Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Heroes of Might & Magic I – VII _ Экран битвы для идеальных Героев.

Автор: Axolotl 16 Nov 2015, 14:59

Вопрос такой, суммируя всю накопленную информацию и взгляд на некоторые проблемные места в тройке - как бы вы организовали экран битвы для идеальных героев. Интересуют мнения, связанные с любыми тех, концептуальными, тактическими моментами.

Первый вопрос - это сам ракурс. Тот же? Или скорее как в четверке, или еще как-то?

Главный же вопрос, если ракурс тот же, то как должна выглядеть сетка и поле в современных разрешениях?
Вот например кол-во гексов - такое же или увеличить/уменьшить. Естественно на разрешениях современных мониторов (я бы ориентировался на 1920x1080 - для меньших разрешений даунскейлить).
Соответственно, можно увеличить размер сетки, оставив примерно тот же размер существ (что изменит всю тактическую механику), можно увеличить размер существ, сильно добавив в детализации существ и визуальных плюсов. Ну или как-то по середине. Опять же, ориентироваться на соотношение сторон 4:3 уже совершенно не актуально. Поэтому, тупо перенести как есть в тройке при всем желании не выйдет без некоторых нюансов....

A: Поэтому, если сетку (по кол-ву гексов) оставлять той же, то получится огромное пространство по бокам. Соответственно
1 - Нужно либо делать гексы не пропорциональными (растянутыми в длине) но есть некоторые сомнения на счет этого варианта,. Кто, что думает?
2 - либо заполнять эти пространства менюшками/декорациями.

Б: Если же размер сетки менять - то насколько, тут интересно услышать мнения. Т.к. не только визуальное решение но и меняющее механику.
Опять же, возможен вариант увеличения сетки только по горизонтали (с оглядкой на 16:9)

В: Также в Тройке имеется некоторая проблема загораживания существ друг другом, поэтому, как промежуточный вариант видится, делать гексы с этакой межгексовой каемкой. Кто что думает про такой вариант - какие минусы плюсы? Из условных минусов я вижу только более далекое получающееся расстояние между существами и атаку нужно соответственно делать с некоторым шагом существ вперед. Еще плюс, что увеличатся максимальные соотношения пропорций существ в длину, ("проблема слона") и "слон" уже будет выглядеть более естественно.

На данный момент мы имеем вот такое (вот пнгэшка с с сеткой прозрачным фоном - можете смело сами поэкспериментировать в шопе на счет разных вариантов)



Также касательно анимаций, какие мнения есть? Лично я бы несколько разнообразил анимацию героев, добавив больше вариантов айдлов (кривляния), альтернативное передвижение в зависимости от расстояния (полет/ходьба, ходьба/бег (для некоторых четвероногих). Возможно бы сделал движение под углом.

Ну и вообще любые, любые моменты касательно поля битвы.

Автор: Intofire 16 Nov 2015, 15:30

Если это 2Д то можно реализовать вариант как в АоВ2 или Баннер Сага. Там все поле боя на экран не помещается и просто игрок двигает камеру точно так же как на карте. Если 3Д то в КБ по-моему идеальная реализация.

количество гексов должно в первую очередь зависеть от максимального количества слотов в армии игрока и врага. Возможен динамический вариант как в КБ, когда размер поля боя меняется.

3*4 это конечно редкость, но я бы не стал совсем его не учитывать. Хорошим видится вариант когда само поле 3*4, но по бокам расположены декорации, которые ограничивают игровое поле. Тогда на мониторах 3*4 будет видно только поле, а на широких - все. Ну опять-таки это если 2Д.

Автор: Iv 16 Nov 2015, 16:08

Цитата(Axolotl @ 16 Nov 2015, 14:59) *
Первый вопрос - это сам ракурс. Тот же? Или скорее как в четверке, или еще как-то?

Ой, только не так, как в четверке! Всю игру любоваться ..спинами, скажем так, своих существ - меня не прельщает

Цитата(Axolotl @ 16 Nov 2015, 14:59) *
Соответственно, можно увеличить размер сетки, оставив примерно тот же размер существ (что изменит всю тактическую механику), можно увеличить размер существ, сильно добавив в детализации существ и визуальных плюсов. Ну или как-то по середине. Опять же, ориентироваться на соотношение сторон 4:3 уже совершенно не актуально. Поэтому, тупо перенести как есть в тройке при всем желании не выйдет без некоторых нюансов....

По мне - лучше меньшее кол-во гексов на поле боя и уменьшение скоростей войск, чтобы каждый шаг был важен, а-ля КБ.
Мне боевая система Incubation с единицам (3..5) очков передвижения нравится куда больше, чем система X-COM

Автор: dr0n 16 Nov 2015, 20:54

Я бы выбрал самый простейший вариант А2 (оставить все как есть, но дорисовать поле боя и добавить декораций)


Но и не против был бы удлинения поля боя на 2 или 4 гекса как на картинках.( механика боя сильно измениться, по моему мнению в лучшую сторону, появиться смысл в навыке "тактика", смысл в артифактах +1 к скорости юнитов, кавалерия и прочие быстрые юниты будут более ценные. В оригинальной игре скороходы доходят почти за ход, а пехота через ход подходит к противнику. С таким же полем боя опасно отправлять будет одинокого конника в толпу, чтоб перекрыть лучника( толпа его может отыметь пока придет пехота), придется больше напрягать мозги чтоб равномерно все войска дошли атаковать. больше нужны в магии ускорения, замедления, телепорт, силовое поле. Но зомби будут сосать еще больше.


А ракурс поле боя для heroes 8 хотел бы видеть такое в 3d или псевдо тридэ(сетка гексов вдали уже, вблизи шире, размеры юнитов трех размеров, в ближней к экрану части больше размером, по центру чуть меньше, вдали еще меньше.) И хотелось чтоб панорманый вид был выше размером чем в Г3, в г3 даже деревья на заднем фоне не мещаются в высоту.
http://postimg.org/image/75aayzh8f/

Автор: feanor 16 Nov 2015, 21:24

Я вот хочу для тройки попробовать сплющить гексы (без перспективного искажения, просто сделать их уже), освободив место для задника фона и, возможно, псевдоосвещения.
Ну и размер не важен наверн, а вот тактическую бедность поля тоже хотелось бы вправить.

Автор: hippocamus 16 Nov 2015, 22:14

А почему 3х4 так замастдаили? На ноутбуках редкость, а на стационарных - вполне...

Автор: Adept 16 Nov 2015, 23:31

Цитата(Axolotl @ 16 Nov 2015, 18:59) *
Первый вопрос - это сам ракурс. Тот же? Или скорее как в четверке, или еще как-то?

Недостатков в ракурсе трёшки не вижу.

Цитата
Главный же вопрос, если ракурс тот же, то как должна выглядеть сетка и поле в современных разрешениях?
Вот например кол-во гексов - такое же или увеличить/уменьшить. Естественно на разрешениях современных мониторов (я бы ориентировался на 1920x1080 - для меньших разрешений даунскейлить).
Соответственно, можно увеличить размер сетки, оставив примерно тот же размер существ (что изменит всю тактическую механику), можно увеличить размер существ, сильно добавив в детализации существ и визуальных плюсов. Ну или как-то по середине. Опять же, ориентироваться на соотношение сторон 4:3 уже совершенно не актуально. Поэтому, тупо перенести как есть в тройке при всем желании не выйдет без некоторых нюансов....

В этом я согласен с ниваловцами - больше гексов ухудшает тактическую составляющую. Скороходы и стрелки ещё больше рулят, тормоза ещё больше сдают. Трёшная более-менее адекватна. Единственное что можно было бы добавить по ряду за построениями существ. Типа тыла со своей механикой. На которых можно было бы завязать финты типа прорыва, который я когда-то предлагал. Ну или другие приёмы, типа вывод стека из боя и т.п.
Остальное незанятое пространство: внизу палм-френдли интерфейс, вверху герой и иже с ним.


Цитата
В: Также в Тройке имеется некоторая проблема загораживания существ друг другом, поэтому, как промежуточный вариант видится, делать гексы с этакой межгексовой каемкой. Кто что думает про такой вариант - какие минусы плюсы? Из условных минусов я вижу только более далекое получающееся расстояние между существами и атаку нужно соответственно делать с некоторым шагом существ вперед.

Шаг не нужен, напротив анимации удара в трёшке бывает тесно в своих полутора гексах. Особо минусов не вижу. Разве что визуально проходимые 'щели' между препятствиями, но с этим и в трёшке не всегда очевидно.

Да, про загораживание. Нужна кнопка подсветки существ. Ведь если хочется препятствий типа деревьев (а их хочется), то подобный механизм всё равно нужен.

Цитата
Также касательно анимаций, какие мнения есть? Лично я бы несколько разнообразил анимацию героев, добавив больше вариантов айдлов (кривляния), альтернативное передвижение в зависимости от расстояния (полет/ходьба, ходьба/бег (для некоторых четвероногих). Возможно бы сделал движение под углом.

Помнится предлагал такое свойство первоуровневику Тартара: крича "разбегается" несколько гексов, потом парит, грейду для разбега нужно меньше гексов. Вообще это всё либо очевидно (движения по диагонали) либо сильно завязано на механике: способах взаимодействия существ, интерактивных объектах, магии, приёмах... соответственно исходить нужно из этого.

Цитата
Ну и вообще любые, любые моменты касательно поля битвы.

1. Скроллинг приближения и прокрутка.
2. Была мысль не прямоугольной формы поля битвы, а как бы трапецевидной - нижние гексы и монстры больше. Типа соответствие горизонтальности вида. Но по наблюдениям с фразы 'было бы логично' зачастую начинается рак. Да и вроде идею я уже озвучивал и критика была убедительной.
3. Нехватает способов обыгрывания других типов битв. Особенно заметно на море - никто не может напасть с воды или с воздуха - сражение либо тупо на палубе, либо борт к борту. Но как обыграть этот тип битв я слабо представляю.
4. Нехватает интерактивности поля битвы. Многие объекты могли бы давать преимущества или особые формы взаимодействия. Змея на дереве, водники в пруду и т.п.
5. Была мысль дробления гексов с ограниченным использованием мелкими существами: прохождение там, где другие не могут, атака с больше чем шести сторон и т.п. Но до вменяемой формы эта мысль не додумалась, может кого другого вдохновит.

Автор: Intofire 16 Nov 2015, 23:34

Цитата
А почему 3х4 так замастдаили? На ноутбуках редкость, а на стационарных - вполне...

http://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam?l=russian
статистика со стима. Там процентное соотношение использования разных разрешений. Действительно, 3*4 все реже встречается, особенно среди геймеров.

Автор: Axolotl 17 Nov 2015, 00:08

Цитата(feanor @ 17 Nov 2015, 01:24) *
Я вот хочу для тройки попробовать сплющить гексы (без перспективного искажения, просто сделать их уже), освободив место для задника фона и, возможно, псевдоосвещения.


Не очень понял, как для тройки? Если для 800x600, то как такое сделать, не меняя размеры существ? А если для HD мода, то там вроде как и без сужения гексов незанятого пространства хватает (в зависимости от разрешения).

И про песвдоосвещение не очень понял.

Цитата
вот тактическую бедность поля тоже хотелось бы вправить.

Препятствия? И всякие плюшки? Или еще что-то?

Цитата
больше гексов ухудшает тактическую составляющую. Скороходы и стрелки ещё больше рулят, тормоза ещё больше сдают.

Это понятно, но вовсе незачем оставлять скорость той же в абсолютных значениях, можно пропорции оставить теми же как и в тройке.
От большего гексового разрешения поля другие эффекты - 1 - "препятствия" на поле могут быть от этого более разнообразны и сложны. 2 - мы уже можем позволить себе трехгексовиков (как в длину, так и более высокое в https://dl.dropboxusercontent.com/u/84715405/ttt/Hex/3hex.png или существо два на два гекса (хотя 2x2 - это лучше для клеточной сетки подходит) ...может еще что-то. Кто еще чего добавит?

Цитата
Не хватает интерактивности поля битвы.


Ага, я давно уже пытаюсь пропихнуть всякие "обелиски/тотемы" с зоновым воздействием. Ну и так всякое, разрушаемые объекты, подбираемые объекты (дающие что-то либо герою, либо существу, либо активирующие что-то на поле (тот же тотем) и.т.п. Опасные объекты (капканы, бомбы и.т.п)

Автор: Iv 17 Nov 2015, 10:17

Цитата(Intofire @ 16 Nov 2015, 23:34) *
Цитата
А почему 3х4 так замастдаили? На ноутбуках редкость, а на стационарных - вполне...

http://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam?l=russian
статистика со стима. Там процентное соотношение использования разных разрешений. Действительно, 3*4 все реже встречается, особенно среди геймеров.

Интересная статистика, раньше не видел. Получается, FHD и 1366*768 (дешевые матрицы в ноутах в первую очередь) - это больше половины всех разрешений.

Цитата(Axolotl @ 17 Nov 2015, 00:08) *
Цитата
Не хватает интерактивности поля битвы.


Ага, я давно уже пытаюсь пропихнуть всякие "обелиски/тотемы" с зоновым воздействием. Ну и так всякое, разрушаемые объекты, подбираемые объекты (дающие что-то либо герою, либо существу, либо активирующие что-то на поле (тот же тотем) и.т.п. Опасные объекты (капканы, бомбы и.т.п)

Ммм.. У этой идеи в приложении к НММ есть недостатки и на примере ЛоР с потомками можно их увидеть.
Если мы делаем силу таких объектов фиксированной, то начиная с какого-то уровня герои перестают обращать внимание на такие объекты, т.к. те уже слишком слабы. Если же делаем силу объектов зависящей от силы героя, для игрока возникает когнитивный диссонанс, почему, атакуя данных нейтралом слабым героем, объекты становятся слабее.
Получается, что относительно универсальными будут только неразрушаемые объекты, которые действуют баффами/дебаффами

Ну и остаётся главный вопрос - научить ИИ учитывать такие объекты в бою

Автор: Mantiss 17 Nov 2015, 10:19

Размер поля оставил бы троечный. Дальше уже придётся юнитов уменьшать, чего делать не стоит, как показывает практика 4-6.

Оставил бы гексы. Они тупо удобнее, поскольку позволяют быстрее высчитывать кто до куда дойдёт.

Не стал бы никаким макаром заигрывать с изометрией, если сохранять концепцию "стек - одна фигурка".

Добавил бы уровней поля. Один выше, другой ниже. С перещёлком, как в X-Com старых.
Летающие юниты могли бы перемещаться и даже становиться на верхнем уровне, но не все.
Нижний уровень задействовался бы для сражений вроде "два корабля" и для осад. Чтобы влезть на более высокий уровень юниты тратили бы ход. Эдакое развитие рва.

Автор: hippocamus 17 Nov 2015, 13:02

Цитата(Axolotl @ 17 Nov 2015, 00:08) *
Цитата
вот тактическую бедность поля тоже хотелось бы вправить.

Препятствия? И всякие плюшки? Или еще что-то?

Да, полупрепятствия. Вроде топей на болотном поле боя, льдов на снежном. Которые дают бонусы или меньшие штрафы родным существам. (На неродных кастуется "болезнь", или для неродных эти гексы непроходимы, или родные приобретают +3 к защите).

Автор: Axolotl 17 Nov 2015, 13:56

Цитата(Mantiss @ 17 Nov 2015, 14:19) *
Размер поля оставил бы троечный. Дальше уже придётся юнитов уменьшать, чего делать не стоит, как показывает практика 4-6.


Не совсем. Гляди. В тройке мы имеем такое. Сетка 11 гексов в высоту, занимающая почти 80% высоты разрешения (4:3) еще 20% - это менюшка и декоративный задник сверху. Мы в теории можем увеличить разрешение гексовой сетки в высоту практически в два раза (для 1920x1080) не потеряв при этом троечное разрешение спрайтов в пикселях. Либо можем увеличить разрешение спрайтов почти в два раза, оставив сетку той же. Ну, либо какой-то промежуточный вариант, увеличив и то, и другое.

Вот еще немного визуальных примеров того, какие плюсы мы получим от увеличения сетки.

Напомню - 1 - мы получим возможность более сложных форм препятствий на поле боя.

2 - Мы также можем сделать существ не только одно-двухгексовыми, но и более разнообразных форм, решив проблему загораживания и условного соотношения размеров существ на поле боя, заодно и разнообразив и тактические фишки.
Вот наглядный пример того, как мы можем варьировать как визуальным размером существ так и занимаемыми им кол-вом и формой гексов и как это будет выглядеть (разрешение гексов и существ в пикселях в данном примере 100% как в тройке)



Также мы можем более гибко варьировать еще какими то фишками, например сделать атаку вот с таким радиусом как в примере ниже (не как у дракона или гидры, а именно атака по одному гексу но на большей доступной площади) возможно с меньшим уроном по дальнему кругу гексов.


Автор: Mantiss 17 Nov 2015, 14:46

Цитата(Axolotl @ 17 Nov 2015, 13:56) *
Цитата(Mantiss @ 17 Nov 2015, 14:19) *
Размер поля оставил бы троечный. Дальше уже придётся юнитов уменьшать, чего делать не стоит, как показывает практика 4-6.


Не совсем. Гляди. В тройке мы имеем такое. Сетка 11 гексов в высоту, занимающая почти 80% высоты разрешения (4:3) еще 20% - это менюшка и декоративный задник сверху. Мы в теории можем увеличить разрешение гексовой сетки в высоту практически в два раза (для 1920x1080) не потеряв при этом троечное разрешение спрайтов в пикселях.

А сколько это будет в дюймах? Я тоже вначале думал, что надо учесть рост мониторов от 14-15 дюймов до минимум 17-19, но мне сделали резонное замечание о том, что ноутбуки всё как-то до семнадцати не дотягивают, а на них играют довольно много.

Что касается выигрыша сверху-снизу, то он у меня съедается тремя уровнями поля боя.

Автор: Axolotl 17 Nov 2015, 14:57

Цитата(Mantiss @ 17 Nov 2015, 18:46) *
А сколько это будет в дюймах? Я тоже вначале думал, что надо учесть рост мониторов от 14-15 дюймов до минимум 17-19, но мне сделали резонное замечание о том, что ноутбуки всё как-то до семнадцати не дотягивают, а на них играют довольно много.


Смотреть надо. Что легко проверить. Выглядеть существа будут так, как обычная трешка на ноуте c HDмодом, без растяжки (ну, только поле гексовое большим уже не будет) Ну и не забывай я привел крайний пример - есть варианты "средние" т.е. увеличить и сетку, и существ.

Вообще я совершенно не агитирую к такому решению. Наоборот, художник во мне вообще с трудом проглатывает все эти рассуждения о тактических возможностях vs визуальной детальностью (и даже практически бунтует внутри...нет у меня нет раздвоения личности)

Но я специально пытаюсь абстрагироваться на сколько возможно вообще от собственных предпочтений (и вообще от всего) и рассмотреть ситуацию со всех возможных сторон и понять плюсы и минусы всех возможных "направлений " в решениях.

Автор: Сулейман 17 Nov 2015, 15:01

Мне кажется, что героям вообще не нужно такое огромное поле - уменьшить скорость передвижение до предлагаемой 2-5 и сделать поле 10*10 или 15*15, тут и препятствий с ландшафтами можно ввести и ограниченные радиусы стрельбы... И фигурки будут большие. Если гексы станут сильно больше - то можно задуматься над отображением моделек в виде отрядов, если это обычная пехота. Ну и конечно я это все в 3d представляю.

Автор: Iv 17 Nov 2015, 15:09

Цитата(Mantiss @ 17 Nov 2015, 10:19) *
Добавил бы уровней поля. Один выше, другой ниже. С перещёлком, как в X-Com старых.

М-не.. Неудобно же будет. Как стрелять по летунам, забравшимся на верхний уровень?

Цитата(Axolotl @ 17 Nov 2015, 13:56) *
Напомню - 1 - мы получим возможность более сложных форм препятствий на поле боя.

Куда ещё более сложные? Всякие непроходимые трещины и склоны и так весьма сложной формы.

Цитата(Axolotl @ 17 Nov 2015, 13:56) *
2 - Мы также можем сделать существ не только одно-двухгексовыми, но и более разнообразных форм, решив проблему загораживания и условного соотношения размеров существ на поле боя, заодно и разнообразив и тактические фишки.

Как-то не вижу большого преимущества перед даже просто 3-клеточными монстрами.

Автор: Сулейман 17 Nov 2015, 15:12

Клетки лучше гексов тем, что сразу напрашивается 1, 2, 4, 9 клеточные существа. И мне кажется они будут лучше рисоваться чем если вписывать их в гексы.

Автор: Iv 17 Nov 2015, 15:12

Цитата(Axolotl @ 17 Nov 2015, 14:57) *
художник во мне вообще с трудом проглатывает все эти рассуждения о тактических возможностях vs визуальной детальностью (и даже практически бунтует внутри...

А почему vs-то?
Мне скорее нравится вариант увеличения размера гексов и увеличения существ, но уменьшения размера поля боя и уменьшения скоростей. И красиво, и "тактично" smile.gif

Автор: Axolotl 17 Nov 2015, 15:17

Цитата
Куда ещё более сложные? Всякие непроходимые трещины и склоны и так весьма сложной формы.


Имею в виду не форму самих спрайтов препятствий, а скорее каких-то комплексных структур, образуемых ими.

Цитата
Как-то не вижу большого преимущества перед даже просто 3-клеточными монстрами.


Ну во первых, проблема загораживания имеется даже в тройке. Увеличение площадки в глубину - эту проблему решает. Во вторых, если делать трехгексовых (просто в длину три гекса) то проблема загораживания станет еще более актуальной, за большим существом гоблина вообще видно не будет.
Ну а тактически, во первых, само по себе то, что более разнообразные формы занимаемой "гексовой площадки" (как бы это назвать по простому?), будет увеличивать возможные ситуации по расстановке. Во вторых, это радиус и кол-во гексов по которым это существо может ударить и соответственно со скольки гексов могут ударить по ней.

Автор: Intofire 17 Nov 2015, 15:28

На счет многогексовых существ.
Если написать поиск пути для больших существ и не представляет большой сложности, то научить ИИ оценивать все тактические возможности при использовании таких существ мне видится очень сложной задачей. Я думаю, что это одна из главных причин почему в КБ и Эадоре решили отказаться от больших существ(даже двухклеточных).

Автор: Axolotl 17 Nov 2015, 15:39

Цитата(Сулейман @ 17 Nov 2015, 19:12) *
Клетки лучше гексов тем, что сразу напрашивается 1, 2, 4, 9 клеточные существа. И мне кажется они будут лучше рисоваться чем если вписывать их в гексы.

Кстати да, тему квадратных клеток тоже предлагаю поднять.

Сам правда отлучусь на несколько часов...убегаю срочно))

Автор: ivyl 17 Nov 2015, 19:01

Цитата(Intofire @ 16 Nov 2015, 22:34) *
Цитата
А почему 3х4 так замастдаили? На ноутбуках редкость, а на стационарных - вполне...
http://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam?l=russian
статистика со стима. Там процентное соотношение использования разных разрешений. Действительно, 3*4 все реже встречается, особенно среди геймеров.
Наверное, не в последнюю очередь, потому что сейчас моник 4*3 найти практически нереально?
Я лично со страхом жду того дня, когда один из моих мониторов откажет.
Цитата(Axolotl @ 16 Nov 2015, 13:59) *
A: Поэтому, если сетку (по кол-ву гексов) оставлять той же, то получится огромное пространство по бокам. Соответственно
1 - Нужно либо делать гексы не пропорциональными (растянутыми в длине) но есть некоторые сомнения на счет этого варианта,. Кто, что думает?
А вот телевизор у меня широкоформат. Дискомфорта от растягивания не ощущаю.

Автор: Лорд Хаарт 18 Nov 2015, 00:51

Цитата
Если мы делаем силу таких объектов фиксированной, то начиная с какого-то уровня герои перестают обращать внимание на такие объекты, т.к. те уже слишком слабы. Если же делаем силу объектов зависящей от силы героя, для игрока возникает когнитивный диссонанс, почему, атакуя данных нейтралом слабым героем, объекты становятся слабее.
Зависящей от силы нейтрального стэка и/или уровня монстров в нём. Общая сложность боя от этих переменных в теории зависит, награда зависит на рандомке и в теории на фиксе стандартного дизайна, почему бы не зависеть уровню тотемов/мин/башенок? Ну а в схватке двух героев (или там героя и города) — пусть зависит от ресёрча данных препятствий игроком/героем. Второе даёт более-менее зависимость от времени, при этом оставляющую место стратегическому выбору (осталось не пересечься с магической системой или навыками), первое вполне ложится на уже существующую канву беспомощности большинства раннеигровых нейтралов против прокачанной армии (есть процент всяких там улучшенных фей и элементалей шторма, которые против армии, не долетающей в первый ход и героя, не умеющего воскрешать потери, нанесёт сколько-то невосполнимого урона и этим больше выбесит, чем помешает).

Автор: gamehuntera 18 Nov 2015, 02:37

Я бы подумал над дополнительной реализацией резерва и отступления. То есть помимо обычного размера поля боя есть недоступная по умолчанию "серая" территория, которую нужно пересечь существам чтобы сбежать и\или вступить в бой.

При этом не все отступающие могут успеть добраться до "точки эвакуации". От их скорости зависит то, сколько из них доберется до нее живыми.

Также возможен пересмотр отступления на глобальной карте - не телепортация в таверну, а передача хода отступающему и выбор маршрута передвижения (с учетом очков передвижения имеющихся в армии существ). Возможно именно такой механизм стоит использовать при откупе (с включением некоего "призрачного" режима, который на некоторое время запрещает вражескому игроку нападать на откупившегося героя).

А полный разгром должен иметь вероятность плена (и последующего заточения в одном из вражеских городов).

Также как направление для размышлений - битва между 2 и более игроками. То есть сперва армия 1 нападает на армию 2, затем армия 3 присоединяется к битве на стороне одного из игроков или против всех и т.д. Это можно сделать с помощью синхронизации глобального и тактического времени, т.е. допустим за n ходов на тактической карте проходит n ходов на глобальной карте.

Как вариант - динамически меняющийся размер поля боя. Допустим, если общее число существ на поле боя меньше 100, то поле битвы будет меньше стандартного, если больше 100 и меньше 1000, то обычное (как в героях 3), а если больше 1000 - то больше стандартного. Также возможно участие в этом уравнении навыков (Тактика, Разведка и им подобные) - к примеру, эксперт Тактики может снизить требование кол-ва существ на 20% и выбирать между разными размерами (если в армии милишники - то брать размер поменьше, если в армии стрелки и маги - брать размер побольше). Разведка полезна открытием карты, а если из terra incognita выйдет враг и неожиданно нападет - то он также может получить выбор (в сторону уменьшения размера поля боя) или просто некие бонусы к инициативе\скорости.

И да, Лидерство. Можно исключить его из навыков и сделать первичным параметром. От него будет зависеть кол-во существ, которые могут быть наняты героем. Герой 1 уровня может взять без всяких штрафов все те же 100 существ. При этом 1 существо не всегда равно 1 слоту лидерства - монстры и высокоуровневые существа могут занимать несколько слотов. Прокачивается лидерство с ростом уровня и военными победами (особенно теми, в которых вражеская армия была значительно сильнее твоей). Это показатель известности (как в M&B). Различие классов - воины получают больше слотов лидерства, но маги при этом тратят меньше слотов на монстров и магических существ (вроде Фениксов и Драконов). Выше лимита набрать можно, но тогда существа теряют мораль и могут дезертировать с поля боя.

P.S.: http://newheroes.forum24.ru/?0-3 - может, кому будет интересно покопаться в древних архивах )

Автор: Axolotl 18 Nov 2015, 11:06

Цитата(ivyl @ 17 Nov 2015, 23:01) *
Наверное, не в последнюю очередь, потому что сейчас моник 4*3 найти практически нереально?


16:9 стал стандартом, думаю в основном еще потому, что немало людей избавляются от телевизоров вообще или как минимум используют и монитор для просмотра фильмов тоже. А так как это формат кино, то выбор тут очевиден.
Ну и для работы в принципе довольно удобное соотношение. И для игр от первого лица тоже. Хотя мне больше нравится 16:10 - т.к. немного доп. места вертикали тоже полезно, а черные отступы сверху и снизу при просмотре фильмов меня нисколько не смущает. Хотя, знаю, что многих смущают.

Цитата
Дискомфорта от растягивания не ощущаю.


Погоди, так у тебя тогда должно не просто гексы растягиваться но вся же картинка быть приплющенной?

Автор: Axolotl 18 Nov 2015, 14:33

Что-то я проблему загораживания никак не могу придумать как победить. Хочется иметь больший разброс размеров существ. Т.е. хочется, чтобы были высокие двугексовые существа. И как такое впихнуть? Существа на гексах за ними становятся совсем не видны.
Даже если задействовать глубинный гекс, т.е сделать еще и площадку вот такой формы даже тут проблема до конца не исчезает. Хотя и очень сильно уменьшается.
А вот со стандартной троечной системой (одно и двугексовые площадки) совсем плохо. Вот так вот



Вы видите за дендроидом гоблина? И я нет. А он есть)))

У кого какие идеи?

Автор: magoth 18 Nov 2015, 14:43

Цитата
Что-то я проблему загораживания никак не могу придумать как победить. Хочется иметь больший разброс размеров существ. Т.е. хочется, чтобы были высокие двугексовые существа. И как такое впихнуть? Существа на гексах за ними становятся совсем не видны.

Не победить и не впихнуть, ибо по определению бесполезная трата времени.
Единственное что здесь можно сделать, это подсвечивать по всей площади занятые закрытым существом гексы, но опять-же, если подобное реализуемо в игре.. lupa.gif

Автор: Axolotl 18 Nov 2015, 15:00

Название темы.
Речь не о имеющейся тройке, а о теоретической реализации экрана битвы близкой к тройке механике под современные разрешения и вообще в свете накопленных знаний.

Автор: Axolotl 18 Nov 2015, 16:55

Кстати, по поводу решения использования помимо обычных, площадок еще и вот такой формы
Кроме как более сложных алгоритмов для ИИ противника еще какие-то доводы и аргументы против имеются? Т.к. проблему загораживания она хоть и не полностью, но очень сильно решает. Скажем так, делает ее не большей, чем мы имеем сейчас в тройке с обычными крупными двугексовыми (рухи, драконы и.т.п)
Само же по себе то, что можно бы было использовать высоких двугексовиков, думаю не имеет минусов?

Автор: Nestor 18 Nov 2015, 17:03

Цитата
У кого какие идеи?

Сделать обводку контура у загороженных существ и принимать команды только по гексам, а не по контурам существ.

Автор: Сулейман 18 Nov 2015, 17:21

То есть вариант чуть наклонить камеру ближе к изометрическому углу, и добавить вращение он еретичен по сути?

Автор: Doctor Tea 18 Nov 2015, 17:22

Разрываюсь между вариантом тройки и вариантом четверки.

Автор: Axolotl 18 Nov 2015, 17:27

Цитата(Сулейман @ 18 Nov 2015, 21:21) *
То есть вариант чуть наклонить камеру ближе к изометрическому углу, и добавить вращение он еретичен по сути?


Я пока отталкиваюсь все-таки от решения 2Д пререндеров. 3Д естественно проблему загораживания решает...но 3д это уже отдельная история.

Автор: Сулейман 18 Nov 2015, 17:28

Цитата
Я пока отталкиваюсь все-таки от решения 2Д пререндеров.

А почему? Ведь это более трудоемкая работа, если я правильно понимаю?

Автор: Axolotl 18 Nov 2015, 17:31

Цитата(Сулейман @ 18 Nov 2015, 21:28) *
Цитата
Я пока отталкиваюсь все-таки от решения 2Д пререндеров.

А почему? Ведь это более трудоемкая работа, если я правильно понимаю?

Для художника не особо разница в трудоемкости, если и то и другое пытаться делать хорошо, скорее в каждом методе свои фишки.
Для программера не знаю, может и 3д проще.
А визуально, все же по детальности 3д еще не может дать такого результата как пререндер, хоть и дает другие плюсы.

Автор: Adept 16 Jan 2016, 11:42

Цитата(Axolotl @ 17 Nov 2015, 03:08) *
Цитата
Не хватает интерактивности поля битвы.


Ага, я давно уже пытаюсь пропихнуть всякие "обелиски/тотемы" с зоновым воздействием. Ну и так всякое, разрушаемые объекты, подбираемые объекты (дающие что-то либо герою, либо существу, либо активирующие что-то на поле (тот же тотем) и.т.п. Опасные объекты (капканы, бомбы и.т.п)

Я наверное не совсем про то. Вот скажем есть объект дерево - есть ряд существ способных на взаимодействие с ним, допустим гигантский змей может намотаться на его ветви получив бонус к защите и возможность атаковать безответно на пару клеток, феи способны укрыться в его ветвях получив абилку ап-гарпий и бонус к защите, аналогично со стрекозами. В тройке есть непроходимые препятствия водоёмы - делаем их интерактивными: сухопутные при преодолении их получают штраф к скорости или другие ограничения, а всякие водные элементалы, те же змеи, наги, гидры, океаниды, русалки - получают бонусы и новые возможности. Камень - некоторые существа могут за ним прятаться получая бонус защиты от стрелковых атак (и стрелять из-за него, как из укрытия), другие могут его долбить, повреждая осколками всех стоящих за ним и т.п.

Помимо бонусов обычным существам это даёт возможности создать и особых существ, которых иначе было бы сложно изобразить в виде юнитов: акулы, медузы, хищные растения и пр.

А тотемы, обелиски, подбираемые объекты - по-моему ересь. Ну или я это как-то не так себе представляю.

Автор: Axolotl 16 Jan 2016, 12:08

Ну в целом то интересная идея...т.е. это получается что-то типа такого вот переосмысления обычной механики с разными почвами на поле боя (Т.е. лес/болото/холм и.т.п и разными бонусами у разных существ, которые стоят на этой почве)...немного замороченная только...

Цитата
А тотемы, обелиски, подбираемые объекты - по-моему ересь. Ну или я это как-то не так себе представляю.

А это то чем ересь? В смысле уже опробованная механика в разных играх, той же King's Bounty..

Цитата
Ну или я это как-то не так себе представляю.

Да ну обычные самые - т.е. например стоит священная статуя, каждый ход в радиусе трех клеток лечит случайное существо (или всех существ) Или статуя рыцаря, дающая в радиусе всем существам с холодным оружием бонус к атаке. Или священный огонь, который усиливает в радиусе любые повреждения от огня, хоть заклами, хоть абилками существ. Или бомба, взрывающаяся при любой атаке по ней. И.т.п...
Естественно такие объекты лучше дать возможность разрушать.

Ну или "разовые объекты" - как например:
Cундуки с золотом, которые можно взять только существом (соответственно потратив ходы им). Бутыльки маны. "Лечилки" Или свитки с заклами, которые можно потратить только в этой же битве. и т.п.

Автор: tolich 08 Feb 2019, 14:34

Попробовал представить поле боя, в котором в принципе нет сетки: ни прямоугольной, ни ромбической, ни шестиугольной.

1) В начале битвы существа расставляются с равными интервалами (в зависимости от настроек, кучно или разреженно) в линию на своей стороне. Навык героя "Тактика" позволяет поставить каждое существо в произвольную точку заданной области так, чтобы они не мешали друг другу.
2) Скорость существа определяет максимальное расстояние, на которое он может переместиться в фазе движения.
3) У каждого существа есть размеры (в том числе и высота). Маленькие существа, средние существа, большие существа — нет необходимости считать клетки или гексы.
4) У каждого существа есть область атаки. Если она пересекается с положением другого существа, первое существо может атаковать второе в ближнем бою. Это не означает, что второе существо может контратаковать — для этого первое существо должно быть в его зоне атаки.
5) Существа обычно ходят по прямой линии. Впрочем, если надо обходить препятствия, то по могут и по ломаной.
6) При движении летающих существ учитывается их перемещение вверх и вниз. То есть, если ему надо перелететь забор, оно пролетит меньше, чем если забора нет. С другой стороны, им не обязательно спускаться на землю.
7) Стреляющие существа могут ставиться на башни, стреляющие и летающие существа могут атаковать защитников башен.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)