Цитата
они дожны быть самой яростью леса, его защитниками(дикими необузданными)
//====================
Три дня мучал идею, так и не вымучил толком(
Из контекста темы "Идеальные герои": семь фракций, в каждой - три разновидности, определяемые классом стартового героя, отличающиеся друг от друга деталями лайнапа (изменяя в нем до трех уровней из семи - иногда полностью, иногда только апгрейды) и иногда - отстройкой.
Основано по большей части на тройке.
1. Замок.
Типы героев:
Рыцарь. Классический воин с уклоном в защиту и атаку. Армия хорошо держит удар и хорошо контратакует, существа - крепкие середняки.
Клирик. Армия слабее рыцарской в рукопашной, но чуть сильнее - в дальнем бою. Характеристики существ заметно улучшаются под баффами, однако эти баффы еще нужно успеть наложить.
Инквизитор. Более активная вариация Клирика, ориентированная на атаку и силу магии.
2. Башня.
Маг. Армия представляет собой свиту мага, помогающую ему поливать поле боя заклинаниями.
Алхимик. Разворачивает в замке полномасштабное производство големов всех мастей. Големы сильны, устойчивы к магии, но медленны.
Элементалист. Специфические для подфракции юниты - стихийные духи (к примеру, помимо джиннов могут производиться ифриты), а способности героев позволяют призывать их прямо на поле боя.
3. Оплот.
Друид. Средней паршивости маг. Баффы, урон магией, неплохая защита.
Мастер зверей. Благодаря быстрому доступу к высокоуровневым войскам наподобие виверн, мастер зверей может уходить в отрыв на первых днях игры.
Бард. "Мне повезет!". При благорасположенном к игроку рандоме Барды - одна из сильнейших армий, но при невезении..
4. Твердыня.
Чернокнижник. Сильнейшие юниты (только ему доступны черные драконы) при дохлой экономике, сильнейшая магия при малом количестве маны.
Оверлорд. Зеркальный аналог рыцаря. Слабое преимущество атаки над защитой, хорошие юниты среднего уровня при не особенно впечатляющих старших и младших.
Вор. Ориентирован скорее на контроль карты, чем на прямое противостояние. В этом ему помогают усиленные низкоуровневые войска, позволяющие раннее пробитие нейтралов.
5. Некрополь.
Некромант. Армия мага-некроманта активно растет после выигранных битв. Осторожно, орды скелетов!
Кровопийца. ..а армия рыцаря крови практически не несет в боях потерь. Осторожно, вампиры!
Темный священник. Приводит вместе с собой живых юнитов, что улучшает возможность игры смешанными армиями. С другой стороны, такой лайнап усложняет комбинирование сильных, но немногочисленных живых юнитов и нежити.
6. Святилище.
Еретик. Магия еретиков сеет страх, раздоры и смятение во вражеских рядах.
Демонолог. Демонологи призывают высокоуровневых демонов, которые заметно усиливают их войска.. при наличии должного времени на отстройку.
Одержимый. "Пальцы Ада" в тварном мире, одержимые приводят с собой орды мелких бесов.
7. Лагерь.
Варвар. Атака, атака и еще раз атака! Магия и защита - для лохов, получай чудищ на седьмой день и устраивай резню!
Шаман. Боевой маг. Сомнительное магическое могущество позволяет нанести один-два магических удара, после чего бой сводится
Конунг. Варвары в период разложения родоплеменного строя. Имеют более сбалансированную армию при более долгом дереве отстройки.