IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

148 страниц V  « < 143 144 145 146 147 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Музей мира M&M, наиболее приоритетны — Heroes III
Docent Picolan
сообщение 17 Mar 2018, 21:44
Сообщение #2881

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




А я как раз было хотел об этом же отписаться (ну, с упоминанием кто нашёл, естественно). Наиболее интересен хоббит, остаётся неясным вопрос почему на официальном сайте был выложен концепт-арт сомнительного качества, раз был и крупный рендер. Видимо, он не устраивал NWC качеством.

Ну и скрины картинками выложить есть смысл. Они вторые по интересности:

(из необычного — Demoniak через K)


Заглушка или предварительный вариант жилища земляных. Некие красноватые сухие деревья и пни как часть спрайта инферно-деревни (что именно часть спрайта, а не сверху стоят — подтверждается другими изображениями с того же сайта).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Lizardmen
сообщение 23 Apr 2018, 02:08
Сообщение #2882

Space Lizadr
Сообщений: 82
Спасибо сказали: 683 раза




Если верить Джорджу Альмонду, то это концепт таверны Форджа. И, по всей видимости, именно той стимпанк-версии форжда, которой никто никогда не видел, но слухи о которой упорно ходили.



--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 23 Apr 2018, 09:05 (Сообщение отредактировал feanor - 23 Apr 2018, 09:09)
Сообщение #2883

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Мир другой, а купе в вагоне все равно девять.

Полагаю, что концепт был сочтен слишком сложным для геройского шапито, и мы имеем вот тот бетоноблок.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DF2 Guest
сообщение 23 Apr 2018, 18:33
Сообщение #2884

Immortal
Сообщений: 304
Спасибо сказали: 121 раз




Цитата(Lizardmen @ 23 Apr 2018, 02:08) *
Если верить Джорджу Альмонду, то это концепт таверны Форджа. И, по всей видимости, именно той стимпанк-версии форжда, которой никто никогда не видел, но слухи о которой упорно ходили.


Помню в одном из интервью, после отмены форджа, NWC говорили, что возможно в будущем фордж появится, но в совсем другом виде. Возможно это концепт именно переработанного форджа.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DF2 Guest
сообщение 24 Apr 2018, 14:39
Сообщение #2885

Immortal
Сообщений: 304
Спасибо сказали: 121 раз




https://web.archive.org/web/20020418184203/...oes3/index.html

Зашел по этой ссылке и посмотрел на описание фракционных существ и героев, меня они очень заинтересовали, например:
Во фракции инферно героя меча зовут Apostat, что с французского означает предатель и отступник(что больше подходит чем demoniac, так как среди героев инферно были и представители других рас), пещерных отродий звали ange tenebreux и ange infernal, что означает- ангел тьмы и ангел ада. Демоны соответственно были Minor и Majeur,(малый и большой) что отсылает нас к серии might and magic, где у демонов были такие же названия.
В Цитадели героев магов звали shaman
Героев подземелья звали-seigneur de guerre и mage de guerre- вождь/военачальник и боевой маг. Улучшенную гарпию-furie(фурия).
Героя меча Крепости звали Belluaire-гладиатор. Улучшенную горгону-Gorgone de bronze-бронзовая горгона. Довольно забавные названия были у ящеров-Homme lezard и surhomme lezard- человек ящерица и ящерица сверхчеловек. Змеемух звали- Libellule и Libellule Flamboyante- стрекоза и пламенная стрекоза.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 24 Apr 2018, 19:47
Сообщение #2886

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




Там и в английской версии сайта те же расхождения были. Вероятно, основная часть разделов заполнялась ещё по временным именам из бета-версии, т.к. большинство из них совпадают с теми, что остались во внутренних текстах (Nosferatu и т.д.) или в названиях ресурсов в лодах.

А так, всё что можно было вынуть с сайтов юбисофта всех языковых версий — уже вынуто и разложено в музее. Детали, как отличия имён или вот комментарии от Алмонда по изображениям, в музее не фиксируются, но иногда об этом пишется здесь.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
J2K
сообщение 26 Apr 2018, 11:00
Сообщение #2887

J2K
Сообщений: 230
Спасибо сказали: 195 раз




Цитата(Lizardmen @ 23 Apr 2018, 02:08) *
Если верить Джорджу Альмонду, то это концепт таверны Форджа. И, по всей видимости, именно той стимпанк-версии форжда, которой никто никогда не видел, но слухи о которой упорно ходили.



Почему дым из трубы паровоза стелется по земле?


--------------------
Разум лишь иллюзия...


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
SerAlexandr
сообщение 26 Apr 2018, 11:15
Сообщение #2888

Immortal
Сообщений: 1 080
Спасибо сказали: 2067 раз




Потому что дождь скоро, наверное.


--------------------
Будь я проклят... Татуин! Это чудесное место... Ой, спойлер (с) Фил Колсон.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 26 Apr 2018, 22:25
Сообщение #2889

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Это хлор.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 26 Apr 2018, 22:39
Сообщение #2890


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8090 раз




Да просто потому что с т.з. композиции так удачнее выглядит, чем если бы половина паровоза была закрыта дымом.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 27 Apr 2018, 08:16
Сообщение #2891

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 002
Спасибо сказали: 2623 раза




Это не "потому", это "затем".


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
lion-killer
сообщение 27 Apr 2018, 08:48 (Сообщение отредактировал lion-killer - 27 Apr 2018, 08:50)
Сообщение #2892

killer
Сообщений: 403
Спасибо сказали: 1106 раз




Это же лампа! Которая с джинном! Или он так подумал, надо же ему где-то жить.)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Лентяй
сообщение 27 Apr 2018, 11:16
Сообщение #2893

Hota Crew
Сообщений: 11 538
Спасибо сказали: 9589 раз




Если совсем логику задействовать, то не ясно как локомотив вобще ещё работает перевернутым на бок, да ещё так долго что к нему успели достроить генератор. Ведь огонь из топки не будет нагревать котел, из которого вся вода может вытечь


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
lion-killer
сообщение 27 Apr 2018, 19:03
Сообщение #2894

killer
Сообщений: 403
Спасибо сказали: 1106 раз




Видимо это концепт Джинна-паровоза, который в последствии стал Нага-танком. Либо это пьяный джинн забирается в трубу, но заснул в процессе. Но если серьёзно, то какие там "законы физики"? Лично я не в курсе. Может там вообще только "законы магии"? И что это за "дым"? То, что он выходит из трубы, ещё не значит, что локомотив работает. Может гоблины спрятались и палят "резину". Атмосферное давление тоже может играть роль. Всё это, конечно можно узнать у автора, если он ответит. =).gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 05 Aug 2018, 12:39
Сообщение #2895

Immortal
Сообщений: 15 765
Спасибо сказали: 40880 раз






http://mm6world.ru/galery/7_pag/sm7_33.htm


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dead_89
сообщение 04 Sep 2018, 21:01
Сообщение #2896

Мечтатель
Сообщений: 263
Спасибо сказали: 293 раза




Еще одно интервью
https://vk.com/@tavern_homam-interview-nwc-david-mullich


--------------------
Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 04 Sep 2018, 23:05
Сообщение #2897

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Такое впечатление, что он под NDA.
Или корпоративный буллшит уже под кожу въелся.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 12 Feb 2019, 15:21
Сообщение #2898

Immortal
Сообщений: 15 765
Спасибо сказали: 40880 раз






Хитоми Мирумото - персонаж коллекционной карточной игры «Legend of the Five Rings» фирмы Alderac Entertainment Group (1995 г.), одноименной настольной ролевой игры той же фирмы (1997 г.) и ряда фэентези-романов, связаных с этими играми. В Might and Magic VI она же - эксперт магии воды в Свободной гавани.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 22 Feb 2021, 12:41
Сообщение #2899

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 002
Спасибо сказали: 2623 раза




Ранний трейлер Might and Magic VI.

Спойлер: дракон Рос зелёный!


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Amelrix
сообщение 07 Mar 2021, 00:36
Сообщение #2900

Newbie
Сообщений: 21
Спасибо сказали: 97 раз




Интервью с Gregory Fulton, данное им на E3 журналу "Страна игр", опубликованное в августовском номере журнала за 1998 год.

Интервью с Грегори Фултоном, дизайнером Heroes of Might & Magic III

СИ: Мы рады, что вы уделили время ответить на наши вопросы. Heroes of Might & Magic - одна из самых популярных в России игр, и продолжения все ждут с огромным нетерпением. И всех волнует даже не то, насколько новая игра будет отлична от двух предыдущих, а то, когда она появится. Вам знакомы подобные настроения? Испытывает ли ваша команда давление со стороны игроков, которым все равно, будет ли НММЗ чем-то новым, а только хочется поскорее его увидеть?

ГФ: Такие настроения частенько бродят вокруг нашей работы. Но принадлежат они, как правило, не тем, кто работает над игрой. Мы очень хорошо знаем, чего хотим добиться в каждой из игр, над которыми работаем, и никогда не «перегружаем» идею. Конечно, сроки - дело важное, особенно для издателей, но выпустить незаконченную игру мы себе никогда не позволим.

СИ: Heroes of Might & Magic - это, наверное, единственная стратегическая игра, выросшая из сериала RPG. Самое замечательное в том, что вам удалось создать некую альтернативную реальность Might & Magic и даже самим затащить древний ролевой сериал в свои сюжетные «сети». Что означает это сюжетное объединение двух совершенно различных по своей концепции игр - путь на интеграцию во что-то единое или что-либо иное?

ГФ: Признаться, мы об этом пока не задумывались. Если вы думаете, что у нас в офисе висит грандиозный план по развертыванию Вселенной Might & Magic до всеигровых масштабов, с объединениями, разделениями жанров и полными наборами функций новых игр, то это значит, что вы слишком хорошо о нас думаете. На самом деле стратегия определяется максимум на один проект вперед, и то мы до конца не уверены, что в нем будет, пока ни начнем вплотную им заниматься. Объединение же сюжетов объясняется очень просто - команде, работавшей над М&М 6, понравился наш сюжет, да и рекламные менеджеры были не против, ведь в тот момент М&М была значительно менее популярной, чем Heroes.

СИ: Необыкновенно интересно, как вы работаете над двумя такими разными играми одновременно. Являются ли ваши команды полностью разделенными, или же вы работаете все вместе? Кому достается разработка сюжета?

ГФ: Вообще-то, строгого разделения команд не существует, однако каждый человек в один конкретный момент занимается лишь одним проектом, так что никакой путаницы не возникает. Мы не подходим к художнику из М&М VI с просьбами нарисовать нам в обеденный перерыв пару скетчей, Хотя команда New World Computing невелика, людей нам все же относительно хватает. Над сюжетом с недавних пор мы работаем все вместе, и направление его определяет сам Jon Van Canneghem (президент New World Computing и главный дизайнер сериала Might & Magic - авт.)

СИ: Практически все игры и их продолжения, создаваемые New World, выглядят и играются почти одинаково, и порой приходится даже провести с игрой некоторое время, прежде чем удастся выделить отличия от предыдущей части. Каков ваш подход к игровому новаторству? Что, по вашему, необходимо сделать для того, чтобы выпустить хорошее продолжение игры?

ГФ: Вопрос этот не из легких. Если бы у нас имелся универсальный рецепт, то все магазины давно были бы завалены Might & Magic'ами 50 и 100. Наверное, точного ответа никто не знает. Мы же стараемся привносить в каждую игру такое количество новых возможностей, которое бы смогло немного перекроить игровой процесс. Иначе говоря, заставить игрока действовать по-новому, в то же время не пытаясь ошеломить его непонятными новыми функциями или совершенно иначе сделанным интерфейсом. Это, скорее, получение новых ощущений через старые источники. Что-то вроде телесериала - герои знакомы, а вот обстоятельства, в которые они попадают, совершенно новые. Что же касается технологии, то здесь все иначе. Разумеется, нужно стараться уйти как можно дальше от оригинала в смысле «продвинутости» движка и всего прочего. Если год назад вам удалось хорошо продать игру со средней графикой, не стоит рассчитывать на то, что такая же продастся и в будущем. Графика для нас стоит не на последнем месте, и то, что не удается исправить движком, приходится украшать дизайном.

СИ: Давайте теперь перейдем собственно к Heroes of Might & Magic III. Что, по-вашему, является самой замечательной новой деталью игры, придающей третьей части собственный облик?

ГФ: Момент, которым мы особенно гордимся - это ролевое «очеловечивание» героев. Теперь каждый из них имеет персональные характеристики и возможности, не присущие другим, может носить одежду и экипироваться оружием, использовать определенные артефакты, некоторые - лучше, некоторые - хуже. Думаю, что в этом мы максимально подошли к RPG-пониманию характеристик персонажей. Именно эта черта станет отличительной особенностью игры, и нам она особенно нравится. Еще один важный момент - наличие полноценных квестов. С соответствующими наградами в случае их выполнения. Игроки теперь будут не просто бесцельно шататься по карте в поисках обелисков и ресурсов, а начнут выполнять различные задания, которыми их снабдят жители.

СИ: Собираетесь ли вы сделать сюжет еще более динамичным? Будут ли в истории присутствовать развилки, какие-то особые квесты, влияющие на весь игровой процесс?

ГФ: Мы стараемся сделать сюжет максимально разнообразным, и для осуществления этой цели стараемся действовать одновременно в нескольких направлениях. Во-первых, как и в прошлых сериях, сюжетная линия в кампаниях будет представлена ветвящейся, однако пока я не могу точно сказать, насколько сильно. С другой стороны, теперь в процессе выполнения миссий и прохождения уровней, перед вами будут ставиться чисто квестовые задачи, которые будут влиять на прохождение игры в дальнейшем. Причем задач этих на каждом из уровней будет несколько, что заставит игроков тщательнее присматриваться к картам и стараться не пропускать важных событий и выполнять, по возможности, все квесты, которые только удастся найти. Над содержанием квестов хорошо поработала команда, создававшая их для М&М 6, так что некоторые их них окажутся по-настоящему интересными.

СИ: Новая система использования героев особенно интересна. Скажите, намерены ли вы также переработать и все артефакты в игре, добавив новые. Поскольку теперь мы сможем выбирать, одевать тот или иной артефакт герою или нет, то как вы планируете справиться с балансом, наличием откровенно плохих предметов и прочими проблемами?

ГФ: Разумеется, плохих артефактов больше в игре не будет. Но мы ввели совершенно новую концепцию, которая позволит нам не слишком уж радовать игроков, находящих артефакты. У каждого, помимо положительных, будут и отрицательные стороны. Не настолько сильные, но все же способные несколько подпортить радость от обладания ими. Вам придется использовать артефакты умело, распределяя различные предметы между героями с разными способностями, усиливая и ослабляя именно те характеристики, которые вам необходимы. К примеру, артефакт будет повышать магические способности и несколько уменьшать при этом силу героя, а также, скажем, добавлять ему какую-нибудь уникальную способность - например, заучивать какое-нибудь редкое заклинание. Некоторые артефакты вы сможете получать в качестве приза после выполнения определенных квестов. Ну, и, разумеется, на картах будут закопаны суперартефакты, местонахождение которых вы будете выяснять, расхаживая по землям и разыскивая обелиски.

СИ: Что новенького ждет нас в замках? Насколько нам известно, вы добавляете еще два типа городов. Станет ли больше монстров, каковы будут взаимоотношения героев нового типа с различными монстрами, изменится ли система «прибавления потомства»?

ГФ: Главное достоинство новых замков заключается в том, что вы сможете теперь держать в них героев в качестве постоянного гарнизона, так что туповатый командир вам более не понадобится, да и захватывать замки станет значительно сложнее. С другой стороны, оборона священных стен станет более тяжелым занятием, поскольку теперь мы дали игрокам свободу в процессе разрушения стен замка, отдав ему управление стенобитными орудиями. Так что баланс опять несколько качнется.

СИ: Что всегда сводило нас с ума в Heroes, это музыка. Таких божественно красивых мелодий, уверен, игровая индустрия еще не знала. То, что было сделано в Heroes 2 - это, наверное, непревзойденная вершина. Да и в М&М 6 мелодии необыкновенно хороши. Скажите, что вы собираетесь делать с музыкой в третьей части. Будут ли там старые «оперные» мелодии или же вы намереваетесь изменить стиль?

ГФ: Приятно, что труд наших композиторов оценивают столь высоко. Музыку к игре пишет тот же человек, что и раньше, так что особенных стилевых изменений ожидать не стоит. Но что получится на этот раз, пока неизвестно. До сих пор полностью готовы лишь несколько треков, в том числе и тот, что используется в заставке. Полного же перечня мы еще не слышали.

СИ: Последний вопрос. New World делает замечательные игры, и это всем известно. Но игр этих всего две. Не собираетесь ли вы приняться за что-либо новенькое?

ГФ: Этот вопрос нам задают довольно часто. Прямо скажу, когда-нибудь мы обязательно возьмемся за новый проект, наверняка даже не относящийся к Вселенной М&М. Возможно даже, что это случится скоро. Однако оглашать подобные планы пока еще не время, и я могу официально лишь заявить, что в данный момент конкретных работ не ведется. Однако некоторые идеи все же имеются. Думаю, что я смогу поделиться ими с вами во время следующего интервью.

СИ: Ну, хорошо, Грег. Тогда следующее интервью мы возьмем завтра, хорошо?


Интервью с Gregory Fulton, данное им по завершении E3 журналу "Страна игр", опубликованное на сайте gameland.ru 17.07.98.

Эксклюзивное интервью с дизайнером Heroes of Might & Magic III. (17.07.98)

Как и было обещано во вчерашнем выпуске новостей, сегодня у нас сайте небольшое событие - появление материала, которого, кроме как у нас, больше ни у кого нет. Heroes of Might & Magic - наверное, главная стратегическая игра последних лет. И не из-за революционности концепции, не из-за графики, не из-за звука (который был ах, как хорош). Только из-за одного примитивнейшего обстоятельства - меня эти игры (как первая, так и вторая) заставляли торчать за монитором не просто всю ночь, а чуть ли не до середины следующего дня. Игры в Hot Seat продолжались сутками. Вы можете говорить все, что угодно, но HMM - это гениально. И никакого другого описания быть не может. Неудивительно, что попав на E3, ваш покорный слуга немедленно отправился к тесному павильончику компании 3DO и постарался познакомиться со всеми его обитателями. Какая удача, что удалось не просто познакомиться с одним из создателей Heroes, не просто взять у него интервью для журнала (которое, кстати, вы сможете увидеть в августовском номере), но и просто подружиться. Результатом чему и стало то, что вы прочитаете несколькими сотнями символов ниже. Знакомьтесь, господин Грегори Фултон, ведущий дизайнер New World Computing собственной персоной! Наша беседа произошла уже после E3, и поэтому многие моменты в Heroes 3 уже успели немножко измениться, да и секретов дизайнер "со второй попытки" раскрыл несколько побольше....

Сергей Овчинников: Я очень рад, что вы уделили немного времени для того, чтобы ответить на кое-какие вопросы о новых "Героях". Все три игры, включая и последнюю, буквально обречены на успех, и это просто поразительно, ведь обычно разработчикам не удается так долго удерживать интерес аудитории к каждому новому-старому творению. В связи с этим возникает один простой вопросик - как это вам удается? Не могли бы вы рассказать о том, как организована работа в New World Computing?

Грегори Фултон: Это несложно. Хорошие игры мы делаем потому, что любим делать хорошие игры. Создатель игры, Jon Van Canneghem из первоначальной идеи King's Bounty (была у него такая старая-старая игрушка), создал Heroes буквально за пару недель. Просто поместил King's Bounty во Вселенную Might & Magic и понял, что это сработает. Так что, можно сказать, Heroes - детище случайности.

СО: А как вы ведете работу над своими проектами в New World. Неужели у вас офис перегорожен стенкой, и с одной стороны сидят те, кто работает над Heroes, а с другой - разработчики M&M?

ГФ: У нас, конечно, имеется разделение. У каждого проекта есть свой продюсер и дизайнеры, художники, программисты. В то же время работаем мы все вместе, и все концепции обсуждаем при участии "конкурентов", чтобы особенно не пересекаться или же не устраивать всяческих сюжетных недоразумений. Сам Jon предпочитает наблюдать за процессом откуда-то со стороны. Никогда не знаешь, когда он появится и скажет: "Показывайте". Смотрит, дает советы, одобряет или не одобряет общее направление, а потом опять куда-то пропадает. Как ни странно, без него ничего бы точно не получилось. Такой контроль - то, что нужно для команды.

СО: Как разрабатываются идеи для сюжетных линий HMM и M&M?

ГФ: Чрезвычайно просто. Мы со сценаристом М&М Полом Рэттнером (Paul Rattner) уединяемся на пару часов в каком-нибудь тихом помещении и пытаемся объяснить друг другу, что каждый из нас хочет сделать с сюжетом. Если возникают конфликты, мы сначала пытаемся убедить друг друга в собственной правоте, потом обижаемся и расходимся по углам, и в конце концов, через пару-тройку часов находим какой-то компромисс.

СО: С чего началась работа над Heroes of Might & Magic III?

ГФ: Для начала мы решили, что надо делать новую игру на базе Heroes. Эта фаза прошла очень быстро, потому что тут началось обсуждение идей, после которого я отправился к высокому начальству на "головомойку". Jon посоветовал отправиться в странствия по Internet в поисках идей для новой игры. Мы немедленно начали лазить по страничкам фанатов, производить какие-то опросы, чтобы выяснить, что игроки хотят увидеть в новых Heroes. Вот так, отбрасывая все неинтересное и невыполнимое, мы и пришли через пару месяцев к раннему варианту концепции. Остальное - дело техники.

СО: Наверное, единственное, в чем обвиняют New World, так это в том, что компания очень скептически относится к нововведениям в своих играх. Иначе говоря, ничто не в состоянии заставить вас кардинально менять стиль ваших игр. Не задумывались ли вы о том, чтобы скажем, сделать Heroes 3 или 4 трехмерными или ввести еще какие-то модные сейчас штучки?

ГФ: Наша аудитория постоянно растет, и с каждой новой игрой серии Heroes мы набираем поклонников. Боюсь, что сейчас устраивать революцию жанра было бы несколько опасно. Мы делаем то, что, как это не парадоксально, очень многим нравится. Если мы попытаемся быстро что-то изменить в изначальной формуле, она попросту может перестать действовать. Когда мы думали о том, что же будет с HMM дальше, первой идеей действительно было сделать Heroes 4 в 3D. Однако теперь у нас есть некоторые сомнения - хотим ли мы этого на самом деле? В случае же с третьей частью, самым первым моментом в разработке стало обсуждение того, стоит ли переходить в игре к режиму реального времени. Дискутировали мы недолго, и думаю, игроки не будут разочарованы нашим решением.

СО: Это точно. Если бы Heroes превратились в очередной С&С-клон, этого бы вам не простили. Давайте теперь перейдем к самой игре. Нашим читателям, конечно же, не терпится в нее поиграть, но, думаю, они и почитать что-нибудь о ней будут не против. Вот, для начала, такой отвлеченный вопросик: как будет развиваться сюжетная линия в Heroes 3?

ГФ: В игре будет шесть мини-кампаний, в каждой из которых будет по три-четыре миссии. Миссии, правда, будут очень большими и довольно-таки прилично ветвиться. Цели в каждом из них также будут различны, а прохождение даже за разные стороны (за плохих или хороших) все равно будет приводить к одной единственной концовке. Нет, не скажу, даже не пытайте.

СО: Наверняка все очень любили ваши старые анимационные вставки в HMM и HMM2. В них было достигнуто просто уникальное сочетание фотографичности и в то же время, какого-то движения. Собираетесь ли вы как-то изменить этот подход?

ГФ: Нет, даже и не подумаем. Хотя вступление теперь у нас является полностью отрендеренным мультиком, вставки между сценариями так и останутся недвижимыми. Их относительно несложно делать, а уж атмосферы игре они точно придают достаточно.

СО: расскажите нам о квестах и о том, как они будут вплетены в игровой процесс.

ГФ: Запросто. На каждой карте будет иметься некоторое количество особых хижин, которые называются Seer Huts. Заходя в них, как в самый обычный храм или город, герой сможет получать различные квесты, которые будут постоянно меняться. Как правило, это будут вариации на тему: "Пойди в дальний лес и притащи-ка оттуда мою старую замечательную сабельку. И тогда я тебя щедро отблагодарю". В награду за выполнение подобных поручений герой может получить деньги, ресурсы, каких-то особых монстров или пополнение к войскам. Более того, возможно и получение интеллектуальной поддержки в виде изрядного количества experienc'a или повышения каких-либо характеристик. В качестве награды герой также сможет унести и тот артефакт, что ему удалось отыскать. Если квест является неотъемлемой частью миссии, то почти наверняка артефакты, которые герою удастся захватить в результате выполнения задания, останутся с ним и в следующих миссиях, так что выгода от использования квестов очевидна.

Часть вторая.

СО: Насколько мы поняли из длительных бесед с вами на E3, в игре будет совершенно иная система развития персонажей. Появится возможность создавать обмундирование, давать героям в руки оружие, как-то по-особенному распределять характеристики. Расскажите, пожалуйста, об этой системе.

ГФ: На самом деле новые элементы в схеме развития являются несколько преобразованными и расширенными моментами из Heroes II. Как и раньше, в основе находятся артефакты, которые и занимаются, по большей части, определением возможностей героя.

СО: Сами артефакты тоже пришлось изменить?

ГФ: Не без этого. Нам пришлось не просто добавить несколько новых артефактов, но и кое- что приличненько изменить. "Проклятые" артефакты, приносящие только зло пришлось полностью убрать (поскольку каждый герой имеет полное право снимать и одевать только те предметы, которые ему нравятся), но зато появились новые классы. Их мы назвали Relic'aми, и основное отличие таких предметов от обычных артефактов в том, что они дают не только преимущества, но и требуют некоторых жертв, уменьшая параметры героя. Таких артефактов будет достаточно много, и практически все, что вы найдете в игре, будет иметь как свои положительные, так и отрицательные стороны. К примеру, одна из таких "реликвий" называется Titan's Gladius, и она прибавляет герою 12 Attack и снимает 3 балла с его характеристики Defence. Другой класс артефактов - специальные предметы для городов. Как только вам удастся найти подобные артефакты (частенько придется для этого захватывать вражеские города), то использовать их можно лишь герою, который находится внутри города, занимаясь его обороной. Еще один примечательный момент - Ultimate Artifact. Его мы тоже убрали и вместо этого суперприза теперь в игре будет присутствовать некий Holy Grail, который вам придется искать по примерно тем же принципам, что и Ultimate Artifact, однако его назначение будет несколько иным. Holy Grail будет храниться в городе, и для него в нем специально будет выстроено Holy Grail Building, о назначении которого я пока что говорить не могу. В каждом типе города будет свой собственный Holy Grail Building со своими особенностями и возможностями.

СО: Как насчет еще парочки примеров?

ГФ: Хоть на десять страниц. Среди обычных артефактов будет несколько довольно интересных, однако у большинства эффект действия достаточно стандартен. Garniture of Interference, к примеру, добавляет 5% к умению защиты от магии, а Spirit of Oppression снижает мораль сошедшихся на поле боя армий до нуля, причем, как своих, так и чужих. Tome of Fire Magic дает вам доступ ко всем заклинаниям класса Fire, а Legion's Head позволяет вам еженедельно выращивать в городах на два монстра шестого уровня больше, чем по стандарту.

СО: Во время нашей встречи на E3 вы сказали, что типов героев станет намного больше, и что каждому из семи типов замков будут соответствовать по два типа героев. Теперь настало время подтвердить или опровергнуть эту информацию.

ГФ: Все совершенно верно. Героев в игре будет аж 128 человек, причем каждый из них будет обладать совершенно уникальными способностями. У каждого будет наличествовать индивидуальность, каждый будет начинать с различными умениями и возможностями, совершенно уникальным составом армии, и начального уровня заклинаниями. Помимо этого, у каждого из героев будет специальность, которая во-многом будет определять возможность или невозможность его использования для различных задач.

СО: Не планируете ли вы ввести полноценную RPG-систему начала игры. То есть, выбор характеристик, балансировка, сход/развал?

ГФ: Пока что мы до такого еще не дошли. Тем не менее, в начале каждого сценария вы сможете выбрать героя, с которым захотите начать игру.

СО: Как будет реализована система, в которой герой будет торчать в замке, обороняя позиции? Будет ли эта возможность, оставлять героев в замках, каким-то образом связана с максимальным числом героев, находящихся у вас под командованием?

ГФ: Совсем просто - вы сможете вместо туповатого командира гарнизона высаживать в замок полноценного героя, который в процессе игры сможет, даже отсиживаясь в нем, совершенно спокойно развиваться и наращивать параметры. Но вот если у вас на карте уже находятся все восемь доступных героев, то выйти из замка он не сможет, так и останется на казарменном положении. В том же случае, если на карте в данный момент находится менее восьми ваших героев, то его можно будет свободно "доставать" из замка и отправлять по своим делам.

СО: Что вы собираетесь делать с AI. В прошлых сериях это была, пожалуй, самая слабо выполненная часть игры. Вражеские герои кружили по картам, автоматически "проверяя", им ли принадлежат те или иные строения и шахты, зацикливались на каком-нибудь простом пятиклеточном маршруте и бегали по нему до полного изнеможения и так далее... Надеюсь, что вы знаете о существовании подобных проблем...

ГФ: Мы собираемся прилично подремонтировать AI, и заставить его несколько расширить свои интеллектуальные познания. Множество пожеланий пользователей в данном случае также будут активно использоваться. Думаю, что на этот раз проблем с AI будет значительно меньше, хотя гарантировать не буду. С чего потом перед вами, господа журналисты, отчитываться?

СО: Лестный отзыв о нашей профессии. Ну да ладно, продолжим... Что с системой магии? Насколько мы знаем, она претерпела кучу изменений, а самих заклинаний стало столько, что нам придется построить башню величиной с Empire State Building, чтобы выучить хотя бы малую часть их них.

ГФ: Не надо гротеска, друзья. Все будет экстремально цивилизованно, и размеры Mage Guild не увеличатся. Просто в разных городах у вас появится возможность выучить что-то по- настоящему новенькое, ведь разброс заклинаний теперь весьма велик. Также, теперь вся магия разбита между четырьмя классическими школами - Fire, Air, Water, Earth, и героям придется учиться умениям в каждой из этих школ, чтобы успешнее применять те, или иные заклинания. Конечно, работать они будут и безо всяких умений, но эффект будет не тот. Что касается высоты Mage Guild, то она будет вполне стандартной - пять этажей. Правда, некоторые города последний этаж строить не смогут.

СО: Еще один посланный вами же слух о HMM3 заключается в том, что герои смогут обмениваться известными им заклинаниями при встрече. Неужели и это правда?

ГФ: Совершеннейшая. У героев будет возможность выучиваться особому умению - Magic Scholar. В зависимости от собственной продвинутости в нем, они смогут заучивать заклинания на лету у проходящих мимо дружественных героев, чем больше опыта, тем более высокого уровня заклинания могут быть выучены.

СО: Последний животрепещущий вопрос. Чем вы займетесь после окончания работы на HMM3? Конечно понятно, что это секрет, но все таки, намекните.

ГФ: Вообще-то существует несколько вариантов. Первым является real-time стратегия на базе Вселенной Might & Magic. То есть, не Heroes 4, а что-то совершенно другое. Далее, мы подумываем над созданием о какой-нибудь тактической ролевой игре, по концепции сидящей где-то между Heroes и классическим М&М. Ну и разумеется, четвертые Heroes. Одно время я был сильно увлечен идеей сетевого Might & Magic, но после того, как работа застопорилась, мы решили делать не стопроцентно сетевую игру, а лучше обыкновенную, но с богатыми многопользовательскими возможностями. Вот вам и третий вариант. То же, чем мы займемся после Heroes, пока совершенно неизвестно. Возможно, это будет проект из числа тех, что я назвал, а может быть, и нет...

Беседу вел Сергей Овчинников. Вопросы и комментарии по его поводу вы можете совершенно свободно присылать по e-mail.


FAQ, посвященный ситуации с отменой Forge, опубликованный Gregory Fulton на 3DO message board 23.05.99.

It's 11:37pm Sunday evening. I should be getting off to bed, but I have surveyed the 3DO message board and feel now would be a good time to step in comment on all the insanity to have transpired over the past two weeks.

WAS THE FORGE A BAD IDEA?
We will never know.

WILL THE FORGE RETURN?
Perhaps, but not in its current form.

IS THE TITLE 'ARMAGEDDON'S BLADE' CHANGING?
No, but the story line is.

HOW FAR ALONG WAS THE FORGE TOWN?
A first draft of the town screen was finished and awaiting revision. We also had a first draft of each creature and its upgrade and were proceeding with revisions. All but one map for the campaign was finished.

WHAT WAS THE STORY LINE? (!!! M&M7 SPOILER !!!)
Armageddon's Blade followed a story line set up in the forthcoming Might and Magic 7. In the M&M7 story, Archibald's necromantic Advisors build a machine capable of creating high weaponry. In the Armageddon's Blade campaign, these Advisors build Forge towns and set out to destroy Erathia. Catherine's only hope to stop these hi-tech horrors is to obtain the fabled 'Armageddon's Blade'. In the end, Catherine finds Armageddon's Blade and destroys all remnants of the Forge towns, concluding the Might and Magic 7 story line.

WHY DID YOU PULL THE FORGE?
Reason One: As much as I thought the actions of many fans showed a lack of vision and an inherent distrust for a company who have given them hundreds of hours of quality gameplay, I still didn't want to fight our fans. Reason Two: There wasn't enough pro-Forge activity.

DO YOU THINK 50% OF THE HEROES FANS WERE AGAINST THE FORGE?
No. Total, the number of emails we received asking to remove the Forge were less than 100. I doubt 3DO received much more. As a series, Heroes has sold over 750,000 copies world wide. I would be surprised if more than 5% of the audience would have 'boycotted' the product. However, I still felt 5% was too high.

DID THE NETHER GOD'S POLL AFFECT YOUR DECISION?
No. The Nether God's poll was bogus. I voted for all three options three separate times with a dynamic IP.

WE DON'T LIKE THE ELEMENTAL TOWN.
"You'll get the elemental town, and you'll like it."

