IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Docent Picolan. Спасибо сказали: 16026
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
Сегодня, 16:39 Вопросы
пятая часть
Цитата
Как разработчики смотрят на идею уменьшить боксёрские навыки юнитов фабрики?

Это намеренная часть дизайна анимаций в городе. И в посте — ещё далеко не все примеры перечислены. Удар кулаком у тех же стрелков — важнейшая часть характера. Удар прикладом моментально превратит их в солдатов, а не в свободных наёмников из серии "я — закон". Весь оставшийся в них вестерн окончательно выветрится.
У броненосцев рассматривались удары и головой, и даже хвостом (что в первую очередь уместно в случае грейда) — но после сравнений вариантов пришли к выводу, что руками выглядит на порядок естественней. Нужно иметь в виду, что абсолютное большинство игроков использует 4 скорость в бою, а многие онлайн-игроки — и вовсе 5. Сложные, замороченные анимации атаки вроде Циклопов, поднимающих новый камень из воздуха с земли или сказочных драконов, которые какое-то там тесто месят в руках длительное время перед атакой — выглядят невнятно, полная каша в изображении. Они и на той-то скорости, которая формально считается нормальной (3, 2), смотрятся неубедительно. Так что, лаконичность анимации атаки — тоже существенный фактор.
PushKing, Aeternus
17 Jan 2020, 18:03 Вопросы
пятая часть
Цитата
В каком виде экипаж видит смешанные армии нейтралов?

В виде новых объектов.

Цитата
Стоит ли в ближайшие годы (1.7 , 1.8) ждать чего-то подобного?

Приоритет у этой штуки был довольно высокий, но если будет задерживать Фабрику — то отдельно на неё время выделяться вряд ли будет.
USBhere, Striker X Fenix, Iriniko, Joric, Aeternus
17 Jan 2020, 00:16 Вопросы
пятая часть
Червь не является механизмом. С коатлями пока для подробностей рановато.
Vade Parvis, lion-killer, Axel_Templar, Odin, PushKing, Striker X Fenix, Tovio, VAS_SFERD, Iriniko, Joric, Zum-Graat, redar2013, Aeternus, RED
16 Jan 2020, 23:02 Вопросы
пятая часть
Вероятность есть и равна она 100%. Будет ещё одним прецедентом двух вариантов жилища для одного юнита.
lion-killer, Axel_Templar, KypaToP_HM, Striker X Fenix, Zum-Graat, redar2013, RED
16 Jan 2020, 22:07 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(lion-killer @ 16 Jan 2020, 21:39) *
Обратил внимание, что на скриншоте на месте палатки присутствует артефакт(я так понял, не вошедший в игру). Можно ли это считать намёком, что у Фабрики будет своя машина, понижающая силу магии противника?

Нет, это просто рабочие материалы. Какой слот попался под руку — в тот и разместил. Изначально планировал выложить эту подборку в более "цивильном" виде, что ли. Но сроки уже поджимали и решил оставить примерно так, как и прикидывали в закрытых обсуждениях.
lion-killer
16 Jan 2020, 19:51 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Snake_B @ 16 Jan 2020, 19:37) *
это даже трешовей, чем засовывать ковбоев в игру с фэнтези..

Сколько людей — столько мнений. Не вижу даже малейший причины для объективных претензий к выбранным названиями. Термины настолько широкие, что обозначать могут, в зависимости от контекста, широчайший спектр образов. От ритуальных идолов до авианосцев. Пожалуй, из всех существующих названий в тройке на текущий момент — эти смело попадут в десятку самых общих определений, лишённых какой-либо конкретики.

Да и ковбоев, впрочем, не наблюдается. Термин такой нигде в Фабрике не используется, а дизайн сместился ещё сильнее в сторону витчхантеров. Из ковбойского у них разве что attitude.
Kastore, Mefista, Qed'Maen, Sерёга, Axel_Templar, DrSlash, PushKing, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Iriniko, Joric, Zum-Graat, redar2013, Czarlson, Aeternus, RED
16 Jan 2020, 19:20 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
Автоматон - слишком маленький

Во избежания путаницы и вырабатывания неверной привычки в обсуждениях, пожалуй, можно сразу уточнить их названия. Здесь никаких сюрпризов, хотя во время обсуждений дизайна/лайнапа в целом мы и сделали огромный крюк, перед тем как вернуться к данному варианту:
Дредноут > Джаггернаут
Dreadnought > Juggernaut

Цитата
Эта игра в угадайку сейчас (мое ИМХО) выглядит немного странно.

Отчасти соглашусь, поэтому сам уже и перестал комментировать предлагаемые варианты. Размышления, обсуждения, идеи от сообщества — это уже само по себе хорошее дело, и даже могут непроизвольно (или намеренно) дать нам ряд полезных наблюдений. Нет смысла со стороны разработчиков превращать их в фарс в духе "ой, не угадал", "опять не угадал", "и ты не угадал". Одного уточнения уже было достаточно для вполне внятного понимания, что картина лайнапа — другая. А бесконечная угадайка — явно не самоцель, особенно когда в стандартных рамках правильный ответ заведомо невозможен.
Shurup, hippocamus, Vade Parvis, lion-killer, Dead_89, Qed'Maen, Axel_Templar, DrSlash, PushKing, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Iriniko, Joric, Zum-Graat, redar2013, Czarlson, Aeternus, RED
16 Jan 2020, 06:30 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
в группе Hota во ВКонтакте появилось

Теперь и на DF2 тоже. И со старым "долгом" тоже рассчитался, статья от НГ продублирована в полноценном PNG-качестве.
Shurup, Mefista, Striker X Fenix, Iriniko, redar2013, Czarlson, Aeternus
16 Jan 2020, 06:27 Новости
Броненосец

В данной короткой статье — анонс юнита 3 уровня будущего города Фабрика. Но для начала, по уже сложившейся традиции, дайджест новостей:
  • мы следим за баг-репортами, многие ошибки версии 1.6.0, приводящие к вылетам — уже найдены и исправлены. Из главного: есть существенные проблемы на картах с водой, в кампаниях и при игре в союзе. Это нормальная ситуация после крупных релизов, обновление 1.6.1 с исправлением ошибок можно ожидать в пределах января. Без гарантии, но с высокой долей вероятности.
  • поиск 3D-художников в прошлой публикации принёс определённые результаты, попробуем найти дополнительных людей в сообществе и для другого направления разработки, в котором также не хватает рук — заполнения текстов новых кампаний. Поиск писателей проводим в экспериментальной форме, подробности — в отдельно созданной теме.
  • крупная статья-интервью со следующими анонсами по Фабрике тоже в процессе создания, но появится, вероятно, уже в начале февраля.

Третий уровень

Некоторые пользователи уже могли заметить упоминание юнита ранее в новостях на GG, но теперь пришло время для официального анонса — существом 3 уровня в Фабрике станет Броненосец (Armadillo).


Концепт-арт Броненосца. Автор: Docent Picolan


Броненосец. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко

Отличительной чертой Броненосцев, как нетрудно догадаться, станет достаточно высокий параметр защиты. Третий уровень в Фабрике, однако, будет единственным, не обладающим никакими дополнительными способностями. Впрочем, по аналогии с особой анимацией смерти у Золотых Големов, Бехолдеров и Зловещих Глаз — Броненосец получит особую анимацию перемещения. При наложении заклинания «Ускорение», юнит будет собираться в шар и катиться.

Улучшение Броненосца получит название… нет, не Броненосец «Потёмкин», Броненосец-Вожак (Bellwether Armadillo). В дизайне апгрейда можно проследить некоторые черты динозавров — «воротник» и роговые наросты на хвосте.


Концепт арт Броненосца-Вожака. Автор: Docent Picolan


Броненосец-Вожак. Анимация модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко




Рендеры Броненосцев. Автор: Дима Гравченко

Стоит отметить, что даже не имея прямых аналогов в классической серии Героев, Броненосец уже существует во вселенной Might & Magic:


Броненосец в RPG от New World Computing — Might & Magic V: Darkside of Xeen.

Также, нельзя не провести некоторые параллели в образе Броненосца с популярными концепциями из Dungeons & Dragons, послужившей вдохновением для многих юнитов в Героях III — в частности, для Горгоны или Василиска. В нашем случае схожие черты можно найти у так называемой Булетты — также бронированного существа, с крупными когтями, роговым гребнем на спине, заострённой пастью и реверансами к динозаврам.



Процесс создания Броненосца, в целом, завершён и помимо крупных демонстрационных изображений — готовы и предварительные спрайты в бою. Следует учитывать, однако, что как и любой демонстрационный контент — внешность юнитов в битве к моменту релиза ещё может измениться. Но, так или иначе, Броненосцы уже вовсю осваиваются на планете Энрот.

Для DF2 нет причин вырезать из изображений куски, так что полноценные скриншоты:





Shurup, hippocamus, Spartak, magoth, Lokken, FCst1, lion-killer, hommer, Kastore, Mefista, SerAlexandr, Sav, UnSchtalch, Axel_Templar, Odin, KypaToP_HM, USBhere, PushKing, Striker X Fenix, Tovio, VAS_SFERD, Iriniko, Joric, stoned_golem, Zum-Graat, Slavic boy, Czarlson, Aeternus
16 Jan 2020, 06:13 Новости
Можно было бы, конечно, подождать для красивой-то даты следующее 1 января. Но ладно, пора платить по векселям.

Увы, материалы статьи уже разлетелись по сети в ущербном jpg-качестве ВК, но для истории и любого последующего применения — разумно продублировать их здесь в PNG.

Ну и заметку про Броненосца, которая уже тоже вряд ли новость для DF2, скопирую. Из по-настоящему нового там только скриншоты в конце.

___

Доступно обновление до версии 1.6.0. В этот раз — публикация о выходе обновления совмещена со статьёй, в которой подробно и с иллюстрациями описаны основные нововведения релиза. Но для начала:

У релиза 1.7.0 с новым городом Фабрика нет, не было, и не может быть конкретной запланированной даты. Но процесс движется и в январе можно ожидать очередную крупную статью с новостями по разработке, в которую войдут анонсы ещё нескольких юнитов из лайнапа города.
Человеческий ресурс некоммерческого проекта, по очевидным причинам, ограничен, и нам не всегда хватает рук для сохранения темпа в разработке. На данный момент особенно востребована помощь 3D-художников/3D-аниматоров высокого уровня. Желающим поучаствовать в создании HotA можно обращаться напрямую ко мне, Docent Picolan, или на почту hotacrew@gmail.com.

Полное описание нововведений:

Код
[!] - важная информация.
[-] - исправление багов и недочётов и изменения сделанных ранее элементов.
[+] - нововведения.


Версия 1.6.0

Баги HotA
[-] Исправлен баг: если при наличии Лука Снайпера стрелковый отряд атаковал врукопашную, происходила рассинхронизация в онлайн-игре
[-] Исправлена слишком долгая работа алгоритма расчёта путей героя
[-] Исправлен баг: Причал не выпадал в качестве случайного нейтрального города на фиксированных картах
[-] Исправлен баг: подсказка по артефактам Чёрного Рынка иногда не работала
[-] Устранено обнуление силы магии при двойном завершении боя
[-] Исправлен баг: на случайных картах не генерировались указанные в шаблоне объекты с нестандартными настройками (например, Ящик Пандоры с нестандартным количеством золота)
[-] Убрана возможность ставить объекты слишком далеко за правую границу экрана на картах размера G
[-] Исправлен возможный вылет при посещении банка существ
[-] Исправлен фоновый звук Алтаря Мысли
[-] Исправлена не запускавшаяся музыка в видео кампаний

Игровой процесс
[+] Добавлена новая почва — пустоши; штраф на перемещение 125%
[+] На стандартных шаблонах случайных карт для онлайн-игры установлено ограничение на длительность боя: 100 раундов, после чего атакующий должен бежать, капитулировать или завершить битву быстро; настраивается в редакторе карт и шаблонов
[+] На стандартных шаблонах случайных карт теперь монстры присоединяются только за деньги и присоединяется только половина отряда за цену всего отряда; настраивается в редакторе карт и шаблонов
[+] Скорость любых существ под продвинутой и экспертной Медлительностью увеличена ровно на 1
[+] AI Value Султанов Ифритов увеличено с 1848 до 2343, а Fight Value с 1584 до 1802
[+] Проценты навыка логистики уменьшены до 5/10/20%, эффект Перчаток Всадника до 200, а Сапогов-Скороходов до 400
[+] Эффект навыка интеллект уменьшен с 25/50/100% до 20/35/50%
[+] Эффект навыка мистицизм увеличен с 2/3/4 до 5/10/15
[+] Эффект навыка имущество увеличен с 125/250/500 до 250/500/1000
[-] Специализация по разведке теперь даёт +1 к обзору за каждые 6 уровней героя
[-] Отменены изменения навыка сопротивления (увеличивает шанс сопротивляться вражескому заклинанию на 5/10/20%) и соответствующих артефактов Колье Нейтрализации (5%), Одеяние Равновесия (10%) и Сапоги Противодействия (15%); сами навык, артефакты, а также герой Торгрим запрещены по умолчанию
[+] Добавлен новый навык помехи (уменьшает силу магии героя противника на 10/20/30% на время боя) и соответствующие артефакты Амулет Затмения (10%), Печать Заката (10%) и Латы Гаснущих Светил (25%); всем героям, кроме Торгрима, стартовый навык сопротивление заменён на помехи
[+] Добавлен новый герой Жизель, Рейнджер, специальность: помехи, стартовые навыки: продвинутые помехи
[+] Добавлено новое существо Стальной Голем
[-] Изменена охрана Опытного Цеха: 40–80–120–160 Железных Големов -> 25–50–75–100 Стальных Големов
[-] Изменена охрана Погоста: 6x20 Ходячие Мертвецы -> 6x15 Зомби
[+] Добавлен новый объект — Скважина, даёт 500 золота в первую неделю и 1000 золота в любую другую, ценность в ГСК 750, частота 30, генерируется на пустошах
[+] Добавлен новый объект — Лаборатория Чернокнижника, позволяет преобразовывать ртуть, серу, кристаллы и драгоценные камни друг в друга в соотношении 1 к 1, ценность в ГСК 3000, частота 100, генерируется на снегу и пустошах, максимум 1 в зоне
[+] Добавлен новый объект — Старатель, даёт 500 золота или 5 серы раз в неделю, ценность в ГСК 500, частота 30, генерируется на пустошах
[+] Добавлен новый объект — Проводник, уменьшает штраф передвижения по пустошам на 50%, ценность в ГСК 200, частота 40, генерируется на пустошах, максимум 1 в зоне
[+] Добавлен новый объект — Могила, при раскопках даёт 500–5000 золота, случайный артефакт-сокровище или малый артефакт и -3 к боевому духу до следующего боя, ценность в ГСК 500, частота 30, генерируется на пустошах
[-] На зеркальных шаблонах разрешён Джереми и запрещены Аламар, Джеддит, Лабета, Гриндан, Мириам
[-] На шаблоне Jebus Cross разрешены Древние Лампы в стартовых зонах Башни
[-] Внесены многочисленные изменения в шаблон 8xm12a
[-] Частота Утопий Драконов в зонах-сокровищницах на шаблоне Spider увеличена до 200
[-] Уменьшена ценность ИИ атаки стрелками врукопашную
[-] Уменьшена ценность ИИ колдовства защит от стихий

Баги SoD
[-] Убрана возможность переключиться на подземелье в просмотре мира на карте с одним уровнем
[+] Исправлен баг: при переходе героя с одной почвы на другую стрелками клавиатуры звук копыт не прекращался
[+] Исправлены некоторые недочёты анимации в онлайн-игре
[+] Исправлено возможное почернение полупрозрачных элементов изображений в бою
[+] Убрана возможность Палаткам Ключника и артефактам — целям поиска Хижин Провидцев генерироваться за Стражем Границы на случайных картах

Графика
[+] Исправлена позиция изображений монстров на карте; многочисленные улучшения самих изображений
[+] Добавлено большое число декоративных объектов для пустоши: Горы, Известняковые Озёра, Смоляные Озёра, Кратеры, Каньоны, Камни, Кустарник, Кости, Череп, Кактусы и другие
[-] Изменены Деревья камней, сделаны универсальными для постановки на любую почву
[+] Исправлены и улучшены крупные портреты существ
[+] Исправлены и улучшены иконки специализаций героев
[+] Исправлены и улучшены средние иконки ресурсов
[+] Исправлена контрастность изображения Железного Голема

Редактор карт
[+] Добавлен режим карты Арена, позволяющий создавать карты, предполагающие единственный бой между игроками с предварительной подготовкой
[+] Добавлена возможность в банках существ настраивать уровень банка, артефакты в награде и наличие или отсутствие улучшенного отряда монстров
[+] Добавлены настройки Монстров в редакторе карт: точное настроение, присоединяется ли только за деньги, процент присоединяющихся монстров, число отрядов, на которое разделяются монстры, наличие улучшенного отряда
[+] Локальному Событию добавлена возможность независимо настраивать срабатывание для игрока-человека и для игрока-компьютера
[+] Добавлен новый объект Врата Задания: требует выполнения задания для прохода, не исчезает после посещения; для заданий, требующих оплаты, платить нужно за каждый проход
[+] Добавлены два новых типа заданий для Хижины Провидцы / Стража Прохода / Врат Задания: «Принадлежать одному из классов» и «Вернуться не раньше даты»
[+] Добавлена возможность настраивать несколько заданий Хижине Провидца: последовательность одноразовых заданий и последовательность заданий, которые можно выполнять по кругу
[+] Улучшено масштабирование на панели объектов
[+] Убрано ограничение: не более 256 монстров с сообщениями на карте
[+] Проверка карты теперь учитывает возможность собирать/разбирать сборные артефакты, когда проверяется существование артефакта для задания
[-] Исправлено зависание при генерации случайной карты на некоторых системах

Редактор шаблонов
[+] Добавлена настройка подбора типа города, позволяющая генератору устанавливать тип города в зоне в зависимости от городов других зон
[+] Добавлена настройка настроения монстров, их присоединения только за деньги и процента присоединения
[-] Изменён интерфейс редактирования зон
[+] Добавлен тёмный режим интерфейса
[-] Исправлены ошибки при работе с параллельными связями
[-] Исправлен баг: отсутствовали Золотые и Алмазные Големы
[-] Возвращена совместимость с Windows XP

Интерфейс
[+] Исправлена позиция иконок специализаций в Обзоре Королевства
[+] Исправлено положение текста заголовка диалога рынка

Прочее
[+] Добавлены карты Великая Пустошь, Золотая Лихорадка
[+] При рисовании почвы в редакторе карт или во время генерации карты одинавые тайлы больше не появляются рядом
[-] Древние Лампы на случайных картах теперь могут генерироваться только на песке и снегу, ценность 5000, частота 200
[+] На картах RoE на месте случайного города теперь могут появиться Сопряжение и Причал
[-] Исправления карт и текстов


Обновление доступно для скачивания по ссылкам с различных источников. Если какая-либо из ссылок не позволяет загрузку — выберете другую из списка:

Официальная версия, устанавливается на оригинал:

http://download.h3hota.com/HotA_setup
http://h3.heroes.net.pl/uploaded/download/...1.6.0_setup.exe
http://heroes3towns.com/HotA/HotA_1.6.0_setup.exe
https://www119.zippyshare.com/v/CJOiaIRF/file.html

Полная версия, устанавливается в пустую папку:

http://download.h3hota.com/HotA_full_setup
www.goncharuk.pro/HotA_1.6.0_full_setup.exe
https://drive.google.com/file/d/1jRImOYjCNu...Qy_zf-ZKt3/view
http://heroes3towns.com/HotA/HotA_1.6.0_full_setup.exe
https://drive.google.com/file/d/1HHfZh-bBmg...iew?usp=sharing

Далее остановимся на наиболее существенных моментах. Изменения баланса (навыков, магии Замедления и пр.) в данной статье разобраны не будут, с ними можно ознакомиться в списке изменений, выложенном выше. По ребалансировке навыков и магии в перспективе планируется отдельная публикация. Нынешний этап можно считать промежуточным — в будущих версиях (и 1.7.0 в том числе) можно ожидать множество других изменений в том же направлении.

Редактор карт

В обновлении 1.6.0 мы решили уделить внимание тому направлению в разработке, которое последние несколько лет не развивалось активно — редактору карт. Авторы карт продолжают оставаться важной частью комьюнити, а оригинальные сценарии — возможностью раскрытия полного потенциала игры, тогда как в онлайн-сражениях, как правило, используется только малая его часть.

Начиная с обновления 1.6.0 в редакторе становятся доступны:

1. Настройка вариантов охраны и награды объектов-банков. Пример: минимальный вариант Утопии Драконов или максимальный вариант Утопии Драконов, какие именно артефакты получит игрок в объекте;





2. Возможность добавления Хижинам Провидцев многоразовых квестов и последовательности квестов. Пример первого: вернуться с одной единицей дерева не один раз, а бесконечное множество, и всегда в награду получать 1 Крестьянина. Пример второго: сначала вернуться с единицей дерева, потом с единицей руды, а затем с единицей серы — и во всех случаях получить различные награды;



3. Новый объект — Врата Задания. Врата Задания являются, в сущности, прямым аналогом Стража Прохода, но в о отличие от последнего — не исчезают после первого использования. Возможности его применения открывают массу новых решений в дизайне карты — от сбора постоянной «дани» ресурсов с проходящих героев до ограничения области влияния игрока;


4. В настройках События — галочка «срабатывает для игрока-компьютера». Возможность, к примеру, может быть востребована для усиления комьютерного игрока в той же локации, в которой находится и игрок-человек, вне зависимости от выбранных цветов. Первый при перемещении через клетку События будет получать определённый бонус, а для второго клетка будет оставаться пустой;



5. Новые квесты для объектов, позволяющих давать задания: принадлежность к определённому классу и возвращение не ранее указанной даты. В первую очередь могут быть использованы как раз для Врат Задания. Пример первого: доступ к некоторым бонусам на карте-арене может быть выдан только определённым классам героев. Пример второго: в сочетании с лимитом по времени проход может быть активен только в конкретный промежуток времени;




6. В настройках юнитов на карте — возможность указать на какие именно группы юнит будет разделяться в бою и возможность настроить наличие улучшенного отряда.




Также исправлена существенная визуальная недоработка оригинала — спрайты юнитов на карте были часто расположены далеко за пределами собственной активной клетки (правой из двух горизонтальных). Горгона, Мантикора, Гарпия и многие другие выглядели так, как будто стоят на клетке левее, что вынуждало игроков нажимать на клетки вокруг изображения и проверять на какой именно юнит стоит на самом деле. Теперь спрайты юнитов расширены до трёх клеток по горизонтали и отцентрованы ровно на средней — во всех без исключения случаях невооруженным глазом читается клетка, на которой находится юнит. Наглядные примеры можно увидеть на иллюстрациях ниже:

Нажмите для сравнения изображений.


Нажмите для сравнения изображений.


Нажмите для сравнения изображений.


Для реализации данной возможности, но и, в целом, для повышения удобства работы с редактором — спрайты на на панелях объектов теперь отображаются по их видимой части, без учёта пустых клеток вокруг. Едва различимые классы героев и декорации, крохотная Утопия Драконов — всё это остаётся в прошлом. Каждое изображение настолько крупное, насколько позволяет размер ячейки:

Нажмите для сравнения изображений.


Помимо описанного выше, из улучшений редактора стоит отметить технический контроль за генерацией тайлов ландшафта (отсутствие двух одинаковых тайлов подряд) и добавление объектами (по аналогии с Событиями) мест боя для карт-арен. Подробнее о возможностях карт-арен можно узнать в Документации.

Стальной голем

Онлайн-игрокам и зрителям стримов известно, что охрана объекта Опытный Цех уже давно не является хоть сколько-нибудь существенным препятствием для получения награды. Заученная тактика взятия Цехов позволяет получить Гигантов в армию без каких-либо потерь, имея даже самое скромное войско. В случае использования Гарпий задача упрощается до совсем уж механической. Единственным ресурсом, который требуется для успеха, остаётся время — бои затягиваются до нескольких десятков, а иногда и сотен раундов. В релизе 1.6.0 вводится сразу несколько решений, призванных разобраться с проблемой раз и навсегда.

Первое — на замену Железным Големам из Башни для охраны цехов вводится совершенно новый юнит — нейтральные Стальные Големы.


Модель Стального Голема. Автор: Дима Гравченко

Почти все их параметры чуть выше параметров Железных, но самое главное достоинство — на один пункт выше скорость (6). Опережая возможный вопрос «почему бы не использовать Алмазных или Золотых?» — они также имеют скорость 5, а правка параметров оригинальных юнитов без критической на то необходимости нами даже не рассматривалась. Стандартная особенность голема, снижение урона от заклинаний, в случае Стального составляет 80%.

Визуально, в дизайне Стального Голема можно найти некоторые пересечения и со стилистикой оригинальной Башни, и с големами из Героев II, и с будущей Фабрикой. Образ подчёркивают и звуки юнита в битве.


Эскизный концепт-арт. Автор: Docent Picolan

Следует, однако, отметить, что в общее жилище всех големов на карте — Фабрику Големов — новый житель присоединится только в следующих обновлениях. Довольно затратное по времени изменение диалога найма не показалось нам приоритетной задачей и было отложено на будущее. Тестирование показало, что именно 6 скорость — минимально необходимый вариант для усложнения битвы, но остаётся допустимым увеличение скорости Стального Голема и до 7, если понадобится ещё более тонкая балансировка охраны Цехов.


Стальной Голем. Анимации модели в масштабе х2. Автор: Дима Гравченко

Вторым решением проблемы ненормально долгих боёв против ИИ станет ограничение на максимальное количество раундов в битве. По умолчанию ограничение — 100, но настраивается в редакторе карт и в редакторе шаблонов.



Помехи

Ещё в марте прошлого года, в обновлении 1.5.2, для решения задач игрового баланса изменилась механика навыка Сопротивление. Вместо шанса на отражение заклинания он стал снижать силу магии оппонента. Прямая замена оригинального игрового элемента на новый — нетипичный для HotA метод, но как временная мера он был достаточным. В релизе 1.6.0 новая механика будет добавлена как полноценный новый навык Помехи (Interference).




Изображения навыка Помехи в игре. Автор: Docent Picolan

Сопротивление, в свою очередь, вернётся в игру в оригинальном виде, но будет отключено по умолчанию на большинстве популярных шаблонов и карт. Вместе с навыком будут отключены и аналогичные по механике артефакты (Колье Нейтрализации, Одеяние Равновесия, Сапоги Противодействия), и единственный герой-специалист Торгрим. Стоит иметь в виду, что в редакторе шаблонов и в редакторе карт — Сопротивление, Торгрим и артефакты всегда могут быть включены обратно по желанию игрока.



Герои, имевшие Сопротивление как один из навыков на старте (Уфретин, Клэнси, Фафнер, Игнат, Стракер, Аджит, Креллион, Сауруг, Брон и Зилар) получат стартовые Помехи.

На снижение силы магии оппонента будут добавлены три новых артефакта (без сборного), с другими процентами в свойствах и другими слотами расположения на герое:

(во всех случаях по артефактам авторы изображений: Agar, Docent Picolan)

1. Латы Гаснущих Светил / Plate of Dying Light — в слот Нагрудника. Уменьшают силу магии героя противника на 25% на время боя. Реликт, цена: 10000.



2. Амулет Затмения / Charm of Eclipse — в слот Разное. Уменьшает силу магии героя противника на 10% на время боя. Малый артефакт, цена: 5000.



3. Печать Заката / Seal of Sunset — в слот Кольца. Уменьшает силу магии героя противника на 10% на время боя. Малый артефакт, цена: 5000.



Также в составе героев Оплота появится новый герой Жизель (Giselle), специалистка по навыку Помехи. Биография героя:

Код
Однажды в деревне, где жила Жизель, был праздник. Пожилой друид, живший в роще по соседству, согласился показать селянам пару несложных фокусов. Когда у старика стало все валиться из рук, он сразу понял, что всему виной была ухмыляющаяся девочка, стоявшая в первом ряду.



Портрет героя Жизель. Автор: Docent Picolan


Герой Жизель в игре, новые артефакты, иконка Стального Голема. Авторы: HotA Crew


Некоторая часть из рабочих материалов в процессе создания обновления 1.6.0. Невошедшие версии иконок навыка и моделей артефактов. Авторы: HotA Crew

Пустоши

Самым крупным нововведением версии 1.6.0 по объёму визуального контента станет новый ландшафт Пустоши. Останавливаемся на нём в последнюю очередь, поскольку некоторые сведения, и предварительные скриншоты его внешнего вида уже были опубликованы в предыдущих материалах. Тем не менее, за прошедшее время ландшафт значительно изменился — были закончены все необходимые текстуры тайлов почвы, создано значительное число новых декораций, написан саундтрек, добавлены посещаемые объекты, создано полноценное поле боя и его препятствия. Появилась и определённость со штрафом к перемещению — 125%, как у Камней или Пустошей в Героях II.


Саундтрек ландшафта Пустоши. Автор: Docent Picolan



Поле боя Пустошей и препятствия. Авторы: Agar, Docent Picolan, DrSlash

Посещаемые объекты для ландшафта, как и всегда, выполняют полудекоративные функции. В первую очередь они требуются для создания атмосферы на почве, и только во вторую — имеют свойства и конкретные геймплейные функции на зонах Пустошей. Наиболее существенной в игровом плане, пожалуй, можно назвать Лабораторию Чернокнижника, позволяющую преобразовывать четыре ценных ресурса один в другой в соотношении 1 к 1. А самая необычная по механике — Могила. Клетка на карте, в которой герой может воспользоваться довольно редко применяющимся функционалом раскопок (хотя для него в интерфейсе отведена аж целая отдельная кнопка). В игре, наконец, появились причины копать землю не только ради поисков Грааля. Скважина по свойствам является точной копией Водяной Мельницы, отличается только дизайн и название. Классический образ для подобного региона — нефтедобывающая вышка. Что также будет коррелировать с эстетикой Фабрики, определённую часть которой занимает стилистика Дикого Запада. Старатель — опять же, традиционный образ времён освоения Фронтира, при этом идеально подходящий и для геройского фентези-окружения. Один из редких объектов с живым анимированным персонажем — по аналогии с Мистическим Садом и Кольцом Фей. И, наконец, Проводник — объект, не только компенсирующий штраф к передвижению на почве на неделю, но и даже добавляющий бонус, равный бонусу медленных дорог. Визуально раскрывает образ индейского шалаша.


Посещаемые объекты Пустошей. Авторы: Agar, Don_ko, Docent Picolan, DrSlash.

Полное описание свойств объектов выглядит следующим образом:

  • Скважина
    Приносит 500 золота в первую неделю и 1000 золота в любую другую.
    Типы местности: пустоши.
    Ценность: 750.
    Частота появления: 30.
  • Лаборатория Чернокнижника
    Позволяет преобразовывать ртуть, серу, кристаллы и драгоценные камни друг в друга в соотношении 1 к 1.
    Ограничение на количество в зоне: 1.
    Типы местности: снег, пустоши.
    Ценность: 3000.
    Частота появления: 100.
  • Старатель
    Приносит 500 золота или 5 серы каждую неделю.
    Типы местности: пустоши.
    Ценность: 500.
    Частота появления: 30.
  • Проводник
    Уменьшает штраф передвижения по пустошам на 50% до конца недели (итоговая цена передвижения 75%).
    Ограничение на количество в зоне: 1.
    Типы местности: пустоши.
    Ценность: 200.
    Частота появления: 40.
  • Могила
    Раскопка приносит 500–5000 золота, случайный артефакт-сокровище или малый артефакт и -3 к боевому духу до следующего боя.
    Типы местности: пустоши.
    Ценность: 500.
    Частота появления: 30.




После публикаций материалов демо-версии мы обратили внимание на комментарии пользователей про слишком уж высокую насыщенность и яркость нового ландшафта. Уже готовые к тому моменту кадры текстуры были существенно преобразованы, а все новые текстуры и объекты создавались уже с учётом обновлённой цветовой гаммы, гораздо более сдержанной. Сравнение ландшафта Пустоши из демо-версии и обновлённых текстур из 1.6.0:

Нажмите для сравнения изображений.


Демонстрационный ролик-бродилка по новому ландшафту. Можно увидеть как происходит раскопка над объектом Могила, посмотреть на анимацию объектов, увидеть Стальных Големов в бою. Фоном встречается и некоторый контент из будущей Фабрики. Осторожно! Уберите онлайн-игроков от экрана! Тактике боёв не уделялось совершенно никакого внимания, это просто ролик с демонстрацией графики:



Среди членов экипажа HotA, участвовавших в создании обновления 1.6.0 особенный респект — нашему новому 3D-художнику Диме Гравченко, а также художнику DrSlash, за помощь в той деятельности, до которой руки просто физически не доходили у остальных. Также благодарим за помощь в тестировании участников польского онлайн-сообщества.

hippocamus, magoth, Lokken, lion-killer, Dead_89, Mefista, SerAlexandr, DrSlash, KypaToP_HM, PushKing, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Iriniko, Joric, stoned_golem
14 Jan 2020, 20:54 Вопросы
пятая часть
Цитата(Joric @ 14 Jan 2020, 15:26) *
Насколько большой предполагается статья посвящённая Фабрике?

Вооот такой *широко разводит руками*
Vade Parvis, tolich, lion-killer, samec, Striker X Fenix, призрак коммунизма, VAS_SFERD, Joric, redar2013, Slavic boy, Aeternus, RED
14 Jan 2020, 03:12 Horn of the Abyss: Factory
Ключевое слово — "практически". Это я уже тогда намеренно соломки подстелил.

Второе утверждение пока комментировать не буду.
redar2013
13 Jan 2020, 00:55 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
Кстати, в 70-90х годах 19 века на западе США (Колорадо, Небраска, Вайоминг) разворачивалась так называемая "великая гонка за динозаврами", заключавшаяся в интенсивном поиске ископаемых остатков соперничающими палеонтологами Маршем и Копом, как раз в период освоения Дикого Запада. Являются ли "динозавровые" черты юнита отсылкой к этому событию, или это совпадение?

Был бы рад ответить, что является, раз так удачно совпадает, но нет — для меня это новая информация. С палеонтологией знаком на уровне обывателя. Припоминаю, что именно в Новом Свете и именно в конце 19 века было довольно много открытий в этом направлении, но подробностями интересоваться не доводилось. В любом случае, это плюс, что на интуитивном уровне мы выбрали верное направление.

Как можно понять из названий файлов изображений: Armadillo > Bellwether Armadillo. На русском, соответственно, Броненосец и Броненосец-Вожак.
Seiffear, hippocamus, Kastore, Mefista, Qed'Maen, Cthulhu_55, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Joric, Zum-Graat, redar2013, Aeternus, Deserted
12 Jan 2020, 19:38 Horn of the Abyss: Factory
Цитата
1) Хм, возможно, я не так понял концепцию города. Но из того, что озвучивалось, очень даже похоже на претензию на разрывшаблонность

Не знаю как остальным, но конкретно мне сама идея "разрыва шаблона" не до конца ясна. В зависимости от контекста это может быть от "ах, у них стимпанк не такой как обычно" до "ах, у них гигантские роботы/экзоскелеты". А для кого-то разрывом может стать переселение хоббитов. В наш чувствительный век только повод дай.
В целом, никаких особых неожиданностей для обывателя Фабрика, в общем-то, не предполагает. Технологии в рамках уже существующих в тройке (в той же Башне). Идут, разве что, по верхней границе допустимого. Архитектура — ну, тоже приступов неконтролируемой икоты вызывать не должна. Герои, сюжет, всё довольно тривиально и по законам жанра.

Цитата
Так что называть корову горгоной уместно, если она убивает взглядом, а нимфу - Сциллой, если у той собаки вместо ног.

Если б окаменяла как рядом же живущий василиск — ещё ладно, но она именно убивает. Совсем другая механика, а изображение смертельного взгляда в анимации и вовсе отсылает в Некрополю.
Как ни натягивай, а Горгона не является аналогом Медузы Горгоны ни по смыслу, ни по действию.

Цитата
Ассида, при всей ее схожестью с птеродактилями, в монстрятнику ДнД не встречается

Встречаются непосредственно птеродактили и вдохновлённые ими концепты:
https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%99%D0%B8...%82%D0%B0%D0%BA
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Pteranodon

Цитата
в масскульте есть булетта

Как уже написал выше, далеко не каждый игрок знаком с D&D. Не берусь судить о статистике, но есть ощущение, что знакомо меньшинство. Масскульт в США и масскульт в России/Польше — совсем разный. NWC руководствовались родным, американским. А нам нецелесообразно игнорировать культурные коды (мерзкое выражение, но ничего лучше не вспомнил) реальной аудитории HotA.
hippocamus, Vade Parvis, Kastore, Mefista, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Iriniko, redar2013, Slavic boy, Aeternus
12 Jan 2020, 19:24 Вопросы
пятая часть
Ничего не понял из написанного (но особо и не пытался), но в FAQ есть хорошие советы по выбору разрешения. 22 и, отчасти, 23 пункт: http://h3hota.com/ru/faq#22
ZёбRA
12 Jan 2020, 19:00 Horn of the Abyss: Factory
Отвечаю в порядке чтения.

Цитата
город разрыва шаблонов

Это к Форджу.

Цитата
на данный момент, имеет самый непритязательный и приземлённый лайнап

Видимо, я пропустил момент когда лайнап объявляли. Из тех что попадались на глаза — пока ни одна из версий от пользователей с реальностью не совпадает.

Цитата
Сравнение броненосца с горгоной в корне некорректно, потому что у Горгоны:
- Говорящее мифологическое название;

Не имеющее, однако, никакого отношения к юниту. Горгона — полностью заимствована из D&D, от названия до деталей в дизайне. Катоблепаса NWC даже не упомянули, хотя могли бы, к примеру, назвать так апгрейд/даунгрейд. Так что, нет, аргумент на валидный, мифологическое название отвязано от семантики. С таким же успехом можно ввести юнита Сциллу с внешностью лесной дриады.

Цитата
- Внешний образ, уходящий корнями в древность;

А он и уходит, только не европейской традиции. Нам на восточное полушарие, видите ли, не завезли броненосцев.
Armadillos in myth and story:
An ancient Maya legend says that the first armadillos were created to teach a lesson in humility to a couple of minor gods. ... The name ”armadillo”, or ”little armored thing”, does originate from the Spanish conquistadores. The Aztec name was Azotochtli, which means ”turtle-rabbit.”

Цитата
- В современном масскульте мощный базис из ДнД и его детищ;

Самое время вспомнить так называемую Булетту/Панцирницу, во всём многообразии её дизайнов:

Бронированное тело, пластинчатый панцирь, крупные когти на лапах, мощный хвост, роговые гребни на спине, отсылки к Акилозавру, даже заострённый силуэт пасти. Основное отличие Броненосца, если не считать апгрейд — в дизайне головы. У броненосца она схожа, собственно, с животным-броненосцем, с панголинами (не имеющими ничего общего с броненосцами, пример конвергентной эволюции) и протохищниками до маммализации. В определённом ракурсе пасть напоминает даже клюв, можно провести параллели с птицами или, в нашем случае, с грифонами.



Цитата
Команда Хоты по непонятным причинам этот источник игнорирует

Не знаю на основе каких наблюдений делается такой вывод, но он, очевидно, неверный. D&D всплывает в обсуждениях дизайна того или иного юнита все 12 лет существования проекта. Ещё со времён когда для ассид был выбран птеродактиль-like дизайн. Естественно, постоянно вспоминали и в Фабрике.

Ну вот, про Булетту ты и сам в конце поста упомянул. Но, конечно, нет, менять понятное название Броненосец на гораздо менее понятную Булетту — ничем не мотивированное решение. Далеко не каждый игрок знаком с D&D, внешность юнита отличается, в названии "броненосец" читается геймплейная роль — редко предоставляется такой удачный шанс объяснить всю сущность юнита, одновременно внешнюю и игровую, в одном слове.

Стоит ещё учесть, что вся соль броненосца с точки зрения дизайна — в его апгрейде. DF2 читает незначительная часть аудитории, поэтому, в принципе, могу и поделиться парой картинок.

Но тем, кто не хочет спойлерить себе будущие анонсы — иллюстрации ниже не открывать не стоит:



Shurup, hippocamus, Spartak, Nestor, Vade Parvis, lion-killer, Dead_89, Kastore, Mefista, Qed'Maen, MasterBuilder, samec, Axel_Templar, DrSlash, Cthulhu_55, KypaToP_HM, PushKing, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Iriniko, Joric, Zum-Graat, redar2013, Slavic boy, Czarlson, Aeternus
11 Jan 2020, 21:27 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
На данный момент выбран другой вариант, не что-либо из предложенного выше. Изменение расстановки до следующей:



Соответственно, зомби доходят в первый раунд в любом случае. Совсем примитивные взятия станут невозможны, а что объект останется простым — так и должно быть, он для этой роли в геймплей и вводился.
Shurup, Vade Parvis, Cthulhu_55, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Iriniko, Joric, drevoborod, stoned_golem, Aeternus
11 Jan 2020, 21:21 Вопросы
пятая часть
Ответ Сава в группе не удовлетворил? Или, может, вы не обратили на него внимание?
Цитата
Sav Sav сегодня в 18:26
Назар, HD использует mss32.dll и mp3dec.asi из папки _HD3_Data. Можете попробовать заменить их. Или заменить их на те, что изначально лежат в корне игры. Или заменить файлы в корне игры на них. В общем, попробовать разные конфигурации. На Windows библиотеки из _HD3_Data делают вылеты намного более редкими. Как это работает на ExaGear — наверное никто не знает.
VAS_SFERD, Pulion
11 Jan 2020, 19:58 Horn of the Abyss: Factory
Где-то на болотах Таталии горькими слезами заплакали горгоны.

Цитата
NWC

hippocamus, Vade Parvis, Mefista, MasterBuilder, Axel_Templar, DrSlash, Odin, Cthulhu_55, Striker X Fenix, Iriniko, Joric, stoned_golem, redar2013, Slavic boy, RED
10 Jan 2020, 22:00 Вопросы
пятая часть
Ответ на оба вопроса — в данный момент таких планов нет. Это не значит, что их не появится в будущем, но пока повышение частоты использования раскопок ограничивается могилой.
Striker X Fenix, RED
08 Jan 2020, 22:14 Отчеты об ошибках
багрепорты
И правда, дело было в msg-файле. Поправил.
Лорд Хаарт, Iriniko, drevoborod, Aeternus
08 Jan 2020, 21:09 Horn of the Abyss: Factory
Кавалерийский бонус на определённом этапе рассматривался, но нет, его не будет. Броненосец вообще не имеет способностей, и это единственный юнит без абилок в Фабрике.

Анимация движения со сложением в шар — не более чем декоративный, атмосферный элемент для данного ролика. Возможно, будет применяться и в некоторых катсценах кампаний Фабрики. В реальной игре Броненосец будет сворачиваться в шар только при наложении заклинания Ускорение. Такая вот небольшая, опять же, декоративная особенность. Можно провести аналогию с особыми анимациями смерти у Бехолдеров и Золотых Големов при атаке магией.

Всё это — не та информация, которую можно назвать хоть сколько-нибудь существенной, поэтому и сообщаю вот просто так, в комментариях. Но, в будущей статье, наверное, тоже будет упоминание.
hippocamus, Vade Parvis, Dead_89, Kastore, Mefista, Лорд Хаарт, Sav, Cthulhu_55, KypaToP_HM, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Iriniko, Joric, redar2013, Slavic boy, Czarlson, Aeternus
07 Jan 2020, 22:22 Вопросы
пятая часть
Да, Яра знаю. На стримы периодически заглядываю. Редко когда пишу в чат, чаще наблюдаю со стороны.

Ну, к любого рода сотрудничеству/взаимодействию мы всегда относимся положительно. А так, конкретных предложений о помощи или каких-либо идей, которые могут предполагать наше участие, за последнее время от стримеров не слышал. В целом, уже сам факт существования активного стриминга по Хоте и организации турниров — для нас, очевидно, полезен. Именно подобная активность в онлайн-сообществе была одной из целей развития Хоты в этом направлении, и онлайн-лобби в HD тоже. По поводу дезинформации (только я бы скорее выразился — недостаточной информированности) соглашусь. Иногда попадаются совершенно дикие слухи на стримах, которые можно было бы опровергнуть, но не появляться же в каждом чате с уточнениями. На это не хватит ни времени, ни сил. В этом направлении, возможно, было бы действительно не лишним наладить некие постоянные контакты, но в какой именно форме — навскидку, нет идей.

Цитата
одними форумами и пабликами тут не обойтись

Последнее время чаще стал заливать видео на Ютуб, чуть больше года назад был открыт канал в Дискорде, с 18 года реанимирован Фейсбук. В целом, мы довольно широко представлены в сети. Настолько, насколько это возможно для некоммерческого проекта.
Ну и, всё-таки, значение активного пиара нынче принято несколько преувеличивать. В нашем случае для популяризации HotA неплохо работает и сарафанное радио. Когда появляется крупный инфоповод — он разлетается по сети достаточно быстро. К примеру, нам совершенно не требуется представительство на Пикабу — там после любой публикации и так появляется копия от участников местного геройского сообщества. С Реддитом похожая история.
Iriniko, Aeternus, RED
05 Jan 2020, 17:32 Вопросы
пятая часть
Цитата(drevoborod @ 05 Jan 2020, 13:49) *
давать свой номер телефона, необходимый для регистрации, этой крайне сомнительной конторе я не собираюсь.

Ну так-то есть возможности обхода этой процедуры. Довольно много всяких полулегальных сайтов, где можно воспользоваться готовыми номерами для целей регистрации чего-либо где-либо. Ну и покупку симки без оформления тоже никто не отменял (это уже теперь формально совсем нелегельно, но всем пофиг).

Цитата
Что произойдёт, если количество превысит заданное ограничение?

Нападающий бежит/сдаётся с игроком-человеком или бежит/быстрая битва с ИИ. По выбору нападающего. Наручники не влияют.
Kastore, VAS_SFERD, drevoborod
05 Jan 2020, 03:03 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Если кому-нибудь не лень, можно даже повторить эти тезисы гражданину на HW, но, впрочем, не уверен, что есть смысл тратить на это время.

Цитата
ашаногероев

Интересно, кстати, что в велосипедном сообществе есть популярный мем "ашанбайк" или "ашанобайк". Там это образовано от названия торговой сети Ашан, но смысл близок и к геройскому случаю. Продукт низкого качества, который особенно неубедительно выглядит в рамках своего типа транспорта/игровой серии.
Qed'Maen, RED

151 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 19 January 2020 - 21:39
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика