IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Процесс разработки, промежуточные и архивные материалы
Docent Picolan
сообщение 06 Mar 2018, 00:38
Сообщение #1

   
Сообщений: 29 156
Спасибо сказали: 15402 раза




Уже довольно давно был запрос на публикацию материалов процесса разработки — подборки развития элементов от первого рендера до последнего, сравнения рендеров с финальными спрайтами после пост-обработки, некоторый архивный и не вошедший в релизы контент и прочее в том же духе. Вот в этой теме и в альбоме группы теперь с различной периодичностью (от дней до месяцев) будут публиковаться подобного рода материалы. Также, на некоторых изображениях можно будет увидеть сравнение контента из первых релизов HotA с актуальными (ну, вроде "Было и стало", только в рамках HotA). Обычное "Было и стало", то бишь сравнение контента HotA с оригиналом, напомню, существует в альбоме группы. Содержимого там немного, планирую снова начать пополнять. Возможно, продублирую и здесь тоже.

Отдельные примеры эволюции юнитов ранее уже встречались на форуме. В определённый момент выложу здесь снова, с пополнениями/правками. Обновления альбома в группе и этой темы будут происходить одновременно.

В ВК не влезают подробные описания процесса, так что на форуме детали буду описывать чуть шире. Где они есть и представляют хоть какой-то смысл. Также, в отличие от промо-рендеров и прочих скриншотов, формат предполагает указание авторства. Те, кто за проектом следит давно, и так примерно в курсе кто и чем занимается. Здесь, наверное, можно будет составить более внятную картину, хотя бы по графике.

Комментарии — в соседних темах, тут только сами материалы.

____

1. Никсы, Никсы-воины. Варианты основного спрайта от начала разработки Причала до текущей внешности в игре.

3D-модели: Alex-ander.
Концепция: HotA Crew.



В концепции Причала с первых же попыток отводилось место для неких крупных ящеров с чертами крокодилов, связанных по сюжету с жителями Таталии. Для меня, первым визуальным ориентиром стали ящеры из Divine Divinity — создавали именно то настроение, которое и хотелось видеть в лайнапе города. В первой модели Никсов можно проследить некоторые характерные черты. Параллельно с ней, Alex-ander предложил вариант ближе к черепахам, более массивный и животный на вид. Но ни тот ни другой образ не выглядел прямым попаданием. Что крупный и животный — явно плюс, но и крокодил оставаться должен. Было множество артов от Agar-а (в середине галереи на сайте новых городов выложено большинство + один от Spartak-а), поиск подходящей концепции продолжался. В итоге родился третий вариант, на 2 гекса, раз уж танк, в котором сложились плюсы всех предыдущих. Дальше были обсуждения по доспехам/оружию и бесконечные вариации гаммы лайнапа. В 2009 году никсы показались достаточно законченными и дожили в предпоследней сине-красной версии аж до слитой альфы. Ближе к релизу стало понятно, что 2 гексов для Никса много, да и визуально силуэт слишком навязчиво занимал пространство. Никсы уменьшились до одного, гамма откатилась к предыдущей, в таком виде они и вошли в 1.0. Перед финальным спрайтом была ещё попытка вернуться к пузатым черепахам, но не взлетела.

За точность изложения не ручаюсь, десять лет прошло. Дополнительные крупные рендеры:

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 21 September 2019 - 12:13
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика