IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Идеи для HotA-online от MasterBuilder
MasterBuilder
сообщение 24 Mar 2018, 00:53 (Сообщение отредактировал MasterBuilder - 16 Sep 2019, 10:55)
Сообщение #1

Member
Сообщений: 90
Спасибо сказали: 86 раз




Прежде чем комментить в этой теме, вам лучше узнать что интересует и что не интересует топикстартера.

Итак, что интересует:
— Это топик с моими идеями, свои конечно можно предлагать, но лучше если они будут как-то связаны с этой темой. Для своих идей - есть общий топик, лучше писать туда, этот топик не является его ветвью.
— Конструктивная критика из серии: "вот у вас тут, батенька, числа некорректны, смотрите как можно..." или "такая фича больше подойдет для кампаний, нежели соревновательной игры, она слишком то-то или чересчур то-то".
Что не интересует:
— Голословные утверждения и абстрактные вопросы не подкрепленные вообще никакими фактами или аргументами, из серии: "Не смотрится он там" или "Зачем все это?"
— Паника по поводу того как баланс скажется на синглплеере и кампаниях. Наверное лучше этого избежать, но полностью избежать не получится. У синглплеера свой баланс, но главное - он вообще вторичен. Это не мое мнение, это факт. Соревновательная игра, игра по сети во всех ее проявлениях - она и ТОЛЬКО она держала на плаву эту стратегию такое количество лет, чтобы она наконец-то дожила до своего второго рождения. Вот тут про Дисов вспоминают часто. Почему D2 так быстро умерла, а D3 и вовсе была изначальным провалом? Ответ прост - отсутствие вменяемого мультиплееера. Хоть один оффициальный адд-он или фан-мод работал над ее играбельностью по сети? Нет. Тут и сказке конец.



Личных наработок очень много, так что они вынесены в эту отдельную тему, которая будет постепенно обновляться и дополняться.

Я начну с копирования сюда нескольких собственных постов о спеллах и объектах из темы "Новые Идеи для HotA" (с небольшими правками), но затем буду допиливать и другое, а также выпиливать то что обречено на провал / забраковано Экипажем итд.

Во избежание путаницы весь костяк предлагаемых изменений пишу на языке оригинала. Вообще, сам для себя когда что-то делаю, все ведется на английском, а уже потом переводится.

Изменение чего-то одного необратимо изменяет и остальное, и требует еще больше изменений, поэтому некоторые идеи будут позитивно работать только вместе с другими идеями, и их связь не всегда очевидна, но я буду стараться указывать на нее.

Если предложенное изменение затрагивает не только числовые показатели, но и функционал, то предложенные числовые показатели стоит рассматривать просто как что-то примерное. В большинстве случаев нужная числовая переменная — это вопрос тестирования, и предложенный вариант может быть от результата очень далек.

I. Ребалансировка Заклинаний и Школ Магии.

Чего хотелось бы добиться:
1) Убрать все "Защиты от" из всех гильдий, и стартовых книжек героев, это решит проблему запоротых слотов заклов в начале игры / совсем бесполезных стартовых спеллов.
2) Ребаланс школ. Большая часть решается перестановкой тех или иных заклов из одной школы в другую, а также перестановкой их между уровнями заклинаний. На самом деле таких перестановок нужно около десятка, а то и меньше.
3) Зарезать проблемные спеллы (Масло, Хаста, Антимагия, Импла). Точно так же — большая часть решается перестановкой по левелам.
4) Поднять бесполезные (Фортуна, Точность итд). Хотелось бы не столько их усиления, сколько их играбельности. В игре много интересных спеллов, которых мы никогда не видим на практике, причем большинство из них — не то, чтобы совсем ничего не делали, просто вытесняются более сильными (и часто более доступными) альтернативами.
5) Распределение спеллов по уровням / стихиям в текущем виде сильно перекошено (мало пятой воды, очень много огня в четвертом, и воздуха во втором, при этом воздуха почти нет в третьем итд.) Хотелось бы несколько сгладить эту систему.

Проклятие > 5 маны.
Curse > 5 mana cost.
На данный момент Курса бесконечно хуже Блага, при этом стоит 6 маны, что очень критично, если ее у нас например всего 10.

Каменная Кожа > увеличивает Защиту на 4/8/8.
Stone Skin > increases Defense rating by 4/8/8.
Камнекожа практически всегда проигрывает Щиту, находясь при этом в той же школе, и выполняя практически ту же функцию, но делая это хуже. Нерф Щита описанный ниже может вызвать много противоречий и вопросов, но вот кожу определенно стоит поднять.

Жажда Крови увеличивает Атаку на 4/8/8.
Bloodlust > increases Attack rating by 4/8/8.
По аналогии с Камнекожей, этот спелл часто проигрывает благу. В некотором роде это изменение также будет спровоцировано собственно поднятием Кожи. Кроме того, Огры-маги раздающие по 8 Атаки смотрелись бы интереснее и сильнее, сейчас этот юнит выглядит сильным только на бумаге, а в реальности, увы, чаще всего не выкупается.

Щит > 6 маны. Экспертный Щит действует на всех дружественных юнитов в радиусе 3 гексов от цели (а не всех вообще).
Shield > 6 mana cost. Expert Shield affects all ally units in a 3 hex radius.
Один из лучших спеллов в игре, уступающий в обязательности на маленьких уровнях разве что Маслу и Хасте. Возможно, стоит сделать, чтобы все эти спеллы на эксперте кастовались на область (например, предложенные 3 гекса радиусом), а не на все отряды сразу. Таким образом, спеллы в игре останутся, и по-прежнему будут сильны, но игра перестанет наконец упираться в них полностью (особенно это касается Замедла и Хасты).
Может быть, Щит будет достаточно просто передвинуть во второй уровень.

Точность > увеличивает Атаку на 4/8/8
Precision > increases Attack rating by 4/8/8
Логично увеличить и этот спелл, может его надо даже еще дальше толкнуть (до 5/10/10), он куда более узконаправленный, чем та же Жажда Крови, так как действует не на все, ну а если смотреть конкретно на стрелков, то у них почти всегда разброс урона, и Благо соответственно лучше и дешевле.

Палач > Уровень 3 (12 маны). Увеличивает Атаку на 12. Все броски шансов цели (включая урон, но не удачу) против уязвимых существ становятся максимальными.
Slayer > Level 3 (12 mana cost). Increases Attack rating by 12. All target troop's rolls (including damage, but not luck) against affected creature types become maximum.
Еще более узконаправленный спелл (возможно самый неуниверсальный в игре вместе с Уничтожением Нежити). На эксперте не кастуется на все, в связи с чем проигрывает как Жажде Крови в ее текущем виде (если стеков хотя бы 3), так и Бешенству (если например у нас только 1 жирный стек, которым надо как следует ударить). Даже в Утопах, для которых он как будто создан, никем не используется. Сейчас Бешенство находится в той же школе на том же этаже, дает бесспорно лучший эффект и работает везде, так что простым исправлением числовых показателей, включая уровень спелла, Палач исправить нельзя, даже каст на всех вряд ли поможет, так почему бы не дать какую-то еще функцию? Обращаю ваше внимание, что даже при предложенном мною баффе (всегда макси урон), он будет все равно часто уступать и Благу и Жажде, но так есть шанс, что появится что-то действительно уникальное. Гарантированный Смертельный Взгляд Горгон, Молния Птиц Грома и прочее. Передвижение на 3-й уровень так же даст его Гильдиям Цитадели и Крепости, и если будет работать хорошо, быть может их хоть иногда будут отстраивать (например если срочно надо в Утопу, а войск мало).

Спешка > Уровень 2 (8 маны). Экспертная Спешка действует на всех дружественных юнитов в радиусе 3 гексов от цели (а не всех вообще).
Haste > level 2 (8 mana cost). Expert Haste affects all ally units in a 3 hex radius.
Замедление > Уровень 2 (8 маны). Экспертное Замедление действует на всех вражеских юнитов в радиусе 3 гексов от цели (а не всех вообще).
Slow > level 2 (8 mana cost). Expert Slow affects all enemy units in a 3 hex radius.
Даже при снижении экспертного эффекта, эти спеллы все еще будут практически всегда теснить все остальные баффы/дебаффы, передвижение их во второй уровень также может помочь решить проблему, хотя будет очень глобальным изменением (может даже слишком).

Есть еще вариант: пускай Спешка и Замедление или полностью поглощают друг друга, а не накладываются поверх или вовсе работают одновременно (так будет корректнее с точки зрения длительности заклинаний, но тогда придется изменять эффекты, чтобы они были полностью зеркальными в числовом эквиваленте, иначе Замедло будет сильнее). Такое изменение могло бы косвенно усилить Воду.

Воскрешение > уровень 4 ВОДА (20 маны). Не появляется в Гильдии Некрополиса.
Resurrection > level 4 WATER (20 mana cost). Does not occure in Necropolis Mage Guild.
Перемещение Воскрешения в воду ставит кучу галочек сразу:
1) Ослабление Земли.
2) Усиление Воды.
3) Можно сделать вполне эстетично и классично, хотя это несколько расходится с Данжем, который имеет целых двух героев с ним, но любимая стихия Варлоков — Земля, и никак не Вода.

Снятие заклятий > уровень 2 (8 маны). На Эксперте действует на ВСЕХ юнитов в радиусе 3 гексов от цели (а не всех вообще). Не раздается героям на старте.
Dispel > level 2 (8 mana cost). Expert Dispel affects all units in a 3 hex radius. Does not occure as any hero' starting spell.
Есть 2 причины передвинуть Диспел во второй. 1: он ничего не делает в начале, и попросту не нужен в первой Гильдии (тем более, что Лечение там останется, но оттуда, допустим, исчезнут Замедло и Хаста). 2: Изменения других спеллов и передвижение Воскрешения (см. выше) в воду может сильно переменить баланс школ, сделав воду чересчур универсальной и сильной. Раздавать его героям на старте тоже довольно убого.

Армагеддон > уровень 5 (30 маны).
Armageddon > level 5 (30 mana cost).
Армаг куда логичнее смотрелся бы в пятом левеле, впрочем это изменение теперь не актуально, так как Экипаж уже порезал его урон.

Имлозия > урон равен (Сила Магии героя х 60).
Implosion > damage equals to (Spell Power x 60).
Основная беда спелла — в игре слишком много партий, которые попросту упираются именно в него. Например буквально вчера (31.03.2018) играл семичасовую партию на 2sm4d(3), в которой и некрил и демонил одновременно, в то время как оппонент собирал большой стек Уток. Итог — моя импла просто была чуть сильнее его, и маны было больше — я выиграл. Разномастные стеки юнитов, которые бережно и аккуратно собираются в течение долгой партии попросту делитятся одним кликом (максимум двумя, если стек действительно гигантский, как Утки или Демоны) — не могу сказать, что такие финалки из раза в раз интересно играть. Кто-то вспомнит про Анти-Магию, но зачем мне ее делать, если в 80% случаев эффективнее отвечать Имплой на Имплу? Обновленное Сопротивление относительно Имплозии решительно ничего не изменило, т.к. оно с почти одинаковым успехом может быть у любой из сторон, и стеки продолжают умирать с одного (редко двух) кастов. Если честно, даже немного удивляет, что Экипаж порезал Армаг, но ничего не сделал с Имплой, которая, повторюсь, гораздо чаще решает финалки.

Волшебное зеркало > уровень 4 (16 маны). Шанс отразить заклинание увеличен с 20%/30%/40% до 40%/50%/60%. Не появляется в Магических Гильдиях Замка и Причала, но появляется у Некрополиса.
Magic Mirror > level 4 (16 mana cost). Chance of redirecting a spell is increased from 20%/30%/40% to 40%/50%/60% Does not occure in Castle and Cove Mage Guilds, but does occure in Necropolis Mage Guilds.
Сомневаюсь насчет такого баффа, надеюсь, Экипаж придумает что-то поизящнее. Возможно стоит дать экспертному Зеркалу область действия. Можно пойти еще дальше, и сделать, чтобы оно вешалось на ВСЕ отряды в области (и свои и чужие), позволило бы дать ему действительно высокие шансы. Кроме того, Зеркало можно переместить как в Воду так и в Огонь.

Ну и еще несколько перестановок, которые могли бы оживить практически мертвые спеллы, помочь поднять/опустить те или иные школы, а также компенсировать перечисленные выше перестановки (например воздуха в первом уровне не останется (кроме Просмотра), если убрать оттуда Хасту).

Disrupting Ray > level 1 (5 mana cost).
Fortune > level 1 (5 mana cost).
Weakness > level 1 (5 mana cost).
Mirth > level 2 (8 mana cost).
Misfortune > level 2 (8 mana cost).
Scuttle Boat > level 3 FIRE (12 mana cost).
Fire Shield > level 3 (12 mana cost). Does not occure in Fortress Mage Guilds.


По новым спеллам родил пока только одну прилично вписывающуюся идею:

Tranquility (рус.: Умиротворение)
lvl 3 (WATER, 12 mana cost). Until target troop's next attack, its defense rating is increased by 100% / 150% / 200% of the troop's attack rating, and its attack rating is reduced to zero.
ур. 3 (ВОДА, 12 маны). До следующей атаки цели ее Атака становится равной 0, а Защита увеличивается на 100% / 150% / 200% отнятых очков Атаки.

Does not occure in Inferno and Stronghold Mage Guilds. Chances of occurence:
Не появляется в Маг. Гильдиях Инферно и Цитадели. Шансы Появления:

Castle 32
Rampart 20
Tower 24 (32*)
Inferno 0
Necropolis 17
Dungeon 17
Stronghold 0
Fortress 40
Conflux 20
Cove 20


Получается Бешенство (Frenzy), но наоборот. Висит до тех пор пока не ударим (имеется ввиду именно ход стека, ответка спелл не прерывает). Но, ввиду особенностей назначения спелла, целевой отряд вполне может и не бить вовсе, стоя в Дефенсе. Он должен быть именно третьего, а не четвертого левела, так как то же Воскрешение все равно лучше (вне зависимости от того в какой стихии Воскрешение будет в итоге находиться). Также, возможно его стоит отнять у Некро, так как стек скелетов под этим делом даже в теории выглядит дико. Инферно и Ците он не подходит в первую очередь эстетически (хотя для Циты он к тому же еще и имбоват). Для полного веселья, его стоит добавить в список возможных кастов Мастер-Джиннов.



II. Вторичные Навыки и старт Героев

Чего хотелось бы добиться:
1) Сгладить перекосы убрав или исправив бесполезное, или наоборот то, от чего отказываться в 95% случаев нельзя (Нападение/Логистика).
2) Сгладить перекосы полезности навыков в начале/конце партии.
3) Избавиться от "нишевых" навыков. Никто не берет Сопротивление лошкам, или Поместья папашкам, и в этом хорошего нет, это только снижает вариативность игры.
4) Сделать всех героев хотя бы чуть-чуть равнее по силе. Как на старте вообще, так и в качестве папашек. Понятное дело, задача невыполнимая, но это идеал, к которому стоило бы стремиться. Разумеется это выравнивание возможно только при переработке навыков.

Баллистика, а также Катапульта и Подвода с боеприпасами (Ballistics, also Catapult and Ammo Cart).

Баллистика (Ballistics)
Увеличивает дальность стрельбы без штрафа на 1/2/3 гекса.
Increases maximum non-penalty range of shooting troops by 1/2/3 hexes.

Катапульта (Catapult)
HP = 700 + hero level x 25

Переработаны шансы Катапульты нанести урон, таким образом Эксперт всегда будет попадать с двойным уроном. Двойной выстрел убран (в том числе для Циклопов).
Reworked the chances of Catapult hits and damage, with Expert doing a guaranteed double damage to a wall or tower. Double shot ability removed (Same for Cyclops).

Level CtH Wall Max dmg. CtH Towers
None 50% 50% 50%
Basic 60% 60% 60%
Advanced 75% 75% 75%
Expert 100% 100% 100%

Подвода с боеприпасами (Ammo Cart)
HP = 70 + hero level x 5

Подвода дополнительно увеличивает Атаку стрелков в армии героя на 1 (2/3/4 с Баллистикой).
Ammo Cart additionally increases Attack of shooter troops by 1 (2/3/4 with Ballistics).

Герои, стартующие с навыком Баллистики (Теодор, Уланд и Йог) теперь начинают с Подводой с боеприпасами вместо стека существ второго уровня. Для Олемы будет другое решение.
Heroes, starting with Ballistics Skill (Theodorus, Uland and Yog) now have Ammo cart instead of level 2 creatures in starting army. Olema gets another solution.

Идея в том, чтобы навык стал полезен не только в осадах, да и в самих осадах давал их гарантированное облегчение (а не бросок монетки).

Кроме того, давно напрашивалось поменять местами Подводу в кузне Инферно с Баллистой в кузне Темницы.
К тому же, всем фракциям, у которых Подвода в кузне есть, имело бы смысл выдать героев с Баллистикой, не хватать такого героя будет именно Темнице, разумеется Оверлорда. Лучший кандидат на изменение из имеющихся — Синка (Synca). Артиллерия вместо Ученого, и соответственно Подвода на старте вместо Гарпий.


Первая помощь и Палатка (First Aid & Tent)

Палатка Первой Помощи (далее: ППП)
First Aid Tent (from this point: F.A.T.)

Цена = 1500 золота
Хиты = 70 + (уровень героя х 5)
Восстановление: 10/10/20/40 хитов + (уровень героя х 5)
Ограничена 4/5/5/6 применениями в бой (они не могут быть восстановлены или увеличены Подводой с боеприпасами)

Price = 1500 gold
HP = 70 + (hero level x 5)
Restores: 10/10/20/40 hp + (hero level x 5)
Now limited to 4/5/5/6 charges per battle (which can not be restored or increased by Ammo Cart).

ППП слишком легко убить в поздней игре, что может свести большинство связанных с ней изменений к нулю, поэтому ее хп могли бы расти с уровнем героя. Однако, учитывая изменения, ставшая наконец полезной Палатка должна будет стоить больше хотя бы вдвое.

First Aid:
Basic
Grants the control over First Aid Tent and increases its charge amount to 5.

Advanced
Allows F.A.T. to resurrect units in group, if the healing bypasses top creature's health limit (doesn't work on dead unit groups, similar to regular F.A.T.).
Grants 10 extra health restore.

Expert
Increases charge amount to 6.
Grants 30 extra health restore.

Первая Помощь:
Базовый
Дает контроль над ППП и увеличивает количество применений до 5.

Продвинутый
Позволяет ППП воскрешать мертвых юнитов в стеке, если лечение превосходит запас здоровья верхнего юнита (как и обычная ППП — не работает на мертвые стеки, мы не сможем поднимать единички).
Дополнительно лечит 10 хитов.

Эксперт
Увеличивает количество применений до 6.
Дополнительно лечит 30 хитов.

Палатка по идее не должна работать на другие машины, всех Элементалей, Големов и Гаргулий. Для Некрополиса можно, допустим, заменить ее Чумной Палаткой в Кузне (раздав иммунитет к эффекту обеих палаток всей нежити и вышеперечисленным ребятам). У нее будет противоположный эффект и Болезнь начиная с Продвинутого уровня (см. ниже исправления "Болезни" Зомби). Немагический урон, летящий сквозь армор, может оказаться даже слишком жестким — тогда стоит ей как-то уменьшить числа, раза в полтора где-то, хотя, напомню, сами Некроманты и Рыцари Смерти учить ПП не умеют, возможно стоит им этот навык дать (тому же Моандору вместо Обучения отлично бы зашло на старте).
В общем, главным образом баланс новой ППП должен вращаться не вокруг количества хитов, которые она лечит или калечит, а именно что вокруг количества ее зарядов. Если она будет быстро заканчиваться — то и никаких сильных абузов не возникнет. К тому же, полностью умершие стеки не поднять, и главное, умершие единички — тоже избавит от всякого бреда, где мы например залетаем единичкой в отдаленный стек, и он бесконечно ее бьет, а палатка поднимает, пока мы стреляем.


Поместья (Estates)
Герой приносит 75 / 175 / 375 золота в день + 25 х уровень героя (50 х уровень героя, если Поместья — его специальность).
Пример: герой 1-го уровня с Базовым навыком приносит 100 золота в день, герой 3-го уровня с Продвинутым — 250 золота в день, 6-го уровня с Экспертным — 525 в день и так далее.
Hero contributes 75 / 175 / 375 gold per day + 25 x hero level (50 x hero level if the hero specialization is Estates).
Example: A 1st level hero with Base Estates contributes 100 gold/day, 3rd level hero with Advanced contributes 250 gold/day, 6th level hero with Expert contributes 525 gold/day and so on.

Идея в том, чтобы этот навык рос вместе с героем, тогда будет иметь смысл его брать основному герою, или играть его спецом. На лошках его ценность останется почти нетронутой.


Мистицизм и Мастерство (Mysticism & Proficiency bonus)

Тут два больших концепта, оба включают в себя введение нового понятия: Мастерство.

Бонус Мастерства.
Любой герой, специализирующийся на заклинании, получает бонус Мастерства, снижающий его цену (с округлением вверх) для первого произнесения этого заклинания в каждом бою. Бонус мастерства никак не суммируется с другими снижениями цен заклинаний (но имеет приоритет перед ними), хотя увеличение цен (Подавление Магии Пегасов) все еще работает.

Proficiency bonus.
Any hero specialising in a spell, gains Proficiency bonus, which reduces this spell mana cost on its first cast in every combat. Proficiency bonus does not stack with other reductions to mana cost (but has priority over those), although mana cost increasements (Pegasi' Magic Dumper ability) still apply.

Вариант первый.
Простой, лаконичный в исполнении, но радикальный. Объединить Интеллект и Мистицизм в один навык с уменьшением старого бонуса Интеллекта где-то до 20%/35%/50%. При этом Мастерство снижало бы цену каста на 40% (с округлением вверх). На что-то такое Экипаж вряд ли пойдет (из-за полного выпиливания бесполезного навыка), поэтому сразу ко второму варианту:

Вариант второй.
Бонус Мастерства.
Снижение цены от Мастерства = 35%/40%/45%/50% (результат округляется вверх, 35% — без Мистицизма, 50% — Эксперт Мистицизма).

Proficiency bonus.
Proficiency spell cost reduction = 35%/40%/45%/50% (results rounded up, 35% - no Mysticism, 50% - Expert Mysticism).

Идея была в том, чтобы герои-специалисты по заклинаниям были более релевантны, особенно в начале игры. Кроме того, большинству из этих героев Мистицизм пришелся бы очень кстати. К тому же отпала бы проблема инвалидов, не способных даже единожды произнести свое заклинание на старте, например Сарфакс (Xarfax) имел бы Огненный Шар за 10 маны вместо 15-ти. Хотя например Сайрону (Xyron) придется таки пихнуть Мистицизм вместо Ученика на старте, тогда его Инферно также будет стоить 10 маны, а не 16. Пробовал другие формулы и переменные — пока ничего лучше не нашел, везде какой-то фуфел: то Солмир с двумя Цепными на старте выходит, то еще что.

Быть может, и сам параметр регенерации маны от Мистицизма стоило бы увеличить хотя бы на 1 на всех уровнях, а лучше добавить компонент с процентами (1+10% /2+15% / 3+20% например).

Другие хорошие кандидаты на обновленный Мистицизм со старта:
Аделаида (Adelaide) вместо продвинутой Мудрости. (т.е. и то и то Базовое).
Корониус (Coronius) вместо Ученого.
Астрал (Astral) вместо продвинутой Мудрости. (т.е. и то и то Базовое).
Аш (Ash) вместо Мудрости.
Олема (Olema) продвинутый Мистицизм вместо Мудрости и Баллистики.
Дарксторн (Darkstorn) вместо Обучения.
Мирланда (Mirlanda) вместо продвинутой Мудрости. (т.е. и то и то Базовое).
Астра (Astra) вместо Удачи.

Есть еще одна проблема у второго варианта Мистицизм все еще будет обладать очень сомнительной ценностью для остальных героев.

И еще вариант, совместимый со всем вышеописанным: Мистицизм восстанавливает ману героя даже выше его максимального запаса вплоть до величины равной (Знание героя х 2 х Уровень Мистицизма). Подсчет этих бонусных очков маны конечно должен срабатывать после всех остальных подсчетов маны героя в начале дня.

В любом случае, к какому Мистицизму не приходи, если это что-то, что будет работать именно с маной героя, Интеллект придется нерфить (подозреваю, что это и так произойдет, хотя бы до 75% на Эксперте), так как он уже достаточно силен, и очень трудно будет сделать что-то сопоставимой силы, не превратив при этом героя, обладающего и тем и другим во что-то совершенно безумное. Наверное правильнее всего было бы дать Мистицизму какую-то функцию вообще отсутствующую у Интеллекта, то есть не связанную напрямую с маной, но пока ничего путного в голову не приходило.


От Обучения к Вдохновению (From Learning to Inspiration)
Помимо увеличения бонусного опыта как минимум до 10%/20%/30%, навыку "Обучение" явно необходим дополнительный функционал. Как и с Орлиным Глазом, в моем понимании, он мог бы делить нишу с Мудростью, давая альтернативный доступ к заклинаниям, в том числе высокоуровневым. Например:

Вдохновение
Каждый раз при получении нового уровня, или первом посещении Сада Откровения (+1 Знания где), герой дополнительно выбирает одно из двух случайных заклинаний, максимальный уровень которых = уровень героя деленый на 5/4/3 с округлением вниз (минимум 1). Успешное получение нового заклинания из любой Святыни дает герою дополнительное случайное заклинание такого же уровня. Эта способность не требует Мудрости сама по себе, однако если герой не способен получить заклинание из Святыни, так как ему не хватает Мудрости, или он его уже знает, то и Вдохновение не сработает. Таким образом, Мудрость и Вдохновение могут ускорять друг друга, хотя по идее это конкурирующие навыки.
Эксперт Вдохновения позволит герою выучить заклинания до 2 уровня начиная с 6-го ур., до 3 уровня начиная с 9-го ур., до 4 уровня начиная с 12-го ур. и любые начиная с 15-го.
Продвинутый Вдохновения позволит герою выучить заклинания до 2 уровня начиная с 8-го ур., до 3 уровня начиная с 12-го ур., до 4 уровня начиная с 16-го ур. и любые начиная с 20-го.
Базовый Вдохновения позволит герою выучить заклинания до 2 уровня начиная с 10-го ур., до 3 уровня начиная с 15-го ур., до 4 уровня начиная с 20-го ур. и любые начиная с 25-го.

Inspiration
Each level up, or upon first time visiting Garden of Revelation, hero additionally chooses to learn one of two random spells with max. levels = hero level divided by 5/4/3 rounded down (minimum is 1). Sucessfully gaining a new spell from any Shrine grants hero additional random spell of the corresponding level. This ability effect does not require Wisdom by itself, although if the hero can't gain a spell from the Shrine due to lack of Wisdom, or since he already learned it, the Inspiration effect doesn't work. Thus Wisdom and Inspiration can sometimes synergise with each other, although the idea is that those skills are usually rivals.
Expert Inspiration allows hero to learn lvl 1-2 spells from lvl 6, lvl 1-3 spells from lvl 9, lvl 1-4 spells from lvl 12 and lvl 1-5 spells from lvl 15.
Advanced Inspiration allows hero to learn lvl 1-2 spells from lvl 8, lvl 1-3 spells from lvl 12, lvl 1-4 spells from lvl 16 and lvl 1-5 spells from lvl 20.
Basic Inspiration allows hero to learn lvl 1-2 spells from lvl 10, lvl 1-3 spells from lvl 15, lvl 1-4 spells from lvl 20 and lvl 1-5 spells from lvl 25.

Помимо самого навыка, это подняло бы ценность Святынь и Садов Откровений (мягко говоря не самых посещаемых объектов в игре, особенно главными героями). При этом, мы получаем возможность изучить спеллы, которые иначе никак не попали бы в доступный нам диапазон (в том числе лошками).


Разведка
Дает дополнительную информацию в Гильдии Воров (как если бы игрок имел на 1/2/3 города больше). Продвинутый уровень позволяет видеть точное количество монстров и их настрой в пределах обзора героя. Экспертный уровень позволяет видеть количество существ в объектах (кроме городов) в пределах обзора героя.

Scouting
Provides additional information in Thieves' Guild (as if the player had 1/2/3 extra towns). Advanced Scouting allows hero to see exact numbers and the mood of monsters within hero's Scouting range. Expert Scouting allows hero to see exact numbers of creatures in objects (except towns) within hero's scouting range.

Если быть до конца честным, точное количество монстров (и тем более их настрой) на шаблонах опытному игроку очень редко будет как-либо помогать, а вот охрану банков иногда даже после посещения точно узнать невозможно, а тут не убивая внешнюю охрану можно было бы глянуть, такой бонус даже на папашке имел бы смысл. Ну а бонус для Гильдии Воров и вовсе сделал бы Разведку крутым навыком. Если исправить Дипломатию, то подсматривать настрой монстров тоже будет крайне важно.


Нападение (Offense)
снизить до 10% / 15% / 20% (nerf to 10% / 15% / 20%)

Бесполезно заводить телегу про расчет урона итп., Доспех будет хуже в онлайне даже при их одинаковых процентах. Он очень редко помогает на пробивке, по сути только против супер-стрелков (типа Титанов), иногда Утоп, Ульев и Конс, то есть боев, где по шапке получаешь практически неизбежно. Вся остальная игра сводится к тому, чтобы не получать урон вообще, это всегда эффективнее, чем снижать его. Оффенс помогает это сделать (срубить стек одной подачей и улететь, если еще есть от кого), Доспех — нет. Вообще довольно спорная штука, такой нерф ударит по всем классам, но по воинам в начале, а как раз по магам в конце (он им гораздо нужнее в конце, чем воинам, и гораздо больше дает. Кто видел финалки стенка Землянок на стенку Землянок — тот поймет). В общем прилетит всем, не только воинам. основной посыл — позволить игроку скипать навык без дрожи в руке, а не загнать под шконку какой-то конкретный класс.

Логистика (Logistics)
снизить до 100/200/300 доп. мувпоинтов (nerf to 100/200/300 extra movepoints)

В данный момент Нападение и Логистика — навыки слишком полезные для всех героев на всех стадиях игры, входящие в число имбалансных навыков, от которых игрок часто попросту не вправе отказываться, если только речь не идет о других имба-навыках: Земля, Инта, часто Мудрость и Воздух (получение двух последних обычно не горит, его легко просчитывать на поздних левелапах). Не будь они так сильны, возможно появилась бы хоть какая-то вариативность. Кроме того всех специалистов по Логистике можно было бы тоже порезать, хотя если сама Лога перестанет давать такой дикий бонус, то и логисты не будут так страшны. Именно рост логистов с уровнем (в текущем ее виде) их главная проблема. Логистика дает тот вид преимущества в темпе, который нельзя получить другими способами в начале игры (а главное, не имеет альтернатив), и по ходу пьесы только ускоряется. Да, выиграть логиста можно, но такие партии в 95% случаев выигрывает сдача. Просто удивительно, какие помои должна генерация сдать игроку с логистом, чтобы он проиграл равному по силе игроку без такового. Подозреваю, что Земля, Воздух и Инта будут при ребалансе магии все-таки понерфлены, не напрямую, так косвенно, а Мудра получит больше альтернатив, если заработают Орлоглазы и прочее, и тогда собственно именно Лога и Оффенс еще сильнее выйдут на передний план, то есть проблемы с вариативностью решатся только для магических навыков.


Клерики (Clerics)

Катберт
специальность: Слабость
Дополнительно снижает Атаку цели на (ур. героя / (ур. цели + 1)) округление вниз, минимум 1.
Cuthbert
specialty: Weakness
Additionaly reduces creature Attack by (hero lvl / (creature lvl + 1)) rounded down, minimum is 1.

Лоинс
специальность: Молитва
Дополнительно увеличивает Атаку, Защиту и Скорость цели на (ур. героя / (ур. цели + 1)) округление вниз, минимум 1.
Loynis
specialty: Prayer
Additionaly increases creature Attack, Defense and Speed by (hero lvl / (creature lvl + 1)) rounded down, minimum is 1.

Специальности Катберта и Лоинса в данный момент выглядят очень убого, и могли бы быть куда полезнее при другой формуле.

Саня
Заклинание: Спешка
Sanya
Spell: Haste

Диспел на старте делает ничего, Саня могла бы иметь что-то гораздо более сильное и универсальное, Спешку или ту же Стрелку например.


Друиды (Druids)

Стартовые параметры 0-1-2-2
Друиды обладают ужасными стартовыми характеристиками, к тому же, им часто раздают слабейшие навыки (Удача, Ученый, Орлиный Глаз, Первая Помощь), а некоторые из полезнейших почти никогда (1 из 112 для Нападения и Тактики).

Эрис
Заклинание: Щит
Стартовая армия: 3-5 Пегасов вместо Гномов.
Aeris
Spell: Shield
Starting army: 3-5 Pegasi instead of Dwarves.


Навигаторы (Navigators)

Спинт
Заклинание: Ледяная Стрела или Волшебная Стрела
Spint
Spell: Ice Bolt or Magic Arrow

Логика простая: спец по ударным заклинаниям имеющий 1 СП на старте все-таки мог бы и ударный закл иметь, а не Блесс на 1 ход.

Касметра
Заклинание: Слабость
Стартовая армия: 1 Морская Ведьма вместо Матросов.
Casmetra
Spell: Weakness
Starting army: 1 Sea Witch instead of Crew Mates.

Уже упоминал ранее, что Диспел на старте ничего не делает, но бесполезность Диспела на Касметре бьет все мыслимые рекорды — она специализируется на тех, кому вот именно диспеллить свои дебаффы точно не хотелось бы. Сначала была идея дать ей Спинтовский Блесс (обычно хорошо работающий на стрелках, но плохо работающий конкретно на Колдуньях в начале, потому что их крайне выгодно разбивать на единички). Слабость мне видится вариантом получше — Касметра сама вроде как Колдунья (в биографии вообще сказано, что "жрица", но наверное одного поля ягоды), а главное — слабость уже скастованная на стек позволяет Колдуньям начать заливать его Разрушающим Лучом, то есть профильный юнит получает синергию со стартовым спеллом героя. 1 дополнительная Ведьма это конечно очень мало урона, но разница между 4 и 3 Ведьмами в начале получится большая из-за их абилки, можно было бы получить интересный старт. Как вариант даже 2 Ведьмы, но мне кажется это слишком, на крайняк сделать ролл 1-2. На данный момент отстройка Гильдии и Башни Морей — самый непопулярный старт, Птицы — Никсы много круче, даже стартом Кузня — Пираты чаще играют, как выяснилось (разумеется в первые пару дней улучшают 1-2 уровни, или хотя бы 1 из них).


III. Объекты на карте (Adventure map objects)

Fortified Cloister
Укрепленный Монастырь


30% basic fortifications, 2x6 Monks + 2x4 Swordsmen + 2x4 Crusaders
reward: 3000 gold + 6 of random rare resource + minor artifact

30% basic fortifications, 8 Monks + 8 Fanatics + 2x6 Swordsmen + 2x6 Crusaders
reward: 4000 gold + 8 of random rare resource + minor artifact

30% citadel fortifications, 10 Monks + 10 Fanatics + 2x8 Swordsmen + 2x8 Crusaders
reward: 5000 gold + 10 of random rare resource + major artifact

10% citadel fortifications, 2x12 Fanatics + 4x10 Crusaders
reward: 6000 gold + 12 of random rare resource + major artifact

Вот такой вот объект со стенами. Разумеется, все числа нужно будет тестить.

Как выглядеть должно — догадаться нетрудно. На башню вместо Лучника сажаем Монаха (наверное урон трогать незачем). Единственное, что пару гексов за стеной возле углов поля надо будет заблокировать (кусок стены там нарисовать просто), дабы Монахи, стоящие по углам, могли быть прикрыты только одним стеком Крестоносцев. Для полного угара, можно один или оба стека Монахов вместо стенок подпереть Тележками, а лучше — один Тележкой, а другой — Палаткой.


Sorceress Steeple
Шпиль Колдуний


30% 3x4 Sea Witches + 2x4 Sorceresses (12 Sea Witches, 8 Sorceresses)
reward: 3 Nix

30% 3x6 Sea Witches + 2x6 Sorceresses (18 Sea Witches, 12 Sorceresses)
reward: 5 Nix

30% 3x8 Sea Witches + 2x8 Sorceresses (24 Sea Witches, 16 Sorceresses)
reward: 7 Nix

10% 3x10 Sea Witches + 2x10 Sorceresses (30 Sea Witches, 20 Sorceresses)
reward: 9 Nix

Можно по всякому крутить-вертеть числа. Со стрелковой охраной вообще трудно рассчитать. Пробовал меньше делать — как-то слишком легко брать. Может быть это должен быть объект с Ассидами, но тогда от Ульев совсем слабо отличаться будет. Суть простая: Причал и Оплот — единственные фракции, у которых нет добора родных войск с карты. У злых фракций своих объектов тоже нет, но есть другие штуки: портал, преобразователи, демонение. Ну а Оплот просто имеет один из сильнейших, да еще и супер дешевый лайн-ап существ. Причал имеет кучу хороших стартеров, но слабое продолжение. Скорее всего, это одна из тех причин, по которым Причал — аутсайдер в онлайне.

Классно, что Хота разбавила парадигму Ангелов-Уток Циклопами, Фениксами и Гигантами. Но, как мне кажется, стоит разбавить еще. Вариант Морских Змеев раздавать похуже — они не такие тормозные и в целом более универсальные существа, а если еще учесть насколько труднодоступен их апгрейд, то получится, что остальные замки выиграют от объекта примерно так же, как и Причал, то есть у Никсов все-таки больше шансов помочь именно Причалу. Разумеется, раздача любого из двух существ также толкнет вперед мое любимое Болото (Крепость), которое находится почти идеально в середине баланса (не слабое и не имбовое) и двигать его оттуда сильно не надо, собственно, это еще один аргумент в пользу менее универсальных и тормозных Никсов.

Внешнего вида интересного придумать пока не получается, какая-то очередная башня со шпилем. Наверное должен быть какой-то гибрид между двеллингами Ведьм и Никсов: грубое укрепление внизу и конусообразный шпиль с ведьминскими фонарями наверху. Тут главное придумать какую-то черту, которая будет явно отличать его от маякообразного двеллинга Ведьм — не могу понять какую, так как не художник.



IV. Существа (Creatures)

Пока без новых совсем. Первое что хотелось бы увидеть — привязку всех или почти всех нейтральных существ к ландшафтам. Мне напомнили тут, что генерятся они по фракциям, а не ландшафту, ну так пусть будут увязаны на фракции, главное, чтобы у них появились бонусы от родной почвы, которых, насколько я понял, в Хоте так и нет. Ну и тот факт, что все нейтралы снижают мораль конечно тоже сказывается на их непопулярности в онлайне.

Допустим:
Кочевники - Песок. (У песка фракции нет, но наверняка можно сделать фантомную фракцию, которая имеет родной землей песок и существует только для генератора карт)
Тролли - Болото (Крепость).

И так далее. Там почти все очевидно, не вижу смысла развивать. Это наверняка в пределах 5 минут все формируется, и правок небось на столько же. Нововведение выглядит очень простым и органичным, оно лежит на поверхности, и им вряд ли кто-то будет недоволен.

Големы
Было бы логично убрать у всех четырех видов Големов (так как они суть — машины) мировоззрение.
Golems
Remove all 4 types of Golems' alignment. So being in hero army they can't increase the nubmer of his total alignments, same as First Aid Tent or Ballista.

То есть их наличие в армии героя никак не должно влиять на общее количество мировоззрений этой армии, также как не влияет Палатка, или Баллиста. Самим Големам не жарко и не холодно от того, что они ходят с магами, чертями или трупами. Собственно, а почему чертям или рыцарям плевать на всякие тележки, но неуютно от Големов? Такими небольшими штрихами можно было бы несколько поднять востребованность некоторых существ, особенно тех, что часто даже не выкупаются, как те же Големы или Гномы.

Дендроиды
Новая способность: Бескровный.
Dendroids
Now counts as: Bloodless. Both Dendroid types get all properties of Gargoyles' Bloodless ability.

То есть Дендроид получает все свойства, которыми обладает Гаргулья. Эдакий элементаль с душой. Вполне гармонично, возможно сделает их посильнее, правда воскрешать будет нельзя. Хотя в качестве охраны Дендроиды и так бывают непростыми из-за Связывания (если мало стрелков, нет масла), может быть при таком усилении их количество при генерации на карте будет иметь смысл даже немного уменьшить, не думаю, что сильно повлияет. В данный момент абилкой не сильно доволен, именно из-за отмены Воскрешения, посоветуйте что-то другое (желательно без статов).

Зомби
Болезнь снижает атаку и защиту не на 2, а на 20%.
Zombies
Disease reduces 20% of Attack and Defense instead of 2 with 100% chance (as Dragon Flies abilities).

Против маленьких существ будет также, или даже хуже, зато будет ощутимее против больших). Шанс срабатывания 100% (как у Стрекоз). Может хотя бы после такого этот апгрейд вообще начнут строить и выкупать, к тому же Стракер мог бы стать интересным стартером (сейчас пришедший Стракер на старте — частая причина реста для Некро, вроде специалист по стартовым существам, а на деле не стартер, а рестартер).

Гномы
Новая способность: Бонус защитной стойки удвоен (т.е. при нажатии кнопки "Защита" мы получаем не 20% бонуса к навыку Защиты, а 40%).
Dwarves
New ability: Defensive stance bonus is doubled (40% bonus to Defense Skill instead of 20%).

Боевые Гномы
Новая способность: Бонус защитной стойки утроен (т.е. при нажатии кнопки "Защита" мы получаем не 20% бонуса к навыку Защиты, а 60%).
Dwarves
New ability: Defensive stance bonus is doubled (60% bonus to Defense Skill instead of 20%).

Абилка при этом никак не затронет Гномов в качестве монстров или охраны Сокровищниц, т.к. они командой "Защита" попросту не пользуются. Опять же довольно мелкий штрих, вызванный в первую очередь тем, что Гномы вообще ничего не делают в начале игры, а если и выкупаются, то чаще ради демонения, нежели ради чего-то еще. Кроме того, Оплот имеет очень маленькие армии на старте, если с количеством Кентавров и Эльфов логика есть — юниты сильные, быстрые, универсальные, то почему гномов всего 3-5 на старте — не очень понятно, при этом нельзя сказать, что их усиление как-то кардинально разгонит старт Оплота. Как и в случае с Зомби, пришедший специалист на старте (Уфретин) — одно из условий реста для Оплота. Из-за убогой скорости нет никакого прикола возить с собой лишнюю дюжину Гномов, которая ни убить, ни удержать никого не может (AI почти всегда предпочтет целью Кентавров или Эльфов). Может быть стоит увеличить их число допустим до 5-7 (как у Гаргулий), тем паче, что они по своей задумке именно что числом берут (целая ветка связанных с ними строений, бонусы прироста, даже сам двеллинг существа "Коттедж Гномов" выглядит именно как несколько однотипных домиков в холме).

Огры-маги.
Поднятие Жажды Крови до +8 Атаки на продвинутом (см. выше) возможно немного помогло бы и этим медлительным бедолагам, которых в онлайне обходят стороной.
Ogre-Magi
Bloodlust gives target +8 Attack bonus instead of +6 (read above).

Гиганты и Титаны > ненавидят Красных и Черных Драконов
Giants & Titans > hate Red & Black Dragons

Красные и Черные Драконы > ненавидят Гигантов и Титанов
Red & Black Dragons > hate Giants & Titans

Странно, что это недоразумение не зафикшено до сих пор. Ибо это именно что недоработка, а не задумка. Даже в оригинальном мануале игры было написано, что например Черные ненавидят и Гигантов тоже.

Духи
Скорость 5 > 6
Wights
Speed 5 > 6

Призраки
Скорость 7 > 8
Wraiths
Speed 7 > 8

Вот здесь http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33...&start=5940 писал про проблемы Некро на маленьких картах, и то как можно его вывести из ступора, не баффнув его на больших. Копировать тамошнюю телегу сюда нет необходимости. Вкратце: можно довольно безболезненно для всех фракций увеличить Тряпкам скорость, заодно чуть подняв этим еще недошлифованный объект Руины, и дать возможность по-настоящему заиграть например такому стартеру как Септиенна (быть может и на больших картах даже).

На той же странице предлагал некоторые исправления криво работающих или просто бессмысленных иммунитетов. Подытожим:

Огненный Щит
Необходима корректировка текста заклинания и отображения сниженного урона для всех Големов и Огненных птиц. Урон от Огненного Щита не должен работать на Магических Элементалей, Черных и Золотых Драконов.
Fire Shield
Requires clarifying of spell tooltip and status window damage reduction notes for all Golems and Firebirds. Fire Shield damage should not work on Magic Elementals, Black & Gold Dragons.

Водяные и Ледяные Элементали
Теперь уязвимы также для Мин, Стены Огня и Огненного Щита. Теперь иммунны также и к Магической Стреле (возможно также ко всей Школе Воды). Многое зависит от грядущего ребаланса магии.
Water & Ice Elementals
Now also vulnerable to Landmines, Fire Wall and Fire Shield. Now also immune to Magic Arrow (also possibly immune to all School of Water Magic).

Нимфы и Океаниды
Теперь иммунны также и к Магической Стреле.
Nymphs & Oceanids
Now also immune to Magic Arrow.

Текущий иммунитет Нимф по сути ничего не делает. Если монстр на карте иммунный к Стрелке станет слишком проблемным — можно чуть подрезать его количество при генерации.

Мумии
Цена 300 > 175
Шанс проклятия врага 100%
Mummies
Cost 300 > 175
100% Chance to Curse enemy.

Отталкивался от статов Големов, которые даже при своей сверх-низкой цене редко выкупаются. У Мумий в данный момент наверное самое большое несоответствие цена-качество. Это Железный Голем, который хуже абсолютно по всем характеристикам, да еще и абилка убогая в придачу, не говоря уже, что мораль портит. Помимо цены, стоит сделать их Проклятие стопроцентным, потому что даже при адекватной цене за свои унылые статы существо и полезным не назовешь, и как монстр убогий и неинтересный. Как и в случае с Зомби поднятие абилки с 25% шанса до 100% кажется очень большим, но учитывая его статы картина радикально не изменится, так как они вообще редко до кого-то достают и как единички не используются. Вот Мухам сделать 25%, или даже 50% — вся игра перевернется, а здесь "квалити оф лайф" скорее.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 24 Mar 2018, 16:47
Сообщение #2

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 692
Спасибо сказали: 10219 раз




Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 00:53) *
Допустим:
Кочевники, Мумии - Песок.
Тролли - Болото.

И так далее. Там почти все очевидно, не вижу смысла развивать. Это наверняка в пределах 5 минут все формируется, и правок небось на столько же. Нововведение выглядит очень простым и органичным, оно лежит на поверхности, и им вряд ли кто-то будет недоволен - трудно вообще найти причину почему оно до сих пор не реализовано.
Есть некоторые подводные камни...
Генератор карт расставляет жилища и награды не по типу почвы, а по фракции. Поэтому на одной и той же траве, условно говоря, может быть три типа наполнения зон: замковая, оплотская и нейтральная. Это при установленном "ландшафт зоны совпадает с городом".
В твоём случае что должно наполнять нейтральную травяную зону? Всё вперемежку, но с почвой "трава"? Всё вперемежку, но только не принадлежащие фракции?


Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 00:53) *
4) Поднять бесполезные (Фортуна, Точность итд). Хотелось бы не столько их усиления, сколько их играбельности. В игре много интересных спеллов, которых мы никогда не видим на практике, причем большинство из них - не то, чтобы совсем ничего не делали - просто вытесняются более сильными (и часто более доступными) альтернативами.
Своей формулировкой подтолкнул меня на мысль. В том числе и об уменьшении значения магии для воинов.
Что если давать, скажем, на раунд некий лимит - условно, 20 спелпоинтов. Вот ты можешь кастануть что-то дорогое на весь лимит, а можешь кучей дешёвого крутую обкастовку сделать!
Если нужно кастануть что-то сверх лимита (Имплозию) - кастануть можно, но на следующий раунд разница отнимется от лимита. Если лимит на этот раунд будет нулевым или отрицательным - магию колдовать не можешь.
Соответственно решится вопрос и с масс-заклами. Они будут брать маны столько же, а вот из лимита черпать в 4 раза больше.
Если Ускорение стоит 6 - то 24. А можно только на троих повесить за 18.
Каждый каст проводится в ход очередного юнита, причём юнит, в ход которого была скастована магия вейтится. Он походит, но в конце раунда.
Ну и относительно самого лимита. Он не зависит от артефактов, а зависит от магического навыка (Мудрости? Колдовства?) и от уровня героя.
Если мана закончилась, а лимит не исчерпался - понятное дело - колдовать не получится.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterBuilder
сообщение 24 Mar 2018, 18:20 (Сообщение отредактировал MasterBuilder - 10 Apr 2018, 02:13)
Сообщение #3

Member
Сообщений: 90
Спасибо сказали: 86 раз




Цитата
Есть некоторые подводные камни...
Генератор карт расставляет жилища и награды не по типу почвы, а по фракции. Поэтому на одной и той же траве, условно говоря, может быть три типа наполнения зон: замковая, оплотская и нейтральная. Это при установленном "ландшафт зоны совпадает с городом".
В твоём случае что должно наполнять нейтральную травяную зону? Всё вперемежку, но с почвой "трава"? Всё вперемежку, но только не принадлежащие фракции?


Ну если привязывать и жилища, то тогда придется пихнуть нейтралов во фракции, какая, собственно, разница? Их в городах все равно нет, на героях нет, спецов нет. Может это вообще единственный способ их в мультиплеере увидеть.

Или я как-то не так понял вопрос?

Цитата
Своей формулировкой подтолкнул меня на мысль. В том числе и об уменьшении значения магии для воинов.
Что если давать, скажем, на раунд некий лимит - условно, 20 спелпоинтов. Вот ты можешь кастануть что-то дорогое на весь лимит, а можешь кучей дешёвого крутую обкастовку сделать!
Если нужно кастануть что-то сверх лимита (Имплозию) - кастануть можно, но на следующий раунд разница отнимется от лимита. Если лимит на этот раунд будет нулевым или отрицательным - магию колдовать не можешь.
Соответственно решится вопрос и с масс-заклами. Они будут брать маны столько же, а вот из лимита черпать в 4 раза больше.
Если Ускорение стоит 6 - то 24. А можно только на троих повесить за 18.
Каждый каст проводится в ход очередного юнита, причём юнит, в ход которого была скастована магия вейтится. Он походит, но в конце раунда.
Ну и относительно самого лимита. Он не зависит от артефактов, а зависит от магического навыка (Мудрости? Колдовства?) и от уровня героя.
Если мана закончилась, а лимит не исчерпался - понятное дело - колдовать не получится.


Это без сомнения интересная механика, возможно даже продуманная, но только для какой-нибудь совсем другой игры. Это уже не Герои будут, если мы начнем обмазываться несколькими спеллами в раунд на регулярной основе - появится принципиально другая очередность хода, в связи с кастами по каждому стеку. Эта фантасмагория похуже любой самой упоротой модификации Вога:

Четыре единички гоблинов. Они ходят. Ходит Гоблин А, я кастую в Гоблина B - телепортом полетел - закрыл лучников. Ходит гоблин B - его двигать мне не надо, пускай в вейте блочит стоит, так что я ускоряю гоблина C, который ходит следующим. Ускоренный гоблин C - успешно отклонировался и вбежал в три разных стека - снимать ответки. Гоблин D потерял сознание от количества разнообразных способов суицида своих собратьев, и отчаянным криком "У КРЕГА БЫЛО ПРОЩЕ" дизморальнулся. Ну, не совсем так, конечно, лимита не хватит, но там реально дичь выходит, совсем не похожая на Героев.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 24 Mar 2018, 19:59 (Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 24 Mar 2018, 21:53)
Сообщение #4

Demigod
Сообщений: 247
Спасибо сказали: 214 раза




Одна проблемка: Такие радикальные изменения хаста и масла недопустимы, увы. (Люди просто отторгнут это.) Перестановка заклинаний - дело глупое, так как не решает многих проблем. Воду ты усилил знатно(воскрешение и т.п.), но огонь не лучше, чем был, а воздух и земля остались мастхевом из-за контроля карты.
P/s Изменение Ускорения можно "обойти" с помощью тактики.
p/s/s хотелось бы видеть разные иконки для заклинаний, зависящих от уровня школ.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterBuilder
сообщение 24 Mar 2018, 20:58 (Сообщение отредактировал MasterBuilder - 25 Mar 2018, 20:23)
Сообщение #5

Member
Сообщений: 90
Спасибо сказали: 86 раз




Цитата
Перестановка заклинаний - дело глупое, так как не решает многих проблем.


Как же мне нравится с какой непринужденностью некоторые делают голословные заявления в абсолютной форме, не подкрепляя их вообще никакими аргументами. Просто пришел и заявил. "Перестановка - это глупо." "Монах - не смотрится." "Изменение Ускорения можно "обойти" Что следующее, сэр? "Аборт - убийство?" "Сахар - это вредно?" Как всегда без аргументов обойдемся?

Позволь, лично с тобой я буду вести дискуссию на твоем языке. А то строчу тут страницами, пытаюсь ход мыслей объяснить. Зачем? Можно же просто и лаконично:

1) Перестановка - это круто. Она решает многие проблемы.
2) Монах смотрится на башне.
3) Удачи с обходом Ускорения Тактикой.

Цитата
p/s/s хотелось бы видеть разные иконки для заклинаний, зависящих от уровня.


P/S/S/S/S/S Какие иконки? Я упоминал иконки? Причем тут иконки? Какие уровни? Заклинания, зависящие от уровня? Что?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 24 Mar 2018, 21:16
Сообщение #6

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 692
Спасибо сказали: 10219 раз




Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 18:20) *
Четыре единички гоблинов. Они ходят. Ходит Гоблин А, я кастую в Гоблина B - телепортом полетел - закрыл лучников. Ходит гоблин B - его двигать мне не надо, пускай в вейте блочит стоит, так что я ускоряю гоблина C, который ходит следующим. Гоблин C - успешно отклонировался и вбежал в три разных стека - снимать ответки. Гоблин D потерял сознание от количества разнообразных способов суицида своих собратьев, и отчаянным криком "У КРЕГА БЫЛО ПРОЩЕ" дизморальнулся. Ну, не совсем так, конечно, лимита не хватит, но там реально дичь выходит, совсем не похожая на Героев.

Ещё пара грибочков - и я снова рожаю идеи!
А что если лимит на раунд распределять на все отряды по их хитам? Как бы ни хотелось, но единичка Огнептицы, взятая для скорости, не позволит на её ходу жахнуть армагом (если она, конечно, не составляет 80% всей армии)! Нужно будет дождаться хода более весомого отряда.
Вот и думай - использовать инициативу отряда - или использовать закл помощнее, а отряд походит в числе последних...
А единичка Гоблина позволит скастовать лишь Гром Титана (но на него будет лимит - не более одного в ход).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterBuilder
сообщение 24 Mar 2018, 21:39 (Сообщение отредактировал MasterBuilder - 24 Mar 2018, 21:57)
Сообщение #7

Member
Сообщений: 90
Спасибо сказали: 86 раз




Где-то после Гоблина с Громом - прямо в битву ДД-шится отряд Ниндзя-троглодитов. Нет, они не завейтились в ход противника, они вообще сами за себя играют, и иногда ДД-шатся в бои неосторожных нубов, и кастуют масс-блайнд (с анимацией дымовой шашки ПШШШШШШ), после чего, они грубо скручивают всех ослепших Фей, тщетно пытавшихся вслепую стелепортится в город, а затем с победным "БРАРРРР" бесследно исчезают, с тем, чтобы появиться в другой партии. Рейтинг аккаунта сразу же становится -666, Герои автоудаляются с ПК, после чего он самоуничтожается.

У троглодитов был скучный вторник.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 25 Mar 2018, 13:19
Сообщение #8

Demigod
Сообщений: 247
Спасибо сказали: 214 раза




Цитата
Цитата
Перестановка заклинаний - дело глупое, так как не решает многих проблем.


Как же мне нравится с какой непринужденностью некоторые делают голословные заявления в абсолютной форме, не подкрепляя их вообще никакими аргументами. Просто пришел и заявил. "Перестановка - это глупо." "Монах - не смотрится." "Изменение Ускорения можно "обойти" Что следующее, сэр? Аборт - убийство? Сахар - это вредно? Как всегда без аргументов обойдемся?

Позволь, лично с тобой я буду вести дискуссию на твоем языке. А то строчу тут страницами, пытаюсь ход мыслей объяснить. Зачем? Можно же просто и лаконично:

1) Перестановка - это круто. Она решает многие проблемы.
2) Монах смотрится на башне.
3) Удачи с обходом Ускорения Тактикой.

Перестановка это не круто. Монах не смотрится на башне. А при условии первого хода и наличии тактики можно собрать существ в толпу и в первом раунде ускорить или щит наложить.(Так-что нёрф хаста сомнителен. А как же кулак огра?) Ещё я люблю чай с сахаром.(Но это не важно.) И ничего плохого про аборты не думаю.(При чём это?). Но обо всём по порядку.
I. Ребалансировка Заклинаний и Школ Магии.
1) То что защиты от магий бесполезны на старте - правда. Но, если я тебя правильно понял, полный выпил этих заклинаний ты не обоснован совсем.
2) см. Позже.
3) Не классично. По крайней мере твоим способом.
5) Ну поехали. Уровень, стихия. Менять местами заклы? Зачем?
Уровень характеризует доступность заклинания, иногда даже его силу.(Но из-за книжек стихий он не имеет никакого смысла, если уровень не первый.( В основном из книжек стихий добываются заклинания.))
Школа определяет один из четырёх навыков, которые усиливают заклинания. Баланс заклинаний в школах не обязателен. Обязателен же баланс самих навыков.
Мой тезис заключается в том, что балансировать надо не сами заклинания, а зависимость их эффектов от школ.
Рассмотрим "Воскрешение". Оно имеет достаточно приличную полезность только при наличии Экспертной земли. (Не эксперт воскрешает только до конца боя).
Например мы заменим 0/0/100% на 50/75/100% воскрешённых, которые будут жить после конца боя. (Цифры условны, но надеюсь эффект понятен.)
Теперь ситуация немного меняется. Экспертная земля для "Воскрешения" полезна, но не так незаменима.

Цитата
Цитата
p/s/s хотелось бы видеть разные иконки для заклинаний, зависящих от уровня школ.


P/S/S/S/S/S Какие иконки? Я упоминал иконки? Причем тут иконки? Какие уровни? Заклинания, зависящие от уровня? Что?

P(/S)50 Это вообще не к тебе. Просто хотелось увидеть в игре разные изображения заклинаний(на свитках) в зависимости от уровня школы. (базовый, продвинутый, эксперт.) Это была просто мимокрокодил идея.
__________
Остальное распишу потом.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Striker X Fenix
сообщение 25 Mar 2018, 14:48
Сообщение #9

Immortal
Сообщений: 378
Спасибо сказали: 176 раз




Проблемы с книжками магии можно решить привязав заклинания из книжки к навыку мудрости. То есть нельзя полечить взрыв из книги земли если у тебя нет экспертной мудрости.

Создать для книжек стихий отдельный слот, можно разместить его рядом с книгой магии, так что бы можно с собой было только носить одну активную книжку.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterBuilder
сообщение 25 Mar 2018, 18:23 (Сообщение отредактировал MasterBuilder - 25 Mar 2018, 19:44)
Сообщение #10

Member
Сообщений: 90
Спасибо сказали: 86 раз




Цитата(Striker X Fenix @ 25 Mar 2018, 15:48) *
Проблемы с книжками магии можно решить привязав заклинания из книжки к навыку мудрости. То есть нельзя полечить взрыв из книги земли если у тебя нет экспертной мудрости.

Создать для книжек стихий отдельный слот, можно разместить его рядом с книгой магии, так что бы можно с собой было только носить одну активную книжку.


Да не надо Мудрость делать мастхевом, ее и так слишком часто нужно брать, без права выбора. Получить 5й спелл через Мудрость, или найти Книгу - события, которые происходят примерно в одно время - пускай так и будет (кроме всяких Джебусов, где все на халяву).

Новый слот тоже создавать не обязательно, пускай книга в правой руке будет (где оружие). Книга будет только одна - но также будет часто стоить герою атаки, вот тебе и баланс.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterBuilder
сообщение 25 Mar 2018, 18:57
Сообщение #11

Member
Сообщений: 90
Спасибо сказали: 86 раз




Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 14:19) *
Перестановка это не круто. Монах не смотрится на башне. А при условии первого хода и наличии тактики можно собрать существ в толпу и в первом раунде ускорить или щит наложить.(Так-что нёрф хаста сомнителен. А как же кулак огра?) Ещё я люблю чай с сахаром.(Но это не важно.) И ничего плохого про аборты не думаю.(При чём это?). Но обо всём по порядку.
I. Ребалансировка Заклинаний и Школ Магии.
1) То что защиты от магий бесполезны на старте - правда. Но, если я тебя правильно понял, полный выпил этих заклинаний ты не обоснован совсем.


Дальше не читал, с меня хватит. С этого момента, твои сообщения не существуют для меня, они будут ПОЛНОСТЬЮ, ОТ НАЧАЛА И ДО КОНЦА игнорироваться, рекомендую тебе сделать то же самое в отношении меня. Если найду кнопку сделать тебя и твой бред невидимым - обязательно нажму ее, а пока отправлю повторную жалобу администрации, может они подскажут как мне развидеть твои посты. Ты где-то уже и про полный выпил защиты от магий успел прочитать, я теперь еще и обосновывать должен то, чего не говорил.
Ты просто тролль, который не понимает или не хочет понимать что такое анализ или аргументы, в чем состоит суть дискуссии. Иди в другое место. Я умываю руки, и не буду пытаться что-то тебе объяснить, так как ты не в состоянии ни прочитать, ни что-то внятное сказать, ни пояснить почему, зато тебе все кругом должны все обосновывать. Даже то, чего не говорили. Прощай.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 25 Mar 2018, 19:48
Сообщение #12

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 692
Спасибо сказали: 10219 раз




Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:23) *
Да не надо Мудрость делать мастхевом, ее и так слишком часто нужно брать, без права выбора. Получить 5й спелл через Мудрость, или найти Книгу - события, которые происходят примерно в одно время - пускай так и будет (кроме всяких Джебусов, где все на халяву).
Зато это заставит воинов, желающих колдовать, пожертвовать кааким-то военным скилом!
Но в принципе проблема решается с другой стороны - стихийную книгу чтобы нужно было ставить вместо книги магии!

Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:57) *
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 14:19) *
И ничего плохого про аборты не думаю.
С этого момента, твои сообщения не существуют для меня
Для меня тоже ) По выделенной выше причине


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterBuilder
сообщение 25 Mar 2018, 20:11
Сообщение #13

Member
Сообщений: 90
Спасибо сказали: 86 раз




Цитата(hippocamus @ 25 Mar 2018, 20:44) *
Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:23) *
Да не надо Мудрость делать мастхевом, ее и так слишком часто нужно брать, без права выбора. Получить 5й спелл через Мудрость, или найти Книгу - события, которые происходят примерно в одно время - пускай так и будет (кроме всяких Джебусов, где все на халяву).
Зато это заставит воинов, желающих колдовать, пожертвовать кааким-то военным скилом!
Но в принципе проблема решается с другой стороны - стихийную книгу чтобы нужно было ставить вместо книги магии!


Если все способы получения высокоуровневых спеллов будут упираться в один и тот же навык, то Мудрость станет не просто еще одним Нападением / Землей, которые берутся всеми и всегда без права выбора, а даже хуже, потому что в определенный момент она должна будет появиться у абсолютно любого героя, иначе он остается без контролей и проигрывает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Striker X Fenix
сообщение 25 Mar 2018, 20:30
Сообщение #14

Immortal
Сообщений: 378
Спасибо сказали: 176 раз




Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 20:11) *
Цитата(hippocamus @ 25 Mar 2018, 20:44) *
Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:23) *
Да не надо Мудрость делать мастхевом, ее и так слишком часто нужно брать, без права выбора. Получить 5й спелл через Мудрость, или найти Книгу - события, которые происходят примерно в одно время - пускай так и будет (кроме всяких Джебусов, где все на халяву).
Зато это заставит воинов, желающих колдовать, пожертвовать кааким-то военным скилом!
Но в принципе проблема решается с другой стороны - стихийную книгу чтобы нужно было ставить вместо книги магии!


Если все способы получения высокоуровневых спеллов будут упираться в один и тот же навык, то Мудрость станет не просто еще одним Нападением / Землей, которые берутся всеми и всегда без права выбора, а даже хуже, потому что в определенный момент она должна будет появиться у абсолютно любого героя, иначе он остается без контролей и проигрывает.


Контроль осуществляет в основном бафами и дебафами первого уровня (плюс слепь). И для контроля не нужно эти бафы и дебафы на экспертном уровне. Просто это сделает воинов более скидозависемымию. Играя за воина игрок должен ловко использовать магию для контроля: замедлить Волчьих налётчиков что бы они не дошли и не ваншотнули фей, благословить свой отряд что бы он точно добил последний отряд противника и тот не сбежал и тд. А не пытаться сделать из воина мага.

P.S. Вот только, боюсь, это приведёт к попыткам игроков магов превратить в воинов.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterBuilder
сообщение 25 Mar 2018, 20:38 (Сообщение отредактировал MasterBuilder - 25 Mar 2018, 20:41)
Сообщение #15

Member
Сообщений: 90
Спасибо сказали: 86 раз




Цитата(Striker X Fenix @ 25 Mar 2018, 21:30) *
Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 20:11) *
Цитата(hippocamus @ 25 Mar 2018, 20:44) *
Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:23) *
Да не надо Мудрость делать мастхевом, ее и так слишком часто нужно брать, без права выбора. Получить 5й спелл через Мудрость, или найти Книгу - события, которые происходят примерно в одно время - пускай так и будет (кроме всяких Джебусов, где все на халяву).
Зато это заставит воинов, желающих колдовать, пожертвовать кааким-то военным скилом!
Но в принципе проблема решается с другой стороны - стихийную книгу чтобы нужно было ставить вместо книги магии!


Если все способы получения высокоуровневых спеллов будут упираться в один и тот же навык, то Мудрость станет не просто еще одним Нападением / Землей, которые берутся всеми и всегда без права выбора, а даже хуже, потому что в определенный момент она должна будет появиться у абсолютно любого героя, иначе он остается без контролей и проигрывает.


Контроль осуществляет в основном бафами и дебафами первого уровня (плюс слепь). И для контроля не нужно эти бафы и дебафы на экспертном уровне. Просто это сделает воинов более скидозависемымию. Играя за воина игрок должен ловко использовать магию для контроля: замедлить Волчьих налётчиков что бы они не дошли и не ваншотнули фей, благословить свой отряд что бы он точно добил последний отряд противника и тот не сбежал и тд. А не пытаться сделать из воина мага.

P.S. Вот только, боюсь, это приведёт к попыткам игроков магов превратить в воинов.


"Контролем" в Героях называют спеллы, которые используются на карте приключений.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 25 Mar 2018, 21:10 (Сообщение отредактировал VAS_SFERD - 25 Mar 2018, 22:02)
Сообщение #16

Demigod
Сообщений: 247
Спасибо сказали: 214 раза




Цитата(Striker X Fenix @ 25 Mar 2018, 14:48) *
Проблемы с книжками магии можно решить привязав заклинания из книжки к навыку мудрости. То есть нельзя полечить взрыв из книги земли если у тебя нет экспертной мудрости.

Создать для книжек стихий отдельный слот, можно разместить его рядом с книгой магии, так что бы можно с собой было только носить одну активную книжку.

Нет, нельзя. Книги используются в пользовательских картах. (Поэтому МЕНЯТЬ СВОЙСТВА этих книжек нельзя.)
Слот? Зачем? Ты знаешь сколько геморроя с постоянной перестановкой книг появится?
Книги надо запретить по умолчанию. (Хотя бы из-за имбовости + невозможности изменения свойств.)
P/s Вместо книг можно добавить стихийные кулоны, которые дают заклинание призыва элементалей и увеличивают призываемое кол-во при первом касте.
+ Давать в утопиях свитки вместо книг. Запретить шкатулки с магией. Добавить банки с заклинаниями(Возможно требующие мудрость при входе. (Аля тайное общество друидов, на собрание которых пускают только достаточно мудрых.))
________
@MasterBuilder , продолжим.
Проклятие - без комментариев. (Сказать нечего, я не знаю хорошо это или плохо.)
Каменная кожа - Согласен. (В случае превосходства атаки противника над защитой цели, полезнее "Щит", иначе "Каменная кожа". Ничего такого в целом, просто Баланс).
Щит - Баланс достигнут, изменения бессмысленны.
Спешка, Замедление, Снятие заклинаний, волшебное зеркало - позже.
Воскрешение - Ослаблять землю не надо, раз. Перемещение не обосновано, два. Вспомним данж, три.(КОМБО!!!!!!) (1,2 из сообщения выше.)
Армагеддон - что тебе сделали Золотые драконы?
Мой вариант: Пара "косметических" изменений.
При применении заклинания:
Юниты выделяются цветами(обводкой): Красным - самый жирный(Максимально N) стек противника, жёлтым(только при наведении на любое существо) стек, который выживет, синим(при том же условии) стек, который не выживет. Зачем выделение?
- Для контроля силы армагеддона. При клике по любому стеку, мы нанесём только F урона.
При условии M < N, F=M
Иначе:
базовый: F=(M+N*2)/3
продвинутый: F=(M+N)/2
эксперт: F=N
N - количество урона, которое нужно нанести, чтобы уничтожить выбранный стек.
M - урон по оригинальным формулам.
P/S Остальное позже.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VAS_SFERD
сообщение 25 Mar 2018, 22:01
Сообщение #17

Demigod
Сообщений: 247
Спасибо сказали: 214 раза




Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:57) *
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 14:19) *
Перестановка это не круто. Монах не смотрится на башне. А при условии первого хода и наличии тактики можно собрать существ в толпу и в первом раунде ускорить или щит наложить.(Так-что нёрф хаста сомнителен. А как же кулак огра?) Ещё я люблю чай с сахаром.(Но это не важно.) И ничего плохого про аборты не думаю.(При чём это?). Но обо всём по порядку.
I. Ребалансировка Заклинаний и Школ Магии.
1) То что защиты от магий бесполезны на старте - правда. Но, если я тебя правильно понял, полный выпил этих заклинаний ты не обоснован совсем.


Дальше не читал, с меня хватит. С этого момента, твои сообщения не существуют для меня, они будут ПОЛНОСТЬЮ, ОТ НАЧАЛА И ДО КОНЦА игнорироваться, рекомендую тебе сделать то же самое в отношении меня. Если найду кнопку сделать тебя и твой бред невидимым - обязательно нажму ее, а пока отправлю повторную жалобу администрации, может они подскажут как мне развидеть твои посты. Ты где-то уже и про полный выпил защиты от магий успел прочитать, я теперь еще и обосновывать должен то, чего не говорил.
Ты просто тролль, который не понимает или не хочет понимать что такое анализ или аргументы, в чем состоит суть дискуссии. Иди в другое место. Я умываю руки, и не буду пытаться что-то тебе объяснить, так как ты не в состоянии ни прочитать, ни что-то внятное сказать, ни пояснить почему, зато тебе все кругом должны все обосновывать. Даже то, чего не говорили. Прощай.

Я просто не понял значения "Убрать все "Защиты от" из всех гильдий". И я даже написал "если я тебя правильно понял". И извини меня пожалуйста. И я тоже человек, я могу ошибаться.

Цитата(hippocamus @ 25 Mar 2018, 19:48) *
Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:57) *
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 14:19) *
И ничего плохого про аборты не думаю.
С этого момента, твои сообщения не существуют для меня
Для меня тоже ) По выделенной выше причине

Гиппо, я не могу по этому повод ничего думать вообще, так как я в этом не разбираюсь и даже ни разу в жизни не сталкивался с этим.
p/s Всем спокойной ночи.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 25 Mar 2018, 23:53
Сообщение #18

Мяў, наверное...
Сообщений: 21 692
Спасибо сказали: 10219 раз




Насчёт стихийных защит - они мне кажутся не таким уж трэшем, если бы они нормально работали (по гномьему типу, 50%/75%/100%/100%-массовое), особенно в связи с изменением навыка Сопромат(ивление).
Но есть 4 закла, о которых я кричу уже 10 лет - что они не имеют морального права оставаться 4-мя заклами, и должны стать одним! Это Призыв!
Мы ведь не можем призвать разных элементалей, можем только один тип призвать - и вычислить наиболее эффективный в данном случае отряд - несложно (зависит от уровня магии стихий, от накладных почв). Все они бойцы ближнего боя, не летают, не стреляют, какой из них имеет наивысшее AI Value - тот и призывать.
Освободится 3 слота под заклы (хотя я бы их применил на те же призывы - но другие, и другого уровня - некромантский - призвать Призраков, демонический - призвать Демонов, варварский - призвать Рухов, остальные обломятся)

Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 22:01) *
Гиппо, я не могу по этому повод ничего думать вообще, так как я в этом не разбираюсь и даже ни разу в жизни не сталкивался с этим.
Ну а зачем тогда писать? Посмотри документальный фильм "Безмолвный крик". Шутить на эту тему расхочется, гарантирую.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterBuilder
сообщение 26 Mar 2018, 00:19 (Сообщение отредактировал MasterBuilder - 26 Mar 2018, 00:33)
Сообщение #19

Member
Сообщений: 90
Спасибо сказали: 86 раз




Цитата(hippocamus @ 26 Mar 2018, 00:53) *
Насчёт стихийных защит - они мне кажутся не таким уж трэшем, если бы они нормально работали (по гномьему типу, 50%/75%/100%/100%-массовое), особенно в связи с изменением навыка Сопромат(ивление).
Но есть 4 закла, о которых я кричу уже 10 лет - что они не имеют морального права оставаться 4-мя заклами, и должны стать одним! Это Призыв!
Мы ведь не можем призвать разных элементалей, можем только один тип призвать - и вычислить наиболее эффективный в данном случае отряд - несложно (зависит от уровня магии стихий, от накладных почв). Все они бойцы ближнего боя, не летают, не стреляют, какой из них имеет наивысшее AI Value - тот и призывать.
Освободится 3 слота под заклы (хотя я бы их применил на те же призывы - но другие, и другого уровня - некромантский - призвать Призраков, демонический - призвать Демонов, варварский - призвать Рухов, остальные обломятся)

Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 22:01) *
Гиппо, я не могу по этому повод ничего думать вообще, так как я в этом не разбираюсь и даже ни разу в жизни не сталкивался с этим.
Ну а зачем тогда писать? Посмотри документальный фильм "Безмолвный крик". Шутить на эту тему расхочется, гарантирую.


Стихийные защиты ни при каких процентах не работают на старте - нас никто на старте не бьет спеллами. Поэтому они - дикий, просто обскурный для старта трэш. Пускай останутся только в свитках, артах и Святынях - вот и все.

Про аборты шутку спровоцировал я. Фразу "Аборт - убийство!" использовал в качестве примера голословного, ни на чем (научном) не основанного истерического заяления (т.к. эмбрион - не человек даже близко, так же как сперматозоид, но пролайферы этой фразой любят тыкать, никак ее не доказывая). Считаю аборты вещью необходимой, хоть и неприятной конечно, если задело - прошу извинить. Давайте лучше вообще этот базар для ЛС оставим - взрослые же дяди, да и мимо темы же, мимо форума вообще.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 26 Mar 2018, 09:33
Сообщение #20

Невыносимый
Сообщений: 13 893
Спасибо сказали: 26263 раза




Если кто забыл

Здесь подфорум HotA. Аборты у нас принято обсуждать в ЗФСО.
ТС: просьба не офтопить.



--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

4 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 22 September 2019 - 15:49
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика