Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы по модификации
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Моды
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
hippocamus
А почему прибрежный стоит на воде?

Да, дефы кривоватые. Много лишних пикселей - белый на дороге к городу, слева под укреплениями вообще вообще светопреставление ))
Orzie
Да это же на скорую руку, чисто для проверить. Что уж ты обо мне так плохо.

А как это реализовано? В игре автоматически подыскивается нужный деф при негласной "вогификации", или прямо в редакторе появилось 8 ассетов?
feanor
https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...W/map_towns.dll
https://dl.dropboxusercontent.com/u/6175922...W/map_towns.pac

имена дефов - avc_[тип_города]_[тип_почвы]_[построен_ли_форт].def

Автоматически. Кому хочется странного - пусть ставят тайл под вход, чо.
Orzie
Цитата
Автоматически. Кому хочется странного - пусть ставят тайл под вход, чо.

Да, хорошее решение. Я тоже думал, что именно так было бы логично. Удобнее, конечно, было бы террейн привязать не ко входу, а к тайлу над ним (чтобы он так и так был скрыт тушей замка и всё было аккуратно даже в случае левого террейна под замком), ну да может и пофиг.
feanor
К слову, разнообразия ради игра при отсутствии дефов не вылетает. Я аж офигел.

Цитата
Да, хорошее решение. Я тоже думал, что именно так было бы логично. Удобнее, конечно, было бы террейн привязать не ко входу, а к тайлу над ним (чтобы он так и так был скрыт тушей замка и всё было аккуратно даже в случае левого террейна под замком), ну да может и пофиг.

Пофиг.
Orzie
Да, тебе с МоПом надо будет явно послать что-нибудь доброе по почте. В Архангельск, наверное, не так долго будет идти)

Цитата
Пофиг.

Лол, я и забыл, что у двушных замков вход так и так в середине картинки.
feanor
Цитата
А почему прибрежный стоит на воде?
Для воды и пустоты я скопировал песочный деф.
Я хз, может кто захочет извращаться с наводными замками.
Iv
Цитата(Docent Picolan @ 10 Feb 2014, 23:11) *
проще всего, наверное, заново повторить установку в том же порядке (благо дело не долгое) и после каждого пункта проверять как поживают количества армии.
ставлю на то, что это что-то из второй части 4 раздела.

Не-а. HD-mode портит
Docent Picolan
чем он, в итоге, портит? сам по себе или паки его?

Цитата(hippocamus @ 18 Feb 2014, 22:17) *
Да, дефы кривоватые. Много лишних пикселей - белый на дороге к городу, слева под укреплениями вообще вообще светопреставление ))

это не финальный вариант, наверное? страшноватое зрелище, очень много мусора.
попытка на снежном сделать переход от снега до стены замка выглядит будто замок разрушается потихоньку ꞉) ну и тени должны быть выше.
Orzie
Цитата
это не финальный вариант, наверное? страшноватое зрелище

Нет конечно, это тестовые ассеты, не было времени полировать. Вы меня за польского горододела-то не держите.)

Хоббит, не читай это)
Docent Picolan
Цитата(Orzie @ 18 Feb 2014, 22:46) *
Цитата
это не финальный вариант, наверное? страшноватое зрелище

Нет конечно, это тестовые ассеты, не было времени полировать. Вы меня за польского горододела-то не держите.)

я, по своему обыкновению, сначала пост отправил, а потом ещё дописал)
в принципе надо исправить только 1. мусор, 2. переход в снежном (я бы оставил как в двойке было), 3. поднять тени пикселей на 10-15

а так-то все в порядке
Orzie
Да там полно мусора, всё будет вправлено. Важен факт создания длл-ки - мы думали, это вообще невозможно.
Iv
Цитата(Docent Picolan @ 18 Feb 2014, 22:44) *
чем он, в итоге, портит? сам по себе или паки его?

А фиг его знает. Алгоритм поиска бага был такой:
1. Развернул из бекапа в новую папку полное собрание + Эра 2.4. Проверил - все нормально
2. Поставил HD 3.27, обновил до последней версии - бага
3. Запустил Эру - нормально.
4. Откатил HD до 3.53 - бага
5. Отключил "eng+rus fonts" - бага
6. Отключил "SuperPack_Rus 1.1" - нет баги!

Вернулся на старую сборку, отключил и там "SuperPack_Rus 1.1" - бага осталась.

А, всё-таки паки виноваты. Отключил ещё и "eng+rus fonts" - бага ушла
hippocamus
dll-ку создать можно любую. Хоть даже переустанавливающую Винду без перезагрузки. Вопрос в степени сложности (и возможностях программиста).
feanor
К слову, замок Рыцаря на лаве - мимими и уняня.
Orzie
Цитата(feanor @ 18 Feb 2014, 23:54) *
К слову, замок Рыцаря на лаве - мимими и уняня.

ППКС. Я когда-то в двушке делал карту по игре NoX - Огненные Рыцари (Замок Данмир), Маги (Замок Галава), Волшебницы (Деревня Икс), вся фигня.
feanor
Слушайте, кто-нибудь может просчитать специализации по атаке-защите-урону-хитпойнтам (+lvl/coeff к параметру), принимая за эталон стандартные спеки по нападению/доспехам?
Orzie
Так а вроде же от существа очень сильно зависит.
Iv
Цитата(feanor @ 23 Feb 2014, 20:46) *
Слушайте, кто-нибудь может просчитать специализации по атаке-защите-урону-хитпойнтам (+lvl/coeff к параметру), принимая за эталон стандартные спеки по нападению/доспехам?

Как-то так.

Iv
Обновил таблицу, добавил прогрессию атаки/защиты у спецов по монстрам в зависимости от уровня и значения атаки/защиты (до 10)
Сама таблица здесь, лист 79.

Так вот, отвечая на вопрос
Цитата
может просчитать специализации по атаке-защите-урону-хитпойнтам (+lvl/coeff к параметру), принимая за эталон стандартные спеки по нападению/доспехам?

Если ориентироваться на эти специализации, я бы для специализации по монстрам добавлял бы (+N атаки/защиты +1 атаки/защиты каждые 5 уровней), где N - уровень монстра

Табличка, кстати, показала хреновость нынешней формулы и рульность спецов по нормальному 1ому уровню (не бесам!). При получении, например, 10 атаки, на 30м уровне спец по 1-ому уровню дополнительно получает +15 атаки, а спец по 6-ому уровню - только +3!
igrik
Можно ли какак-то отобразить нужный мне PCX на Adventure Map?
hippocamus
PCX - вряд ли. BMP можно, нужно воспользоваться патчем от сергрожа. Хотя, думаю, это не то, что вы хотели.
Стоит создать def, включить его в zobjcts.txt, и ставить на карту.
feanor
Динамически? Думаю, нет.

Лучше, впрочем, конкретизировать запрос.
igrik
да можно и BMP, какая разница то.... Про патч поподробнее бы...

Да тут и конкретизировать врочем то нечего. Нужно чтобы после определенных манипуляций на боковой панели на неиспользуемом месте (там где миникарта города / герои / кнопки) отображалась нужная мне картинка размером 96х108.
Или удобней все таки через кнопку запилить? Тогда первый кадр будет прозрачным, а второй моя картинка. Но как тогда управлять отображением нужного мне кадра кнопки?
feanor
Цитата
Тогда первый кадр будет прозрачным, а второй моя картинка. Но как тогда управлять отображением нужного мне кадра кнопки?

А вот у Берса спроси. Он вроде выкладывал кусок кода для тоткоторого.
Berserker
Да, там с кнопками было дело. Посылка команд конкретному элементу по его ID, по аналогии с реализацией DL:A. Я там, собственно, только номера кадров да цвета заливки и менял. Но каждый раз забываю как, нужно искать на вогфоруме.
Iv
Цитата(Berserker @ 02 Oct 2013, 20:28) *
Пользовательские наборы объектов для редактора карт не имеет смысла распространять с zeobjts.txt. Вместо это создайте Mods\[имя мода]\Objects\[уникальное имя].txt файл такого же формата, только с новыми объектами. Тогда Ваш набор объектов будет добавлен к наборам из других модов и базовому содержимому редактора.

Не работает.
В папке мода http://yadi.sk/d/Ui9paRu5K6HjB лежит data/Objects/h3ivarts.txt, в котором
Код
ava0201.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 5 200 4 0
ava0202.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 5 201 4 0
ava0207.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 5 206 4 0
ava0208.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 5 207 4 0
ava0209.def 011111111111111111111111111111111111111111111111 100000000000000000000000000000000000000000000000 111111111 011111111 5 208 4 0

В data/h3ivarts.pac эти артефакты есть
При запуске редактора
feanor
Кстати да, у меня тоже это не работало, потому релиз тогда и застопорился.

У меня, правда, ошибок не кидало, но и артефакты не появлялись.
Iv
Цитата(feanor @ 07 Mar 2014, 03:20) *
Кстати да, у меня тоже это не работало, потому релиз тогда и застопорился.

У меня, правда, ошибок не кидало, но и артефакты не появлялись.

Совет Valery помог. Оказалось достаточно добавить в конец текстовика перевод строки
feanor
Есть у кого-нибудь стандартные города в psd?
Orzie
Можно ли запиливать для консерв/прочих темниц кастомные задники на экран боя? Или хотя бы заголовки задников.
Или, например, разнообразить задники для всех боёв, чтобы рандомом подгружался на экран боя какой-нибудь из списка многих?
feanor
Можно.
И нужно.
dr0n
Как работает механизм появления дефа, например на экране города, когда двелинг перекрывает замок, хоть замок и построен позже. Я имею в виду, как игра понимает какая картинка будет на первом плане. (Где-то в скриптах прописана очередность или то что ниже ближе к низу экрану, то и будет на первом плане.

Это вопрос к тому, что будет в итоге на экране, если дефы перекрывают друг друга: В деф жилища скелетов добавить предмет, но в другом месте города. при постройки жилища зомби в место где был предмет вставить кусок фона города где не было этого предмета(тоесть сделать как было в оригинале), затем в деф замка (который явно на дальнем фоне должен быть, но строиться гораздо позднее жилища зомби) добавить предмет в то же место где стоял предмет у жилища скелетов. Но при этом не менять зоны обводки и места куда надо тыкать мышью.

Тот же вопрос на поле боя: в деф пня/бревна/камня добавить объекты за зоной не проходимости для юнитов. Эти объекты будут выглядить позади юнитов или перед ними. И как эти объекты будут выглядить исли будет наложение на другие пни/лужи на поле боя.

Какое максимаьное количество кадров помещается в деФ. 1000?
feanor
Цитата
Как работает механизм появления дефа, например на экране города, когда двелинг перекрывает замок, хоть замок и построен позже. Я имею в виду, как игра понимает какая картинка будет на первом плане. (Где-то в скриптах прописана очередность или то что ниже ближе к низу экрану, то и будет на первом плане.

Есть таблица приоритетов зданий.

Цитата
Тот же вопрос на поле боя: в деф пня/бревна/камня добавить объекты за зоной не проходимости для юнитов. Эти объекты будут выглядить позади юнитов или перед ними. И как эти объекты будут выглядить исли будет наложение на другие пни/лужи на поле боя.
Там, по-моему, рисуется сверху вниз.

Цитата
Какое максимаьное количество кадров помещается в деФ. 1000?
Никто не проверял. Думаю, по объему оперативки)
Orzie
Существует ли возможность заблочить появление некоторых существ на плейсхолдере Random Monster на отдельно взятых картах?
feanor
Да. Выставить им несуществующий (минус первый или восьмой) уровень.
Orzie
Прямо на отдельно взятых картах? А как это реализуется - прописывается обычным ERM-кодом, наподобие скрипта отключения вогификации?
feanor
ZVSE
!?PI;
!!MA:L<monster id 1>/-1 L<monster id 2>/-1 L<monster id 3>/-1 <..>;
Berserker
А в TM1 неплохо бы урвони вернуть.
Algor
И вылезет куча глюков, от скриптов, которые используют уровень монстра между !?PI и !?TM1....
Хотя, если других скриптов принципиально не планируется, тогда можно считать вариантом.

А MA:V и MA:H не подойдут? (я не пробовал просто)
Цитата
H#/$
Максимальное количество монстра # на карте в начале игры равно $

V#/$
Минимальное количество монстра # в начале игры на карте равно $
Orzie
Не, конкретно нам это нужно для блока всех существ Инферно и частично - конфлюкса на картах лишь кампании, т.к. героев и замки можно забанить простым протыкиванием галочек в редакторе.

Так что, видимо, непринципиально - для некоторых одиночных карт будет подразумеваться только отмена вогификации (в картах с сюжетом), unless otherwise needed.
Algor
Цитата(Orzie @ 03 Jun 2014, 16:53) *
Не, конкретно нам это нужно для блока всех существ Инферно и частично - конфлюкса на картах лишь кампании, т.к. героев и замки можно забанить простым протыкиванием галочек в редакторе.

Хм, я думал в кампаниях всех монстров надо руками выставлять. А то ведь отряд лучников на первых порах куда неприятнее пеших существ, а это может дать существенную задержку.
Но все же:

Код
ZVSE
** Отключение генерации инферналов при старте карты
!#MA:L42/-1 L43/-1 L44/-1 L45/-1 L46/-1 L47/-1 L48/-1 L49/-1 L50/-1 L51/-1 L52/-1 L53/-1 L54/-1 L55/-1;

!?PI;
!!MA:L42/0 L43/0 L44/1 L45/1 L46/2 L47/2 L48/3 L49/3 L50/4 L51/4 L52/5 L53/5 L54/6 L55/6;

Если последние 2 строки не писать, возможно недель/месяцов соответствующих существ не будет, не проверял.

Кстати, если выставить уровень выше 7го существа все равно будут генериться но только на месте семиуровневиков. С MA:H/MA:L задача не решается (проверил), там при -1 просто генерится overdohera существ в стеке.
Orzie
Да чо, в классических двушных кампаниях никто не заморачивался, кто там сгенерится - стреляющий или нестреляющий. Нам это нужно для лора, т.к. криганов во времена войн за наследство ещё в Энроте не было.
Orzie
Господа, подкиньте местоположения дефов кнопок Okay и Split Army на экране города, нам что-то не по глазам. Видимо, они в одном из классических лодов.

https://www.dropbox.com/s/pf5drfwe984talb/I...20interface.png
Iv
Есть просьба. Для рандомок без подземки нужен патчик, который делает родной почвой для Подземелья - грязь.

Цитата(Orzie @ 08 Jun 2014, 07:39) *
Господа, подкиньте местоположения дефов кнопок Okay и Split Army на экране города, нам что-то не по глазам. Видимо, они в одном из классических лодов.

Что-то из этих
hsbtns
hsbtns9?
iok6432
iokay
iokay32
tpmage1
Orzie
Цитата
Есть просьба. Для рандомок без подземки нужен патчик, который делает родной почвой для Подземелья - грязь.

Это к Феанору, у него удавалось двушный песок туда вставить. Правда, на картах с подземкой.
mendelban
Подскажите пожалуйста как поставить скрипт "города хаоса" из Феникс-мода в классический ВоГ?
Нашёл что-то похожее от DracoLicha http://dracolich.narod.ru/script83.rar , но там изменения ставятся вручную, а хотелось бы рандомно.
Orzie
Господа, напомните, чем так плох желтый цвет игрока в тройке и что мешает заменить им коричневый.
Zabuza-san
В хоте название поменяли. А так, где-то на форуме была ссылка на этот мод.
hippocamus
Вот для Эры.
А я для ХотЫ делал. Там жёлтый желтее, и розовый ближе к спектральному.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.