Muddyscript, Обновление! |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Muddyscript, Обновление! |
28 Jun 2010, 17:49
Сообщение
#41
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Цитата(gamecreator @ 28 Jun 2010, 18:28) а почему яма 1 раз срабатывает? Что за странный допрос, если на нее наступили 1 раз, она срабатывает 1 раз. Если на нее наступили много раз, она сработает столько раз, сколько на нее наступили. -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
28 Jun 2010, 17:57
Сообщение
#42
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
FBX, чето я подзабыл формат файла objects.txt, напомни, please
-------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
28 Jun 2010, 18:09
Сообщение
#43
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Лучше не надо трогать этот файл. Лучше прислать графику мне, я ее добавлю в релиз. Или что ты хочешь там поменять?
-------------------- using namespace fbx;
|
|
|
28 Jun 2010, 18:18
Сообщение
#44
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
ха-ха.
100 200 0 1 2 3 Первые 2 - диапазон времени в тиках (выбирается случайное число в этом диапазоне), которое анимация будет стоять на 1-м кадре. 0 0 - непрерывная анимация. Остальные 4 - индексы поворота изображения при движении объекта соответственно вверх, вправо, вниз, влево. Они могут принимать значения от 0 до 3 (поворот картинки по часовой стрелке на 0, 90, 180 и 270 градусов соответственно). Т.е. 0 0 0 0 - изображение не поворачивается. -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
28 Jun 2010, 20:04
Сообщение
#45
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
FBX, сделай так, чтобы при переходе на следующую карту все глобальные переменные удалялись. Или сделай команду delete_globals; .
-------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
28 Jun 2010, 20:05
Сообщение
#46
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
А зачем? Перезаписать их и все.
-------------------- using namespace fbx;
|
|
|
28 Jun 2010, 20:17
Сообщение
#47
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
просто у меня в картах проверяется факт их наличия.
а когда переменные из предыдущей карты сохраняются, неудообно... -------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
28 Jun 2010, 20:31
Сообщение
#48
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Не понял. Как это проверяется, через try чтоли? Иначе вроде невозможно
-------------------- using namespace fbx;
|
|
|
28 Jun 2010, 20:36
(Сообщение отредактировал ChASnock - 28 Jun 2010, 20:38)
Сообщение
#49
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
Внимание, люди! Не нарвитесь на проблемы!!!
При использовании act_destroy при (пере)загрузке любой карты генерится exception Invalid Pointer Operation, а в последствии и различного вида Access Violations! Добавлено ([mergetime]1277746523[/mergetime]): Цитата(FBX @ 28 Jun 2010, 22:31) Не понял. Как это проверяется, через try чтоли? Иначе вроде невозможно именно Воттак: try mov start, start; else {global int, 'start'; msg 'Start!';}; Таким образом, сообщение выводится только один раз. Добавлено ([mergetime]1277746589[/mergetime]): Ну я уже сделал первую карту, основанную на этих проверках, она так ими и пропитана... Неохота все переделывать... -------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
28 Jun 2010, 20:37
Сообщение
#50
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Цитата Внимание, люди! Не нарвитесь на проблемы!!! При использовании act_destroy при (пере)загрузке любой карты генерится exception Invalid Pointer Operation, а в последствии и различного вида Access Violations! Так вот откуда та "бага с пробелом". Нафиг тебе act_destroy? Попробуй заменить на act_hide - безопасно. -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
28 Jun 2010, 20:39
Сообщение
#51
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
Если я использую act_hide с скрытой ямой, она остается на месте и так же исправно работает...
-------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
28 Jun 2010, 20:41
Сообщение
#52
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Плохо используешь, надо еще mov obj.wait,-1;
И не используй больше try, тебе еще рано -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
28 Jun 2010, 21:28
Сообщение
#53
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
Чеснок, задрал посты удалять
-------------------- using namespace fbx;
|
|
|
28 Jun 2010, 21:50
(Сообщение отредактировал ChASnock - 28 Jun 2010, 21:53)
Сообщение
#54
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
Цитата А зачем? Перезаписать их и все. Хорошо. А когда мне создавать переменные? Поставить около Морды "невидимку" и на него скрипт? Но тогда игрок может зайти на это место еще раз, в результате все настройки собьются в первоначалку. Остается только один выход - хранить факт использования переменной. Теперь, FBX, ты понимаешь, зачем я использую try? Предопредели хотя бы одну переменную, которая при каждом старте будет удаляться. Тогда все встанет на свои места. -------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
28 Jun 2010, 21:56
Сообщение
#55
|
|
🐓🐓🐓🐓🐓🐓🐓 Сообщений: 1 845 Спасибо сказали: 1570 раз |
msg 'Start!'; mov target.cmd,'';
Добавлено ([mergetime]1277751402[/mergetime]): А то что можно в глобальные переменные что-нибудь записать, не дошло? В стартовой области они все обнуляются. В управляющей сравниваются с нулем и ставятся на 1. -------------------- using namespace fbx;
|
|
|
28 Jun 2010, 22:04
(Сообщение отредактировал ChASnock - 30 Jul 2010, 09:51)
Сообщение
#56
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
блиин... во тупой
не мог сразу додуматься Правильно говорят, что когда мозги засыхают, они не работают, а они засыхают, когда долго-долго до глубокой ночи втыкаешь в комп...... Добавлено ([mergetime]1277751845[/mergetime]): Я все еще регулярно получаю ругательства компа, инвалид поинтер оператион или, например, акцесс виолатион. реад оф аддресс 00000000. -------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
29 Jun 2010, 08:15
Сообщение
#57
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
Цитата(FBX @ 28 Jun 2010, 22:37) Цитата Внимание, люди! Не нарвитесь на проблемы!!! При использовании act_destroy при (пере)загрузке любой карты генерится exception Invalid Pointer Operation, а в последствии и различного вида Access Violations! Так вот откуда та "бага с пробелом". Между прочим, она вылезает в любом случае (даже без использ. act_destroy, когда хочет, тогда и вылезает) -------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
29 Jun 2010, 08:19
Сообщение
#58
|
|
Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
Цитата(FBX @ 28 Jun 2010, 18:49) Что за странный допрос, если на нее наступили 1 раз, она срабатывает 1 раз. Если на нее наступили много раз, она сработает столько раз, сколько на нее наступили. а разве когда игрок у тебя проваливается в яму, он не наступает на целевую клетку?Цитата(ChASnock @ 28 Jun 2010, 21:36) Воттак: ты больной человек
try mov start, start; else {global int, 'start'; msg 'Start!';}; Таким образом, сообщение выводится только один раз. |
|
|
29 Jun 2010, 08:22
(Сообщение отредактировал ChASnock - 29 Jun 2010, 08:39)
Сообщение
#59
|
|
Geoff Snock | 茶スノック Сообщений: 533 Спасибо сказали: 248 раз |
Цитата(gamecreator @ 29 Jun 2010, 11:19) Цитата(ChASnock @ 28 Jun 2010, 21:36) Воттак: ты больной человекtry mov start, start; else {global int, 'start'; msg 'Start!';}; Таким образом, сообщение выводится только один раз. может, у меня совсем другое строение мозга, чем у тебя Это один из возможных способов, он пришел мне в голову первым, и мне кажется, что он самый легкий. -------------------- гномов сопротивляются заклинанию!
Цитата Фейспалмы свои себе в сракотан засуньте, если больше сказать нечего. |
|
|
29 Jun 2010, 08:25
Сообщение
#60
|
|
Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз |
использовать системные ошибки для корректной работы программы - ужаснейший стиль программирования.
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29 March 2024 - 10:21 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |