Axolotl
08 Sep 2012, 16:45
Цитата(IvanSav @ 08 Sep 2012, 17:35)
А зачем все в одну папку пихать?
Ну, мало ли что придет в голову
Цитата
Дефы заменяются одноименным .json файлом, в котором прописаны пути к картинкам. Например кнопка из 32-х битного меню:
Но все равно, даже если в разных папках, тысячи, а в случае если еще обработать под полупрозрачность оригинальные дефы (скажем, добавить антиалиасинг по краю, ну или ту же тень) то это будут десятки тыщ. Такие кол-ва - не очень хорошо держать распакованными, и места значительно больше все это занимает, т.к. на каждый файл еще же отводится в файловой системе.
Да и не очень удобно.
Цитата
По поводу архивов: tar не очень - там последовательный доступ к файлам, а на zip поглядываем как на формат для модов целиком.
Ну вот да, что-то такое. Зипчики как-то более аккуратно, нежели папки с сотней картинок внутри.
Обнаружена рабочая настройка для русификации эры
Код
{
"filesystem":
{
"DATA/" :
[
{"type" : "file", "path" : "ALL/MODS/Z WoG Rus/Data/era rus.pac"},
{"type" : "dir", "path" : "ALL/MODS/Z WoG Rus/Data"}
],
"SPRITES/":
[
{"type" : "file", "path" : "ALL/MODS/Z WOG Rus/Data/era rus.pac"}
],
"SOUNDS/":
[
{"type" : "file", "path" : "ALL/MODS/Z WoG Rus/Data/era rus snd.snd"}
]
}
соответственно сам мод надо периименовать в "Z WoG Rus" (ну или в что-то подобное чтоб грузился в нужном порядке, после вога)
Berserker
08 Sep 2012, 18:58
По поводу заплаток и модулей. Не так уж много модов их использует (а часть и вовсе не критична). При преобразовании в VCMI-мод в любом случае гораздо меньше проблем, чем если иметь дело с *.wog архивами.
IvanSav
08 Sep 2012, 19:19
Я особо не смотрел где они есть, а где нет. Но в дефолтных WoG и Yona бинарники нашлись и там и там.
Если модам нужна только файловая система - то это отлично. Поисправлять баги как с видео в русификации да нормальный порядок загрузки сделать и более-менее работать все должно.
Решил попробовать собрать под MinGW. Предвижу немного ада
Vizit0r
11 Sep 2012, 23:01
зачем? для галочки?
Vizit0r
11 Sep 2012, 23:47
ну не поддерживается ВС 2011. и что? велика проблема. ай-яй-яй, не будет использоваться последняя версия студии для сборки. это трагедия.
я вот сижу на дельфах 2007. и мне пофиг на сколько-то там версий, которые вышли после. И до этого сидел на 7 версии МНОГО времени, перешел только из-за регионов.
Там вопрос немного в другом насколько я понял: в новой версии будет поддержка с++11, но не будет бесплатной версии, а разработчики хотят использовать все плюшки нового стандарта.
IvanSav
12 Sep 2012, 01:18
Не совсем. Бесплатная версия у студии будет, но урезана до нельзя. Да и инфа немного устаревшая там - в МС опомнились и обещают что все вернут как было. А по плюшкам из нового стандарта всех рвет clang - там уже почти все есть, а студия пасет задних:
http://wiki.apache.org/stdcxx/C%2B%2B0xCompilerSupportЦитата
не будет использоваться последняя версия студии для сборки. это трагедия.
Ну да. Я вот весной сидел релиза clang-а ждал и прям в день релиза поставил (со сборкой с исходников и прочими ужасами). Трагедия была предотвращена))
Цитата
Решил попробовать собрать под MinGW. Предвижу немного ада
Немного? Оптимистично. Подозреваю что поставить линуху и под ним собрать vcmi будет проще - mingw у нас никто и никогда не полязовался.
Цитата(IvanSav @ 12 Sep 2012, 02:18)
Не совсем. Бесплатная версия у студии будет, но урезана до нельзя. Да и инфа немного устаревшая там - в МС опомнились и обещают что все вернут как было. А по плюшкам из нового стандарта всех рвет clang - там уже почти все есть, а студия пасет задних:
http://wiki.apache.org/stdcxx/C%2B%2B0xCompilerSupportНу так получается CLANG и GCC по плюшкам почти вровень идут(шланг впереди на две плюшки).
Цитата(IvanSav @ 12 Sep 2012, 02:18)
Цитата
не будет использоваться последняя версия студии для сборки. это трагедия.
Ну да. Я вот весной сидел релиза clang-а ждал и прям в день релиза поставил (со сборкой с исходников и прочими ужасами). Трагедия была предотвращена))
Цитата
Решил попробовать собрать под MinGW. Предвижу немного ада
Немного? Оптимистично. Подозреваю что поставить линуху и под ним собрать vcmi будет проще - mingw у нас никто и никогда не полязовался.
Главное отделить в коде места специфичные для VC от мест специфичных для винды. Ну и часть SDL придется собрать вручную. Самый пока большой ад что все оооочень долго компилится. (пока только vcmi_lib собрать удалось, посмотрим как дальше будет)
UPD/ Нормально собралось и работает )
IvanSav
20 Sep 2012, 22:35
fireman
23 Sep 2012, 14:41
А как в линукс вернуть разрешение на стандартное. А то сменил разрешение, теперь игра не загружается. И как ставить мод с ХотА существами.
IvanSav
23 Sep 2012, 15:19
Странно. VCMI должен загружаться если видеокарта такое поддерживает. Иначе - баг.
Настройки валяются в ~/.vcmi/config/settings.json - или удалить или вручную поправить.
Цитата
И как ставить мод с ХотА существами.
Кинуть в папку Mods и все. Но они сейчас только в качестве случайных появляются - прийдется поискать.
fireman
24 Sep 2012, 12:02
settings.json
Код
{
"adventure" : {
"heroSpeed" : 4,
"scrollSpeed" : 2
},
"battle" : {
"animationSpeed" : 4,
"cellBorders" : true
},
"general" : {
},
"server" : {
},
"video" : {
"fullscreen" : true,
"screenRes" : {
"height" : 1024,
"width" : 1280
}
}
}
Консоль
Код
Creating console and logfile: 0
Loading settings: 0
VCMI 0.89 (client)
Error: SDL says that 1280x1024 resolution is not available!
Initializing screen: 40
Cannot open /usr/share/vcmi/Data/H3ab_ahd.vid: failed opening file: No such file or directory
Initializing video: 0
Initializing minors: 0
Cannot open /usr/share/vcmi/Data/H3ab_ahd.snd: failed opening file: No such file or directory
Initializing sound: 10
Initializing screen and sound handling: 10
Cannot open /usr/share/vcmi/Data/H3ab_bmp.lod
Loading .lod files: 40
[smk @ 0x24b40a0] max_analyze_duration reached
General text handler: 30
Hero handler: 20
Artifact handler: 0
Creature handler: 20
Town handler: 20
Object handler: 0
Если убрать фулскрин, то запускается. Максимальное азрешение ноута 1366x768, но думал, что просто не всё уместится или на стандарт вернёт.
Так же если поставить настройку ниже, то работает, но при выходе из игры экран меняет разрешение на 800x600
Код
{
"adventure" : {
"heroSpeed" : 4,
"scrollSpeed" : 2
},
"battle" : {
"animationSpeed" : 4,
"cellBorders" : true
},
"general" : {
},
"server" : {
},
"video" : {
"fullscreen" : true,
"screenRes" : {
"height" : 768,
"width" : 1366
}
}
}
Запускаю игру с помощью sudo в консоли, через значок не запускается(также в консоли без судо). Игра обязательно требует рут прав? И если да, то можно сделать значок, который запрашивал бы пароль от рут для запуска.
PS. Я просто в линукс плохо разбираюсь.
IvanSav
24 Sep 2012, 14:08
Фуллскрин на разрешение больше чем экран - идея плохая. Посмотрю - может получится проверку поставить...
Цитата
Так же если поставить настройку ниже, то работает, но при выходе из игры экран меняет разрешение на 800x600
Странно. А если поменять через интерфейс? (Системные опции -> разрешение)
Цитата
Запускаю игру с помощью sudo в консоли, через значок не запускается(также в консоли без судо). Игра обязательно требует рут прав?
Запускать от рута что-то кроме системных утилит - зло. А то такими темпами от рута "rm -rf /" кто-то посоветует запустить.
VCMI вполне работает без рута. Можно вывод консоли от обычного пользователя?
fireman
24 Sep 2012, 15:19
Может идея плохая, но я хотел проверить(тестер заиграл).
Обратно разрешение меняется вручную, но каждый раз после игры менять разрешение не очень здорово.
Можно, только когда буду с линукса сидеть.
fireman
24 Sep 2012, 18:26
Код
username:~$ vcmiclient
Starting...
Creating console and logfile: 0
Loading settings: 10
VCMI 0.89 (client)
Note: SDL suggests to use 32 bpp instead of24 bpp
New screen flags: 2147483648
Initializing screen: 40
Cannot open /usr/share/vcmi/Data/VIDEO.VID: failed opening file: Permission denied
Cannot open /usr/share/vcmi/Data/H3ab_ahd.vid: failed opening file: Permission denied
Initializing video: 0
Initializing minors: 0
Cannot open /usr/share/vcmi/Data/Heroes3.snd: failed opening file: Permission denied
Cannot open /usr/share/vcmi/Data/H3ab_ahd.snd: failed opening file: Permission denied
Initializing sound: 10
Initializing screen and sound handling: 10
Cannot open /usr/share/vcmi/Data/H3sprite.lod
Cannot open /usr/share/vcmi/Data/H3bitmap.lod
Cannot open /usr/share/vcmi/Data/H3ab_bmp.lod
Loading .lod files: 0
Cannot find file: ZELP
Fatal error. Missing game file: ZELP.TXT. Aborting!
Killing console... done!
IvanSav
24 Sep 2012, 19:00
Нет прав на чтение /usr/share/vcmi.
Попробуй такое заклинание:
Код
sudo chmod a+r -R /usr/share/vcmi
(изменить права, всем разрешить чтение, рекурсивно)
Цитата
Обратно разрешение меняется вручную, но каждый раз после игры менять разрешение не очень здорово.
Стоп. Разрешение меняется в системе? Даже не знаю откуда это может идти. А если полностью конфиг файл удалить и выставить разрешение в vcmi через меню?
fireman
24 Sep 2012, 21:17
Не помогло.
Код
vcmiclient
Starting...
Creating console and logfile: 0
Loading settings: 0
VCMI 0.89 (client)
Note: SDL suggests to use 32 bpp instead of24 bpp
New screen flags: 2147483648
Initializing screen: 50
Cannot open /usr/share/vcmi/Data/VIDEO.VID: failed opening file: Permission denied
Cannot open /usr/share/vcmi/Data/H3ab_ahd.vid: failed opening file: Permission denied
Initializing video: 0
Initializing minors: 0
Cannot open /usr/share/vcmi/Data/Heroes3.snd: failed opening file: Permission denied
Cannot open /usr/share/vcmi/Data/H3ab_ahd.snd: failed opening file: Permission denied
Initializing sound: 0
Initializing screen and sound handling: 0
Cannot open /usr/share/vcmi/Data/H3sprite.lod
Cannot open /usr/share/vcmi/Data/H3bitmap.lod
Cannot open /usr/share/vcmi/Data/H3ab_bmp.lod
Loading .lod files: 0
Cannot find file: ZELP
Fatal error. Missing game file: ZELP.TXT. Aborting!
Killing console... done!
В системе. В игре нормально. Удалил файл настрок, выставил разрешение, всё стало нормально.
IvanSav
27 Sep 2012, 11:49
Код
sudo chmod a+x -R /usr/share/vcmi
А так?
Если не поможет - то вопрос: просмотр файлов через тот же наутилус работает?
VCMI 0.89cВышла новая сборка для тестирования. Теперь в игру можно добавлять новых существ.
Пример мода с существами из HotA:
https://www.dropbox.com/s/wq28dkdsnrcotbs/hotaPackage.rarТакже понемногу работаем над ИИ и кампаниями.
Небольшие изменения в filesystem.json - теперь работают одноименные архивы snd\vid\lod.
IvanSav
01 Oct 2012, 22:25
Сегодня была выпущена следующая версия:
VCMI 0.9 - перая версия из серии 0.9х. Наконец-то выходим на финишную прямую к 1.0
Так что понемногу VCMI становится играбельным - уже сейчас можно сыграть игру и не заметить серьезных недоделок или багов. Понемногу началась работа над системой моддинга, начиная с файловой системы для модов и заканчивая модами на добавление существ, которые (почти) не будут конфликтовать между собой.
К следующим релизам эта система будет улучшена - добавление героев, артефактов и даже городов.
Также наконец-то начата работа над кампаниями и новым (а точнее улучшенным старым) ИИ для битв.
Ссылки -
Новость на нашем сайте -
Архив для Windows -
Установка на LinuxИз нового:- Новая файловая система упрощающая замену и добавление ресурсов. Пример:
32х битное главное меню;
- Совместимость с Era: VCMI может быть установлен на игру с установленными Era + WoG.
- Моды могут добавлять новых существ игру. Пример:
существа из HotA;
- Механика игры (включая некоторые фичи WoG) может быть изменена через файл
config/defaultMods.json;
- Новое окно заданий с более полным описанием квестов и миникартой.
Скриншот;
- Новый ИИ битв, который умеет пользоваться заклинаниями и ждать. Включается командой "setBattleAI BattleAI";
- ИИ карты приключений умеет выполнять квесты;
- Полная поддержка коммандиров.
Vizit0r
01 Oct 2012, 23:08
implemetation status тоже радует
IvanSav
06 Oct 2012, 12:13
УРА!!!
Я это сделал :)
Город. Номер. Десять.
Багов чуть больше чем дофига, но это исправимо
Vizit0r
06 Oct 2012, 15:38
что за первый нестандартный юнит, типа арбалетчик (непонятная картинка, вроде арбалет, а вроде и нет) ?
Vizit0r, это HotA - потому и такой юнит! Не уж-то не вкурсе дел?
Grand Elf
06 Oct 2012, 16:38
Цитата(Vizit0r @ 06 Oct 2012, 15:38)
что за первый нестандартный юнит, типа арбалетчик (непонятная картинка, вроде арбалет, а вроде и нет) ?
Ремейк копейщика.
fireman
06 Oct 2012, 17:44
Может стоит обновить шапку темы, а ИванСава сделать её автором?
hippocamus
06 Oct 2012, 18:32
Cделал. Теперь эту тему ИванСав может открывать-закрывать, и редактировать 1-й пост.
Да, ещё Авторитета дал. Иначе это всё было бы бессмысленно.
IvanSav
06 Oct 2012, 18:41
Цитата
Vizit0r, это HotA - потому и такой юнит!
Сейчас этот юнит и в Эру пробрался, и у нас отдельно валяется. Даже не уверен откуда он на этом скине идет.
Цитата
Может стоит обновить шапку темы, а ИванСава сделать её автором?
Похоже админы тут шустрые. Думал сам предложить к 0.9, но как всегда лень было. Теперь прийдется нормальный первый пост сочинить :)
Docent Picolan
06 Oct 2012, 19:16
Цитата
Сейчас этот юнит и в Эру пробрался, и у нас отдельно валяется. Даже не уверен откуда он на этом скине идет.
ну как, он в любом случае из HotA. потому что для HotA был изначально сделан) нашими ресурсы быть не перестают, даже если их частенько юзают во всяческих модах))
ps: кстати, ежели будут вопросы по поводу перевода (заметил пару названий на английском) - рекомендуется спрашивать, т.к. последние версии названий могут сильно отличаться от того что когда-то кидалось на форумы или в личку
IvanSav
06 Oct 2012, 19:53
Естественно. Это скорее ответ на фразу "это HotA - потому и такой юнит".
Вполне возможно что прийдется файлы причала отдельно держать - уже поймал несколько фейлов из-за того что в воге и хоте одни и те же файлы заменены. А в этом случае пикинеры да орки заменятся не будут.
С переводом особо не занимался - все что переведено это "Cove" и названия юнитов. Мне проще будет все это с английской версии выдернуть после выпуска - допиливать город до стабильного состояния все равно не один день буду, так что с переводом можно и подождать.
fireman
06 Oct 2012, 20:23
IvanSav, а Бастион сможешь? Там вроде тяжелее чем ХотА(ну и графику надо доставать).
Docent Picolan
06 Oct 2012, 20:28
к вопросу, пожалуй, +1 - ежели бы бастионовцы подогнали некоторую графику и в рамках VCMI появился бы хотя бы этакий "превью"-вариант города - было бы отлично.
полноценный релиз под ярлыком Вога это не отменяет, но народу бы, наверное, любопытно было
Цитата
тяжелее чем ХотА
чем?)
IvanSav
06 Oct 2012, 20:34
Цитата
IvanSav, а Бастион сможешь?
Учитывая что сейчас в коде ровно 0 строк напрямую связанных с причалом, то почему бы и нет?
Все что нужно для города (существ да героев не учитываем) это файл по типу этого:
http://sourceforge.net/apps/trac/vcmi/brow...s.json?rev=2977Формат еще не окончательный, но сильно менятся не будет.
Ну и само собой графика.
Сразу уточну что абилки всякие под города писаться вряд ли будут - хочем сбросить это на скриптинг, но использовать то что есть в оригинальных вполне можно.
Цитата
полноценный релиз под ярлыком Вога
А он еще жив?
hippocamus
06 Oct 2012, 21:15
В коме...
FallenAngel
06 Oct 2012, 21:19
IvanSav, жив.
fireman
06 Oct 2012, 22:18
Docent Picolan, ну не совсем стандартные абилки существ, которые писать надо. А баланс(помнишь тестирование массовое под баланс?) сильно зависит от этих абилк. Состояние неизвестно, вроде grayface добавление городов делает на данном этапе, но в свете появления АИ в VCMI, то мне кажется, что все силы надо на него кинуть.
В причале тоже немало нестандартных + специализации героев.
Docent Picolan
06 Oct 2012, 22:38
сложность, вероятно, примерно одинаковая. даже причал, в теории, посложней чуток - из-за совсем уж редких абилок вроде Эовация или пушки.
Vizit0r
06 Oct 2012, 23:00
Цитата(Bes @ 06 Oct 2012, 15:48)
Vizit0r, это HotA - потому и такой юнит! Не уж-то не вкурсе дел?
нет. я типа это, застыдился
IvanSav
07 Oct 2012, 11:22
Здесь еще вопрос что считать стандартным, а что нестандартным. Если не ошибаюсь, то меткий выстрел пиратов в VCMI уже есть - навык горгон с другими параметрами. То же относится и к большинству специализаций героев и даже к гроту - сделать алтарь как возможность здания проблем не будет.
Такие штуки как Эоваций, пушка, месть - это уже посложнее. Но тут еще вопрос что будет первым - скриптинг или добавление любых объектов - сейчас есть только существа и частично - города и артефакты.
И еще одно - адаптирование русификации Эры под VCMI
- Если русификация уже стоит
1) переименовать "Mods/WoG Rus" в "Mods/X WoG Rus"
2) распаковать этот архив в папку Mods:
https://dl.dropbox.com/u/22372764/vcmi/mods...MI%20compat.zip- Или русификация с нуля:
https://dl.dropbox.com/u/22372764/vcmi/mods...ssian%20WoG.zip
Ну меткий выстрел ладно, а кровожадность, колдовство заклинательниц, игнор атаки и месть - точно нестандартны.
Цитата(Sav @ 07 Oct 2012, 12:24)
Ну меткий выстрел ладно, а кровожадность, колдовство заклинательниц, игнор атаки и месть - точно нестандартны.
Колдовство тоже стандартное)
Нет. В оригинале никто не колдует после выстрела (это, впрочем, касается и меткого выстрела), никто на срабатывающее колдовство не играет анимацию колдовства и нигде нет условий "если это заклинание уже наложено - наложить другое".
IvanSav
07 Oct 2012, 12:03
Колдовство стандартное. В воге. Ну и как результат - в VCMI оно тоже есть. Кажется Warmonger уже дал заклинательницам эту абилку.
Про анимацию колдовства и смену заклинания не уверен.
В Воге оно игнорит сопротивления.
Собственно, нестандартность именно в анимации и особом способе выбора заклинания, из-за чего она в любом случае требует отдельного кода.
Цитата(Sav @ 07 Oct 2012, 12:51)
нигде нет условий "если это заклинание уже наложено - наложить другое".
Да, этого момента не предусмотрено. А также нет настройки длительности.
IvanSav
07 Oct 2012, 20:51
Странно. В vcmi причал уже не падает. Как-то быстро все баги поправил
Цитата
В Воге оно игнорит сопротивления.
В воге много чего сделано через заднее место...
В vcmi спеллкастинг у существ идет через ту же функцию что и у героя. С теми же проверками.
А в H3 не так. :-) Вернее, не совсем так, там вроде кое-где свои проверки, кое-где нет, какая-то общая функция тоже вызывается, в общем, что-то слабо поддающееся описанию на текущем уровне осознания. Точно могу сказать, что на проклятой земле существа не колдуют.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.