Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: покоряем VARN
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Might & Magic > Might & Magic I — V
Страницы: 1, 2, 3
tolich
Не знаю, разве если сокровищницу Арлекина ограбить. Но не страшно, если денег будет слишком много, Лорд Арчер или Лорд Хакер всегда их сможет отобрать.
IQUARE
Цитата(tolich @ 06 Aug 2014, 22:22) *
Не знаю, разве если сокровищницу Арлекина ограбить. Но не страшно, если денег будет слишком много, Лорд Арчер или Лорд Хакер всегда их сможет отобрать.

В Арлекинской сокровищнице золота не так и много, насколько я помню
Сулейман
В Арлекине кажется мешки по 600 монет, так что не размахнешься.
Foster
В ММ3-5, насколько я помню, просто цифры больше миллиона отображались как "3 mln", "4 mln" и так и далее. Можно использовать эту практику и тут, я полагаю.
Не хочешь, кстати, отдельный топик про свой перевод запилить?
Сулейман
Пока еще рано тему пилить.
Сулейман
Кто в курсе как правильно перевести ответ бармена после чаевых:
Thank a lot, have another round!
Orzie
"Давай ещё одну" или "Выпей".

Это выражение устойчивое, и часто используется для названий всяких пабов.
Сулейман
Интересно, когда играл понимал правильно как "Еще по одной?", стал переводить разбирая по словам - усомнился, а выражения такого найти не мог. Интуитивное понимание языка удивительная вещь.
Orzie
Цитата
стал переводить разбирая по словам

в английском это часто бывает фатально) такие выражения, как "we don't need no education" или "Barack Obama in a nutshell" могут ввести в ступор даже не понаслышке знакомого с языком.
XEL
Цитата(Orzie @ 12 Oct 2014, 15:08) *
такие выражения, как "we don't need no education" или "Barack Obama in a nutshell" могут ввести в ступор даже не понаслышке знакомого с языком.

Как раз знакомого не понаслышке не могут) Вот начинающего и/или малознакомого с разговорным очень даже.

Вспоминается, как у нас название книги Хокинга "The Universe in a Nutshell" перевели как "Мир в ореховой скорплупке" :)
Сулейман
SIMILAR PIECES OF A PUZZLE MAY NOT BELONG TO THE SAME PUZZLE
THE BEASTS ARE ON THE MAP
ISLANDS LIKE COLORS ARE UNKNOWN UNTIL DISCOVERED
THE DEMON AND THE MAZE ARE ONE

Кто бы мог сказать о чем речь идет в этих слухах в контексте игры?
tolich
1) Похожие части головоломки могут быть частями разных головоломок: кажись, есть комната в черно-белую клетку, которая не имеет отношения к проблеме ЗОГ Ога.
2) Думаю, речь опять о задании о зрении Ога.
3) Надо посетить гадалку, которая расскажет о любимых цветах персонажей, чтобы не путаться на Мосту Страданий, как Сэр Галахад.
4) Имя демона можно прочитать на стенах в Лабиринте, в который он же и отправляет.
Сулейман
То есть так перевести будет корректно?
ISLANDS LIKE COLORS ARE UNKNOWN UNTIL DISCOVERED - Островов не достигнешь пока не узнаешь цвета

А вот это что значит?
THE MAGIC TOTAL IS 34

И еще
ATTACKS SHOULD BE CONCENTRATED
Это просто о том, что лучше фокусировать атаки на одной цели?
tolich
1) Не уверен, что тут речь о достижении островов, лучше дождаться кого-нибудь более знающего англ. яз.
2) Magic Total (также magic constant и magic sum) - сумма чисел любой строки, столбца или диагонали классического магического квадрата.
3) Да.

Кстати, квадрат в игре не просто так.
Сулейман
Слухи вместе со стишками одно из самых сложных мест перевода, так что выложу, что получилось для критики:

SEE MAN IN CAVE BELOW (1,2). Найди человека в пещере под нами (1,2).
CHECK WALLS NEAR (12,3). Проверь стены возле (12,3).
STATUE AT (2,4) IS YOUR FIRST JOB. Начни со статуи в(2,4)
SIMILAR PIECES OF A PUZZLE MAY NOT BELONG TO THE SAME PUZZLE.Похожие части головоломки могут не быть частями одной головоломки
SEEK QUESTS BEHIND MOONS.Задание найдешь на обратной стороне луны.
THE QUEEN CAN BE HELPFUL.Королева может помочь.
THE BEASTS ARE ON THE MAP.звери на карте.
ISLANDS LIKE COLORS ARE UNKNOWN UNTIL DISCOVERED.островов не достигнешь пока не узнаешь цвета
ATTACKS SHOULD BE CONCENTRATED.Концентрируй атаки.
DUE NORTH IS THE CAVE OF SQUARE MAGIC.На севере есть пещера с магическим квадратом.
SECRET DOORS ARE ABUNDANT.Здесь множество потайных дверей.
THE DEMON AND THE MAZE ARE ONE.Демон един с лабиринтом
TELGORAN IS IN S.E. MAZE.Телогран на С.В. лабиринта.
SOME ITEMS GIVE PROTECTION.Некоторые вещи защищают от магии.
DRAGADUNE HOLDS MANY GEMS.В дракодюнах целые россыпи кристаллов.
DONATIONS HELP ON JUDGEMENT DAY.Приношения спасут в судный день.
AGAR LIVES BEHIND THE INN.Агар живет за гостиницей.
FIND THE PRISONER.Найди узника.
BARRIERS GUARD WEALTH.За барьерами богатство.
THE MAGIC TOTAL IS 34.Сумма квадрата 34.
ALL PORTALS ARE CONNECTED.Все порталы связаны.
SORPIGAL HAS 8 STATUES.В сорпигале 8 статуй
THE BROTHERS LIVE BY DOCKS.Братья живут в доках.
SOME CAVES HAVE MORE THAN ONE EXIT.Из некоторых пещер есть более одного выхода.
THE ICE PRINCESS HAS THE KEY.У ледяной принцессы есть ключ.
THE DESERT HAS MANY OASES.В пустыне много оазисов.
THE SWAMP WAS ONCE A CITY OF GOLD.В болотах когда-то был золотой город.
PORTSMITH AND MEN DON'T MIX.Портсмит и мужчины не совместимы.
MOST TOWNS HAVE CAVERNS BELOW.Под каждым городом есть пещера.
VARN IS NOT WHAT IT APPEARS TO BE.ВАРН не то чем кажется.
KILBURN IS NEAR THE WYVERN PEAKS.Килбурна надейшь возле Пика Виверны.
A DRAGONS BREATH IS ONLY AS STRONG AS IT'S CONDITION.Сильно драконье дыхание, сильны и его последствия.
THE KING IS.Король жив.
IN SECLUSION.В уединении. (Может это относится к верхнему слуху? В игре пока не нашел)
THE INNER SANCTUM IS A MYTH.Внутреннее святилище - миф.
THE CANINE HAS THE KEY.Ключ у собаки.(Как понимаю речь о золотой статуэтке)
tolich
1) Найди человека в пещере под (1,2). --- Где ты "нами" узрел?
3) Статуя в (2,4) твоё первое задание (или твоя первая работа).
5) Мне чё-то кажется, что 'behind moons' означает что-то в дальнем космосе, а вовсе не обратные стороны.
13) Телгоран
14) Некоторые вещи дают защиту (кто сказал, что от магии?).
16) Не спасут, а помогут.
27) Болото когда-то было золотым городом.
33+34) Да, это должно быть одним.
36) Да, о статуэтке.
Сулейман
1) Согласен
2) Перевод немного вольный, так как надо еще в общую для блока сумму знаков вписаться.
5) Я думал это отсылка на какое-то заведение в названии которого есть луна, и квест надо искать за ним.
13) Да
14) Protection везде используется в смысле магической защиты, защиты которую дают заклинания. Понятное дело. что любая броня дает защиту, как Армор класс, но речь то не про нее. Можно как "дают магическую защиту".
16) Согласен, драматизировать не стоит, пусть даже судный день.
27) Болото когда-то было золотым городом.(Процветающим, или смысл именно в материале Золото, названии которое в игре фигурирует?)

Похожие части головоломки могут не быть частями одной головоломки - "То что похоже на часть головоломки, может не быть ею." Наверное так правильнее.
IQUARE
Цитата(Сулейман @ 13 Oct 2014, 12:34) *
27) Болото когда-то было золотым городом.(Процветающим, или смысл именно в материале Золото, названии которое в игре фигурирует?)

Похожие части головоломки могут не быть частями одной головоломки - "То что похоже на часть головоломки, может не быть ею." Наверное так правильнее.

Так на болотах находится подземелье "Золотое строение" (четырехуровневая, это там где драконы, титан и можно найти один из идолов)...наверняка на него намек
Сулейман
Значит все-таки на болоте когда-то был золотой город.

Со слухами вышла загвоздка, прямых ссылок на них нет, они где-то рандомайзером выбираются, а по какому принципу и что нужно переобозначить, чтобы скорректировать смещения длин пока не ясно.
Сулейман
Продолжаем покорять VARN. После пары дней поисков разобрался со слухами, таблица оказалась запрятана рядом со строками таверны и отступы задаются только для слухов определенного города, а дальше размер случайного слуха вычисляется по разделителям. Что удивительно большинство слухов относится к Ерликвину, хотя может я, что-то еще не понял. Попутно выяснил, что есть оверлеи, и выяснил как редактировать отступы в них, хотя дизасемблировать оверлеи мне не удалось, но по обращениям к string буферу разобрался где вызываются строки и какой фактический адрес в памяти они занимают, таким образом теперь возможен нормальный перевод текстов локаций, без необходимости вписываться в длину английской строки. И даже возможно получится менять размер оверлея при необходимости.
Сулейман
В Сорпигале есть кузница: B AND B BLACKSMITHS
B&B - Bed and breakfast - вид минигостиниц. То есть кузница как бы относится к гостинице (она действительно сделана так, что можно предположить, что это одно здание с небольшим внутренним двориком). Как бы вы посоветовали перевести, чтобы сохранить смысл?
IQUARE
Мне вмегда казалось, что B и B - сокращения от имен владельцев кузницы
Сулейман
Я тоже так думал, но внутри только один мужик в кузнечном фартуке и никаких других намеков.
IQUARE
Ну, значит, основатели кузницы, еще кто
tolich
А для меня B&B всегда были bread and butter. И что с того?
Сулейман
Переведен почти весь вспомогательный текст. Остался только блок текстов для боевого режима, а так же надо хорошенько проверить имена монстров и предметов.
Сулейман
Как по вашему стоит перевести HANDICAP.
Бонус?
Сулейман
Наконец-то закончил перевод вспомогательных текстов. По ощущениям самая трудоемкая часть работы позади. Для художественного текста уже не так важно выравнивание и положение строк на экране, а именно с этим пришлось больше всего мучиться. Так же полностью решена проблема ввода. Вот только нельзя ввести апостроф, исправить это возможно, но теперь очень трудоемко.
Так же осталась пара спорных мест и не расшифрованный формат Screen файлов - экранов заставки перед игрой. А на ней тоже есть текст, который хотелось бы перевести.
Сулейман
Кто догадается, что мне удалось сделать по двум скринам?

Нажмите для просмотра прикрепленного файла Нажмите для просмотра прикрепленного файла
tolich
Поменять перcонажей местами.
Вот не помню, как гостиница Арлекина выглядит снаружи. Поэтому то ли ты назвал два города Арлекинами, то ли в одном Арлекине перестроил гостиницу, а заодно сменил палитру.
Сулейман
Да не все проще. Первый скрин сделан в Mac версии и используется в заставке, а второй из игры.
Я расшифровал код картинок и теперь после определенного геморроя с пиксельартом смогу перевести и заставки тоже.
Кстати судя по заставкам и найденным мной скриншотам игра под Мак была 4-х цветной. В заставке 4 пикселя кодируются одним байтом, я офигеваю с оптимизаторов середины восьмидесятых.

P.S. Второй скрин все-таки фейковый так как на самом деле сделан в Сорпигале, чтобы далеко не бегать.
IQUARE
CGA/EGA

Почему "Виз Бан"?
Сулейман
Да кстати, если Swifty Sarg и Wizz Bane можно как-то перевести, то прошу подскажите, меня что-то клинит. В таком виде тоже не нравится.
Сулейман
Основы механики ММ1 прямо из кода. Войдет в русский Cluebook, который придется перевыпустить так как в поисках инфы по предметам не все разберутся, что топор минотавра из-за нехватки одного знака превратился в лабрис, и уж тем более с тем во что превратились всякие splint mail и chain mail.

ШАНСЫ ПОПАДАНИЯ И НАНОСИМЫЙ УРОН

Для определения попадания используется формула из ДнД:
d20 + Модификатор атаки атакующего должно быть больше чем 10 + Класс брони цели.
Весь указанный в игре и справочниках – максимальный, то попав в цель выбираем урон из диапазона: 1 – max Урон.
Затем к урону прибавляется Модификатор Урона, дальше переходим к отработке следующей атаки если она не одна.

1. Модификатор атаки Игрока
Модификатор атаки для игрока вычисляется следующим образом:
Модификатор класса*Уровень игрока + Бонус оружия + Бонус за меткость + 4 по неподвижной цели.
Модификатор класса – 1 для боевых классов (рыцарь, лучник, паладин), 0.5 – для вора и клирика, 0.25 для чародея. (Здесь и далее все дроби вычисляются с округлением вниз)
Бонус за точность зависит от характеристики Точность и подробнее расписан в графе посвященной характеристикам.
Бонус оружия (если он есть будем считать оружие магическим) кроме модификатора атаки влияет так же на принципиальную возможность нанести урон эфирным созданиям. Нанести урон таким существам как Баньши, Дух стража и некоторым иным можно только магическим оружием.
Неподвижной считается – опутанная, парализованная, спящая или удержанная цель.

2. Модификатор атаки монстра
Модификатор атаки монстра вычисляется очень просто:
Уровень монстра *2 + 4 + 5 по неподвижной цели
Неподвижной считается – парализованная, спящая и ослепленная цель. (немного не так как в случае с монстром)

3. Модификаторы урона
Складывается из Модификатора оружия + Бонус силы. У монстра нет модификатора урона.
Однако у монстра может быть бонусный эффект к атаке. Он отыгрывается после всех манипуляций с нанесенным уроном – поэтому если такая способности наносит урон его ничем нельзя снизить.
Стрельба, что монстра, что игрока отличается от ближнего боя только тем, что всегда наносит только одну атаку, все остальные модификаторы одинаковы.

4. Отыгрыш заклинаний и способностей монстра
Способности применяемые монстрами делятся на естественные способности и заклинания
Монстр может использовать способности если только он не Сошел с ума, при этом он может произносить заклинания если только не Ослеп и не в состоянии Немоты. Влияние на невозможность произнесения заклинаний практически единственное на что влияет Слепота – на вероятность нанесения урона она не влияет.
Цель заклинания монстра выбирается случайно.
Если способность является заклинанием проводится спас бросок по Защите от Магии. В случае успеха заклинание не действует. Если защита пройдена, то возможен защитный спас бросок, который действует от всех типов способностей и является интегральным показателем того удалось ли игроку выстоять под эффектом способности, уклонится от заклинания или ему просто повезло, и магия сработала не так как хотел колдующий. В случае прохождения этого спасброска, урон от боевого заклинания снижается вдвое, если же заклинание не наносит урона, оно не действует, в условиях некоторых заклинаний прописано, что спасброска от них нет. В конце проводится проверка на Защиту от Типа заклинания, в случае успеха заклинание не наносящее урон не действует, либо урон снижается еще в четыре раза.
Вероятность пройти проверку на Защиту: Параметр защиты / 120, Если выпадает 1 или 2 - автопровал. Таким образом даже защита отображающаяся как 100% защита дает лишь шанс меньше чем 5/6.
Вероятность пройти Спасбросок Воли: (Уровень*4 + Удача + 20 для паладина) %
Для монстра
Так же проверяется защита от магии, затем бросок по воле и затем сопротивление типу урона, с тем же эффектом в случае прохождения, что и для игрока. Но формулы отличаются.
Защита от магии: Сопротивление монстра магии / (100 + Уровень колдующего).
Спасбросок по воле (только от заклинаний): (Уровень монстра * 8 + 20) %
В случае сопротивляемости типу урона для срабатывания достаточно самого факта его наличия.

ТИПЫ УРОНА
Для игрока и монстра типы урона тоже отличаются.
4 одинаковы – огонь, холод, кислота, электричество.
У игрока еще три – паралич (который в мануале ошибочно назван страхом), сон, яд.
У монстра еще четыре – паралич, разум (гипноз, страх, молчание, слепота все сюда), сон и энергия (влияет на устойчивость к энерговзрыву, лучу луны, метеоритному дождю и прочей экзотике).
При этом, что очень странно у монстра сопротивление кислоте появляется автоматически, если есть сопротивление электричеству и огню. Возможно планировалось, что это будет касаться магии разума, для которой будет достаточно либо сопротивления ко сну, либо к параличу.

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Распределение бонусов от характеристик в отличии от последующих игр серии может сильно варьироваться в зависимости от того какую характеристику рассматриваем. Базовой не дающей бонусов всегда является 9. На шкалах ниже каждый шаг в сторону от девятки показывает порог, с которого бонус возрастает на еденицу.

Сила - 0 5 7 9 13 15 16 17 18 19 21 23 25 27 30 35 40+
Выносливость - 0 5 7 9 13 15 17 19 21 24 27 30 35 40+
Меткость - 0 5 7 9 13 16 19 24 30 35 40+
Скорость - 0 5 7 9 13 15 17 19 21 25 30 35 40+
Интеллект - 5 7 9 13 15 17 19 21 24 27 30 35 40+
Сила духа - 5 7 9 13 15 17 19 21 24 27 30 35 40+
Удача рассматривается только по абсолютному значению.

Сила влияет только на урон, как описано выше. Выбивание дверей от силы не зависит и определяется только особенностями двери.
Выносливость – бонус добавляется к хитам, получаемым на уровень. Кроме того, шанс не опьянеть, поглощая спиртное в трактире, равен:
(Выносливость – (10 + количество выпитого))/ Выносливость.
Иначе говоря, бросок dВыносливость-гранной кости против 10+количество выпитого.
После первых двух кружек опьянение не наступает.
Бонус точности используется только для определения модификатора атаки.
Бонус скорости прибавляется к броне. Так же скорость вместе с гандикапом используется для определения порядка хода. (порядок определяется довольно запутано, до конца не разобрался, но в целом у кого выше скорость+гандикап на раунд тот ходит первым).
Бонус интеллекта (лучник, чародей) и силы духа (паладин, клирик) умноженные на количество магических уровней определяет запас манны персонажа. Для паладина и лучника первым магическим уровнем будет 7-ой, на котором они получают первые заклинания.
Удача используется в броске на Волю, а также, чтобы уменьшить вдвое урон от ловушек, шанс этого рассчитывается следующим образом:
(УРОВЕНЬ + УДАЧА) / (УРОВЕНЬ + УДАЧА + 20 )
Так же от ловушек, имеющих стихийный тип урона, работают сопротивляемости, как указано выше.

КЛАССЫ
Рыцарь – получает дополнительную атаку каждый 8 уровень.
Паладин – Получает дополнительную атаку каждый 8 уровень. С седьмого уровня изучает магию клерика, максимальный уровень 4-ый. +20% к спасброску Воли. Медленное развитие.
Лучник - Получает дополнительную атаку каждый 8 уровень. С седьмого уровня изучает магию чародея, максимальный уровень 4-ый. При стрельбе добавляет (Уровень+1) / 2 к модификатору урона. Стреляет вплотную. Не носит щит, носит только кольчужные доспехи и ниже. Медленное развитие.
Вор – Модификатор атаки 0.5. Не владеет двуручным оружием, не носит боевые доспехи максимум простая кольчуга. Имеет навык взлома – 50. Все остальные начинают с навыком взлома 1. Вне зависимости от класса каждый уровень навык взлома растет на 2. Однако вор может использовать отмычки, что повышает его шансы до 70%. На шестом уровне уже будет 80% взломать сундук.
Клирик – священная магия. Только тупое оружие, максимум кольчужные доспехи. Модификатор атаки 0.5.
Чародей – магия чародея. Только посохи и кинжалы, носит только стеганки. Может носить мантии. Модификатор атаки 0.25. Медленное развитие.

СОСТОЯНИЯ МОНСТРА
Паралич - полная неподвижность
Опутан - полная неподвижность
Удержание - неподвижность, приходит в себя получив урон
Сон - неподвижность, приходит в себя получив урон
Слабоумие - не использует способности, не может продвигаться в первый ряд
Немота - не может колдовать
Слепота - не может колдовать, не может продвигаться в первый ряд
Страх - не может продвигаться в первый ряд

Чтобы избавится от эффекта в конце хода монстр проходит тест на Волю. За ход можно снять один эффект. Снимаются они от самого опасного к самому безобидному в том порядке как в описании.

УРОВНИ МОНСТРА
Все монстры разбиты на группы по 16 по уровням с 0 до 10-ого. Кроме того есть морские монстры, из кода я не понял как определить их уровень. Пожалуй придется эмпирически пойти - выводя информацию в сведения о монстре соответствующего заклинания. Так же есть ряд уникальных (Бог Вулкана, Окрим, Пираты) монстров у них всегда 10-ый уровень, хотя я могу и ошибаться.

Здоровье монстра определяется как базовое + d8. При этом регенерация лечит пять хитов и если получилось здоровье меньше базового подымает его до уровня базового.

ВЗЛОМ
Для двери - Уровень взлома/(100+уровень двери)
Для сундука - Уровень взлома%. Шанс не может быть больше чем уровень навыка/(уровень навыка + 5).

Есть еще всякие интересности связанные с заклинаниями и способностями, что игроков, что монстров, но об этом в другой раз...



Самым странным являются эффекты ослепления и страха, уж больно похоже на баг, что заклинание Страх аж второго уровня ни на что не влияет, тем более в мануале написано, что должно влиять на шанс монстра попасть в бою. Возможно я допишу код так, чтобы оно превращало модификатор атаки (2*Уровень) +4 просто в (2*Уровень), что хорошо - чем выше уровень монстра тем менее ощутим эффект страха, а против низкоуровневых может очень помочь поначалу. Вначале я думал, что эффекты убираются в обратном порядке, и тогда страх подавляет волю - пока его не снимешь нельзя снять остальные эффекты, это было бы интересно, но увы это не так (проверено не только в коде, но и экспериментом).
Ослепление хотя и дается на первом уровне по сути ничем не отличается от немоты, даже сильнее, так как слепой монстр не стремится в ближний бой, есть подозрение, что тоже планировалось нечто иное.
Так же вызывает вопросы сопротивление монстра кислоте, о котором я писал в тексте.


Ну и под конец выбираем название для ММ1:

1) ММ1- Тайна внутреннего святилища
2) ММ1 - Тайна сокрытого святилища

Второе тоже правильный перевод и мне кажется больше соответствует исходному смыслу (а так же лучше на заставке умещается).

P.S. Ах, да еще страхом можно убить - теоретически если монстр соберет все состояния он должен умереть, но я не проверял эту дыру практически, так что не знаю наверняка. А что - опутанный, парализованный слепой и немой монстр, погруженный в сон где ему снится кошмар как он по капле теряет разум, умирает от разрыва сердца - вполне его понимаю.

P.P.S. Наврал про вышибание дверей. d100+суммарная сила всех персонажей должна быть больше чем крепость двери или стены, чтобы ее выбить.
XEL
Можно просто "Тайна Святилища". Выражение inner sanctum в английском такой смысл и имеет.
tolich
В помощь исследователю: тыц.
IQUARE
Инкрустированное жемчугом Абельнуски с зеленой рукоятью хранится в склепе Карменки?
XEL
Цитата(IQUARE @ 01 Jan 2015, 14:54) *
Инкрустированное жемчугом Абельнуски с зеленой рукоятью хранится в склепе Карменки?

В котором похоронен Brother Epsilon.
IQUARE
Цитата(Царь XEL @ 01 Jan 2015, 14:11) *
Цитата(IQUARE @ 01 Jan 2015, 14:54) *
Инкрустированное жемчугом Абельнуски с зеленой рукоятью хранится в склепе Карменки?

В котором похоронен Brother Epsilon.

А еще там нельзя применять магию тела, только Healing Touch'ем можно лечиться.
IQUARE
Для чего нужно заклинание Restore Energy? В игре есть монстры/ловушки/фонтаны, вытягивающие из игрока опыт?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.