Всем предлагателям новых существ, чтоб два раза не вставать |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Всем предлагателям новых существ, чтоб два раза не вставать |
20 Jul 2014, 23:16
Сообщение
#21
|
|
Крайне средняя кошка Сообщений: 2 770 Спасибо сказали: 5046 раз |
Ага.Народ алчет же)
Мне,если что,и так хорошо. -------------------- |
|
|
20 Jul 2014, 23:34
(Сообщение отредактировал Axolotl - 20 Jul 2014, 23:35)
Сообщение
#22
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17751 раз |
Ну скажем так, делать четвёртую перекраску дракона уж точно моветон, так что "давай не будем, но если будем, то давай". Тут, правда, мешается то, что три других одинаковы, и костяной тоже повторяет форму в деталях. Не, я как раз не про драконов (их лишь как пример в Тройке привел), а скорее вообще. Кажется этот довод был по многим предлагавшимся существам, в том числе Оборотню (весьма двоечному образу на мой взгляд) -------------------- |
|
|
20 Jul 2014, 23:40
Сообщение
#23
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Не стоит плодить сущности, у нас и так Анубис серый вместе с волком, если конвертить то с мм6, да и не нужен он пока особо.
|
|
|
20 Jul 2014, 23:44
Сообщение
#24
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17751 раз |
Не стоит плодить сущности, у нас и так Анубис серый вместе с волком, если конвертить то с мм6, да и не нужен он пока особо. Идею то и причину указанную я понял...просто как раз саму идею, а не конкретно ситуацию поставил под некоторое сомнение))) -------------------- |
|
|
21 Jul 2014, 00:52
Сообщение
#25
|
|
Nevada-kun Сообщений: 1 978 Спасибо сказали: 842 раза |
Кокатрис - василиск с головой петуха.
Лазурника сделать - хорошая идея. Но зачем загружать мододелов? -------------------- |
|
|
21 Jul 2014, 04:18
Сообщение
#26
|
|
Immortal Сообщений: 1 295 Спасибо сказали: 779 раз |
Цитата Кстати я еще за ходячее дерево ведьме, так как это последняя из разумных рас Толкина, которая еще не засветилась в лайнапах. Отличная идея, оригинальная и с точки зрения лора обоснованная (вспоминаем тексты кампании Джем). И, коли Орзи против Вирма, предлагаю Болотного Энта поставить на 7-й уровень. Вышел бы уникальный семиуровневик-танк (в чем-то аналог троечной гидры) с высокой защитой, но с невысокой атакой. |
|
|
21 Jul 2014, 07:30
Сообщение
#27
|
|
Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5219 раз |
Моя хотел бы добавить, что противопоставление некоторых существ не обязывает их быть на одном лвл тире. По крайней мере, в HoMM III сие было не так.
-------------------- Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. © |
|
|
21 Jul 2014, 07:57
Сообщение
#28
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Болотного энта неохота делать 7 уровнем. Не слишком мощный концепт, как ты его в размере не увеличивай. Да и представить его ходящим на огромные расстояния тоже как-то сложно - не зря он в трёшке один из самых медленных пятых уровней.
|
|
|
21 Jul 2014, 08:05
Сообщение
#29
|
|
Immortal Сообщений: 1 295 Спасибо сказали: 779 раз |
Болотного энта неохота делать 7 уровнем. Не слишком мощный концепт, как ты его в размере не увеличивай. Да и представить его ходящим на огромные расстояния тоже как-то сложно - не зря он в трёшке один из самых медленных пятых уровней. Так в том то и фишка. Медленный, неповоротливый, но мощный, с высокими параметрами защиты. Настоящий танк! |
|
|
21 Jul 2014, 08:11
Сообщение
#30
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Никому не нужный со стратегической точки зрения. Ап, который не ходит на почти всю карту - тем более никому не нужен.
|
|
|
21 Jul 2014, 08:27
(Сообщение отредактировал Kastore - 21 Jul 2014, 08:28)
Сообщение
#31
|
|
Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5219 раз |
Если предыдущие юниты будут достаточно быстры, то он найдёт свою нишу. Хотя я не вижу необходимости в его наличии на 7ом лвле.
Насчёт усилить - я уже говорил о концепции болотного монстра, промежуточного состояния между лешим и хуорном. -------------------- Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. © |
|
|
21 Jul 2014, 08:40
(Сообщение отредактировал Orzie - 21 Jul 2014, 08:44)
Сообщение
#32
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Слишком сложно. Нужен дендроид обобщённой формы, слегка поросший мхом и меняющий количество мха/цвет мха при апгрейде.
А, ну ещё идея, что у апгрейда должно быть подобие короны на голове, из кусков дерева или как-то, также поросшее мхом. Необязательно ровное. |
|
|
21 Jul 2014, 09:44
(Сообщение отредактировал Teo - 21 Jul 2014, 09:49)
Сообщение
#33
|
|
I did not hit her. I DID NOT. Сообщений: 507 Спасибо сказали: 918 раз |
Спасибо за интересный рассказ - понял, что все мои идеи никуда не годятся (хотя насчет сатаниста я бы поспорил).
P.S. На замену змеемухи или горгоны можно поставить хищный цветок! Ведь модель уже есть. Только вот сказочности в нем нет(( |
|
|
21 Jul 2014, 10:21
Сообщение
#34
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Когда-то он в моде даже был, тыренный из Metal Slug. Вообще в пользу фактически любого концепта говорит его хорошая реализация в двушном графоне (как с горгоной), да и не зря в трёшке так много заимствований из днд - идей банального просто начинало не хватать.
Поэтому удобно взвешивать плюсы и минусы, и решать, что перевешивает. |
|
|
21 Jul 2014, 12:36
Сообщение
#35
|
|
Венценосный самодержец Сообщений: 753 Спасибо сказали: 1587 раз |
Есть идея из того прототипа Наги сделать русалку и отправить в нейтралы. Сказочно+банально+мифологично, и тогда навсегда закроется вопрос по нагам(чтоб не плодить клонов). Решится недостаток морских животных. В трешке же всякие морские элементали обитали в море.
|
|
|
21 Jul 2014, 12:39
(Сообщение отредактировал Axolotl - 21 Jul 2014, 12:47)
Сообщение
#36
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17751 раз |
Да и не зря в трёшке так много заимствований из днд - идей банального просто начинало не хватать. Не уверен, что это причина. Я бы смело поставил на то, что уход от "банальности" был сознательным, об этом очень многое говорит, это и более серьезные, связные экраны городов, в которых уже ощущается некая инфраструктура. И сама реализация образов. Подход к составу фракций тоже сильно отличается, т.е. ощущение, что они начали "щупать" в сторону именно связности. Об этом даже некоторые сюжетные моменты говорят, например гриффоны в Замке, как я помню там в целом куске кампании обыгрывается то, чтобы объяснить почему они тут и закрепить эту связность. В Fortress опять же, тоже ощущение, что они не просто "по банальному" собрали разное интересное зверье, а пытались показать, что суть фракции в том, чтобы приручать это зверье, создать атмосферу именно такого уклада жизни. Об этом и название класса beatmaster говорит, и название построек и сам экран города. Об этом говорят и некоторые видео - вспомните про Башню (там где показан процесс строительства Големов), там также именно пытались показать уклад жизни в этой фракции, связать логически магов и големов не косвенно и условно, а именно детально, атмосферно. Задать визуальную привязку, а не пустить все на фантазию и домысливание игрока. И таких фишек очень много. Т.е. фракции в трешке менее символичны и абстрактны, а более "личностны", детализованы и более "книжно" прописаны. P.S.Ну а про Д'н'Д, тоже рискну предположить, что причина более банальна. Напомните, кто знает, там концептеры и художники в двойке кто были? Другие Люди? Т.е. возможно просто пришел новый художник и задал такой стиль и образы линейки существ, а поскольку JVC и прочие к ДнД относились вполне любовно, то и проблем эти концепты не вызвали. Еще рискну предположить, что где-то там же, параллельно, они активно возобновили ДнД партии, а сами наверное знаете как это - когда во что-то сильно погружаешься, все, что делаешь параллельно (хоть как-то с этим связное), несет отпечаток этого (и особенно если это что-то совсем близкое по теме) -------------------- |
|
|
21 Jul 2014, 12:49
Сообщение
#37
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Цитата Подход к составу фракций тоже сильно отличается, т.е. ощущение, что они начали "щупать" в сторону именно связности. Об этом даже некоторые сюжетные моменты говорят, например гриффоны в Замке, как я помню там в целом куске кампании обыгрывается то, чтобы объяснить почему они тут и закрепить эту связность. Грифоны в замке - это лишь символизм, т.к. Грифонхарт, который якобы приручил грифонов или что-то в этом духе. Ангелов в замке объяснили, да... тем, что эти загадочные существа взяли и захотели присоединиться. К слову, это неплохая связка с ММ7. Фортресс - самый небанальный замок, и по мнению многих, высосанный из пальца. Так что тут палка о двух концах. Цитата .S.Ну а про Д'н'Д, тоже рискну предположить, что причина более банальна. Напомните, кто знает, там концептеры и художники в двойке кто были? Другие Люди? Таки нет, всех существ двойки создала Трэйси Ивата, а также большинство 3д-моделей для тройки и мм6-7-8. Для четвёрки она уже мало чего делала, и в основном для аддонов. Но как я и говорил - ей дали список существ, и она их делала. Для многих были карандашные концепты, для двойки тоже сохранилось немного (но двойку в известной степени делали с единички). Днд они любили, это так. Чего только стоит топор 4d2. |
|
|
21 Jul 2014, 13:18
(Сообщение отредактировал Maximus - 21 Jul 2014, 13:35)
Сообщение
#38
|
|
Immortal Сообщений: 1 295 Спасибо сказали: 779 раз |
Есть идея из того прототипа Наги сделать русалку и отправить в нейтралы. Сказочно+банально+мифологично, и тогда навсегда закроется вопрос по нагам(чтоб не плодить клонов). Решится недостаток морских животных. В трешке же всякие морские элементали обитали в море. От наги нельзя отказываться - кого еще пихать в лайн-ап Мага? Попробуй предложить банальную и простую альтернативу наге в лайн-апе Визарда. Я лично подобной альтернативы не нашел. |
|
|
21 Jul 2014, 13:49
Сообщение
#39
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Я пока тоже. Четвёртый уровень, однако ж.
|
|
|
21 Jul 2014, 13:57
(Сообщение отредактировал Axolotl - 21 Jul 2014, 14:26)
Сообщение
#40
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17751 раз |
Грифоны в замке - это лишь символизм, т.к. Грифонхарт, который якобы приручил грифонов или что-то в этом духе. Ангелов в замке объяснили, да... тем, что эти загадочные существа взяли и захотели присоединиться. К слову, это неплохая связка с Я о той части кампании, где нужно захфатывать грифонницы, и где весьма явно акцентируют внимание и расписывают в тексте о именно разведении гриффонов, о стратегической важности и.т.д, т.е. вместо символичной сказочной - "вот мол есть гриффоны", имеет место быть более живой уклад жизни, где перед глазами уже встают не просто детские образы, а некие гриффоньи фермы, где работают люди, ухаживают возможно, дрессируют и.т.д. В этом вся трешка. Это, конечно, еще не совсем художественно детальная прориссовка, какая бывает в РПГ, но тем не менее. Цитата Фортресс - самый небанальный замок, и по мнению многих, высосанный из пальца. Так что тут палка о двух концах. Фортресс, да, неоднозначный замок, причем по мнению многих он да, неудачный, а с обратной стороны, не меньшее кол-во считает его самым любимым, атмосферным и удачным замком. Хотя, думается мне, в случае с фортресс причина неоднозначности также боле проста, не "банальность-не банальность" а тупо соотношение кол-ва "зверья" и "гуманоидных" с сильным перевесом в сторону первого (5/2)**, соответственно любители "человечков" недолюбливают фортресс, а любители монстров и фауны, напротив - обожают. **Расклады прочих фракций (зверье-монстры/гуманоиды, полугуманоиды и близкие к ним по образу):Castle-1/6, Tower 1/6 (хотя, если гаргулью считать за полугуманоида, то вообще самый человечковый замок), Inferno 1/6, Necropolis 1/6, Conflux 1/6, Stronghold 2/5 (да и то, чудище имеет очасти человеческую форму), Dungeon 3/4, Rampart-3.5/3.5 (0.5 - это дендроид), Fortress - 5/2 -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20 April 2024 - 06:48 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |