Правила игры:


1) Каждый игрок говорит только за своего персонажа, персонаж начинает игру героем первого уровня. Игрок может выложить вид героя для создания атмосферности. При создании персонажа, следует хотя бы в общих чертах описать его "модель" - внешность, характер, мировоззрение.

2) Персонаж может использовать только те способности, которые были изучены персонажем, запрещается использовать неизученые способности и аргументировать это направленностью персонажа.

3) Мастер говорит, что видят другие игроки и как реагирует окружающий мир на их действия (просьба говорить реалистичные действия). Мастер тоже может играть, но при этом он должен стараться быть беспристрастным и относиться к себе как к еще одному игроку.

4) Если игрок не появляеться в течении четырех дней, ГМ имеет право сделать его "безвести пропавшим", и добавить его в игру с теми же парамерами в случае возвращения

5) При оформлении поста, следует описывать свои действия от первого лица, либо от третьего - как удобнее. Мелкие действия описываются уже совершенными. Однако, если действие претендует на значительный эффект (не просто в носу поковыряться, а нападение или необычный трюк, к примеру), то следует указывать только запрос на совершение этого действия, а его результат уже будет определен ГМ. После такого запроса не должно быть других действий.

Пример запроса:
"Пытаюсь снять этот канализационный люк."

(поскольку не известно, удастся ли персонажу снять этот люк - хватит ли сил, не удерживается ли он чем-то изнутри и т.д.)

6) Следует заполнять пост максимально возможным количеством осмысленной, полезной информации.

7) Пост должен быть грамотным, это касается также и расположения в посте прямой речи.

8) Пост не должен содержать ненормативную лексику, хотя, неприличное поведение персонажа и его ругательства в диалогах, с одной стороны, возможны, но должны быть завуалированы. За несоблюдение, скорее всего, пост будет перенесён или удален.

9) Следует использовать прямую речь, а не результативное описание речи, за исключением совсем уж простых случаев, когда подобные диалоги будут только мешаться (например, покупая что-либо без желания торговаться).
"Выясняю у стражника местоположение магической башни" - неправильно. Правильно:
"Обращаюсь к стражнику:
- Приветствую. Не подскажете ли, где здесь находится магическая башня?"

10) Еще раз стоит проакцентировать: описывать действия других персонажей или NPC ни в коем случае нельзя, если вы не наложили на них заклинание гипноза или что-то в этом роде. Хотя не следует забывать о том, что можно попросить их что-то сделать - результат уже определит ГМ.

Классы персонажей и их параметры:

Маг: +50 маны (+5 к силе воли), атака (дальняя) книга магии имееться с одним заклинанием.

Стрелок: +25 хп (+2.5 к телосложению), +5 атаки (дальней) (+1 к силе).

Воин: +50 хп (+5 к телосложению), + 6-10 атаки (ближней) (+2 к силе).

(раса, класс, направленность, а также первая способность героя выбираеться игроком. Расы, направленности и заклинания можно посмотреть в соответствующих темах)
Пример: раса - человек, герой - маг, направенность - некромант, первое заклинание "призыв скелета" 1ур.

каждый персонаж имеет следующие первичные параметры:

сила воли: +10 к мане, отвечает за психическую устойчивость
телосложение: +10 к здоровью, отвечает за массовую устойчивость
сила: + 3-5 к атаке, отвечает за физическую устойчивость
ловкость: отвечает за попадания, критические попадания и способность увернуться от атаки.

Опыт

Опыт набирается за убийство врага всеми участниками команды, прибывавшей в бою, когда "потолок" опыта превышен, повышается уровень героя.
потолки опыта:
1 ур. - 0 опыта можно изучить заклинания только первого круга своей школы
2 ур. - 100 опыта можно изучить заклинания 2го круга своей школы и 1ых кругов родных или близких школ
3 ур. - 500 опыта
4 ур. - 1000 опыта можно изучить заклинания третьего круга своей школы, 2ых кругов родных или близких школ и 1ых кругов противоположных школ
5 ур. - 1600 опыта
6 ур. - 2100 опыта можно изучить заклинания четвертого круга своей школы, 3их кругов родных или близких школ и 2ых кругов противоположных школ(максимально допустимые круги магии для воинов)
7 ур. - 3200 опыта
8 ур. - 4500 опыта
9 ур. - 6000 опыта можно изучить заклинания пятого круга своей школы, 4ых кругов родных школ, 3их кругов близких школ и 2ых кругов противоположных школ (максимально допустимые круги магии для магов)
10 ур. - 7700 опыта
11 ур. - 9600 опыта
... и так далее по нарастающей.

На изучение заклинаний/способностей/навыков будут тратиться очки навыков, З/С/Н не будут даваться при повышении уровня, для их изучения необходимо искать свитки, книги, учителей.


Каждое оружие делится по типу оружия и классу сложности, на первом уровне вы выбираете навык, к которому дается +20%, за каждый уровень вам дается +5% к тому типу оружия, которое вы использовали наиболее часто.

типы оружия:

1) древковое - магическе посохи, косы, копья, алебарды (если навык древкового оружия меньше 50% - занимает обе руки, если больше 50% - одну, во вторую можно взять не древковое оружие)
2) одноручное - малые мечи, топоры, булавы и т.д. (если навык одноручного оружия меньше 50% занимает одну руку, во вторую нельзя брать ничего кроме малого и метательного оружия, малого стрелкового оружия и щитов, если больше 50%, можно брать оружие в обе руки)
3) двуручное - большие мечи, топоры, булавы и т.д. (если навык двуручного оружия меньше 50% - занимает обе руки, если больше 50% - одну, во вторую можно взять не двуручное оружие оружие)
4) стрелковое - луки, арбалеты, пистолеты, ружья, бластеры и т.д. (занимает обе руки, кроме специальных малых арбалетов и пистолетов, предпоследние два встречаются очень редко, последний практически невозможно найти, если уровень уровень навыка стрелкового оружия меньше 50%, на дистанции более семи метров урон уменьшается вдвое, если больше 50% - штраф на расстояние не накладывается)
5) малое и метательное - кинжалы, выдвижные лезвия, сюрикены, метательные ножи, метательные топоры и т.д. (если навык малого и метательного оружия меньше 50% - нельзя метать дальше семи метров, а вероятность игнорирования брони уменьшена вдвое, если навык малого и метательного оружия больше 50% можно метать дальше семи метров с уроном уменьшеным вдвое, вероятность игнорирования брони неизменна)
_тип\класс__элементарный__легкий__средний__сложный__легендарный__божественный_
_древковое__0__-20%__-40%__-60%__-80%__-100%_
_одноручное__0__-20%__-40%__-60%__-80%__-100%_
_двуручное__0__-20%__-40%__-60%__-80%__-100%_
_стрелковое__0__-20%__-40%__-60%__-80%__-100%_
_малое и метательное__0__-20%__-40%__-60%__-80%__-100%_


атака = атака собственная +(100% урона оружия + %навыка - %класса)
У магических посохов бесконечное количесто выстрелов, у стрелкового оружия ограниченное, восполняется после боя, у метательного оружия ограниченное количество выстрелов, но восполнятся может прямо во время боя(если подобрать упавшее оружие или же это заколдованное оружие, возвращающееся к хозяину после атаки)+ у малого и метателього оружия есть вероятность игнорировать броню (у каждого своя, указана в описании).


каждый персонаж имеет следующие слоты:

руки (браслеты, перчатки...)
ноги (сапоги)
туловище (броня, одежда...)
голова (шлемы, диадемы...)
слот для амулета
4 слота для колец
(примечание: некоторые расы, например драконы, наги, бехолдеры, имеют полное или частиное ограничение по слотам)

Города имеют:

Таверну (еда (лечение), комната гостинницы (сон), простые квесты)

Кузницу (заказ, починка и улучшение оружия и брони, материалы (кроме железа) приносить свои).

Гильдию магов (обучение заклинаниям: заклинание первого уровня 100 золотых, требует ману).

Гильдия воров (обучение воровству, "грязные" квесты).

Гильдия воинов (обучение навыкам стрелков и воинов: навык первого уровня - 150 золотых, не затрачивает ману).

Рынок (покупка зелий и прочей фигни).

Гарнизон (охрана города).

Муниципалитет (сложные квесты).

Бой:

игроки и враги ходят по очереди тратя ходы на нанесение друг другу урона или использование навыков и заклинаний. Первым ходит тот, у кого больше скорость.
Способности/Заклинания Герой может использовать способности (при выполнении всех требований, у некоторых заклинаний/способностей происходит проверка параметра, к примеру психическая проверка - это сравнение параметра силы воли, вероятность срабатывания заклинания = 50% + проверяемый параметр атакующего - проверяемый параметр защищающегося, также существует сложность проверки (множитель проверяемого параметра защищающегося). Стоимость в ОД указана в описании заклинания/способности)

Атака (стоимость - 4 ОД за уворот/критическое попадание отвечает ловкость, сравнивается ловкость нападающего и защищающегося, если параметры равные, то происходит стандартноре попадание. % промаха/критического попадания = ловкость нападающего - ловкость защищающегося)

Контратака (в конце хода затрачивается 4 ОД, по первому врагу, который атаковал защищающегося проводится контратака)


Мораль, удача, лояльность

1) Мораль
влияет на вероятность удвоения/обнуления ОД
Исчисляется от -100, до +100, если мораль -Х, то персонаж пропустит ход с вероятностью Х%, соответственно с моралью +Х, ОД удвоятся с вероятностью Х%. (не влияет на нежить)

2) Удача
Влияет на увеличение/уменьшение эффектов, вероятность срабатывания/несрабатывания различных навыков и на удачное сложение событий в игре.
Исчисляется от -100, до +100, если удача -Х, то урон от атаки/заклнания уменьшится вдвое с вероятностью Х% к тому же если игрок успешно прошел проверку срабатывания навыка, дополнительно проводится проверка на удачу и навык не сработает с вероятностью (Х/2)%.
Соответственно с удачей +Х, урон от атак/заклинаний удвоится с вероятностью Х% и если игок провалил проверку на срабатывание навыка, дополнительно проводится проверка на удачу и навык сработает с вероятностью (Х/2)%

3) Лояльность
Показывает отношение к вам подчиненных/призваных существ, чем выше графа
Исчисляется от 0, до 100. Чем выше лояльность, тем меньше вероятность, что сущетво взбунтуется против вас и выше вероятность, что оно послушается и выполнит приказ. Параметр лояльности у нежити, элементалей и конструктов отсутствует, однако для них совершается проверка на силу воли (со сложностью 0,5), при провале проверки существа выходят из под контроля и оказываются предоставлены сами себе (дальнейшее поведение зависbт от существа, нежить или голем скорее всего нападет на ближайшее существо, а конструкт куда-нибудь уйдет)


Для ГМ:
Для расчета срабатывания способностей/попадания/нанесённого урона, пользоваться этой программой

Существуют следующие источники воздействия:

физический обычный физический урон и грубое применение силы, самый рапространенный источник воздействия. Урон = суммарный урон - броня.
магический (чистая энергия)
ментальный (воздействие на разум)
земля
водух (млонии)
вода (холод)
огонь
смерть (яд)
тьма
свет

Соответственно есть и разные виды защиты от источников.

Существуют следующие виды защит:

(все виды защит могут увеличиваться с помощью специализированных навыков и способностей)
физическая защита она же "броня", увеличивается за счет носимого обмундирования, исчисляется в поглощаемом уроне.
Все нижеперечисленные виды защит (магические) исчисляются в процентах
магическая защита в отличие от прочих защит, которые являются узко направленными, этот вид защищает от всех форм магических атак, З-та = сила воли/5
ментальная защита З-т = сила воли/3
С каждым уровнем игрок выбирает любую из нижеперечисленных защит и она увеличивается на 5%.
защита от земли
защита от водуха
защита от воды
защита от огня
защита от смерти
защита от тьмы
защита от света

Четыре типа передвижения:

1) наземный
Стоимость передвижения на 1 клетку по прямой - 1 ОД, стоимость передвижения на 1 клетку по диагонали - 1.5 ОД.

2) водный
стоимость передвижения на 1 клетку по прямрй - 3 ОД, стоимость передвижения на 1 клетку по диагонали - 4.5 ОД, атака невозможна
Навык "плавание"
1ур. стоимость передвижения на 1 клетку по прямрй - 2 ОД, стоимость передвижения на 1 клетку по диагонали - 3 ОД, атака и использование способностей невозможны.
2ур. Стоимость передвижения на 1 клетку по прямой - 1 ОД, стоимость передвижения на 1 клетку по диагонали - 1.5 ОД, атака и использование способностей невозможны.
3ур. Стоимость передвижения на 1 клетку по прямой - 1 ОД, стоимость передвижения на 1 клетку по диагонали - 1.5 ОД. дается возможность атаковать и использовать заклинания


3) полет
Стоимость передвижения на 1 клетку по прямой - 1 ОД, стоимость передвижения на 1 клетку по диагонали - 1.5 ОД. Дается возможность зависать в воздухе (стоимость 2 од, юнит на том же месте зависает в воздухе и становится неуязвимым для ближних атак)

4) телепортация
Стоимость перемещения в любую точку карты, в радиусе 10 метров - 3 ОД, первая атака после телепортации игнорирует 50% брони врага. дается возможность "избежать удара" (в конце хода защищающийся может потратить 3 ОД, тогда, при нападении на него, он с 50% вероятностью увернется от атаки и с 100% вероятностью телепортируется в выбранное им место)

Внешний вид поля боя:


Код поля боя:


Пример: герой стрелок (100хп, 50 маны 15 атаки(дальней) скорость 6) против гоблина(50 хп 0 маны 10 атаки(ближней) скорость 7)

1. ход: Гоблин бежит к герою, герой наносит удар 15. (100/35)

2. ход: гоблин наносит удар 10, герой наносит удар 15. (90/20)

3. ход: гоблин наносит удар 10, герой наносит удар 15. (80/5)

4. ход: гоблин наносит удар десять, герой добивает гоблина. (70/0) Герой получает: 20 опыта, 10 золотых, дубинку +5 к атаке (ближней).


Анкета персонажа:


Приятной игры.