DOES SCIENCE FICTION BELONG IN HEROES?
Yes. Science fiction is the foundation of the Might and Magic universe. It is the reason the Might and Magic universe exists. At its core, the Might and Magic is about advanced civilizations who have descend into barbarism. If you disagree, your reasoning is emotional, not logical. Many people forget the Inferno is not populated by demons. It's populated by aliens who look like demons. If I told you the origin of the Arch Angels I'm sure many of you would have a heart attack.

DO SCIENCE FICTION AND FANTASY MIX?
In the Might and Magic universe they do.

WHY DID YOU GIVE GAMESPOT THE TOPLESS NAGA TANK PICTURE?
We have no idea how Gamespot got a hold of the concept sketch. No one on the Heroes team gave it to them. We're still tracking it down.

ARE ALL OF THE GAMESPOT GUYS YELLOW JOURNALISTS.
No. As a person who has access to all the information pertaining to this subject, I tell you the posted article was very objective.

ARE THE ASTRAL WIZARD PEOPLE ZEALOTS?
No. Their intentions were honest though their methods were naive and misguided.

ARE PEOPLE ON THE STATESMEN'S QUILL 'ELITIST SNOBS'?
No. Though it has been a staple of the Astral Wizard web site for a long time, I personally would like to see the Statesmen's Quill migrate to the Heroes message board. Most of the Sq'ers are already on the message board. I think they would bring some much-needed decorum. I think mixing with newer fans would get rid of their 'elitist' label. I also happen to have over 2,000 SQ messages stored on my hard drive and I'm running out of disc space.

DID PARENTS REFER TO THE LITTLETON TRAGEDY IN THEIR EMAILS ABOUT THE FORGE TOWN?
I personally do not remember such a reference. However, one person did argue shooting someone with a gun was more violent than hacking them up with a sword.

DID I RECEIVE POLITE MAIL ASKING YOU TO REMOVE THE FORGE?
Yes. I received some very polite email asking me to remove the Forge.

DID I RECEIVE HATE MAIL?
Yes. I received numerous truly hateful emails.

DID I RECEIVE DEATH THREATS?
Yes.

DO YOU READ THE 3DO MESSAGE BOARD?
More than I should.

DO YOU NEED IDEAS OF NEW TOWN TYPES?
No. Believe me when I tell you we have thought of most every good and bad idea for a town type. This doesn't mean I won't listen to any email suggestions. However, the Muppet town is a definite 'no'.

WHAT ARE YOU GOING TO DO WITH H4?
Find the sweet spot.

JEDDITE WANTS TO HAVE MY CHILDREN?
Pass.

HOW WAS YOUR WEEK?
Grrr..

WHAT'S YOUR TAKE ON ALL THIS?
Everyone who participated in this fiasco should get out more often. Myself included.

REGARDING THE ASTRAL WIZARD WEB SITE.
Do not. I repeat. DO NOT flame the Astral Wizard web site. We at NWC have endured enough pain and suffering for everyone these past two week. I know Phil McCrum and consider his web site to be a valuable resource. Leave him and his web site alone. It's time to move on.

REGARDING THE 3DO MESSAGE BOARD.
Watching the 3DO message board is like seeing a train wreck. It's a tragic thing but you can't avoid watching it.

The 3DO Heroes message board has less tact than the Usenet. If I were a novice looking for information on Heroes, and I read the message board, I would deduce the following, "Heroes of Might and Magic is a buggy product with ugly art, a bad story, terrible scenarios, stupid AI, and unplayable multi-player features." With comments such as these, I honestly wonder if the people posting on the message board are Heroes fans or employees from other companies trying to tear down our product.

I would implore the fans to make the message board a community. Stop insulting one another. Play nice. Agree to disagree.

There are many constructive opportunities available to you. Talk about map making philosophies. Assemble bug reports. Review player made maps and tabulate the results for the newcomers. Assemble suggestions. How about helping Gulfwolf start/finish the Tactics section?

With a little cooperation among each other, you could make this part of the 3DO web site yours and turn it into a portal to the Heroes community.

If it doesn't improve, I will have the board shut down.

AND LAST.
Remember this. you purchase Heroes from a store. You pay $50 just like the next guy. You take it home. You play it. If you don't like it, you take it back. If you like it, you keep it. In the end, your $50 isn't worth more than the other guy's $50. and it's just a game.

BUT NOT LEAST.
Take care folks.

-GREG


Интервью, данное Gregory Fulton сайту Adrenaline Vault 3.09.99.

Ссылка на источник: http://www.avault.com/articles/getarticle....homm&page=1, http://www.avault.com/articles/getarticle....homm&page=2

Behind the HOMM Series: An Interview With Greg Fulton

Written by: Pete Hines
Published: September 3, 1999

The Heroes of Might and Magic games are among the best turn-based strategy offerings to date -- and among the best games of all time for that matter. Each sequel has improved on previous titles in a number of ways while providing the same engrossing, thrilling gameplay that has earned the series legions of fans and critical acclaim. On the eve of the upcoming expansion for Heroes III, called Armageddon's Blade, we interviewed lead designer Greg Fulton to get his thoughts about the expansion, the series and turn-based gaming in general.

AVault: What are some of the highlights of Armageddon's Blade? Is it still slated for release in September?

Fulton: The new campaigns are a lot of fun and offer some new twists and turns. The Sharpshooters from the Armageddon's Blade campaign and the Enchanters from Dragon Slayer are awesome. The new dragons are all extremely nasty. I expect that the Random Map Generator is going to be a big hit for our hardcore fans. There is more gameplay in the expansion than there was in the original. Plus, you can replay all of the Restoration of Erathia single scenarios with the Conflux town and heroes. Yes, we're still driving toward a September release.

AVault: Originally, Armageddon's Blade was going to include a very different set of creatures as part of The Forge. Can you talk about the original intent of The Forge and why you decided not to include it?

Fulton: We did announce the inclusion of the Forge at E3 in May. When we started the full-time design phase of the project, we began discussing all of the aspects, including the stories we wanted to tell and the specific plot points. Might and Magic VII ends with the creation of the Forge. Jon Van Caneghem and I chose to continue that story.

The Forge introduced sci-fi elements into the Heroes universe for the first time, but sci-fi has been a part of the Might and Magic series since the original in 1986. Some of our fans were unaware of the history of sci-fi in the Might and Magic series and were very vocal in their opposition to this new inclusion. There's a 13-year history of listening to the fans at New World Computing, so we decided to move in another direction. I still feel the concept of sci-fi would work in the game. We just need to make sure we don't shock our fans with it.

AVault: Have you considered using the Heroes universe in a different setting, such as a futuristic game that used units like the ones you had in the Forge?

Fulton: We've considered all kinds of concepts for the Heroes series and for entirely new games. But it wouldn't be worthwhile to simply add futuristic graphics and release a game called "Heroes in Space" or something like that. Unless we have the basis for an entirely new game, it would be unlikely for us to do something like that.

AVault: Given the current combat system, is there any way to implement a play-by-email mode that would work? Is this something you are considering for the future? Is it something you get a lot of requests for?

Fulton: That's an interesting idea. Quite a bit of discussion revolves around ways to speed up multi-player games rather than slowing them down to e-mail. There have not been many requests for this.

AVault: What are the comments you hear most often from Heroes fans in the way of requests or suggestions?

Fulton: We receive huge numbers of requests and suggestions from our fans. These illustrate how many different ways there are to play the game and how much depth and diversity the game has. Many players want to increase the role-playing aspects of the game. Some have balancing suggestions that emphasize the strategy of the game. Many want longer campaigns so that they can play with the same hero or group of heroes for longer durations. There are tons of suggestions for town types, heroes, creatures, spells artifacts and so on. And, of course, we spend time looking at the suggestions and viewpoints on all of our fan sites, newsgroups and list servers.

AVault: How do you come up with new ideas for the series?

Fulton: We do a lot of brainstorming during the design and development of the game. The whole team will sit down and throw out ideas and see which ones are fun and possible. From that huge list, Jon Van Caneghem and I will narrow it down to the ideas we really like and feel are achievable. We're now divided into several project teams at New World, but a lot of people on other projects try to make time to play the current Heroes game in development. People are always stopping by to make suggestions.

AVault: The look of Heroes III was substantially different than that of the first two titles in the series. Do you think the next Heroes title will take another leap forward or will it build off of Heroes III? Are 3D graphics in the series' future?

Fulton: We'd like to take another big leap forward for a few reasons. The look of a game certainly helps establish a first impression and build players' interest when they first start playing a game. Also, we have an internal art team and that helps keep them inspired. Heroes III had quite a bit of pre-rendered 3D and this will probably continue in the next game we do, but perhaps with a number of improvements and significant changes.

AVault: So plans are already underway for Heroes IV?

Fulton: Yes, plans are already underway for the next game.

AVault: The Warlords and Heroes series are generally considered to be two of the best turn-based series of their kind, and subsequently are viewed as rivals of a sort. Do you see it this way, or have you developed Heroes without considering what other games are doing?

Fulton: While Warlords is a great series, we don't look at it, or any other games, for that matter, as rivals. We really focus on making games we want to play. We don't pressure ourselves to add features simply to be competitive. Of course, everyone in the office plays a lot of games.

AVault: A real-time Warlords title is currently under development. Any plans to develop a real-time game based on Heroes?

Fulton: We've thought about it.

AVault: What do you think it is about the Heroes series that has made it so successful? Are there certain core attributes that the development team tries very hard to preserve as a result?

Fulton: Highly addictive gameplay. Just about every feature in the game has some fans who believe it is a core feature. What we try to do is boil down the features into what is "sacred" and what can be improved. We've done a pretty good job so far of keeping everybody happy and making significant changes to each game in the series. Some fans were disappointed that their favorite creature from Heroes II was left out of Heroes III, so most of them have been brought back for the expansion.

AVault: Do you think TBS games have an identity problem as a group as compared to RTS games or other genres? What do you think TBS games need to do as a whole to become more attractive to mainstream gamers?

Fulton: There's certainly the perception turn-based games are not as glamorous. So far there haven't been any turn-based games on the cover of Rolling Stone. I think the problem is that it's more difficult to convey all of the depth of a turn-based game in today's "sound-bite" world. The Heroes games have all been sleepers. They find their audience over time. Once someone picks up the game, it's hard to put it down.

AVault: Real-time games seem to be borrowing ideas from other strategy offerings as well as first-person action titles, RPGs and so on. Do you think we'll see more TBS games that combine elements of Heroes with other games, like SMAC or Jagged Alliance or X-COM?

Fulton: There are already a number of games coming out that look a lot like Heroes. It's very flattering. I think there will be more games that incorporate elements of Heroes or other turn-based games. But, that's a pretty tricky thing to do. Once you start down the path of creating a hybrid game, you run the risk of creating something that is less than the sum of its parts.

AVault: The Might and Magic and Heroes series have worked together to develop a continuing storyline that moves back and forth. Do you plan to continue this pattern into the future?

Fulton: Absolutely. The team's priority is to make sure the Heroes storylines are engaging and entertaining. If we can do that and use plot elements from the Might and Magic series, then it makes a lot of sense. Also, it challenges and inspires the design teams for both products.

AVault: What games have influenced you the most to this point? Outside of Heroes, what games do you enjoy playing?

Fulton: I've been playing action and RTS games lately, including Half Life, Team Fortress, Kingpin and some Starcraft: Brood Wars. After playing a TBS game all day, a little action is definitely in order.

AVault: What do you look for in a game? What makes a game really good in your eyes?

Fulton: I look for games in which I can become immersed in the story and game play. I like games that challenge me and make me forget about the real world around me.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

148 страниц V  « < 143 144 145 146 147 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 16:43
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика