Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: FAQ + Вопросы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > The Succession Wars
Страницы: 1, 2
Orzie
Данная тема посвящена любым вашим вопросам к команде проекта. Также, мы прилагаем наши ЧаВо, для разъяснения некоторых наиболее часто обсуждаемых моментов.
Версия FAQ: v1.03.




1. Что такое Heroes of Might and Magic III: The Succession Wars?
Heroes of Might and Magic III: The Succession Wars - это глобальная модификация (тотальная конверсия) Героев Меча и Магии 3, заменяющая графику игры на графику её предшественницы (Герои Меча и Магии 2), также внедряющая некоторые особенности её игрового процесса наряду с принципиально новыми особенностями игровой механики. Помимо этого, в модификации представлено большое количество авторского контента, такого как новые существа, объекты карты приключений, новые замки (фракции), артефакты и многое другое. В будущем также можно будет ожидать развитие нового сюжета в рамках оригинальной вселенной Might&Magic. Таким образом, разрабатываемая модификация будет иметь черты как дополнения к Героям 3, так и новой игры - своеобразного продолжения Героев 2 с расширенными возможностями.

2. Это Герои 2 на движке Героев 3 или наоборот?
Ни то, ни другое. Платформой модификации в настоящий момент являются Герои Меча и Магии 3, но цели перенести "Герои 2 на движок Героев 3" в проекте не ставится. Вместо этого игрокам предлагается познакомиться с новой игрой серии, игровой процесс которой призван исправить некоторые недоработки оригинальных Героев 2 и 3 и внести разнообразие с целью обогащения игровыми впечатлениями. При этом графический стиль игры тяготеет к графике Героев Меча и Магии 2.

3. В какой степени завершённости находится данный проект?
В настоящий момент версия проекта 0.8.1 (стабильная бета-версия) находится в открытом доступе. В разработке находится обновление 0.8.2, фокус в котором смещён на доработку графической составляющей.

4. Где можно скачать данную модификацию?
По любой из трёх ссылок, указанных в публикации, анонсирующей выход версии 0.8.0:
https://vk.com/wall-59535623_8113

5. H3SW - это тот же самый In The Wake of Gods?
Нет. Несмотря на то, что мод создан на базе WoG (ERA) и при помощи его инструментов, мы являемся сторонниками иного подхода, и в данный момент развиваем преимущественно классическую составляющую. Более детальная информация о судьбе наследия WoG последует позже.

6. На какую версию Героев 3 устанавливается модификация?
Модификация устанавливается на Герои 3: Тень Смерти либо на Полное собрание Героев. Мы рекомендуем использовать английский оригинал Heroes 3: Shadow of Death или Heroes Complete (GoG-версия).

7. Совместима ли модификация с другими фанатскими проектами для Героев 3, такими как WoG, HotA или портативные моды для ERA?
Модификация частично совместима только с HD Mod (без функционала HD+). Опытные пользователи смогут попытаться запустить модификацию через менеджер портативных модов ERA с модификациями от других групп разработчиков, но мы категорически не рекомендуем это делать.

8. Какие кампании будут доступны в игре? Будут ли это кампании Героев 3, или Героев 2?
В первой стабильной версии v0.8.0, вышедшей 31 декабря-1 января, официальные кампании доступны не будут. Вместо этого игрокам сразу будет выводиться окно Custom Campaign. Однако в более поздних версиях планируется обеспечить конверсии кампаний оригинальных Героев Меча и Магии 2, в которые можно будет поиграть на новом движке с новыми игровыми особенностями. В будущем также запланированы новые кампании с новым сюжетом, раскрывающие тему новых городов/фракций и прочие нововведения, представленные в модификации. Кампании Героев 3 официально в моде присутствовать не будут.

9. Сколько всего новых городов/фракций планируется в модификации?
Три. Две фракции - Ведьма и Дервиш - доступны уже в первой стабильной версии v0.8.0. Третья фракция, название которой не раскрывается, появится в модификации в законченном виде к версии 2.0 вместе с новыми кампаниями, развивающими сюжет оригинальной вселенной.

10. Будут ли доступны WoG-опции и скриптовый язык ERM?
Систему настраиваемых правил игрового процесса (WoG-опции) планируется из игры убрать, поскольку она требует серьёзной переработки и в том виде, в котором она представлена в WoG, не соответствует концепции проекта. Вместо этого в будущем может быть разработана альтернатива. При этом скриптовый язык ERM, являющийся особенностью платформы, останется доступен.

11. Будет ли в моде возможность изменить игровой процесс на более близкий к Героям 2 (Стрельба на полное расстояние, летающие существа летают на всю карту)?
Несмотря на то, что такая опция вынуждает проводить заново работу по корректировке игрового баланса, мы не исключаем возможности появления её в будущем. Возможно, удастся реализовать это опцией, но более вероятно, что это будет распространяться в виде официального скачиваемого контента (DLC).

12. Когда ждать русскую версию проекта?
Не ранее, чем версия с маркером 1.0. Предполагается, что в этой версии графика и функционал уже не будут требовать существенной доработки, что позволит заняться переводами на русский и польский языки.

13. Какого рода помощь требуется команде в разработке проекта?
Команда проекта с радостью примет 2д-художников, которые ранее имели опыт с графикой, напоминающей игры 1990-х годов и/или пиксель-артом. Кроме того, может пригодиться помощь опытных художников, работающих в направлении современного digital art. Примеры требуемой графики можно посмотреть на официальном форуме проекта:
http://heroes2.forumactif.com/t199-h3sw-re...nroth-needs-you
Также нам пригодятся программисты, имеющие опыт в реверс-инжиниринге (работа с IDA Pro и подобными программами). Кроме того, проекту смогут помочь композиторы и саунд-дизайнеры. Наконец, мы остро нуждаемся в людях, желающих переносить карты ранних частей Героев (Герои 1, 2, или 3) в формат карт модификации, используя наш редактор карт и следуя определённым инструкциям. Если вы обладаете какими-то из этих навыков, или же прочими навыками, способными помочь проекту, не стесняйтесь сообщить нам об этом.

14. Принимает ли команда проекта пожертвования/донат?
Нет.
maskouka
Что насчёт Великого артефакта? Что будет Великим артефактом?
Orzie
Вот пока думаем. Ультимейты в игре уже есть, но полагаю, их бонусы нужно удваивать, поскольку в трёшных масштабах и с трёшной механикой +12 атаки - это уже не такой огромный бонус, как раньше (плюс тот факт, что трёшная кукла не даст одеть два меча).

Честно, я никогда особо из-за грааля не трясся, и копать его не копал. Впрочем, против людей я тоже почти не играл.

В принципе, двушный грааль дело хорошее и интересное, но и ультимейты жалко, а то обидятся. Я думаю, можно вместе с граалем давать рандомный ультимейт, это было бы интересно и повысило бы его цену, наверное.
maskouka
Цитата(Orzie @ 29 Apr 2014, 06:34) *
Вот пока думаем. Ультимейты в игре уже есть, но полагаю, их бонусы нужно удваивать, поскольку в трёшных масштабах и с трёшной механикой +12 атаки - это уже не такой огромный бонус, как раньше (плюс тот факт, что трёшная кукла не даст одеть два меча).

Честно, я никогда особо из-за грааля не трясся, и копать его не копал. Впрочем, против людей я тоже почти не играл.

В принципе, двушный грааль дело хорошее и интересное, но и ультимейты жалко, а то обидятся. Я думаю, можно вместе с граалем давать рандомный ультимейт, это было бы интересно и повысило бы его цену, наверное.

А можно и без Грааля, в целом-то. Гусь был - и хорошо
Ещё хочу спросить: всякие навыки как магии стихий будут или нет? Навыки Offense, Defense?
Orzie
Да, в этом отношении будет полностью трёшка. Часть графона уже даже запилена в имеющуюся бету.
Некоторые трёшные концепты отлично смотрятся и в двушной палитре, некоторые приходится перепиливать и/или базировать на двушном образце.




Сомнению подвергается лишь навык Школяра, пожалуй. Уж лучше его интегрировать в Глаз Орла, хоть чуток полезнее будет.
maskouka
А-а, еретики, где ж это видано, что б двойка, да без общих заклинаний!?
Магия, если я правильно поняла, тоже троечная.
gamecreator
Цитата(Orzie @ 29 Apr 2014, 13:26) *
Сомнению подвергается лишь навык Школяра, пожалуй. Уж лучше его интегрировать в Глаз Орла, хоть чуток полезнее будет.
Это что, Грамотность? Тогда, думаю, логичнее будет наоборот.
Orzie
Цитата(dragun97yu @ 29 Apr 2014, 14:06) *
А-а, еретики, где ж это видано, что б двойка, да без общих заклинаний!?
Магия, если я правильно поняла, тоже троечная.

Щас, общая. То-то Слепота, Гипноз, Берсерк, Паралич - это магия разума (артефакт Cap "уменьшает стоимость заклинаний, действующих на разум", как сказано в его описании, а Титаны и нежить с элементалами иммунны к ним);
То-то Огненный Шар и Огненный Взрыв блокируются пополам Плащом Огня ("50% защиты от заклинаний Огня"), и усиливаются на 150% Куском Лавы, и наносят Водяным Элементалам двойной урон;
То-то Луч Льда и Кольцо Холода блокируются наполовину Плащом Льда ("50% защиты от заклинаний Холода"), и усиливаются на 150% Нетающей Сосулькой, и наносят Огненным Элементалам двойной урон.

Забавно, правда, что Молния и Цепная Молния считаются заклинаниями если не магии Земли, то противоположными магии Воздуха точно, т.к. наносят двойной урон Элементалам Воздуха. Артефакты же для/против неё просто говорят о "молнии".
Элементали Земли с троллфэйсом иммунны к ней.


Вот магию надо серьёзно пересматривать. Сейчас в моде трёшные заклинания, для их двушных аналогов уже портирован двушный графон, но отсутствует например такой двушный вин, как Паралич.
Я пока не поднимаю эту тему, потому что она спорная, трудоёмкая и лучше сначала разобраться с базовыми вещами и графоном.


Цитата
Это что, Грамотность? Тогда, думаю, логичнее будет наоборот.

Немного более аккуратно, да. Но думаю, лучше будет не выковыривать навыки из игры, а модифицировать их эффект. Средствами вога это в разы проще, как опыт показывает. Уже вон выковыряли Еретика - вылазит то тут, то там.
Sav
Цитата(Orzie)
Забавно, правда, что Молния и Цепная Молния считаются заклинаниями если не магии Земли, то противоположными магии Воздуха точно, т.к. наносят двойной урон Элементалам Воздуха. Артефакты же для/против неё просто говорят о "молнии".
Элементали Земли с троллфэйсом иммунны к ней.

В тройке то же самое, и молния - воздух.
Orzie
Я для себя до сих пор не решил, маразм ли это или всё же common sense. Особенно если на трёшных элементалов воздуха/шторма посмотреть.

Впрочем, камень, кинутый в Элементала Воздуха и Элементала Земли, очевидно, нанесёт больше урона последнему, т.к. первый вообще почти не материальная сущность.
maskouka
Я говорила о заклинаниях типа "Общее ускорение", "Общее благословение" и т.п.

Да, воздушные элементали подвержены Молнии потому, что молния-то нарушает структуру воздуха.
Orzie
Вообще в двушке классная фича была - повышать затраты маны на масс каст. И вообще замедление должно по совести уехать на второй уровень.

В общем, нужно будет ещё обсуждать, и делать реверанс в сторону технических аспектов реализации той или иной возможности.


Цитата
Да, воздушные элементали подвержены Молнии потому, что молния-то нарушает структуру воздуха.

В мире сказки неохота задумываться о физике (иначе можно очень далеко ускакать). Куда практичнее там использовать банальный индейский круг жизни с его строгими противоположностями огня - воде, воздуха - земле.
DrSlash
Цитата(Orzie)
Забавно, правда, что Молния и Цепная Молния считаются заклинаниями если не магии Земли, то противоположными магии Воздуха точно, т.к. наносят двойной урон Элементалам Воздуха. Артефакты же для/против неё просто говорят о "молнии".
Элементали Земли с троллфэйсом иммунны к ней.

Тут как в случае с бумагой, побеждающей камень - логики нет, но правила настолько глубоко укоренились в нашем сознании, что уже воспринимаются как что-то нормальное, типа так и должно быть.
maskouka
Цитата(Orzie @ 29 Apr 2014, 22:38) *
Вообще в двушке классная фича была - повышать затраты маны на масс каст. И вообще замедление должно по совести уехать на второй уровень.

В общем, нужно будет ещё обсуждать, и делать реверанс в сторону технических аспектов реализации той или иной возможности.

Это в отместку за единичку? Там было Ускорение на втором уровне.
Да, кроме маны там требовалась Мудрость, так что просто Знанием не отделаешься
Хотя, стоит отметить, механика двойки такова, что Мудрость должны были получить все: будь даже у тебя забита линейка навыков, Мудрость тогда шла девятой.

Цитата(Orzie @ 29 Apr 2014, 22:38) *
Вообще в двушке классная фича была - повышать затраты
Цитата
Да, воздушные элементали подвержены Молнии потому, что молния-то нарушает структуру воздуха.

В мире сказки неохота задумываться о физике (иначе можно очень далеко ускакать). Куда практичнее там использовать банальный индейский круг жизни с его строгими противоположностями огня - воде, воздуха - земле.

Мопед не мой, я это объяснение где-то смотрела, возможно, на этом форуме.
feanor
Я пока предложил бы смену названия заклинания при его левелинге.

То есть, Town Gate/Town Gate/Town Portal/Town Portal, Bless/Bless/Bless/Mass Bless.
MasterOfPuppets
Цитата(DrSlash @ 29 Apr 2014, 21:39) *
Тут как в случае с бумагой, побеждающей камень - логики нет, но правила настолько глубоко укоренились в нашем сознании, что уже воспринимаются как что-то нормальное, типа так и должно быть.

Я не могу понять, почему в игре <<Камень Ножницы Бумага>> бумага
побеждает камень. Я могу понять как камень побеждает ножницы, как
ножницы побеждают бумагу, но я блядь никак не могу понять почему
бумага сильнее камня. Предполагается что бумага магически обернется
вокруг камня и обездвижит его навсегда? Тогда почему бумага не может
обернуться вокруг ножниц? Хуй с ножницами, почему бумага не может
делать тоже самое с людьми? Вы часто видите как школьников засасывает­
в бумагу? Никто бы не покупал газет, если бы бумага оборачивалась
вокруг людей и парализовывала бы их! Но этого не происходит, знаете
блядь почему? Потому что бумага слабее всех! Камень разговнит сраную
бумагу на части! Когда я играю в камень ножницы бумага, я всегда
выбираю камень. Когда кто-то говорит мне, что он побил меня бумагой, я
бью его в челюсть и кричу <<Ой, блядь, извини, я думал что твоя сраная
бумага тебя спасет, ебаный мудак>>.

Джордж Карлин
Orzie
Цитата(feanor @ 30 Apr 2014, 00:20) *
Я пока предложил бы смену названия заклинания при его левелинге.

То есть, Town Gate/Town Gate/Town Portal/Town Portal, Bless/Bless/Bless/Mass Bless.

Ну это косметика, и скорее всего и так мастхэв, вместе с графоном. А вот вынос масс каста отдельно на третий уровень с другой ценой значительно обновил бы gaming experience.
dr0n
Цитата(Orzie @ 29 Apr 2014, 21:38) *
В мире сказки неохота задумываться о физике (иначе можно очень далеко ускакать).

Ну так это же не сказка, а scy-fi. Инопланетяне, космические корабли, бластеры, базуки, огнеметы, киборги, бензопилы и т.д.
Orzie
Цитата(dr0n @ 30 Apr 2014, 08:27) *
Ну так это же не сказка, а sci-fi. Инопланетяне, космические корабли, бластеры, базуки, огнеметы, киборги, бензопилы и т.д.

Сам ты scy-fi. Двушка ведь совсем не о том, обсуждали уже. Да и что уж там, серия ММ никогда не была хард скай-фаем с чётким объяснением, что и как работает. Не была она и голым фентези, впрочем.
maskouka
Надо кого-то на снег выгонять.
Orzie
Планируем мага, с перерисовкой таунскрина (хотя, вейстленд - мой любимый тайлсет из-за оранжевого цвета).

Однако, сейчас в разработке плагин, который позволит замкам менять внешний вид в зависимости от террейна, на котором стоит. Если получится, то будет победа.
Таким образом, дефолтный террейн будет иметь значение лишь для рандомок - станет можно ставить любой замок на любой террейн.
maskouka
Цитата(Orzie @ 01 May 2014, 23:04) *
Планируем мага, с перерисовкой таунскрина (хотя, вейстленд - мой любимый тайлсет из-за оранжевого цвета).

Однако, сейчас в разработке плагин, который позволит замкам менять внешний вид в зависимости от террейна, на котором стоит. Если получится, то будет победа.
Таким образом, дефолтный террейн будет иметь значение лишь для рандомок - станет можно ставить любой замок на любой террейн.

Класс!
Погоди, бонусов родной земли не будет?
Тоже хорошо.
Да, неплохо бы всё-таки не делать землю полностью рандомной. Люди на сложном ландшафте - трудно, я и не беру людей из-за этого.
Orzie
Цитата
Погоди, бонусов родной земли не будет?

Будут вроде, это движок трёшки. Но она будет выбрана наиболее логично, мы вроде как можем это контролировать. Рыцарю и Волшебнице - травку, Некру - грязь, Варлоку и Ведьме - болото, Еретику - лаву, Магу - снег, остальные потом подумаем.

В подземелье будет песок.


Цитата
Да, неплохо бы всё-таки не делать землю полностью рандомной. Люди на сложном ландшафте - трудно, я и не беру людей из-за этого.

Зависит от авторов карт - пока что в моде только конвертированные оригинальные, а там террейны как бог на душу положит. В двушке же всё канало.
На рандомках будет распределение по нативным.
maskouka
Цитата(Orzie @ 01 May 2014, 23:21) *
Некру - грязь

Мне казалось, лава им подойдёт. По крайней мере, грязь пепельного цвета обязывает.
dr0n
Цитата(dragun97yu @ 02 May 2014, 10:48) *
Цитата(Orzie @ 01 May 2014, 23:21) *
Некру - грязь

Мне казалось, лава им подойдёт. По крайней мере, грязь пепельного цвета обязывает.

Лава это же к еретикам.
Orzie
В сценариях можно будет ставить как угодно. А нативную - грязь тупо потому что на таунскрине грязь.

Была бы моя воля - все бы замки на лаву поставил, потому что выглядят мимимишно.
maskouka
Цитата(dr0n @ 02 May 2014, 15:37) *
Цитата(dragun97yu @ 02 May 2014, 10:48) *
Цитата(Orzie @ 01 May 2014, 23:21) *
Некру - грязь

Мне казалось, лава им подойдёт. По крайней мере, грязь пепельного цвета обязывает.

Лава это же к еретикам.

Ну я ж из чисто двоечных взглядов-то...
Orzie
Варлок был бы круче - дракоши на лаве, все дела.
maskouka
Цитата(Orzie @ 02 May 2014, 19:18) *
Варлок был бы круче - дракоши на лаве, все дела.

На болоте они тоже неплохи. Особенно с позиций единицы :-)
Orzie
Пожалуй, в плане графона существ единичный варлок - куда более болото, чем двушный.
Orzie
FAQ перемещен в головной пост.
IQUARE
Цитата
О: Да, они будут сделаны, при этом кампании The Succession Wars войдут как "официальные", а кампании The Price of Loyalty, скорее всего, останутся как Custom Campaign, но со всем необходимым контентом. Также в мод на правах кастомных войдут пользовательская кампания Земля Мага (Wizard's Land), и возможно, даже кампания Last Hope (Последняя Надежда) от Timothy 'Corribus' Duncan.

Как вы собираетесь реализовать альтернативные миссии?
Orzie
Измену, скорее всего, делать не будем вообще (нас и так ждёт головная боль с кампаниями), а альтернативы же вроде как можно делать аналогично трёшке, с выбором на карте кампании. Правда, я забыл механику троечных кампаний, может, там и нельзя так сделать, проходя все миссии обязательно, пусть и в разном порядке. В этом случае можно определить последовательность, по крайней мере там, где это возможно.

В кампаниях новых блоков (Мандат Небес, третий блок), скорее всего, не будет подразумеваться альтернативных выборов, поскольку трёшная механика вряд ли нам позволить заимплементить бонуса, каковые были в двойке.
IQUARE
Цитата
Правда, я забыл механику троечных кампаний, может, там и нельзя так сделать, проходя все миссии обязательно, пусть и в разном порядке

Нельзя
Я как-то пытался шаманить хекс-редактором, делая миссии взаимоотменяющими, но это вызывало, то ли в игре, то ли в редакторе (по-моему, все-таки в игре, да) ошибку по какому-то адресу и, соответственно, вылет
Orzie
dragun97yu

Цитата(dragun97yu @ 28 Apr 2014, 12:37) *
Как насчёт злого интерфейса?





Цитата(AleXeLix @ 18 Jan 2014, 16:43) *
За добрый проголосовал.
А для The Succession Wars Mod - да, здорово будет!

