Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Идеальный набор фракций
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic I – VII
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
XEL
Цитата(feanor @ 21 Jan 2013, 12:52) *
Цитата
А что, если отталкиваться от сюжетной составляющей ?

Фигня и получится.

При грамотной реализации вполне нормально получится.
feanor
Я не спорю, что если, скажем, рисовать ногами, то при должной тренировке может что-то и получиться.
Но ноги, вообще-то, не для этого.

Дак вот, сторилайн - вишенка на торте, а не тесто для коржа.
Если определять геймплей сюжетом, то получится пресловутое "интерактивное кино", а не игра.
XEL
Фракция Регны это Причал, по большому счету.
Adept
В продолжение темы
Вот стало мне интересно поломать голову над тёмно-эльфийской фракцией. Культура эта востребована — от этого уже никак не отвертеться, хотя и вполне справедливо критикуется (вместе, а порой и в первую очередь, со своими поклонниками). Соответственно критериев — которым она должна соответствовать, чтобы не посрамить великий сеттинг и самую его наилучшую часть (топик об идеальных героях же) — набирается целый ворох. Что на мой взгляд как раз и интересно.

Итак для начала попытка сформулировать эти критерии: 1) Они не должны ассоциироваться с пафосной готичностью, позерством, BDSM и раздутым ЧСВ, чем грешат тёмные эльфы в большинстве сеттингов, но в то же время не исключающий всё это. 2) Они должны сохранять преемственность от каноничных олигархических тёмных эльфов Джедама. 3) Они должны сохранять связь с тёмными эльфами Асхана и более того — перетянуть в свою полноценную линейку разграниченную с Денженом, представив тёмных эльфов HoMM5 и MMH6 чем-то вроде объединённой фракции а-ля волшебниц и замка Природы в HoMM1-2 и HoMM4 соответственно, объединяющих фракции эльфов и элементалей. 4) И монстрятник и структура отстройки должны подчиняться традиционным принципам HoMM — допустимы перебежчики из других фракций, допустимы смены родной почвы, допустимы необычные архитектурные решения, не допустим избыток гуманоидных существ, не допустимы существа не имеющие прообраза в фентези, фольклоре, мифологии и связанных с ними медийных продуктах. 5) Архетип фракции должен быть завершённым, не допускающим сумбурности и разнородности, а так же, как и полагается архетипу — иметь свои характерные особенности, которые могут выражаться как в позитивных, так и в негативных свойствах. 6) Загодя продуманные стратегия, тактика, экономическая и потенциальная целевая аудитория конечно же.

В общем какие-то мысли мне уже пришли и попозже я их выложу. Либо в этот же пост, либо — если кого-то это так же заинтересует и подобъёт на выкладывание собственного креатива — отдельным постом.
Doctor Tea
Я бы выложил свои идеи,но я не умею писать ничего кроме стихов. Будете ржать над моей писаниной.
hippocamus
Doctor Tea
напиши идеи в стихах!
Doctor Tea
Цитата(hippocamus @ 27 Jan 2013, 18:19) *
Doctor Tea
напиши идеи в стихах!

Список юнитов в стихах? Ололо.
nosferatu
Цитата(Adept @ 24 Jan 2013, 23:57) *
В продолжение темы
Вот стало мне интересно поломать голову над тёмно-эльфийской фракцией. Культура эта востребована — от этого уже никак не отвертеться, хотя и вполне справедливо критикуется (вместе, а порой и в первую очередь, со своими поклонниками). Соответственно критериев — которым она должна соответствовать, чтобы не посрамить великий сеттинг и самую его наилучшую часть (топик об идеальных героях же) — набирается целый ворох. Что на мой взгляд как раз и интересно.

Итак для начала попытка сформулировать эти критерии: 1) Они не должны ассоциироваться с пафосной готичностью, позерством, BDSM и раздутым ЧСВ, чем грешат тёмные эльфы в большинстве сеттингов, но в то же время не исключающий всё это. 2) Они должны сохранять преемственность от каноничных олигархических тёмных эльфов Джедама. 3) Они должны сохранять связь с тёмными эльфами Асхана и более того — перетянуть в свою полноценную линейку разграниченную с Денженом, представив тёмных эльфов HoMM5 и MMH6 чем-то вроде объединённой фракции а-ля волшебниц и замка Природы в HoMM1-2 и HoMM4 соответственно, объединяющих фракции эльфов и элементалей. 4) И монстрятник и структура отстройки должны подчиняться традиционным принципам HoMM — допустимы перебежчики из других фракций, допустимы смены родной почвы, допустимы необычные архитектурные решения, не допустим избыток гуманоидных существ, не допустимы существа не имеющие прообраза в фентези, фольклоре, мифологии и связанных с ними медийных продуктах. 5) Архетип фракции должен быть завершённым, не допускающим сумбурности и разнородности, а так же, как и полагается архетипу — иметь свои характерные особенности, которые могут выражаться как в позитивных, так и в негативных свойствах. 6) Загодя продуманные стратегия, тактика, экономическая и потенциальная целевая аудитория конечно же.

В общем какие-то мысли мне уже пришли и попозже я их выложу. Либо в этот же пост, либо — если кого-то это так же заинтересует и подобъёт на выкладывание собственного креатива — отдельным постом.

Не забывай, что темные эльфы на то и темные эльфы, что должны обладать предрасположенностью к магии и *отдаленные завывания*... тьмээээ *безумный смех* Однако сохранить эти качества и не сделать при этом заезженными и унылыми - задача не из легких.
Doctor Tea
Вот.Выкладываю.Но только не смейтесь.Получилось бредовенько.


Кстати -мир в сеттинге Might and Magic,но планета новая.
nosferatu
Цитата(Doctor Tea @ 27 Jan 2013, 17:27) *
Вот.Выкладываю.Но только не смейтесь.Получилось бредовенько.


Кстати -мир в сеттинге Might and Magic,но планета новая.

Почему не в стихах всего четыре уровня ака четверка?
Mugaisa
Пробелы ставить религия запрещает?
nosferatu
Цитата(Mugais @ 27 Jan 2013, 17:44) *
Пробелы ставить религия запрещает?

Угум. Мефистьянство.
Doctor Tea
Цитата(nosferatu @ 27 Jan 2013, 18:42) *
Почему не в стихах всего четыре уровня ака четверка?

Фантазии не хватает.
hippocamus
Цитата(nosferatu @ 27 Jan 2013, 18:42) *
Почему не в стихах всего четыре уровня ака четверка?

Ну, видимо, разрабатывалось для 4-ки. В 4-ке 8 существ на город, преобразовать для 3-ки нетрудно. Но - ничего, что 85% существ задействованы в других городах?
Doctor Tea
Цитата(hippocamus @ 27 Jan 2013, 19:17) *
Цитата(nosferatu @ 27 Jan 2013, 18:42) *
Почему не в стихах всего четыре уровня ака четверка?

Но - ничего, что 85% существ задействованы в других городах?

Это не идеи для четверки.Это именно идеальный (для меня) состав фракций.
hippocamus
Если не для 4-ки, то почему в 4-чном формате?
Doctor Tea
Цитата(hippocamus @ 27 Jan 2013, 19:21) *
Если не для 4-ки, то почему в 4-чном формате?

Я люблю 4-ку.И по этому все в 4-чном формате...
QuestLion
Смею выложить ещё одну свою фантазию. Играл в Gemcraft, мне понравилась идея про 8 цветов радуги (+ лаймовый). Каждую фракцию символизирует один из 9 цветов, тип почвы и существо верхнего уровня, причём у противоположных фракций чемпионы имеют схожий внешний вид, но цвет своей фракции и в некоторой степени различны по характеристикам. Отталкивался от такой системы существ : 1-3 уровни как стартовые войска, 4-6 уровни как основные войска, 7-9 как элита и 10 уровень как чемпион, причём доступен лишь после чего-то эпичного (постройки грааля например), герой может водить только 7 стеков. Изначально доступны 4 фракции, остальные 5 вводятся по одной вместе с бесплатным дополнением-патчем.

1) Замок - синий, сырая земля, феникс - королевство, поклоняющееся солнцу, все войска, кроме 9 и 10 уровня - люди. Лучников нет, только арбалетчики. Монахи колдуют лечение, но являются пехотой (орудуют посохами). 9 уровень - ангелы, вестники религии солнца, "летающая пехота". Огненные птицы - аватары солнца, чьё пламя поражает на достаточное расстояние, 10 уровень, апгрейдятся до синих фениксов (ну... их пламя насыщено кислородом) и получают возможность раз за бой перерождаться.
2) Цитадель - жёлтый, степь, гром-птица - племена преимущественно зеленокожих и родных им рас. Поклоняются Ветру, как богу всех кочевых народов. 9 уровень - чудища, жуткие создания, чьи атаки, направляемые Ветром, сводят почти на нет сопротивление жертвы. Могущественные золотистые Гром-Птицы, чьи удары могут вызывать цепные молнии, также могут оглушить противника взмахом своих крыльев.

3) Оплот - зелёный, трава, лесной дракон - альянс эльфов, людей и энтов, поклявшихся защищать леса. 9 уровень - невероятно крепкие и живучие дендроиды, древние энты, крайне уязвимые к огненной магии. Их корни окутывают врага, также давая произвести первый удар. Величайшими стражами леса являются зелёные драконы, чьё пламя также ядовито, а сами они готовы ответить любому противнику, атаковавшему их.
4) Укрепление - красный, подземелье, пещерный дракон - в основном города-зоопарки, в которых могущественные чернокнижники, маги-отступники, выступают в качестве полководцев у агрессивных, но хаотичных подземных народов и выводят различных монстров, вроде грифонов и скорпикор. Главным сокровищем в любом укреплении являются хищные красные драконы, дважды извергающие своё пламя на врага, до того, как он успеет атаковать в ответ.

5) Некрополь - фиолетовый, мёртвая земля, дракон-призрак - крупные кладбища, использованные некромантами, таинственными колдунами, как военные базы. Любимцами их являются тёмные всадники - бывшие кавалеристы, похороненные вместе с их лошадьми и в полном обмундировании, что делает их одновременно крепкими и быстрыми воинами-нежитью. Жутчайшее существо некрополя - призрачный дракон, чей белоснежный скелет обтянут пурпурной плазмой. Его эфирное пламя вызывает страх.
6) Башня - лаймовый, снег, дракон-голем - города, обустроенные вокруг крупных магических школ. Их строят гномы, которые помимо золота получают возможность жить в своих же постройках под опекой магов. 9 уровень представлен титанами - горными големами-великанами, оживлёнными силами магов. Молнии, вызванные огромной магической энергией внутри, пронизывают титана и тот может испускать их как снаряд, либо материализовывать молнию как меч. Однако главным оружием башни служат гномьи бескрылые механизмы, стилизованные под драконов. Изготовленные из мифрила с примесью таинственного минерала лаймового цвета, они неуязвимы к магии и обходят по здоровью любое живое существо, но страдают в плане скорости и инициативы.

7) Инферно - оранжевый, лава, чужой - полумирные колонии криган, где те производят исследования коренных существ планеты и готовят военные силы для возможных конфликтов. Непосредственно лучшие бойцы криган участвуют в боях, используя небольшие телепортирующие устройства - среди аборигенов они слывут дьяволами. Генетические эксперименты привели к созданию чужих (как природе Энрота, так и природе криган). Это пятилоговый ящер, чьё тело постоянно объято рыжим пламенем, а пламя пастей его вызывает жуткие химические ожоги на теле.
8) Крепость - голубой, болото, гидра - поселения народов, по тем или иным причинам ушедшим жить на болота, и там основавшим торговые города. Основную военную силу составляют звери болот, прирученные за долгое время существования крепостей. Часто крепости охраняются вивернами - низшими драконами, неспособными создавать пламя, но имеющими ядовитую слюну. Редко, но жители крепостей умудряются приручать гидр - пятиголовых ящеров, проживающих на глубинах болот. Несмотря на малое превосходство по силе перед теми же вивернами, гидры умеют периодически регенерировать, восстанавливая отрубленные головы и заживляя царапины, а также снимая магические эффекты.

9) Сопряжение - чёрный, песок, кочевой дракон - поселения элементалей, стражей баланса Энрота. Их военная организация удивительна тем, что вместо основных и элитных войск, армия состоит преимущественно из носителей пяти стихий - воздуха, воды, огня, земли и маны. 9 уровень - волшебники, маги-воины, поклявшиеся защищать интересы Энрота, а не какой-либо отдельной фракции или государства, они поражают противника сгустками чистой энергии, а положительные чары, наложенные полководцем на них однажды, не пропадают и не снимаются до конца боя. Могущественные чёрные драконы, вечно путешествующие миротворцы и разрушители в одной морде, иммуны к любому проявлению магии, даже негативным эффектам вражеской атаки.
Kastore
Особенно удачна идея насчёт Замка. Подобное воинство солнца вполне могло существовать, когда эта религия имела больше последователей и сторонников. Интересно было бы увидеть "лунный" антипод в лице Некрополя или Темницы.
QuestLion
Сегодня снизошло вдохновение (в частности, после сообщения Kastore) и я чуть ещё накидал, чтобы задеть все фракции Энрота :

10) Причал (Противостоит сопряжению) - белый, вода, водный дракон - поселения пиратов Регны, занимающихся разбоем и стремящихся к собственному богатству. Они легко покидают любые жилища, предпочитая путешествовать на корабле по морю или океану, либо проводить экспедиции на суше. 9 уровень - Аспиды, жуткие морские змии, ненавидящие, когда их тревожат - даже дрессировщики Регны частенько становятся их жертвами. Чемпионом и антиподом могущественного чёрного дракона является белый дракон морей, способный без крыльев и плавников прекрасно плавать в воде и летать в воздухе. Если белый дракон атакован магией, то он создаст такое же заклинание, чья сила в большей степени зависит от магической силы полководца, и направит в случайного противника.

11) Приют - светло-серый, тундра, буран - поселения эльфов Вори, поклоняющихся лунному свету и снежным бурям. Пехота вооружена бердышами, стрелки - бумерангами, также в армии сражаются жрецы бури, морозящие врагов и жрецы луны, создающие иллюзии союзных отрядов. Также в военных действиях используются моховики - местная разновидность полуросликов, йети - мохнатые великаны, близкие по крови к ограм, быстрые боевые олени и проворливые лисицы. Некоторых защитников приютов сопровождают ледяные демоны - подобные големам магов, наполовину защищённые от магии существа, созданные из льда подземного древнего ледника, которому не страшно даже пламя. Аватары луны - бураны, серебристые птицы, способные поражать противников, посмеливших выстрелить в них, издалека ледяными стрелами и создающие несколько собственных иллюзий в начале боя.
12) Логово - тёмно-серый, джунгли, хищник - города Джарема. Войска эльфов представлены ассасинами с кинжалами и ловкими мечниками с ятаганами. Также в официальную армию принимают крысолюдов и несчастных собратьев, ставших оборотнями. Близ логов часто встречаются топи и чащи, в которых встречаются блуждающие огоньки и агрессивные черепахи. Также часто полководцами логов нанимаются охотники на драконов и проводники, вооружённые мачете. Жуткой славой пользуются фантомы - призраки джунглей, нематериальные подобно обычным приведениям и пьющие жизненную энергию, подобно вампирам. Вирмы, чемпионы логов - разумные серочешучайтые пятиглавые змии, бесстрашные и неоглушаемые.

Получается тройка Замок-Цитадель-Приют с их огненной-молниеносной-ледяной птицами, тройка Оплот-Укрепление-Сопряжение с их цветными классическими драконами, тройка Некрополь-Башня-Причал с их "нестандартными" драконами и тройка Инферно-Крепость-Логово с пятиголовыми ящерами. Каждая фракция из тройки является антиподом двум другим.
Docent Picolan
понятно что вся эта тема чисто гипотетическая, но:
Цитата
Если белый дракон атакован магией, то он создаст такое же заклинание, чья сила в большей степени зависит от магической силы полководца, и направит в случайного противника.

спрашивается, зная о таком чудесном свойстве дракоши - неужели хоть кто-то когда-то ударит его магией?)
Sav
Волшебное зеркало)
feanor
Цитата
спрашивается, зная о таком чудесном свойстве дракоши - неужели хоть кто-то когда-то ударит его магией?)

Существа-автокастеры, массовая/площадная магия etc
hippocamus
Доцент, твоя иДея с 10 уровнями - в новом воплощении ))
XEL
Цитата(MLAakaLion @ 30 Jan 2013, 20:31) *
города Джарема

Джадама.
tolich
Джарема
Adept
Цитата(Adept @ 25 Jan 2013, 02:57) *
В продолжение темы
Вот стало мне интересно поломать голову над тёмно-эльфийской фракцией. Культура эта востребована — от этого уже никак не отвертеться, хотя и вполне справедливо критикуется (вместе, а порой и в первую очередь, со своими поклонниками). Соответственно критериев — которым она должна соответствовать, чтобы не посрамить великий сеттинг и самую его наилучшую часть (топик об идеальных героях же) — набирается целый ворох. Что на мой взгляд как раз и интересно.

Итак для начала попытка сформулировать эти критерии: 1) Они не должны ассоциироваться с пафосной готичностью, позерством, BDSM и раздутым ЧСВ, чем грешат тёмные эльфы в большинстве сеттингов, но в то же время не исключающий всё это. 2) Они должны сохранять преемственность от каноничных олигархических тёмных эльфов Джедама. 3) Они должны сохранять связь с тёмными эльфами Асхана и более того — перетянуть в свою полноценную линейку разграниченную с Денженом, представив тёмных эльфов HoMM5 и MMH6 чем-то вроде объединённой фракции а-ля волшебниц и замка Природы в HoMM1-2 и HoMM4 соответственно, объединяющих фракции эльфов и элементалей. 4) И монстрятник и структура отстройки должны подчиняться традиционным принципам HoMM — допустимы перебежчики из других фракций, допустимы смены родной почвы, допустимы необычные архитектурные решения, не допустим избыток гуманоидных существ, не допустимы существа не имеющие прообраза в фентези, фольклоре, мифологии и связанных с ними медийных продуктах. 5) Архетип фракции должен быть завершённым, не допускающим сумбурности и разнородности, а так же, как и полагается архетипу — иметь свои характерные особенности, которые могут выражаться как в позитивных, так и в негативных свойствах. 6) Загодя продуманные стратегия, тактика, экономическая и потенциальная целевая аудитория конечно же.

В общем какие-то мысли мне уже пришли и попозже я их выложу. Либо в этот же пост, либо — если кого-то это так же заинтересует и подобъёт на выкладывание собственного креатива — отдельным постом.

Начну с архетипа. Как мне видится, нитью, проходящей и через типаж эльфов Джадема и типаж эльфов Малассы, может быть нигилизм. Его и хотелось бы взять за основу архетипа тёмных эльфов в "Идеальных Героях", выделить его проявления у других тёмных эльфов и углубить. Сюжетно — эти эльфы не уступают в мудрости и понимании основ мира всем прочим, однако у них и мудрость и понимание имеют одну особенность — объективность восприятия доведена до уровня, когда отрицательные стороны любого явления или идеи видятся им столь же ярко и отчётливо, сколь и положительные, так же как и сильные и слабые позиции идей. Вариативность проявления этого нигилизма остаётся весьма широкой — от цинизма, беспринципности и пренебрежения до признания интересов собственного благополучия и через это — готовность к взаимовыгодному сотрудничеству и признания и принятия некоторых идей (например педантизм и перфекционизм) с позиции их конвертируемости в выгоду, однако даже если какой-нибудь эльф решит принять качества типа порядочности, преданности и альтруизма — он всё равно будет видеть их и в негативном ключе. Политика государства отражает эту природу эльфов и отличается гибкостью/изворотличвостью. Если бы на них напала Бракада — они бы заключили союз хоть с криганами, хоть с нежитью, но по лору им суждено было оказаться в числе союзников "добрых" фракций, хотя сами себя по этой шкале они не определяют — для них и "злые" по-своему добрые и "добрые" по-своему злые, и нейтралы совсем не нейтралы. Прочие народы с ними активно торгуют и сотрудничают, но ввиду занудного и тяжёлого нрава — контакты не массовые. Таким образом поддерживается относительная изолированность и замкнутость этой нации.

Всё это отражается и на монстрятнике. На "благородном" внешнем виде они не зацикливаются, по-этому собирают под свои знамёна существ, которые в HoMM традиционно добрые, хотя внешне могут быть весьма устрашающими: гаргульи (2 ур.), наги (6 ур.), богомолы (5 ур.). На седьмой уровень думаю поставить паукообразную тварь (преемственность одновременно и от "ткачихи" из 6-ки и от традиционных драуков), вероятно стрелок, вероятно с абилкой притягивания вражеских стеков (в т.ч. из-за городских стен), вероятно слабее и хилее прочих семиуровневиков, но с соответствующей ценой и быстрой остройкой. На третьем фехтовальщики (собственно титульной нации), на четвёртый нужен бы стрелок, но хочется пегаса (у людей в моём списке его соответственно быть не должно)

С первым не могу определиться, но в голову лезут либо виспы, либо осы из MM8 — то есть летуны.
Дополнительно отстраиваются наёмники, либо это будут подселяемые монстры других фракций (до 5-го уровня включительно), либо какие-то специальные родной фракции, но главное чтобы там могли быть минотавры.
В целом армия немногочисленная, слабая, хилая, не особенно скоростная, но относительно дешёвая. Очень зависима от навыка игрока — при правильной последовательности ходов, манипуляциями вэйтом, хитрых манёврах, взаимодействии разных монстров, грамотном просчитывании выкупа войск — армия берёт банки и пробивает нейтралов не хуже, а то и лучше многих других. Отличительная черта — вредные абилки, из-за которых противникам даже лёгкие победы будут доставлять неприятные эмоции. Абилки типа высасывания опыта или денег — не примеры, но смысл иллюстрируют.

Экран, архитектура, стиль. Я представляю на экране города что-то типа скальных жилищ в сумерке, уже не подземелье, но с намёком - небо всё равно практически не видно. С Петрой или Меса-Верде (даже ночными) тёмные эльфы у меня не ассоциируются, так что это должно быть что-то другое, хотя возможно и с элементами оных. Стиль с обилием рюшечек, удлинёнными формами. Обязательно верфь и водный канал уходящий вглубь пещеры (внутри неё так же могут быть какие-то здания) - опять же связь с "подземными родичами" в Heroes6 и "надземными" торговцами в MM8. Из уникальных построек — упомянутый выше пункт вербовки наёмников, что-то экономическое (как вариант ломбард, банк), караваны предполагаются у всех, но тёмным эльфам можно было бы дать что-то связанное с их работой - ускорялку, защищалку, перехватывалку, в общем что-то в этом роде. Остройка жилищ даунгрейдов может быть очень быстрой и сравнительно дешёвой, включая седьмой уровень, апгрейды же даются труднее и позднее. Ещё одним бонусным строением может быть здание, меняющее все флажки в округе (жилища, шахты и пр.) на флаг владельца города, при условии что они не ничейные (то есть все захваченные). Плюс что-то повышающее сопротивляемость магии.
Mugaisa
Темные эльфы с психологией авторов Луркмора и завсегдатаев борд? Довольно оригинально ) Мне казалось, что большие сообщества с такой психологией обречены на анархию. Хотя она (такая психология) в некотором роде мне близка.
feanor
Цитата
Мне казалось, что большие сообщества с такой психологией обречены на анархию.

Собственно, про централизацию ничего и не говорилось.

Архетип хорош, а вот лайнап (осы - гаргульи - эльфы - пегасы - богомолы - наги - драйдеры) как-то не очень.
ArtisanDen
Джадамские эльфы охотники и торгаши, ничего более. Архетип их мне виднеется как хитрохопость и практичность.
Adept
Цитата(feanor @ 31 Jan 2013, 21:13) *
Архетип хорош, а вот лайнап (осы - гаргульи - эльфы - пегасы - богомолы - наги - драйдеры) как-то не очень.

Отвергая - предлагай. Я его хорошим тоже не считаю (хотя это во многом вопрос стилизации). Осы-богомолы-паукообразные — действительно перебор с членистоногими. При первом взгляде на монстрятник мне это не бросилось в глаза. Но кого если не их?
Подумалось... убрать наг, поднять богомолов, а на их место поставить всадников на ящерах, чтобы заодно параллель с эльфами Асхана была.

Мне кстати попалась тема на HW про переделку монстрятника пятёрочных подземников, где тоже высказывалась идея переноса гаргулий к тёмным эльфам
Adept
Цитата(Adept @ 14 Sep 2012, 05:45) *
Эльфы и демоны остались за бортом так как фантазии представить их хоть чуть-чуть более необычными - уже не хватает. Монстрятник и тех и других уже весьма традиционен и законсервирован и каких-то смелых изменений или перемещений (типа тех, которые совершались с кентаврами или гаргульями NWC) придумать очень сложно.


Во многих фракциях бывали перебежчики, а вот в случае с Инферно такого не встречалось (исключая смешанный замок с нежитью в четвёрке). В лучшем случае вводились новые оригинальные существа (суккубы, кошмары). Захотелось подумать над лайнапом в таком ключе. Дабы демоны белой вороной не смотрелись.
А кто самые инфернальные по виду, но при этом не инфернальные по статусу? На мой взгляд — злобоглазы.

1. Имп
2. Химера (летун)
3. Злобоглаз (стрелок)
4. Цербер
5. Демон
6. Кошмар
7. Левиафан (летун)

Стилистически — гротескные средневековые демоны из классических бестиариев. Даже монстры демоны не брутальные, как сейчас их принято изображать, а куруазные и гротескные. Довольно свежо, да и в такой стилистике особо не будет обидно из-за отсутствия ифритов. Левиафан — одновременно и новое существо и яркая отсылка к красному дракону в ролике MM6, а поскольку ангелов в моей раскладке нет — не обязательно им противопоставлять и дьяволов, с другой стороны и дракон только один — чёрный, не обязательно даунгрейдом ему иметь красного. На первом уровне был соблазн поставить летающие черепа (стилистически отдалённые от некромансерских), однако боюсь они бы смотрелись вторично рядом со злобоглазами.

PS. Ловлю себя на мысли, что у меня есть представления о двенадцати фракциях, включая тёмных эльфов, но нет о простых эльфах. OH SHI~~~
Doctor Tea
Цитата(Adept @ 13 Feb 2013, 21:22) *
Цитата(Adept @ 14 Sep 2012, 05:45) *
Эльфы и демоны остались за бортом так как фантазии представить их хоть чуть-чуть более необычными - уже не хватает. Монстрятник и тех и других уже весьма традиционен и законсервирован и каких-то смелых изменений или перемещений (типа тех, которые совершались с кентаврами или гаргульями NWC) придумать очень сложно.


Во многих фракциях бывали перебежчики, а вот в случае с Инферно такого не встречалось (исключая смешанный замок с нежитью в четвёрке). В лучшем случае вводились новые оригинальные существа (суккубы, кошмары). Захотелось подумать над лайнапом в таком ключе. Дабы демоны белой вороной не смотрелись.
А кто самые инфернальные по виду, но при этом не инфернальные по статусу? На мой взгляд — злобоглазы.

1. Имп
2. Химера (летун)
3. Злобоглаз (стрелок)
4. Цербер
5. Демон
6. Кошмар
7. Левиафан (летун)

Стилистически — гротескные средневековые демоны из классических бестиариев. Даже монстры демоны не брутальные, как сейчас их принято изображать, а куруазные и гротескные. Довольно свежо, да и в такой стилистике особо не будет обидно из-за отсутствия ифритов. Левиафан — одновременно и новое существо и яркая отсылка к красному дракону в ролике MM6, а поскольку ангелов в моей раскладке нет — не обязательно им противопоставлять и дьяволов, с другой стороны и дракон только один — чёрный, не обязательно даунгрейдом ему иметь красного. На первом уровне был соблазн поставить летающие черепа (стилистически отдалённые от некромансерских), однако боюсь они бы смотрелись вторично рядом со злобоглазами.

PS. Ловлю себя на мысли, что у меня есть представления о двенадцати фракциях, включая тёмных эльфов, но нет о простых эльфах. OH SHI~~~

Прикольно,но мои кригане и варлоки вместе были малость круче...
feanor
Цитата
Отвергая - предлагай. Я его хорошим тоже не считаю (хотя это во многом вопрос стилизации). Осы-богомолы-паукообразные — действительно перебор с членистоногими. При первом взгляде на монстрятник мне это не бросилось в глаза. Но кого если не их?

Проблема не в переборе/недоборе, а в отсутствии связности.
Adept
Цитата(feanor @ 14 Feb 2013, 00:08) *
Проблема не в переборе/недоборе, а в отсутствии связности.

Связанность — понятие весьма расплывчатое. Сюжетно — не проблема. Стилистически — зависит от исполнения. Идейно... ну общая идея описана, по крайней мере гаргульи, богомолы, пегасы в неё вписываются. Ос сделать вписывающимися на мой взгляд тоже вполне реально.
feanor
Идейно.
Не представляю я, что у нас может объединять наг-гаргулий-богомолов etc.
Adept
Цитата(feanor @ 14 Feb 2013, 00:23) *
Идейно.
Не представляю я, что у нас может объединять наг-гаргулий-богомолов etc.
Тёмные эльфы же. Между собой они конечно не очень схожи, ну дык такое есть и было практически во всех фракциях. Гаргульи на фоне гидр или джиннов — тоже не ахти какое объединение, а с эльфами сочетаются. Богомолы вполне сосуществуют с эльфами в замке Природы и с тёмными эльфами, живущими на поверхности будут сочетаться не хуже. Наги... ну наг можно и выбросить по описанной выше схеме.

Лучше бы контр-примеры привёл.
magoth
Adept
Цитата
Связанность — понятие весьма расплывчатое. Сюжетно — не проблема. Стилистически — зависит от исполнения. Идейно... ну общая идея описана, по крайней мере гаргульи, богомолы, пегасы в неё вписываются. Ос сделать вписывающимися на мой взгляд тоже вполне реально.

Имхо, сюжетно тоже проблема. Я например, даже не представляю что общего может связывать богомола с гаргульей, не говоря уже о пегасах...
Adept
Цитата(magoth @ 14 Feb 2013, 00:45) *
Цитата
Связанность — понятие весьма расплывчатое. Сюжетно — не проблема. Стилистически — зависит от исполнения. Идейно... ну общая идея описана, по крайней мере гаргульи, богомолы, пегасы в неё вписываются. Ос сделать вписывающимися на мой взгляд тоже вполне реально.

Имхо, сюжетно тоже проблема. Я например, даже не представляю что общего может связывать богомола с гаргульей, не говоря уже о пегасах...

Так же как и всегда — всё это союзные, подчинённые, наёмные и выведенные войска.
Гаргульи — очевидно выведенные, результат раздела наследства варлоков между тёмно-эльфийской "готичной" и подземной "брутальной" фракциями. Эльфы их вывели, гаргульям у эльфов понравилось — и полетать есть где - не пещеры, и на тему их внешнего вида "в доброй фракции" никто не возмущается, и ясным днём на фоне песка или снега никто не гоняет, где они яркую мишень представляют т. эльфы и сами сумерки любят. И эльфам хорошо — есть быстрый летун.

Богомолы — мобилизованные местные аборигены. Так же как их сородичи в четвёрке, тёмные эльфы просто приручили их. Богомолам тоже комфортно — они такие же нигилисты от природы, да и эльфы эти в отличие от лесных милых зверушек им на корм пускать не чураются.

Пегасы в одной из ранних игр M&M были не добрыми существами (картинка там была приведена). Ну и так же это результат раздела наследства эльфов. Такие же прирученные и так же относительно довольные условиями: среди скал летать — не то что среди деревьев ютиться.
feanor
Цитата
Так же как и всегда — всё это союзные, подчинённые, наёмные и выведенные войска.

Проблема в том, что когда подчиненные-выведенные начинают составлять слишком большую часть лайнапа, получаются варлоки. Или болото. Или некроинферно. Короче, что-то, в чем можно заменить почти весь состав и хуже не станет. Вот и тут: драйдер, гаргульи и фехтовальщики ничего, а ос можно благополучно заменить на пауков, пегасов - на даркдварфов etc

С другой стороны, возможно во "фракции индивидуалистов" иначе и не получится.

Цитата
Лучше бы контр-примеры привёл.

А, у меня как ни собирай - все Анклав получится.
magoth
Adept
Цитата
Так же как и всегда — всё это союзные, подчинённые, наёмные и выведенные войска.
Гаргульи — очевидно выведенные, результат раздела наследства варлоков между тёмно-эльфийской "готичной" и подземной "брутальной" фракциями. Эльфы их вывели, гаргульям у эльфов понравилось — и полетать есть где - не пещеры, и на тему их внешнего вида "в доброй фракции" никто не возмущается, и ясным днём на фоне песка или снега никто не гоняет, где они яркую мишень представляют т. эльфы и сами сумерки любят. И эльфам хорошо — есть быстрый летун.

Это где в ММ так было или просто твое описание? Что-то я ММ подзабывать стал, в прочем...
Здесь главное что, стереотипы людей и их ассоциации, то что Богомола с Пегасом хоть как-то можно увязать в рамках одного замка не вопрос.
Хотя как по мне, Пегас был бы ближе замку - "Оплот" или людскому "Замку", когда Богомол, уже будет ближе всего для "Крепости". + По своей природе они в чем-то близки. Чего совершенно нельзя сказать о Гаргулье, это вообще порождение Хаоса, и с этими двумя никак не соотносится.

Даже в 3 "Героях" ее пребывание в замке "Башня", мягко говоря - бредовая идея по своей сути. И притянута - за уши скорее всего, только из-за наличия в нем - големов, существ отдаленно близких с ней по своей природе, и не более того. Имхо.
Adept
Цитата(feanor @ 14 Feb 2013, 01:56) *
Цитата
Так же как и всегда — всё это союзные, подчинённые, наёмные и выведенные войска.

Проблема в том, что когда подчиненные-выведенные начинают составлять слишком большую часть лайнапа, получаются варлоки. Или болото. Или некроинферно. Короче, что-то, в чем можно заменить почти весь состав и хуже не станет. Вот и тут: драйдер, гаргульи и фехтовальщики ничего, а ос можно благополучно заменить на пауков, пегасов - на даркдварфов etc

С другой стороны, возможно во "фракции индивидуалистов" иначе и не получится.
Благополучно не заменятся — драуки уже есть - раз, пауки поселены к варлокам - два (и то при драуках у эльфов пауки у варлоков уже под сомнением). Даркдварфы с даркэльфами — уже похоже на пародию Оплота/Волшебницы, да и гуманоиды лишние, да и город у дварфов собственный. А вот ос бы и мне хотелось заменить, но куда ни копну - альтернативы не нахожу.

Плюс нужен баланс стрелков-летунов. Если будут летать и богомолы и гаргульи - то и пегасы не нужны, и тем более осы. Со стрелками проблема.

Цитата(magoth @ 14 Feb 2013, 02:09) *
Это где в ММ так было или просто твое описание? Что-то я ММ подзабывать стал, в прочем...

Dark Pegasus
Цитата(magoth @ 14 Feb 2013, 02:09) *
Здесь главное что, стереотипы людей и их ассоциации, то что Богомола с Пегасом хоть как-то можно увязать в рамках одного замка не вопрос.
Хотя как по мне, Пегас был бы ближе замку - "Оплот" или людскому "Замку", когда Богомол, уже будет ближе всего для "Крепости". + По своей природе они в чем-то близки. Чего совершенно нельзя сказать о Гаргулье, это вообще порождение Хаоса, и с этими двумя никак не соотносится.

Даже в 3 "Героях" ее пребывание в замке "Башня", мягко говоря - бредовая идея по своей сути. И притянута - за уши скорее всего, только из-за наличия в нем - големов, существ отдаленно близких с ней по своей природе, и не более того. Имхо.
Многое решает ещё и общий графический стиль монстров. Пегасы выдержанные в едином стиле с тёмными эльфами и гаргульями явно не будут вызывать желания породнить их с людьми (хотя при наличии подходящей альтернативы — людская фракция главный кандидат на дом пегасов).

На счёт гаргульи есть такое мнение. Я его даже в чём-то разделяю. Но если посмотреть по набору других фракций — гаргульям просто не находится места: варлокам в подземельях больше подходят гарпии, у демонов и так полно более подходящих летунов, а с летунами тоже перебарщивать нельзя, варвары с болотниками не тянут на хороших архитекторов, чтобы как-то увязать гаргулий. Если вспомнить, что тёмные эльфы по своей концепции претендуют на часть наследства варлоков, что им подходит некая "готичность" архитектуры, а так же то что в сеттинге гаргульи имеют склонность к "подобрению" — решение о их местожительстве как-то само напрашивается.
magoth
Adept
Цитата
На счёт гаргульи есть такое мнение. Я его даже в чём-то разделяю. Но если посмотреть по набору других фракций — гаргульям просто не находится места: варлокам в подземельях больше подходят гарпии, у демонов и так полно более подходящих летунов, а с летунами тоже перебарщивать нельзя, варвары с болотниками не тянут на хороших архитекторов, чтобы как-то увязать гаргулий. Если вспомнить, что тёмные эльфы по своей концепции претендуют на часть наследства варлоков, а так же то что в сеттинге гаргульи имеют склонность к "подобрению" — решение о их местожительстве как-то само напрашивается.

Ну хз, как по мне, им самое место в замке "Хаоситов", его аналога в "Героях" нет, вот там они были бы уместнее всего, вместе с прочими хтоническими чудовищами... Имхо.
Adept
Ну у меня ещё была идея фракции преемницы различных сектантов M&M с оборотнями и фанатиками. Но опять же и им будет лучше отобрать химер у вышеописанных инферналов, чем связываться с гаргульями имеющими устойчивый стереотип големоподобных существ.

Хотя я просто право вето и скажу, что в моих идеальных героях никакого специализированного замка хаоситов нет. А хтонические чудовища распределены между варварами, болотниками, инферналами и конечно же варлоками.
Apache
Немного мыслей по эльфам и т.д.
Лесная гвардия

1. трудно придумать что то стоюшее, ну попробуем
название так себе черновое "светлячек". описания не будет просто картинка


что то подобное, но более зловешее, т.к живет в самой глуши леса. передвигаеться телепортацией

2. пока мыслей нет(хотелось какую нибуть нимфу, но банально)


3. повелитель волков/Хозяин стаи. Эльф рядом с которым волк, который собственно и являеться ударной силой
(или призываеться). Но тут конешно надо придумать, что будет делать сам хозяин стаи просто призывать или помогать в бою.

4.Естественно эльф лучник, но опять же более дикий, отравляет врагов(подобие стингера из Дис 2)

5. Ведьма, эльфийка что-то среднее между магом и друидом, но никаких файрболов ударов молнии, магия сугуба лесная.

6.тут по идее надо бы летаюшее сушество, даже не знаю наверное какой то грифон-хипогрифон, или что то подобное, трудно найти летаюшее сушество живушее в лесу(хотя мне вообше не понятен смысл летунов в подобном городе).

7. Лесной голем(или как то так). ну не просто кусок камня или дерева, а именно сочетание.

Атака корнями на растоянии, из под земли вылезяют корни и атакуют.

Эта фракция не светлых/темных/высших эльфов, они дожны быть самой яростью леса, его защитниками(дикими необузданными), но в тоже время мудрыми и едиными с природой

feanor
Цитата
они дожны быть самой яростью леса, его защитниками(дикими необузданными)



//====================
Три дня мучал идею, так и не вымучил толком(

Из контекста темы "Идеальные герои": семь фракций, в каждой - три разновидности, определяемые классом стартового героя, отличающиеся друг от друга деталями лайнапа (изменяя в нем до трех уровней из семи - иногда полностью, иногда только апгрейды) и иногда - отстройкой.
Основано по большей части на тройке.


1. Замок.

Типы героев:
Рыцарь. Классический воин с уклоном в защиту и атаку. Армия хорошо держит удар и хорошо контратакует, существа - крепкие середняки.
Клирик. Армия слабее рыцарской в рукопашной, но чуть сильнее - в дальнем бою. Характеристики существ заметно улучшаются под баффами, однако эти баффы еще нужно успеть наложить.
Инквизитор. Более активная вариация Клирика, ориентированная на атаку и силу магии.

2. Башня.
Маг. Армия представляет собой свиту мага, помогающую ему поливать поле боя заклинаниями.
Алхимик. Разворачивает в замке полномасштабное производство големов всех мастей. Големы сильны, устойчивы к магии, но медленны.
Элементалист. Специфические для подфракции юниты - стихийные духи (к примеру, помимо джиннов могут производиться ифриты), а способности героев позволяют призывать их прямо на поле боя.

3. Оплот.

Друид. Средней паршивости маг. Баффы, урон магией, неплохая защита.
Мастер зверей. Благодаря быстрому доступу к высокоуровневым войскам наподобие виверн, мастер зверей может уходить в отрыв на первых днях игры.
Бард. "Мне повезет!". При благорасположенном к игроку рандоме Барды - одна из сильнейших армий, но при невезении..

4. Твердыня.

Чернокнижник. Сильнейшие юниты (только ему доступны черные драконы) при дохлой экономике, сильнейшая магия при малом количестве маны.
Оверлорд. Зеркальный аналог рыцаря. Слабое преимущество атаки над защитой, хорошие юниты среднего уровня при не особенно впечатляющих старших и младших.
Вор. Ориентирован скорее на контроль карты, чем на прямое противостояние. В этом ему помогают усиленные низкоуровневые войска, позволяющие раннее пробитие нейтралов.

5. Некрополь.

Некромант. Армия мага-некроманта активно растет после выигранных битв. Осторожно, орды скелетов!
Кровопийца. ..а армия рыцаря крови практически не несет в боях потерь. Осторожно, вампиры!
Темный священник. Приводит вместе с собой живых юнитов, что улучшает возможность игры смешанными армиями. С другой стороны, такой лайнап усложняет комбинирование сильных, но немногочисленных живых юнитов и нежити.

6. Святилище.

Еретик. Магия еретиков сеет страх, раздоры и смятение во вражеских рядах.
Демонолог. Демонологи призывают высокоуровневых демонов, которые заметно усиливают их войска.. при наличии должного времени на отстройку.
Одержимый. "Пальцы Ада" в тварном мире, одержимые приводят с собой орды мелких бесов.

7. Лагерь.

Варвар. Атака, атака и еще раз атака! Магия и защита - для лохов, получай чудищ на седьмой день и устраивай резню!
Шаман. Боевой маг. Сомнительное магическое могущество позволяет нанести один-два магических удара, после чего бой сводится
Конунг. Варвары в период разложения родоплеменного строя. Имеют более сбалансированную армию при более долгом дереве отстройки.
Adept
Цитата(feanor @ 17 Aug 2013, 03:10) *
7. Лагерь.

Варвар. Атака, атака и еще раз атака! Магия и защита - для лохов, получай чудищ на седьмой день и устраивай резню!
Шаман. Боевой маг. Сомнительное магическое могущество позволяет нанести один-два магических удара, после чего бой сводится
Конунг. Варвары в период разложения родоплеменного строя. Имеют более сбалансированную армию при более долгом дереве отстройки.

Из всего набора эта идея больше всего нравится. Действительно в играх если встречаются варвары, то они как правило совсем уж варварские — голые, дизорганизованные, примитивные. А переходный тип меж тем был бы весьма востребован игроками. Из всего вороха близких к нему образов отчётливей всего всплывает образ врагов из Golden Axe.

По идее в целом — не понятно как будет организовано взаимодействие между разными замками одной фракции.
feanor
Цитата
По идее в целом — не понятно как будет организовано взаимодействие между разными замками одной фракции.
Мне, в общем, тоже.
Большая часть лайнапа (4/7 или же 3/6) - одинакова для всех подфракций, альтгрейды поддерживают перетренировку, альтветок не так много, причем у героя в армии больше мест, чем предполагает лайнап (восемь или семь).

Элайнмент нейтральных городов определяется сразу и, в общем, неизменен.
Doctor Tea
Пографоманим-ка еще разок! Если тогда я думал о сохранении вселенной начатой НВЦ, но на другой планете, то теперь попишем про новый мир.

Мировоззрение - neutral good
Стихия - земля
Родная почва - грязь
Государство - Аргонская Вечевая Республика
Герои - Князь и Паладин
1. Крестьяне - Ополченцы
Обычные люди, в мирное время трудящиеся на своих полях и платящие дань господину. В военное время вступают в войска, чтобы защитить свои земли.

2.Лучники - Застрельщики
Эти регулярные воины армии Республики мастерски стреляют. Мало кто может сравниться с ними в дальнем бою, но в ближнем бою, они увы могут быть уничтоженными даже слабейшими армиями.

3.Гномы - Стражи Гор
Эти племена гномов живущие в Мрачных Горах, в борьбе с эльфами лесов Гримальва объединили свои силы с Аргоном. Обычно они приручают и тренируют для боя Барсов и куют броню и оружию, но иногда, они вооружаются топорами и выходят на поле битвы. Их броня, закаленная в горных источниках, отлично защищает их.

4.Барсы - Яростные Барсы
Хищники Мрачных Гор прирученные гномами. Их скорость, яростность и сила делают их могучими воинами, однако их кожа почти не защищена от ударов врага.

5.Стальные Гаргульи - Стихийные Гаргульи
Эти странные летающие големы созданы совместным трудом гномов и людских магов. Хотя их удары не так сильны, но стремительность их полета и непробиваемая "кожа" делают их вполне могучими.

6. Уланы - Гусары
Конные войска Аргона прошли испытания веками. Их конница - одна из лучших конниц Эларана. Вооруженные пиками всадники способны с большой силой пробить броню врага.

7. Витязи - Богатыри
Эти великие воины Аргона прошли через долгую военную дорогу. И теперь они знают толк в войне. Их духовная сила способна противостоять не только лишениям но и колдовской силе врага (всегда боевой дух не менее чем +1, сопротивление магии 45%)

8.Жар-Птицы - Фениксы
Эти огненные птицы всегда возрождаются после гибели. Наносимый их огнем урон достаточно силен. При атаке, их жар так же наносит повреждения (как у эфритов).



продолжение следует... дальше будет интересней...
IQUARE
Лайнап неправильный, истинный классический редут должен быть совсем другим
Цитата(Fire)
redoubt

units:

1.Wisp
2.Cat-peasant
3.Swordscat
4.Cat-warrior
5.Cat-warlord
6.Lion
7.Vasinka


А если серьезно, не заметил ничего особенного интернационального

Застрельщики немного не в тему

Цитата
Их броня, закаленная в горных источниках, отлично защищает их.

Гномы, "закаляющие" броню водой, быстро останутся голыми

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.