Основы механики ММ1 прямо из кода. Войдет в русский Cluebook, который придется перевыпустить так как в поисках инфы по предметам не все разберутся, что топор минотавра из-за нехватки одного знака превратился в лабрис, и уж тем более с тем во что превратились всякие splint mail и chain mail.
ШАНСЫ ПОПАДАНИЯ И НАНОСИМЫЙ УРОН
Для определения попадания используется формула из ДнД:
d20 + Модификатор атаки атакующего должно быть больше чем 10 + Класс брони цели.
Весь указанный в игре и справочниках – максимальный, то попав в цель выбираем урон из диапазона: 1 – max Урон.
Затем к урону прибавляется Модификатор Урона, дальше переходим к отработке следующей атаки если она не одна.
1. Модификатор атаки Игрока
Модификатор атаки для игрока вычисляется следующим образом:
Модификатор класса*Уровень игрока + Бонус оружия + Бонус за меткость + 4 по неподвижной цели.
Модификатор класса – 1 для боевых классов (рыцарь, лучник, паладин), 0.5 – для вора и клирика, 0.25 для чародея. (Здесь и далее все дроби вычисляются с округлением вниз)
Бонус за точность зависит от характеристики Точность и подробнее расписан в графе посвященной характеристикам.
Бонус оружия (если он есть будем считать оружие магическим) кроме модификатора атаки влияет так же на принципиальную возможность нанести урон эфирным созданиям. Нанести урон таким существам как Баньши, Дух стража и некоторым иным можно только магическим оружием.
Неподвижной считается – опутанная, парализованная, спящая или удержанная цель.
2. Модификатор атаки монстра
Модификатор атаки монстра вычисляется очень просто:
Уровень монстра *2 + 4 + 5 по неподвижной цели
Неподвижной считается – парализованная, спящая и ослепленная цель. (немного не так как в случае с монстром)
3. Модификаторы урона
Складывается из Модификатора оружия + Бонус силы. У монстра нет модификатора урона.
Однако у монстра может быть бонусный эффект к атаке. Он отыгрывается после всех манипуляций с нанесенным уроном – поэтому если такая способности наносит урон его ничем нельзя снизить.
Стрельба, что монстра, что игрока отличается от ближнего боя только тем, что всегда наносит только одну атаку, все остальные модификаторы одинаковы.
4. Отыгрыш заклинаний и способностей монстра
Способности применяемые монстрами делятся на естественные способности и заклинания
Монстр может использовать способности если только он не Сошел с ума, при этом он может произносить заклинания если только не Ослеп и не в состоянии Немоты. Влияние на невозможность произнесения заклинаний практически единственное на что влияет Слепота – на вероятность нанесения урона она не влияет.
Цель заклинания монстра выбирается случайно.
Если способность является заклинанием проводится спас бросок по Защите от Магии. В случае успеха заклинание не действует. Если защита пройдена, то возможен защитный спас бросок, который действует от всех типов способностей и является интегральным показателем того удалось ли игроку выстоять под эффектом способности, уклонится от заклинания или ему просто повезло, и магия сработала не так как хотел колдующий. В случае прохождения этого спасброска, урон от боевого заклинания снижается вдвое, если же заклинание не наносит урона, оно не действует, в условиях некоторых заклинаний прописано, что спасброска от них нет. В конце проводится проверка на Защиту от Типа заклинания, в случае успеха заклинание не наносящее урон не действует, либо урон снижается еще в четыре раза.
Вероятность пройти проверку на Защиту: Параметр защиты / 120, Если выпадает 1 или 2 - автопровал. Таким образом даже защита отображающаяся как 100% защита дает лишь шанс меньше чем 5/6.
Вероятность пройти Спасбросок Воли: (Уровень*4 + Удача + 20 для паладина) %
Для монстра
Так же проверяется защита от магии, затем бросок по воле и затем сопротивление типу урона, с тем же эффектом в случае прохождения, что и для игрока. Но формулы отличаются.
Защита от магии: Сопротивление монстра магии / (100 + Уровень колдующего).
Спасбросок по воле (только от заклинаний): (Уровень монстра * 8 + 20) %
В случае сопротивляемости типу урона для срабатывания достаточно самого факта его наличия.
ТИПЫ УРОНА
Для игрока и монстра типы урона тоже отличаются.
4 одинаковы – огонь, холод, кислота, электричество.
У игрока еще три – паралич (который в мануале ошибочно назван страхом), сон, яд.
У монстра еще четыре – паралич, разум (гипноз, страх, молчание, слепота все сюда), сон и энергия (влияет на устойчивость к энерговзрыву, лучу луны, метеоритному дождю и прочей экзотике).
При этом, что очень странно у монстра сопротивление кислоте появляется автоматически, если есть сопротивление электричеству и огню. Возможно планировалось, что это будет касаться магии разума, для которой будет достаточно либо сопротивления ко сну, либо к параличу.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Распределение бонусов от характеристик в отличии от последующих игр серии может сильно варьироваться в зависимости от того какую характеристику рассматриваем. Базовой не дающей бонусов всегда является 9. На шкалах ниже каждый шаг в сторону от девятки показывает порог, с которого бонус возрастает на еденицу.
Сила - 0 5 7 9 13 15 16 17 18 19 21 23 25 27 30 35 40+
Выносливость - 0 5 7 9 13 15 17 19 21 24 27 30 35 40+
Меткость - 0 5 7 9 13 16 19 24 30 35 40+
Скорость - 0 5 7 9 13 15 17 19 21 25 30 35 40+
Интеллект - 5 7 9 13 15 17 19 21 24 27 30 35 40+
Сила духа - 5 7 9 13 15 17 19 21 24 27 30 35 40+
Удача рассматривается только по абсолютному значению.
Сила влияет только на урон, как описано выше. Выбивание дверей от силы не зависит и определяется только особенностями двери.
Выносливость – бонус добавляется к хитам, получаемым на уровень. Кроме того, шанс не опьянеть, поглощая спиртное в трактире, равен:
(Выносливость – (10 + количество выпитого))/ Выносливость.
Иначе говоря, бросок dВыносливость-гранной кости против 10+количество выпитого.
После первых двух кружек опьянение не наступает.
Бонус точности используется только для определения модификатора атаки.
Бонус скорости прибавляется к броне. Так же скорость вместе с гандикапом используется для определения порядка хода. (порядок определяется довольно запутано, до конца не разобрался, но в целом у кого выше скорость+гандикап на раунд тот ходит первым).
Бонус интеллекта (лучник, чародей) и силы духа (паладин, клирик) умноженные на количество магических уровней определяет запас манны персонажа. Для паладина и лучника первым магическим уровнем будет 7-ой, на котором они получают первые заклинания.
Удача используется в броске на Волю, а также, чтобы уменьшить вдвое урон от ловушек, шанс этого рассчитывается следующим образом:
(УРОВЕНЬ + УДАЧА) / (УРОВЕНЬ + УДАЧА + 20 )
Так же от ловушек, имеющих стихийный тип урона, работают сопротивляемости, как указано выше.
КЛАССЫ
Рыцарь – получает дополнительную атаку каждый 8 уровень.
Паладин – Получает дополнительную атаку каждый 8 уровень. С седьмого уровня изучает магию клерика, максимальный уровень 4-ый. +20% к спасброску Воли. Медленное развитие.
Лучник - Получает дополнительную атаку каждый 8 уровень. С седьмого уровня изучает магию чародея, максимальный уровень 4-ый. При стрельбе добавляет (Уровень+1) / 2 к модификатору урона. Стреляет вплотную. Не носит щит, носит только кольчужные доспехи и ниже. Медленное развитие.
Вор – Модификатор атаки 0.5. Не владеет двуручным оружием, не носит боевые доспехи максимум простая кольчуга. Имеет навык взлома – 50. Все остальные начинают с навыком взлома 1. Вне зависимости от класса каждый уровень навык взлома растет на 2. Однако вор может использовать отмычки, что повышает его шансы до 70%. На шестом уровне уже будет 80% взломать сундук.
Клирик – священная магия. Только тупое оружие, максимум кольчужные доспехи. Модификатор атаки 0.5.
Чародей – магия чародея. Только посохи и кинжалы, носит только стеганки. Может носить мантии. Модификатор атаки 0.25. Медленное развитие.
СОСТОЯНИЯ МОНСТРА
Паралич - полная неподвижность
Опутан - полная неподвижность
Удержание - неподвижность, приходит в себя получив урон
Сон - неподвижность, приходит в себя получив урон
Слабоумие - не использует способности, не может продвигаться в первый ряд
Немота - не может колдовать
Слепота - не может колдовать, не может продвигаться в первый ряд
Страх - не может продвигаться в первый ряд
Чтобы избавится от эффекта в конце хода монстр проходит тест на Волю. За ход можно снять один эффект. Снимаются они от самого опасного к самому безобидному в том порядке как в описании.
УРОВНИ МОНСТРА
Все монстры разбиты на группы по 16 по уровням с 0 до 10-ого. Кроме того есть морские монстры, из кода я не понял как определить их уровень. Пожалуй придется эмпирически пойти - выводя информацию в сведения о монстре соответствующего заклинания. Так же есть ряд уникальных (Бог Вулкана, Окрим, Пираты) монстров у них всегда 10-ый уровень, хотя я могу и ошибаться.
Здоровье монстра определяется как базовое + d8. При этом регенерация лечит пять хитов и если получилось здоровье меньше базового подымает его до уровня базового.
ВЗЛОМ
Для двери - Уровень взлома/(100+уровень двери)
Для сундука - Уровень взлома%. Шанс не может быть больше чем уровень навыка/(уровень навыка + 5).
Есть еще всякие интересности связанные с заклинаниями и способностями, что игроков, что монстров, но об этом в другой раз...
Самым странным являются эффекты ослепления и страха, уж больно похоже на баг, что заклинание Страх аж второго уровня ни на что не влияет, тем более в мануале написано, что должно влиять на шанс монстра попасть в бою. Возможно я допишу код так, чтобы оно превращало модификатор атаки (2*Уровень) +4 просто в (2*Уровень), что хорошо - чем выше уровень монстра тем менее ощутим эффект страха, а против низкоуровневых может очень помочь поначалу. Вначале я думал, что эффекты убираются в обратном порядке, и тогда страх подавляет волю - пока его не снимешь нельзя снять остальные эффекты, это было бы интересно, но увы это не так (проверено не только в коде, но и экспериментом).
Ослепление хотя и дается на первом уровне по сути ничем не отличается от немоты, даже сильнее, так как слепой монстр не стремится в ближний бой, есть подозрение, что тоже планировалось нечто иное.
Так же вызывает вопросы сопротивление монстра кислоте, о котором я писал в тексте.
Ну и под конец выбираем название для ММ1:
1) ММ1- Тайна внутреннего святилища
2) ММ1 - Тайна сокрытого святилища
Второе тоже правильный перевод и мне кажется больше соответствует исходному смыслу (а так же лучше на заставке умещается).
P.S. Ах, да еще страхом можно убить - теоретически если монстр соберет все состояния он должен умереть, но я не проверял эту дыру практически, так что не знаю наверняка. А что - опутанный, парализованный слепой и немой монстр, погруженный в сон где ему снится кошмар как он по капле теряет разум, умирает от разрыва сердца - вполне его понимаю.
P.P.S. Наврал про вышибание дверей. d100+суммарная сила всех персонажей должна быть больше чем крепость двери или стены, чтобы ее выбить.