Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы по моддингу (VCMI)
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > VCMI
Страницы: 1, 2, 3, 4
hippocamus
Цитата
Я не хочу, чтобы мои моды нравились другим. Я делаю их для себя.
Ну и делай тихонько. Тихо выложи, если хочешь, или вообще не выкладывай.
ЗЫ. Мне пришли. Мне интересно. А лучше создай свою тему и веди её (в разделе Моды, а не ХотА, естественно).
Цитата
Это, пожалуй, единственное с чем я согласен. А все остальное...
Макрон, если ты оказался в сообществе - прими прежде всего его принципы. Законно или незаконно - прежде всего определяется как раз сообществом, с учётом того что государству, а тем более международным структурам более чем наплевать на нашу деятельность.
И - прошу - не наглей и не хами на форуме. У нас есть средства и кроме бана, чтобы остудить горячие головы. Не с такими как ты справлялись. Жалею, что к тебе сразу бан применили - это слабый ход. Таких, как ты нужно воспитывать.
Macron1
Цитата(IvanSav @ 26 May 2013, 20:17) *
Для себя - пожалуйста. Но когда ты приходишь на форум и выкладываешь то, что сделал для себя - то не удивляйся критики. А точнее - правильно ее воспринимай.

Ну так я и сказал, что не против критики. Разговор был про то, что разработчики ДОЛЖНЫ.
hippocamus
Они никому и ничего не должны.
Другое дело - сказать "Мы от них ожидаем!"
Ты, как человек русский, научись улавливать нюансы речи, это очень важно.
Можно сказать: "Ану сделай мне это", а можно - "Очень хотелось бы увидеть вот это в ваших творениях". Уверяю, процентов на 35 вы выиграете в этом случае - даже если это вовсе не планировалось.
Macron1
Цитата(hippocamus @ 26 May 2013, 23:10) *
Они никому и ничего не должны.
Другое дело - сказать "Мы от них ожидаем!"
Ты, как человек русский, научись улавливать нюансы речи, это очень важно.
Можно сказать: "Ану сделай мне это", а можно - "Очень хотелось бы увидеть вот это в ваших творениях". Уверяю, процентов на 35 вы выиграете в этом случае - даже если это вовсе не планировалось.

Ну я уже выше сказал, что согласен на все, лишь бы оно вышло:-)
Game creator сказал, что разработчики ДОЛЖНЫ.
А я согласен на МОГУТ.

Я вот ожидаю хотя бы экраны от мертвых и замороженных проектов.
Тот же Кронверк - сколько было гифов юнитов, героев и тп.
А в итоге в сухом остатке штук 5-6 гномов в виде юнитов (и то, конечно, хорошо).

Например, тот же Причал. Я вчера наткнулся где-то в инете на ранний вариант экрана (вообще другой, за исключением архитектуры форта). И полно скриншотов с ранними версиями юнитов Причала.
Вот было бы круто, если бы разработчики выложили бы промежуточные материалы и старых юнитов.
Можно было бы еще что-то скомпилировать из этого. Какой простор для моддинга! Да и Причал уже вышел, чего бояться?

Поэтому мне лично все равно, рабочий город или полуфабрикат - я могу из него что-то изготовить.
И поэтому я против подхода ДОЛЖНЫ.
gamecreator
я объяснил почему я использовал слово "должны"
Господин Уэф
Цитата
Например, тот же Причал. Я вчера наткнулся где-то в инете на ранний вариант экрана (вообще другой, за исключением архитектуры форта). И полно скриншотов с ранними версиями юнитов Причала.
Вот было бы круто, если бы разработчики выложили бы промежуточные материалы и старых юнитов.
Можно было бы еще что-то скомпилировать из этого. Какой простор для моддинга! Да и Причал уже вышел, чего бояться?

Я выкладывал тут самую раннюю версию ХотА под ВоГ http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26...st&p=597578 Местами она отличается от текущей версии. Все другие картинки, которые можно найти в интернете, просто ранние концепты, нарисованные в граф. редакторе.
fireman
А может на самом деле пора отделить VCMI и тему по модам, а уж тем более копирайту? Ибо в этой теме ожидаемы больше новости по самой VCMI.
Macron1
Цитата(Господин Уэф @ 27 May 2013, 09:20) *
Я выкладывал тут самую раннюю версию ХотА под ВоГ http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26...st&p=597578 Местами она отличается от текущей версии. Все другие картинки, которые можно найти в интернете, просто ранние концепты, нарисованные в граф. редакторе.

OK, смотрю.
В wog все pcx-файлы битые, кстати. Ни один не открывается.
С чем это может быть связано?

На самом экране отличаются только Замок и Лодка. И еще одно здание у дока есть, которое потом выкинули.
При экстракте иконок Холла они портятся, поэтому третий грейд пиратов сделать не получится - иконки будут изуродованы голубыми пикселями.
Shurup
Очень прошу модераторов, перенести всю Макаронщину в отдельную тему. Если Макрону нужно что-то спросить по возможностям ВСМИ - то пожалуйста, а презентация скоромодов, недогородов, их критика сообществом и критика Макроном критики сообщества - только дискредитирует этот интересный проект.
Macron1
В принципе, первую рабочую версию с графикой бета-версии я уже собрал (под VCMI 0.92b, на основе Cove, сделанного IvanSav ранее - должно работать).

PCX-файлы из wog-файла битые, поэтому их я не заменял.
Маленькие иконки юнитов тоже остались как в релизе.
Третий грейд пиратов в городе покупается, но не работает - потому что нужно использовать здание 46, а из оригинального файла иконок холла их не извлечь без порчи, и порядок здания в них - 21.
Героев оставил как есть, потому что иконки в архиве битые.

Можно ли мне это опубликовывать, и как/где, или это защищено копирайтом и запрещено?
Господин Уэф
Я не знаю, что значит "битые", в игре все работает. Отличия там еще в существах - некоторые потом были перерисованы.
Macron1
Цитата(Господин Уэф @ 27 May 2013, 13:42) *
Я не знаю, что значит "битые", в игре все работает. Отличия там еще в существах - некоторые потом были перерисованы.

WOGа сейчас нет, проверить не могу.
Если распаковать WOG, и попробовать собрать LOD, MMArchive говорит, что все pcx битые (кроме задника).
irfan view тоже их не признает.
hippocamus
И лодка другая, и вид замка на экране города и на карте.
Господин Уэф
Я не ковырял ММархивом, а ставил непосредственно на ВоГ, никаких проблем не было. Задник я, кстати, вытаскивал непосредственно из этого вог-файла вручную, потому что он сам не ложится, куда надо. Так что странно, что он один не битый, а все остальное битое.
IvanSav
Ух ты. Админы тут явно слишком быстрые - хотел сегодня попросить ветку по vcmi вычистить а тут уже все сделали)

Цитата
В wog все pcx-файлы битые, кстати. Ни один не открывается.
С чем это может быть связано?

Не смотрел, но подозреваю что это "геройский" pcx который обычные редакторы не открывают. Кроме расширения ничего общего с реальным pcx он не имеет.

VCMI их читать, само собой, умеет, но как их в нормальный формат перегнать не знаю.
Цитата
а из оригинального файла иконок холла их не извлечь без порчи, и порядок здания в них - 21.

Почему? Глянь как я не трогая этот файл поправил индекс иконки - json файл где-то рядом валятся должен.
Berserker
Macron1, там скорее всего бмп-ки, переименованные в pcx, проверь.
Macron1
Цитата(IvanSav @ 27 May 2013, 16:12) *
Глянь как я не трогая этот файл поправил индекс иконки - json файл где-то рядом валятся должен.

Индексы же теперь убрали.

Цитата(Berserker @ 27 May 2013, 16:24) *
Macron1, там скорее всего бмп-ки, переименованные в pcx, проверь.

Пробовал, нет, не bmp...

Цитата(IvanSav @ 27 May 2013, 16:12) *
VCMI их читать, само собой, умеет, но как их в нормальный формат перегнать не знаю.

То есть при указании такого файла вместо bmp VCMI его проглотит?
IvanSav
Индексы скорее спрятали
Они все так же есть, но теперь присваиваются автоматом. А подмену кадров в дефах через json вообще никак не меняли.
Цитата
То есть при указании такого файла вместо bmp VCMI его проглотит?

Ага.
Macron1
Цитата(IvanSav @ 27 May 2013, 18:25) *
Индексы скорее спрятали
Они все так же есть, но теперь присваиваются автоматом. А подмену кадров в дефах через json вообще никак не меняли.
Цитата
То есть при указании такого файла вместо bmp VCMI его проглотит?

Ага.


"images" :
[
{ "frame" : 46, "file" : "cove/town-hall.def:21"}
]

Заработало, когда я поправил путь на новый.
Значит, действительно, это не отрезали...

Если бы mode:auto работал бы, то я бы мог сделать так в buildings:

"pirates2ndUpgr" :
{
"cost" : {
"crystal" : 2,
"gems" : 2,
"gold" : 2500,
"mercury" : 2,
"ore" : 5,
"sulfur" : 2,
"wood" : 10
},
"requires" : [ 21 ],
"mode":"auto",

"id" : 46 },

"pirates2ndUpgrSpec" :
{
"cost" : {
"crystal" : 2,
"gems" : 2,
"gold" : 2500,
"mercury" : 2,
"ore" : 5,
"sulfur" : 2,
"wood" : 10
},
"requires" : [ 39 ],

"id" : 21 },

И тогда бы в холле была бы иконка для 21 здания, а при его постройке добавлялся бы 3 грейд автоматом.

auto не планируется починить к 0.93?

UPD
Подсунул PCX файлы осады в VCMI, действительно, работают.
Вот только стены несколько сдвинуты и башни, нужно координаты подбирать.
IvanSav, а как вы координаты стен подбираете? Ведь не перезагружаетесь много раз в игре и подбором?
У вас программа есть какая-то для этого?

UPG2
Попробовал, вместо картинки (например, "small" : "cove2/icons/hall-small.bmp" ) можно
подсунуть кадр из DEF: "small" : "cove2/ITPA.def:40".
Так можно бороться с порчей графики при экспорте.
Вот только при старте VCMI пишет, что "Required image is missing!", а в самой программе это работает.
Macron1
Цитата(Господин Уэф @ 27 May 2013, 09:20) *
Я выкладывал тут самую раннюю версию ХотА под ВоГ http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26...st&p=597578 Местами она отличается от текущей версии. Все другие картинки, которые можно найти в интернете, просто ранние концепты, нарисованные в граф. редакторе.

Вот эта картинка (нашел на польском сайте) выглядит как срендеренный в 3D город (зданий, правда, раз два и обчелся, но вообще хотелось бы задник без зданий найти хотя бы (здания можно выдрать из картинки):
http://cryazone.com/yourpic/image.php?di=XX57

Хотя можно и к городу с плашками вместо зданий прикрутить:-)
nosferatu
Цитата(Macron1 @ 27 May 2013, 20:50) *
Цитата(Господин Уэф @ 27 May 2013, 09:20) *
Я выкладывал тут самую раннюю версию ХотА под ВоГ http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26...st&p=597578 Местами она отличается от текущей версии. Все другие картинки, которые можно найти в интернете, просто ранние концепты, нарисованные в граф. редакторе.

Вот эта картинка (нашел на польском сайте) выглядит как срендеренный в 3D город (зданий, правда, раз два и обчелся, но вообще хотелось бы задник без зданий найти хотя бы (здания можно выдрать из картинки):
http://cryazone.com/yourpic/image.php?di=XX57

Хотя можно и к городу с плашками вместо зданий прикрутить:-)


Да что вы говорите. Мы видим это изображение впервые.
IvanSav
Цитата
auto не планируется починить к 0.93?

Tow там что-то исправлял. Должно работать.
Цитата
IvanSav, а как вы координаты стен подбираете? Ведь не перезагружаетесь много раз в игре и подбором?
У вас программа есть какая-то для этого?

GIMP. Мне вполне хватает.
Macron1
Цитата(IvanSav @ 27 May 2013, 21:07) *
Цитата
auto не планируется починить к 0.93?

Tow там что-то исправлял. Должно работать.
Цитата
IvanSav, а как вы координаты стен подбираете? Ведь не перезагружаетесь много раз в игре и подбором?
У вас программа есть какая-то для этого?

GIMP. Мне вполне хватает.

В смысле GIMP? Берешь задник осады и файлы осады на слои пихаешь, чтобы координаты определить?
Там же непрозрачный голубой фон, который закрывает обзор? А если его удалить, то угол картинки уже не увидишь?
IvanSav
Цитата
А если его удалить, то угол картинки уже не увидишь?

Вид->показывать границы слоя
Macron1
Цитата(IvanSav @ 27 May 2013, 21:52) *
Цитата
А если его удалить, то угол картинки уже не увидишь?

Вид->показывать границы слоя

Хитро.
Ладно, как найду время, попробую.
Хотелось бы довести бета-осаду до ума - стены там выглядят нейтрально и могут пойти и в другие города (без своих осад).

UPD Сейчас проверил - здания с кричами по "mode":"auto" так и не строятся правильно- здания повляются, прирост не добавляется, игра вылетает при нажатии на здание с кричей.
Macron1
Нужен def первого варианта замка на карте (в комплект к двум скринам первых набросков Cove):


Кто-нибудь имеет его в закромах?
Etoprostoya
А почему спрашиваешь в подфоруме ВЦМИ, а не ХотА или Причала?
Macron1
Цитата(Etoprostoya @ 28 May 2013, 12:15) *
А почему спрашиваешь в подфоруме ВЦМИ, а не ХотА или Причала?

Тот подфорум заморожен. А бету ХОТА и картинки альфапричала выложили в этой теме
hippocamus
Её выложили даже не в этом подфоруме, а в обще-геройском.
Ну неважно, второй вариант вида Причала на карте как раз в той "пре-альфе", которая под ВОГ. А первый у Доцента просить надо.
Macron1
Цитата(hippocamus @ 28 May 2013, 14:53) *
Её выложили даже не в этом подфоруме, а в обще-геройском.
Ну неважно, второй вариант вида Причала на карте как раз в той "пре-альфе", которая под ВОГ. А первый у Доцента просить надо.

Чего за пре-альфа?
Я скачал бета-версию, там второй вид замка.
hippocamus
Ну да. Только то не бета.
Doctor Tea

{ "court" :
{
"index" : 9,
"nativeTerrain": "dirt",
"alignment" : "neutral",
"commander" : "Arahnide",
"creatureBackground" :
{
"120px" : "TPCASELE",
"130px" : "CRBKGELE"
},
"puzzleMap" :
{
"prefix" : "PUZELE",
"pieces" :
[
{ "x": 7, "y": 8, "index": 1 },
{ "x": 7, "y": 54, "index": 6 },
{ "x": 7, "y": 227, "index": 16 },
{ "x": 7, "y": 426, "index": 9 },
{ "x": 15, "y": 48, "index": 22 },
{ "x": 45, "y": 375, "index": 32 },
{ "x": 48, "y": 249, "index": 28 },
{ "x": 86, "y": 500, "index": 15 },
{ "x": 93, "y": 55, "index": 37 },
{ "x": 99, "y": 245, "index": 7 },
{ "x": 101, "y": 354, "index": 27 },
{ "x": 104, "y": 175, "index": 35 },
{ "x": 107, "y": 14, "index": 21 },
{ "x": 124, "y": 296, "index": 38 },
{ "x": 134, "y": 8, "index": 4 },
{ "x": 181, "y": 466, "index": 26 },
{ "x": 182, "y": 200, "index": 40 },
{ "x": 189, "y": 381, "index": 33 },
{ "x": 192, "y": 40, "index": 8 },
{ "x": 192, "y": 364, "index": 11 },
{ "x": 201, "y": 124, "index": 48 },
{ "x": 203, "y": 330, "index": 42 },
{ "x": 228, "y": 293, "index": 45 },
{ "x": 235, "y": 39, "index": 25 },
{ "x": 242, "y": 335, "index": 44 },
{ "x": 275, "y": 488, "index": 5 },
{ "x": 278, "y": 202, "index": 46 },
{ "x": 290, "y": 80, "index": 13 },
{ "x": 291, "y": 115, "index": 20 },
{ "x": 308, "y": 225, "index": 43 },
{ "x": 310, "y": 158, "index": 39 },
{ "x": 312, "y": 24, "index": 12 },
{ "x": 317, "y": 8, "index": 2 },
{ "x": 323, "y": 443, "index": 10 },
{ "x": 327, "y": 253, "index": 41 },
{ "x": 330, "y": 36, "index": 36 },
{ "x": 349, "y": 330, "index": 34 },
{ "x": 349, "y": 426, "index": 17 },
{ "x": 407, "y": 191, "index": 47 },
{ "x": 421, "y": 430, "index": 31 },
{ "x": 428, "y": 246, "index": 23 },
{ "x": 467, "y": 90, "index": 29 },
{ "x": 481, "y": 13, "index": 30 },
{ "x": 489, "y": 346, "index": 18 },
{ "x": 504, "y": 113, "index": 19 },
{ "x": 504, "y": 190, "index": 24 },
{ "x": 507, "y": 8, "index": 14 },
{ "x": 542, "y": 436, "index": 3 }
]
},
"town" :
{
"adventureMap" :
{
"castle" : "avchforx.def",
"village" : "AVCHFOR0.DEF",
"capitol" : "AVCHFORZ.DEF"
},
"structures" :
{
"extraAnimation2":{ "animation" : "TBCOEXT5.def", "x" : 682, "y" : 183, "z" : -1, },
"extraAnimation": { "animation" : "TBCOEXT1.def", "x" : 23, "y" : 218 },
"mageGuild1": { "id" : 0, "animation" : "TBELMAGE.def", "x" : 206, "y" : 58, "z" : 4, "border" : "TOELMAGE.bmp", "area" : "TZELMAGE.bmp" },
"mageGuild2": { "id" : 1, "animation" : "TBCOMAG2.def", "x" : 206, "y" : 58, "z" : 4, "border" : "TOELMAG2.bmp", "area" : "TZELMAG2.bmp" },
"mageGuild3": { "id" : 2, "animation" : "TBCOMAG3.def", "x" : 206, "y" : 58, "z" : 4, "border" : "TOELMAG3.bmp", "area" : "TZELMAG3.bmp" },
"mageGuild4": { "id" : 3, "animation" : "TBCOMAG4.def", "x" : 206, "y" : 58, "z" : 4, "border" : "TOELMAG4.bmp", "area" : "TZELMAG4.bmp" },
"mageGuild5": { "id" : 4, "animation" : "TBCOMAG5.def", "x" : 206, "y" : 58, "z" : 4, "border" : "TOELMAG5.bmp", "area" : "TZELMAG5.bmp" },
"tavern": { "id" : 5, "animation" : "TBELTVRN.def", "x" : 553, "y" : 203, "z" : 1, "border" : "TOELTVRN.bmp", "area" : "TZELTVRN.bmp" },
"shipyard": { "id" : 6, "animation" : "TBELDOCK.def", "x" : 239, "y" : 215, "z" : 2, "border" : "TOELDOCK.bmp", "area" : "TZCODOCK.bmp" },
"fort": { "id" : 7, "animation" : "TBELCSTL.def", "x" : 349, "y" : 101, "z" : -1, "border" : "TOCOCSTL.bmp", "area" : "TZELCSTL.bmp" },
"citadel": { "id" : 8, "animation" : "TBCOCAS2.def", "x" : 349, "y" : 101, "z" : -1, "border" : "TOCOCAS2.bmp", "area" : "TZELCAS2.bmp" },
"castle": { "id" : 9, "animation" : "TBELCAS3.def", "x" : 349, "y" : 101, "z" : -1, "border" : "TOELCAS3.bmp", "area" : "TZELCAS3.bmp" },
"villageHall": { "id" : 10, "animation" : "TCOHALL.def", "x" : -1, "y" : 164, "z" : 5, "border" : "TOELHALL.bmp", "area" : "TZELHALL.bmp" },
"townHall": { "id" : 11, "animation" : "TBCOHAL2.def", "x" : 0, "y" : 165, "z" : 5, "border" : "TOELHAL2.bmp", "area" : "TZELHAL2.bmp" },
"cityHall": { "id" : 12, "animation" : "TBCOHAL3.def", "x" : 0, "y" : 165, "z" : 5, "border" : "TOELHAL3.bmp", "area" : "TZELHAL3.bmp" },
"capitol": { "id" : 13, "animation" : "TBCOHAL4.def", "x" : 0, "y" : 164, "z" : 5, "border" : "TOELHAL4.bmp", "area" : "TZELHAL4.bmp" },
"marketplace": { "id" : 14, "animation" : "TBCOMARK.def", "x" : 347, "y" : 216, "z" : 4, "border" : "TOELMARK.bmp", "area" : "TZELMARK.bmp" },
"resourceSilo": { "id" : 15, "animation" : "TBCOSILO.def", "x" : 372, "y" : 171, "z" : 2, "border" : "TOELSILO.bmp", "area" : "TZELSILO.bmp" },
"blacksmith": { "id" : 16, "animation" : "TBCOBLAK.def", "x" : 449, "y" : 151, "z" : 1, "border" : "TOELBLAK.bmp", "area" : "TZELBLAK.bmp" },
"special1": { "id" : 17, "animation" : "TBCOSPEC.def", "x" : 284, "y" : 246, "z" : 4, "border" : "TOELSPEC.bmp", "area" : "TZELSPEC.bmp" },
"horde1": { "id" : 18, "animation" : "TBELHRD1.def", "x" : 689, "y" : 250, "border" : "TOELHRD1.bmp", "area" : "TZELHRD1.bmp", "hidden" : true },
"horde1Upgr": { "id" : 19, "animation" : "TBELHRD2.def", "x" : 689, "y" : 250, "border" : "TOELHRD2.bmp", "area" : "TZELHRD2.bmp", "hidden" : true, "builds" : 18 },
"ship": { "id" : 20, "animation" : "TBCOBOAT.def", "x" : 239, "y" : 215, "z" : 2, "border" : "TOELBOAT.bmp", "area" : "TZELBOAT.bmp", "hidden" : true },
"special2": { "id" : 21, "animation" : "TBCOEXT6.def", "x" : 104, "y" : 170, "z" : 3, "border" : "TOELEXT6.bmp", "area" : "TZELEXT6.bmp" },
"grail": { "id" : 26, "animation" : "TBCOHOLY.def", "x" : 307, "y" : 2, "border" : "TOELHOLY.bmp", "area" : "TZELHOLY.bmp" },
"extraTownHall": { "id" : 27, "animation" : "TBCOEXT2.def", "x" : 232, "y" : 205 },
"extraCityHall": { "id" : 28, "animation" : "TBCOEXT3.def", "x" : 516, "y" : 223, "z" : 1 },
"extraCapitol": { "id" : 29, "animation" : "TBCOEXT4.def", "x" : 0, "y" : 252, "z" : 6 },
"dwellingLvl1": { "id" : 30, "animation" : "TBCODW_0.def", "x" : 689, "y" : 250, "border" : "TOELDW_0.bmp", "area" : "TZCODW_0.bmp" },
"dwellingLvl2": { "id" : 31, "animation" : "TBELDW_1.def", "x" : 630, "y" : 50, "border" : "TOELDW_1.bmp", "area" : "TZELDW_1.bmp" },
"dwellingLvl3": { "id" : 32, "animation" : "TBCODW_2.def", "x" : 709, "y" : 210, "z" : -1, "border" : "TOELDW_2.bmp", "area" : "TZELDW_2.bmp" },
"dwellingLvl4": { "id" : 33, "animation" : "TBELDW_3.def", "x" : 108, "y" : 131, "z" : -1, "border" : "TOELDW_3.bmp", "area" : "TZELDW_3.bmp" },
"dwellingLvl5": { "id" : 34, "animation" : "TBCODW_4.def", "x" : 264, "y" : 168, "z" : -1, "border" : "TOELDW_4.bmp", "area" : "TZELDW_4.bmp" },
"dwellingLvl6": { "id" : 35, "animation" : "TBCODW_5.def", "x" : 394, "y" : 283, "z" : 2, "border" : "TOELDW_5.bmp", "area" : "TZELDW_5.bmp" },
"dwellingLvl7": { "id" : 36, "animation" : "TBCODW_6.def", "x" : 43, "y" : 16, "z" : -2, "border" : "TOELDW_6.bmp", "area" : "TZELDW_6.bmp" },
"dwellingUpLvl1": { "id" : 37, "animation" : "TBELUP_0.def", "x" : 689, "y" : 250, "border" : "TOELUP_0.bmp", "area" : "TZELUP_0.bmp" },
"dwellingUpLvl2": { "id" : 38, "animation" : "TBELUP_1.def", "x" : 630, "y" : 50, "border" : "TOELUP_1.bmp", "area" : "TZELUP_1.bmp" },
"dwellingUpLvl3": { "id" : 39, "animation" : "TBELUP_2.def", "x" : 709, "y" : 210, "z" : -1, "border" : "TOELUP_2.bmp", "area" : "TZELUP_2.bmp" },
"dwellingUpLvl4": { "id" : 40, "animation" : "TBELUP_3.def", "x" : 108, "y" : 131, "z" : -1, "border" : "TOELUP_3.bmp", "area" : "TZELUP_3.bmp" },
"dwellingUpLvl5": { "id" : 41, "animation" : "TBELUP_4.def", "x" : 264, "y" : 168, "z" : -1, "border" : "TOELUP_4.bmp", "area" : "TZELUP_4.bmp" },
"dwellingUpLvl6": { "id" : 42, "animation" : "TBELUP_5.def", "x" : 394, "y" : 283, "z" : 2, "border" : "TOELUP_5.bmp", "area" : "TZELUP_5.bmp" },
"dwellingUpLvl7": { "id" : 43, "animation" : "TBELUP_6.def", "x" : 43, "y" : 0, "z" : -2, "border" : "TOELUP_6.bmp", "area" : "TZELUP_6.bmp" }
},

"musicTheme" : "music/ElemTown",

"townBackground": "TBELBACK.bmp",
"guildWindow": "TPMAGEEL.bmp",
"buildingsIcons": "HALLELEM.DEF",
"hallBackground": "TPTHBKFR.BMP",
"hallSlots":
[
[ [ 10, 11, 12, 13 ], [ 7, 8, 9 ], [ 5 ], [ 16 ] ],
[ [ 14, 15 ], [ 0, 1, 2, 3, 4 ], [ 6 ] ],
[ [ 21 ], [ 17 ], [ 18, 19 ] ],
[ [ 30, 37 ], [ 31, 38 ], [ 32, 39 ], [ 33, 40 ] ],
[ [ 34, 41 ], [ 35, 42 ], [ 36, 43 ] ]
],
"creatures" :
[
["boar", "wild boar"],
["solider of fortune", "assasin"],
["beast", "ancient beast"],
["Arachnide", "Infernal arahnide"],
['shaman", "priest"],
["crusher", "ettin"],
["bronze dragon", "teal dragon"]
],
"horde" : [ 0, -1 ],
"mageGuild" : 5,
"primaryResource" : "mercury",
"warMachine" : "ballista",
"moatDamage" : 70,

"buildings" :
{
"mageGuild1": { "id" : 0 },
"mageGuild2": { "id" : 1, "upgrades" : 0 },
"mageGuild3": { "id" : 2, "upgrades" : 1 },
"mageGuild4": { "id" : 3, "upgrades" : 2 },
"mageGuild5": { "id" : 4, "upgrades" : 3 },
"tavern": { "id" : 5 },
"shipyard": { "id" : 6 },
"fort": { "id" : 7 },
"citadel": { "id" : 8, "upgrades" : 7 },
"castle": { "id" : 9, "upgrades" : 8 },
"villageHall": { "id" : 10, "mode" : "auto" },
"townHall": { "id" : 11, "upgrades" : 10, "requires" : [ 5 ] },
"cityHall": { "id" : 12, "upgrades" : 11, "requires" : [ 0, 14, 16 ] },
"capitol": { "id" : 13, "upgrades" : 12, "requires" : [ 9 ] },
"marketplace": { "id" : 14 },
"resourceSilo": { "id" : 15, "requires" : [ 14 ] },
"blacksmith": { "id" : 16 },
"special1": { "id" : 17, "requires" : [ 14 ] },
"horde1": { "id" : 18, "upgrades" : 30 },
"horde1Upgr": { "id" : 19, "upgrades" : 37, "requires" : [ 18 ], "mode" : "auto" },
"ship": { "id" : 20, "upgrades" : 6 },
"special2": { "id" : 21, "requires" : [ 0 ] },
"grail": { "id" : 26, "mode" : "grail"},
"extraTownHall": { "id" : 27, "requires" : [ 11 ], "mode" : "auto" },
"extraCityHall": { "id" : 28, "requires" : [ 12 ], "mode" : "auto" },
"extraCapitol": { "id" : 29, "requires" : [ 13 ], "mode" : "auto" },
"dwellingLvl1": { "id" : 30, "requires" : [ 7 ] },
"dwellingLvl2": { "id" : 31, "requires" : [ 30, 0 ] },
"dwellingLvl3": { "id" : 32, "requires" : [ 30, 0 ] },
"dwellingLvl4": { "id" : 33, "requires" : [ 31 ] },
"dwellingLvl5": { "id" : 34, "requires" : [ 32 ] },
"dwellingLvl6": { "id" : 35, "requires" : [ 33, 34 ] },
"dwellingLvl7": { "id" : 36, "requires" : [ 35 ] },
"dwellingUpLvl1": { "id" : 37, "upgrades" : 30 },
"dwellingUpLvl2": { "id" : 38, "upgrades" : 31 },
"dwellingUpLvl3": { "id" : 39, "upgrades" : 32 },
"dwellingUpLvl4": { "id" : 40, "upgrades" : 33, "requires" : [ 31 ] },
"dwellingUpLvl5": { "id" : 41, "upgrades" : 34 },
"dwellingUpLvl6": { "id" : 42, "upgrades" : 35, "requires" : [ 1 ] },
"dwellingUpLvl7": { "id" : 43, "upgrades" : 36 },

"horde2" : null,
"horde2Upgr" : null,
"special3" : null,
"special4" : null
},

"siege" :
{
"shooter" : "sharpshooter",
"imagePrefix" : "SGEL",
"gate" :
{
"arch" : { "x" : 486, "y" : 232 },
"gate" : { "x" : 408, "y" : 254 }
},
"moat" :
{
"bank" : { "x" : 407, "y" : 80 },
"moat" : { "x" : 407, "y" : 80 }
},
"shooterHeight" : 229,
"static" :
{
"background" : { "x" : 600, "y" : 50 },
"bottom" : { "x" : 509, "y" : 346 },
"top" : { "x" : 490, "y" : 97 }
},
"towers" :
{
"bottom" :
{
"battlement" : { "x" : 608, "y" : 505 },
"creature" : { "x" : 382, "y" : 308 },
"tower" : { "x" : 608, "y" : 505 }
},
"keep" :
{
"battlement" : { "x" : 736, "y" : 159 },
"creature" : { "x" : 529, "y" : -42 },
"tower" : { "x" : 736, "y" : 159 }
},
"top" :
{
"battlement" : { "x" : 576, "y" : 28 },
"creature" : { "x" : 341, "y" : -162 },
"tower" : { "x" : 576, "y" : 28 }
}
},
"walls" :
{
"bottom" : { "x" : 509, "y" : 346 },
"bottomMid" : { "x" : 468, "y" : 299 },
"upper" : { "x" : 521, "y" : 41 },
"upperMid" : { "x" : 471, "y" : 147 }
}
}
}
}
}
IvanSav
Рекомендую сайты по типу этого: http://jsonlint.com/

'shaman", "priest" - первая кавычка одинарная. Нужно обязательно двойными пользоваться
DrSlash
Где можно почитать что-то более менее подробное по моддингу на VCMI? Либо я плохо искал, либо на их wiki основная часть инфы по добавлению нового/изменению старого контента, но не по изменению механики игры, что мне собственно, нужно.
feanor
Цитата
но не по изменению механики игры, что мне собственно, нужно.

дак толком нельзя пока же
fireman
DrSlash, как понимаю надо ждать скриптового движка или менять исходники и делать форк.
Doctor Tea
Можно ли сделать альтернативы на VCMI?
IvanSav
Сейчас запретить постройку одного здания если есть другое нельзя. Так что альтернативы скорее всего не выйдет. Возможно через пару релизов можно будет.
lordal
Как добавить новый объект я, из Вики, в принципе, понял. А как изменить/удалить/запретить с помощью мода уже имеющийся? К примеру, на мой вкус, Шляпа Адмирала уж очень легко собирается и я хочу сделать мод, который добавит ей компонентов. Подскажите, в какую сторону копать.
IvanSav
Черт, похоже это и вправду нигде не описано. Надо будет исправить...

Вообще - это делается примерно так же как и добавление новых:
Код
    "core:admiralsHat":
    {
        "components":
        [
            "necklaceOfOceanGuidance",
            "seaCaptainsHat",
            "yetAnotherArtifact"
        ]

1) Пишем код только с теми полями которые хочем заменить. В данном случае - только "components". Элементы в списке заменяются целиком, так что дублируем оригинальные компоненты + добавляем свои.
2) Пишем идентификатор в формате "core:admiralsHat". Это переводится как "взять объект admiralsHat из мода core". Мод core это виртуальный мод в который добавляются все объекты из тройки.

Ну и подключаем этот код как новый артефакт.

Если что - частичные конфиги всех объектов (включая идентификаторы) валяются в папке config.

Цитата
А как изменить/удалить/запретить

1) Изменить - смотри выше.
2) Удалить - технически можно удалить кодом "core:admiralsHat" : null но это может уронить vcmi, так как объект может быть на карте
3) Запретить - поменять тип с minor/major/etc на special. Тогда случайно он нигде не появится - только если выставлен на карте вручную. НО сборник все равно можно собрать.
lordal
Цитата(IvanSav @ 17 Nov 2013, 21:45) *
Черт, похоже это и вправду нигде не описано. Надо будет исправить...

Вообще - это делается примерно так же как и добавление новых:
Код
    "core:admiralsHat":
    {
        "components":
        [
            "necklaceOfOceanGuidance",
            "seaCaptainsHat",
            "yetAnotherArtifact"
        ]

1) Пишем код только с теми полями которые хочем заменить. В данном случае - только "components". Элементы в списке заменяются целиком, так что дублируем оригинальные компоненты + добавляем свои.
2) Пишем идентификатор в формате "core:admiralsHat". Это переводится как "взять объект admiralsHat из мода core". Мод core это виртуальный мод в который добавляются все объекты из тройки.

Ну и подключаем этот код как новый артефакт.

Если что - частичные конфиги всех объектов (включая идентификаторы) валяются в папке config.


Получился вот такой микромод, но, увы, он не работает. Его видит и включает лаунчер, подгружает без ошибок клиент, но Шляпа Адмирала, на тестовой карте продолжает состоять из двух артефактов. Это баг или я что-то не так сделал?
IvanSav
В mod.json путь неправильный указан:
Код
    "artifacts": [
        "config/witchking/soulprison.json"
    ]

После исправления все работает как надо.
lordal
Цитата(IvanSav @ 18 Nov 2013, 00:35) *
В mod.json путь неправильный указан:
Код
    "artifacts": [
        "config/witchking/soulprison.json"
    ]

После исправления все работает как надо.


Копипаст -- зло. Только не пойму, почему лаунчер не ругался: Нет же там такого файла. Или он все пути глобально ищет, во всех поддерикториях Mods?
IvanSav
Лаунчер моды не проверяет - все папки с файлом mod.json будут признаны им как "мод".

Проверка модов происходит во время загрузки клиента. Идет в несколько этапов:
1) Загрузка файловых систем всех _активных_ модов. Грубо говоря - список файлов со всех модов скидывается в одну кучу.
2) Парсинг json файлов. Проверяется наличие файлов и корректность синтаксиса (например - потерянные запятые).
3) Загрузка модов + проверка корректности их данных.
4) Поиск нехватающих идентификаторов.

В итоге:
- загрузка json идет после файловой системы, поэтому никаких нехватаюших файлов не было. (при условии что witchking-arts включен)
- у нас допускаются одинаковые идентификаторы из разных модов, поэтому игра загрузила объект с одинаковым именем дважды. Здесь тоже без ошибок.

Теперь вот сижу и думаю как добавить проверку на такие случаи...
lordal
Цитата(IvanSav @ 18 Nov 2013, 01:17) *
Теперь вот сижу и думаю как добавить проверку на такие случаи...


Хм, а писать название мода в заголовки конфигов не? Хотя бы опционально: Тогда можно будет искать среди файлов с совпадающим или пустым заголовком.

Код
{
    "mod:New Admirals Hate" : {
        "core:admiralsHat" : {
            "components" :
            [
                "necklaceOfOceanGuidance",
                "seaCaptainsHat",
                "spyglass"
            ]
        }
    }
}


И в корневом конфиге:

Код
{
    "name" : "New Admirals Hat",
    "description" : "Добавляет Подзорную трубу в состав Шляпы Адмирала.",

    "version" : "0.11.0",
    "author" : "Risto",
    "contact" : "http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=30200&view=findpost&p=623083",
    "modType" : "Artifacts",

    "mod:New Admirals Hate" : {
        "AllowEmptyHeader" : false,
// Default: True
        "artifacts" : [
            "config/core-admiralshat.json"
        ]
    }
}


Если использован старый синтаксис -- ищет везде, игнорируя заголовки.
Если массивы ссылок помещены в объект This -- по-умолчанию искать только в файлах, заголовки которых совпадают с соответствующим полем конфига:

Код
    "This:name" : {
// Ищем в родном моде.
        "artifacts" : [
            "config/core-admiralshat.json"
        ]
    }

    "This:depends" : {
// Ищем в зависимостях.
        "artifacts" : [
            "config/core-admiralshat.json"
        ]
    }


Ну, и наконец, ссылаемся на "родные" конфиги VCMI (хз зачем, но мало ли...):

Код
    "Core" : {
        "artifacts" : [
            "config/artifacts.json"
        ]
    }


Собственно, у меня ещё пачка вопросов, на сей раз по абилкам:
* Как применить абилку только к дружественному стеку?
* Как задать абилку с определённой дистанцией?
* Можно ли вообще изменить характеристику A цели по некой формуле, завязанной на характеристики B и C обладателя абилки? Если да, то как? Lua-скриптинг подойдёт, только ткните меня носом в нужную страницу мануала.
IvanSav
Цитата
Хм, а писать название мода в заголовки конфигов не?

Хотелось бы это автоматизировать. Сделать эдакую изоляцию файлов из модов друг от друга чтобы подобные приколы обнаруживались без изменений в модах - вполне реализуемо, вопрос скорее как это поаккуратнее сделать.
Цитата
* Как применить абилку только к дружественному стеку?

Это разве не поведение по умолчанию? Вообще есть такая штука: http://wiki.vcmi.eu/index.php?title=List_o...nus_propagators
С системой бонусов я особо не знаком, так что сильно помочь тут не могу.
Цитата
* Как задать абилку с определённой дистанцией?

Подозреваю никак. Сейчас есть только то, что есть в оригинальной игре
Цитата
* Можно ли вообще изменить характеристику A цели по некой формуле

Пока этого нет. Скриптинг все хочем, но никак не сделаем. Сейчас вся система моддинга статична.
hippocamus
Лучше буду здесь писать, чем в общей теме.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
В городе Фордж без подключённого ВОГ ловится крэш при щелчке на таверне в городе. С подключённым не было.
Если ВОГ необходим, то он должен быть указан как depends? Но мне кажется что тут какая-то более глубокая ошибка.

Ещё вопросы:
- можно ли для нового класса героев указывать faction = neutral?
- как понимать параметр "частота появления героя в таверне определённого города"? если городов несколько, и они разные, герои ведь там всё равно одинаковые появляются! Или берётся инфа о стартовом городе или стартовом герое, т.е. та фракция, карта-загадка которой будет открываться?
- планируется ли разрешить добавление новых ландшафтов? Файл terrains.json проблему явно не решает хотя бы потому, что в нём нет указания на дефы ландшафтов.
- возможно ли расширение количества игроков?
- в ВОГ при определённых условиях возможно было размещение нейтрального героя на карте (не только в бою, а именно на карте). В VCMI это возможно или будет возможно? Будет ли такой герой статичен или активен?

А. и ещё одно, что даже в оригинальной игре было. У разных фракций - разные лодки. Не вижу, чтобы это где-то настраивалось в структуре города.
IvanSav
Цитата
В городе Фордж без подключённого ВОГ ловится крэш при щелчке на таверне в городе.

У меня пока чисто. Дампы обычно как последний шанс повторить баг идут. Если вог выключен то игра падает всегда?
Возможно какой-то из портретов не удается загрузить, но там вроде все ОК.
Цитата
- можно ли для нового класса героев указывать faction = neutral?

Да.
Цитата
- как понимать параметр "частота появления героя в таверне определённого города"?

Так же как поле в HCTRAITS.TXT. Привязка к стартовому городу, как и в тройке. Точно так же как и левый слот таверны который в 1й день всегда "своим" героем занят.
Цитата
- планируется ли разрешить добавление новых ландшафтов? Файл terrains.json проблему явно не решает хотя бы потому, что в нём нет указания на дефы ландшафтов.

Нужен редактор - новые города/существа добавлять можно так как на картах есть случайные объекты. С ландшафтами это не пройдет.
Цитата
- возможно ли расширение количества игроков?

Если кто-то этим займется, то да. Нужно переработать часть интерфейса чтобы туда больше 8ми влазило, собрать графику, проверить чтобы нигде не было мест где список игроков храниться как 1 байт (8 флагов). В общем - сейчас это далеко не приоритетно. Ну и тут тоже нужен редактор/генератор карт чтобы этих игроков поставить.
Цитата
- в ВОГ при определённых условиях возможно было размещение нейтрального героя на карте (не только в бою, а именно на карте). В VCMI это возможно или будет возможно? Будет ли такой герой статичен или активен?

Опять же - нужен редактор. Ну или скрипты в данном случае.
Сейчас под такую ситуацию игра не рассчитана, будет работать или нет - вопрос. Герой активным не будет так как понятия "ход нейтрального игрока" в игре нет.
Цитата
А. и ещё одно, что даже в оригинальной игре было. У разных фракций - разные лодки. Не вижу, чтобы это где-то настраивалось в структуре города.

Сейчас лодка выбирается по мировозрению - добрый/нейтрал/злой. Будет нормальное добавление объектов - можно будет и лодку добавить.
hippocamus
Лодок, по крайней мере в ХотЕ уже 6 на 10 фракций, отличаются они только внешне, хотя хотелось бы к ним тоже иметь возможность применить систему бонусов.
И ещё - герой поставленный на воду в редакторе в игре обзаведётся лодкой?

Насчёт нового ландшафта - здесь редактор-то не особо и нужен. Могу написать программу, заливающую ограниченную локацию готовой карты - хоть 255-м ландшафтом ) И в карте это будет сохранено нормально, лишь бы игра этот тип ландшафта ассоциировала с определённым дефом.
IvanSav
Новые ландшафты потянут за собой как минимум новые поля для боя.

Для нормальной поддержки нужен будет еще и новый набор объектов. А это вряд ли будет в ближайшее время. Новые лодки, кстати, тоже этого потребуют.

Глянул код - нужно будет немного реорганизовать музыку, поля боя и рендеринг карты чтобы все данные брались из terrains.json. В принципе - можно. Вопрос стоит ли тратить на это время именно сейчас.
Цитата
И ещё - герой поставленный на воду в редакторе в игре обзаведётся лодкой?

Не знаю - надо смотреть. Но это одна из тех вещей, которые поменять довольно легко.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.