Вообще в идеале я бы хотел сделать три, нейтральный базировав на интерфейсе Heroes 1. Это просто довольно трудоёмко, мы и добрый пока ещё не утвердили.
Основная тема (в меню и т.д.) будет добрая, а в игре было бы три с динамическим переключением или на выбор. Нейтральных замков в моде два, добрых - три, а злых - четыре. Хотя, если варвара считать нейтралом, то поровну.



Цитата(IQUARE @ 09 May 2014, 18:44) *
Цитата
Правда, я забыл механику троечных кампаний, может, там и нельзя так сделать, проходя все миссии обязательно, пусть и в разном порядке

Нельзя
Я как-то пытался шаманить хекс-редактором, делая миссии взаимоотменяющими, но это вызывало, то ли в игре, то ли в редакторе (по-моему, все-таки в игре, да) ошибку по какому-то адресу и, соответственно, вылет


Мне почему-то кажется, что это всё же реализуемо. Впрочем, в случае кампаний SW можно попросту сделать все миссии подряд, это увеличит объём, но сравнивать двушные результаты и результаты мода по прохождению кампаний всё равно некорректно. Бонусы, кстати, можно было бы реализовать скриптами, но при прохождении всех миссий подряд можно их и не делать, вероятно.
Скорпион
А ты не хочешь Причал сделать ? Или этот вопрос уже поднимался ?
feanor
поднимался.
Скорпион
feanor,и что решили ?
Orzie
Не вижу особого смысла, в общем-то. Причал отлично реализован и в рамках Хоты. Плюс, его концепты очень и очень слабо запихиваются в двойку, я сделал иконку замка, но выглядит она всё равно чуждо.
Проще было бы придумать новый концепт и назвать класс Pirate, но всё равно выглядел бы вторично. Даже как трибьют.

Появление класса Киборг как скачиваемого и встраиваемого дополнительно, скажем, через VCMI или 3.59 (посмотрим, как пойдёт развитие этих платформ), более вероятно. Тамошние концепты в двойку более-менее залазят.

Я подозреваю, что в будущем посыплются вопросы о Причале (ты не первый), но пока я скорее против, чем за.

Возможно, у других членов команды другое мнение на этот счёт, можно будет обсудить, когда это станет более актуально.
Docent Picolan
Думается мне, не нужен причал в SW-моде, и нет уверенности, что с нашей стороны будет на сей счет полное одобрение (не в том смысле, что будем против, а скорее, что причал концепт состоявшийся и вынужденные изменения под двойку тут вряд ли допустимы). Пирата-юнита как нейтрала увидеть было бы славно, но целая фракция, вероятно, лишнее.

На мой-то вкус и Инферно в двойку ни пришей ни пристегни, но от этих планов вы уже вряд ли откажетесь. Из троечных городов оно, пожалуй, самое троечное — плюс нарушается некая изначальная логика и "полярность" злых/добрых сил, где самыми злыми выступали некроманты.
Orzie
Причал и не нужен, и тому есть ряд причин, в том числе несовместимость концепта замка со стилем игры, и даже такой фактор, как уникальность проекта Horn of the Abyss. Нытьё о "я хочу сыграть румынским городом против причала и замка гипси из SW мод" всегда будет существовать, но смысла в таком слиянии абсолютно нету ни с точки зрения баланса, ни ещё чего. Другое дело - Фордж, но пока что ни у одного проекта толком он не реализован, и "авторскими правами" на него никто так и так не обладает, это лишь наследие вселенной ММ, к которой мы все имеем уважение одинаково.

Что до Инферно - его концепт попросту будет весьма сурово переработан, в отличие от Ведьмы, которая, пожалуй, даже слишком близка к тройке. Но концепты Крепости очень хорошо залазят в двойку - тут и пузатый замок, и существа неплохо смотрятся.

Инферно же (Еретик на двушный лад) будет создан с очень большой оглядкой на вселенную ММ (в частности, эта фракция должна появиться в новой кампании нового блока, посвященного сюжету ММ6, то есть десять энротских лет после завершения Войн за Наследство). Соответственно, многие концепты существ и тем более строений будут другие. Поскольку трёшное Инферно - мой самый нелюбимый замок по концепту в игре, то я постараюсь сделать его весьма и весьма отличным от оригинала. Первые шаги в виде дьявола-кригана и существа Матка (хочу заменить название на Abomination, будет жить в строении Колония, сделанном по образцу Колонии Зод из мм7) уже сделаны. В общем, насчёт Еретика беспокоиться не стоит - он должен иметь крайне мало общего со своим трёшным аналогом. Мы в Энроте и мы в сказке, в конце концов. Даже ифритов, думаю, там может не оказаться.




Опять же, вплоть до версии 1.0 в моде Еретика не появится, т.к. на версию 1.0 запланированы только классические кампании (в них даже герои ведьмы и дервиша будут забанены, думаю - но в одиночных сценариях всё будет присутствовать, в т.ч. и двеллинги, и герои, и толково отреставрированные замки). Развитие мода в сторону полноценного аддона+тотальной конверсии пойдёт после этого релиза.

Ну а баланс добра/зла - что ж, некроманты никогда не намеревались всех уничтожить. Если варлоки хотели власти над живыми, некроманты хотели власти над мёртвыми, а криганы хотели всё уничтожить. Тут, думаю, не изменить ничего, да и незачем, ведь это продолжение истории Энрота. Во времена SW Роланд разгромил некроматов наголову, и даже Арчибальд покинул Энрот, разочаровавшись в местных некромантах. Но это так, лороложский аргумент)
Iv
В связи с обсуждением в бездне флуда появился вопрос: что в моде будет с внешними жилищами существ и консервами? Останутся только те, что были в двойке или останутся все?
Orzie
Прожиточный минимум - всё, что в двойке. Виш-лист - все двеллинги для всех существ, кроме пожалуй духов и новых нейтралов.
Также в планах ваять альтернативные дефы для картостроителей (заснеженные, присыпанные песком). Они будут лежать не в общем списке, а в списке объектов конкретного террейна, двушка форевер.

В данный момент для следующего релиза уже примерно отрисован графон для:
Рыцарь - 1, 2 (2 вида), 3, 7 уровни
Варвар - 1, 2, 3, 7 уровни
Волшебница - 1 (2 вида), 2, 3 уровни
Маг - 1, 6 уровни
Некромант - 1, 3, 6 уровни
Варлок - 1, 2, 3 уровни
Ведьма - 1, 2, 3 уровни
Дервиш - 1, 3, 5 уровни (ну там собственно классические двеллинги и есть, медуза соскочит на пятый)

Ну и плюс пока плейсхолдерный вариант лагеря беженцев.


Консервы скорее всего будут по большей части новые, но графон из двушки перекочует для них полностью, и будет нарисован дополнительный. Чем больше и разнообразнее, тем лучше, лишь бы не вредило игре.


Вот кстати, к примеру, планы по утопам.
Есть единичный город драконов, в оригинале давал 1000 баксов в день за победу над пятью драконами.
Предполагаю сделать его миниутопой, чтобы не было ссаной имбы с кучей книжек и уберартефактов, решающих всю игру.


А есть двушный город драконов, откуда собственно ноги у трёшной утопы и растут. Функция, полагаю, будет та же - утопа, т.к. для драконов будет нарисована башня драконов. Было бы здорово сделать особые крепостные стены для этой темницы, говорят в Мопе есть такие.
Cthulhu_55
В открытой бете, уже несколько раз вылетает игра при попытке нанять стальных големов в замке. Вылезает вот такое сообщение:

Вылетает, надо сказать, не каждый раз.
Orzie
В закрытой бете такой проблемы уже нет.
maskouka
Улучшения замка влияют на прирост?
feanor
Да.
maskouka
А стоит ли? Или такое железно прописано в Героях 3?
Orzie
А какой смысл отказываться от тройкомеханики? Хуже двоечного колодца для баланса ничего быть не может.
Ethereal
Цитата(Orzie @ 14 Aug 2014, 06:06) *
А какой смысл отказываться от тройкомеханики? Хуже двоечного колодца для баланса ничего быть не может.


Ну почему же? Разделить их и всё. Замок укрепляет только обороноспособность, а колодец увеличивает прирост в процентах. Просто цены подкрутить для баланса. Можно даже грейд сделать - Колодец-Водопровод.

Кстати совмещение таверны с гильдией воров то же неправильно. И вообще, мне вариант отстройки замков в двойке больше нравится. Хоть и примитивно, но ничего лишнего.

Кстати, а реально ли сделать таверну с выбором героев, как в четвёрке?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.