IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Mantiss. Спасибо сказали: 6557
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
Вчера, 11:26 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(ГосподинТеней @ 19 Jan 2020, 15:31) *
Простите конечно, нубаря, но что за Мантисс и почему ему так не нравится Мифрил?
(я в Вог почти не играл, но помню что Мифрил был вполне себе нормальным новым добавлением в игру, механику вроде не ломал)

Видимо это про меня.
Я когда-то давно написал серию постов про то, какие проблемы возникают при добавке новых городов. И вот там среди прочего я разобрал идею добавки новых ресурсов.
Если коротко, то идея не очень хорошая, поскольку от неё масса проблем самого разного свойства.

Вот добавим мы ресурс уголь, с шахтами, все по взрослому. Сразу вопросы идут.

1) Как быть с новым замком на старых картах? Там этих новых шахт нет. Замок будет страдать.
2) На новых тоже не всё гладко. У нового замка всё отлично, а вот у старых вопрос. Что им делать с углём, буде он появится? Продавать на рынке и всё?
Было такое в Disciples II с эльфийской маной, которую только эльфы и могли применить. Получилось не очень.
3) На случайных картах тоже есть проблема. Сейчас все ресурсы кроме золота делятся на простые (дерево+руда) и продвинутые (все остальные). Уголь будет где? Если первое, то его шахт все без Фабрики получат выше крыши вместо нужных. Или переделывать кучу шаблонов. Если в качестве продвинутого - ещё хуже. Не шахтами едиными ведь обеспечиваются ресурсы. Есть кучки, объекты вроде мельниц или банков, герои специалисты и артефакты. Без всего этого уголь будет адово дефицитным, значит добавлять придётся. А после добавления опять же править все шаблоны. поскольку существующие внезапно станут резко беднее для всех, кроме Фабрики.
4) Добавляем проблем с расчетами на рынках и т.д., где понадобится менять интерфейсы и внезапно сильно перелопачивать ИИ. Сейчас-то ИИ не в курсе, что какие-то ресурсы оказывается вовсе ему и не нужны. Их надо лишь продавать, если на карте Фабрик нет.

WoG с мифрилом технично обошёл все эти проблемы так, как HotA себе позволить не может.
1) Динамическое изменение каждой карты при старте - вогификация. Случайные шахты становятся шахтами мифрила.
Костыль тот ещё.
2) Отдельная ниша применения ресурса, задействующая все фракции.
Сам добавленный функционал... Ладно, без комментариев.
3) Опять же вогификация.
4) ИИ просто не умел пользоваться мифрилом. Никак.
Нет ИИ - нет проблемы. smile.gif

shardshooter, Vade Parvis, hommer, Kastore, Mefista, Axel_Templar, KypaToP_HM, Striker X Fenix, Tovio, Iriniko, Joric, Zum-Graat, redar2013, Slavic boy, Czarlson, Aeternus, ГосподинТеней
19 Jan 2020, 18:50 Новые идеи для HotA
Цитата(magoth @ 19 Jan 2020, 16:36) *
Например ?!

Например, если посмотреть объекты, то среди них есть

1) Города и замки. - Эксплуатируется ТП.

2) Герои. - На эту тему я видел идеи вроде встречи героев. Но там сложно сделать так, чтобы это не было адовой имбой.

3) Шахты.
На мой взгляд - это возможность сделать ЛЛ маяк так, чтобы он не был имбой. Перемещаться к ближайшей шахте с гарнизоном - это почти управляемая встреча героев. Плюс активное использование механизма игры, который используется примерно никогда. (Ну ладно, при прохождении особых синглов я такое видел, но это всё.)
Добавляем к гарнизону условие "переночевавший" - имеем отличный механизм балансирования.

4) Внешние казармы.
Тут ещё интереснее. К своим казармам перемещаться удобно только к ближайшим. Выбирать, как в ТП без названий, скажем по координатам - трудно. Чтобы такое сделать, нужен механизм с миникартой, где нужные казармы подсвечиваются. Это трудоёмко.
Но есть довольно простое решение - выбор ближайших казарм по уровню силы войск.

5) Провидцы.
У них как раз есть имена. Добираться до них - тот еще геморрой. Заклинание для такого даже не как контроль было бы приятной вещью.

6) Спуск-подъем между уровнями.
Тут явно к ближайшему, иначе никак. Ну и вообще специфическая штука.

stoned_golem
19 Jan 2020, 14:37 Новые идеи для HotA
Цитата(Aeternus @ 19 Jan 2020, 13:47) *
А если у воздуха отобрать Дверь, то она будет из себя представлять более жалкое зрелище, чем вода в онлайне. Ведь по сути у воздуха ничего кроме ДД и нет.

Ещё есть полёт.

Но в любом случае тасовать заклинания по школам, особенно заклинания контроля - идея явно не лучшая.

Я думаю, что в идеале у каждой школы должен быть свой контроль, соответствующий её духу. Раздавать всем одинаковую походную магию, не глядя на школы - своего рода признание поражения в попытке сделать атмосферно.

Странно,что я практически не видел идей на эту тему. Максимум ЛЛмаяк, встреча героев и выдача просто мувпоинтов.
Это при том, что движок позволяет куда более неординарные варианты. Да даже Нивал придумал больше, выдав подмогу из города.

А ведь сколько возможностей с телепортами к объектам (просто посмотрите сколько их разных), заклинаниями на море, заклинаниями зависимыми от ландшафта... Но нет. Похоже, кроме меня такой подход никого особо не интересует.
MasterBuilder, Axel_Templar, Valintinus, Striker X Fenix, VAS_SFERD, stoned_golem, Aeternus
17 Jan 2020, 16:44 Новые идеи для HotA
Цитата(hippocamus @ 16 Jan 2020, 19:04) *
Рывок, Огонь, 3-й уровень, 12 маны.
Добавляет 10/15/20/25% от изначального запаса мувпоинтов. На следующий день герой теряет 50/40/35/30% от изначального запаса мувпоинтов.

Забавно, что полезнее всего это будет на островных картах.
Вылез из лодки, кастанул, взял кучку - сел обратно. Ход, следующий остров, вылез, каст, взял, в лодку. А если с навигацией, да три каста в ход...
hippocamus, tolich, Axel_Templar, Striker X Fenix, RED
16 Jan 2020, 16:39 Новые идеи для HotA
Цитата(Qwertyy @ 15 Jan 2020, 18:38) *
Водопой: даёт 150/300/450 мувпоинтов на ход. Юзается один раз за ход. Требует 20 маны.

На всякий случай напишу сразу, что это может попасть в HotA только через мой труп.

Уже много раз объяснял, почему такие штуки делать нельзя, лень повторяться. Если коротко, то заклинание, которое всегда будет безальтернативно играться каждый ход - адова рутина. Малое количество маны практически не будет работать в качестве ограничителя.
Есть достаточное количество куда более изящных вариантов.
hippocamus, Qed'Maen, MasterBuilder, Axel_Templar, DrSlash, Valintinus, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Crazyhelix, Aeternus, sasa961
13 Jan 2020, 15:23 Horn of the Abyss: Factory
Я смотрю, вариант с апгрейдом охотника за головами до шагохода никому в голову не пришёл. Как и вариант превращения многоногой гусеницы в оперенную бабочку. Даже странно.
(Это если что не подсказка, просто наблюдение за потоком мыслей.)
Mefista, Axel_Templar, VAS_SFERD, redar2013, Czarlson, RED
13 Jan 2020, 11:50 Обсуждение лайнапов тройки
или что курили создатели? :)
Цитата(hommer @ 09 Jan 2020, 18:59) *
Все эти юниты составляют бестиарий болотной местности - какая ещё связь нужна? Наоборот, Крепость - один из самых выдержанных городов на пару с Некрополисом.

Особенно обитатели пустынь и саванн - гноллы.

Думаю, там претензия была именно к привязанности исключительно к болоту. Все остальные фракции привязаны в первую очередь не к ландшафту, а к каким-то весьма очевидным ролям. Это можно отследить по народным наименованиям замков.
Рыцари, эльфы, волшебники, некроманты, элементали, орки/варвары и демоны против болотников и подземников. Причем последних не обзывают варлоками только потому, что слова такого в русском не завезли, а вторые волшебники - неудобно. Но вот как назвать болотников?
Iv, Zum-Graat
04 Jan 2020, 13:07 Музыка из Mainmenu в Героях
Какая лучше?
Был соблазн голосовать за тройку просто потому, что это тройка, в которую играл больше всего, да и саму тему из меню помню и люблю, но для чистоты совести все же решил оценить каждую.

Вообще стиль музыки в каждой игре свой, и это само по себе уже сильно влияет на моё восприятие. Скажем, стиль четвертой части для меня невероятно тосклив. Я знаю, что именно саундтрек из четверки объективно лучшая часть игры, но мне не зашел именно из-за выбранного стиля. sad.gif Скажем, тему рыцарского замка против меня можно использовать как пыточную. Хотя одна композиция из четверки для меня является топовой несмотря на стиль и вообще любые условия. Играй в меню тема замка порядка, я бы её записал в лидеры сразу и без раздумий.
Т.е. стиль конечно важен, но определяет для меня не все. Конкретная композиция может выделиться в любую сторону. Поэтому при выставлении баллов буду писать, сколько тема получила за сам стиль, а сколько относительно него.
Баллы могу начислять как за исполнение общей цели (введение в игру, задача общего настроения), так и за саму композицию.

1. Стиль - 7 из 10, т.е. нечто чуть хуже среднего с художественной точки зрения, но в целом внимания не привлекает и играть не мешает.
Композиция -2 балла. Точно в рамках стиля (0), но цель выполняет не очень здорово (-2). Такая незаметная музыка хорошо бы пошла в бою или там во время хода противника, в том смысле, что не мешала бы и не отвлекала, но в качестве заглавной...

Вердикт: композиция идеальна в том смысле, что абсолютно не задерживается в памяти, но немного работает на создание нужного настроения. Только вот не на своём месте.
Итог: (5)

2. Стиль - 8. По сути все то же, что и в прошлой части, но подбор инструментов и общая атмосфера сказочности при 100% соответствии картинке дают отличный результат. По сути, надо только не портить общую стилистику и выполнить цель.
Композиция +1 балл заслуживает точно. Художественных плюсов минусов относительно стиля я не слышу, а вот свою задачу композиция выполняет хорошо. Опять же, с учетом связи с изображением на экране.

Вердикт: отлично, превзойти трудно.
Итог: (9)

3. Стиль 9 из 10. Я бы может быть и десятку влепил бы, поскольку стиль мне безумно нравится, но всегда следует оставлять запас для (почти) недостижимой крутизны.
Композиция +1 балл получает за качественное выполнение задачи. Это точно отличное введение. Накинул бы за художественность, но тут сложно распознать, что от стиля, а что от композиции.

Вердикт... Какой тут вердикт, мелодия стала своего рода гимном, каверы на который раскиданы по всей сети.
Итого (10)

4. Стиль 4 из 10. Да, именно настолько я не люблю этот стиль. Ну почти. Минус балл за то, что он напрочь не соответствует игровой картинке. Тот случай, когда музыку лучше выключить, чтобы не мешала.

Композиция оригинала резко получает от меня +2 балл за качество относительно стиля. И ещё один за качественно выполняемую функцию.

Вердикт: хорошая композиция. Высокий уровень, которого не стоило бы стесняться любой игре.
Итого: (7)

Композиции аддонов даже хуже стиля, и на вводную роль тянут едва-едва. Минусовать сильно не буду из милосердия. Просто минус балл.
Итогоsad.gif3) каждому.

5. Стиль 7 из 10. Стиль не такой как во второй или третьей части, но вполне приличный. Мог бы и восемь поставить, но очень уж данный стиль ограничивает в разнообразии композиции.

Композиция в женском исполнении вытягивает из стиля всё возможное, +2 балла точно, а вот вводную часть проваливает наглухо - минус один. Это не начало стратегии - это тема поражения в кампании. Эпичная как я не знаю что, но не на своём месте.

Композиция в мужском напротив, почти в рамках стиля (+1), но с задачей все нормально.

Вердикт: две прекрасные композиции, которые отлично слушать и без игры.
Итого: (8)

6. Стиль 8 из 10. Все лучшее от пятой части без недостатка ограниченности. Да еще и органично можно использовать темы из второй или третьей части. Видимо так изначально и задумывалось.

Композиция строго в рамках стиля, но роль вводной композиции не тянет никак. Сурово срежу за последнее аж два балла, поскольку она от данной задачи еще дальше, чем мелодия из пятой части. Тут строго перепутали назначение "для трейлера" и "для главного меню". Собственно, саму мелодию легко даже не услышать, поскольку вы в меню при правильном положении дел не задержитесь настолько, чтобы услышать что-то дальше довольно блёклого начала. При том, что продолжение у композиции довольно сильное.

Итого: (6)

7. Стиль 6 из 10. За счет акцента на выразительность стиль слишком тянет одеяло на себя, мешая играть. Т.е. музыка-то получается красивая, но работает это против игры, делая игровой процесс неровным. Тот случай, когда музыку приходится делать сильно тише.

Композиция хуже стиля. Согласно стилю должно быть что-то авторское, уникальное, а тут что-то противоречивое, словно лепили из двух композиций, но не смогли остановиться на чем-то одном. Мне слышится работа двух композиторов. Причем второй явно запорол работу первого. Минус балл точно
Вводную функцию должна выполнять паршиво, поскольку введения как такового слышно не будет - в меню игрок задерживаться не должен, да и музыку после первого же раза вынужден сделать тише. Однако помогает композиции неимоверная тормознутость этого самого меню. Дослушать до подходящего "героического" фрагмента из-за этого обычно получается. Это конечно технически попадание, но за такое издевательство над игроком срежу балл, а не добавлю.

Вердикт - музыка по сути отдельно, а игра отдельно. В игре мучение, отдельно вполне приятно.
Итого: (4)


Итого по всем.

Хуже всего для меня менюшки аддонов к четверке.
Потом семёрка.
Дальше не повезло оказаться первым героям.
Далее шестые.
Лучше я воспринимаю мелодию из оригинальной четверки.
Еще лучше мне зашли менюшки из пятой части, несмотря на ряд недостатков.
Почти идеально меню из второй части.
На верхушке ожидаемо тройка.
hippocamus
03 Jan 2020, 16:43 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(zmicer @ 03 Jan 2020, 16:36) *
А вот название совершенно не передаёт суть навыка.

Передает. Может и не совершенно, но передает. Иначе бы его не утвердили после тяжелейшего обсуждения, на котором всесторонне рассматривали более двух сотен вариантов.

К слову, выше на форуме было предложено несколько вариантов - и каждый из них уже обсуждался командой. Т.е. найти какое-то новое потенциальное название, не рассмотренное командой уже нетривиальная задача. Что уж говорить про хорошее. А теперь представьте себе пост, в котором перечисляется пара сотен наименований, каждое из которых с кратким описанием "почему нет". Даже у меня не хватит пороху на такую телегу.
Vade Parvis, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Iriniko, Aeternus, RED
30 Dec 2019, 08:38 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Посмотрел восьмой эпизод Мандалорца.
После первой сцены, я вначале не мог подобрать челюсть с пола, но вовремя понял, что почем. Серия абсолютно шедевральна. По силе примерно как весь остальной сериал вместе взятый. И это без иронии. Главное не воспринимать её как часть сериала. Это своего рода авторский постмортем. Авторы очень четко показали, где они с их сериалом, и где "эффективные менеджеры". Так-то авторский сериал закончился на седьмом эпизоде. В восьмом есть только визуальное объяснение того, как авторы хотели закончить свой сериал.

Такого качественного "на тебе" я давно не видел.
Vade Parvis
27 Dec 2019, 10:13 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Цитата(DrSlash @ 26 Dec 2019, 15:26) *
Куда-то с видео пропал верхний комментарий, в котором этот момент хорошо объяснялся. Кеноби в фильме годами не использовал Силу, чтобы не привлекать к себе внимание Вейдера и Империи. На протяжении фильма он постепенно восстанавливает свою связь с Силой вновь. В некотором роде тут есть пересечение с аркой Люка из восьмого эпизода, с той разницей, что в данном случае это исполнено гораздо более удачно и не руинит персонажа.

Нет.
Так драматургия не работает. Нужно было показать, как персонаж оказался в таком положении или описать само положение таким образом, чтобы оно стало понятным без вводной. Иначе я вынужден цитировать Станиславского.
Ну и вообще опускать персонажа за кадром, чтобы он уже в кадре превозмогал поднимаясь - это порочный принцип для многоэпизодного кино. Создает у зрителя связку "персонаж растет только пока я на него смотрю", что автоматически приводит к обесцениванию финала, поскольку после него зритель опять не видит персонажа, а значит там персонаж опять "скатится".

Nestor
20 Dec 2019, 10:58 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(hommer @ 05 Dec 2019, 22:52) *
В пятёрке меньше багов - это да, но не настолько же, чтобы полностью переломить ситуацию.

Настолько. Лично свидетельствую о том, что ни один из трёх подходов поиграть в семерку не удался у меня именно из-за крайней кривости игры. Т.е. я искренне пытался, но так и не смог прорваться через такие моменты как:
- адовы лаги в самых неожиданных местах
- проблемы скриптов кампаний
- баги в бою
- проблемы звукового сопровождения
- ОМЕРЗИТЕЛЬНЫЙ интерфейс


Последнее - это просто нечто. Настолько отвратительного интерфейса по всем параметрам я не видел давно, даже не предполагал, что из проверенного геройского лекала можно сотворить такое. За одну только проработку траектории курсора, выполненную без оптимизации, зато с провокацией мисскликов, следует безжалостно тыкать разработчиков носом в стандарты ISO, начиная с ISO/TR 9241-100.
Seiffear, Vade Parvis, Mefista, Qed'Maen, samec, Cthulhu_55, Tovio
19 Dec 2019, 10:20 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Цитата(tolich @ 19 Dec 2019, 08:37) *
О завтрашнем дне, а не о следующем.

Вот только не надо здесь цитировать Назад в будущее. Накаркаешь. Единственное, что защищает эту трилогию от аналогичного вандализма - железная воля Земекиса. А он не вечен. sad.gif
Так что у нас еще есть неплохие шансы дожить до фильма, в котором Жюль убивает Дока, Марти поселяется в мезозойской пещере, а внучка Бифа переезжает дедушку на Делориане с воплем "я Макфлай".
Nestor, Vade Parvis, DrSlash
18 Dec 2019, 20:16 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Цитата(Mantiss @ 22 Oct 2019, 21:39) *
Если это близко к реальному сюжету ...


Думал, что хуже уже некуда. Оказалось, что можно. Слитый сюжет в итоге не просто оказался правдой, в фильме его ещё и порезали, отсекая малейшие попытки на связность.

Короче, самое время поговорить о следующем дне. Какое оно, следующее дно? Хотя о чем это я? Дна нет.

Не думал, что когда-нибудь напишу такое, но в сравнении с этим фан-хаусом фильм Юнгвальд-Хилькевича "Дети мушкетеров" - просто шедевр с большой буквы. Он хотя бы без серьезной мины был выдан. Но даже там не догадались Мордаунта оживить, Миледи или Ришелье, чтобы дочка д'Артаньяна в рукопашной ушатала с воплем "я мушкетер".
Vade Parvis
05 Nov 2019, 14:07 Сериалы и телешоу
смотрит кто?
Циник абсолютно прав, разбирая Черноблю.
Жаль, что мало кто его посмотрит и поймет. В сравнении с аудиторией кина, конечно.

Ну и некоторые технические неточности у Циника по традиции наблюдаются, к сожалению. Все же так однозначно отмазывать Дятлова, пусть и в пику фильму, - это неправильно. Я немного в теме технических моментов, поскольку довелось капитально пообщаться с настоящими специалистами, которые на РБМК работали. А ЛАЭС так и вовсе поохранять пришлось лично, и разрабатывать планы обороны тоже. Так что историю всех чп реакторов РБМК на предмет повторения я знаю как минимум в рамках антитеррор мероприятий.
И есть у меня стойкое подозрение, что вина эксплуатационщиков в аварии Чернобыля будет посерьёзнее вины разработчиков. В принципе, для таких мыслей достаточно знать, что из реактора ни при каких обстоятельствах нельзя извлекать столько стержней, сколько они извлекли. Это строжайше запрещено, поскольку реакция становится неуправляемой. Причем про это было известно заранее. А они там на Чернобыле с этим развлекались регулярно (материалы уголовного дела подтверждают). И на воздух не взлетали до эксперимента только по двум причинам. Во-первых, на всех АЭС РБМК была после тестирования введена система автокомпенсации, а во-вторых, были другие степени защиты от перегрева.
Из-за этого дурацкого эксперимента и упертости того самого Дятлова все остальные степени защиты они отрубили, а систему автокомпенсации победили, разгоняя из последних сил реактор, который вообще-то гас.

XEL, Vade Parvis
31 Oct 2019, 14:16 Кино
Киноманы, вам сюда
Осознал, что спойлеры - отличная вещь. Они, конечно, могут испортить просмотр некоторых фильмов, но зато отлично защищают от просмотра испорченных фильмов.

Так я прочитал содержание последнего на тот момент диснеевского эпизода Звездных войн и не стал смотреть. Очень рад этому факту до сих пор.

Этот подход отлично зарекомендовал себя в последними терминаторами. Из Генезиса я посмотрел только драку Арнольдов на ютубе.
Из тёмных судеб я не буду смотреть ничего. Самое начало фильма по описанию вызывает ровно тот же эффект, что и начало третьего чужого. Из-за этого начала с гибелью Нют я не признаю фильм частью канона. Для меня чужие кончились на втором фильме. Ну терминатор тоже. Начать фильм с гибели Джона Коннора - это однозначно фейл. Даже если бы дальше фильм был из философского золота, я бы не простил. Честно говоря, я даже не представляю, ради чего можно было бы Джона похоронить, чтобы это было достойно.
Четыре фильма после второго показали нам разных Конноров. Мы видели Джона бомжа, Джона предателя и теперь получили Джона трупа. И если труп - это лучшее, что могли дать герою моего детства, то спасибо, не надо вообще ничего.

Так что слава спойлерам. Можно пройти мимо фуфла. Чего и вам советую.
DrSlash
23 Oct 2019, 09:02 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
Цитата(Macron1 @ 22 Oct 2019, 21:57) *
Уже давно ходили теории, что в новых частях Палпатин вернется и будет обучать Кайло Рена.
А почему бы ему не вернуться? Он же уже возвращался, к тому же силы он накопил на порядки больше других.

Не вижу в самом возвращении Палпатина ничего плохого. Но сделать это можно очень по-разному. И большая часть вариантов - разные варианты дна. Маловероятно, чтобы после всего, что я узнал о диснеевской трилогии, они выбрали хотя бы вменяемый.

Палпатин - гений интриги и манипуляции. Да, он ошибся об Скайуокеров в финале (всех трех), но если не учитывать этой ошибки - все его планы были шикарны. Он действовал осмысленно, плодотворно, с запасом прочности и с явным стилем. Особенно важно в этом стиле было то, что все по сути видели, что кукловод есть, и события не сами по себе складываются, но понять, что происходит, и кто за этим стоит никто не мог.
В новой трилогии почерк Палпатина отсутствует. Происходящее на экране - мелкие дрязги осколков. Все козыри Палпатина создавались кропотливым трудом, причем было видно, что они не берутся с потолка. Здесь же постоянно что-то возникает просто потому что потому. Даже в этом (не)слитом сценарии "Палпатин" отстроил флот дестроеров. Если бы настоящий Палаптин мог левой пяткой возводить корабли и рожать из силы для них экипажи, зачем ему было вообще сговариваться с торговой федерацией, окучивать армию клонов, ждать годы до постройки звезды смерти (все это время мириться с дебильным сенатом)? Бац - флот. Бац - всем сдаваться!

Твист "Рей - внучка Палпатина" из той же оперы. Внучка так внучка. Хоть клон П-23 с двумя Х хромосомами. Настоящий Палпатин, ударься он в детопроизводство, - склепал бы себе АРМИЮ детей и внуков. Размах у человека такой. Одинокая внучка - это значит либо у Палпатина что-то сильно пошло не так, либо Палпатин давно и надежно мертв, либо плевать Палпатин хотел на дочек, внучек и т.д.

Короче, если диснеевцы и вернут Палпатина, то он как и Люк вернется сильно не таким. Впрочем, это уже чистая теория. Для меня диснеевская трилогия далеко за рамками канона, и её персонажей я воспринимаю совершенно отдельно. Иначе б на своей тяге уже прибыл в одну далекую галактику.
Для меня проблема прошлого сценария была не в том, что он не ЗВ, а в том, что он тошнотворен сам по себе. В прямом смысле. От клипового монтажа меня укачивает. И вот этот (не)слитый ровно в той же манере написан. Все эти "умер, но не совсем", "пожертвовал собой, но пережил", "а потом бац и превозмогли", "вот это поворот", "направо кругом", "а он был за нас" - это какой-то парад штампов, полученный калейдоскопом. Серьезно, словно ламантины писали.

Vade Parvis, tolich, DrSlash, Orzie
22 Oct 2019, 21:39 Вселенная Star Wars
Goodnight, sweet prince
https://www.mirf.ru/kino/syuzhet-zvyozdnye-...voshod-palpatin

Если это близко к реальному сюжету хотя бы на треть, то это такой неимоверный капец, что я на всякий случай не буду не то что смотреть это кино, даже читать синопсис поостерегусь. Не уверен, что на второй раз меня хватит.
Vade Parvis, DrSlash
21 Oct 2019, 14:04 Mantiss
Скромно прорекламирую себя в своем блоге.
https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
hippocamus, Vade Parvis
27 Sep 2019, 08:48 Немного о русском переводе
дошли и до имён собственных
Цитата(призрак коммунизма @ 26 Sep 2019, 23:34) *
Также Вы можете сравнить пику с копьём, это совершенно разные по функционалу орудия ближнего боя.(угадайте что у нашего пикинёра)
+ то что у Вас образ пикинёра ассоциируется с копейщиком, воином конного боя, шикарная заслуга отечественных переводчиков XVII века.

Не соглашусь. В настоящее время копье - более широкий термин, чем пика. Пику принято считать разновидностью копья.

Опять же, жесткой связи между копейщиком и конницей нет. Рыцарский ланс отличается от "сферического копья в вакууме" ничуть не меньше, чем сарисса македонской фаланги или какой-нибудь зулусский ассегай. Для последних найти в словаре определение "копье" - дело нескольких кликов, а вот как пику их классифицируют редко.

Иными словами, называть юнит можно и копейщиком, и пикинером, ведь других копейщиков в игре нет. Вот если бы был какой-нибудь именно что копейщик, тогда да, название пикинер было бы полезно для детализации. А вот пикинеры в HotA как раз есть, хотя и называются по-другому - никсами. В сравнении с ними у копейщиков вообще зубочистки. smile.gif

Ну и пользуясь случаем приведу пример реального перевода в другой компьютерной игре. Там такой юнит перевели как ... пекинес. smile.gif
tolich, drevoborod
26 Sep 2019, 12:04 Civilization
ИМХО, из best стратегий,наравне с Heroes
Цитата(hippocamus @ 26 Sep 2019, 02:24) *
Mantiss
Может скажешь - в чём преимущества тройки перед четвёркой по-твоему?

По сути, кроме модифицируемости - во всем, как ни странно. Но даже эта модифицируемость мне не помогла. Я в свое время очень внимательно четверку изучал на предмет выбора основы мода, но в итоге пришел к выводу, что даже простота многих технических решений не перевешивает большого количества проблем самого движка. И очень много графической работы надо было бы делать.

Проблемы четверки хотел написать коротко, но получилось как всегда.

1) Убитая в хлам карта.
Пожалуй, самая неудобная из всех цив-карт кроме шестерочной трехмерной. Нечитабельная, некрасивая и даже не использует толком заявленную трехмерность.
Карта тройки не без недостатков, но читается на порядок лучше.

2) Наиболее убогая боёвка из всей серии.
Даже хуже, чем в первой части. Там хотя бы быстро все происходило. Стеки смерти с одним параметром силы - это что-то с чем-то. По сути боёвки в игре нет - есть научно-экономическое соревнование. Система абилок должна была сыграть, но не сыграла. тупо штампуется самый экономически целесообразный юнит. Кто больше наштамповал - тот и молодец.
В тройке боёвка тоже не сильная, вдобавок весьма специфическая, но там есть четко выраженное деление юнитов на атаку, защиту и дистанционный урон, что требует от армий разноплановых юнитов.

3) Социальная система.
В тройке она хотя бы "типа классическая", в четверке это просто какое-то недоразумение после Альфы. Т.е. в тройке можно правильно расставить названия и задать цифры, чтобы более-менее привязать к реальности. В четверке нужно менять всю систему бонусов напрочь, оставляя считанные удачные находки.

4) Система расселения.
После выхода тройки я думал, что сделать хуже нельзя. Все эти бесконечные гонки с заселением в древние времена, от которых строго зависит ход игры, раздражали неимоверно. Чтобы поиграть нормально (в моем понимании) надо было ювелирно подобрать скорость расселения. Медленно - сожрут без шансов. Быстро - скучное доминирование.
В четверке это типа решили. Но лучше бы уж не трогали. По факту то же самое расселение в виде гонки, но размазанное по половине игры. Любая ошибка в тайминге - безусловное поражение или доминирование. Играешь как на пороховой бочке.
При том, что в тройке проблему можно решить в редакторе минут за десять, в четверке надо лопатить уже серьезно.

5) Дерево развития.
Троечным я сильно-сильно недоволен. Оно в рамках игры неимоверно короткое. Глядя даже на штатные сценарии понимаешь, что дерево буквально обкорнали, чтобы впихнуть в игру, завязав на многие технологии сразу по три или даже четыре функциональные механики. Часть механик вообще вывалили как общие, хотя привязка к наукам там напрашивается. Вот взять те же действия рабочих. Сценарий Месопотамия на одни эти действия дает целую линейку наук! И вообще, чтобы что-то успеть значимое в игре, надо чуть не в обязательном порядке включать ускоренное производство, иначе в древние времена кроме разведки, поселенцев и охраны тупо не успеть что-либо построить, чтобы это хотя бы издали напоминало заявленные Вавилон, Рим или Египет.

Но в четверке умудрились сделать ещё хуже. Научное дерево без модов просто дорога. Причем дорога со скоростным режимом формулы-1. И это даже бесполезно исправлять, выкручивая затраты на науку, поскольку альтернатива - стеки смерти. Они даже при такой скорости появляются, поскольку юниты грейдятся только в путь.

6) Лидеры и фракции.
В тройке они визуально меняются от эпохи, а в четверке, где все трехмерное и технически сделать проще - нет. Мелочь, но до сих пор бесит.

Сами фракции выделяются в частях примерно одинаково - свойствами и юнитами. С юнитами я изначально писал, что это бред, оставшийся в наследство от бумажной игры, где совсем иной уровень ограничений. А вот со свойствами в четверке какая-то странная фигня. Они привязаны не к фракции, а именно к лидеру. Т.е. та же Россия имеет трёх лидеров, создающих фактически три разные фракции с совпадающим спец-юнитом. Вопрос, почему не поиграть нормально этими по сути разными фракциями одновременно? Я может хочу смоделировать борьбу красных с белыми в естественном фоне. Только свой сценарий пилить?

И вообще не понимаю, почему при таких небольших функциональных отличиях между фракциями, нельзя задавать свои собственные в конструкторе. Master of Orion 2 был выпущен давным давно. Сложно было посмотреть, как там было сделано?

7) Религия.
Да, в четверке это есть. В тройке нет. И это именно тот случай, когда НЕТ выигрывает.
Потому что в тройке религия учитывается "вся скопом" в виде храмов, соборов и прочего, но учитывается умеренно адекватно. В четверке конкретные религии сделаны частью научного развития. Вот не хочешь ты иудаизма или ислама, а нет, не отвертишься - появился. И это уже какой-то запредельный уровень фатализма. Причем в реальности возникновение религии было связано не с наукой вот ни разу. Тот же ислам зародился вовсе не в интеллектуальном центре мира.
Забавно, что геймплейный дипломатический механизм "товарищей по вере" в тройке уже был, хотя и в недоделанном состоянии. Без динамики. Т.е. в сценариях, где от четверочной системы вполне есть прок, тройка вполне справляется механизмом симпатии.

8) Море.
Я сильно недолюбливаю рандом, в том числе когда в тройке "море поглотило ваш корабль". Но в четверке любимые мною морские карты я невзлюбил еще больше.
Ситуации, когда ты намертво заперт на трёх островах и лишь бессильно наблюдаешь, как там за полоской непреодолимого океана развиваются все остальные - сильно на любителя. Мне не зашло, короче.
Но отмечу, что морские ресурсы с морскими рабочими мне понравились. Ещё в Альфе.

Короче, четверку я ставлю только периодически, когда нужно что-то конкретное проверить, а тройка у меня в папке "вечное".

hippocamus, Nestor, Vade Parvis, Etoprostoya
25 Sep 2019, 15:56 Civilization
ИМХО, из best стратегий,наравне с Heroes
Давненько я ничего не писал про цивилизацию. За прочими заботами уж очень неторопливо продвигается мой мод-сценарий для третьей части. Но сегодня речь не о нём. Сегодня я напишу о своих мыслях про шестую. Благо вышли для неё вроде бы все нужные дополнения, и она перестала напоминать огрызок проекта.

Начну с того, в целом игра на уровень выше двух предыдущих частей. В кои-то веки фираксианцы выкатили игру, в которую я могу поиграть без отвращения и даже с интересом. И не как в странный варгейм или симулятор пакс-американа. Но до третьей части не дотягивает, увы. С Альфа Центаврой и сравнивать не буду.
Вот такое мнение. Если коротко.

Если развернуто то описывать игру в режиме штатного интернет-обзорщика я не буду — таких обзоров хватает. Нет смысла повторяться. В целом они более или менее честные. Поэтому писать я буду так, словно все здесь такие обзоры уже смотрели-читали. И писать буду о том, что большинство обзорщиков пропустило. О причинах проблем.

Начну с карты. Кому-то она понравилась, кто-то недоволен.

Мне карта визуально очень понравилась. Я даже на первых ходах ею пользовался. Потом, разумеется, перешел на стратегическую двухмерную. Потому как полноценно пользоваться этим трехмерным великолепием для меня даже не мучительно, а попросту невозможно. С функциональной точки зрения это даже не дно нащупанное еще в четвертой части - это какой-то новый уровень дна.

Очень красиво, но не видно ни юнитов, ни эффектов, ни ландшафта, ни даже городов. Смотреть на эту карту без специальных линз невозможно. При том, что карта той же третьей части при всех своих недостатках отлично читается. Да что уж там, даже весьма посредственная карта Альфы с её гаммой вида «привет дальтоникам» отлично обходится без костылей.
Настоящая красота в функциональности. Но продать такое трудно, очевидно поэтому в игре две карты. Чтоб и маркетологи были сыты, и игроки целы.

Жаль, что вторая, собственно предназначенная для игры, тоже не лучшим образом справляется со своей задачей. Вернее не справляется вовсе. Поскольку задача невыполнима в принципе. Досадный факт, о котором ни один обзорщик не написал, поскольку очевидно не в курсе об основной проблеме игровой концепции Цивилизации.

А проблема эта в том, что основой Цивилизации с самой первой части являются города. Если у вас нет городов — вам поражение. (Города-личинки в виде поселенцев не сильно меняют это нехитрое правило.) В то время как в реальности всё было чуть ли не с точностью до наоборот, вплоть до индустриальной эпохи.

Кто не верит, посмотрите на основу производства в указанные времена и поинтересуйтесь уровнем урбанизации. Даже Рим, который можно посчитать примером древней урбанизации, постулировал идеалом простого пахаря. И легионерам ветеранам вместе с гражданством выдавал не квартиру в центре, а кусок земли где подальше. Основой развития были сельские жители, которых горожане мягко говоря эксплуатировали.

Чтобы как-то насадить свою систему с городами на глобус, фираксианцы чего только не изобретали. Началось с окружающих клеток, которые грабит или, выражаясь мягче, обрабатывает город, и улучшений к этим клеткам. Потом добавились рабочие и даже рабы, эти улучшения производящие. Потом в этих улучшениях стал участвовать город (4 часть). В шестой эти улучшения сам город уже и делать может. По крайней мере солидную часть.

Развитие естественное с игровой точки зрения, но к реальности это клеится с трудом. Дело в том, что все эти улучшения наиболее актуальны именно в древние времена, а игровой движок раскручивает маховик аккурат ко временам современным, где города уже и сами по себе как раз индустриальные центры, которые все эти старые «улучшения» вроде ферм отлично переваривают. (См. рост Москвы, поглощающей пригороды.) Из-за неверной трактовки процесса игровая модель получается весьма натянутой.

Город обрастает вменяемым числом кварталов веку эдак к индустриальному. Т.е. к тому времени, когда «кварталы» надо бы уже заменять одни на другие. А заменять нельзя. Не умеет этого игра. Концептуально не умеет. Т.е. даже если разрешить перестройку, то это будет связано с потерями, и вообще поставит под вопрос рациональность изначального возведения.

Вот и получается, что надо с самого начала возводить города на далекое будущее. Причем еще и под самое разное, ведь планы на победу и ее сроки в партиях могут отличаться. Но чтобы строить с таким прицелом, нужно знать свойства кварталов и их хронометраж. Было бы очень здорово, если бы карта могла тут как-то помочь, но нет. Карта умеет показывать все что угодно — ландшафт, потенциальные беды, бонусы клеток для производства или юнитов, но только не потенциальные варианты построек.
Я уж не говорю о том, что вы в принципе не можете в каком-то виде попробовать отстроить город в тестовом режиме, чтобы просто оценить, как что с чем сочетается. Это надо наиграть сколько-то партий и зазубрить. Или играться в редакторе.

Хуже всего, что даже не понятно, как при такой концепции карта вообще может помочь. Вот и фираксианцы этого не поняли. Хотя сделали все от них зависящее. По крайней мере для тех фокусов со временем, которые реально предусмотреть, подсказки есть. Скажем, в прибрежных районах есть иконки с волной, обозначающие опасность затопления клетки из-за глобального потепления. Т.е. к этому самому возможному потеплению мы в игре готовимся с самого начала. А к неизбежному грамотному строительству не готовимся.

Причем интересно, что данная особенность даже прямо подсвечивается в игре. Скажем, две фермы рядом дают бонус. Но узнаете вы об этом не вместе с фермами, а с подсказкой советника, когда уже построите несколько ферм, причем не факт, что хотя бы две рядом.

Иными словами, играя в шестую Цивилизацию, вы четко должны ориентироваться на «послезнание», но полноценных механизмов для его реализации у вас весьма ограниченное количество. Карта в этом списке лишь один из пострадавших аспектов. Но проявляется это везде. Взять тот же ИИ. Вот что делать бедолаге, если развитие фракции надо делать не исходя из текущего положения, планомерно улучшая его, а следуя продуманному плану, зависящему от множества факторов? Вот и выкручиваются разработчики, задавая ИИ шаблон развития, отойти от которого не получается, даже если карта максимально не соответствует. Получается, что карту не может полноценно прочитать не только игрок, но даже ИИ. Игрок ещё ладно, у него бумажка с ручкой и записи от прошлых партий или мануалов, а вот ИИ обречен максимум подгрызать клетки с вкусными ресурсами и вести в остальном шаблонную политику партии.

Второй момент, который хочется отметить — социальная тема.
С технической точки зрения, это максимально продуманная система со времен Альфы.
Если в первой-третьей частях мы имели только какие-то странные виды «правления», собранные в несусветную кашу из общественно-экономических формаций, вариантов устройства правительства и идеологий, то Альфа сделала кардинальный шаг вперед, выдав цельную систему с бонусами по разным свойствам общества. В сравнении с этим и табличка четвертой части, и цивики пятой — куцее бледное подобие. А вот шестая может похвастаться системой куда более широкой, чем даже Альфа. В Альфе была фиксированная табличка, заполнявшаяся по мере изучения технологий, а шестёрка позволяет менять саму табличку и гибко заполнять её значения. В теории.

На практике, несмотря на целое отдельное научное дерево развития социальных технологий, реализация оказалась довольно квадратной. По сути там в табличке вместо полноценных свойств, влияющих на все аспекты фракции (Альфа) просто бонусы к каким-то специализированным аспектам. Бонус к производству рабочих или каких-нибудь конников, например.
Более того, это в ряде случаев вообще получается рутина. Скажем, хочу прикупить клеток у городов — надо переключиться на бонус к покупке. Купил — переключаешься обратно. Формально это ограничивается игровыми деньгами, но по факту ограничение довольно мягкое.

Единственное, что напоминает о могуществе возможностей Альфы — бонусы темных времен. У них к бонусам и минусы есть.

Ну и сама каша из формаций, правительств и идеологий никуда нас не покинула. В одной линейке могут быть демократия, коммунизм и фашизм. Для меня это звучит как: «что вы выберете - сладкий, горячий или коричневый?» Кофе очевидно выбрать нельзя.

Утешает только то, что фираксианцы хотя бы пока не объединили коммунизм с фашизмом в русле последних тенденций. Впрочем, есть и от чего приуныть. Скажем, во всей социальной инженерии я не нашел социализма. Или вот интересно отношение к русским лидерам и вообще фракции. В старых цивилизациях кто у нас был? Сталин, Ленин — все об СССР. Потом стали выбирать царских представителей, но хотя бы бонусы фракции оставались производственными. Теперь же, глядя на Петра первого, которому даже отказали в праве на эпитет «Великий», ничего кроме уныния испытать нельзя. Морозостойкость, религиозность и способность хорошо торговать с более развитыми соседями. Про полеты в космос или советский атом рекомендуется забыть. Хорошо хоть пока нет бонусов на продажу нефти и газа. Не удивительно, что первый же русскоязычный запрос по модам выдал мод с Сталиным.

Все же фираксианцы хорошо чувствуют реакцию западного потребителя, поэтому такое отношение к фракции я вижу не как обиду, а как хороший, честный индикатор.

Третье, что отмечу — игра все также не предполагает каких-то существенных отступлений от основной линии развития, но сама линия уже хотя бы визуально смахивает на косичку. В каждый момент времени обычно есть выбор между тремя более-менее равными вариантами. Выше я приводил пример с демократией, коммунизмом и фашизмом — остальные в том же духе, и уйти далеко от рыцарей, пороха или электричества не выйдет. Т.е. развитие какой-нибудь природно-ориентированной или пара-панковой фракции тут не увидеть. Но все же выбора больше, чем в четвертой части. А самое главное — движок на самом деле дает огромные возможности. Не такие, как изменение ландшафта в Альфе, но все же. Если бы у кого-то хватило пороха все это причесать, то можно было бы сделать весьма годную игру, в том числе и для хотя бы минимально правильного отображения реальности.

Что забавно, тема недоделок и «а надо было бы сделать так» всплывает чуть ли не в каждом обзоре. Т.е. люди без всякого глубокого анализа сходу чувствуют проблемы. Так что не буду оригинален, изложив свои мысли.

Улучшения клеток должны были бы жить своей жизнью, особенно в начале игры. Да и в дальнейшем было бы куда лучше, чтобы влияние на них оказывалось скорее косвенное. Вот контроль над той или иной клеткой — это уже вопрос вполне военный, а не чисто культурный или финансовый.

Названия схем-контейнеров под бонусы в социальном конструкторе легко было бы заменить на более соответствующие реальности. Там бы как раз были все те формации о которых писал и недописал Маркс — рабовладение, феодализм, капитализм и т. д. Отдельные ячейки отвечали бы за конкретный метод правления (монархия, республика и т.д), диктатуру классов и прослоек (олигархия, теократия и т. д.), силу законодательной власти (абсолютизм, парламентаризм, советы и т. д.), судебной…

Осталось бы добавить «мобильные города» для отображения миграции фракций вроде Гуннов. И отвязать наконец доступность юнитов от конкретных фракций, привязав к сочетанию внешних факторов, чтобы прекратить цирк с казаками в пустынях или островными гусарами.
Привязка чудес света к обстоятельствам, о которой я ныл ещё десять лет назад, проявила себя вполне неплохо, но следовало бы сделать следующий шаг и решить проблему «опоздал достроить чудо». При таком количестве чудес, что уже встроили в игру, нет никаких проблем после условных египетских пирамид возводить пирамиды южно-американские, китайские или ещё какие. Что-то я не припомню у Майя комплексов по поводу вторичности их построек.

Бонусы от темных/обычных/золотых веков явно стоит сделать более отличающимися. Темные века должны давать бонусы для догоняющего развития. Тут все понятно. Это нужно для баланса. Отстающий должен получать шанс.
Бонусы обычных веков должны быть обоюдоострыми и наиболее интересными.
Бонусы золотого века должны быть в плюсах декоративными, а в минусах очень жесткими. Своего рода имитация разложения общества от полученных успехов. Чтобы после золотого века не следовало подряд несколько не менее золотых.
Думается, лучше всего тему веков раскрывать как раз через чудеса.

Ну и нужно дерево технологий делать менее длинным, но более широким. Я тут как раз посидел над альтернативной фантастикой, могу сказать, что есть масса интересных вариантов развития цивилизации без стандартной линейки через бронза-железо-порох-уголь-электричество-компьютеры. Причем часть из них даже куда более реалистична, чем традиционный в Цивилизации полет ковчега.
И даже не реалистичные стоит добавить. В интернете масса статей о постройке пирамид через размягчение камня звуком, о транспортировке этого камня управляемой левитацией, об энергетической функции пирамид и прочих занятных штуках. Но практически никто из этих альтернативщиков не идет дальше, не пытается описать общество, обладающее такими технологиями. А ведь такие возможности накладывают на общество колоссальное влияние.
Игра, учитывающая это, обладала бы отличным педагогическим потенциалом. Даже если бы постулировала, что наша современная цивилизация лучше всех. Это хотя бы можно было пощупать, понять почему. Усомниться.
hippocamus, Nestor, Vade Parvis, Adept, Etoprostoya
16 Sep 2019, 15:26 Размышления о ролях Фабрики
Атмосфера only.
Очередная часть текста будет посвящена панку. Применительно к Героям — к парапанку, клокпанку и ещё нескольким менее известным панкам.

Но начну я с панка изначального. С определения. Возможно для вас будет новостью, но слово punk заимствовано из английского, где первоначально обозначало вовсе не субкультурное направление, а совсем даже гнильё, рвань и чуть позже — трущобы, где обитают грязные, ненужные и никчёмные недочеловеки.

Т.е. если исходить из первоначального смысла, то панковый замок у героях уже есть, а может даже два. (Те самые, у которых гильдия магии самая низкая.)

Сейчас же на слуху панки совсем другие, и в первую очередь киберпанк. Как же так получилось? Дело в том, что первые значимые представители киберпанка были написаны в качестве описания альтернативного будущего. Сильно альтернативного. Если основное направление маркировалось чем-то вроде космических кораблей, атомной энергии и роботов, то маркерами Нейроманта, Джонни мнемоника и им подобных были как раз трущобы, в которых развитие «будущего» получали весьма специфические технологии, вроде кибернетических. Вот и получилась антиутопия в виде информатизированных трущоб, что весьма точно отражено в названии.

Однако в дальнейшем упор именно на трущобность поуменьшился, а вот на альтернативность, напротив, увеличился. Появились описания будущего делающие акцент на био-технологиях, генетике или даже вариантах перечеркивающих достижения современные. Так мы получили биопанк, генопанк и массу других панков, среди которых нас в первую очередь интересуют дизельпанк и парапанк.

Эти два панка полностью отошли от трущоб как основы в пользу альтернативности. Причём если в киберпанке альтернатива была для будущего, то здесь она скорее ориентируется на настоящее и даже прошлое. Это описание миров, где вместо электричества люди использовали дизель или даже паровой двигатель. Причём, если в киберпанке и ему подобных отличие в основе приводило к фундаментальному отличию общества от «мейнстрима», то для производных панков это не обязательно.

Допустим, в нашем мире используются электрические холодильники, а во вселенной манапанка это будет холодильник волшебный, работающий на мане, рунах или пленных демонах, но функционально точно такой же. В нём даже может стоять привычная нам марка пива или лимонада.

Т.е. альтернативность может носить исключительно декоративный характер, а использование панка призвано лишь как-то обосновать в выдуманном мире привычный нам порядок взаимоотношений. Так манапанк отлично подходит для отображения современности в антураже хоть рыцарского Альбиона, хоть индейского Теночтитлана.

Именно это отсутствие собственного содержимого делает введение любого подобного панка в мир Героев достаточно трудной задачей. По сути там нет очевидной необходимости в каком-то особенном парапанке, клокпанке или ещё в чём-то подобном, поскольку почти любые требуемые аллюзии на современность можно реализовать через уже имеющуюся магию. В рамках наличествующего манапанка.

Идти же через антураж крайне сложно, поскольку набор дизайновых решений крайне скуден, если рассматривать их сами по себе, без приложения к задаче «повторить современность иными средствами». Мы утыкаемся в бесконечные шестерёнки, очки-консервы и прочие ссылки к тем временным периодам, когда возникла технология, давшая название панку. Так парапанк стал плотно связан с викторианской Англией. Если вы посмотрите какой-нибудь сборник рассказов, посвященный парапанку, то минимум половина будет эксплуатировать Лондон, Шерлока Холмса и т. д. Стилизации.
Но за этой «паро-Англией» нет своих образов, только заимствованные. В ней нечего взять даже на одного юнита.

Иначе говоря, реализуя паропанк мы не можем отталкиваться ни от пара, ни от панка. Что же делать?

Отталкиваться следует от самого понятия альтернативы не очевидными средствами. С жестко поставленным условием функционального равенства результатов. Т.е. условная паропанковая фракция должна соответствовать по силе и возможностям типовой магической, но делать это строго иными методами.

А уж какая там будет роль, это уже отдельный разговор. В принципе, ничего не мешает делать парапанковых рыцарей против волшебных демонов или наоборот парапанковых демонов против волшебных рыцарей. Хотя, конечно, есть роли удачнее подходящие для паропанка. Например изобретатели или торговцы, т. е. те, кто по каким-то причинам типовой магией пользоваться не хочет или не может.

Последнее объясняет огромное количество парапанковых и клокпанковых гномов в разных сеттингах. Гномы типично не имеют нормального доступа к обычной магии, разве что руны или что-то подобное. Это отличный повод дать им вместо магии какой-то другой способ сражаться на равных.
Однако, гномы вовсе не являются единственным или хотя бы определенно лучшим вариантом для панка. В действительности нет никаких особых причин лишать гномов магии. Во многих сеттингах они отлично колдуют. В частности, в сеттинге третьих Героев. Поэтому сразу строить парапанковую фракцию на гномах будет грубой ошибкой.

Необходимым для паро- клок- и им подобного панка будет фракция с содержимым, которое трудно, неудобно или хотя бы некрасиво изображать с помощью магии, манапанка. К счастью, таких вполне хватает. Это все варианты, требующие от манапанка выполнения взаимоисключающих требований. Например, одновременно высокий уровень развития (магия как наука) и низкий (фракция на низком уровне развития). Или одновременно сложность подготовки (магия для избранных) и общее массовое использование (вещи в повседневном обиходе).

Перед тем как рассмотреть наиболее известные «панковые» существа пригодные для отображении в Героях следует сделать последнее отступление о разнице между паропанком, клокпанком и электропанком.

Паропанк, как легко догадаться, основан на паровом двигателе. Его основная визуальная привязка на данный момент — викторианская Англия. Отличительная особенность — ярко выраженное топливо и его последствия. Уголь и дрова, горящие топки и закопченные трубы, дым и смог. Впрочем, вместо угля может быть и «уголь». Этот «уголь» может называться как угодно, но результатом будет крайне высокая эффективность работающих на нем устройств. В ряде случаев куда большая, чем у ядерного реактора.

Клокпанк вместо пара использует пружины. Его основная визуальная привязка на данный момент — Леонардо да Винчи и его чертежи, а следом за ним и Италия. Отличительная особенность — отсутствие топлива как такового. Ключ для завода механизма и все дела. Впрочем встречается и завод каким-то более продвинутым способом вроде ветряных лопастей.
Электропанк использует электричество, но совсем не так, как это электричество используем мы. Тут ориентиром служат работы Жюля Верна и Николы Теслы. От первого взяли многообразие применений, а от второго визуальную составляющую. В итоге визуально это очень часто Франция, но с большими катушками, шарами и обязательно красочными молниями. Вплоть до того, что из Эйфелевой башни нередко делают какое-нибудь огромное электрическое устройство. Отличительной особенностью как раз и является обилие молний. В рамках данного панка эти молнии могут использоваться и как топливо через сбор естественных или волшебных.

В принципе, все эти панки друг другу особенно не противоречат, легко совмещаясь друг с другом при необходимости. Аналогично не вызывает сложностей и их комбинирование с манапанком. Отдельно отмечу, что в базовых образах очень много западной Европы, и практически нет азиатских или африканских культурных мотивов. Т.е. такие мотивы возможно добавить органично, но это будет именно что добавка.

Теперь об образах, о потенциальных юнитах. Основная проблема в том, что этих существ в чистом виде нет. Ни одного. Весь панк предназначен не для создания новых образов с нуля, а для «альтерирования» существующих. Соответственно и брать нужно не какие-то готовые образы, а своего рода комбинации из базового образа и его панк-воплощения.

Передвижной дом.

Это один из наиболее известных образов, куда входит довольно большое количество вариантов реализации. Первым из которых очевидно является банальный паровоз с вагонами. Другое дело, что даже в рамках паропанка банальностью там и не пахнет, а уж в остальных случаях… Панк наделяет дом не просто способностью передвигаться в пространстве, но делать это стильно. Огромные котлы и сложные ноги? Легко для парапанка. Особняк взлетающий на винтах от усилий нескольких велосипедистов? Клокпанк это может. Дом двигающийся силой грозы? Ну вы поняли…

Летающий человек.

Если магия предполагает полет на ковре, крыльях или просто посредством левитации, то панк предполагает обязательное наличие устройства. Что за устройство, зависит от конкретного панка. Дельтаплан с педальным двигателем и паровой реактивный ранец в этом плане отличаются куда меньше, чем кажется на первый взгляд.

Искусственный человек / голем.

От волшебного голема этот искусственный человек отличается лишь методикой создания. Автоматон клокпанка будет заводной куклой. В паропанке там внутри будет котёл, требующей заправки «углем». Ну а электропанковый может оживляться ударом молнии в грозу, будучи собранным из биологических запчастей.
Вопрос о разумности обычно никак в рамках панка не проясняется. Не принято.

Гигантский человекоподобный монстр.

Тут два основных подхода.
В первом используется монстр существующий, а панк лишь улучшает его. Т.е. условно берётся Кинг-Конг, обвешивается паровой бронёй, в лапы ему выдают тесла-пушку — вот вам техно-монстр.
Во втором вместо существующего монстра берётся большой искусственный человек или голем из предыдущего пункта. Далее действуем как с Кинг-Конгом.

Гигантский членистоногий монстр.

Тут примерно то же, что и с человекоподобным, но вместо шасси используется голем в форме членистоного. Так уж удачно совпало, что всякие рачки-жучки-паучки обладают внешним скелетом, который так удобно показывать рукотворными жесткими конструкциями.

Экипированный специалист.

Тут проходит практически любой спец от солдата или грузчика до супермэна. Благо при определенной силе приспособлений вы не отличите одного от другого. От элементарной выдачи солдатам паровых ружей можно добраться до Бэтмана с гаджетами под любой случай. Да и грузчик может в заводном экзоскелете побороться с любым чужим бойцом.

Современная техника, ряженная под заданную эпоху.

Пожалуй, самы панковский образ из всех. Так весьма популярен танк. Паровые танки, разъезжающие по просторам фэнтези вселенной как-то маскируют своими дымящими котлами тот факт, что и без всякого танка артиллерия в том окружении должна бы вызывать массу вопросов.
Аналогично с тесла-пушкой, выступающей в качестве аналога то ли требушета, то ли огнемета.
В одной части Warcraft даже подводную лодку смогли таким образом добавить. Причем там даже подсвечено, что местным аналогом этой лодки была просто подводная черепаха.

Крот.

Так я классифицирую всё то обилие механизмов, позволяющих перемещаться под землей. По сути это аналог летающего человека, только в иной стихии.
Тут отличительной особенностью является сверлообразный винт, каким-то образом позволяющий развивать весьма приличную подземную скорость. Впрочем, встречаются и варианты более похожие на настоящих живых кротов или червей.
Интересно и самобытно в этом образе то, что он не является производной от реально существующей современной техники (сейчас нет и не предвидится таких универсальных скоростных буров), но кажется таковой.

И собственно все. В итоге, сбалансированная армия собранная исключительно по заветам панка будет в большинстве представлять собой экпированных специалистов, часть из которых может быть не людьми, а какими-нибудь мифическими существ. Но глядя на этот список невооруженным взглядом видно, насколько он близок к роли безумного ученого.

Итак, мы имеем интересную роль, подходящую стилистику, но всего этого обидным образом не хватает для формирования фракции. О последнем недостающем фрагменте в следующий раз.
hippocamus, Nestor, Vade Parvis, Dead_89, Cthulhu_55, Striker X Fenix, Iriniko, drevoborod, redar2013, Aeternus, RED
17 Jul 2019, 14:12 Новые идеи для HotA
Про Спайков и другие типы.
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=32...%EB%E5%ED%ED%E8
tolich, Axel_Templar, Striker X Fenix, VAS_SFERD
21 May 2019, 23:26 Вселенная "Песни Льда и Пламени" (ПЛиО)
"Song of Ice & Fire" aka "GoT" Дж. Мартина
Цитата(Сулейман @ 21 May 2019, 16:34) *
Вот вам еще версия как оно было бы.

https://vk.com/@uzhukoffa-gibel-sluzhiloi-k...-nemnogo-istori

Не было бы так. Это Вестерос, а не наше средневековье. Ключевое отличие состоит не в том, что драконы, а в том, что зима на пятилетку является нормой. Такая зима предполагает мощные склады. И эти склады никто не сжигал. Эти склады оперативно захватили безупречные. Этот стабилизирующий фактор и позволил избежать краха.

Кроме того, автор почему-то сравнивает безупречных с легионом, что категорически неверно. Это ж очевидные гоплиты, их с греками сравнивать надо. Со спартанцами, например. И вот тут нам очень поможет такое событие как поход десяти тысяч, бывший в реальности. Там греческие наёмники оказались без командования на чужбине. И ничего, выбрали новых офицеров и спокойно выбрались. Вспоминаем, как Серый Червь получил своё место - выбрали сами безупречные. Никакой резни с северянами - Джон просто в плену, как ценный заложник.

Vade Parvis

67 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 21 January 2020 - 03:44
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика