Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Horn of the Abyss _ Идеи для HotA-online от MasterBuilder

Автор: MasterBuilder 24 Mar 2018, 00:53

Прежде чем комментить в этой теме, вам лучше узнать что интересует и что не интересует топикстартера.

Итак, что интересует:
— Это топик с моими идеями, свои конечно можно предлагать, но лучше если они будут как-то связаны с этой темой. Для своих идей - есть общий топик, лучше писать туда, этот топик не является его ветвью.
— Конструктивная критика из серии: "вот у вас тут, батенька, числа некорректны, смотрите как можно..." или "такая фича больше подойдет для кампаний, нежели соревновательной игры, она слишком то-то или чересчур то-то".
Что не интересует:
— Голословные утверждения и абстрактные вопросы не подкрепленные вообще никакими фактами или аргументами, из серии: "Не смотрится он там" или "Зачем все это?"
— Паника по поводу того как баланс скажется на синглплеере и кампаниях. Наверное лучше этого избежать, но полностью избежать не получится. У синглплеера свой баланс, но главное - он вообще вторичен. Это не мое мнение, это факт. Соревновательная игра, игра по сети во всех ее проявлениях - она и ТОЛЬКО она держала на плаву эту стратегию такое количество лет, чтобы она наконец-то дожила до своего второго рождения. Вот тут про Дисов вспоминают часто. Почему D2 так быстро умерла, а D3 и вовсе была изначальным провалом? Ответ прост - отсутствие вменяемого мультиплееера. Хоть один оффициальный адд-он или фан-мод работал над ее играбельностью по сети? Нет. Тут и сказке конец.



Личных наработок очень много, так что они вынесены в эту отдельную тему, которая будет постепенно обновляться и дополняться.

Я начну с копирования сюда нескольких собственных постов о спеллах и объектах из темы "Новые Идеи для HotA" (с небольшими правками), но затем буду допиливать и другое, а также выпиливать то что обречено на провал / забраковано Экипажем итд.

Во избежание путаницы весь костяк предлагаемых изменений пишу на языке оригинала. Вообще, сам для себя когда что-то делаю, все ведется на английском, а уже потом переводится.

Изменение чего-то одного необратимо изменяет и остальное, и требует еще больше изменений, поэтому некоторые идеи будут позитивно работать только вместе с другими идеями, и их связь не всегда очевидна, но я буду стараться указывать на нее.

Если предложенное изменение затрагивает не только числовые показатели, но и функционал, то предложенные числовые показатели стоит рассматривать просто как что-то примерное. В большинстве случаев нужная числовая переменная — это вопрос тестирования, и предложенный вариант может быть от результата очень далек.

I. Ребалансировка Заклинаний и Школ Магии.

Чего хотелось бы добиться:
1) Убрать все "Защиты от" из всех гильдий, и стартовых книжек героев, это решит проблему запоротых слотов заклов в начале игры / совсем бесполезных стартовых спеллов.
2) Ребаланс школ. Большая часть решается перестановкой тех или иных заклов из одной школы в другую, а также перестановкой их между уровнями заклинаний. На самом деле таких перестановок нужно около десятка, а то и меньше.
3) Зарезать проблемные спеллы (Масло, Хаста, Антимагия, Импла). Точно так же — большая часть решается перестановкой по левелам.
4) Поднять бесполезные (Фортуна, Точность итд). Хотелось бы не столько их усиления, сколько их играбельности. В игре много интересных спеллов, которых мы никогда не видим на практике, причем большинство из них — не то, чтобы совсем ничего не делали, просто вытесняются более сильными (и часто более доступными) альтернативами.
5) Распределение спеллов по уровням / стихиям в текущем виде сильно перекошено (мало пятой воды, очень много огня в четвертом, и воздуха во втором, при этом воздуха почти нет в третьем итд.) Хотелось бы несколько сгладить эту систему.

Проклятие > 5 маны.
Curse > 5 mana cost.
На данный момент Курса бесконечно хуже Блага, при этом стоит 6 маны, что очень критично, если ее у нас например всего 10.

Каменная Кожа > увеличивает Защиту на 4/8/8.
Stone Skin > increases Defense rating by 4/8/8.
Камнекожа практически всегда проигрывает Щиту, находясь при этом в той же школе, и выполняя практически ту же функцию, но делая это хуже. Нерф Щита описанный ниже может вызвать много противоречий и вопросов, но вот кожу определенно стоит поднять.

Жажда Крови увеличивает Атаку на 4/8/8.
Bloodlust > increases Attack rating by 4/8/8.
По аналогии с Камнекожей, этот спелл часто проигрывает благу. В некотором роде это изменение также будет спровоцировано собственно поднятием Кожи. Кроме того, Огры-маги раздающие по 8 Атаки смотрелись бы интереснее и сильнее, сейчас этот юнит выглядит сильным только на бумаге, а в реальности, увы, чаще всего не выкупается.

Щит > 6 маны. Экспертный Щит действует на всех дружественных юнитов в радиусе 3 гексов от цели (а не всех вообще).
Shield > 6 mana cost. Expert Shield affects all ally units in a 3 hex radius.
Один из лучших спеллов в игре, уступающий в обязательности на маленьких уровнях разве что Маслу и Хасте. Возможно, стоит сделать, чтобы все эти спеллы на эксперте кастовались на область (например, предложенные 3 гекса радиусом), а не на все отряды сразу. Таким образом, спеллы в игре останутся, и по-прежнему будут сильны, но игра перестанет наконец упираться в них полностью (особенно это касается Замедла и Хасты).
Может быть, Щит будет достаточно просто передвинуть во второй уровень.

Точность > увеличивает Атаку на 4/8/8
Precision > increases Attack rating by 4/8/8
Логично увеличить и этот спелл, может его надо даже еще дальше толкнуть (до 5/10/10), он куда более узконаправленный, чем та же Жажда Крови, так как действует не на все, ну а если смотреть конкретно на стрелков, то у них почти всегда разброс урона, и Благо соответственно лучше и дешевле.

Палач > Уровень 3 (12 маны). Увеличивает Атаку на 12. Все броски шансов цели (включая урон, но не удачу) против уязвимых существ становятся максимальными.
Slayer > Level 3 (12 mana cost). Increases Attack rating by 12. All target troop's rolls (including damage, but not luck) against affected creature types become maximum.
Еще более узконаправленный спелл (возможно самый неуниверсальный в игре вместе с Уничтожением Нежити). На эксперте не кастуется на все, в связи с чем проигрывает как Жажде Крови в ее текущем виде (если стеков хотя бы 3), так и Бешенству (если например у нас только 1 жирный стек, которым надо как следует ударить). Даже в Утопах, для которых он как будто создан, никем не используется. Сейчас Бешенство находится в той же школе на том же этаже, дает бесспорно лучший эффект и работает везде, так что простым исправлением числовых показателей, включая уровень спелла, Палач исправить нельзя, даже каст на всех вряд ли поможет, так почему бы не дать какую-то еще функцию? Обращаю ваше внимание, что даже при предложенном мною баффе (всегда макси урон), он будет все равно часто уступать и Благу и Жажде, но так есть шанс, что появится что-то действительно уникальное. Гарантированный Смертельный Взгляд Горгон, Молния Птиц Грома и прочее. Передвижение на 3-й уровень так же даст его Гильдиям Цитадели и Крепости, и если будет работать хорошо, быть может их хоть иногда будут отстраивать (например если срочно надо в Утопу, а войск мало).

Спешка > Уровень 2 (8 маны). Экспертная Спешка действует на всех дружественных юнитов в радиусе 3 гексов от цели (а не всех вообще).
Haste > level 2 (8 mana cost). Expert Haste affects all ally units in a 3 hex radius.
Замедление > Уровень 2 (8 маны). Экспертное Замедление действует на всех вражеских юнитов в радиусе 3 гексов от цели (а не всех вообще).
Slow > level 2 (8 mana cost). Expert Slow affects all enemy units in a 3 hex radius.
Даже при снижении экспертного эффекта, эти спеллы все еще будут практически всегда теснить все остальные баффы/дебаффы, передвижение их во второй уровень также может помочь решить проблему, хотя будет очень глобальным изменением (может даже слишком).

Есть еще вариант: пускай Спешка и Замедление или полностью поглощают друг друга, а не накладываются поверх или вовсе работают одновременно (так будет корректнее с точки зрения длительности заклинаний, но тогда придется изменять эффекты, чтобы они были полностью зеркальными в числовом эквиваленте, иначе Замедло будет сильнее). Такое изменение могло бы косвенно усилить Воду.

Воскрешение > уровень 4 ВОДА (20 маны). Не появляется в Гильдии Некрополиса.
Resurrection > level 4 WATER (20 mana cost). Does not occure in Necropolis Mage Guild.
Перемещение Воскрешения в воду ставит кучу галочек сразу:
1) Ослабление Земли.
2) Усиление Воды.
3) Можно сделать вполне эстетично и классично, хотя это несколько расходится с Данжем, который имеет целых двух героев с ним, но любимая стихия Варлоков — Земля, и никак не Вода.

Снятие заклятий > уровень 2 (8 маны). На Эксперте действует на ВСЕХ юнитов в радиусе 3 гексов от цели (а не всех вообще). Не раздается героям на старте.
Dispel > level 2 (8 mana cost). Expert Dispel affects all units in a 3 hex radius. Does not occure as any hero' starting spell.
Есть 2 причины передвинуть Диспел во второй. 1: он ничего не делает в начале, и попросту не нужен в первой Гильдии (тем более, что Лечение там останется, но оттуда, допустим, исчезнут Замедло и Хаста). 2: Изменения других спеллов и передвижение Воскрешения (см. выше) в воду может сильно переменить баланс школ, сделав воду чересчур универсальной и сильной. Раздавать его героям на старте тоже довольно убого.

Армагеддон > уровень 5 (30 маны).
Armageddon > level 5 (30 mana cost).
Армаг куда логичнее смотрелся бы в пятом левеле, впрочем это изменение теперь не актуально, так как Экипаж уже порезал его урон.

Имлозия > урон равен (Сила Магии героя х 60).
Implosion > damage equals to (Spell Power x 60).
Основная беда спелла — в игре слишком много партий, которые попросту упираются именно в него. Например буквально вчера (31.03.2018) играл семичасовую партию на 2sm4d(3), в которой и некрил и демонил одновременно, в то время как оппонент собирал большой стек Уток. Итог — моя импла просто была чуть сильнее его, и маны было больше — я выиграл. Разномастные стеки юнитов, которые бережно и аккуратно собираются в течение долгой партии попросту делитятся одним кликом (максимум двумя, если стек действительно гигантский, как Утки или Демоны) — не могу сказать, что такие финалки из раза в раз интересно играть. Кто-то вспомнит про Анти-Магию, но зачем мне ее делать, если в 80% случаев эффективнее отвечать Имплой на Имплу? Обновленное Сопротивление относительно Имплозии решительно ничего не изменило, т.к. оно с почти одинаковым успехом может быть у любой из сторон, и стеки продолжают умирать с одного (редко двух) кастов. Если честно, даже немного удивляет, что Экипаж порезал Армаг, но ничего не сделал с Имплой, которая, повторюсь, гораздо чаще решает финалки.

Волшебное зеркало > уровень 4 (16 маны). Шанс отразить заклинание увеличен с 20%/30%/40% до 40%/50%/60%. Не появляется в Магических Гильдиях Замка и Причала, но появляется у Некрополиса.
Magic Mirror > level 4 (16 mana cost). Chance of redirecting a spell is increased from 20%/30%/40% to 40%/50%/60% Does not occure in Castle and Cove Mage Guilds, but does occure in Necropolis Mage Guilds.
Сомневаюсь насчет такого баффа, надеюсь, Экипаж придумает что-то поизящнее. Возможно стоит дать экспертному Зеркалу область действия. Можно пойти еще дальше, и сделать, чтобы оно вешалось на ВСЕ отряды в области (и свои и чужие), позволило бы дать ему действительно высокие шансы. Кроме того, Зеркало можно переместить как в Воду так и в Огонь.

Ну и еще несколько перестановок, которые могли бы оживить практически мертвые спеллы, помочь поднять/опустить те или иные школы, а также компенсировать перечисленные выше перестановки (например воздуха в первом уровне не останется (кроме Просмотра), если убрать оттуда Хасту).

Disrupting Ray > level 1 (5 mana cost).
Fortune > level 1 (5 mana cost).
Weakness > level 1 (5 mana cost).
Mirth > level 2 (8 mana cost).
Misfortune > level 2 (8 mana cost).
Scuttle Boat > level 3 FIRE (12 mana cost).
Fire Shield > level 3 (12 mana cost). Does not occure in Fortress Mage Guilds.


По новым спеллам родил пока только одну прилично вписывающуюся идею:

Tranquility (рус.: Умиротворение)
lvl 3 (WATER, 12 mana cost). Until target troop's next attack, its defense rating is increased by 100% / 150% / 200% of the troop's attack rating, and its attack rating is reduced to zero.
ур. 3 (ВОДА, 12 маны). До следующей атаки цели ее Атака становится равной 0, а Защита увеличивается на 100% / 150% / 200% отнятых очков Атаки.

Does not occure in Inferno and Stronghold Mage Guilds. Chances of occurence:
Не появляется в Маг. Гильдиях Инферно и Цитадели. Шансы Появления:

Castle 32
Rampart 20
Tower 24 (32*)
Inferno 0
Necropolis 17
Dungeon 17
Stronghold 0
Fortress 40
Conflux 20
Cove 20


Получается Бешенство (Frenzy), но наоборот. Висит до тех пор пока не ударим (имеется ввиду именно ход стека, ответка спелл не прерывает). Но, ввиду особенностей назначения спелла, целевой отряд вполне может и не бить вовсе, стоя в Дефенсе. Он должен быть именно третьего, а не четвертого левела, так как то же Воскрешение все равно лучше (вне зависимости от того в какой стихии Воскрешение будет в итоге находиться). Также, возможно его стоит отнять у Некро, так как стек скелетов под этим делом даже в теории выглядит дико. Инферно и Ците он не подходит в первую очередь эстетически (хотя для Циты он к тому же еще и имбоват). Для полного веселья, его стоит добавить в список возможных кастов Мастер-Джиннов.



II. Вторичные Навыки и старт Героев

Чего хотелось бы добиться:
1) Сгладить перекосы убрав или исправив бесполезное, или наоборот то, от чего отказываться в 95% случаев нельзя (Нападение/Логистика).
2) Сгладить перекосы полезности навыков в начале/конце партии.
3) Избавиться от "нишевых" навыков. Никто не берет Сопротивление лошкам, или Поместья папашкам, и в этом хорошего нет, это только снижает вариативность игры.
4) Сделать всех героев хотя бы чуть-чуть равнее по силе. Как на старте вообще, так и в качестве папашек. Понятное дело, задача невыполнимая, но это идеал, к которому стоило бы стремиться. Разумеется это выравнивание возможно только при переработке навыков.

Баллистика, а также Катапульта и Подвода с боеприпасами (Ballistics, also Catapult and Ammo Cart).

Баллистика (Ballistics)
Увеличивает дальность стрельбы без штрафа на 1/2/3 гекса.
Increases maximum non-penalty range of shooting troops by 1/2/3 hexes.

Катапульта (Catapult)
HP = 700 + hero level x 25

Переработаны шансы Катапульты нанести урон, таким образом Эксперт всегда будет попадать с двойным уроном. Двойной выстрел убран (в том числе для Циклопов).
Reworked the chances of Catapult hits and damage, with Expert doing a guaranteed double damage to a wall or tower. Double shot ability removed (Same for Cyclops).

Level CtH Wall Max dmg. CtH Towers
None 50% 50% 50%
Basic 60% 60% 60%
Advanced 75% 75% 75%
Expert 100% 100% 100%

Подвода с боеприпасами (Ammo Cart)
HP = 70 + hero level x 5

Подвода дополнительно увеличивает Атаку стрелков в армии героя на 1 (2/3/4 с Баллистикой).
Ammo Cart additionally increases Attack of shooter troops by 1 (2/3/4 with Ballistics).

Герои, стартующие с навыком Баллистики (Теодор, Уланд и Йог) теперь начинают с Подводой с боеприпасами вместо стека существ второго уровня. Для Олемы будет другое решение.
Heroes, starting with Ballistics Skill (Theodorus, Uland and Yog) now have Ammo cart instead of level 2 creatures in starting army. Olema gets another solution.

Идея в том, чтобы навык стал полезен не только в осадах, да и в самих осадах давал их гарантированное облегчение (а не бросок монетки).

Кроме того, давно напрашивалось поменять местами Подводу в кузне Инферно с Баллистой в кузне Темницы.
К тому же, всем фракциям, у которых Подвода в кузне есть, имело бы смысл выдать героев с Баллистикой, не хватать такого героя будет именно Темнице, разумеется Оверлорда. Лучший кандидат на изменение из имеющихся — Синка (Synca). Артиллерия вместо Ученого, и соответственно Подвода на старте вместо Гарпий.


Первая помощь и Палатка (First Aid & Tent)

Палатка Первой Помощи (далее: ППП)
First Aid Tent (from this point: F.A.T.)

Цена = 1500 золота
Хиты = 70 + (уровень героя х 5)
Восстановление: 10/10/20/40 хитов + (уровень героя х 5)
Ограничена 4/5/5/6 применениями в бой (они не могут быть восстановлены или увеличены Подводой с боеприпасами)

Price = 1500 gold
HP = 70 + (hero level x 5)
Restores: 10/10/20/40 hp + (hero level x 5)
Now limited to 4/5/5/6 charges per battle (which can not be restored or increased by Ammo Cart).

ППП слишком легко убить в поздней игре, что может свести большинство связанных с ней изменений к нулю, поэтому ее хп могли бы расти с уровнем героя. Однако, учитывая изменения, ставшая наконец полезной Палатка должна будет стоить больше хотя бы вдвое.

First Aid:
Basic
Grants the control over First Aid Tent and increases its charge amount to 5.

Advanced
Allows F.A.T. to resurrect units in group, if the healing bypasses top creature's health limit (doesn't work on dead unit groups, similar to regular F.A.T.).
Grants 10 extra health restore.

Expert
Increases charge amount to 6.
Grants 30 extra health restore.

Первая Помощь:
Базовый
Дает контроль над ППП и увеличивает количество применений до 5.

Продвинутый
Позволяет ППП воскрешать мертвых юнитов в стеке, если лечение превосходит запас здоровья верхнего юнита (как и обычная ППП — не работает на мертвые стеки, мы не сможем поднимать единички).
Дополнительно лечит 10 хитов.

Эксперт
Увеличивает количество применений до 6.
Дополнительно лечит 30 хитов.

Палатка по идее не должна работать на другие машины, всех Элементалей, Големов и Гаргулий. Для Некрополиса можно, допустим, заменить ее Чумной Палаткой в Кузне (раздав иммунитет к эффекту обеих палаток всей нежити и вышеперечисленным ребятам). У нее будет противоположный эффект и Болезнь начиная с Продвинутого уровня (см. ниже исправления "Болезни" Зомби). Немагический урон, летящий сквозь армор, может оказаться даже слишком жестким — тогда стоит ей как-то уменьшить числа, раза в полтора где-то, хотя, напомню, сами Некроманты и Рыцари Смерти учить ПП не умеют, возможно стоит им этот навык дать (тому же Моандору вместо Обучения отлично бы зашло на старте).
В общем, главным образом баланс новой ППП должен вращаться не вокруг количества хитов, которые она лечит или калечит, а именно что вокруг количества ее зарядов. Если она будет быстро заканчиваться — то и никаких сильных абузов не возникнет. К тому же, полностью умершие стеки не поднять, и главное, умершие единички — тоже избавит от всякого бреда, где мы например залетаем единичкой в отдаленный стек, и он бесконечно ее бьет, а палатка поднимает, пока мы стреляем.


Поместья (Estates)
Герой приносит 75 / 175 / 375 золота в день + 25 х уровень героя (50 х уровень героя, если Поместья — его специальность).
Пример: герой 1-го уровня с Базовым навыком приносит 100 золота в день, герой 3-го уровня с Продвинутым — 250 золота в день, 6-го уровня с Экспертным — 525 в день и так далее.
Hero contributes 75 / 175 / 375 gold per day + 25 x hero level (50 x hero level if the hero specialization is Estates).
Example: A 1st level hero with Base Estates contributes 100 gold/day, 3rd level hero with Advanced contributes 250 gold/day, 6th level hero with Expert contributes 525 gold/day and so on.

Идея в том, чтобы этот навык рос вместе с героем, тогда будет иметь смысл его брать основному герою, или играть его спецом. На лошках его ценность останется почти нетронутой.


Мистицизм и Мастерство (Mysticism & Proficiency bonus)

Тут два больших концепта, оба включают в себя введение нового понятия: Мастерство.

Бонус Мастерства.
Любой герой, специализирующийся на заклинании, получает бонус Мастерства, снижающий его цену (с округлением вверх) для первого произнесения этого заклинания в каждом бою. Бонус мастерства никак не суммируется с другими снижениями цен заклинаний (но имеет приоритет перед ними), хотя увеличение цен (Подавление Магии Пегасов) все еще работает.

Proficiency bonus.
Any hero specialising in a spell, gains Proficiency bonus, which reduces this spell mana cost on its first cast in every combat. Proficiency bonus does not stack with other reductions to mana cost (but has priority over those), although mana cost increasements (Pegasi' Magic Dumper ability) still apply.

Вариант первый.
Простой, лаконичный в исполнении, но радикальный. Объединить Интеллект и Мистицизм в один навык с уменьшением старого бонуса Интеллекта где-то до 20%/35%/50%. При этом Мастерство снижало бы цену каста на 40% (с округлением вверх). На что-то такое Экипаж вряд ли пойдет (из-за полного выпиливания бесполезного навыка), поэтому сразу ко второму варианту:

Вариант второй.
Бонус Мастерства.
Снижение цены от Мастерства = 35%/40%/45%/50% (результат округляется вверх, 35% — без Мистицизма, 50% — Эксперт Мистицизма).

Proficiency bonus.
Proficiency spell cost reduction = 35%/40%/45%/50% (results rounded up, 35% - no Mysticism, 50% - Expert Mysticism).

Идея была в том, чтобы герои-специалисты по заклинаниям были более релевантны, особенно в начале игры. Кроме того, большинству из этих героев Мистицизм пришелся бы очень кстати. К тому же отпала бы проблема инвалидов, не способных даже единожды произнести свое заклинание на старте, например Сарфакс (Xarfax) имел бы Огненный Шар за 10 маны вместо 15-ти. Хотя например Сайрону (Xyron) придется таки пихнуть Мистицизм вместо Ученика на старте, тогда его Инферно также будет стоить 10 маны, а не 16. Пробовал другие формулы и переменные — пока ничего лучше не нашел, везде какой-то фуфел: то Солмир с двумя Цепными на старте выходит, то еще что.

Быть может, и сам параметр регенерации маны от Мистицизма стоило бы увеличить хотя бы на 1 на всех уровнях, а лучше добавить компонент с процентами (1+10% /2+15% / 3+20% например).

Другие хорошие кандидаты на обновленный Мистицизм со старта:
Аделаида (Adelaide) вместо продвинутой Мудрости. (т.е. и то и то Базовое).
Корониус (Coronius) вместо Ученого.
Астрал (Astral) вместо продвинутой Мудрости. (т.е. и то и то Базовое).
Аш (Ash) вместо Мудрости.
Олема (Olema) продвинутый Мистицизм вместо Мудрости и Баллистики.
Дарксторн (Darkstorn) вместо Обучения.
Мирланда (Mirlanda) вместо продвинутой Мудрости. (т.е. и то и то Базовое).
Астра (Astra) вместо Удачи.

Есть еще одна проблема у второго варианта Мистицизм все еще будет обладать очень сомнительной ценностью для остальных героев.

И еще вариант, совместимый со всем вышеописанным: Мистицизм восстанавливает ману героя даже выше его максимального запаса вплоть до величины равной (Знание героя х 2 х Уровень Мистицизма). Подсчет этих бонусных очков маны конечно должен срабатывать после всех остальных подсчетов маны героя в начале дня.

В любом случае, к какому Мистицизму не приходи, если это что-то, что будет работать именно с маной героя, Интеллект придется нерфить (подозреваю, что это и так произойдет, хотя бы до 75% на Эксперте), так как он уже достаточно силен, и очень трудно будет сделать что-то сопоставимой силы, не превратив при этом героя, обладающего и тем и другим во что-то совершенно безумное. Наверное правильнее всего было бы дать Мистицизму какую-то функцию вообще отсутствующую у Интеллекта, то есть не связанную напрямую с маной, но пока ничего путного в голову не приходило.


От Обучения к Вдохновению (From Learning to Inspiration)
Помимо увеличения бонусного опыта как минимум до 10%/20%/30%, навыку "Обучение" явно необходим дополнительный функционал. Как и с Орлиным Глазом, в моем понимании, он мог бы делить нишу с Мудростью, давая альтернативный доступ к заклинаниям, в том числе высокоуровневым. Например:

Вдохновение
Каждый раз при получении нового уровня, или первом посещении Сада Откровения (+1 Знания где), герой дополнительно выбирает одно из двух случайных заклинаний, максимальный уровень которых = уровень героя деленый на 5/4/3 с округлением вниз (минимум 1). Успешное получение нового заклинания из любой Святыни дает герою дополнительное случайное заклинание такого же уровня. Эта способность не требует Мудрости сама по себе, однако если герой не способен получить заклинание из Святыни, так как ему не хватает Мудрости, или он его уже знает, то и Вдохновение не сработает. Таким образом, Мудрость и Вдохновение могут ускорять друг друга, хотя по идее это конкурирующие навыки.
Эксперт Вдохновения позволит герою выучить заклинания до 2 уровня начиная с 6-го ур., до 3 уровня начиная с 9-го ур., до 4 уровня начиная с 12-го ур. и любые начиная с 15-го.
Продвинутый Вдохновения позволит герою выучить заклинания до 2 уровня начиная с 8-го ур., до 3 уровня начиная с 12-го ур., до 4 уровня начиная с 16-го ур. и любые начиная с 20-го.
Базовый Вдохновения позволит герою выучить заклинания до 2 уровня начиная с 10-го ур., до 3 уровня начиная с 15-го ур., до 4 уровня начиная с 20-го ур. и любые начиная с 25-го.

Inspiration
Each level up, or upon first time visiting Garden of Revelation, hero additionally chooses to learn one of two random spells with max. levels = hero level divided by 5/4/3 rounded down (minimum is 1). Sucessfully gaining a new spell from any Shrine grants hero additional random spell of the corresponding level. This ability effect does not require Wisdom by itself, although if the hero can't gain a spell from the Shrine due to lack of Wisdom, or since he already learned it, the Inspiration effect doesn't work. Thus Wisdom and Inspiration can sometimes synergise with each other, although the idea is that those skills are usually rivals.
Expert Inspiration allows hero to learn lvl 1-2 spells from lvl 6, lvl 1-3 spells from lvl 9, lvl 1-4 spells from lvl 12 and lvl 1-5 spells from lvl 15.
Advanced Inspiration allows hero to learn lvl 1-2 spells from lvl 8, lvl 1-3 spells from lvl 12, lvl 1-4 spells from lvl 16 and lvl 1-5 spells from lvl 20.
Basic Inspiration allows hero to learn lvl 1-2 spells from lvl 10, lvl 1-3 spells from lvl 15, lvl 1-4 spells from lvl 20 and lvl 1-5 spells from lvl 25.

Помимо самого навыка, это подняло бы ценность Святынь и Садов Откровений (мягко говоря не самых посещаемых объектов в игре, особенно главными героями). При этом, мы получаем возможность изучить спеллы, которые иначе никак не попали бы в доступный нам диапазон (в том числе лошками).


Разведка
Дает дополнительную информацию в Гильдии Воров (как если бы игрок имел на 1/2/3 города больше). Продвинутый уровень позволяет видеть точное количество монстров и их настрой в пределах обзора героя. Экспертный уровень позволяет видеть количество существ в объектах (кроме городов) в пределах обзора героя.

Scouting
Provides additional information in Thieves' Guild (as if the player had 1/2/3 extra towns). Advanced Scouting allows hero to see exact numbers and the mood of monsters within hero's Scouting range. Expert Scouting allows hero to see exact numbers of creatures in objects (except towns) within hero's scouting range.

Если быть до конца честным, точное количество монстров (и тем более их настрой) на шаблонах опытному игроку очень редко будет как-либо помогать, а вот охрану банков иногда даже после посещения точно узнать невозможно, а тут не убивая внешнюю охрану можно было бы глянуть, такой бонус даже на папашке имел бы смысл. Ну а бонус для Гильдии Воров и вовсе сделал бы Разведку крутым навыком. Если исправить Дипломатию, то подсматривать настрой монстров тоже будет крайне важно.


Нападение (Offense)
снизить до 10% / 15% / 20% (nerf to 10% / 15% / 20%)

Бесполезно заводить телегу про расчет урона итп., Доспех будет хуже в онлайне даже при их одинаковых процентах. Он очень редко помогает на пробивке, по сути только против супер-стрелков (типа Титанов), иногда Утоп, Ульев и Конс, то есть боев, где по шапке получаешь практически неизбежно. Вся остальная игра сводится к тому, чтобы не получать урон вообще, это всегда эффективнее, чем снижать его. Оффенс помогает это сделать (срубить стек одной подачей и улететь, если еще есть от кого), Доспех — нет. Вообще довольно спорная штука, такой нерф ударит по всем классам, но по воинам в начале, а как раз по магам в конце (он им гораздо нужнее в конце, чем воинам, и гораздо больше дает. Кто видел финалки стенка Землянок на стенку Землянок — тот поймет). В общем прилетит всем, не только воинам. основной посыл — позволить игроку скипать навык без дрожи в руке, а не загнать под шконку какой-то конкретный класс.

Логистика (Logistics)
снизить до 100/200/300 доп. мувпоинтов (nerf to 100/200/300 extra movepoints)

В данный момент Нападение и Логистика — навыки слишком полезные для всех героев на всех стадиях игры, входящие в число имбалансных навыков, от которых игрок часто попросту не вправе отказываться, если только речь не идет о других имба-навыках: Земля, Инта, часто Мудрость и Воздух (получение двух последних обычно не горит, его легко просчитывать на поздних левелапах). Не будь они так сильны, возможно появилась бы хоть какая-то вариативность. Кроме того всех специалистов по Логистике можно было бы тоже порезать, хотя если сама Лога перестанет давать такой дикий бонус, то и логисты не будут так страшны. Именно рост логистов с уровнем (в текущем ее виде) их главная проблема. Логистика дает тот вид преимущества в темпе, который нельзя получить другими способами в начале игры (а главное, не имеет альтернатив), и по ходу пьесы только ускоряется. Да, выиграть логиста можно, но такие партии в 95% случаев выигрывает сдача. Просто удивительно, какие помои должна генерация сдать игроку с логистом, чтобы он проиграл равному по силе игроку без такового. Подозреваю, что Земля, Воздух и Инта будут при ребалансе магии все-таки понерфлены, не напрямую, так косвенно, а Мудра получит больше альтернатив, если заработают Орлоглазы и прочее, и тогда собственно именно Лога и Оффенс еще сильнее выйдут на передний план, то есть проблемы с вариативностью решатся только для магических навыков.


Клерики (Clerics)

Катберт
специальность: Слабость
Дополнительно снижает Атаку цели на (ур. героя / (ур. цели + 1)) округление вниз, минимум 1.
Cuthbert
specialty: Weakness
Additionaly reduces creature Attack by (hero lvl / (creature lvl + 1)) rounded down, minimum is 1.

Лоинс
специальность: Молитва
Дополнительно увеличивает Атаку, Защиту и Скорость цели на (ур. героя / (ур. цели + 1)) округление вниз, минимум 1.
Loynis
specialty: Prayer
Additionaly increases creature Attack, Defense and Speed by (hero lvl / (creature lvl + 1)) rounded down, minimum is 1.

Специальности Катберта и Лоинса в данный момент выглядят очень убого, и могли бы быть куда полезнее при другой формуле.

Саня
Заклинание: Спешка
Sanya
Spell: Haste

Диспел на старте делает ничего, Саня могла бы иметь что-то гораздо более сильное и универсальное, Спешку или ту же Стрелку например.


Друиды (Druids)

Стартовые параметры 0-1-2-2
Друиды обладают ужасными стартовыми характеристиками, к тому же, им часто раздают слабейшие навыки (Удача, Ученый, Орлиный Глаз, Первая Помощь), а некоторые из полезнейших почти никогда (1 из 112 для Нападения и Тактики).

Эрис
Заклинание: Щит
Стартовая армия: 3-5 Пегасов вместо Гномов.
Aeris
Spell: Shield
Starting army: 3-5 Pegasi instead of Dwarves.


Навигаторы (Navigators)

Спинт
Заклинание: Ледяная Стрела или Волшебная Стрела
Spint
Spell: Ice Bolt or Magic Arrow

Логика простая: спец по ударным заклинаниям имеющий 1 СП на старте все-таки мог бы и ударный закл иметь, а не Блесс на 1 ход.

Касметра
Заклинание: Слабость
Стартовая армия: 1 Морская Ведьма вместо Матросов.
Casmetra
Spell: Weakness
Starting army: 1 Sea Witch instead of Crew Mates.

Уже упоминал ранее, что Диспел на старте ничего не делает, но бесполезность Диспела на Касметре бьет все мыслимые рекорды — она специализируется на тех, кому вот именно диспеллить свои дебаффы точно не хотелось бы. Сначала была идея дать ей Спинтовский Блесс (обычно хорошо работающий на стрелках, но плохо работающий конкретно на Колдуньях в начале, потому что их крайне выгодно разбивать на единички). Слабость мне видится вариантом получше — Касметра сама вроде как Колдунья (в биографии вообще сказано, что "жрица", но наверное одного поля ягоды), а главное — слабость уже скастованная на стек позволяет Колдуньям начать заливать его Разрушающим Лучом, то есть профильный юнит получает синергию со стартовым спеллом героя. 1 дополнительная Ведьма это конечно очень мало урона, но разница между 4 и 3 Ведьмами в начале получится большая из-за их абилки, можно было бы получить интересный старт. Как вариант даже 2 Ведьмы, но мне кажется это слишком, на крайняк сделать ролл 1-2. На данный момент отстройка Гильдии и Башни Морей — самый непопулярный старт, Птицы — Никсы много круче, даже стартом Кузня — Пираты чаще играют, как выяснилось (разумеется в первые пару дней улучшают 1-2 уровни, или хотя бы 1 из них).


III. Объекты на карте (Adventure map objects)

Fortified Cloister
Укрепленный Монастырь


30% basic fortifications, 2x6 Monks + 2x4 Swordsmen + 2x4 Crusaders
reward: 3000 gold + 6 of random rare resource + minor artifact

30% basic fortifications, 8 Monks + 8 Fanatics + 2x6 Swordsmen + 2x6 Crusaders
reward: 4000 gold + 8 of random rare resource + minor artifact

30% citadel fortifications, 10 Monks + 10 Fanatics + 2x8 Swordsmen + 2x8 Crusaders
reward: 5000 gold + 10 of random rare resource + major artifact

10% citadel fortifications, 2x12 Fanatics + 4x10 Crusaders
reward: 6000 gold + 12 of random rare resource + major artifact

Вот такой вот объект со стенами. Разумеется, все числа нужно будет тестить.

Как выглядеть должно — догадаться нетрудно. На башню вместо Лучника сажаем Монаха (наверное урон трогать незачем). Единственное, что пару гексов за стеной возле углов поля надо будет заблокировать (кусок стены там нарисовать просто), дабы Монахи, стоящие по углам, могли быть прикрыты только одним стеком Крестоносцев. Для полного угара, можно один или оба стека Монахов вместо стенок подпереть Тележками, а лучше — один Тележкой, а другой — Палаткой.


Sorceress Steeple
Шпиль Колдуний


30% 3x4 Sea Witches + 2x4 Sorceresses (12 Sea Witches, 8 Sorceresses)
reward: 3 Nix

30% 3x6 Sea Witches + 2x6 Sorceresses (18 Sea Witches, 12 Sorceresses)
reward: 5 Nix

30% 3x8 Sea Witches + 2x8 Sorceresses (24 Sea Witches, 16 Sorceresses)
reward: 7 Nix

10% 3x10 Sea Witches + 2x10 Sorceresses (30 Sea Witches, 20 Sorceresses)
reward: 9 Nix

Можно по всякому крутить-вертеть числа. Со стрелковой охраной вообще трудно рассчитать. Пробовал меньше делать — как-то слишком легко брать. Может быть это должен быть объект с Ассидами, но тогда от Ульев совсем слабо отличаться будет. Суть простая: Причал и Оплот — единственные фракции, у которых нет добора родных войск с карты. У злых фракций своих объектов тоже нет, но есть другие штуки: портал, преобразователи, демонение. Ну а Оплот просто имеет один из сильнейших, да еще и супер дешевый лайн-ап существ. Причал имеет кучу хороших стартеров, но слабое продолжение. Скорее всего, это одна из тех причин, по которым Причал — аутсайдер в онлайне.

Классно, что Хота разбавила парадигму Ангелов-Уток Циклопами, Фениксами и Гигантами. Но, как мне кажется, стоит разбавить еще. Вариант Морских Змеев раздавать похуже — они не такие тормозные и в целом более универсальные существа, а если еще учесть насколько труднодоступен их апгрейд, то получится, что остальные замки выиграют от объекта примерно так же, как и Причал, то есть у Никсов все-таки больше шансов помочь именно Причалу. Разумеется, раздача любого из двух существ также толкнет вперед мое любимое Болото (Крепость), которое находится почти идеально в середине баланса (не слабое и не имбовое) и двигать его оттуда сильно не надо, собственно, это еще один аргумент в пользу менее универсальных и тормозных Никсов.

Внешнего вида интересного придумать пока не получается, какая-то очередная башня со шпилем. Наверное должен быть какой-то гибрид между двеллингами Ведьм и Никсов: грубое укрепление внизу и конусообразный шпиль с ведьминскими фонарями наверху. Тут главное придумать какую-то черту, которая будет явно отличать его от маякообразного двеллинга Ведьм — не могу понять какую, так как не художник.



IV. Существа (Creatures)

Пока без новых совсем. Первое что хотелось бы увидеть — привязку всех или почти всех нейтральных существ к ландшафтам. Мне напомнили тут, что генерятся они по фракциям, а не ландшафту, ну так пусть будут увязаны на фракции, главное, чтобы у них появились бонусы от родной почвы, которых, насколько я понял, в Хоте так и нет. Ну и тот факт, что все нейтралы снижают мораль конечно тоже сказывается на их непопулярности в онлайне.

Допустим:
Кочевники - Песок. (У песка фракции нет, но наверняка можно сделать фантомную фракцию, которая имеет родной землей песок и существует только для генератора карт)
Тролли - Болото (Крепость).

И так далее. Там почти все очевидно, не вижу смысла развивать. Это наверняка в пределах 5 минут все формируется, и правок небось на столько же. Нововведение выглядит очень простым и органичным, оно лежит на поверхности, и им вряд ли кто-то будет недоволен.

Големы
Было бы логично убрать у всех четырех видов Големов (так как они суть — машины) мировоззрение.
Golems
Remove all 4 types of Golems' alignment. So being in hero army they can't increase the nubmer of his total alignments, same as First Aid Tent or Ballista.

То есть их наличие в армии героя никак не должно влиять на общее количество мировоззрений этой армии, также как не влияет Палатка, или Баллиста. Самим Големам не жарко и не холодно от того, что они ходят с магами, чертями или трупами. Собственно, а почему чертям или рыцарям плевать на всякие тележки, но неуютно от Големов? Такими небольшими штрихами можно было бы несколько поднять востребованность некоторых существ, особенно тех, что часто даже не выкупаются, как те же Големы или Гномы.

Дендроиды
Новая способность: Бескровный.
Dendroids
Now counts as: Bloodless. Both Dendroid types get all properties of Gargoyles' Bloodless ability.

То есть Дендроид получает все свойства, которыми обладает Гаргулья. Эдакий элементаль с душой. Вполне гармонично, возможно сделает их посильнее, правда воскрешать будет нельзя. Хотя в качестве охраны Дендроиды и так бывают непростыми из-за Связывания (если мало стрелков, нет масла), может быть при таком усилении их количество при генерации на карте будет иметь смысл даже немного уменьшить, не думаю, что сильно повлияет. В данный момент абилкой не сильно доволен, именно из-за отмены Воскрешения, посоветуйте что-то другое (желательно без статов).

Зомби
Болезнь снижает атаку и защиту не на 2, а на 20%.
Zombies
Disease reduces 20% of Attack and Defense instead of 2 with 100% chance (as Dragon Flies abilities).

Против маленьких существ будет также, или даже хуже, зато будет ощутимее против больших). Шанс срабатывания 100% (как у Стрекоз). Может хотя бы после такого этот апгрейд вообще начнут строить и выкупать, к тому же Стракер мог бы стать интересным стартером (сейчас пришедший Стракер на старте — частая причина реста для Некро, вроде специалист по стартовым существам, а на деле не стартер, а рестартер).

Гномы
Новая способность: Бонус защитной стойки удвоен (т.е. при нажатии кнопки "Защита" мы получаем не 20% бонуса к навыку Защиты, а 40%).
Dwarves
New ability: Defensive stance bonus is doubled (40% bonus to Defense Skill instead of 20%).

Боевые Гномы
Новая способность: Бонус защитной стойки утроен (т.е. при нажатии кнопки "Защита" мы получаем не 20% бонуса к навыку Защиты, а 60%).
Dwarves
New ability: Defensive stance bonus is doubled (60% bonus to Defense Skill instead of 20%).

Абилка при этом никак не затронет Гномов в качестве монстров или охраны Сокровищниц, т.к. они командой "Защита" попросту не пользуются. Опять же довольно мелкий штрих, вызванный в первую очередь тем, что Гномы вообще ничего не делают в начале игры, а если и выкупаются, то чаще ради демонения, нежели ради чего-то еще. Кроме того, Оплот имеет очень маленькие армии на старте, если с количеством Кентавров и Эльфов логика есть — юниты сильные, быстрые, универсальные, то почему гномов всего 3-5 на старте — не очень понятно, при этом нельзя сказать, что их усиление как-то кардинально разгонит старт Оплота. Как и в случае с Зомби, пришедший специалист на старте (Уфретин) — одно из условий реста для Оплота. Из-за убогой скорости нет никакого прикола возить с собой лишнюю дюжину Гномов, которая ни убить, ни удержать никого не может (AI почти всегда предпочтет целью Кентавров или Эльфов). Может быть стоит увеличить их число допустим до 5-7 (как у Гаргулий), тем паче, что они по своей задумке именно что числом берут (целая ветка связанных с ними строений, бонусы прироста, даже сам двеллинг существа "Коттедж Гномов" выглядит именно как несколько однотипных домиков в холме).

Огры-маги.
Поднятие Жажды Крови до +8 Атаки на продвинутом (см. выше) возможно немного помогло бы и этим медлительным бедолагам, которых в онлайне обходят стороной.
Ogre-Magi
Bloodlust gives target +8 Attack bonus instead of +6 (read above).

Гиганты и Титаны > ненавидят Красных и Черных Драконов
Giants & Titans > hate Red & Black Dragons

Красные и Черные Драконы > ненавидят Гигантов и Титанов
Red & Black Dragons > hate Giants & Titans

Странно, что это недоразумение не зафикшено до сих пор. Ибо это именно что недоработка, а не задумка. Даже в оригинальном мануале игры было написано, что например Черные ненавидят и Гигантов тоже.

Духи
Скорость 5 > 6
Wights
Speed 5 > 6

Призраки
Скорость 7 > 8
Wraiths
Speed 7 > 8

Вот здесь http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33714&st=5940&start=5940 писал про проблемы Некро на маленьких картах, и то как можно его вывести из ступора, не баффнув его на больших. Копировать тамошнюю телегу сюда нет необходимости. Вкратце: можно довольно безболезненно для всех фракций увеличить Тряпкам скорость, заодно чуть подняв этим еще недошлифованный объект Руины, и дать возможность по-настоящему заиграть например такому стартеру как Септиенна (быть может и на больших картах даже).

На той же странице предлагал некоторые исправления криво работающих или просто бессмысленных иммунитетов. Подытожим:

Огненный Щит
Необходима корректировка текста заклинания и отображения сниженного урона для всех Големов и Огненных птиц. Урон от Огненного Щита не должен работать на Магических Элементалей, Черных и Золотых Драконов.
Fire Shield
Requires clarifying of spell tooltip and status window damage reduction notes for all Golems and Firebirds. Fire Shield damage should not work on Magic Elementals, Black & Gold Dragons.

Водяные и Ледяные Элементали
Теперь уязвимы также для Мин, Стены Огня и Огненного Щита. Теперь иммунны также и к Магической Стреле (возможно также ко всей Школе Воды). Многое зависит от грядущего ребаланса магии.
Water & Ice Elementals
Now also vulnerable to Landmines, Fire Wall and Fire Shield. Now also immune to Magic Arrow (also possibly immune to all School of Water Magic).

Нимфы и Океаниды
Теперь иммунны также и к Магической Стреле.
Nymphs & Oceanids
Now also immune to Magic Arrow.

Текущий иммунитет Нимф по сути ничего не делает. Если монстр на карте иммунный к Стрелке станет слишком проблемным — можно чуть подрезать его количество при генерации.

Мумии
Цена 300 > 175
Шанс проклятия врага 100%
Mummies
Cost 300 > 175
100% Chance to Curse enemy.

Отталкивался от статов Големов, которые даже при своей сверх-низкой цене редко выкупаются. У Мумий в данный момент наверное самое большое несоответствие цена-качество. Это Железный Голем, который хуже абсолютно по всем характеристикам, да еще и абилка убогая в придачу, не говоря уже, что мораль портит. Помимо цены, стоит сделать их Проклятие стопроцентным, потому что даже при адекватной цене за свои унылые статы существо и полезным не назовешь, и как монстр убогий и неинтересный. Как и в случае с Зомби поднятие абилки с 25% шанса до 100% кажется очень большим, но учитывая его статы картина радикально не изменится, так как они вообще редко до кого-то достают и как единички не используются. Вот Мухам сделать 25%, или даже 50% — вся игра перевернется, а здесь "квалити оф лайф" скорее.

Автор: hippocamus 24 Mar 2018, 16:47

Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 00:53) *
Допустим:
Кочевники, Мумии - Песок.
Тролли - Болото.

И так далее. Там почти все очевидно, не вижу смысла развивать. Это наверняка в пределах 5 минут все формируется, и правок небось на столько же. Нововведение выглядит очень простым и органичным, оно лежит на поверхности, и им вряд ли кто-то будет недоволен - трудно вообще найти причину почему оно до сих пор не реализовано.
Есть некоторые подводные камни...
Генератор карт расставляет жилища и награды не по типу почвы, а по фракции. Поэтому на одной и той же траве, условно говоря, может быть три типа наполнения зон: замковая, оплотская и нейтральная. Это при установленном "ландшафт зоны совпадает с городом".
В твоём случае что должно наполнять нейтральную травяную зону? Всё вперемежку, но с почвой "трава"? Всё вперемежку, но только не принадлежащие фракции?


Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 00:53) *
4) Поднять бесполезные (Фортуна, Точность итд). Хотелось бы не столько их усиления, сколько их играбельности. В игре много интересных спеллов, которых мы никогда не видим на практике, причем большинство из них - не то, чтобы совсем ничего не делали - просто вытесняются более сильными (и часто более доступными) альтернативами.
Своей формулировкой подтолкнул меня на мысль. В том числе и об уменьшении значения магии для воинов.
Что если давать, скажем, на раунд некий лимит - условно, 20 спелпоинтов. Вот ты можешь кастануть что-то дорогое на весь лимит, а можешь кучей дешёвого крутую обкастовку сделать!
Если нужно кастануть что-то сверх лимита (Имплозию) - кастануть можно, но на следующий раунд разница отнимется от лимита. Если лимит на этот раунд будет нулевым или отрицательным - магию колдовать не можешь.
Соответственно решится вопрос и с масс-заклами. Они будут брать маны столько же, а вот из лимита черпать в 4 раза больше.
Если Ускорение стоит 6 - то 24. А можно только на троих повесить за 18.
Каждый каст проводится в ход очередного юнита, причём юнит, в ход которого была скастована магия вейтится. Он походит, но в конце раунда.
Ну и относительно самого лимита. Он не зависит от артефактов, а зависит от магического навыка (Мудрости? Колдовства?) и от уровня героя.
Если мана закончилась, а лимит не исчерпался - понятное дело - колдовать не получится.

Автор: MasterBuilder 24 Mar 2018, 18:20

Цитата
Есть некоторые подводные камни...
Генератор карт расставляет жилища и награды не по типу почвы, а по фракции. Поэтому на одной и той же траве, условно говоря, может быть три типа наполнения зон: замковая, оплотская и нейтральная. Это при установленном "ландшафт зоны совпадает с городом".
В твоём случае что должно наполнять нейтральную травяную зону? Всё вперемежку, но с почвой "трава"? Всё вперемежку, но только не принадлежащие фракции?


Ну если привязывать и жилища, то тогда придется пихнуть нейтралов во фракции, какая, собственно, разница? Их в городах все равно нет, на героях нет, спецов нет. Может это вообще единственный способ их в мультиплеере увидеть.

Или я как-то не так понял вопрос?

Цитата
Своей формулировкой подтолкнул меня на мысль. В том числе и об уменьшении значения магии для воинов.
Что если давать, скажем, на раунд некий лимит - условно, 20 спелпоинтов. Вот ты можешь кастануть что-то дорогое на весь лимит, а можешь кучей дешёвого крутую обкастовку сделать!
Если нужно кастануть что-то сверх лимита (Имплозию) - кастануть можно, но на следующий раунд разница отнимется от лимита. Если лимит на этот раунд будет нулевым или отрицательным - магию колдовать не можешь.
Соответственно решится вопрос и с масс-заклами. Они будут брать маны столько же, а вот из лимита черпать в 4 раза больше.
Если Ускорение стоит 6 - то 24. А можно только на троих повесить за 18.
Каждый каст проводится в ход очередного юнита, причём юнит, в ход которого была скастована магия вейтится. Он походит, но в конце раунда.
Ну и относительно самого лимита. Он не зависит от артефактов, а зависит от магического навыка (Мудрости? Колдовства?) и от уровня героя.
Если мана закончилась, а лимит не исчерпался - понятное дело - колдовать не получится.


Это без сомнения интересная механика, возможно даже продуманная, но только для какой-нибудь совсем другой игры. Это уже не Герои будут, если мы начнем обмазываться несколькими спеллами в раунд на регулярной основе - появится принципиально другая очередность хода, в связи с кастами по каждому стеку. Эта фантасмагория похуже любой самой упоротой модификации Вога:

Четыре единички гоблинов. Они ходят. Ходит Гоблин А, я кастую в Гоблина B - телепортом полетел - закрыл лучников. Ходит гоблин B - его двигать мне не надо, пускай в вейте блочит стоит, так что я ускоряю гоблина C, который ходит следующим. Ускоренный гоблин C - успешно отклонировался и вбежал в три разных стека - снимать ответки. Гоблин D потерял сознание от количества разнообразных способов суицида своих собратьев, и отчаянным криком "У КРЕГА БЫЛО ПРОЩЕ" дизморальнулся. Ну, не совсем так, конечно, лимита не хватит, но там реально дичь выходит, совсем не похожая на Героев.

Автор: VAS_SFERD 24 Mar 2018, 19:59

Одна проблемка: Такие радикальные изменения хаста и масла недопустимы, увы. (Люди просто отторгнут это.) Перестановка заклинаний - дело глупое, так как не решает многих проблем. Воду ты усилил знатно(воскрешение и т.п.), но огонь не лучше, чем был, а воздух и земля остались мастхевом из-за контроля карты.
P/s Изменение Ускорения можно "обойти" с помощью тактики.
p/s/s хотелось бы видеть разные иконки для заклинаний, зависящих от уровня школ.

Автор: MasterBuilder 24 Mar 2018, 20:58

Цитата
Перестановка заклинаний - дело глупое, так как не решает многих проблем.


Как же мне нравится с какой непринужденностью некоторые делают голословные заявления в абсолютной форме, не подкрепляя их вообще никакими аргументами. Просто пришел и заявил. "Перестановка - это глупо." "Монах - не смотрится." "Изменение Ускорения можно "обойти" Что следующее, сэр? "Аборт - убийство?" "Сахар - это вредно?" Как всегда без аргументов обойдемся?

Позволь, лично с тобой я буду вести дискуссию на твоем языке. А то строчу тут страницами, пытаюсь ход мыслей объяснить. Зачем? Можно же просто и лаконично:

1) Перестановка - это круто. Она решает многие проблемы.
2) Монах смотрится на башне.
3) Удачи с обходом Ускорения Тактикой.

Цитата
p/s/s хотелось бы видеть разные иконки для заклинаний, зависящих от уровня.


P/S/S/S/S/S Какие иконки? Я упоминал иконки? Причем тут иконки? Какие уровни? Заклинания, зависящие от уровня? Что?

Автор: hippocamus 24 Mar 2018, 21:16

Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 18:20) *
Четыре единички гоблинов. Они ходят. Ходит Гоблин А, я кастую в Гоблина B - телепортом полетел - закрыл лучников. Ходит гоблин B - его двигать мне не надо, пускай в вейте блочит стоит, так что я ускоряю гоблина C, который ходит следующим. Гоблин C - успешно отклонировался и вбежал в три разных стека - снимать ответки. Гоблин D потерял сознание от количества разнообразных способов суицида своих собратьев, и отчаянным криком "У КРЕГА БЫЛО ПРОЩЕ" дизморальнулся. Ну, не совсем так, конечно, лимита не хватит, но там реально дичь выходит, совсем не похожая на Героев.

Ещё пара грибочков - и я снова рожаю идеи!
А что если лимит на раунд распределять на все отряды по их хитам? Как бы ни хотелось, но единичка Огнептицы, взятая для скорости, не позволит на её ходу жахнуть армагом (если она, конечно, не составляет 80% всей армии)! Нужно будет дождаться хода более весомого отряда.
Вот и думай - использовать инициативу отряда - или использовать закл помощнее, а отряд походит в числе последних...
А единичка Гоблина позволит скастовать лишь Гром Титана (но на него будет лимит - не более одного в ход).

Автор: MasterBuilder 24 Mar 2018, 21:39

Где-то после Гоблина с Громом - прямо в битву ДД-шится отряд Ниндзя-троглодитов. Нет, они не завейтились в ход противника, они вообще сами за себя играют, и иногда ДД-шатся в бои неосторожных нубов, и кастуют масс-блайнд (с анимацией дымовой шашки ПШШШШШШ), после чего, они грубо скручивают всех ослепших Фей, тщетно пытавшихся вслепую стелепортится в город, а затем с победным "БРАРРРР" бесследно исчезают, с тем, чтобы появиться в другой партии. Рейтинг аккаунта сразу же становится -666, Герои автоудаляются с ПК, после чего он самоуничтожается.

У троглодитов был скучный вторник.

Автор: VAS_SFERD 25 Mar 2018, 13:19

Цитата
Цитата
Перестановка заклинаний - дело глупое, так как не решает многих проблем.


Как же мне нравится с какой непринужденностью некоторые делают голословные заявления в абсолютной форме, не подкрепляя их вообще никакими аргументами. Просто пришел и заявил. "Перестановка - это глупо." "Монах - не смотрится." "Изменение Ускорения можно "обойти" Что следующее, сэр? Аборт - убийство? Сахар - это вредно? Как всегда без аргументов обойдемся?

Позволь, лично с тобой я буду вести дискуссию на твоем языке. А то строчу тут страницами, пытаюсь ход мыслей объяснить. Зачем? Можно же просто и лаконично:

1) Перестановка - это круто. Она решает многие проблемы.
2) Монах смотрится на башне.
3) Удачи с обходом Ускорения Тактикой.

Перестановка это не круто. Монах не смотрится на башне. А при условии первого хода и наличии тактики можно собрать существ в толпу и в первом раунде ускорить или щит наложить.(Так-что нёрф хаста сомнителен. А как же кулак огра?) Ещё я люблю чай с сахаром.(Но это не важно.) И ничего плохого про аборты не думаю.(При чём это?). Но обо всём по порядку.
I. Ребалансировка Заклинаний и Школ Магии.
1) То что защиты от магий бесполезны на старте - правда. Но, если я тебя правильно понял, полный выпил этих заклинаний ты не обоснован совсем.
2) см. Позже.
3) Не классично. По крайней мере твоим способом.
5) Ну поехали. Уровень, стихия. Менять местами заклы? Зачем?
Уровень характеризует доступность заклинания, иногда даже его силу.(Но из-за книжек стихий он не имеет никакого смысла, если уровень не первый.( В основном из книжек стихий добываются заклинания.))
Школа определяет один из четырёх навыков, которые усиливают заклинания. Баланс заклинаний в школах не обязателен. Обязателен же баланс самих навыков.
Мой тезис заключается в том, что балансировать надо не сами заклинания, а зависимость их эффектов от школ.
Рассмотрим "Воскрешение". Оно имеет достаточно приличную полезность только при наличии Экспертной земли. (Не эксперт воскрешает только до конца боя).
Например мы заменим 0/0/100% на 50/75/100% воскрешённых, которые будут жить после конца боя. (Цифры условны, но надеюсь эффект понятен.)
Теперь ситуация немного меняется. Экспертная земля для "Воскрешения" полезна, но не так незаменима.

Цитата
Цитата
p/s/s хотелось бы видеть разные иконки для заклинаний, зависящих от уровня школ.


P/S/S/S/S/S Какие иконки? Я упоминал иконки? Причем тут иконки? Какие уровни? Заклинания, зависящие от уровня? Что?

P(/S)50 Это вообще не к тебе. Просто хотелось увидеть в игре разные изображения заклинаний(на свитках) в зависимости от уровня школы. (базовый, продвинутый, эксперт.) Это была просто мимокрокодил идея.
__________
Остальное распишу потом.

Автор: Striker X Fenix 25 Mar 2018, 14:48

Проблемы с книжками магии можно решить привязав заклинания из книжки к навыку мудрости. То есть нельзя полечить взрыв из книги земли если у тебя нет экспертной мудрости.

Создать для книжек стихий отдельный слот, можно разместить его рядом с книгой магии, так что бы можно с собой было только носить одну активную книжку.

Автор: MasterBuilder 25 Mar 2018, 18:23

Цитата(Striker X Fenix @ 25 Mar 2018, 15:48) *
Проблемы с книжками магии можно решить привязав заклинания из книжки к навыку мудрости. То есть нельзя полечить взрыв из книги земли если у тебя нет экспертной мудрости.

Создать для книжек стихий отдельный слот, можно разместить его рядом с книгой магии, так что бы можно с собой было только носить одну активную книжку.


Да не надо Мудрость делать мастхевом, ее и так слишком часто нужно брать, без права выбора. Получить 5й спелл через Мудрость, или найти Книгу - события, которые происходят примерно в одно время - пускай так и будет (кроме всяких Джебусов, где все на халяву).

Новый слот тоже создавать не обязательно, пускай книга в правой руке будет (где оружие). Книга будет только одна - но также будет часто стоить герою атаки, вот тебе и баланс.

Автор: MasterBuilder 25 Mar 2018, 18:57

Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 14:19) *
Перестановка это не круто. Монах не смотрится на башне. А при условии первого хода и наличии тактики можно собрать существ в толпу и в первом раунде ускорить или щит наложить.(Так-что нёрф хаста сомнителен. А как же кулак огра?) Ещё я люблю чай с сахаром.(Но это не важно.) И ничего плохого про аборты не думаю.(При чём это?). Но обо всём по порядку.
I. Ребалансировка Заклинаний и Школ Магии.
1) То что защиты от магий бесполезны на старте - правда. Но, если я тебя правильно понял, полный выпил этих заклинаний ты не обоснован совсем.


Дальше не читал, с меня хватит. С этого момента, твои сообщения не существуют для меня, они будут ПОЛНОСТЬЮ, ОТ НАЧАЛА И ДО КОНЦА игнорироваться, рекомендую тебе сделать то же самое в отношении меня. Если найду кнопку сделать тебя и твой бред невидимым - обязательно нажму ее, а пока отправлю повторную жалобу администрации, может они подскажут как мне развидеть твои посты. Ты где-то уже и про полный выпил защиты от магий успел прочитать, я теперь еще и обосновывать должен то, чего не говорил.
Ты просто тролль, который не понимает или не хочет понимать что такое анализ или аргументы, в чем состоит суть дискуссии. Иди в другое место. Я умываю руки, и не буду пытаться что-то тебе объяснить, так как ты не в состоянии ни прочитать, ни что-то внятное сказать, ни пояснить почему, зато тебе все кругом должны все обосновывать. Даже то, чего не говорили. Прощай.

Автор: hippocamus 25 Mar 2018, 19:48

Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:23) *
Да не надо Мудрость делать мастхевом, ее и так слишком часто нужно брать, без права выбора. Получить 5й спелл через Мудрость, или найти Книгу - события, которые происходят примерно в одно время - пускай так и будет (кроме всяких Джебусов, где все на халяву).
Зато это заставит воинов, желающих колдовать, пожертвовать кааким-то военным скилом!
Но в принципе проблема решается с другой стороны - стихийную книгу чтобы нужно было ставить вместо книги магии!

Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:57) *
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 14:19) *
И ничего плохого про аборты не думаю.
С этого момента, твои сообщения не существуют для меня
Для меня тоже ) По выделенной выше причине

Автор: MasterBuilder 25 Mar 2018, 20:11

Цитата(hippocamus @ 25 Mar 2018, 20:44) *
Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:23) *
Да не надо Мудрость делать мастхевом, ее и так слишком часто нужно брать, без права выбора. Получить 5й спелл через Мудрость, или найти Книгу - события, которые происходят примерно в одно время - пускай так и будет (кроме всяких Джебусов, где все на халяву).
Зато это заставит воинов, желающих колдовать, пожертвовать кааким-то военным скилом!
Но в принципе проблема решается с другой стороны - стихийную книгу чтобы нужно было ставить вместо книги магии!


Если все способы получения высокоуровневых спеллов будут упираться в один и тот же навык, то Мудрость станет не просто еще одним Нападением / Землей, которые берутся всеми и всегда без права выбора, а даже хуже, потому что в определенный момент она должна будет появиться у абсолютно любого героя, иначе он остается без контролей и проигрывает.

Автор: Striker X Fenix 25 Mar 2018, 20:30

Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 20:11) *
Цитата(hippocamus @ 25 Mar 2018, 20:44) *
Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:23) *
Да не надо Мудрость делать мастхевом, ее и так слишком часто нужно брать, без права выбора. Получить 5й спелл через Мудрость, или найти Книгу - события, которые происходят примерно в одно время - пускай так и будет (кроме всяких Джебусов, где все на халяву).
Зато это заставит воинов, желающих колдовать, пожертвовать кааким-то военным скилом!
Но в принципе проблема решается с другой стороны - стихийную книгу чтобы нужно было ставить вместо книги магии!


Если все способы получения высокоуровневых спеллов будут упираться в один и тот же навык, то Мудрость станет не просто еще одним Нападением / Землей, которые берутся всеми и всегда без права выбора, а даже хуже, потому что в определенный момент она должна будет появиться у абсолютно любого героя, иначе он остается без контролей и проигрывает.


Контроль осуществляет в основном бафами и дебафами первого уровня (плюс слепь). И для контроля не нужно эти бафы и дебафы на экспертном уровне. Просто это сделает воинов более скидозависемымию. Играя за воина игрок должен ловко использовать магию для контроля: замедлить Волчьих налётчиков что бы они не дошли и не ваншотнули фей, благословить свой отряд что бы он точно добил последний отряд противника и тот не сбежал и тд. А не пытаться сделать из воина мага.

P.S. Вот только, боюсь, это приведёт к попыткам игроков магов превратить в воинов.

Автор: MasterBuilder 25 Mar 2018, 20:38

Цитата(Striker X Fenix @ 25 Mar 2018, 21:30) *
Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 20:11) *
Цитата(hippocamus @ 25 Mar 2018, 20:44) *
Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:23) *
Да не надо Мудрость делать мастхевом, ее и так слишком часто нужно брать, без права выбора. Получить 5й спелл через Мудрость, или найти Книгу - события, которые происходят примерно в одно время - пускай так и будет (кроме всяких Джебусов, где все на халяву).
Зато это заставит воинов, желающих колдовать, пожертвовать кааким-то военным скилом!
Но в принципе проблема решается с другой стороны - стихийную книгу чтобы нужно было ставить вместо книги магии!


Если все способы получения высокоуровневых спеллов будут упираться в один и тот же навык, то Мудрость станет не просто еще одним Нападением / Землей, которые берутся всеми и всегда без права выбора, а даже хуже, потому что в определенный момент она должна будет появиться у абсолютно любого героя, иначе он остается без контролей и проигрывает.


Контроль осуществляет в основном бафами и дебафами первого уровня (плюс слепь). И для контроля не нужно эти бафы и дебафы на экспертном уровне. Просто это сделает воинов более скидозависемымию. Играя за воина игрок должен ловко использовать магию для контроля: замедлить Волчьих налётчиков что бы они не дошли и не ваншотнули фей, благословить свой отряд что бы он точно добил последний отряд противника и тот не сбежал и тд. А не пытаться сделать из воина мага.

P.S. Вот только, боюсь, это приведёт к попыткам игроков магов превратить в воинов.


"Контролем" в Героях называют спеллы, которые используются на карте приключений.

Автор: VAS_SFERD 25 Mar 2018, 21:10

Цитата(Striker X Fenix @ 25 Mar 2018, 14:48) *
Проблемы с книжками магии можно решить привязав заклинания из книжки к навыку мудрости. То есть нельзя полечить взрыв из книги земли если у тебя нет экспертной мудрости.

Создать для книжек стихий отдельный слот, можно разместить его рядом с книгой магии, так что бы можно с собой было только носить одну активную книжку.

Нет, нельзя. Книги используются в пользовательских картах. (Поэтому МЕНЯТЬ СВОЙСТВА этих книжек нельзя.)
Слот? Зачем? Ты знаешь сколько геморроя с постоянной перестановкой книг появится?
Книги надо запретить по умолчанию. (Хотя бы из-за имбовости + невозможности изменения свойств.)
P/s Вместо книг можно добавить стихийные кулоны, которые дают заклинание призыва элементалей и увеличивают призываемое кол-во при первом касте.
+ Давать в утопиях свитки вместо книг. Запретить шкатулки с магией. Добавить банки с заклинаниями(Возможно требующие мудрость при входе. (Аля тайное общество друидов, на собрание которых пускают только достаточно мудрых.))
________
@MasterBuilder , продолжим.
Проклятие - без комментариев. (Сказать нечего, я не знаю хорошо это или плохо.)
Каменная кожа - Согласен. (В случае превосходства атаки противника над защитой цели, полезнее "Щит", иначе "Каменная кожа". Ничего такого в целом, просто Баланс).
Щит - Баланс достигнут, изменения бессмысленны.
Спешка, Замедление, Снятие заклинаний, волшебное зеркало - позже.
Воскрешение - Ослаблять землю не надо, раз. Перемещение не обосновано, два. Вспомним данж, три.(КОМБО!!!!!!) (1,2 из сообщения выше.)
Армагеддон - что тебе сделали Золотые драконы?
Мой вариант: Пара "косметических" изменений.
При применении заклинания:
Юниты выделяются цветами(обводкой): Красным - самый жирный(Максимально N) стек противника, жёлтым(только при наведении на любое существо) стек, который выживет, синим(при том же условии) стек, который не выживет. Зачем выделение?
- Для контроля силы армагеддона. При клике по любому стеку, мы нанесём только F урона.
При условии M < N, F=M
Иначе:
базовый: F=(M+N*2)/3
продвинутый: F=(M+N)/2
эксперт: F=N
N - количество урона, которое нужно нанести, чтобы уничтожить выбранный стек.
M - урон по оригинальным формулам.
P/S Остальное позже.

Автор: VAS_SFERD 25 Mar 2018, 22:01

Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:57) *
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 14:19) *
Перестановка это не круто. Монах не смотрится на башне. А при условии первого хода и наличии тактики можно собрать существ в толпу и в первом раунде ускорить или щит наложить.(Так-что нёрф хаста сомнителен. А как же кулак огра?) Ещё я люблю чай с сахаром.(Но это не важно.) И ничего плохого про аборты не думаю.(При чём это?). Но обо всём по порядку.
I. Ребалансировка Заклинаний и Школ Магии.
1) То что защиты от магий бесполезны на старте - правда. Но, если я тебя правильно понял, полный выпил этих заклинаний ты не обоснован совсем.


Дальше не читал, с меня хватит. С этого момента, твои сообщения не существуют для меня, они будут ПОЛНОСТЬЮ, ОТ НАЧАЛА И ДО КОНЦА игнорироваться, рекомендую тебе сделать то же самое в отношении меня. Если найду кнопку сделать тебя и твой бред невидимым - обязательно нажму ее, а пока отправлю повторную жалобу администрации, может они подскажут как мне развидеть твои посты. Ты где-то уже и про полный выпил защиты от магий успел прочитать, я теперь еще и обосновывать должен то, чего не говорил.
Ты просто тролль, который не понимает или не хочет понимать что такое анализ или аргументы, в чем состоит суть дискуссии. Иди в другое место. Я умываю руки, и не буду пытаться что-то тебе объяснить, так как ты не в состоянии ни прочитать, ни что-то внятное сказать, ни пояснить почему, зато тебе все кругом должны все обосновывать. Даже то, чего не говорили. Прощай.

Я просто не понял значения "Убрать все "Защиты от" из всех гильдий". И я даже написал "если я тебя правильно понял". И извини меня пожалуйста. И я тоже человек, я могу ошибаться.

Цитата(hippocamus @ 25 Mar 2018, 19:48) *
Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:57) *
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 14:19) *
И ничего плохого про аборты не думаю.
С этого момента, твои сообщения не существуют для меня
Для меня тоже ) По выделенной выше причине

Гиппо, я не могу по этому повод ничего думать вообще, так как я в этом не разбираюсь и даже ни разу в жизни не сталкивался с этим.
p/s Всем спокойной ночи.

Автор: hippocamus 25 Mar 2018, 23:53

Насчёт стихийных защит - они мне кажутся не таким уж трэшем, если бы они нормально работали (по гномьему типу, 50%/75%/100%/100%-массовое), особенно в связи с изменением навыка Сопромат(ивление).
Но есть 4 закла, о которых я кричу уже 10 лет - что они не имеют морального права оставаться 4-мя заклами, и должны стать одним! Это Призыв!
Мы ведь не можем призвать разных элементалей, можем только один тип призвать - и вычислить наиболее эффективный в данном случае отряд - несложно (зависит от уровня магии стихий, от накладных почв). Все они бойцы ближнего боя, не летают, не стреляют, какой из них имеет наивысшее AI Value - тот и призывать.
Освободится 3 слота под заклы (хотя я бы их применил на те же призывы - но другие, и другого уровня - некромантский - призвать Призраков, демонический - призвать Демонов, варварский - призвать Рухов, остальные обломятся)

Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 22:01) *
Гиппо, я не могу по этому повод ничего думать вообще, так как я в этом не разбираюсь и даже ни разу в жизни не сталкивался с этим.
Ну а зачем тогда писать? Посмотри документальный фильм "Безмолвный крик". Шутить на эту тему расхочется, гарантирую.

Автор: MasterBuilder 26 Mar 2018, 00:19

Цитата(hippocamus @ 26 Mar 2018, 00:53) *
Насчёт стихийных защит - они мне кажутся не таким уж трэшем, если бы они нормально работали (по гномьему типу, 50%/75%/100%/100%-массовое), особенно в связи с изменением навыка Сопромат(ивление).
Но есть 4 закла, о которых я кричу уже 10 лет - что они не имеют морального права оставаться 4-мя заклами, и должны стать одним! Это Призыв!
Мы ведь не можем призвать разных элементалей, можем только один тип призвать - и вычислить наиболее эффективный в данном случае отряд - несложно (зависит от уровня магии стихий, от накладных почв). Все они бойцы ближнего боя, не летают, не стреляют, какой из них имеет наивысшее AI Value - тот и призывать.
Освободится 3 слота под заклы (хотя я бы их применил на те же призывы - но другие, и другого уровня - некромантский - призвать Призраков, демонический - призвать Демонов, варварский - призвать Рухов, остальные обломятся)

Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 22:01) *
Гиппо, я не могу по этому повод ничего думать вообще, так как я в этом не разбираюсь и даже ни разу в жизни не сталкивался с этим.
Ну а зачем тогда писать? Посмотри документальный фильм "Безмолвный крик". Шутить на эту тему расхочется, гарантирую.


Стихийные защиты ни при каких процентах не работают на старте - нас никто на старте не бьет спеллами. Поэтому они - дикий, просто обскурный для старта трэш. Пускай останутся только в свитках, артах и Святынях - вот и все.

Про аборты шутку спровоцировал я. Фразу "Аборт - убийство!" использовал в качестве примера голословного, ни на чем (научном) не основанного истерического заяления (т.к. эмбрион - не человек даже близко, так же как сперматозоид, но пролайферы этой фразой любят тыкать, никак ее не доказывая). Считаю аборты вещью необходимой, хоть и неприятной конечно, если задело - прошу извинить. Давайте лучше вообще этот базар для ЛС оставим - взрослые же дяди, да и мимо темы же, мимо форума вообще.

Автор: tolich 26 Mar 2018, 09:33

Если кто забыл

Здесь подфорум HotA. Аборты у нас принято обсуждать в http://forum.df2.ru/index.php?showforum=66.
ТС: просьба не офтопить.


Автор: Algor 26 Mar 2018, 11:57

Цитата(hippocamus @ 25 Mar 2018, 23:53) *
Но есть 4 закла, о которых я кричу уже 10 лет - что они не имеют морального права оставаться 4-мя заклами, и должны стать одним! Это Призыв!

С призывами основная беда в том, что они все находятся на 5м уровне, составляя сами себе конкуренцию и делая 5й уровень "слегка" раздражающим.
У себя я разнес заклинания по 2-5 уровням, соотв. уровням элементалей. Т.о. заклианния существенно различаются и по доступности/времени появления в игре, и по стоимости и по эффективности. И 5й уровень стал интереснее для любителей отстроить макс. ГМ. Собсно, у меня на 5й ушло еще несколько других заклинаний (подробнее в ReMagic).

Автор: samec 27 Mar 2018, 19:06

Striker X Fenix, ты не MasterBuilder gigi.gif

tolich

Перенёс в нужное место.


Автор: MasterBuilder 01 Apr 2018, 15:04

Внес кучу правок и дополнений. В первую очередь буду дополнять раздел "Герои и Навыки". Жду предложений по навыкам "Первая Помощь" и самой Палатке, "Дипломатия", "Удача", "Орлиный Глаз" и "Мистицизм".

Автор: MasterBuilder 09 Apr 2018, 01:37

В основной пост допилен вариант для Первой Помощи.

Первая помощь и Палатка (First Aid & Tent)

Палатка Первой Помощи (далее: ППП)
First Aid Tent (from this point: F.A.T.)

Цена = 1500 золота
Хиты = 70 + (уровень героя х 5)
Восстановление: 10/10/20/40 хитов + (уровень героя х 5)
Ограничена 4/5/5/6 применениями в бой (они не могут быть восстановлены или увеличены Подводой с боеприпасами)

Price = 1500 gold
HP = 70 + (hero level x 5)
Restores: 10/10/20/40 hp + (hero level x 5)
Now limited to 4/5/5/6 charges per battle (which can not be restored or increased by Ammo Cart).

ППП слишком легко убить в поздней игре, что может свести большинство связанных с ней изменений к нулю, поэтому ее хп могли бы расти с уровнем героя. Однако, учитывая изменения, ставшая наконец полезной палатка должна будет стоить больше хотя бы вдвое.

First Aid:
Basic
Grants the control over First Aid Tent and increases its charge amount to 5.

Advanced
Allows F.A.T. to resurrect units in group, if the healing bypasses top creature's health limit (doesn't work on dead unit groups, similar to regular F.A.T.).
Grants 10 extra health restore.

Expert
Increases charge amount to 6.
Grants 30 extra health restore.

Первая Помощь:
Базовый
Дает контроль над ППП и увеличивает количество применений до 5.

Продвинутый
Позволяет ППП воскрешать мертвых юнитов в стеке, если лечение превосходит запас здоровья верхнего юнита (как и обычная ППП - не работает на мертвые стеки - мы не сможем поднимать единички).
Дополнительно лечит 10 хитов.

Эксперт
Увеличивает количество применений до 6.
Дополнительно лечит 30 хитов.

Палатка по идее не должна работать на другие машины, всех Элементалей, Големов и Гаргулий. Для Некрополиса можно, допустим, заменить ее Чумной Палаткой в Кузне (раздав иммунитет к эффекту обеих палаток всей нежити и вышеперечисленным ребятам). У нее будет противоположный эффект и Болезнь начиная с Продвинутого уровня (см. исправления "Болезни" Зомби). Немагический урон, летящий сквозь армор, может оказаться даже слишком жестким - тогда стоит ей как-то уменьшить числа, раза в полтора где-то, хотя, напомню, сами Некроманты и Рыцари Смерти учить ПП не умеют, возможно стоит им этот навык дать (тому же Моандору вместо Обучения отлично бы зашло на старте).
В общем, главным образом баланс новой ППП должен вращаться не вокруг количества хитов, которые она лечит или калечит, а именно что вокруг количества ее зарядов. Если она будет быстро заканчиваться - то и никаких сильных абузов не возникнет. К тому же, полностью умершие стеки не поднять, и главное, умершие единички - тоже избавит от всякого бреда, где мы например залетаем единичкой в отдаленный стек, и он бесконечно ее бьет, а палатка поднимает, пока мы стреляем.

Автор: 1/2 09 Apr 2018, 18:26

MasterBuilder
Что спеца дает? +5% к хилу за каждый уровень героя?

Автор: hippocamus 10 Apr 2018, 00:57

Уныло(

Автор: MasterBuilder 10 Apr 2018, 02:00

Цитата(1/2 @ 09 Apr 2018, 19:26) *
MasterBuilder
Что спеца дает? +5% к хилу за каждый уровень героя?


Ну да, а что ей еще давать? На 20-м удваиваем хил, не вижу причин ее трогать. Числа всегда можно докрутить, если что-то окажется слишком слабым / сильным.

Автор: MasterBuilder 16 Oct 2018, 00:35

Все чаще посещают мысли, что стоило бы увеличить прирост нейтральных существ (кроме Драконов, и может быть Энчантеров каких-нибудь), и, возможно, позволить их двеллингам генерироваться в большем количестве зон, в том числе добавить их в стартовые зоны на многих шаблонах. Среди них есть интересные (особенно новые), но редкость их двеллингов, и крохотный прирост практически не позволяет ни подраться с ними толком, ни ими поиграть в онлайне, так как собрать хоть сколь-нибудь весомый стек просто неоткуда. У них нет и не будет родного замка - и соответственно нет возможности увеличить прирост, или проапгрейдиться, так может быть пускай у них просто будет больший базовый прирост? Охраны нейтралов тоже расти будут быстрее, но не вижу в этом беды, так как увеличение тех же Кабанов на пару штук в неделю не факт что вообще замечено будет, а у Сатиров (когда они - монстры), так и вовсе абилка против них работает: отставшие стеки ходы пропускают, делая бесполезный бафф, вместо того, чтобы идти вперед.

Автор: DmitriyK 28 Oct 2018, 19:42

Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 01:53) *
Каменная Кожа > увеличивает Защиту на 4/8/8.
Stone Skin > increases Defense rating by 4/8/8.
Камнекожа практически всегда проигрывает Щиту, находясь при этом в той же школе, и выполняя практически ту же функцию, но делая это хуже. Нерф Щита описанный ниже может вызвать много противоречий и вопросов, но вот кожу определенно стоит поднять.



Stone skin повышает общую защиту, что уменьшает весь входящий урон от физических атак, а Shield уменьшает урон только от hand-to-hand (рукопашных) атак. Таким образом шилд абсолютно бесполезен против стрелковых атак. На ранней стадии игры кожа на мой взгляд предпочтительнее, так как часто приходится воевать слабыми пачками против лучников и терять в каждом бою драгоценных стрелков весьма болезненно. На поздних стадиях - ситуативно, зависит от того против какой армии приходится драться. Варианты боев против армий с 3-4 стрелковыми стеками (и не дай Бог прямой стрелой) весьма возможны, так что даже в поздней игре кожа может быть гораздо полезнее. Но в целом по игре заклинания весьма и весьма сбалансированы.

Автор: MasterBuilder 03 Nov 2018, 11:25

Цитата(DmitriyK @ 28 Oct 2018, 19:42) *
Stone skin повышает общую защиту, что уменьшает весь входящий урон от физических атак, а Shield уменьшает урон только от hand-to-hand (рукопашных) атак. Таким образом шилд абсолютно бесполезен против стрелковых атак. На ранней стадии игры кожа на мой взгляд предпочтительнее, так как часто приходится воевать слабыми пачками против лучников и терять в каждом бою драгоценных стрелков весьма болезненно. На поздних стадиях - ситуативно, зависит от того против какой армии приходится драться. Варианты боев против армий с 3-4 стрелковыми стеками (и не дай Бог прямой стрелой) весьма возможны, так что даже в поздней игре кожа может быть гораздо полезнее. Но в целом по игре заклинания весьма и весьма сбалансированы.


Реальной пользы от Кожи гораздо меньше, чем хотелось бы, именно потому что стрелки на ранней стадии или не пробиваются вообще (т.к. потери даже с Кожей часто неизбежны), а если даже и пробиваются, то:
1) стрелки часто атакуют разные стеки (в банках например, где разные стеки стоят под прямой стрелой)
2) вся суть боев со стрелками сводится к тому, чтобы их немедленно закрыть и заставить драться в мили, либо выпилить магией.

На поздних стадиях никакой ситуативности нет - у любого игрока уже есть существа пролетающие экран за один ход, абсолютно все стрелки кроме Циклопов и (очень редко) Титанов или становятся бесполезными, или убираются с поля одним кастом. Никто не кастует Кожу в финалках, это крайне редкий случай, а вот Щит - еще как.

Ради получения Шилда перед Утопой например люди разбивают лошков, чтобы выкупить их в замке поближе, нанимают героев со Школяром (вот просто, чтобы принести себе Шилд здесь и сейчас), гильдии перестраивают. Ради Кожи такого никто не делает.

Автор: Nick48 06 Nov 2018, 16:28

Где нормальная аналитика? Расчеты, цифры, таблицы, сравнения? Многие идеи на уровне "вот в той игре я видел" "мне кажется" "по ощущениям должно быть вот так".

Автор: MasterBuilder 09 Nov 2018, 12:00

Цитата(Nick48 @ 06 Nov 2018, 16:28) *
Где нормальная аналитика? Расчеты, цифры, таблицы, сравнения? Многие идеи на уровне "вот в той игре я видел" "мне кажется" "по ощущениям должно быть вот так".


Был бы рад делать таблицы, но при игре онлайн нужно учитывать титаническое количество переменных и дисперсии, сводящих на нет какие-либо попытки что-то посчитать. Реально полагаться приходится на многолетний опыт игры (и не только своей, разумеется).

Очень многие аспекты игры на бумаге выглядят вполне сбалансировано. Можно для примера рассмотреть Проклятие и Благославление - вроде все честно. Одно дает мини. урон, второе - макси. Но на практике же Проклятие, в отличие от Блага - почти бесполезно и используется примерно никогда. Имеется ввиду онлайн конечно, игра против ИИ (где проклятие может быть не таким уж убогим) меня мало интересует.

Кроме того:
Цитата(MasterBuilder)
Если предложенное изменение затрагивает не только числовые показатели, но и функционал, то предложенные числовые показатели стоит рассматривать просто как что-то примерное. В большинстве случаев нужная числовая переменная - это вопрос тестирования, и предложенный вариант может быть от результата очень далек.

Я в силах только предполагать какие-то изменения, задавать вектор. Реализация идей в игре требует тестирования, и попытки что-либо точно рассчитать до тестирования мало полезны.

Ну и наконец встречный вопрос:
Где нормальная критика? Расчеты, цифры, таблицы, сравнения? Многие идеи на уровне "вот я против ИИ играл", "я с другом абузы не использую" - так не пойдет. Все расчеты пожалуйста в онлайн игре с оппонентом на рейтинг (запись турнирной игры будет преимуществом), а то не очень релевантно как-то.

Автор: Nick48 09 Nov 2018, 19:15

Цитата(MasterBuilder @ 09 Nov 2018, 12:00) *
Цитата(Nick48 @ 06 Nov 2018, 16:28) *
Где нормальная аналитика? Расчеты, цифры, таблицы, сравнения? Многие идеи на уровне "вот в той игре я видел" "мне кажется" "по ощущениям должно быть вот так".


Был бы рад делать таблицы, но при игре онлайн нужно учитывать титаническое количество переменных и дисперсии, сводящих на нет какие-либо попытки что-то посчитать. Реально полагаться приходится на многолетний опыт игры (и не только своей, разумеется).

Очень многие аспекты игры на бумаге выглядят вполне сбалансировано. Можно для примера рассмотреть Проклятие и Благославление - вроде все честно. Одно дает мини. урон, второе - макси. Но на практике же Проклятие, в отличие от Блага - почти бесполезно и используется примерно никогда. Имеется ввиду онлайн конечно, игра против ИИ (где проклятие может быть не таким уж убогим) меня мало интересует.

Кроме того:
Цитата(MasterBuilder)
Если предложенное изменение затрагивает не только числовые показатели, но и функционал, то предложенные числовые показатели стоит рассматривать просто как что-то примерное. В большинстве случаев нужная числовая переменная - это вопрос тестирования, и предложенный вариант может быть от результата очень далек.

Я в силах только предполагать какие-то изменения, задавать вектор. Реализация идей в игре требует тестирования, и попытки что-либо точно рассчитать до тестирования мало полезны.

Ну и наконец встречный вопрос:
Где нормальная критика? Расчеты, цифры, таблицы, сравнения? Многие идеи на уровне "вот я против ИИ играл", "я с другом абузы не использую" - так не пойдет. Все расчеты пожалуйста в онлайн игре с оппонентом на рейтинг (запись турнирной игры будет преимуществом), а то не очень релевантно как-то.

Я на создавал отдельную тему, лишь задал пару вопросов и получил ответы, чем был доволен. А тут я думал будет целая "научная" статья, а на деле "давайте апнем гномов а то мне кажется они на тащат".

Автор: DmitriyK 09 Nov 2018, 22:47

Цитата(MasterBuilder @ 09 Nov 2018, 12:00) *
Очень многие аспекты игры на бумаге выглядят вполне сбалансировано. Можно для примера рассмотреть Проклятие и Благославление - вроде все честно. Одно дает мини. урон, второе - макси. Но на практике же Проклятие, в отличие от Блага - почти бесполезно и используется примерно никогда. Имеется ввиду онлайн конечно, игра против ИИ (где проклятие может быть не таким уж убогим) меня мало интересует.



Во первых курса и блесс дают не просто мин/мах, а мин-1/мах+1 (разумеется речь идет об экспертных магиях, кастовать где-то в лейте неэкспертные магии это уже само по себе печально), и это иногда весьма огромная разница, из этого вытекает, что курса эффективнее. Практика "дуэлей" на тест мапе показывает, что при прочих равных у того кто юзает курсу на противника выживает на 10-15% больше юнитов, чем у того, кто юзает блесс на своих, но это так сказать детали.

А во вторых - проклятие само по себе отнюдь не бесполезно и опять же есть определенные комбинации, когда очень даже крутое. Главная проблема проклятия, в том что прокачка файр магии это весьма специфическое занятие,обычно есть куда более полезные и нужные скиллы, но это уже не проблема проклятия, а проблема файр магии в целом...

Автор: MasterBuilder 10 Nov 2018, 03:44

Цитата(Nick48 @ 09 Nov 2018, 19:15) *
Я на создавал отдельную тему, лишь задал пару вопросов и получил ответы, чем был доволен. А тут я думал будет целая "научная" статья, а на деле "давайте апнем гномов а то мне кажется они на тащат".


Тема называется "идеи для хоты от такого-то господина". Такой-то господин, как ни удивительно, изволил изложить в ней свои идеи для хоты. Кто обещал научную статью-то?

Мне казалось, что я наоборот многословен в своих подачах - вот и создал отдельную тему, не столько из-за количества своих предложений даже, сколько именно потому, что пытаюсь их развернуто объяснять когда считаю нужным, и порой этим слишком увлекаюсь (мне далеко до гения Мантисса, но я помню "подвиги наших дедов").

Гномы - настолько убогие, что их выкупают исключительно для демонения или отжора, когда вообще ничего другого нет. С ними не нужны никакие расчеты - юнит не выкупается в онлайне. Зашел спец по ним на старте - идем генерить новую карту. Этого достаточно, чтобы понять, что с юнитом что-то явно не так.

Или вот Зомби - та же история. Хоть сколько их собирай - ну не стоят они денег своих. Недавно вот генерация была на 6lm10a с шестью кладбищами в одном экране, покрасил на второй неделе все. Толку так и не увидел. Держу пари, толку не было бы покрась я их и на первой неделе - просто не на что покупать всю эту прелесть.



Поскольку Экипаж не желает менять статы юнитов (еще один повод, кстати, не делать никаких расчетов в данном случае), я предлагал альтернативные баффы - усиление абилок. Особенно у апгрейженных версий, так как сами существа еще худо-бедно присутствуют в игре (бесплатные, что с героями приходят), то вот их грейды - уже что-то вообще из области фантастики.

Автор: MasterBuilder 10 Nov 2018, 04:05

Цитата(DmitriyK @ 09 Nov 2018, 22:47) *
Цитата(MasterBuilder @ 09 Nov 2018, 12:00) *
Очень многие аспекты игры на бумаге выглядят вполне сбалансировано. Можно для примера рассмотреть Проклятие и Благославление - вроде все честно. Одно дает мини. урон, второе - макси. Но на практике же Проклятие, в отличие от Блага - почти бесполезно и используется примерно никогда. Имеется ввиду онлайн конечно, игра против ИИ (где проклятие может быть не таким уж убогим) меня мало интересует.


Практика "дуэлей" на тест мапе показывает, что при прочих равных у того кто юзает курсу на противника выживает на 10-15% больше юнитов, чем у того, кто юзает блесс на своих, но это так сказать детали.


Практика обычной эффективной игры с людьми на обычных рандомных шаблонах показывает, что тест мапы не отражают игровой картины вообще - так как почти не создают игровых ситуаций, не моделируют их. Мы когда в школе учились, с ребятами стравливали Нагов и Черных Рыцарей - и смотрели, кто победит. Сначала 1 к 1, потом 100 к 100 - думали выясним кто сильнее, оказалось у них еще и цены есть, и приросты разные бывают, потому что скорость отстройки разная, а потом еще иммуны в ход пошли и так далее. Для тех кто в очень хорошо оснащенном танке, повторю:

Цитата(MasterBuilder @ 09 Nov 2018, 12:00) *
Имеется ввиду онлайн конечно, игра против ИИ (где проклятие может быть не таким уж убогим) меня мало интересует.


Может, я как-то не так выразился? Наверное надо было сказать вообще не интересует. От слова "совсем". Вместе с кампаниями, сценариями, тестовыми картами, "аренами" итд. Все мои предложения направлены в первую очередь на онлайн мультиплеер, остальное - вторично.

Автор: DmitriyK 10 Nov 2018, 12:09

Цитата(MasterBuilder @ 10 Nov 2018, 04:05) *
Практика обычной эффективной игры с людьми на обычных рандомных шаблонах показывает, что тест мапы не отражают игровой картины вообще - так как почти не создают игровых ситуаций, не моделируют их. Мы когда в школе учились, с ребятами стравливали Нагов и Черных Рыцарей - и смотрели, кто победит. Сначала 1 к 1, потом 100 к 100 - думали выясним кто сильнее, оказалось у них еще и цены есть, и приросты разные бывают, потому что скорость отстройки разная, а потом еще иммуны в ход пошли и так далее. Для тех кто в очень хорошо оснащенном танке, повторю:


Для тех кто в особо оснащенном танке, я специально написал "при прочих равных". При чем тут иммуны и приросты? Какой смысл сравнить спеллы если разные приросты? С таким успехом можно утверждать что лайтинг, сильнее чайна, потому что у того у кого лайтинг есть 3 золотые шахты и 4 нычки с ангелами, или потому что что у тебя аир орб и спелл паувер на 20 больше...

Рассуждать о каком то мифическом преимуществе одних спеллов над другими, при совершенно неравных условиях - абсолютно бессмысленное занятие.



Цитата(MasterBuilder @ 10 Nov 2018, 04:05) *
Может, я как-то не так выразился? Наверное надо было сказать вообще не интересует. От слова "совсем". Вместе с кампаниями, сценариями, тестовыми картами, "аренами" итд. Все мои предложения направлены в первую очередь на онлайн мультиплеер, остальное - вторично.


Я не играю против ИИ не в каких вариациях... Все мои комментарии направлены исключительно на онлайн и могу повториться что курса ни чуть не слабее блесса, а реально сильнее, проблема не в курсе, а в файр магии.

Реально же на большой выборке ситуаций заклинания +- балансны, и не требуют каких то серьезных переработок, так же как и шилд/кожа.

Автор: Nick48 10 Nov 2018, 17:08

Не понмаю к чему тогда это все? Разработчики HotA уже сказали, что стараются учитывать интересы всех игроков, как онлайн так и офлайн. С таким подходом как у вас все равно ни одна из идей не будет реализована. Либо цифры и таблицы, чтобы был шанс убедить, либо вы ошиблись веткой.

Автор: MasterBuilder 10 Nov 2018, 17:29

Цитата(Nick48 @ 10 Nov 2018, 17:08) *
Либо цифры и таблицы, чтобы был шанс убедить, либо вы ошиблись веткой.


Кто мы-то, кто мы? Перечисли, кого ты здесь видишь? Я тут один.

Требование цифр и таблиц оно от имени разработчиков Хоты заявлено, я надеюсь?

Автор: hippocamus 10 Nov 2018, 19:24

Цитата(MasterBuilder @ 10 Nov 2018, 03:44) *
Гномы - настолько убогие, что их выкупают исключительно для демонения или отжора, когда вообще ничего другого нет. С ними не нужны никакие расчеты - юнит не выкупается в онлайне. Зашел спец по ним на старте - идем генерить новую карту. Этого достаточно, чтобы понять, что с юнитом что-то явно не так.

Или вот Зомби - та же история. Хоть сколько их собирай - ну не стоят они денег своих. Недавно вот генерация была на 6lm10a с шестью кладбищами в одном экране, покрасил на второй неделе все. Толку так и не увидел. Держу пари, толку не было бы покрась я их и на первой неделе - просто не на что покупать всю эту прелесть.

Поскольку Экипаж не желает менять статы юнитов (еще один повод, кстати, не делать никаких расчетов в данном случае), я предлагал альтернативные баффы - усиление абилок. Особенно у апгрейженных версий, так как сами существа еще худо-бедно присутствуют в игре (бесплатные, что с героями приходят), то вот их грейды - уже что-то вообще из области фантастики.
Прецеденты смены статов есть.
Но дело здесь не в этом. Да, юниты пусть малополезны - но приоритетно сбалансировать фракцию, а не сделать всех юнитов полезными.
А гномы и зомби ещё и полезны для трансформации в скелеты, не в начале игры, конечно. Ну и для обороны замка - это просто отлично, что они копятся и не скупаются.

Автор: Iv 11 Nov 2018, 00:55

ХотА, как я понимаю, ориентирована на охват максимальной аудитории, т.е. идеи имеет смысл предлагать такие, с которыми будет согласно большое кол-во игроков

Предложения из первой группы (заклинания) и часть из других можно реализовать самостоятельно банальным изменением текстовиков.

Ты пробовал это сделать? Ты пробовал предлагать это сообществу? Хотя бы онлайн-игрокам, хотя бы в виде патча для HD, или как там реализованы HWrules? Многих это заинтересовало?

Автор: MasterBuilder 11 Nov 2018, 02:23

Цитата(Iv @ 11 Nov 2018, 00:55) *
ХотА, как я понимаю, ориентирована на охват максимальной аудитории, т.е. идеи имеет смысл предлагать такие, с которыми будет согласно большое кол-во игроков

Предложения из первой группы (заклинания) и часть из других можно реализовать самостоятельно банальным изменением текстовиков.

Ты пробовал это сделать? Ты пробовал предлагать это сообществу? Хотя бы онлайн-игрокам, хотя бы в виде патча для HD, или как там реализованы HWrules? Многих это заинтересовало?


Я думал, что предлагаю это сообществу прямо сейчас в этой теме. Своими успехами я, кстати, не доволен. Тему читают полтора человека, причем читают плохо - некоторые не осиливают шапку первого поста, и буквально задают вопросы, которые я просил не задавать:

Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 00:53) *
Что не интересует:
- Голословные утверждения и абстрактные вопросы не подкрепленные вообще никакими фактами или аргументами, из серии: "Не смотрится он там" или "Зачем все это?"


Цитата(Nick48 @ 10 Nov 2018, 17:08) *
Не понмаю к чему тогда это все?


Чем это реально отличается от мини-патча для HD, в который поиграет полтора человека, и ровно также аргументация большинства закончится на словах "ХОРОШО" или "ПЛОХО" или "К ЧЕМУ ЭТО?", то есть не даст никакой полезной информации ни мне ни разрабам? Мнение большинства, насколько я понял, вообще не особо заботит ни хотакрю, ни меня, скорее всего потому что большинство часто неправо (Да, я знаю, что хотакрю читает наверное вообще весь фидбек им присылаемый, однако мнение сообщества решающую роль все равно не играет). В общем, я сюда как раз за мнением меньшинства пришел, маньяков всяких и самих авторов, конечно. Я сам оказывался порой в неправом большинстве. Например, высказывался резко против изменения Сопротивления (и по-моему, это как раз было мнение большинства), хотя уже сейчас напротив считаю, что крюха оказалась снова права, и изменения были очень хороши. Единственное, что наверное сборник и Торгрим вышли все-таки имбоватые, но, думаю, их поправят.

А вообще - да, как будет время, некоторые тестовые патчики я бы попилил, но пока хочу придерживаться именно формы обсуждения здесь. Год назад, например, баловался с текстовиками Disciples 2, но там мультиплеер сообщество мертво настолько, что и предлагать особо некому.

Автор: MasterBuilder 11 Nov 2018, 03:16

Цитата(hippocamus @ 10 Nov 2018, 19:24) *
Прецеденты смены статов есть.
Но дело здесь не в этом. Да, юниты пусть малополезны - но приоритетно сбалансировать фракцию, а не сделать всех юнитов полезными.
А гномы и зомби ещё и полезны для трансформации в скелеты, не в начале игры, конечно. Ну и для обороны замка - это просто отлично, что они копятся и не скупаются.


Согласен насчет приоритета фракций, потому и предлагаю сделать юнит не столько более сильным, сколько более особенным.
Трансформация в скелетов - вполне себе общая возможность, и для нее полезны и другие юниты, Гномы и Зомби не имеют здесь каких-то значимых преимуществ в этом плане. Перед Преобразователем все статы равны - разница только в количестве тушек, цене и скорости (которая иногда может повлиять на то, насколько быстро юнит довезут до Преобразователя, а как раз скоростью эти пациенты не блещут). Зомби хотя бы дешевые, а Гномов хоть и чуть побольше, но они выходят дороже многих. С обороной замка - то же самое. У других фракций есть свои ребята, которых скупают в последнюю очередь; на те деньги, которые мы пустим на скопившихся Гномов, чтобы отбить пустой замок от компа например, та же Цитадель скупит Орков и Огров, и справляются с обороной они получше Гномов. Короче говоря, сам факт того, что юнит не скупается и сидит в двеллингах балластом - не показатель его преимущества, это все юниты умеют.

Автор: MasterBuilder 11 Nov 2018, 04:14

Навигаторы (Navigators)

Спинт
Заклинание: Ледяная Стрела или Волшебная Стрела
Spint
Spell: Ice Bolt or Magic Arrow

Логика простая: спец по ударным заклинаниям имеющий 1 СП на старте все-таки мог бы и ударный закл иметь, а не Блесс на 1 ход. (читай ниже куда девать его Блесс)

Касметра
Заклинание: Благославление или Слабость
Casmetra
Spell: Bless or Weakness

Уже упоминал ранее, что Диспел на старте ничего не делает, но бесполезность Диспела на Касметре бьет все мыслимые рекорды - она специализируется на тех, кому вот именно диспеллить свои дебаффы точно не хотелось бы. Собственно, даем ей либо Спинтовский Блесс (обычно хорошо работающий на стрелках, но плохо работающий конкретно на Колдуньях в начале - потому что их крайне выгодно разбивать на единички). Слабость мне видится вариантом получше - Касметра сама вроде как Колдунья (в биографии вообще сказано, что "жрица", но наверное одного поля ягоды), а главное - слабость уже скастованная на стек позволяет Колдуньям начать заливать его Разрушающим Лучом - то есть профильный юнит получает синергию со стартовым спеллом героя.

Автор: Foster 11 Nov 2018, 04:45

Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 03:16) *
Цитата(hippocamus @ 10 Nov 2018, 19:24) *
Прецеденты смены статов есть.
Но дело здесь не в этом. Да, юниты пусть малополезны - но приоритетно сбалансировать фракцию, а не сделать всех юнитов полезными.
А гномы и зомби ещё и полезны для трансформации в скелеты, не в начале игры, конечно. Ну и для обороны замка - это просто отлично, что они копятся и не скупаются.


Согласен насчет приоритета фракций, потому и предлагаю сделать юнит не столько более сильным, сколько более особенным.


А он уже очень особенный
В игре есть ниша медленных, но жирных юнитов. Она востребована в первую очередь для нейтралов (жирные легко пинающиеся нейтралы разбавляют среднюю мощь нейтралов на фоне злых стрелков) и для банков (гномы используются в оригинале, зомби и големы - в хоте; последние ещё и не мораляться, что для банка важно). И на случайных картах гномы и зомби отлично с этим справляются и отлично отыгрывают этот образ

Конечно, внутри какой-то фракции они смотрятся несколько хуже. Но всё же являются частью фракционного геймплея как стартовые юниты. Вот циклопы в СОДе были как раз практически невстречающимися юнитами - в стартовых армиях не было, на карте встречались редко, строились почти никогда. Что экипаж успешно поправил. А невыкупаемость в онлайн не является чем-то особенным - онлайнщики народ темповый, им нужны самые быстрые и кост-эффективные юниты, в каждом замке найдётся кто-то невыкупаемый и нелюбимый

Если смотреть с точки зрения баланса фракций.... Перенеси мы гномов в какой-нибудь Замок вместо арбов - мы бы рисковали напрочь убить фракцию для онлайна. Но и в Некрополе, и в Оплоте есть свои кор-юниты низких уровней, при том весьма мощные (кивнул Ивору и Галтрану), и тормоза на их фоне выглядят скорее сдерживающим фактором - будь у оплота быстрые летающие одноклеточные разводилки вместо гномов - он бы был просто сломан на некоторых шаблонах. Да и в целом Некрополь и Оплот выглядят достаточно сильными, чтобы переживать о том, чтобы поднять какого-то из юнитов

Просто по итогу... Я думаю, гномы и мертвяки достаточно особенные (и быть особыми в плохую сторону не всегда плохо) даже без абилок (по слухам, грейженые зомби что-то там умеют, хм...) И не вижу крайней нужды их чем-то разбавлять

Автор: MasterBuilder 11 Nov 2018, 07:17

Цитата(Foster @ 11 Nov 2018, 04:45) *
Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 03:16) *
Цитата(hippocamus @ 10 Nov 2018, 19:24) *
Прецеденты смены статов есть.
Но дело здесь не в этом. Да, юниты пусть малополезны - но приоритетно сбалансировать фракцию, а не сделать всех юнитов полезными.
А гномы и зомби ещё и полезны для трансформации в скелеты, не в начале игры, конечно. Ну и для обороны замка - это просто отлично, что они копятся и не скупаются.


Согласен насчет приоритета фракций, потому и предлагаю сделать юнит не столько более сильным, сколько более особенным.


А он уже очень особенный
В игре есть ниша медленных, но жирных юнитов. Она востребована в первую очередь для нейтралов (жирные легко пинающиеся нейтралы разбавляют среднюю мощь нейтралов на фоне злых стрелков) и для банков (гномы используются в оригинале, зомби и големы - в хоте; последние ещё и не мораляться, что для банка важно). И на случайных картах гномы и зомби отлично с этим справляются и отлично отыгрывают этот образ

Конечно, внутри какой-то фракции они смотрятся несколько хуже. Но всё же являются частью фракционного геймплея как стартовые юниты. Вот циклопы в СОДе были как раз практически невстречающимися юнитами - в стартовых армиях не было, на карте встречались редко, строились почти никогда. Что экипаж успешно поправил. А невыкупаемость в онлайн не является чем-то особенным - онлайнщики народ темповый, им нужны самые быстрые и кост-эффективные юниты, в каждом замке найдётся кто-то невыкупаемый и нелюбимый

Если смотреть с точки зрения баланса фракций.... Перенеси мы гномов в какой-нибудь Замок вместо арбов - мы бы рисковали напрочь убить фракцию для онлайна. Но и в Некрополе, и в Оплоте есть свои кор-юниты низких уровней, при том весьма мощные (кивнул Ивору и Галтрану), и тормоза на их фоне выглядят скорее сдерживающим фактором - будь у оплота быстрые летающие одноклеточные разводилки вместо гномов - он бы был просто сломан на некоторых шаблонах. Да и в целом Некрополь и Оплот выглядят достаточно сильными, чтобы переживать о том, чтобы поднять какого-то из юнитов

Просто по итогу... Я думаю, гномы и мертвяки достаточно особенные (и быть особыми в плохую сторону не всегда плохо) даже без абилок (по слухам, грейженые зомби что-то там умеют, хм...) И не вижу крайней нужды их чем-то разбавлять


Ничто не мешает им быть медленными жирными нейтралами и при этом что-то уметь. Прошу еще раз обратить внимание например на предложенную абилку Гномов (не числа, а именно саму суть). Гном-нейтрал вообще ею пользоваться не сможет (кроме очень экзотических ситуаций) - для него не поменяется вообще ничего, он останется там же, где сейчас. Но при этом Гном не станет быстрее, он не станет внезапно темповым, Оплот внезапно не вернется в топ имбовых замков, из-за того, что гномы вдруг начнут хоть как-то оправдывать затраченное на них бабло. Зомби может и станут чуть сильнее - но суть боев с ними в качестве монстров не изменится вообще - они не превратятся из "О, СМОТРИ ХАЛЯВНЫЙ ЛЕВЕЛАП ОХРАНЯЕТ КУЧКУ СЕРЫ" в "ЭТИ СТРЕЛКИ ЗАКРЫЛИ МНЕ СКЛЕП, НУ НЕ ОЧЕНЬ-ТО И ХОТЕЛОСЬ".

Автор: DmitriyK 11 Nov 2018, 09:20

Гномы и зомби действительно унылы, но как уже было замечено выше - в целом фракции выглядят вполне нормально и слабыми их не назвать. То что в них есть "плохие" юниты, не делает их слабыми. Довольно странно на мой взгляд выглядит идея усиливать юнитов для Некрополиса, который как раз специально резали, потому что он был слишком сильным...

И кстати, дендройды тоже весьма унылые и медленные и тоже выкупаются где-то в последней очереди, давайте и их заодно апнем, не ну а почему бы и нет, за компанию так сказать с дварвами. А потом посмотрим, хм, что-то сильный город получился, давайте эльфов порежем, сделаем им 1 выстрел вместо двух.

А что касается вот этого:

Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 01:53) *
Эрис
Заклинание: Щит
Стартовая армия: 3-5 Пегасов вместо Гномов.
Aeris
Spell: Shield
Starting army: 3-5 Pegasi instead of Dwarves.


то в принципе конечно можно стартовать с пегасами, но совершенно однозначно, не вместо дварвов, а вместо эльфов, а то слишком жирновато стартовать с пегасами и эльфами...

Автор: Axolotl 11 Nov 2018, 12:20

Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 06:23) *
Чем это реально отличается от мини-патча для HD, в который поиграет полтора человека


Тем, что среди этих полутора человек будешь ты сам и сможешь поиграть в таких Героев, какими ты их хотел бы видеть. А заодно и протестируешь идеи на практике.

Про гномов согласен с мнениями, что надо смотреть на фракцию, а не на конкретного юнита. Если с фракцией все в порядке, то и не надо чинить то, что нормально работает. У любой фракции есть сильные и слабые стороны. У гномов, кстати, есть своя цель. Они вместе с зомбяками самые хитовые существа второго уровня (не считая воздушных). И они хорошо подходят для защиты замка, к тому же им в этом помогает защита от магии в случае осады Героем, который надеется на заклы.

То же и с Curse. Это нормальное, ситуационное заклинание, которое не так редко может оказаться лучшим выбором. С Блессом у них разные задачи. Все зависит от того, кем и на кого ты нападаешь. Если у существа большой разрыв в дамаге, а принять удар все равно придется, то Curse тут может оказаться лучшим вариантом, особенно если это еще начало игры и у тебя нет высокой силы магии, чтобы какая-нибудь стрелка или даже молния имели лучший результат.
Усилять его стоит разве что из соображений усиления школы огненной магии как таковой. Но там можно подумать и над другими, более обделенными заклами.

Автор: Foster 11 Nov 2018, 12:59

Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 07:17) *
Цитата(Foster @ 11 Nov 2018, 04:45) *
Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 03:16) *
Цитата(hippocamus @ 10 Nov 2018, 19:24) *
Прецеденты смены статов есть.
Но дело здесь не в этом. Да, юниты пусть малополезны - но приоритетно сбалансировать фракцию, а не сделать всех юнитов полезными.
А гномы и зомби ещё и полезны для трансформации в скелеты, не в начале игры, конечно. Ну и для обороны замка - это просто отлично, что они копятся и не скупаются.


Согласен насчет приоритета фракций, потому и предлагаю сделать юнит не столько более сильным, сколько более особенным.


А он уже очень особенный
В игре есть ниша медленных, но жирных юнитов. Она востребована в первую очередь для нейтралов (жирные легко пинающиеся нейтралы разбавляют среднюю мощь нейтралов на фоне злых стрелков) и для банков (гномы используются в оригинале, зомби и големы - в хоте; последние ещё и не мораляться, что для банка важно). И на случайных картах гномы и зомби отлично с этим справляются и отлично отыгрывают этот образ

Конечно, внутри какой-то фракции они смотрятся несколько хуже. Но всё же являются частью фракционного геймплея как стартовые юниты. Вот циклопы в СОДе были как раз практически невстречающимися юнитами - в стартовых армиях не было, на карте встречались редко, строились почти никогда. Что экипаж успешно поправил. А невыкупаемость в онлайн не является чем-то особенным - онлайнщики народ темповый, им нужны самые быстрые и кост-эффективные юниты, в каждом замке найдётся кто-то невыкупаемый и нелюбимый

Если смотреть с точки зрения баланса фракций.... Перенеси мы гномов в какой-нибудь Замок вместо арбов - мы бы рисковали напрочь убить фракцию для онлайна. Но и в Некрополе, и в Оплоте есть свои кор-юниты низких уровней, при том весьма мощные (кивнул Ивору и Галтрану), и тормоза на их фоне выглядят скорее сдерживающим фактором - будь у оплота быстрые летающие одноклеточные разводилки вместо гномов - он бы был просто сломан на некоторых шаблонах. Да и в целом Некрополь и Оплот выглядят достаточно сильными, чтобы переживать о том, чтобы поднять какого-то из юнитов

Просто по итогу... Я думаю, гномы и мертвяки достаточно особенные (и быть особыми в плохую сторону не всегда плохо) даже без абилок (по слухам, грейженые зомби что-то там умеют, хм...) И не вижу крайней нужды их чем-то разбавлять


Ничто не мешает им быть медленными жирными нейтралами и при этом что-то уметь. Прошу еще раз обратить внимание например на предложенную абилку Гномов (не числа, а именно саму суть). Гном-нейтрал вообще ею пользоваться не сможет (кроме очень экзотических ситуаций) - для него не поменяется вообще ничего, он останется там же, где сейчас. Но при этом Гном не станет быстрее, он не станет внезапно темповым, Оплот внезапно не вернется в топ имбовых замков, из-за того, что гномы вдруг начнут хоть как-то оправдывать затраченное на них бабло. Зомби может и станут чуть сильнее - но суть боев с ними в качестве монстров не изменится вообще - они не превратятся из "О, СМОТРИ ХАЛЯВНЫЙ ЛЕВЕЛАП ОХРАНЯЕТ КУЧКУ СЕРЫ" в "ЭТИ СТРЕЛКИ ЗАКРЫЛИ МНЕ СКЛЕП, НУ НЕ ОЧЕНЬ-ТО И ХОТЕЛОСЬ".


Я позволю себе поспорить с первым тезисом - мешает.

Во-первых, абилки существ в тройке это второстепенный инструмент по оригинальности юнитов. Тут упор на распределение характеристик и совокупной стоимости. Это в четверке каждому существу в обязательном начали сувать нетиповую абилку сверх любых типовых полётов-стрельбы-etc. Продолжили в пятерке. И если мы всё же хотим сделать мод на тройку - мы должны учитывать, что нормально всяким гноллам не иметь абилку даже для грейда. И выдавать абилки скурпулёзно и в строгой пропорции, а не давать абилку ради абилки (а у гномов одна уже есть)

Во-вторых "той самой" классичности противоречит на лицо. Конечно, мы можем изменять статы юнитам, и даже при необходимости добавлять или изменять абилки - но стоит ли ломать многолетнюю привычку, с десяток авторских карт и прочее без сильной на то надобности? Изменение гномов или мертвяков даже из твоих же слов не должно сказаться на фракционном балансе, балансе пробивок нейтралов или чем-то прочем. Изменение ради изменения? Так давай для всех обделённых пройдёмся - пикейщики хай стоят в два раза меньше при побеге, гноллы получают 50% урона от рва, скелеты 20% резист против стрел... Но что эти изменения дадут игре помимо "смотрите, что-то поменялось!" и "ну теперь-то гноллы хоть чем-то уникальны, а не плохие троглодиты"

Я не против решать поставленную задачу, я против подхода. Может, попробовать что-то вроде особой "консервы без охраны" с получением n-го количество гномов (скажем, 20), или на аналог конюшни - внешей бесплатной улучшалки (помните двоечный форт для гномов и огров? кто упоминался в теме как ненужный-невыкупаемый? во-во). Можно много пофантазировать и найти действительно классное решение

Автор: Iv 11 Nov 2018, 13:27

Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 02:23) *
Я думал, что предлагаю это сообществу прямо сейчас в этой теме.

Ты выбрал не то сообщество smile.gif Упираешь на онлайн
Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 00:53) *
Синглплеер - вообще вторичен. Это не мое мнение, это факт.

но этот форум - скорее разработчиков и сингл-игроков, а онлайнщиков здесь по пальцам пересчитать

Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 02:23) *
читают плохо

Да, действительно. Ты же вот тоже не понял, что я пытался тебе донести.

Ладно, попробую ответить ещё раз, развернуто:
Твои идеи довольно сильно отклонят геймплей от классического, поэтому большая часть игроков в ХотА, которые ждут более-менее привычного геймплея, может сказать "Фу!!". Это риск, поэтому подобные изменения имеет смысл хорошо протестировать, чтобы убедиться, что они действительно меняют геймплей в лучшую сторону, прежде чем выкатывать "в пром".

При этом часть идей ты можешь протестировать сам, за полчаса поковыряв парочку текстовых файлов.
А теперь сравни два подхода:
1. Зацените, какие клёвые у меня идеи есть! Я под них даже отдельную тему создал, мне десятка существующих тем по идеям мало!
и
2. Реализовать часть идей в виде плагина.
Протестировать самому, предложить друзьям, с которыми играешь в качестве home rule, и продвигать их дальше, вплоть до турниров.
И уже как набор правил, активно поддерживаемых онлайн-сообществом - предлагать к включению в ХотА

Выбор, по-моему, очевиден smile.gif

А что касается предпочтительности обсуждения:
Я тоже активно "топил" за перестановку заклинаний по уровням. В том числе считал Благо недооцененным и хотел, чтобы его сдвинули на 2ой уровень. Потом сам реализовал своё виденье системы заклинаний и в процессе тестов осознал, что Благо за 10 маны мне совершенно не нравится использовать, всегда есть более полезные заклинания за ту же стоимость. И откатил это изменение

Автор: hippocamus 11 Nov 2018, 14:43

Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 03:16) *
Трансформация в скелетов - вполне себе общая возможность, и для нее полезны и другие юниты, Гномы и Зомби не имеют здесь каких-то значимых преимуществ в этом плане. Перед Преобразователем все статы равны - разница только в количестве тушек, цене и скорости (которая иногда может повлиять на то, насколько быстро юнит довезут до Преобразователя, а как раз скоростью эти пациенты не блещут).
...
Короче говоря, сам факт того, что юнит не скупается и сидит в двеллингах балластом - не показатель его преимущества, это все юниты умеют.
Так вот в этом и преимущество Гномов и Зомби для преобразователя - что они обычно не скупаются, и поэтому часто бывают обнаруживаемы в уже приличных количествах. А Зомбей и везти никуда не надо - трансформатор под боком.

Автор: Nick48 11 Nov 2018, 15:07

Цитата(MasterBuilder @ 10 Nov 2018, 17:29) *
Цитата(Nick48 @ 10 Nov 2018, 17:08) *
Либо цифры и таблицы, чтобы был шанс убедить, либо вы ошиблись веткой.


Кто мы-то, кто мы? Перечисли, кого ты здесь видишь? Я тут один.

Требование цифр и таблиц оно от имени разработчиков Хоты заявлено, я надеюсь?

Нет, это слишком очевидные вещи, чтобы они об этом писали. Я обращаюсь в вам на вы потому, что пытаюсь общаться уважительно, не смотря на выше не совсем адекватное поведение. Вам вообще знакома такая вещь, как косвенное влияние определенных изменений на всю структуру? Условно говоря, вся игра это большой организм, в котором очень много связей между различными его частями, которые порой не совсем очевидные. Если что-то изменить в одном месте, можно получить неожиданный результат в другом, совершенно неожиданном месте. Поэтому мне и хотелось узнать, есть ли какие то исследования, расчеты, как то или иное изменение впишется во всю экосистему героев. Свой ответ я уже получил. Ваши заявления тут - мне плевать на всех, интересует только онлайн, как бы вообще не уместны, так как разработчики ориентированы на все слои игроков. Эта тема похоже на предложение по улучшению автомобиля, типа "давайте ка накинем 50 лошадей двигателю, я гоняю только по прямой, на остальное мне плевать", но то, что в таком случае нужно улучшать и подвеску и тормоза как минимум вас совершенно не волнует.

Автор: Adept 11 Nov 2018, 21:19

У гномов ещё очень хороший КПД при обмене на ресурсы (те же кристаллы) в гильдии наёмников. Не скажу что это самый подходящий юнит для этой цели (всех в этой роли тестировать не доводилось), но лучше многих, в том числе таких же "невыкупаемых". На джебусе присутствие на респе и Оплота и Циты мне частенько встречалось, и учитывая что они конкурируют за один ресурс - такой финт может серьёзно повлиять на темп.

Ну и да - как гарнизонники гномы тоже очень хороши. Ещё усиливать? Ну, следуя игровой логике, это должно сказаться на их стоимости и fight value (и как следствие на приоритете атаки для ИИ). На мой взгляд в этом нет необходимости.
А вот гноллам найти какое-то применение мне было бы интересно. Хотя тут тоже надо постараться чтобы превысить ценность статус кво.

Автор: hippocamus 11 Nov 2018, 23:11

Гноллу - ну, как сквайру в 4-ке - шанс оглушить при ударе (не получить ответку). Спорная способность, особенно если гноллы для того и использовались, чтобы ответку снять. Но прикольно, а чё.

Автор: Sav 12 Nov 2018, 00:15

Гномы (в первую очередь, улучшенные) в онлайне очень интересный юнит для битв второстепенных магических героев (а иногда оба игрока убивают друг другу армию магией, и к этому сводится вся игра) — в таких моментах многое можно отдать за единички боевых гномов, они сильно повышают "устойчивость" героя. Кроме того, я видел пробитие нейтралов армагеддоном на 7 боевых гномах. Ну и случаи, когда после армагеддона выжил 1 гном или т. п. придают азарта.
На мой взгляд, это как раз очень хорошая ниша для оригинальной механики сопротивления. И здесь большой плюс, что гномы не сильны и медленны — иначе их использование превращало бы такие моменты совсем в рулетку.

Автор: MasterBuilder 12 Nov 2018, 02:09

Цитата(Foster @ 11 Nov 2018, 12:59) *
Я позволю себе поспорить с первым тезисом - мешает.

Во-первых, абилки существ в тройке это второстепенный инструмент по оригинальности юнитов. Тут упор на распределение характеристик и совокупной стоимости. Это в четверке каждому существу в обязательном начали сувать нетиповую абилку сверх любых типовых полётов-стрельбы-etc. Продолжили в пятерке. И если мы всё же хотим сделать мод на тройку - мы должны учитывать, что нормально всяким гноллам не иметь абилку даже для грейда. И выдавать абилки скурпулёзно и в строгой пропорции, а не давать абилку ради абилки (а у гномов одна уже есть)

Во-вторых "той самой" классичности противоречит на лицо. Конечно, мы можем изменять статы юнитам, и даже при необходимости добавлять или изменять абилки - но стоит ли ломать многолетнюю привычку, с десяток авторских карт и прочее без сильной на то надобности? Изменение гномов или мертвяков даже из твоих же слов не должно сказаться на фракционном балансе, балансе пробивок нейтралов или чем-то прочем. Изменение ради изменения? Так давай для всех обделённых пройдёмся - пикейщики хай стоят в два раза меньше при побеге, гноллы получают 50% урона от рва, скелеты 20% резист против стрел... Но что эти изменения дадут игре помимо "смотрите, что-то поменялось!" и "ну теперь-то гноллы хоть чем-то уникальны, а не плохие троглодиты"

Я не против решать поставленную задачу, я против подхода. Может, попробовать что-то вроде особой "консервы без охраны" с получением n-го количество гномов (скажем, 20), или на аналог конюшни - внешей бесплатной улучшалки (помните двоечный форт для гномов и огров? кто упоминался в теме как ненужный-невыкупаемый? во-во). Можно много пофантазировать и найти действительно классное решение


Логика не совсем понятна. Менять юнит - плохо, давайте лучше бесплатно его раздавать и грейдить. Самое грустное, что бесплатная раздача Гномов хотя и поднимет Рамп, и как раз пошатнет драгоценный баланс (особенно если будет именно грейд), но никак не повлияет на тех самых невыкупаемых. Стек будет собираться и грейдиться из тех, что пришли с героями и собраны из банков, а "нормальные" Гномы в двеллингах так и будут сидеть и не выкупаться. Но сама мысль повысить востребованность юнита через объекты на карте мне нравится, потому что такой способ гарантирует неприкосновенность кампаний и сценариев.

Цитата(Sav @ 12 Nov 2018, 00:15) *
Гномы (в первую очередь, улучшенные) в онлайне очень интересный юнит для битв второстепенных магических героев (а иногда оба игрока убивают друг другу армию магией, и к этому сводится вся игра) — в таких моментах многое можно отдать за единички боевых гномов, они сильно повышают "устойчивость" героя. Кроме того, я видел пробитие нейтралов армагеддоном на 7 боевых гномах. Ну и случаи, когда после армагеддона выжил 1 гном или т. п. придают азарта.
На мой взгляд, это как раз очень хорошая ниша для оригинальной механики сопротивления. И здесь большой плюс, что гномы не сильны и медленны — иначе их использование превращало бы такие моменты совсем в рулетку.


Тоже пробовал подобное - Септиенной с Волной Смерти заливал, правда ни разу нормально не получалось, Гномами с Армагом еще не приходилось пока пробиваться, зато вроде как раз с Зомбями было - дали стек в Пандоре, который портил мораль, зато мог пережить 2 Армагеддона - отдал лошку стек и свиток и еще за коробкой съездил.

Не думаю, что Гномы станут лучше терпеть Армаг, если им даже увеличить хиты и скорость. Но я этого и не предлагаю. Абилка никак не затронет их взаимодействие с магией.

Цитата(hippocamus @ 11 Nov 2018, 23:11) *
Гноллу - ну, как сквайру в 4-ке - шанс оглушить при ударе (не получить ответку). Спорная способность, особенно если гноллы для того и использовались, чтобы ответку снять. Но прикольно, а чё.


Дешевые единички первого уровня с дизейбл абилкой - это явный перебор. Даже если привязать ее к количеству юнитов в стеке, стоит помнить, что Дракон - на большинстве карт уже самый сильный стартер у болота, не похоже, что Гноллов стоит трогать.

Подумал, кстати, о 100% Болезни у Зомби. Если будет так - то тогда нежить может их вместо скелетов использовать как единички, снимающие ответку. Правда, дорого выходит.

Автор: MasterBuilder 12 Nov 2018, 02:42

Название темы сменено на "Идеи для HotA-online". Мера вынужденная, но осознанная. На самом деле, я хотел бы видел эти изменения именно в качестве полноценных нововведений в Хоте, но пока пускай будет в таком виде. Считайте это набором хоумрулов, если хотите.

Автор: Axolotl 12 Nov 2018, 10:43

Цитата(MasterBuilder @ 12 Nov 2018, 06:09) *
Подумал, кстати, о 100% Болезни у Зомби. Если будет так - то тогда нежить может их вместо скелетов использовать как единички, снимающие ответку. Правда, дорого выходит.

А зачем еще давать плюшки Некрополю? У Некрополя то что не так с силой и возможностями?

Автор: Nick48 12 Nov 2018, 13:48

Вводить изменения нужно постепенно. Для начала лучше заняться навыками и магией. Все признают это проблемным местом. Многое неиспользуемое нужно включить в игру. После этого уже баланс сил значительно изменится, бесполезных героев уже не будет в идеале. Играться будет уже совсем по другому. Возможно эти изменения каким то образом повлияют на более мелкие проблемы. Далее уже можно заниматься более тонкими вещами, такими как изменение существ. Хотя на мой взгляд баланс сил в героях в плане существ выполнен гениально, учитывая что городов целых 9. Одним словом, тут нужна постепенность, какой смысл загромождать тему, если при изменении навыков , возможно, магию уже нужно будет изменять чуть иначе. В целом, некоторые предложения по заклинаниям и навыкам очень даже здравые.

Автор: MasterBuilder 14 Nov 2018, 02:47

Цитата(Axolotl @ 12 Nov 2018, 10:43) *
Цитата(MasterBuilder @ 12 Nov 2018, 06:09) *
Подумал, кстати, о 100% Болезни у Зомби. Если будет так - то тогда нежить может их вместо скелетов использовать как единички, снимающие ответку. Правда, дорого выходит.

А зачем еще давать плюшки Некрополю? У Некрополя то что не так с силой и возможностями?


Дело не в том, что хочется именно плюшку Некрополису дать, а в том, что хочется видеть больше вариаций игры, в первую очередь оживив "мертвые", неработающие элементы. Не спорю - сделать это без вреда для баланса практически невозможно, вот и пытаюсь выяснить как. Возможностей Некрополису Хота сильно прибавила, дав им легкую отстройку Личей, не говоря уже про отмену запрета на Вампиров. И вроде все довольны, получилось же отлично. Разница только в том, что Личи и Вампиры - компенсация за порезанную Некромантию, а улучшение Зомбей к ней (той компенсации) относиться не будет, однако если забегать в "обозримое будущее", то ребалансировка магии наверное сильнее всего ударит именно по Некрополису, и крохотные улучшения вполне могли бы быть некоторой компенсацией.

И кстати, еще как вариант можно снизить цену апгрейда Кладбища (например - убрать из него дерево), дабы увеличить шансы того, что игрок его вообще купит. Цена небольшая и так, но отдавать ресурсы, коих Некрополю для отстройки нужно очень много - еще один сдерживающий фактор. Для сравнения - у тех же Гномов грейд здания дешевле, можно было бы как раз к ним приравнять. Цена самого двеллинга не релевантна, потому что он по дефолту построен во всех городах.

Цитата(Nick48 @ 11 Nov 2018, 15:07) *
Нет, это слишком очевидные вещи, чтобы они об этом писали. Я обращаюсь в вам на вы потому, что пытаюсь общаться уважительно, не смотря на выше не совсем адекватное поведение. Вам вообще знакома такая вещь, как косвенное влияние определенных изменений на всю структуру? Условно говоря, вся игра это большой организм, в котором очень много связей между различными его частями, которые порой не совсем очевидные. Если что-то изменить в одном месте, можно получить неожиданный результат в другом, совершенно неожиданном месте. Поэтому мне и хотелось узнать, есть ли какие то исследования, расчеты, как то или иное изменение впишется во всю экосистему героев. Свой ответ я уже получил. Ваши заявления тут - мне плевать на всех, интересует только онлайн, как бы вообще не уместны, так как разработчики ориентированы на все слои игроков. Эта тема похоже на предложение по улучшению автомобиля, типа "давайте ка накинем 50 лошадей двигателю, я гоняю только по прямой, на остальное мне плевать", но то, что в таком случае нужно улучшать и подвеску и тормоза как минимум вас совершенно не волнует.


"Вы" и "вы", а также "Вас" и "вас" - две большие разницы. Топик переименован.

Цитата(Nick48 @ 12 Nov 2018, 13:48) *
Вводить изменения нужно постепенно. Для начала лучше заняться навыками и магией. Все признают это проблемным местом. Многое неиспользуемое нужно включить в игру. После этого уже баланс сил значительно изменится, бесполезных героев уже не будет в идеале. Играться будет уже совсем по другому. Возможно эти изменения каким то образом повлияют на более мелкие проблемы. Далее уже можно заниматься более тонкими вещами, такими как изменение существ. Хотя на мой взгляд баланс сил в героях в плане существ выполнен гениально, учитывая что городов целых 9. Одним словом, тут нужна постепенность, какой смысл загромождать тему, если при изменении навыков , возможно, магию уже нужно будет изменять чуть иначе. В целом, некоторые предложения по заклинаниям и навыкам очень даже здравые.


В первом посте говорится, что менять по частям нельзя - мол, игра - целостная структура, и надо все учитывать. Во втором посте предлагается абсолютно обратное - мол, надо делать только вот это, а вот это не трогайте. Рекомендую обзавестись собственным мнением, а не пытаться при первой возможности аппелировать к "очевидному" или "объективному" - потому что при возникновении вот таких вот, не побоюсь этого слова, очевидных противоречий создается ощущение, что сам спор стал самоцелью.

Цитата(DmitriyK @ 11 Nov 2018, 09:20) *
Гномы и зомби действительно унылы, но как уже было замечено выше - в целом фракции выглядят вполне нормально и слабыми их не назвать. То что в них есть "плохие" юниты, не делает их слабыми. Довольно странно на мой взгляд выглядит идея усиливать юнитов для Некрополиса, который как раз специально резали, потому что он был слишком сильным...

И кстати, дендройды тоже весьма унылые и медленные и тоже выкупаются где-то в последней очереди, давайте и их заодно апнем, не ну а почему бы и нет, за компанию так сказать с дварвами. А потом посмотрим, хм, что-то сильный город получился, давайте эльфов порежем, сделаем им 1 выстрел вместо двух.

А что касается вот этого:

Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 01:53) *
Эрис
Заклинание: Щит
Стартовая армия: 3-5 Пегасов вместо Гномов.
Aeris
Spell: Shield
Starting army: 3-5 Pegasi instead of Dwarves.


то в принципе конечно можно стартовать с пегасами, но совершенно однозначно, не вместо дварвов, а вместо эльфов, а то слишком жирновато стартовать с пегасами и эльфами...


То, что во фракции есть "хорошие" юниты точно также хорошей ее не делает. Лайнап Башни выглядит нереально крутым и сильным, разве что скорости не очень много в статах. На деле фракция как была аутсайдером в Соде, так и осталась им в Хоте, даже после всех изменений (очень здравых кстати) в отстройке ее существ. В нашем случае "плохие" юниты станут чуть лучше, они не станут внезапно "хорошими". Даже не совсем так: неиграбельные юниты, которые не участвуют в игре в полной мере станут хоть-иногда-играбельными, ну, чаще чем безумная пробивка Гномами на Армагеддоне, о которой писал Sav. Юнитов для Некрополиса в Хоте значительно усилили (отстройку), ничего странного.

Про Дендроидов, если честно, не очень доволен тем, что пока выходит, но интереснее не придумал. Опять же - трогать их статы не предлагаю. С ними вообще сложно, они отнюдь не бесполезные и из всех им подобных тормозов - единственные, кто постоянно выкупается в онлайне (для сложных пробивок), так как есть великолепная абилка, не говоря уже, что они очень дешевые, и двеллинг тоже. Может их действительно и вовсе трогать не стоит. Эльфов, кстати, уже нерфили в Хоте, сильно снизив их количество на старте - опять же, ничего экстраординарного.

Пегасы Эриса должны заменять именно второй левел, таково правило для всех подобных героев (Брон, Иллор, Ивор, Торосар итд.), буду рад если кто-нибудь из Экипажа скажет, что правило необязательное, я исходил из него.

Автор: DmitriyK 14 Nov 2018, 07:52

Цитата(MasterBuilder @ 14 Nov 2018, 02:47) *
То, что во фракции есть "хорошие" юниты точно также хорошей ее не делает. Лайнап Башни выглядит нереально крутым и сильным, разве что скорости не очень много в статах. На деле фракция как была аутсайдером в Соде, так и осталась им в Хоте

Это к чему вообще? Кто-то предлагал тут их менять? Что-то я не заметил.

Цитата(MasterBuilder @ 14 Nov 2018, 02:47) *
В нашем случае "плохие" юниты станут чуть лучше, они не станут внезапно "хорошими". Даже не совсем так: неиграбельные юниты, которые не участвуют в игре в полной мере станут хоть-иногда-играбельными, ну, чаще чем безумная пробивка Гномами на Армагеддоне, о которой писал Sav.

Несколько человек высказали свое мнение, что фракции в целом вполне нормальная. Апнутые дварвы при наличии денег вполне нормальный юнит. Зомбей можно пустить на скелеты. Серьезных аргументов почему их надо апать так и не было приведено.

Цитата(MasterBuilder @ 14 Nov 2018, 02:47) *
Эльфов, кстати, уже нерфили в Хоте, сильно снизив их количество на старте - опять же, ничего экстраординарного.

Мягко говоря спорное утверждение... Раньше было 3-6 с вероятностью появления 25%, сейчас 2-4 100%. Очевидно, что в целом, на большой выборке, сейчас эльфов стало приходить ЗНАЧИТЕЛЬНО больше, а если точнее, то в 2.66666(6) раза больше(для обычных героев, не спецов).

Автор: MasterBuilder 14 Nov 2018, 14:52

Цитата(DmitriyK @ 14 Nov 2018, 07:52) *
Цитата(MasterBuilder @ 14 Nov 2018, 02:47) *
То, что во фракции есть "хорошие" юниты точно также хорошей ее не делает. Лайнап Башни выглядит нереально крутым и сильным, разве что скорости не очень много в статах. На деле фракция как была аутсайдером в Соде, так и осталась им в Хоте

Это к чему вообще? Кто-то предлагал тут их менять? Что-то я не заметил.

Цитата(MasterBuilder @ 14 Nov 2018, 02:47) *
В нашем случае "плохие" юниты станут чуть лучше, они не станут внезапно "хорошими". Даже не совсем так: неиграбельные юниты, которые не участвуют в игре в полной мере станут хоть-иногда-играбельными, ну, чаще чем безумная пробивка Гномами на Армагеддоне, о которой писал Sav.

Несколько человек высказали свое мнение, что фракции в целом вполне нормальная. Апнутые дварвы при наличии денег вполне нормальный юнит. Зомбей можно пустить на скелеты. Серьезных аргументов почему их надо апать так и не было приведено.


Башня - просто пример слабой фракции с "хорошими" юнитами. В том смысле, что сила фракции вообще очень косвенно связана с ее юнитами, и поэтому их незначительное изменение не факт что вообще что-либо для фракции в целом поменяет.

Юнит сидит в двеллинге и не выкупается - по-моему вполне серьезный аргумент. Да, бывает что игрок выкупает вообще все доступное мясо (которое по дороге), но когда это происходит - ему уже абсолютно все равно будь то Зомби, Гаргульи, Волки или кто-то еще, они выкупаются просто ради тушек и сливаются на пробивке - в этом случае разницы между такими мелкими юнитами практически нет (а если даже и есть - опять же не в пользу медленных, то есть даже в качестве отжора любой другой юнит предпочтительнее). Способность же юнита стать Скелетом, как я уже говорил - вообще не является его плюсом, потому что это умеют все юниты. Зомби, ставший Скелетом, скорее всего так и не побывал Зомби (особенно грейд).

Автор: MasterBuilder 14 Nov 2018, 16:30

Еще в тему невыкупаемых (и вообще чисто декоративных для онлайна) юнитов - нейтралы, особенно низкого уровня. Не надо только опять телегу про Преобразователь Скелетов заводить, нет ничего хорошего в том, что приличная часть нейтральных двеллингов на карте - суть копилки потенциальных Скелетов, и больше ничего. Если у Воров и Кочевников хотя бы есть универсальная абилка, а Халфлинги появляются в армиях исключительно потому что они бесплатные (но хотя бы появляются), то с остальными наблюдаются большие перекосы. Сравните например отношение цены к статам у этих троих:

Цитата
Boar
Cost 150
Attack 6
Defense 5
Damage 2–3
Health 15
Speed 6
Movement Ground
Size 2
Growth 8
AI Value 145

Leprechaun
Cost 100
Attack 8
Defense 5
Damage 3-5
Health 15
Speed 5
Movement Ground
Size 1
Growth 9
AI Value 208
Special abilities:
• Doubles friendly unit Luck chance.
• Casts Fortune. 3 times per battle can cast Advanced Fortune on allied unit. Spell lasts 6 turns.

Crew Mate
Cost 110
Attack 7
Defense 4
Damage 2-4
Health 15
Speed 5
Movement Ground
Size 1
Growth 9 (+4)
AI Value 155


Матроса закинул просто для сравнения - он очень близок к Лепрекону по характеристикам. Матрос полностью ему уступает, ничего не умеет, но стоит больше. Не такая уж большая разница конечно, к тому же, явно заниженную цену Лепрекона можно объяснить тем, что он нейтрал, или эстетикой самого существа. Но при сравнении его с Кабанами и без того мусорные Кабаны за 150 выглядят вообще странно.

Собственно предложение: или снизить цену Кабанов, а заодно увеличить их прирост (впрочем, как я уже говорил, прирост стоит увеличить практически всем нейтралам в игре). Или дать Кабанам абилку например Кавалеристов (Jousting). Хотя даже с ней - 150 за них многовато.

Автор: DmitriyK 14 Nov 2018, 16:40

Цитата(MasterBuilder @ 14 Nov 2018, 17:30) *
Собственно предложение: или снизить цену Кабанов, а заодно увеличить их прирост (впрочем, как я уже говорил, прирост стоит увеличить практически всем нейтралам в игре). Или дать Кабанам абилку например Кавалеристов (Jousting). Хотя даже с ней - 150 за них многовато.


Как по мне весь этот нейтральный мусор вообще не нужен на картах. Имею в виду двеллинги, как охрана пусть стоят для разнообразия. Благо что редактор шаблонов позволяет запретить всю эту фигню...

Автор: Nick48 15 Nov 2018, 13:07

Цитата
В первом посте говорится, что менять по частям нельзя - мол, игра - целостная структура, и надо все учитывать. Во втором посте предлагается абсолютно обратное - мол, надо делать только вот это, а вот это не трогайте. Рекомендую обзавестись собственным мнением, а не пытаться при первой возможности аппелировать к "очевидному" или "объективному" - потому что при возникновении вот таких вот, не побоюсь этого слова, очевидных противоречий создается ощущение, что сам спор стал самоцелью.

Рекомендую вам перечитать мои посты вдумчиво и не между строк, прежде чем писать вот такое.

Автор: drevoborod 15 Nov 2018, 13:19

Цитата(DmitriyK @ 14 Nov 2018, 16:40) *
Цитата(MasterBuilder @ 14 Nov 2018, 17:30) *
Собственно предложение: или снизить цену Кабанов, а заодно увеличить их прирост (впрочем, как я уже говорил, прирост стоит увеличить практически всем нейтралам в игре). Или дать Кабанам абилку например Кавалеристов (Jousting). Хотя даже с ней - 150 за них многовато.


Как по мне весь этот нейтральный мусор вообще не нужен на картах. Имею в виду двеллинги, как охрана пусть стоят для разнообразия.

Поддерживаю, единственное - чем больше объектов, тем лучше для антуража, поэтому пусть будут. За всё время игры в Героев 3 могу вспомнить только один случай (!), когда копил армию с участием нейтральных двеллингов. На одной карте было очень много хоббитов и ещё кого-то, поэтому собирал их для второстепенного героя, охраняющего замок.

Автор: hippocamus 15 Nov 2018, 13:32

Цитата(drevoborod @ 15 Nov 2018, 13:19) *
Поддерживаю, единственное - чем больше объектов, тем лучше для антуража, поэтому пусть будут. За всё время игры в Героев 3 могу вспомнить только один случай (!), когда копил армию с участием нейтральных двеллингов. На одной карте было очень много хоббитов и ещё кого-то, поэтому собирал их для всторостепенного героя, охранающего замок.
А я ржавых. Было 2 двеллинга ржавых и отряд, а у меня дипла. Я купил 6 штук - тогда отряд ко мне присоединился. Стало 19. Остальные войска стали не нужны )

Автор: MasterBuilder 15 Nov 2018, 13:52

Цитата(hippocamus @ 15 Nov 2018, 13:32) *
Цитата(drevoborod @ 15 Nov 2018, 13:19) *
Поддерживаю, единственное - чем больше объектов, тем лучше для антуража, поэтому пусть будут. За всё время игры в Героев 3 могу вспомнить только один случай (!), когда копил армию с участием нейтральных двеллингов. На одной карте было очень много хоббитов и ещё кого-то, поэтому собирал их для всторостепенного героя, охранающего замок.
А я ржавых. Было 2 двеллинга ржавых и отряд, а у меня дипла. Я купил 6 штук - тогда отряд ко мне присоединился. Стало 19. Остальные войска стали не нужны )


Приходилось много пробиваться на Халфлингах, пару раз скупал Сатиров (компенсируют мораль хотя бы и не дохнут от того, что на них посмотрели), регулярно покупаю по паре штук Номадов и Воров, Энчантеры помогали. Нычку нейтральных драконов в Хоте так ни разу и не нашел (хотя может и находил, но точно не успевал покрасить). Помойные двеллинги Кабанов, Мумий и прочих почти никогда не крашу даже если по дороге. Как правило скупать нейтралов приходится изолированным лошком, который уехал в глубину какой-нибудь далекой зоны собирать золото, а потом выяснил, что выезжать оттуда 4 дня, ему ничего уже не подвезти и проще какими-то стеками обзавестись и начать пробивать хотя бы единички - двойки, чтобы пособирать шахты или сундуки. Пробиваться таким лошком часто получается самым интересным в партии.

Автор: drevoborod 15 Nov 2018, 13:54

Цитата(hippocamus @ 15 Nov 2018, 13:32) *
Цитата(drevoborod @ 15 Nov 2018, 13:19) *
Поддерживаю, единственное - чем больше объектов, тем лучше для антуража, поэтому пусть будут. За всё время игры в Героев 3 могу вспомнить только один случай (!), когда копил армию с участием нейтральных двеллингов. На одной карте было очень много хоббитов и ещё кого-то, поэтому собирал их для всторостепенного героя, охранающего замок.
А я ржавых. Было 2 двеллинга ржавых и отряд, а у меня дипла. Я купил 6 штук - тогда отряд ко мне присоединился. Стало 19. Остальные войска стали не нужны )

О, да, простите, про лазурных драконов и прочих уберкиллеров я забыл - да, их покупаю иногда в добавок к армии основного героя, бывает удобно, если лишних денег много. Выше я соглашался относительно мелких нейтралов.

Автор: MasterBuilder 15 Nov 2018, 14:10

Цитата(DmitriyK @ 14 Nov 2018, 16:40) *
Цитата(MasterBuilder @ 14 Nov 2018, 17:30) *
Собственно предложение: или снизить цену Кабанов, а заодно увеличить их прирост (впрочем, как я уже говорил, прирост стоит увеличить практически всем нейтралам в игре). Или дать Кабанам абилку например Кавалеристов (Jousting). Хотя даже с ней - 150 за них многовато.


Как по мне весь этот нейтральный мусор вообще не нужен на картах. Имею в виду двеллинги, как охрана пусть стоят для разнообразия. Благо что редактор шаблонов позволяет запретить всю эту фигню...


Запрещать - все же не лучший метод, костыльный. Можно же починить, хоть сколь-нибудь играбельным сделать, причем балансу фракций нейтралы практически никак не угрожают (даже в том случае, если их раскидать по фракциям, чтобы родная земля появилась).

Автор: stoned_golem 15 Nov 2018, 20:21

Цитата(MasterBuilder @ 15 Nov 2018, 14:10) *
Запрещать - все же не лучший метод, костыльный. Можно же починить, хоть сколь-нибудь играбельным сделать, причем балансу фракций нейтралы практически никак не угрожают (даже в том случае, если их раскидать по фракциям, чтобы родная земля появилась).


Насчет земли: когда узнал, что у них грязь родная, был немало удивлен. С какой стати не пустыня? Номады же с абилкой. И есть мумии еще.

Насчет кабанов: идея для абилки. Каждый день в армии героя из стека кабанов исчезает по единичке... на шашлык))) pizza.gif mug.gif К следующему дню добавляет +400 мувпоинтов и +1 морали. Если есть место, вместо кабана образуется безлошадный гоблин.

Автор: DmitriyK 15 Nov 2018, 21:31

Под нейтральным "мусором" я имел в виду низкоуровневых юнитов, как раз по типу кабанов, халфингов, леприконов, крестьян и тд. Высокоуровневневые нейтралы могут быть вполне востребованы в некоторых ситуациях...

Автор: MasterBuilder 19 Aug 2019, 04:45

Внес несколько мелких правок. Вот относительно большая правка:

Касметра
Заклинание: Слабость
Стартовая армия: 1 Морская Ведьма вместо Матросов.
Casmetra
Spell: Weakness
Starting army: 1 Sea Witch instead of Crew Mates.

Уже упоминал ранее, что Диспел на старте ничего не делает, но бесполезность Диспела на Касметре бьет все мыслимые рекорды — она специализируется на тех, кому вот именно диспеллить свои дебаффы точно не хотелось бы. Сначала была идея дать ей Спинтовский Блесс (обычно хорошо работающий на стрелках, но плохо работающий конкретно на Колдуньях в начале — потому что их крайне выгодно разбивать на единички). Слабость мне видится вариантом получше — Касметра сама вроде как Колдунья (в биографии вообще сказано, что "жрица", но наверное одного поля ягоды), а главное — слабость уже скастованная на стек позволяет Колдуньям начать заливать его Разрушающим Лучом, то есть профильный юнит получает синергию со стартовым спеллом героя. 1 дополнительная Ведьма это конечно очень мало урона, но разница между 4 и 3 Ведьмами в начале получится большая из-за их абилки, можно было бы получить интересный старт. Как вариант даже 2 Ведьмы, но мне кажется это слишком, на крайняк сделать ролл 1-2. На данный момент отстройка Гильдии и Башни Морей — самый непопулярный старт, Птицы — Никсы много круче, даже стартом Кузня — Пираты чаще играют, как выяснилось (разумеется в первые пару дней улучшают 1-2 уровни, или хотя бы 1 из них).


Также добавил:

Духи
Скорость 5 > 6
Wights
Speed 5 > 6

Призраки
Скорость 7 > 8
Wraiths
Speed 7 > 8

Вот здесь http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33714&st=5940&start=5940 писал про проблемы Некро на маленьких картах, и то как можно его вывести из ступора, не баффнув его на больших. Копировать тамошнюю телегу сюда нет необходимости. Вкратце: можно довольно безболезненно для всех фракций увеличить Тряпкам скорость, заодно чуть подняв этим еще недошлифованный объект Руины, и дать возможность по-настоящему заиграть например такому стартеру как Септиенна (быть может и на больших картах даже).

На той же странице предлагал некоторые исправления криво работающих или просто бессмысленных иммунитетов. Подытожим:

Огненный Щит
Необходима корректировка текста заклинания и отображения сниженного урона для всех Големов и Огненных птиц. Урон от Огненного Щита не должен работать на Магических Элементалей, Черных и Золотых Драконов.
Fire Shield
Requires clarifying of spell tooltip and status window damage reduction notes for all Golems and Firebirds. Fire Shield damage should not work on Magic Elementals, Black & Gold Dragons.

Водяные и Ледяные Элементали
Теперь уязвимы также для Мин, Стены Огня и Огненного Щита. Теперь иммунны также и к Магической Стреле (возможно также ко всей Школе Воды). Многое зависит от грядущего ребаланса магии.
Water & Ice Elementals
Now also vulnerable to Landmines, Fire Wall and Fire Shield. Now also immune to Magic Arrow (also possibly immune to all School of Water Magic).

Нимфы и Океаниды
Теперь иммунны также и к Магической Стреле.
Nymphs & Oceanids
Now also immune to Magic Arrow.

Текущий иммунитет Нимф по сути ничего не делает. Если монстр на карте иммунный к Стрелке станет слишком проблемным — можно чуть подрезать его количество при генерации.

Автор: MasterBuilder 23 Aug 2019, 03:58

Добавлено:

Точность > увеличивает Атаку на 4/8/8
Precision > increases Attack rating by 4/8/8
Логично увеличить и этот спелл, может его надо даже еще дальше толкнуть (до 5/10/10), он куда более узконаправленный, чем та же Жажда Крови, так как действует не на все, ну а если смотреть конкретно на стрелков, то у них почти всегда разброс урона, и Благо соответственно лучше и дешевле.

Палач > Уровень 3 (12 маны). Увеличивает Атаку на 12. Все броски шансов цели (включая урон, но не удачу) против уязвимых существ становятся максимальными.
Slayer > Level 3 (12 mana cost). Increases Attack rating by 12. All target troop's rolls (including damage, but not luck) against affected creature types become maximum.
Еще более узконаправленный спелл (возможно самый неуниверсальный в игре вместе с Уничтожением Нежити). На эксперте не кастуется на все, в связи с чем проигрывает как Жажде Крови в ее текущем виде (если стеков хотя бы 3), так и Бешенству (если например у нас только 1 жирный стек, которым надо как следует ударить). Даже в Утопах, для которых он как будто создан, никем не используется. Сейчас Бешенство находится в той же школе на том же этаже, дает бесспорно лучший эффект и работает везде, так что простым исправлением числовых показателей, включая уровень спелла, Палач исправить нельзя, даже каст на всех вряд ли поможет, так почему бы не дать какую-то еще функцию? Обращаю ваше внимание, что даже при предложенном мною баффе (всегда макси урон), он будет все равно часто уступать и Благу и Жажде, но так есть шанс, что появится что-то действительно уникальное. Гарантированный Смертельный Взгляд Горгон, Молния Птиц Грома и прочее. Передвижение на 3-й уровень так же даст его Гильдиям Цитадели и Крепости, и если будет работать хорошо, быть может их хоть иногда будут отстраивать (например если срочно надо в Утопу, а войск мало).


Гиганты и Титаны > ненавидят Красных и Черных Драконов
Giants & Titans > hate Red & Black Dragons

Красные и Черные Драконы > ненавидят Гигантов и Титанов
Red & Black Dragons > hate Giants & Titans

Странно, что это недоразумение не зафикшено до сих пор. Ибо это именно что недоработка, а не задумка. Даже в оригинальном мануале игры было написано, что например Черные ненавидят и Гигантов тоже.

Автор: MasterBuilder 16 Sep 2019, 10:40

Помимо мелких правок, добавил в раздел про существ:

Мумии
Цена 300 > 175
Шанс проклятия врага 100%
Mummies
Cost 300 > 175
100% Chance to Curse enemy.

Отталкивался от статов Големов, которые даже при своей сверх-низкой цене редко выкупаются. У Мумий в данный момент наверное самое большое несоответствие цена-качество. Это Железный Голем, который хуже абсолютно по всем характеристикам, да еще и абилка убогая в придачу, не говоря уже, что мораль портит. Помимо цены, стоит сделать их Проклятие стопроцентным, потому что даже при адекватной цене за свои унылые статы существо и полезным не назовешь, и как монстр убогий и неинтересный. Как и в случае с Зомби поднятие абилки с 25% шанса до 100% кажется очень большим, но учитывая его статы картина радикально не изменится, так как они вообще редко до кого-то достают и как единички не используются. Вот Мухам сделать 25%, или даже 50% — вся игра перевернется, а здесь "квалити оф лайф" скорее.


Также добавил в раздел про объекты:

Sorceress Steeple
Шпиль Колдуний


30% 3x4 Sea Witches + 2x4 Sorceresses (12 Sea Witches, 8 Sorceresses)
reward: 3 Nix

30% 3x6 Sea Witches + 2x6 Sorceresses (18 Sea Witches, 12 Sorceresses)
reward: 5 Nix

30% 3x8 Sea Witches + 2x8 Sorceresses (24 Sea Witches, 16 Sorceresses)
reward: 7 Nix

10% 3x10 Sea Witches + 2x10 Sorceresses (30 Sea Witches, 20 Sorceresses)
reward: 9 Nix

Можно по всякому крутить-вертеть числа. Со стрелковой охраной вообще трудно рассчитать. Пробовал меньше делать — как-то слишком легко брать. Может быть это должен быть объект с Ассидами, но тогда от Ульев совсем слабо отличаться будет. Суть простая: Причал и Оплот — единственные фракции, у которых нет добора родных войск с карты. У злых фракций своих объектов тоже нет, но есть другие штуки: портал, преобразователи, демонение. Ну а Оплот просто имеет один из сильнейших, да еще и супер дешевый лайн-ап существ. Причал имеет кучу хороших стартеров, но слабое продолжение. Скорее всего, это одна из тех причин, по которым Причал — аутсайдер в онлайне.

Классно, что Хота разбавила парадигму Ангелов-Уток Циклопами, Фениксами и Гигантами. Но, как мне кажется, стоит разбавить еще. Вариант Морских Змеев раздавать похуже — они не такие тормозные и в целом более универсальные существа, а если еще учесть насколько труднодоступен их апгрейд, то получится, что остальные замки выиграют от объекта примерно так же, как и Причал, то есть у Никсов все-таки больше шансов помочь именно Причалу. Разумеется, раздача любого из двух существ также толкнет вперед мое любимое Болото (Крепость), которое находится почти идеально в середине баланса (не слабое и не имбовое) и двигать его оттуда сильно не надо, собственно, это еще один аргумент в пользу менее универсальных и тормозных Никсов.

Внешнего вида интересного придумать пока не получается, какая-то очередная башня со шпилем. Наверное должен быть какой-то гибрид между двеллингами Ведьм и Никсов: грубое укрепление внизу и конусообразный шпиль с ведьминскими фонарями наверху. Тут главное придумать какую-то черту, которая будет явно отличать его от маякообразного двеллинга Ведьм — не могу понять какую, так как не художник.

Автор: tarmo 21 Oct 2019, 09:46

ну кстати было не плохо добавить низко вельные объекты, где допустим гномов давали, или комбинации существа арт/ресурс, соответственно по немножку.

Или примеру объект в котором бесплатно дают рандомное существо любого уровня(условно арх или 14 копейщиков) как в рефьюге, к примеру в мини 1 арх(как при форте), в средней 1 арх(или 3 коня(как в ците) , потом 2 арха, и макси 3 арха(как в с гралем и замком).

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)