отличаются — они крупнее и имеют две пары конечностей (хотя руки и несколько рудиментарны на вид). Выполняют, в конечном счёте, роль пернатого дракона. Ну, мало ведь в Героях III драконов, не так ли? В сюжетной кампании, как и было сказано выше, подробно будут описаны причины отличий видов коатлей; но отметим уже сейчас — количество конечностей меняется у одних и тех же юнитов во вселенной регулярно, от игры к игре. К примеру: Гидры в Героях II были без ног, а в Героях III — с ногами. Медузы в третьей части — без ног, но отращивают их в Героях IV. Более того, физиология меняются сплошь и рядом даже в рамках одной игры при улучшении юнита — взять хоть снова тех же Гидр с их увеличением количества голов.
Коатль. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко
И в оригинальных M&M, и у нас — Коатль в значительной мере опирается на мезоамериканскую стилистику. Непосредственный его прообраз — Кетцалькоатль (Quetzalcōātl, «пернатый змей»), божество из пантеона ацтеков. Для классических изображений Кетцалькоатля характерна яркая расцветка перьев практически всех цветов радуги.
Коатль, реальный игровой масштаб. Авторы: Дима Гравченко, Docent Picolan
В современных прочтениях образа Кетцалькоатля или Коатля (в кино, фентези-литературе, играх) яркая гамма — тоже, как правило, его главное визуальное отличие. Коренные народы Америки и по сей день не утратили близость к подобной эстетике. Игрушка-пиньята, культ Santa Muerte, даже народное творчество от посуды до архитектуры — стремится всё к той же насыщенной радужной расцветке.
Также у Коатля можно провести некоторые параллели с Фениксом из Героев II. Коатль, в сущности, занимает примерно ту же нишу — подчёркнуто «красивого» существа с переливающимися перьями. Одной из множества стилистических задач в HotA всегда была компенсация той доли «сказочности», которой была почти лишена оригинальная версия Героев III. Впрочем, разработчики утверждали, что делали попытки компенсировать её недостаток более ярким контентом в дополнениях — накладными ландшафтами с огнями, клеверными полями и озёрами; яркими нейтральными драконами и пр. В этом отношении HotA продолжает заложенный NWC вектор движения.
Феникс из Героев II. Авторы: New World Computing
Способностью обычной, не улучшенной версии Коатля станет неуязвимость. Игрок сможет один раз в битве по кнопке в интерфейсе активировать полную неуязвимость юнита на один раунд. Грубо говоря, Коатль просто пропустит раунд, но ни один отряд оппонента (или магия) не сможет нанести ему никакого урона.
Коатль в состоянии неуязвимости. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко
В целом, базовая версия Коатля будет быстрым, сравнительно сильным и дорогим отрядом, но с не слишком высокой защитой и средним запасом HP.
Модель Коатля. Автор: Дима Гравченко
Багровый Коатль
Улучшенная версия Коатля получит название Багровый Коатль. Сюжетно, после экспедиции по поиску Коатлей и постройки Серпентариев (жилищ Коатлей) в Фабриках — стало возможным выращивать их особенно редкий и ценный подвид — коатлей с багровыми перьями. Багровые Коатли агрессивнее и быстрее своих диких сородичей, но имели изначально всё тот же недостаток — слабую защиту. Однако, учёные Фабрики и здесь нашли решение. Из тех же материалов, из которых создаются массивные колоссы-Джаггернауты — были разработаны доспехи, надёжно защищающие все слабые участки тела коатлей от атак неприятеля.
Багровый Коатль. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко
Багровый Коатль, реальный игровой масштаб. Авторы: Дима Гравченко, Docent Picolan
Пожалуй, самая заметная часть доспеха — маска, ещё более очевидный реверанс в сторону ацтекского божества.
Эскиз маски апгрейда Коатлей. Автор: Docent Picolan
Здесь бы самое время задаться вопросом — а как коатли вообще связаны с эстетикой Фабрики? Только тем, что отдельные детали города отсылают к вестерн-стилистике и Дикому Западу, который территориально находился рядом? Нет, в первую очередь их связь — стиль ар-деко, о котором в предыдущих статьях мы уже подробно высказывались. И именно использование мотивов Мезоамерики — один из базовых элементов стиля.
Здание в Талсе, Оклахома, в эстетике ар-деко
Вернёмся к игровой механике — Багровый Коатль получит развитие способности базовой версии — неуязвимость с возможностью совершать действия. Улучшенная версия Коатля не просто встанет в «медитативную» позу, забыв про суматоху боя, а проявит свой истинный агрессивный нрав — сможет кусать врагов в своё удовольствие, не получая при этом повреждений.
Багровый Коатль входит в состояние неуязвимости. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко
Модель Багрового Коатля. Автор: Дима Гравченко
Скриншоты
Процесс разработки
На сей раз процесс разработки мы решили выложить как видеоролик. В нём во всех подробностях, наглядно можно проследить путь развития 3D-модели, принятые и отвергнутые решения (особенно много версий мы рассматривали на этапе выбора цветовой гаммы для улучшения):
Отдельная благодарность за создание коатля выражается нашему 3D-художнику Диме Гравченко. Настолько точно воплотить настолько комплексную задачу вряд ли бы смог кто-либо другой.
После знакомства с Коатлями, пришло время увидеть их в естественном окружении. Непроходимые джунгли на островах у континента Джадам — один из немногих оставшихся клочков суши, где до сих пор обитают Коатли. А значит, именно сюда предстоит отправиться героям кампании Фабрики, чтобы найти их и приручить. Ранее мы уже выкладывали вступительный видеоролик к миссии 4, где можно было наблюдать чернокнижника Кастора в каюте его корабля. Предприятию по поиску Коатлей, в свою очередь, будет посвящена миссия номер 6 — «В смоле и перьях» («https://www.youtube.com/watch?v=NVjSycDJatc»). Данное видео будет служить её завершением.
Обращаем внимание, что в игре катсцены сопровождаются субтитрами/озвучкой и фоновой музыкой. То, что вы можете наблюдать ниже — непосредственно «чистый» видеоролик, в двойном разрешении.
Авторы ролика: Алексей Бражников (окружение), Дима Гравченко (персонажи и анимация), Docent Picolan (концепция и звук).
Доп. материал номер раз. Пара статичных рендеров в PNG. Можно использовать для рабочего стола (хотя разрешение не такое уж и огромное): https://vk.com/docs-59561616
Доп. материал номер двас. Что же на самом деле звучало в лесу у коатлей?
Вчера, 26 июля, участники команды Tevye и Docent Picolan заглянули на фестиваль Стримфест, проводившийся в этом году в онлайн-формате (без посетителей и залов, по понятным причинам). На фесте был продемонстрирован новый геймплейный трейлер Фабрики. Основное внимание в нём уделено юнитам, можно наблюдать некоторые способности существ Фабрики в реальных игровых сражениях. Сегодня мы публикуем данный трейлер в группе на DF2.
Также на Стримфесте был выделен получасовой блок под интервью. Посмотреть запись можно, например, здесь: https://www.youtube.com/watch?v=cEa9Lx1PmQs По большому счёту, никаких революционных новостей (во всяком случае, для тех пользователей, кто внимательно следит за проектом) в интервью мы не сообщили, но разговор получился более или менее по существу.
___
Запись смотреть лучше на скорости 1,25, а то и выше, иначе можно нечаянно умереть от скуки. Опережая возможные вопросы "а чо не трубили отовсюду об участии в фесте заранее?" — мы намеренно не стали анонсировать стрим в группе, поскольку не было полной уверенности, что всё пройдёт гладко. Прошло в итоге, в принципе, приемлемо. Не могу сказать, что идеально, были заминки, но не совсем уж шляпа. Конкретно для меня такой камерный формат даже комфортнее, чем огромные залы и выходы на сцену (этого хватает и так), ну и по клавишам поклацать чуток была возможность.
Друзья,
случилось огромное несчастье. 7 ноября 2020 года трагически погиб основатель и координатор проекта Horn of the Abyss, замечательный художник и композитор, известный всему геройскому сообществу как Docent Picolan. HotA можно без преувеличения назвать его детищем, ведь именно им было создано большинство визуальных и фундаментальных концепций, которые легли в основу проекта, и именно его бесконечный энтузиазм был нашей движущей силой на протяжении 13 лет разработки. Доцент не только был руководителем проекта, но также выполнял гигантский объем практической работы над графикой, поддерживал связи с сообществом, писал музыку и просто своим примером помогал всем нам не терять желания и интереса к нашему делу. Пройдет какое-то время, прежде чем мы поймем, как жить и продолжать работу без него. Тем не менее, коллектив HotA Crew обещает, что развитие проекта будет продолжаться. Фабрика, которой Доцент отдавал все силы последние три года, будет завершена и выпущена в память о нашем друге и коллеге.
Мы не можем гарантировать, что это произойдет скоро. Однако если вы хотите помочь нам завершить разработку Фабрики побыстрее и обладаете талантом 2d/3d-художника или другими полезными навыками в области программирования, написания текстов или саунд-дизайна - пожалуйста, обращайтесь в личные сообщения Tevye здесь или в ВК (vk.com/gretzky).
Песчаный Червь
Как бы сложно нам всем сейчас ни было, но разработка Фабрики продолжается. Настало время познакомить вас с существами, которые будут занимать в городе 5-й уровень. Это Песчаный Червь (Sandworm) и его улучшенная версия — Олгой-Хорхой (Olgoi-Khorkhoi).
Модель Песчаного Червя. Автор: Дима Гравченко
Модель Олгой-Хорхоя. Автор: Дима Гравченко
Не секрет, что существа, населяющие вселенную Might & Magic, почти всегда создавались на основе расхожих фантастических стереотипов, мифов и легенд. У этого юнита также существует множество прообразов в массовой культуре. Главный из них — это, конечно, гигантские, таинственные Шаи-Хулуды из «Дюны» Фрэнка Герберта. Да, Пустоши, где обитают их местные собратья, не тождественны пустыням, с которыми чаще всего ассоциируются огромные подземные черви, однако, вероятно, все помнят старый добрый фильм «Дрожь Земли». Вот там-то действие происходит именно в местности, очень похожей на Пустоши, поэтому грабоиды стали ещё одним важным провозвестником появления Песчаных Червей. Бытует предание об огромном рогатом получерве-полузмее, крадущем скот, и в бразильском фольклоре — там это создание именуется «миньокон». Кроме того, мы сочли уместным придать нашему юниту некоторые черты ещё одного, хоть и не так широко известного, мифического существа — олгой-хорхоя, смертоносного червя, который, согласно монгольским легендам, встречается на причудливых и пугающих просторах Гоби. Именно это имя носят черви с выдающимися боевыми качествами, выведенные всем известным гуру биоинженерии Агаром.
Мифические и фантастические прообразы Песчаного Червя: Шаи-Хулуд из серии книг «Дюна»
Мифические и фантастические прообразы Песчаного Червя: грабоид из серии фильмов «Дрожь земли»
Мифические и фантастические прообразы Песчаного Червя: миньокон из бразильского народного предания
Мифические и фантастические прообразы Песчаного Червя: олгой-хорхой из монгольских легенд
Из всех юнитов в лайнапе Фабрики черви, пожалуй, доставили меньше всего сложностей при разработке. Почти сразу Docent Picolan смог нащупать устроивший всех концепт внешности, а художник по 3D Дима Гравченко практически с первой попытки блестяще воплотил его в модели, хотя это и было его самой первой задачей после вступления в команду. Именно поэтому не получится даже порадовать вас знакомой по статьям о других юнитах картинкой с эволюцией — ведь, по сути, первую итерацию от финальной отличали только общие размеры, некоторые незначительные особенности позы и материалы.
Ранний концепт — «Многоножка». Автор: Nosferatu
Ранний концепт. Автор: Nosferatu
Песчаный Червь. Финальный концепт. Автор: Docent Picolan
Олгой-Хорхой. Финальный концепт. Автор: Docent Picolan
Несколько сложнее было подобрать для новых юнитов интересные и полезные игромеханические особенности. Впрочем, сразу было понятно, что Песчаные Черви должны передвигаться под землёй. Благодаря этой их способности Фабрика располагает «летуном», пусть и не вполне традиционного рода, ещё до появления Коатлей. Сразу успокоим тех, кто задался вопросом — «а как же черви будут передвигаться при битве на кораблях и в других подобных условиях?». Для таких случаев предусмотрена особая анимация перемещения по поверхности, и, естественно, в таком случае игнорировать препятствия на своем пути черви не смогут.
Песчаный Червь. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко
Песчаный Червь. Анимация модели в реальном игровом масштабе. Автор: Дима Гравченко
Песчаные Черви — пусть и прирученные, но плотоядные существа, и вторая их отличительная особенность, появляющаяся у улучшенной версии юнита, ярко отражает их кровожадную натуру. Если Олгой-Хорхой перемещается на клетку, которая занята трупом, то при появлении из-под земли он поглотит этот труп и за счёт этого получит в следующем раунде дополнительный удар при атаке, причём такие удары могут накапливаться. Также можно в один ход съесть труп и атаковать, если этот труп лежит непосредственно рядом с целью.
Существа, населяющие бестиарий Might & Magic, обычно обладают традиционными способностями, присущими их мифическим и фантазийным прототипам, однако известные описания олгой-хорхоев не основаны на сколько-нибудь оформившихся в народе преданиях, а принадлежат перу различных беллетристов XX-XXI вв., в силу чего предельно апокрифичны (если так можно выразиться в отношении существ всё-таки фантастических). Приписываемые им свойства сильно разнятся от источника к источнику — от банального яда до мгновенно убивающих электрических лучей. Мы приняли решение оставить эти досужие выдумки на совести их создателей. По мнению ряда ученых-исследователей, легенда об олгой-хорхое родилась на основе столкновений людей с вполне реальным животным — песчаным удавчиком. Вот и черви Фабрики — хоть и чрезвычайно опасные, но всё-таки не сверхъестественные существа.
Олгой-Хорхой. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко
Олгой-Хорхой. Анимация модели в реальном игровом масштабе. Автор: Дима Гравченко
Стоит заметить, что черви, хоть и не появлялись в более ранних частях «Героев», — далеко не новички в общем сеттинге Might & Magic. По этому коллажу можно отследить, как выглядели их собратья в разных играх серии. Несложно заметить и определённые родственные черты во внешности — особенно чётко они проявляются в черве из M&M IV.
Черви в различных играх серии Might & Magic. С сайта might-and-magic.ru
Мы благодарим всех откликнувшихся на призыв помочь нам в разработке. Назвать какие-то определённые сроки, в которые стоит ожидать выход Фабрики, мы по-прежнему не берёмся, однако ещё раз подчёркиваем — развитие проекта не останавливается. Планов много, и у нас есть уверенность в том, что их удастся воплотить в жизнь.
P.S. Хотелось бы обратить ваше внимание на https://www.youtube.com/channel/UCWkYm1eL_CyVU82IvGPaeRg/. Его запуск — вынужденный шаг, поскольку ранее видео выкладывались на личном канале Docent Picolan, к которому у команды теперь нет доступа. В дальнейшем новые ролики будут появляться именно там, а пока на новом канале можно насладиться музыкой Доцента в его собственном фортепианном исполнении.
Друзья,
вероятно, вы ждали поста с иным содержанием, но, увы, на этот раз мы не порадуем вас новогодним релизом. Работа над Фабрикой продолжается, сделать в этом направлении предстоит еще достаточно много, а повода выпускать какую-либо промежуточную версию нет. Тем не менее, у нас есть чем вас порадовать! Автор оригинальной музыки к Heroes of Might & Magic III, замечательный композитор Пол Ромеро, согласился создать тему города для Фабрики на основе лейтмотива, который в свое время написал Docent Picolan. Специально для вас он записал небольшое обращение и сыграл несколько фраз из будущей темы. Присоединяясь к Полу, команда HotA поздравляет вас с Новым годом. Желаем вам всего наилучшего - и внимательно следите за новостями в 2021 году!
Не владеющие английским языком могут включить в YouTube русские субтитры, или просто прочитать обращение Пола ниже:
"Здравствуйте! Привет! Я, Пол Ромеро, приветствую российское сообщество Horn of the Abyss, а также всех многочисленных поклонников HotA на нашей планете. Поздравляю вас с Новым годом и желаю всего наилучшего! Огромный привет всем любителям серии Heroes of Might & Magic, и в особенности ее третьей части. Недавно меня попросили помочь с созданием музыкальной композиции, которую начал, но не успел закончить трагически погибший в 2020 году Docent Picolan. Его не стало, когда в самом разгаре было создание нового города для Horn of the Abyss - Фабрики. Конечно же, я сразу согласился. Он был моим коллегой, профессиональным композитором. К сожалению, мне не довелось встретиться с ним лично, но от разных людей я слышал о нем только хорошее. Он был замечательным человеком, и, уверен, мы с ним могли бы стать добрыми друзьями. Я хочу, чтобы сообщество Horn of the Abyss знало: в память о Docent Picolan я приложу все усилия, чтобы завершить то, что он начал. Вместе с командой HotA мы будем усердно работать, будем творить, и постараемся подарить вам Фабрику как можно быстрее. Желаю всем чудесного нового 2021-го года! Счастья вам и здоровья! Будьте героями и волшебниками! До скорых встреч!"
Друзья,
Работа над Фабрикой идет своим чередом. Многие интересуются прогрессом, однако охарактеризовать его какими-то цифрами сложно - разработка ведется параллельно по множеству направлений, и везде успехи разные. Можем лишь сказать, что в данный момент наиболее активно ведется деятельность в интересах кампании. Раскрывать подробности сюжета заранее мы, конечно, не станем, но сегодня мы решили показать вам знаковое для истории Фабрики место.
Вашему вниманию - очередная катсцена, и изображен на ней маленький городок Бёртон. Именно он со временем станет важнейшим оплотом изобретателей в пустошах Джадама, но пока все здесь только начинается. Еще не лязгают паровые прессы, не ревут плавильные печи, не кишит переселенцами городская площадь - да и самой площади пока нет. Это утро нового дня - и рассвет новой эпохи. Бёртон просыпается.
Авторы: Лентяй, Lampik_LMra (концепты), Алексей Бражников, Дима Гравченко (3D-графика), Екатерина Дмитрова (звук).
Некоторое время назад я обещал дать развернутый комментарий относительно текущего статуса разработки фабрики. После долгих раздумий я решил ограничится короткими тезисами. Нужен этот пост в первую очередь для того, чтобы у людей не продолжали складываться ложные ожидания скорейшего выхода фабрики. Очень часто можно наблюдать как люди в сети утверждают что фабрика вот-вот выйдет через месяц-два, порой и упреки в адрес команды что имея законченный город на руках он до сих пор не выпущен. Завышенные ожидания могут сыграть с человеком злую шутку и я не буду обнадеживать Вас что фабрика выйдет скоро или почти готова - это не так.
В сети встречаются упреки что фабрика уже три года в разработке и до сих пор не сделана, что это слишком долгий срок. Хочу напомнить что хота - некоммерческий продукт, все члены команды работают бесплатно, на чистом энтузиазме, в удобное для себя время. Повлиять на это невозможно. Естественно, будь команда на 8-часовом рабочем дне с соответствующей зарплатой, то выход фабрики давно бы состоялся. Реальная разработка началась осенью 2018 года. В новый 2019 год был анонс с первым трейлером, по которому могло показаться что фабрика уже находится в некоторой степени готовности, но это не так. Графика для трейлера была создана в течении месяца, при этом большинством графического материала являлись плейсхолдеры. Например иконка коатлей - не более чем слегка обработанный концепт-арт, никакой 3д модели на то время не существовало. Но свою цель терйлер полностью выполнил - анонс нового города и создание атмосферы загадочности вокруг него. К тому же официальный анонс означал что теперь мы, как команда, уже не можем внезапно поменять планы и начать делать другой город. Всему комьюнити было заявлено - будет фабрика.
Разработка шла достаточно активно в течении весны 2019 года, аккуратно до участия в первом стримфесте. Успех первого трейлера было решено подкрепить работоспособным демо, дабы продемонстрировать амбициозность команды. Стримфест оказался палкой о двух концах - с одной стороны дедлайн подстегнул разработку и принятие многих решений по концепции города, с другой стороны почти весь созданный контент очень быстро морально устарел (так часть принятых в спешке решений пришлось переосмысливать) и дальнейшая разработка потребовала воспроизведение казалось бы уже готовых этапов с 0. В добавок сжатые сроки производства демо-версии морально истощили команду и последующие полгода разработка почти не велась (хотя лето само по себе мертвый сезон - в предшествующие года летом разработка любого контента тоже практически останавливалась).
Здесь нужно сделать отступление и сказать пару слов о "Новом проекте" - амбициозных планах Доцента на самостоятельную игру-наследника Героев 3 и хоты. Участие в стрим-фесте нужно было в том числе и для демонстрации серьезных намерений и профессионализма команды. Доцент крайне оптимистично оценивал сроки разработки фабрики, считая что ее нужно как можно раньше закончить дабы сфокусировать усилия на "Новом проекте". К сожалению законов вселенной никто не отменял.
Сделать Фабрику быстро, на добровольных начинаниях и сохранить при этом заданную планку качества оказалось абсолютно нереалистичной задачей. Да, можно было бы сделать город развивая тот контент, что был показан на стримфесте, пожертвовав качеством и кампанией, но на такие жертвы ради эфимерного "нового проекта" ни Доцент ни команда не были согласны. Говоря о кампании, выпустить город вместе с кампанией - задача принципиальная и никто в команде не считает выпуск города без капании хорошей идеей, особенно после смерти Доцента. Сама кампания насчитывает 8 сценариев, при этом у каждого сценария есть вступительный и заключительный 3Д-ролики. Нужно ли говорить о том на сколько огромным объемом работы является создание 16 анимированных 3Д-сцен? Работа над ними ведется буквально с первых дней без перерывов.
Обновление с новой почвой "Пустоши" изначально планировалось выпустить летом 2019 года (ведь в некотором виде почва уже присутствовала в демо), но излишне оптимистичная оценка сил вновь вынудила пересмотреть этот срок и реальный релиз состоялся в новый 2020 год. Тут надо сказать что новая почва сама по себе, все декорации и объекты на ней - это огромный объем работы, поэтому вся разработка осенью 2019 была посвящена именно этим аспектам, фабрика отошла на второй план и активная разработка возобновилась уже в 2020 году. Этот год можно назвать "годом существ" фабрики. Дима Гравченко, новый член команды, уже продемонстрировал свой талант создав стального голема к обновлению с пустошами и теперь во всю трудился над реализацией войск фабрики, сама концепция которых постоянно изменялась и переосмыслялась на протяжении всего года. Будь новый город не фабрикой, а любым другим - процесс создания существ не был бы на столько долгим и изматывающим, но непривычная для Героев концепция города привела к очень долгому творческому поиску подходящих идей, большому количеству горячих споров и еще большему количеству неиспользованных концепт-артов и промежуточных версий.
Апофеозом подобного пути стал Автоматон, концепт которого был найден только осенью 2020 года (благодаря Nosferatu) не смотря на то, что мозговой штурм велся на протяжении полутора лет. Я не совру если скажу, что разных концептов этого существа хватило бы на 2-3 новых города, населенных исключительно роботами. Само же воплощение в 3д в сравнении с подготовительной фазой произошло почти мгновенно. Автоматон стал последним завершенным юнитом фабрики, причем финальные 2д правки Доцент внес за считанные часы до своей смерти. Участие во всех сферах разработки были принципиальным для Доцента, поэтому на некоторые аспекты не оставалось времени. Увлеченный созданием 3д-сцен кампаний и юнитов, Доцент не успел создать концепцию "нового" экрана города с другим фоном, хотя в свете своих оптимистичных оценок он и анонсировал это изменение еще в начале 2020-ого. Подробнее об этом я писал когда актуализировал информацию по "новому" экрану - фон со скалами и каньоном останется старым, но почти ни одно из строений, бывших в демо-версии со стримфеста, не попадет в финальную версию. Это касается даже Замка и Капитолия.
Утвердить финальный сценарий кампании (осенью 2020 мы начали активно дорабатывать существовавшую до этого момента версию), список оставшихся 3д-сцен, концепцию обновленного экрана мы, как команда, смогли уже лишь в ноябре-декабре 2020 года, тогда-же началась работа над картами для кампании.
В итоге текущий статус города таков:
- Родная почва города, сопутствующий контент готовы и уже в игре
- Абсолютно все существа города готовы
- Модели героев на карте и в бою готовы
- Список героев не утвержден, но портретов героев в этот список готово уже куда больше 16. На данный момент новый портретист в команде проделывает замечательную работу дорабатывая как старые портреты героев, так и создает потрясающие новые.
- Музыкальную тему города пишет Пол Ромеро, но на текущий момент она не готова.
- Для экрана города сделаны почти все 3д-модели новых строений, остается еще парочка перед этапом текстурирования.
- Жилища существ на карту не готовы.
- Экран осады не готов (оба этих пункта возможны лишь после выхода экрана города на финальный этап)
- Большинство 3д-сцен для роликов кампаний завершены или в финальных стадиях производства, но несколько роликов еще предстоит сделать.
- Карты для кампании в процессе, но скорее на начальном этапе. В близкой к завершенному виду пока готова только одна карта
- Добавленного в игру города у команды пока нет
- Относительно реализации в коде я не могу дать никаких ориентировок, только Сав может привнести конкретику, если захочет.
Доцент успел утвердить почти все ключевые аспекты фабрики до своего ухода, поэтому мучительные стадии обсуждений ушли в прошлое, на данный момент все члены команды заняты реализацией контента в своих областях. На побоюсь сказать это, но даже если бы Доцент продолжал работу над городом, сроки бы не изменились в меньшую сторону.
PS - Относительно смерти Доцента наблюдал много слухов. Почему-то укоренилась версия что Доцент якобы был за рулем, но это не так. Доцент не управлял транспортным средством, на его месте мог быть абсолютно любой члеловек.
Друзья,
Давно мы не рассказывали вам о прогрессе разработки. Работа не останавливается ни на день, но некоторые её результаты мы хотим пока сохранить в тайне, чтобы вам было ещё интереснее знакомиться с обновлённым дополнением. Сейчас же – несколько коротких новостей для вас.
За время, прошедшее с выхода предыдущей новости, нам удалось решить ряд очень важных вопросов игромеханического характера. Полностью готов лайнап, и армия Фабрики рвётся в бой - хотя точные характеристики юнитов, возможно, еще будут корректироваться в ходе тестирования. Среди прочего, после долгих дискуссий наконец утверждена особая способность Полуросликов, которые станут существами первого уровня в новом городе. Если стандартная версия будет полностью повторять свой прототип из оригинальной игры, отличаясь от него только моделью, то апгрейд – Полурослики-Гренадёры – благодаря созданным талантливыми изобретателями взрывающимся снарядам приобретёт способность при атаке игнорировать определённый процент защиты цели. Процент этот будет фиксированным, что поможет поддержать сложившийся в масс-культуре образ полуросликов как убийц великанов. Больше защита цели – сильнее эффект. Эта способность не будет уникальной в игре, но она актуальна, не имеет зависимости от рандома и убедительна с атмосферной точки зрения. Разумеется, никуда не денется и врождённая удача полуросликов.
Из других моментов стоит отметить создание роликов для кампании Фабрики – объемная работа в этом направлении уже очень близка к завершению. Интересный факт, который позволяет по-новому взглянуть на историю развития проекта: все ролики для кампаний Причала были от начала до конца созданы руками одного участника команды, Maestro. В разработке же катсцен для новой кампании задействовано более десятка человек, и используются такие технологии, о которых в то далёкое время команда не могла и помыслить, вплоть до Motion Capture. Со временем процесс разработки становится хоть и сложнее, но оттого лишь интереснее.
Кстати: есть основания утверждать, что Фабрику в игре уже видели те, кто играл в «Дыхание Смерти». Нет, речь идёт не о Фабрике големов, и даже не о Мастерской гремлинов. Убедиться в этом и отыскать правильный ответ наблюдательные смогут сразу после релиза – осталось только его дождаться.
Новые возможности редактора карт
Друзья,
спешим заверить: работа над проектом не прекращалась, никаких изменений в наших планах нет, а новая версия HotA выйдет тогда, когда будет готова — то есть когда мы будем уверены, что все намеченное к выпуску в её рамках завершено, исполнено на высоком техническом и художественном уровне и соответствует давно установленной планке качества. Не раньше — но и не позже.
Конечно, грядущее обновление HotA будет в первую очередь посвящено новому городу — Фабрике, однако пополнение в составе команды позволило нам в последнее время без отрыва от основной задачи уделить внимание и некоторым другим аспектам игры. Вместе с Фабрикой мы планируем к релизу ряд иных нововведений, призванных сделать игру более разнообразной и гибкой. В частности, достаточно много изменений претерпит редактор карт. Его возможности уже были расширены в прошлых версиях игры, особенно в 1.6.0, но по-прежнему есть куда расти — пока разрешены далеко не все трудности, с которыми сталкиваются картостроители в процессе работы. Сегодня мы хотели бы поподробнее остановиться на том, что уже сделано и ещё будет сделано в этом направлении.
1. Возможность настройки ряда объектов, которые ранее настраивать было нельзя. Уже в версии 1.6 была добавлена опция настройки для банков существ, а в следующей версии можно будет настраивать практически все случайные объекты - например, Трупы, Сундуки Сокровищ и Потерпевших Кораблекрушение.
В версии 1.6 можно настраивать банки существ
В новой версии будет добавлена настраиваемость многим другим объектам
Случайность содержимого многих объектов мешает осмысленно использовать их на картах с тщательно проработанным геймплеем. Благодаря возможности настроить наличие конкретного артефакта или ресурса в объекте картостроитель получает больше возможностей атмосферно обыграть выдачу этого артефакта или ресурса игроку.
2. Дополнительные настройки для монстров. Уже в версии 1.6 есть возможность настроить, на сколько отрядов разделятся монстры в бою, и будет ли среди них улучшенный. Кроме того, появилась более точная настройка готовности монстров присоединиться к игроку и возможность зафиксировать долю монстров, которые вступят в отряд игрока.
Эти настройки позволяют тонко управлять поведением монстров, благодаря чему картостроитель может более точно проектировать бои, а также настраивать силу дипломатии на карте.
С версии 1.6 можно указывать число отрядов, наличие улучшенного отряда и дополнительные настройки присоединения
В новой версии появится настройка отряда монстров по ценности
В следующей версии появится возможность указывать ценность отряда вместо количества монстров в нём. При использовании этой настройки у случайного монстра численность отряда будет зависеть от силы выпавшего типа монстра; в среднем, вне зависимости от типа, сила отряда будет примерно одинаковой. Подобный механизм уже давно используется на случайных картах, но в редакторе карт до сих пор такой возможности не было.
3. В новой версии будет введена возможность ставить Свитки с Заклинаниями на места артефактов во многих случаях: например, их можно будет выдавать героям в начале игры; свиток с определённым заклинанием можно будет требовать в качестве задания в Хижине Провидца.
В новой версии можно будет использовать свитки в заданиях и наградах
Это даст картостроителю возможность более тонко управлять свитками, находящимися в руках игрока. Например, выдав игроку свиток, а затем потребовав его в качестве задания, картостроитель сможет забрать у игрока заклинание (что ранее было практически невозможно).
4. В версии 1.6 были добавлены Врата Задания — «многоразовый Страж Задания». Врата позволяют герою пройти, если он выполнит задание, но не исчезают после этого: чтобы пройти через них снова (тем же или другим героем), придётся выполнить задание еще раз.
Врата Задания пропускают только героев с показателем Знаний 22 или больше
Врата Задания требуют платы за каждый проход
Использовать такие врата можно самыми разными способами. Некоторые типы заданий позволяют свободно проходить одним героям и полностью блокируют путь другим; иные позволяют брать плату за каждый проход.
5. В версии 1.6 появилась возможность настраивать несколько заданий в одной Хижине Провидца: после выполнения одного задания провидец даст герою следующее.
Провидец даёт несколько последовательных заданий
Провидец обменивает любое количество указанных существ
Эта возможность делает оформление сюжетных карт более удобным: теперь один источник может давать несколько заданий. Кроме того, можно настраивать провидцу повторяющиеся задания.
6. Расширение настроек героев. В новой версии можно будет настроить, получает герой навыки за свой начальный уровень или нет. Благодаря этому можно будет ставить на карту героев высокого уровня, которые не будут «заполнены» случайно выпавшими навыками.
Улучшен интерфейс настройки опыта героя: теперь можно выставить как количество опыта, так и конкретный уровень.
В новой версии появятся новые настройки уровня и опыта героя
Также теперь можно прописать для героя фиксированный уровень. Такие герои не будут набирать опыт, зато их уровень может быть сколь угодно большим. Это позволяет реализовать специализации некоторых героев на картах-головоломках. Пример: отряды Тазара 1000-го уровня будут всегда получать 1 урона; аналогично, отряды Даргема с Воздушным щитом будут получать лишь 1 урона от стрелков. В оригинальной игре подобный эффект тоже достижим, но только через баги с переполнением уровня опыта — удобного интерфейса для этого нет.
7. В новой версии появится возможность настраивать в случайных городах конкретные спецстроения конкретных типов городов. Например, можно будет запретить в случайном городе Вихрь Маны, но разрешить все остальные спецстроения.
В новой версии картостроители смогут более тонко настраивать случайные города
8. В уже выпущенной версии в редакторе карт можно включить режим арены. Этот режим предназначается для дуэлей: игроки в течение некоторого времени готовятся, собирая доступные объекты, а после этого происходит один-единственный бой. Благодаря режиму арены играть на таких картах становится удобнее: игроки готовятся в течение одного хода с бесконечными очками передвижения, а затем бой начинается автоматически.
Карта-арена позволяет развить героя, набрать ему армию и снаряжение и устроить дуэль
9. Новый тип бонуса для событий и Ящиков Пандоры — дополнительные очки передвижения. Это нововведение позволит картостроителям лучше контролировать действия ИИ или игрока на карте, а также может быть использовано для реализации всевозможных задач, связанных с расчетом мувпойнтов.
В новой версии герои смогут как получать, так и терять очки передвижения посредством объектов и событий
10. Более кратко перечислим ряд других возможностей:
— В новой версии картостроитель сможет указывать, на каких уровнях сложности можно играть на его карте.
— В версии 1.6 было добавлено два новых типа заданий для Хижин Провидцев и других объектов: Принадлежать определённому классу и Дождаться определённой даты.
— Уже давно есть возможность отключить недели и месяцы существ и чумы.
— С версии 1.6 Локальному Событию можно независимо настраивать срабатывание для игрока-человека и для игрока-компьютера.
— Для некоторых строений устранены избыточные требования в редакторе карт (например, теперь есть возможность создать город с Казармами без Сторожевого Поста).
— В новой версии можно будет запретить игроку нанимать героев.
— Можно будет настроить нестандартные требования для подъёма артефактов: например, требование обладать навыком лидерства. Эти требования работали в RoE и с некоторым шансом случайно устанавливались для всех артефактов.
— Добавлено несколько новых секций под некоторые объекты, благодаря чему навигация в разделе «Объекты для любой местности» стала гораздо удобнее.
Картостроители смогут выбирать допустимые варианты уровня сложности для своих карт
В версии 1.6 появились новые типы заданий для провидцев
В новой версии появится возможность задавать определённые условия для подъёма артефактов
Некоторыми давно востребованными новыми возможностями обрастет и редактор шаблонов, но это — тема для отдельного разговора.
Из других новостей стоит упомянуть значительный прогресс в графической части, достигнутый за последние месяцы — в частности, можно смело говорить о завершении работ на таком критически важном фронте, как экран города. Закончены и катсцены для сюжета новой кампании — они потребовали от всей команды большого напряжения сил, но при этом работа над ними в определённом смысле вывела наши возможности на новый уровень. Впрочем, рассказывать об этом более детально — все равно, что щедро разбрасывать из мешка спойлеры, потому надеемся, что у вас еще остался запас терпения, которого можно набраться. Заверяем, что в своё время оно будет сполна вознаграждено!
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)