IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Идеи: неразобранное и шлак
Iv
сообщение 14 Mar 2011, 18:40 (Сообщение отредактировал Iv - 01 Apr 2011, 15:34)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




неразобранное
Умения юнитов:
1)Возможность получать умения атаковавшего героя (двойной удар, приковывание корнями, окаменение, дыхание дракона и пр.). Это бы повысило ценность юнитов без особых умений, типа ящеров, пикейщиков и т.д. Монстр-претендент — Эриния.
2)"Звуковой фон". Юнит (баньши, сирена, какой-нибудь трубач, хотя можно попробовать привязать и не к звуку), после атаки оставляет "фон", возможно на несколько ячеек, который сам по себе ничего не ухудшает, но повторная атака в нём "резонирует" и усиливается.
3)"Трупоедство". Регенерация за счёт поедания трупов, оставленных на поле боя. Как у питов, только с необходимостью непосредственно вставать на клетку (хотя — на ваше усмотрение).
4)"Гренадёр". Особенность юнита ближнего боя. Граната кидается в цель, непосредственно перед тем как идти на неё в атаку. Взрыв с покрытием соседних клеток, лучше если граната не будет кидаться в случае, если может задеть своих.
5)"Безумие" (можно другое название). Атакованный получает увеличение атаки, но при этом может портить заклинания своего героя (что бы делало его лечение — приоритетной задачей). Варианты: лишается способностей, удачи, накладывается забывчивость.

Добавление от 18 декабря 2008, 21:02
Отдельно: способности стрелков. В оригинальных Героях 3 они сводились буквально к трём фишкам: двойная атака, бомбардировка стен, атака на несколько ближних клеток (гоги, личи). В WoG добавилась чародейка с её заклинаниями.
Ещё варианты:
1)После выстрела, стрелок отходит на клетку назад (если стоит у края, то остаётся на месте). Не удобно контролировать, однако может быть польза, если стрелок отойдёт от заблокировавшего его монстра.
2)Атака на всём промежутке выстрела. Уже было, и кажется в пятом тоже такое есть, но всё же помещаю в список.
3)Перед атакованным появляется кучка из воткнутых стрел, если это воин ближнего боя, то двигаясь навстречу стрелкам, он пройдёт по кучке и получит небольшие повреждения.
4)Не хватает стрелков с "ненавистью". На сколько я помню, таковыми являются только титаны.
5)Ответ выстрелом на выстрел (если это вообще возможно). Это тоже уже было выше, но повторюсь.
6)Можно сделать чтобы подобие "облака смерти" не исчезало сразу, а какое-то время оставалось (не обязательно с уроном), а возможно и хаотично перемещалось.
Пока всё.
Изменения существующих монстров

Автор: Shaidar Haran 20 May 2008, 09:30

Почему бы не вернуть фишку Вторых Героев - когда апгрейд существа стоит двойную разницу в цене между улучшенным существом и неулучшенным? Вот там реально надо было подумать, что покупать - Йотунов или Титанов: улучшение одного Йотуна до Титана стоило дороже, чем нанять нового Титана, а с улучшением Зеленого Дракона до Черного был вообще мрачный мрак)

Antalis Mantiss (Ответ #110)

Дисбалансные существа.
Со списком Бака не согласен.
- Зомби - да слабоваты в походе. Для защиты города вполне годятся.
- Пизраки - в улучшенном варианте очень полезны. Просто нужно правильно их применять.
- Виверны - отличные существа. Да они цель №1. И правильно. Не стоит забывать о маленьком таком зданьице, где этих виверн можно неслабо набрать.
В моем личном списке заявлены совсем другие существа:
- Феникс - ну тут все поятно. Их просто слишком много.
- Магог - медленный, слабый и вдобавок бьет своих. И решить эту проблему просто: стрельбу ему дать нормальную, без всяких там зон. А в качестве способности - огненный шар на место.
- Пит лорды - нарезка демонов это, конечно, круто, но в обычном бою толку от них мало. В атаку не кинешь (нарезка пострадает). Стрелков прикрывать? Дык где этих стрелков взять?
Есть несколько вариантов решения.
1) Дать им стрельбу. Но тогда уже они будут целью №1 и никакой нарезки не получится. Да и банально это.
2) Дать им дополнительную боевую способность. Например колдунство инферно. (Как в 5 героях).
3) Дать им статическую способность. У демонических героев в прокачке явный косяк. Забивают они на знание магии хоть плачь. Геройс дурацкой 4/4/4/1 для них норма жизни. Отсюда мысль - дать Пит лордам ( и не улучшенным тоже) способность "Магия крови" - принести стек своих существ в жертву за ману. Вопрос сколько давать маны - открытый.
В итоге имеем питов умных и в бой вмешиваться не желающих. Сначала пожертвуем вон тех приблудных троглодитов и колданем за них имплозией. А вот теперь поднимем из них демонов...
4) Можно дать питам двойную нарезку. Возмоджно это стоит сделать в любом случае.

- Циклопы - да это очень хорошие существа. Я бы даже сказал, что тянут на 7 уровень. Но в очной ставке за кристаллы они проиграют бегемотам 9 раз из 10.
Вариантов тут два.
1) Убрать из цены двеллинга кристаллы, убрав таким образом сам выбор.
2) Усилить циклопов хитровымученым образом. Ибо сильны заразы и так. Есть идея и на это случай. Основной слабостью бегемотов является их повальная уязвимость к чарам типа берсерка или банальной слепоты. Посему можно дать циклопам иммунитет к таким заклинаниям. На вскрытие циклопятников это никак не повлияет. Зная, что противник экипирован слепотой, замедлением или берсерком, я бы выбрал циклопов, а не бегем




Добавление от 11 мая 2008, 16:38
Пара слов о существах и их приростах.
1) Огненных птиц/Фениксов надо резать. Во-первых, прирост с 2/3/4 до 1/2/3 (как в ТЕ) + резать скорость Фениксам до 17 или хотя бы 18.
2) Чертям поднять скорость до 9, Магогам и Адским отродьям поднять скорость до 8. Адским отродьям дать не один заряд способности, а хотя бы два. + если не хватает у трупика хп на демона, тогда импов поднимать. И надо наконец сделать что-то с багом когда огненный шар (по краям) магога действует на ифритов. У них же к огню иммунитет!
3) Огненным элементалям дать полноценный полет.
Новые монстры

Baklajan
Предлагаю старый деф Никса из Причала либо оставить одним из альтернативных существ причала (сухопутный гибрид человека и никса), либо, немного облегчив доспехи и перекрасив, поместить в Крепость на 4й уровень альтернативой василиску. Может на роль никса это создание не очень подходило, но рептилия красивая. Правда, нужно что-то ей сделать с ногами (немного поправить).

Docent Picolan
я предлагал тоже самое, но если мне не изменяет память в результате от старых никсов мы всё-таки отказались.. хотя придав им схожесть с ящерами (цвет кожи, чуть изменить доспехи), можно было бы сделать очень неплохого монстра где-то уровень на пятый - Пехотинец Ящер - или что-то вроде того. некие элитные войска, одетые с ног до головы в серебрянную и золотую броню

Baklajan
На четвертый уровень в крепость. Вместо Василиска. Attack: 10, Defense: 14, HP: 50, Dmg: 8-12, Speed: 6, Ability: Stun (20% шанс заставить цель пропустить ход), Cost: 475 gold

Почему именно такие параметры - могу написать подробное объяснение на шести страницах. Если вкратце - задолбало то, что из-за мощной абилки Василисков их по всем параметрам немного ослабили, иногда хочется больше грубой силы взамен менее хитрых абилити. Окаменение на 3 хода - круто, вот только нападать на цель во время его действия крайне невыгодно, я бы иногда предпочел более сильный удар с шансом обломать цели следующий ход.

Название придумать совершенно новое. Почему в героях так мало существ, не взятых откуда-то, а придуманных создателями?

Docent Picolan
я бы поставил на пятый уровень, причины
1. - дабы был выбор - либо боец с крутой абилкой (бык), либо прокаченный на защиту воин с бОльшим приростом,
2. - выглядит внешне на пятый уровень, может даже на шестой

Baklajan
2 Docent: Тогда уж лучше на шестой уровень, как альтернативу виверну. У виверна очень низкое здоровье, зато скорость 11 и абилка с ядом, которая очень сильно ослабляет врага, снижая его максимальное здоровье (практически верная смерть для низкоуровневых юнитов). Альтернативой ему будет медленный (скорость 6) и наделенный богатырским здоровьем (100) воин ящер с 25% шансом вынудить вражеский стек пропустить ход (Stun).

Также абилку Stun можно сделать более оригинальной - например, вместо банального пропуска хода (что уже умеет делать василиск) Stun может лишать жертву на три хода права контратаковать (фактически снижая боевую эффективность отряда вдвое).

2 hippocamus, Черный Абишай: как раз я чувствую острый дефицит вменяемых существ из мифологии; когда дело дойдет до Крепости и Цитадели, мало кого оттуда можно будет подобрать "в тему". Это я к тому, что стоит назвать бывший деф никса каким-нибудь совершенно произвольным благозвучным именем и будет отлично. И таким же макаром напридумывать прочих существ для этих замков.

у Nix Warrior, юнита 6 ур. города Причала будет способность Сетка - продажи на рынке, правда, не будет (хотя мысль неплохая), но в бою этот отряд двигаться полноценно не сможет.
Soul

Я сейчас в Героев играл, и такая ситуация у меня получилась, что второстепенного героя с несколькими артефактами убили нейтралы. И артефакты, естественно, будто в воду канули. Возможно ли в ХотА сделать так, чтобы эти артефакты как бы оставались у нейтралов и при следующей победе над этими же самыми нейтралами эти же самые артефакты доставались герою-победителю?
Soul
Я тут проверил мыслишку одну... А возможно убрать увеличение архангелами морали для демонов? А то странно как-то получается...
Alex-EEE

А если сделать стоимость героя функцией от его уровня?
Почему герой 20-го уровня должен пахать за 2500 золотых, почему бы ему не потребовать, скажем, 2500+500*20 = 12500 золотых (я имею в виду в таверне)?
Mantiss

Насчет почв. Есть идея карты выглядящей как собрание валунов в пустоте(астрале, среди звездочек). Похожее можно сделать на основе подземелья, но граница загнута не в ту сторону. Вот бы такую границу, чтоб действительно на обломки в пустоте было похоже...


tolich
Что-то вроде ММ4/5, с вакуумом за картой? Интересная идея - телепортироваться туда можно, но герой сразу же гибнет. А игрок матерится и грузит сейв. Несколько умерит пыл по телепорту в неразведанную территорию.
Да, территория остается неразведанной - герой же погиб!
Ashrah (Ответ #197)

Про панель инструментов есть несколько идей. 1) Можно добавить в "обзор королевства" ещё и статистику по существам (ныне там только по городам и героям), с обзором общего количества юнитов всех мастей, рекрутского потенциала и т.д. Как отдельный подпункт — диаграммы национального состава smile.gif 2) Переход подземелье/поверхность используется, но есть мысль добавить уровни подземельям или переделать на переход между мирами в принципе (помниттся была карта, где "поверхность" была западной частью карты, а "подземелье" восточной, с переходом по телепортам). 3) Кнопку отдохнуть/проснуться можно сделать более функциональной. Добавив, например, стоящему лагерем герою при нападении какие-то лёгкие фортификации. Как вариант — больше клеток покрытия, как у нейтральных монстров, чтобы закрывать узкие проходы. 4) Полезно бы было добавить в "обзор земли" возможность выделять одинаковые объекты (например телепорты) и соответственно повысить возможности магий "обзора", дав возможность показывать ещё и монстров или свободные дороги.

Объекты на карте (некоторые можно впихнуть в города):
1) если скрипты позволят сделать "зарытыми" не только грааль, но и просто сокровища, то можно сделать хижину (можно морской объект), где можно получать такие карты (список карт можно добавить в "опции приключений" или справа от обычной карты граали).
2) Незаметные рычаги, открывающие телепорты, входы в подземелья и пр, по близости. Любителям делать карты для героев очень поможет.
3) Школа/архив — находящийся в ней (если это будет постройкой в городе, то - в городе) герой получает ежедневно опыт ~1% от имеющегося.
4) Исключительно городская постройка — место для третьего героя. Тут есть проблема со штурмом замка, но, полагаю это решаемо. Например если ограничить его войско до одной группы, и после взятия замка врагом предстоит битва с "третьим". Упрощённый вариант — третий герой в таверне.
5) Банк smile.gif Не знаю будите ли вы реализовывать эту фичу из WoG, но всё же приведу свою версию: постройка не городская с возможностью складировать туда денежки под процент; и оставлять и забирать только при посещении (если с кредитом, то лучше чтоб забирали %% как и в WoG).
6) Хижина фальшивомонетчиков — получить бесплатно n-ую сумму денег, но в итоге получить и инфляцию на что-то. Понимаю, тут есть свои подводные камни, но хотя бы для кампании с инфляцией лишь на отдельные покупки это реализуемо.
7) Кузнец-копир, способен копировать артефакт почти за ту же цену или даже за ту же.
8) Не постройка, но явление — прилив. Поднимающий уровень воды на время и позволяющий заплывать туда, куда заплывать было нельзя или хотя бы сразиться с монстром не высаживаясь. Можно связать с постройкой, или с временем (положением луны). Для наглядности можно сделать специальный - затапливаемый тип ландшафта.
9) Наверняка не оригинально и возможно у вас уже реализовано, но всё же выскажусь — течения, аналог дорог для водных ландшафтов. Как вариант — игрок попадая в него перестаёт быть управляемым, но преодалевает по нему большое расстояние.
10) Ещё идея — отражение атак с борта карабля, как в замке (при обороне). К чему привязать не знаю, можно к артефакту, можно к особому "банку существ", к специальному кораблю, или к умению...
11) Домик буканьеров. На побережье с возможностью зайти с моря. Фишка — предложение покупки сразу группы ресурсов за такую же группу по более выгодному - оптовому курсу. Но не факт что ресурсы более необходимые. Можно добавить фишку — при отказе от предложения они нападают ;D Но можно это сделать другим "предлагальщикам".

Ещё на что бы хотелось обратить внимание — это постройки в городах для прироста популяции. Больше всего таких построек для первого уровня (6) по два на второй и третий уровни (гномы и горгульи, грифоны и церберы), ни одной на четвёртый (хотя в редакторе карт в случайном замке его можно ставить wink.gif) и один на пятый (дендройды). Это я к тому что было бы не плохо добавить таких построек, на четвёртый уровень в частности, ведь это тоже сказывается на разнообразии и, как следствие, предпочтении. Плюс добавление такой постройки может стать решением проблемы фениксов. :smile.gif


Шлак

Dead_89 #2111

1) Хотелось бы, чтобы полностью собранную статую легиона можно было установить в городе навсегда в качестве здания, чтобы не заморачиваться с передачей её от героя к герою.

2) Торговлю артефактами между игроками-людьми (необязательно союзниками) тоже очень хочется увидеть.

3) И повысьте наконец цены за продажу артефактов в Торговце Артефактами!

4) И пускай на Черном Рынке тоже артефакты можно будет продавать.

5) Еще можно будет карты-головоломки для некоторых Замков немного перерисовать, чтобы на них были видны альтернативные существа.

Автор: Baklajan 09 May 2008, 02:06

Дабы не убавлять игре азарта, предлагаю сделать дань на мельницах накопительной... собираем - ручками, но с каждой неделей денег на мельнице все больше и больше. Аналогично - со всеми подобными объектами. Не возьмешь ты - заберет противник. Правда, нет нужды бегать каждую неделю к кормушкам из страха убытков из-за традиционного "ненакопления" в обычной версии героев. Возможно сделать и лимит какой-то накопления добра на мельницах и т.п., скажем выше восьминедельного запаса дань не растет.

По поводу двеллингов я уже писал доценту в ICQ, запишу и здесь, чтоб не забылось. Незахваченный двеллинг содержит в себе максимум одну популяцию существ и ни в коем случае не накапливает их (дабы большие денежные запасы не могли превратиться в страшное оружие в руках игрока на большой карте, где до некоторых домиков герои добрались через много месяцев с начала игры).

Однако стоит герою пометить двеллинг своим флажком, как ему предлагается выбрать замок того же типа, что и двеллинг, если таковой находится во владении героя. Вот в этот выбранный замок в виде рекрутов каждый понедельник и будут поставляться существа из захваченного двеллинга, причем с накопительным эффектом, пополняя запас рекрутов замка. Таким образом, захватив двеллинг шестого уровня, можно в выбранном замке каждую неделю покупать существ 6го уровня, даже если соответствующий двеллинг в самом замке не построен.

Если же в распоряжении героя нет ни одного замка того типа, который является родным для захваченного двеллинга, то двеллинг после ухода героя остается под нейтральным флагом и по-прежнему содержит в себе одну популяцию существ с восполнением раз в неделю, но без накопительного эффекта.

Размер такой популяции, равно как и прироста-бонуса, который двеллинг дает замку, равняется стандартному приросту такого типа существ в деревне без форта.

Учитывая, что Герои III традиционно обладают самой простой системой правил в сравнении с IV и V частями, следует придерживаться этой хорошей традиции. Кто-то может возмутиться, каким образом существа из двеллинга A могут прийти в замок B через всю карту за одну-единственную неделю, но давайте все же оставим это в виде игровой условности. Караваны в тройке ни к чему, оставим ее предельно простой и изящной. Это я к тому, что после игры в Heroes V у меня обычно голова дымится из-за тамошней изощренной системы абилок, скиллов и правил... а на "тройке" мой мозг отдыхает, так почему бы не оставить эту игру расслабляющей?... в смысле - не тянуть из прочих игр серии всякие усложняющие примочки типа караванов, предпочитая более простые, хотя и условные решения.

Помимо стандартных "замковых" существ, есть нейтралы, тем не менее считающие тот или иной замок родным. Для таких следует зарезервировать восьмой слот найма существ в каждом замке. Жилище нейтралов тоже можно после захвата ассоциировать с замком родного типа, если таковой имеется в распоряжении игрока, и тогда все родные этому замку нейтралы накапливаются в восьмом слоте найма, при нажатии на который из экрана замка вылезает окошко с перечислением всех типов жилищ нейтралов, привязанных к этому замку, откуда их и можно нанять (сами нейтралы накапливаются в замке, как и стандартные рекруты...)

3. Коменданты замков, способные давать отпор осаждающим (вместо постоянно сидящего в замке дежурного героя). Была такая фишка во вторых героях. Комендант никуда не может выходить из замка, однако получает удвоенный опыт за победу в осаде и может учиться заклинаниям и получать опыт от заходящих в замок героев (какую-то небольшую порцию).


Baklajan 19 Jun 2008, 04:59
Сообщение #499



---------------

Еще есть давняя и серьезная дыра в балансе - типы почв. Inferno, Tower, Fortress, Stonghold живут на почвах, которые сильно тормозят по ним движение всех не родных для этой местности существ. А у прочих городов почва никаких пенальти не дает. В результате забегая рыцарем в заснеженные владения волшебников, игрок сталкивается с серьезными проблемами в продвижении армий по снегу. Волшебник же чувствует себя как дома. А вот когда волшебник делает набег на земли рыцаря, оба движутся с равной скоростью. На средних и маленьких картах это дает невероятное преимущество волшебнику. Аналогично с варварами, болотными существами, демонами.

Вопиющий дисбаланс, но мнения вот уже 9 лет делятся пополам: оставить так или исправить.

Мое мнение - пойти на компромисс со здравым смыслом и параметры всех почв унифицировать: 125% процентов хода для родных существ и 75% хода для неродных для любой почвы. В результате паритет будет между всеми замками: на родной земле существа движутся быстрее, на чужой - медленнее. (При этом, возможно, чтобы герои уж совсем не тормозили, увеличить стандартную длину их хода на такую величину, чтобы 75% от нового длины хода равнялись 100% традиционной нормативной длины хода)


Baklajan #474

Теперь немного о двеллингах. Как уже мною было написано в другой теме, очень хотелось бы видеть опцию автоматической отсылки животных из двеллинга в виде рекрутов в указанный замок, если там есть постройка такого же типа.

Так вот. Сыграли за прошедшую неделю четыре напряженные игры на картах XL на высокой сложности, так что играли от восьми месяцев и до полутора лет (долгий болезненный старт, охота множеством героев за артифактами, куча порталов на карте).

Выигрывал неизменно тот, кто у ворот каждого (!) двеллинга на карте ставил лагерем отдельного героя-сборщика, и таким же макаром ставил мытарей на порогах мельниц, садов лепреконов и т.д. Более того, один-единственный домик черного дракона в одной из партий прибавил моему оппоненту +1 черного дракона неделю во всех четырех его данженах, за счет чего тот и выиграл (а мне домиков существ 7-го уровня вообще не попалось, играл за Некрополь). Вам не кажется, что захват постройки с охраной в три дракона, которая увеличивает прирост существ 7-го уровня во всех твоих городах на единицу (+50%!) - это, мягко говоря, перебор?

Герои - не та игра, в которой хочется вручную управлять военкоматом и налоговой. Однако победа всегда достается тому, кто каждую неделю посещает каждый домик на его территории (что вполне объяснимо - рекруты суть самый дефицитный товар в игре, а мельницы и т.п. - отличный источник средств на их покупку).

Поэтому лучше все-таки отменить все приросты существ по замкам из-за захвата домиков на карте, а попросту при каждом посещении домика спрашивать игрока, в какой город из этого домика высылать рекрутов по первым дням недели. И баланс выправится (одно логово черного дракона не будет решать исход всей игры), и нервные клетки игроков целее останутся.

А если подходящей постройки нет ни в одном из замков (у игрока нет замка подходящегно типа либо в нем не построена нужная хатка), тогда попросту оставлять накапливающуюся (с момента захвата двеллинга) популяцию внутри этого домика. Чтобы можно было пробегать мимо двеллинга раз в месяц, брать четыре выводка и идти дальше, вместо еженедельного призыва.

Что же касается мельниц и т.п., пусть в начале каждой недели сдают все имеющееся в казну захватившего их игрока, а не дожидаются прихода налоговой.

А то чуть ли не половина игрового времени уходит на эту рутину...



Iv 17 Jun 2008, 09:15
Сообщение #475

Immortal
Сообщений: 2 077
Спасибо сказали: 683 раза


Предупреждения:
(0%)
Некрос на ХL проиграл из-за отсутствия двеллинга своих драконов? Когда их можно делать в собственном трансформаторе из подручных средств?
ИМХО, бред.


hippocamus

> Картограф карту мира всего за 1000 золота продаёт.

А вот это нужно исправить. Пусть он продаёт далеко не полные карты, например, пару смежных территорий, или материк. И дороже.

Docent Picolan

Цитата(Spartak @ 14 Jun 2008, 20:50)
Цитата(Docent Picolan @ 14 Jun 2008, 12:33)
нормальные. а нормальных среди них процентов 20-30 от силы..
Зеркало пути домой.
этот объект останется?

а это не слишком круто? объект полезный - согласен. но на мой взгляд он даже слишком полезный. если такой и останется - будет требовать 10000 золота.



hippocamus
Пусть цена зависит от уровня героя.

3xA
и номера недели



Docent Picolan 14 Jun 2008, 21:36
Сообщение #411


Сообщений: 17 098
Спасибо сказали: 1731 раз



насчёт уровня зря - слабый герой может нести крутую армию а его пропустят дешевле. думаю что нужно просто взять какую-то определённую сумму и менять стоимость не от уровней героев и номера недель, а от дальности города в который объект переносит героя.
допустим если на 10 клеток - к первичной стоимости (5000) не прибавляется ничего.
если на 30 - +1500
если на 60 - +3000
если на 100 - +5000 и т.д.

Гость_Tamerlan_* 11 Jun 2008, 13:33
Сообщение #343






Как просил Доцент
1) Пасть барлога
Банк существ. Охрана 50-60 демоны 20-29 владык хаоса 10-19 демонов 1-4 бароны ада. При победе даёт ресурсы, перемещаем в ближайший город инферно, дает клинок армагедона(возможно)
2) Замок королевы Мод
охрана: 20-24 ледяные элементары, 5-6 посланики воды, 1 лазурный дракон.
При победе дает ресурсы, экс. магию воды на 10 дней, даёт на 10т дней удвоеное пер. по снегу, даёт 10-14 эл. льда

Добавлено ([mergetime]1213180220[/mergetime]):
3) Великий камень знаний
+5000 опыта
4) Лавка Барсека
Позволяет купить артефакты дающие атаку, заклинание жажда крови, бешенство, барсек; позволяет менять любые ресурсы на ртуть по цене 15 рынков, позволяет за деньги перевести всю защиту в атку, позволяет нанимать родных монстров героя, улучшеных, 1-4 уровня

Добавлено ([mergetime]1213180423[/mergetime]):
5)Мифриловая шахта.
Всё понятно?
6) Дом мастера кун-фу
Дает командиру +10 атаки и защиты за 8000 золота и 10 мифрила


Green Drekon 11 Jun 2008, 13:55 (Сообщение отредактировал Green Drekon - 11 Jun 2008, 14:00)
Сообщение #344

7) Смерч (вихрь, ураган).
Выглядит примерно как заклинание ускорения. Каждый день перемещаеться на одну клетку в рандомном направлении. Если герой оказываеться в радиусе пяти клеток от смерчча, то у него отнимаеться 50% армии. При этом смерч исчезает.
8) Гробница короля.
Охраняеться сотней мумий + десятком пауков (если таковые будут в ХотА'е). Может быть только одна на карте.. При победе герою даёться артефакт, который приносит герою 2-3 мумии каждый день. Артефакт может быть только один и его нельзя поставить в редакторе.

Tamerlan #376

Новые заклинание
1)Тотальная оборона
уровень:5
При нападение на героя, на которого наложена Тотальная оборона появляется замок(ров, стены, ворота и 3 башни) на стороне защищающегося.
2) Выжигание
уровень:4
При передвижение каждый стек получает n урона. Лучники бьют на 25% слабей(типа стрелы в воздухе сгорают)
3) Раганрог
уровень: 4
аналог армагедона, но наносит урон не огнём, а воздухом.
4) Призыв Элементарей разума
уровень: 5

Глобальный взрыв
уровень: 5
аналог инферно, но бьёт слабее, однако щадит(не действут) на своих

6) глобальное похолодание
уровень: 3
заклинание для кронверка
все существа, кроме существ кронверка, существ иммуных к холоду или воде имеют 1 скорсть и -1 морали(если мораль была до того ниже, то она не изменится)

Автор: ZahaR 08 May 2008, 11:20

1. необходимость ремонтировать Стены и строения после осады.
2. Тараны, осадные башни
3. закл "землетрясение" повреждает кроме стен также и катапульту, баллисту, палатку и тележку.
4. герою-победителю битвы достаются боевые машины пбежденного и даже убежавшего противника
5. дополнительная защита столицам (начальным городам)
6. различное влияние на мораль армии наличия в ней разных существ:
- существа разных городов но все "добрые" или все "злые" -1 мораль
- существа разных городов и разные по характеру -3(или 4) морали и удачи
7. врядли реализуемо, но:
часто приходится обзавестись героем-"сборщиком", который еженедельно следует по одному и тому же маршруту, объезжая ветряные и водяный мельницы, мистические сады (вроде они так называются), и внешние жилища монстров, а постоянно вручную совершать ими ходы быстро утомляет . поэтому предлагаю возможность назначить герою еженедельный путь обхода указанных точек на карте.
и еще - если на пути следования в неделю монстров кто-то появится - то герой должен уведомить об этом игрока, а не тупо лезть в пасть появившимся драконам
8. несколько спорно, но:
логично, что таскание с собой боевых машин, должно сильно тормозить пердвижение армии - т.е. - снижать Move Points героев.
т.е. что бы при расчете Move Points учитываласть не только скорость юнитов но и нулевая скорость машин.
поэтому предлагаю сделать катапульту и др. машины отсутствующими у героя при найме по умолчанию, если он не спец по ним.
дать возможность героям предвигаться как "с" так и "без" катопульты.
(только получится ли ли дать понять AI необходимость покупки катапульты?)
это даст возможность создавать как быстрые мобильные отряды так и мощную походно-осадую армию. у обоих вариантов - свои преимущества
плюсы "без" - очевидны - бОльшая скорость. Плюсы "с" - приемущества при штурме городов за счет катапултьты и других машин.
засчет прокачки навыка "логистика" можно несколько компенсировать штраф MP при таскании с собой боевых машин

Автор: DracoLich 09 May 2008, 12:04

8. Убрать опыт отрядов, мифрил и всякую мишуру из ВоГа, которая в принципе работает, но не оказывает никакого эффекта на соревновательность игрового процесса и лишь запутывает игрока.

Мне всегда казалось, что это опция.. Отключите - и все! Ломать чужое нехорошо, тем более, что оно не критично.
Цитата
с гильдией магов - ввести такую штуку, как контролируемое изучение спеллов, но с определенными ограничениями. После отстройки каждого нового этажа гильдии магов, на полку вместо готовых заклинаний ложатся пустые свитки. При нажатии на каждый незаполненный свиток вылезает длиннющий лист заклинаний, которые туда можно поместить.
Вот только находиш еще один замок, хоть самый захудалый - и имеешь уже необходимый чит-сет заклов. Рандом, который работает сейчас, не подходит для серьезных игр, а вот в обычных картах он решает непредсказуемостью, полетами по всем городам за заклами, по святыням магии, ученым, пандорам... Мне кажется, лучше оставить стандартный рандом, но чтоб заклы изучались самим игроком - т.е. 5 свитков первого уровня, в первом попалась Волшеб. стрела. Игрок должен заплатить магам за то, чтобы они перенесли эту магию на всеобщий обзор, т.е. открыли для изучения. Это будет немного лучше, имхо.

Автор: Green Drekon 26 May 2008, 17:50

Было бы интересно, если бы была введена систама драгоценных камней (как в Диабло 2). Что бы существовали некие драгоценные камни, которые можно вставлять в разные артефакты и при этом усиливались своиства артефактов (например, если вставить изумруд вставить в Элексир Жизни, то увеличилось бы количество прибавляемых очков здоровья (вместо 25% было 35%) и т.д.)

Автор: Karbofos 26 May 2008, 20:16

А меня вот такая мысль посетила. Реализовать следующий вариант в игре:

Рассмотрим условно взятых бесов (или любой другой юнит). У нас построен улучшенный котел бесов и вроде бы на этом роль финансовых вложений в характеристики бесов закончена. Отныне мы их только нанимаем (или не нанимаем).

А если сделать дальнейшее совершенствование бесов в направлени усиления защиты от разных типов повреждений? Типы повреждений: физические (алебардщики и бОльшая часть существ); магические (фанатики, маги и т.п.); огненные (магоги, драконы и т.п.), другие стихийные (элементали всяческие); повреждения от стрел; от яда (василиски, горгоны, к примеру, могут быть сюда почти без натяжек отнесены) и т.п.

После постройки улучшенного котла бесов у нас появляется выбор: улучшить строение, чтобы нанимать в нем бесов с защитой от соответственного типа повреждений (скажем, можно дать +5% защита от физических повреждений, либо +10% от яда (как более редкого типа повреждений)). И немного изменить прорисовку бесов (пририсовав им пару шипиков при защите от физ. дмг или раскрасив их в зеленую полоску при защите от яда).

Что мы при этом получаем?
а). Небольшие трудозатраты при перерисовке существ.
б). Изменение цвета зверюги становится оправданным элементом игры, в отличие от отвратных существ 8-го уровня, которых мы имеем сейчас.
в). Противник по цвету существа понимает, как ты его защитил, и в связи с этим может строить свои планы на битву. С другой стороны, он не знает, как сильно ты прокачал защиту от некоего типа повреждений (если реализовать несколько ступеней прокачки).
г). какое-никакое, но разнообразие на поле боя. Ведь отныне там могут быть и обычные синие зомбяки, и какие-нибудь красные, зеленые, а то и фиолетовые зомбуи, которые прутся от своей раскраски.
д), в качестве минусов можно назвать лишь сильно распухающее количество текстурок для монстров. А больше я недостатков пока не вижу.


ShadowRaf (Ответ #333)

Осилил все посты. Была идея с мечами, вроде никто не написал, так вот: кинжал в левую руку называется дага.
1. еще хо4ется чтоб соответствующие арты из SoD например: (секра кентавра, щит короля гномов, и т. п.), (дубина огра, щит орга, кираса циклопов, и т. п.) были объеденины в сборные.
2.можно изменить действие сферы воды, например: уменьшить цену или продолжительность заклинаний, тк ударных очень мало.
3.Лично я считаю что все заклы нормальные, просто нужно перекинуть некоторые из магии земли и магии воздуха в магии огня и воды. Просто по-моему не молитва и благословение - это слишком слабо, а городской портал, воскрешение(поднятие для некров) и взрыв в одной магии - это слишком сильно. Из-за этого все стараются взять землю меньше обращая внимание на другие.


3. если можно, сделать так, чтобы после посещения гильдий магов в захваченных городах высокоуровневые заклинания героя не вытеснялись низкоуровневыми.

5. хотя бы 1-2 уникальных заклинания для каждой расы

если еще что-то придумаю- выложу..

Bugzy

1. из WOG живые свитки останутся? (я думаю, лучше оставить-интересно с ними), и артефакт ключ от города понравился;

2. Выше уже писали, но все же: Уязвимость Ифритов к огенным шарам Магогов - просто парадокс, т.к. явно в способностях ифритов указано - иммунитет к огненным закл-ям, а в способностях магогов - огненный шар.

3. Еще к инферно - возможно скорость Архидьявола должна быть равна или даже выше скорости Архангела, т.к. опять же в способностях их указано - телепорт, т.е. мгновенное перемещение в любую точку поля боя, а полет есть полет - хоть и быстро и далеко, но пока долетит... Я, конечно, не могу знать как это скажется на балансе, но есть над чем задуматься.

4. Про Пит Лордов говорили - если усилять их, то я думаю дать возможность поднимать улучшенных демонов, чтобы в полностью укомплектованную армию к имеющимся после боя добавлялись. Также можно добавить возможность (или она есть??) поднимать демонов из падших врагов - не только из своих.

5. Городской Портал - явно магия огня, дверь измерений возможно надо к воде как-нибудь пристроить.
Кстати по поводу несбалансированности школ магии - те же сферы магии огня и воды явно малополезны. Ударные огненные заклинания все равно слабые (исключая армагеддон, конечно, но его применение ограничено) - ни в какое сравнение со взрывом, метеор. дождем или цепью молний, даже обычная молния полезнее. А про магию воды вообще сказать в этом плане нечего - сфера в принципе получается бесполезная.
И по уровням в магии неразбериха. Обидно бывает когда выпадает 4-й уровень: печаль, хождение по воде и т.п., а 5-го: жертва(при том, что воскрешение четвертого явно полезнее), палач, зеркало.

6. Элементалов чуть опустить можно, прирост, стартовые параметры героев, скорость фениксов


Автор: BlackStuff 15 May 2008, 08:10

>>> Можно сделать так:
Если новая игра создаётся с импортированным героем, то и кол-во и сила монстров будет подстать (а так же герои компа, как сказал KEHu) уровню героя.

Причём если герой 15 уровня, то у всех монстров в игре будет +50% здоровья, +10 атаки и защиты, +1 скорости. Если герой 30-го уровня, то здоровье +100%, +20 атака/защита, +2 скорости.

Так же можно изменять другие параметры игры: стоимость, прирост, скорость отстройки и т.п.

При этом герой должен очень медленно набирать уровни, например, на 400% медленее.
У героя должен быть ярко выраженный класс (иначе теряется интерес), т.е. его вторичные навыки будут предопределены, добавлены некоторые уникальные возможности, растущие вместе с уровнем.

Взяли мы героя "Замка" класса "Рыцарь", после чего выбираем ему подкласс:
Например, подкласс "Шпион":
-Он не может иметь в своём войске отряды выше 6-го уровня.
-В его армии не может быть более 4-х стеков (остальные заблокированы замочками), причём до 10-го уровня у него всего 3 свободных стека, после 10-го открывается четвёртый.
-Его войска имеют скорость +1 до 10-го уровня, +2 после 10-го уровня.
-Может шпионить (с 5-го уровня)
-Может пройти незамеченым мимо некоторых нейтральных отрядов (зависит от их силы(уровень/количество)), а так же украсть из под их носа ресурс, сундук или артефакт (требуемый уровень - 8).
-Мастер тактики: в начале битвы может расставить войска так, как ему угодно: например, окружить врага с разных сторон или встать вплотную (требуемый уровень - 15, требует вторичный навык экспертная "Тактика").
-Ядовитые клинки: отряды ближнего боя под коммандованием "Шпиона" могут отравлять противника (требует вторичный навык "Нападение" и уровень героя - 12).
-Подкупить охрану: может подкупить охрану города (за деньги) и при осаде этого города ворота будут открыты (требует знание - 10 ед, уровень героя - 20).
-"Кошка": вместо катапульты используется "кошка", когда один из отрядов при осаде вражеского города подберётся вплотную к стене, он может кинуть кошку и перелезть через стену (требует 20 уровень).

И т.п. Ну и необязательно использовать импорт, можно и так сделать "подклассы".
По спешалам в этот раз не густо:
1. Бонус к хитам за одинаковые группы(чем больше групп, тем больше бонус), по аналогии с уже описанном ранее бонусе за количество юнитов в одной группе.
2. "Кукла вуду", навеяна "жрицами моря". При попадании по противнику есть шанс создать куклу, при атаке которой снимались бы хиты у этого противника.
3. Усиленная атака по заколдованным юнитам. Бывает что хороший маг сильно улучшает своих юнитов, моб с таким спешалом у противника немного бы уравновесил шансы.
4. Добивание. Бонус наподобие "дыханья смерти", только срабатывающий иначе — если в атакованной группе осталось 1-2 юнита. В итоге бонус может быть слабее (и принадлежать существу меньшего уровня) но не менее приятным, так как тратить ход на то, чтобы добить одного врага порой бывает влом.
5. Каким-нибудь птичкам можно дать возможность переносить на небольшое расстояние своих юнитов или какого-то конкретного, приспособленного под это юнита.

2. По балансу - Архидьяволам выдать дополнительно 50 хитпоинтов, магогам - либо поднять скорость хода, либо дать всем адским существам иммунитет от их выстрелов, питлордам - добавить защиты или здоровья. Фениксам - сократить прирост на 30%, магическим и психическим элементалям снизить на 50% защиту от физического урона. Ящерам - воинам можно добавить парализующий выстрел с вероятностью 20% на 1 ход. Некродраконам - усилить защиту/атаку. Архангелам понизить шанс воскрешения до 50%.

Antalis Mantiss (Ответ #21)

магия всех стихий у посетившего замок героя становится Эспертной, не в зависимости от того какой она была. (на алтари лучше это не "завязывать"). В принципе, когда в городе есть грааль, то и алтари есть... Главное чтоб герой свою экспертность за ворота замка не выносил ;D
есть ещё предложения - высказывайте. Есть 8-) Особенно по артефактам. Но этот блок я пока не закончил.

Добавление от 11 мая 2008, 20:56
Еще чуток идей. На этот раз про героев и их специализации.
Есть мнение, что все герои равны, но... не совсем.
1) У каждого замка есть два типа героев.
Воин - сумма навыков на старте = 6, но нет магической книги.
Волшебник - сумма навыков на старте = 5, но есть книга.
Во втором случае есть один вид героев жуликов - элементалисты. Будучи волшебниками они имеют параметры 0.0.3.3. С этим, господа, надо бороться!
Просто отобрать один из навыков означает приравнять элементалистов или к Магам (0.0.2.3), или к Чернокнижникам (0.0.3.2). Можно приравнять знание/силу к двум и добавить атаку (Некромант/Клерик 1.0.2.2) или защиту (Ведьма 0.1.2.2). Тоже повтор.
Лично я дал бы экстремальные параметры 1.1.1.2 Таких нет ни у одного другого героя. А по состоянию находятся в антагонизме с Еретиками (1.1.2.1), что соответствует сюжету. С другой стороны они решают проблему страшных элементалистов типа тети Цили или Гриндана. Наконец-то и воинам Confluxa дадут себя показать.
2) Среди специализаций героев есть целая группа аутсайдеров: специализации на существах. Исключения, вроде Шакти, Туриса, Галтрана есть, но они лишь подчеркивают правило. Думаю, что это можно исправить. В пятых героях проверена интересная идея: специалист по существам дает неулучшенным спосбности улучшенных. В нашем случае, например Рашка даст ифритам огненный щит, Кальт позволит водяным элементалям стрелять и т.д.
Эта идея легко сочетается с опытом существ. С ним они просто копят его гораздо быстрее или даже некоторое количество получают "бездвоздмездно то есть д'аром".
3) А еще среди героев попадаются очень крутые специалисты типа Сольмира, Деемера или даже тети Цили. Я ПРОТИВ специального подхода к каждому такому герою. Дипломатов можно поправить изменением самой дипломатии. Суперов вроде Сольмира можно и должно перевести в разряд героев отключенных по умолчанию. Вместо него можно нарисовать нового героя с другим портретом и биографией. Я и многие другие игроки слишком долго играли в героев и уже спинным мозгом знаем, что ждать от каждого знакомого лица. Нарываться на Жеддита со слепотой вместо воскрешенияя как-то бесит.

DRAKUS (Ответ #389)

Вот такое предложение, добавить скрипт "корысти/подкупа"
суть. нейтральным монстрам можно дать денег любую сумму и в зависимости от этой суммы в процентном соотношении появится шанс , что монстры сменять свое отношение к игроку на более лояльное, предложат присоединиться бесплатно. или за деньги. пример при щелкании по монстрам появится окошко с сообщением, хотите послать парламентера к этим существам?
Если пропытка не удалась, деньги пропадают а монстры естественно реагируют. либо озлобляются, либо игнорируют, либо становятся к вам более лояльными

Добавление от 25 октября 2009, 21:43
Есть идея, добавить заклинание белая горячка. монстр на которого оно наложено, начинает вести себя непредсказуемо, может стоять на месте, напасть на своих или врагов, бегать по полю, или сбежать с поля боя.. или отбросить лапы с перепоя....

Школа заклинания вода. заклинание 1-го уровня (пить хотят все...)

Ashrah (Ответ #173)

Гномы.
Из "особых построек": "метро" — аналог портала в инферно, обсерватория — опыт "сидячим" героям, плюс можно предсказание след недели, "лаз" — при обороне города место на карте, перемещение на которое позволяет телепортироваться в любую точку на поле боя. "рунная" пристройка к гильдии — концепт не продуман, можно присобачить "торговца свитками", предложенного тут.

Юниты. (один стрелок три летуна)
Паразиты — медленный летающий юнит, способный заражать существ. Заражённые существа становятся носителями паразитов, которые могут родиться в какой-то момент и провести бой по форме как в склепе или банке нагов. Дискометатели — колечат, как и в 5-ом.
Хирд — может разбить группу враж. юнитов надвое. Можно "стену щитов", как в 5-ом.
Всадник на овне — кавалерийский бонус и возможность разрушать стены. С каждым раундом скорость растёт (вначале небольшая).
Пауко-вампир, некое подобие современных пауко-дроу, такая тварь мне встречалась в каком-то старом фентезийном сериале. Главная особенность — шанс притянуть к себе ме'ньшего* врага (с неслишком большого расстояния) когда станет слишком "голодно" а-ля Скорпион в МК biggrin.gif Резон такой "зауми" в желании сделать хороший осадный замок при медленных юнитах. Тварь можно ставить перед рвом и надятся что она кого-то притянет на него. Вампиризм не обязательно оживляющий, как у вампиров, можно и вообще без него.
Жук с всадником — ещё один продукт поиска подходящих городу летунов. Идея спёрта из "звёздного десанта". Можно дать "дыхание дракона".
Валькирия. Избито, но к оригинальному бонусо более подходящее существо сложно найти. Бонус — временное объединение жезней в отряде. Алгоритм не был продуман, но например одна вал. -- отряд из пяти 10-ти хитовых юнитов (в сумме 50hp). Учитывая временность объядинения и редкость таких маленьких отрядов, на которые это возможно будет накастовать — имхо не дурно. В качестве довеска — максимальное отдаление перспективы постройки.

Степняки.
Из особых построек — караваны, как в четвёртых, конюшни, как в Замке, ну и например смотровая башня (как в Башне).

Юниты. (1,5 стрелка, 2,5 летуна)
Берсерк — юнит полностью украденый из четвёртых героев.
Лучница — слабоватый для второго уровня перс, но с занятным бонусом "живой щит" — например каждая 20-ка даёт 1 доп. хит "живого щита", но только на первого юнита в группе. Резон -- чтобы совсем маленькие, но быстрые враги не делали лишних потерь, при столкновении больших армий "живой щит" сделает не больше погоды чем палатка.
Саранча — при абгрейде летающий юнит. Атакуемый, может вызвать "облако саранчи", на четыре-шесть клеткок, подобие стены огня, но не обязательно снимающее хиты и не обязательно действующее на своих, и не статично (перемещается по полю боя и рассеивается)
Кентавр — ежедневно приносит опыт. Атака несистемна — может стрелять, может бить вблизи. В Оплот вместо них хоббитов. Честно говоря, вообще не понимаю, почему принято кентавров делать не высокого уровня, у греков они были не такими слабаками.
Птица рока — сильнее, в соответствии с новым, шестым, уровнем. В остальном так же. Вместо них была идея создать Махти в Цитадели, существо из "Рыжей сони" (может кто читал...), летающее, толстое, медлительное, мохнатое, в оригинале двуглавое и слепое. Бонус — ареал воздушного щита, столь необходимого оркам при осаде.
Сфинкс. Тут уже говорили про то что он будет. По моей задумке он должен не сильно атовать всех проходящих мимо.

Была идея третьего города, куда были спихнуты нейтральные кабаны, тролли, горынычи но подозреваю что идея не понравится. Озвучу лишь пару фич, который мне кажутся достойными внимания. Это родной ландшафт — заснеженная топь, в отличии от другого снежного ладшафта, у которого всегда ясная пагода — здесь всегда пасмурная. И леший, который "швырялся зверьками" рядом с атакованными им юнитами должны были появляться небольшие группки слабых существ — компенсация за остутствие быстрых сущств.

Замечу что летуны и стрелки дают в сумме 4 как раз из-за той "классичности", которую хотели соблюсти и вы. В оригинальных Героях во всех городах баланс существ тяготеет к этому показателю (замок-2:2, оплот-1:2, башня-2:1+05+05, инферно-2:1, некр-1:2(3?), темн-2:2, цит-2:1, креп-1:2).

Добавление от 7 декабря 2008, 01:03
Совсем вылетело из головы.

Сопряжение
феи — те же, хотя лучше бы с изменённой анимацией. Встающая на землю спирит выглядит неэстетично.
Сильф — стихия воздуха, следуя традиции средневековой алхимии. Некое более "воздушное" подобие эльфа с плевательной трубкой. Бонус может быть — возможность отвечать на выстрелы.
Саламандра — опять же наследие алхимиков. До обнаружения WoG с его "пожарами" самым очевидным бонусом была атака стеной огня.
Дальше хбз, можно друидов (стихия земли) и например водных китайских драконов. Как быть с элементалами пси тоже хбз. Вот у фениксов всё же хотелось бы не порезать популяцию, а лучше понизить параметры. Всё-таки так город будет более оригинальным, колоритным и самодостаточным.

К степнякам забыл самого главного юнита — собственно степняка-кочевника smile.gif У меня он 5-го уровня. Быстрый воин ближнего боя, сильный для своего уровня. По дизайну хотелось бы его более "европейского" вида, например с преобладанием красных тонов, в противовес чёрным и синим конникам. Из бонусов либо можно чтобы отталкивал на одну клеточку атакуемого, либо кавалерийский бонус, у апгрейженых — легонько достреливать отступающих после спаринга.

Из магии (похвастаюсь, у меня в черновиках никакого подобия отражения боли не было smile.gif)
Магия земли (названия нет) призванная заменить слишком удобную стрелу. Атакующая магия, которая кастуется на своих, а от них уже летит во врага. Дальность обратно пропорциональна скорости группы-передатчика.
Воскрешение демонов — кастуется на шесть клеток, как мет.дождь, не-демоны повреждаются и тем сильнее, чем больше там демонов smile.gif
Термиты специальная магия против боевых машин.
Заклинания на большой карте: увидеть намеченный ход противника, сбор ресурсов (как в WoG бонус к волшебству) в округе, фантом героя — фигурка накастовавшего героя, при эксперте магии может имитировтать движение, ложное препятствие путь стрелками фиксируется только если герой рядом с "препятствием", "подглядывалка" кастуется на объекты на карте, на телепортах открывая карту у выхода, ну и т.п.
Ещё чисто косметическая фишка. В оригинальных героях есть много "пустых" недель, можно в честь них просто добавлять анимацию. Например неделя белки — по карте бегают маленькие белки, аналогично с ящерицами, шмелями, сверчками, орлами и т.д.

Ещё одна фишка, которая может быть вам интересна — дополнительный набор юнитов цитадели. Постройка — некий аналог портала существ у подземных, но существа там специальные, которые "добываются" захватом специальных школ гладиаторов, разбросанных по карте. Причём бой — примерно равными армиями из этих специальных существ, без участия личной армии героя, то есть захват чисто тактикой. Выбранный одиножды юнит будет во всех "порталах".
Юниты: орк-лучник, по силе примерно как ящеры, доп. бонус — стрельба по отступающим после ближнего боя. факельщик увеличенная атака по деревяшкам или ненависть к дендройдам, сеточник с копьём, если "убивает" группу, то пленит сеткой, с последующей возможностью продажи на рынке, орк с топором и щитом, тяжёлый арбалетчик с бердышом.
Пожалуй всё.

Добавление от 7 декабря 2008, 12:41
Тут предлагали порезать у гогов инферно. Я против. Это даёт определённое разнообразие городу, без подобных фишек города будут слишком блеклыми. Моя альтернатива: дать кому-нибудь, например тем же ефритам, ауру имунитета от огня, или непосредственно только от инферно. Это сразу решит проблему повреждения своих, поскольку ближние боёвки без них практически не обходятся, а до их появления как правило и гоги не абгрейдируются (сужу по своему опыту). Идею с питом приносящим в жертву — поддерживаю. Можно ещё им в замок добавить постройку понижующую, например удачу, осаждающему герою.

Драконов тоже можно разнообразить, например сделав иммунитет с "разных сторон", то есть у кого-то к 1-3 ур, у кого-то к 4-5.

Ещё как-то необходимо усилить болотников, поскольку юниты у них довольно неплохие, то можно добавить каких-то фич. У меня в голове пока крутится герой-антогонист Серу Мюллиху — понижающий на ход (два?) скорость враж. существ.

OVERLORD

хз была ли такая идея, но есть соображения насчет защиты городов.
Как насчет того чтобы при обороне города, урон наносимый рвом и башнями усиливался НЕ от опыта/количества отбитых атак, проведенного времени в городе А от показателя защиты обороняющегося героя(или капитана-защитника(который за бой получает опыт и навыки) как во вторых героях, его вроде собирались сделать)

то есть в СоД урон рва 70 и все, а если сделать урон=70х, х показатель защиты.
урон боковой башни - 24-36(не помню точно сколько на самом деле), сделать 24-36 + 15х, х = защите героя.
Урон главной башни = 40-60 + 25х, х защита.

пс. несколько страниц ранее, я вносил предложение как спец постройку некоторым городам сделать доп башни, если идею одобрят то их расценивать по урону как боковые.

fireman #2112

Идея:герой копает ямы,соеденяя от одного конца моря с други получается канал,в который(незнаю как)можно залить воду,тогда для коробля получаться новые возможности.,но этот канал можно закопать

Lindar #2118

Цитата(tolich @ 23 Mar 2009, 12:05)
Цитата(fireman @ 23 Mar 2009, 11:00)
Идея:герой копает ямы,соеденяя от одного конца моря с други получается канал,в который(незнаю как)можно залить воду,тогда для коробля получаться новые возможности.,но этот канал можно закопать

Накопать ямок, залить водой посеять рис...
А что - новый ресурс...


Тогда еще надо профильный артефакт: Лопата гастарбайтера. Позволяет копать яму за 50% МР



hippocamus #2119

И класс героя "Таджик" - может построить 2 строения за день (через неделю одно обрушится), также может выкопать сразу 2 ямы вблизи целевого назначения (никогда не там, где было указано)



Lindar #2120

Кстати, из Обрушения здания, можно сделать новое городское событие (в редакторе это не реализовано). Или подобные идеи:
1. Проклятый артефакт: Герой сидящий в замке с этим артом, получает прирост существ/ресурсов/и пр., но каждую неделю есть шанс на обрушение случайного здания.
2. Эксперт Магия Земли + Землетрясение: Шанс на обрушение случайного здания в городе.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Flashback
сообщение 14 Mar 2011, 19:34
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 1 464
Спасибо сказали: 1194 раза




Цитата
3. Еще к инферно - возможно скорость Архидьявола должна быть равна или даже выше скорости Архангела, т.к. опять же в способностях их указано - телепорт, т.е. мгновенное перемещение в любую точку поля боя, а полет есть полет - хоть и быстро и далеко, но пока долетит... Я, конечно, не могу знать как это скажется на балансе, но есть над чем задуматься.

не так уж шлак

Цитата
Lindar #2118

Цитата(tolich @ 23 Mar 2009, 12:05)
Цитата(fireman @ 23 Mar 2009, 11:00)
Идея:герой копает ямы,соеденяя от одного конца моря с други получается канал,в который(незнаю как)можно залить воду,тогда для коробля получаться новые возможности.,но этот канал можно закопать

Накопать ямок, залить водой посеять рис...
А что - новый ресурс...


Тогда еще надо профильный артефакт: Лопата гастарбайтера. Позволяет копать яму за 50% МР



hippocamus #2119

И класс героя "Таджик" - может построить 2 строения за день (через неделю одно обрушится), также может выкопать сразу 2 ямы вблизи целевого назначения (никогда не там, где было указано)

шик же!


--------------------
Совсем скоро сайт МутноСофт будет, мб, обновлен.
Статья про защиту icq от взлома одобрена псехом.
И вот идеи для сайтов хорошие очень.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 14 Mar 2011, 20:07
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Flashback @ 14 Mar 2011, 19:34) *
Цитата
возможно скорость Архидьявола должна быть равна или даже выше скорости Архангела, т.к. опять же в способностях их указано - телепорт, т.е. мгновенное перемещение в любую точку поля боя

не так уж шлак

Кто сказал, что телепорт должен быть мгновенным?

Цитата(Flashback @ 14 Mar 2011, 19:34) *
Цитата

И класс героя "Таджик" - может построить 2 строения за день (через неделю одно обрушится), также может выкопать сразу 2 ямы вблизи целевого назначения (никогда не там, где было указано)

шик же!

Поскольку я один из очень немногих, осиливших эту кучу идей, имею право на личное мнение rolleyes.gif
Если хочешь, можешь сделать свою тему "Идеи: не шлак" smile.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Flashback
сообщение 14 Mar 2011, 20:13
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 1 464
Спасибо сказали: 1194 раза




Цитата
Кто сказал, что телепорт должен быть мгновенным?

по-моемому это очевидно. процессы до и после телепорта не мгновенны, но они в совокупности длятся меньше времени, чем чей-то полет


--------------------
Совсем скоро сайт МутноСофт будет, мб, обновлен.
Статья про защиту icq от взлома одобрена псехом.
И вот идеи для сайтов хорошие очень.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 14 Mar 2011, 20:20
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Flashback @ 14 Mar 2011, 20:13) *
Цитата
Кто сказал, что телепорт должен быть мгновенным?

по-моемому это очевидно. процессы до и после телепорта не мгновенны, но они в совокупности длятся меньше времени, чем чей-то полет

Чорт, не могу найти картинку с описанием сущности Архангела и Дьявола, и подписью It's obvious! smile.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 14 Mar 2011, 21:00
Сообщение #6

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 027
Спасибо сказали: 2672 раза




рис — однозначно шлак


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Flashback
сообщение 14 Mar 2011, 21:08
Сообщение #7

Immortal
Сообщений: 1 464
Спасибо сказали: 1194 раза




для РЕКВИЗИТА вообще самое то


--------------------
Совсем скоро сайт МутноСофт будет, мб, обновлен.
Статья про защиту icq от взлома одобрена псехом.
И вот идеи для сайтов хорошие очень.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
SerAlexandr
сообщение 15 Mar 2011, 10:48
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 1 080
Спасибо сказали: 2067 раз




Цитата(Iv @ 14 Mar 2011, 20:40) *
Теперь немного о двеллингах. Как уже мною было написано в другой теме, очень хотелось бы видеть опцию автоматической отсылки животных из двеллинга в виде рекрутов в указанный замок, если там есть постройка такого же типа.

Так вот. Сыграли за прошедшую неделю четыре напряженные игры на картах XL на высокой сложности, так что играли от восьми месяцев и до полутора лет (долгий болезненный старт, охота множеством героев за артифактами, куча порталов на карте).

Выигрывал неизменно тот, кто у ворот каждого (!) двеллинга на карте ставил лагерем отдельного героя-сборщика, и таким же макаром ставил мытарей на порогах мельниц, садов лепреконов и т.д. Более того, один-единственный домик черного дракона в одной из партий прибавил моему оппоненту +1 черного дракона неделю во всех четырех его данженах, за счет чего тот и выиграл (а мне домиков существ 7-го уровня вообще не попалось, играл за Некрополь). Вам не кажется, что захват постройки с охраной в три дракона, которая увеличивает прирост существ 7-го уровня во всех твоих городах на единицу (+50%!) - это, мягко говоря, перебор?

Вообще, да, согласен. Причём именно для темницы ситуация оказывается вообще плачевной - часто двелл ЧД виден чуть ли не на первый день и большинство игроков ни за что не захватывают другие двеллы, ибо 5 ЧД с одним замком гораздо лучше чем 4.5 ЧД и 0.5 прироста троггов.


--------------------
Будь я проклят... Татуин! Это чудесное место... Ой, спойлер (с) Фил Колсон.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 15 Mar 2011, 11:10
Сообщение #9

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(SerAlexandr @ 15 Mar 2011, 10:48) *
Вообще, да, согласен. Причём именно для темницы ситуация оказывается вообще плачевной - часто двелл ЧД виден чуть ли не на первый день и большинство игроков ни за что не захватывают другие двеллы, ибо 5 ЧД с одним замком гораздо лучше чем 4.5 ЧД и 0.5 прироста троггов.

Ничего не понял. Как может быть плачевной ситуация, когда найдена нычка драконов для Темницы?
Лично я не считаю повышение прироста 7ого уровня на 1 при захвате нычки такой супер-пупер имбой. играю с накоплением охраны и накоплением войск в жилищах. Зачастую 7ой уровень у себя вообще не строю, и почти никогда не грейжу их жилища. Не хватает ни ресурсов, ни времени.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
SerAlexandr
сообщение 15 Mar 2011, 11:15
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 1 080
Спасибо сказали: 2067 раз




Цитата(Iv @ 15 Mar 2011, 13:10) *
Цитата(SerAlexandr @ 15 Mar 2011, 10:48) *
Вообще, да, согласен. Причём именно для темницы ситуация оказывается вообще плачевной - часто двелл ЧД виден чуть ли не на первый день и большинство игроков ни за что не захватывают другие двеллы, ибо 5 ЧД с одним замком гораздо лучше чем 4.5 ЧД и 0.5 прироста троггов.

Ничего не понял. Как может быть плачевной ситуация, когда найдена нычка драконов для Темницы?
Лично я не считаю повышение прироста 7ого уровня на 1 при захвате нычки такой супер-пупер имбой. играю с накоплением охраны и накоплением войск в жилищах. Зачастую 7ой уровень у себя вообще не строю, и почти никогда не грейжу их жилища. Не хватает ни ресурсов, ни времени.

А я играю против темницы. Внезапно? Верю.


--------------------
Будь я проклят... Татуин! Это чудесное место... Ой, спойлер (с) Фил Колсон.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 01 Apr 2011, 15:37
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Изменил название темы и добавил оставшиеся идеи. Разбирать и оформлять их лень


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25 April 2024 - 13:03
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика