Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: "Иные миры" в героях
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic I – VII
Theodor
В Age of Wonders 2 Shadow Magic был введен мир теней. Это пространство со своим собственным ландшафтом и своими законами. В мире теней простые расы, живущие в обычном мире, имели пониженные статы, а первые два хода нахождения в теневом пространстве получали урон ядом. Также в этом мире существовали две расы: сироны и теневые демоны. Простым расам с ними было тяжело совладать. В общем, AoW мне во многом запомнилась и "полюбилась" именно благодаря такому третьему измерению (подземелье в игре тоже было).


И вот недавно я подумал: а ведь это интересно. Увидеть в героях мир, работающий не так, как обычный. Играющий по своим правилам. Когда дело дойдет до создания своих героев, обязательно подумаю над введением чего-то подобного.

Как я себе это представляю:
Во-первых, параллельные миры штука такая же необязательная, как и подземелье. На случайной карте генерируется один из "стандартных" миров, при создании же карты мапмейкер может творить с миром все, что угодно.
Во-вторых, правила игры в них могут отличаться от стандартных. В одном мире вы не сможете использовать никакую магию, в другом не найдете привычных ресурсов, в третьем не будет ни того, ни другого. Но могут быть вполне себе заурядные мирки, представляющие собой просто еще один слой карты.
В-третьих, там может быть опасно. И наверняка будет опасно. Портал в параллельное измерение, как правило, изначально деактивирован или вообще будет отсутствовать (но его можно открыть специальным магическим свитком). Игрок, открывший иной мир, рискует погибнуть в нем, или же обречь вообще всех игроков на поражение, так как неизвестно, что за твари сидят в мире и насколько они опасны (я использую механику четверки с подвижными нейтралами). С другой стороны, карта по воле создателя может быть построена таким образом, что портал откроется сам по себе в середине игры, и всем придется несладко.
В-четвертых, там может быть очень вкусно. В параллельном измерении можно найти то, чего никогда не встретишь в обычном мире. Это могут быть могущественные артефакты / ингредиенты для их создания, особые заклинания или даже уникальные юниты. Другое дело, что не получится взять это просто так.
Наконец, там просто будет довольно интересно. Уникальные ландшафты, объекты и прочее. В конце концов, любопытные квесты. В принципе, вы можете собирать и захватывать практически все, однако многое из этого для вас будет бесполезно, а что-то может даже опасно. Представьте, что первобытный человек взял современный смартфон и автомат. Первый ему будет совершенно бесполезен, а второй? Да, с ним он сможет очень круто охотиться, но не переубивает ли он по глупости всех своих соплеменников?
Ну и да: я бы не стал вводить в такие миры новые играбельные фракции. Вернее, фракции были бы, но они управлялись бы компом. Иной мир был бы локацией, одинаково загадочной и секретной для всех других игроков.

Парочка примеров миров:
Мир высоких технологий. Или самый безобидный способ добавить фордж в игру. В таком мире магия работает с перебоями, а вместо обычных шахт золота/камня/дерева здесь энергия/нефть/титан. Обитатели мира магию не используют в принципе (разве что какой-нибудь научный аналог). Вообще, здесь полный простор для придумывания различных объектов, артефактов и монстров.
Подводный мир. Мир, который в прямом смысле окунет в произведения Лавкрафта. Конечно, трудно представить армию, путешествующую по морскому дну, но мы же в фэнтези?) Обычные войска здесь теряли бы скорость в бою по сравнению с "водяными" существами. Простор для придумывания объектов тоже огромный. А какие красивые локации можно было бы рисовать кораллами! Каких морских тварей можно было бы сюда ввести! Затопленные корабли, города...

Посещение любого параллельного мира всегда сопряжено с риском. На три мощных положительных эффекта вы можете получить один негативный - лазерные винтовки, которыми вы снарядили своих стрелков, заменив ими обычное оружие, могут выйти из строя, и ваш отряд станет бесполезным; артефакт, подобранный героем в секретной лаборатории, может оказаться радиоактивным - ваш герой скоропостижно погибнет (опять-таки, я опираюсь на механику четверки).

Зачем нужны такие миры? Возможность изменять правила игры в рамках нового уровня карты позволит картоделам/мододелам создавать настоящие шедевры своего ремесла. Даже стандартные параллельные миры каждый раз будут непохожи друг на друга - то, что оказалось в технологическом мире бесполезным в одной игре, может очень сильно помочь в другой (для того, чтобы игрок не знал точно, за чем он пришел). Каждый мир познакомит игрока с чем-то новым.

Как вам такая задумка? Какие миры в героях было бы интересно посетить лично вам? Какими бы были правила в этих мирах?
Надеюсь, темка покажется интересной smile.gif
hippocamus
Я бы хотел видеть небесный уровень и астрал - магический план с искажениями пространства.
Theodor
Небесный уровень неплохо смотрелся бы в виде полноценного 3го уровня карты. Вместе с летающими островами и высокогорной местностью=).gif Забираться туда можно было бы по горным тропам/через порталы/воздушные верфи. Между островами можно перемещаться по воздуху, используя дирижабли. А воздушное пространство было бы похоже на водное.
feanor
Мне не нравится такая идея в принципе. С одной стороны, она слишком объемна, с другой - слишком замкнута в своих рамках.

Особые механики для отдельных _слоев_ карты не нужны, как не нужна в тройке мертвая связка "второго уровня карты" и "подземелья".
Все те же задачи + огромное количество иных решаются при помощи: палитры террейнов, как флейворных, так и меняющих механику + простой многослойной картой без прибитого к слоям левого функционала.

Т.е. не нужен слой карты "Астрал", нужно иметь возможность сделать дополнительный слой карты, и залить его террейном "Астрал".

И вот палитру террейнов уже можно обсуждать.
Theodor
Цитата(feanor @ 07 May 2018, 00:41) *
Мне не нравится такая идея в принципе. С одной стороны, она слишком объемна, с другой - слишком замкнута в своих рамках.

Особые механики для отдельных _слоев_ карты не нужны, как не нужна в тройке мертвая связка "второго уровня карты" и "подземелья".
Все те же задачи + огромное количество иных решаются при помощи: палитры террейнов, как флейворных, так и меняющих механику + простой многослойной картой без прибитого к слоям левого функционала.

Т.е. не нужен слой карты "Астрал", нужно иметь возможность сделать дополнительный слой карты, и залить его террейном "Астрал".

И вот палитру террейнов уже можно обсуждать.


Все зависит от того, меняется освещение в игре или нет. В тройке/четверке освещение в подземелье было таким же, как и на поверхности (+само подземелье довольно однообразное), и, сказать по правде, мне это не особо нравится. Имхо, подземелья должны быть подземельями. Могут быть миры, которые криво выглядят в обычном освещении, например подводный.
Террейны, меняющие механику - да, тема. Но. Если понадобится использовать стандартный террейн? Снег, трава в техно-мире также имеют место быть. Копировать специально для нового мира? Но хорошо ли это? Не проще ли задать свойства новому слою карты?
hippocamus
Цитата(Theodor @ 06 May 2018, 14:16) *
вместо обычных шахт золота/камня/дерева здесь энергия/нефть/титан
Как ты себе это представляешь? Переключаешься на героя, который в слое техномира - и меняются значки ресурсов на панели? Переключаешь на другого - и обратно меняются???
Theodor
Цитата(hippocamus @ 07 May 2018, 12:36) *
Цитата(Theodor @ 06 May 2018, 14:16) *
вместо обычных шахт золота/камня/дерева здесь энергия/нефть/титан
Как ты себе это представляешь? Переключаешься на героя, который в слое техномира - и меняются значки ресурсов на панели? Переключаешь на другого - и обратно меняются???


Ресурсы "иных миров", подбираемые героем, будут складироваться в рюкзаке героя. А месторождения не будут приносить ресурсы, если только герой не стоит рядом.
hippocamus
Цитата(Theodor @ 07 May 2018, 11:47) *
Ресурсы "иных миров", подбираемые героем, будут складироваться в рюкзаке героя. А месторождения не будут приносить ресурсы, если только герой не стоит рядом.
Ну тогда это не полноценные ресурсы и не полноценные миры. Мифрил и то полноценнее - он только лишь в панели не отображался, но технически был всё же ресурсом.
Theodor
Цитата(hippocamus @ 07 May 2018, 14:54) *
Цитата(Theodor @ 07 May 2018, 11:47) *
Ресурсы "иных миров", подбираемые героем, будут складироваться в рюкзаке героя. А месторождения не будут приносить ресурсы, если только герой не стоит рядом.
Ну тогда это не полноценные ресурсы и не полноценные миры. Мифрил и то полноценнее - он только лишь в панели не отображался, но технически был всё же ресурсом.

Можно реализовать и как мифрил.
Просто многое в мирах может быть бесполезно и многое должно оставаться "загадкой". Вот пришел герой в этот мир, видит бочку с нефтью. И он не понимает важности этого ресурса, не понимает, для чего он нужен. Он конечно ее возьмет, но применить сможет только найдя город и купив там войска.
Iv
Где-то я уже видел.. smile.gif
Цитата
Забыл, кстати, ещё одно пожелание к идеальным героям:

10. 3 уровня карт, причем с несколькими режимами автоматической генерации:
- Поверхность/Подземелья/Глубины
- Небеса (летающие острова, например)/Поверхность/Подземелья (Явь/Правь/Навь, да)
- Поверхность/Поверхность/Поверхность (3 равноправных мира)

По опыту игры в AoW - уже 3 уровня карты позволяют создать такой лабиринт, что без поллитры и не разберешься

feanor
Цитата
Все зависит от того, меняется освещение в игре или нет. В тройке/четверке освещение в подземелье было таким же, как и на поверхности (+само подземелье довольно однообразное), и, сказать по правде, мне это не особо нравится.

Это уже особенности движка и заклепки.
В принципе, настройки глобального освещения, если оно есть, всяко должны быть в редакторе, да.
Причем не пресетами, а нормально, потому что вариантов на всех не напасешься, и вообще китайской комнаты не бывает.

Цитата
Имхо, подземелья должны быть подземельями.

А потом у нас второй уровень карты, к которому гвоздями прибит задник поля боя, бонус одной из фракций и, например, рисунок на кнопке переключения уровней используют для отрисовки Западного полушария в Earth.h3m. И это еще мягкий троечный вариант.
Нет, извинити, давайте мы дадим авторам карты просто второй/третий/энный слой и просто террейн подземелий как разные инструменты.

Цитата
Не проще ли задать свойства новому слою карты?

Базара нет, это тоже хорошо, но это дополнительный функционал к.
Потому что "накладной почвой астрал" ты слой сделаешь, хоть и кривовато, а вот слоем ты уголок астрала в обычной карте не сделаешь.

И да, техномир с определенными отдельными правилами, но ванильными травой и снегом в героеклоне я бы счел ошибкой геймдизайна.
Adept
Цитата(feanor @ 07 May 2018, 02:41) *
И вот палитру террейнов уже можно обсуждать.

По-моему можно пообсуждать и свойства "иных миров". Мне вот реализация aow-ого теневого мира не понравилась. Потому как дисбаланс компенсируемый костыльными объектом и бустами снимающими штрафы. Но сама задумка интересная. Собственно тот факт что она подталкивает к развитию идеи - показатель.

Ещё можно вспомнить что в фэнтези вообще нормально наличие миров с другими правилами. Тот же Валинор. И эта практика не на пустом месте возникла. Такие миры позволяют обыгрывать больше архетипических сюжетов. Тот же опыт транса или сна, мистику всякую. Плюс геймплейно - это кладезь интересных ситуаций.

Про такую реализацию форджа я не думал, но в принципе и такой вариант - смелое и интересное видение. Правда я бы перевернул исходную точку - надо воспринимать обычный геройский мир как некий Сумрак, из которого можно выйти в реальный-технологичный.
hommer
Большинство "иных миров" действительно проще и логичнее обыграть террейнами. Но некоторые сложновато представить граничащими друг с другом на одном уровне. И дело тут не в каких-то особых правилах, а тупо в стилистике. Например, как подводный мир может быть рядом с травой, пустыней или, тем более, обычной водой?
Я эту систему вижу так:
* Есть несколько типов слоёв, например - поверхность, подземный, подводный.
* На одной карте может быть сколько угодно слоёв любого типа.
* К слою жёстко привязан набор доступных террейнов и декораций. При этом, многие вполне могут присутствовать на нескольких слоях - например, террейн "лава" может быть как на поверхности, так и в подземелье.
* Особые правила лучше привязывать к террейну, а не к слою.
Основной посыл такой - в некоторых случаях без особых слоёв не обойтись, но их число нужно минимизировать, а не множить, как ты предлагаешь. В принципе, кроме подземелья и подводного мира я вот так сходу и не назову биом, настоятельно требующий отдельного слоя. Всякие техногенные миры, инопланетные, астральные, заражённые и т. д. прекрасно обыгрываются террейнами, а в некоторых случаях и вовсе набором декораций.
hippocamus
Цитата(hommer @ 10 May 2018, 20:46) *
В принципе, кроме подземелья и подводного мира я вот так сходу и не назову биом, настоятельно требующий отдельного слоя.
А почему подземелье и подводный мир не могут соседствовать на одном слое?


В принципе, подземелье теоретически могло бы соседствовать и с обычным миром (пещера в горе на одном уровне с поверхностью земли) - но толща камня должна как-то более понятно отображаться, не как сплошная чернота, и тогда горы как декор будут странно смотреться, по крайней мере те что с заснеженными вершинами - а остальные надо будет трактовать как каменные холмы.
hommer
Цитата(hippocamus @ 11 May 2018, 01:33) *
А почему подземелье и подводный мир не могут соседствовать на одном слое?
Потому, что в подземном слое могут присутствовать классические водоёмы - и в качестве декоративных рек/озёр, и в качестве террейна "вода", по которому можно плавать. А в подводном мире, естественно, никаких водоёмов быть не может. Да и не очень понятно, как будет выглядеть граница между подводной пещерой и обычной. Всякие магические поля, удерживающие толщу воды, уж очень костыльно смотрятся.

Цитата(hippocamus @ 11 May 2018, 01:33) *
В принципе, подземелье теоретически могло бы соседствовать и с обычным миром (пещера в горе на одном уровне с поверхностью земли) - но толща камня должна как-то более понятно отображаться, не как сплошная чернота, и тогда горы как декор будут странно смотреться, по крайней мере те что с заснеженными вершинами - а остальные надо будет трактовать как каменные холмы.
Теоретически - да, можно и толщу камня нормально отобразить, и от высоких гор-декораций отказаться, и сделать объект "горный склон" для границы между поверхностью и подземельем... Но, как по мне, сложностей тут больше, чем профита. В концепции неограниченного числа слоёв карты, любую пещерку проще вынести в отдельный слой.
tolich
Цитата(hommer @ 11 May 2018, 11:04) *
в подводном мире, естественно, никаких водоёмов быть не может

hommer
Ещё мысли по поводу подводного биома.
Пожалуй. всё-таки, можно обойтись без отдельного слоя. Под него можно стилизовать террейн "мелководье": выглядит как едва заметная прозрачная водная глядь с бликами, под которой очень чётко видно дно с кораллами, рыбками, водорослями и прочими атрибутами подводного мира. Граница между мелководьем и любым поверхностным террейном выглядит как обычный берег с плещущимися волнами и эффектом понижения дна, между мелководьем и обычной водой - как подводный обрыв.
По мелководью могут передвигаться как корабли, так и обычные герои. При этом корабли не могут взаимодействовать с объектами, монстрами и героями, а подводные скалы для них не являются препятствиями (то есть, для корабля это просто ровное поле для быстрого перемещения). Герою без корабля, чтобы получить возможность пройти на этот террейн, нужно либо применить заклинание "дыхание под водой", либо обладать соответствующим артефактом. Артефакт нельзя снять, находясь под водой, а действие заклинания не ограничено по времени, но оно снимается как только герой ступит обратно на сушу. Они должны быть очень легкодоступными - заклинание всегда есть в ГМ1, а артефакт можно купить за 500 золотых в городском магазине любой фракции, их роль скорее логически объяснить хождение героя под водой, чем создавать препятствия для посещения этого биома. На "мелководье" в редакторе запрещено ставить декорации и объекты с других террейнов, все стандартные объекты (шахты, повышалки и т. д.), которые под водой смотрятся странно, имеют специальный вариант для "мелководья".
Возможно, я чего-то не учёл, но вроде, в таком подходе нет логических нестыковок, и при этом не нужно создавать отдельный слой подводного мира. Конечно, для этого крайне желательна карта в 3D, но, если заморочиться, и в изометрии реализуемо.
Iv
Цитата(tolich @ 11 May 2018, 11:18) *


Что нам мультики. Подводное солевое озеро
https://geektimes.com/post/282028/
hippocamus
Цитата(hommer @ 11 May 2018, 11:04) *
Цитата(hippocamus @ 11 May 2018, 01:33) *
А почему подземелье и подводный мир не могут соседствовать на одном слое?
Потому, что в подземном слое могут присутствовать классические водоёмы - и в качестве декоративных рек/озёр, и в качестве террейна "вода", по которому можно плавать. А в подводном мире, естественно, никаких водоёмов быть не может. Да и не очень понятно, как будет выглядеть граница между подводной пещерой и обычной. Всякие магические поля, удерживающие толщу воды, уж очень костыльно смотрятся.
Костыльно - некостыльно, однако такой город уже разработан и почти в 100%-й готовности. Пучина - подводно-подземный город, находится в затопленных тоннелях между Нигоном и Эофолом, и силой магии чародеев вода эта сделана пригодной для дыхания и не затрудняет передвижения наземных существ, но является естественным обиталищем для существ водных, которые впрочем, силой той же магии, могут некоторое время находиться и без воды (плавающие - левитируют).
А то что в подземельях есть водоёмы - ну так в подземельях и подземелья могут быть - да, ещё ниже уровень, но противоречия не вижу.
hommer
Цитата(hippocamus @ 11 May 2018, 16:41) *
Костыльно - некостыльно, однако такой город уже разработан и почти в 100%-й готовности. Пучина - подводно-подземный город, находится в затопленных тоннелях между Нигоном и Эофолом, и силой магии чародеев вода эта сделана пригодной для дыхания и не затрудняет передвижения наземных существ, но является естественным обиталищем для существ водных, которые впрочем, силой той же магии, могут некоторое время находиться и без воды (плавающие - левитируют).
Это даже не просто костыльно, а крайне костыльно, при всём уважении к Пучине и её разработчику. ИМХО, в новой игре такое не нужно, уж лучше совсем отказаться от подводного мира, чем так.

Цитата(hippocamus @ 11 May 2018, 16:41) *
А то что в подземельях есть водоёмы - ну так в подземельях и подземелья могут быть - да, ещё ниже уровень, но противоречия не вижу.
Противоречие не в том, что в подземельях есть подземелья, а в том, что под водой есть водоёмы. Это же абсурд.
hippocamus
Цитата(hommer @ 11 May 2018, 17:30) *
Противоречие не в том, что в подземельях есть подземелья, а в том, что под водой есть водоёмы. Это же абсурд.
Вовсе не абсурд. Представь себе метрополитен затопленный наполовину. А наверху - реки, озёра, водохранилища...
hommer
Да причём здесь метро или другие формы подземелья? Речь про водоёмы под водой. Это просто по определению абсурд.
hippocamus
Ну как это "водоём под водой"? Водоём, а ниже его камень, безводное пространство, и снова водоём? Я привёл пример. Водоём в водоёме? Ив привёл пример: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=37...st&p=750338

Вот ну не вижу абсурда, хоть убей. Абсурд - попытка привести фентези под среднестатистическое понимание законов природы, причём явно неверное.
Летающие острова - это да, здорово, респект. Водоём под водоёмом? О, ну не... Такого не бывает!
Поразительно )
hommer
Блин, не думал, что нужно будет так детально пояснять очевидные вещи.
Вот у нас есть обычный для Героев террейн "вода". По ней можно плавать на корабле, в ней встречаются водовороты, плавающие сундучки, скалы с русалками и прочие типичные морские объекты. А ещё у нас есть террейн "морское дно", предполагающий, естественно, толщу воды над собой, в которой плавают рыбки, медузы и прочие морские обитатели. КАК, чёрт побери, эти два террейна могут соседствовать в одной плоскости? Это что получается - мы плывём на корабле по морю, перед нами остров, о берега которого плещутся волны, по которым мы плывём, но только поверхность этого острова представляет собой морское дно, а над ним толща воды? Если это не абсурд, то что тогда вообще абсурд?
Adept
Как подводный мир может соседствовать с травой? Да запросто - за счёт объекта перехода. Шлюза какого-нибудь. Подобные объекты есть и в героях и в других стратегиях. Не вижу и смысла во всех этих жёстких привязках слоёв, террейнов и правил. Чтобы игроки не путались достаточно ограничить "иные миры" набором типовых шаблонов для генератора карт. Но зачем ограничивать этот функционал картостроителю? На мой взгляд оптимальное решение - заливка террейна набором правил, включая визуальное отличие (для той же лавы на поверхности, в подземелье и в потустороннем мире). Плюс возможность множить слои по желанию картодела.

Над конфликтом воды как поверхности и воды как дна я тоже размышлял. И додумал до варианта вообще не разделять их как разные слои. Лодок и объектов на воде не так уж много (и даже чисто атмосферно не желательно чтобы было много), а препятствия могут быть частично общими. Следовательно лодки и плавающие сундуки могут быть по отношению к дну аналогично летающим объектам. Для того чтобы игроки не путались достаточно сделать кнопку или хоткей для затенения дна/гладки, и по-умолчанию если выбрана лодка на поверхности или объектов поверхности если выбраны донные объекты. Плывёшь на лодке и видишь синее море - использовал способность "спуститься на дно" и уже видишь затопленные корабли, Пучину и лишь тень от своего корабля (или просто более условный абрис, отличающийся от донных объектов). Эта же механика может использоваться и для летающих объектов над землёй и для аналогично летающих или ползающих по потолку подземелья. Только в затенении уже нет такой нужды.

Но вообще, на мой взгляд, обдумывая "иные миры" нужно в первую очередь не об этих противоречиях думать, а о тех правилах и том функционале который этим мирам можно дать. Вот в тех же AoW:SM начали очевидно именно с идеи создать новое измерение. И какой функционал дали? Ускорение, отравление и возможность перемещаться по заклинанию/способности. И получилась ерунда. Можно поискать годные примеры механики астралов и прочих потусторонних миров в играх. В моих любимых Lost Vikings каждый новый мир давал какие-то новые геймплейные возможности, в последнем, например, персонажи могли накачиваться как воздушные шары и летать. В Craft the World в зимнем мире воду приходилось вытапливать из снега или искать подземные водоёмы, то есть даже обычные вещи функционируют немного иначе. В принципе что-то близкое/похожее вспоминается и в других играх. И вот придумывание таких геймплейных фич, которые бы или переворачивали какие-то правила или создавали новые, при этом не были притянуты или неудобны, и при этом хорошо обыгрывали заявленные миры - вот это действительно интересная задача. Как обыграть тот же Астрал? Как обыграть ведьму или шамана ушедших в Мир Духов? Вот с чего надо начинать.
Theodor
Подводные озера имеют место быть. Содержание солей в таких озерах в несколько раз больше, чем в окружающей среде. Однако солевые озера явление достаточно редкое. Но ввести их как непроходимый объект ландшафта - почему бы и нет? Или наоборот- проходимый (будто бы лед). Но я не вижу смысла давать возможности перемещаться по дну таких озер. Во-первых, они, по идее, не очень глубокие. Во-вторых, высокое содержание солей должно препятствовать образованию там сложных форм жизни.

Особенности подводного пространства (по дефолту):
Скорость обычных (не водных) существ в бою должна быть уменьшена, скорость водных - увеличена. Это в принципе логично. Также логично, что заклинания, наносящие урон огнем, урезаны, если и не полностью, то значительно. Заклинания урона молнией должны наносить урон не только целевому отряду (причем урон должен быть увеличенный), но и также незначительный урон абсолютно всем войскам на поле боя (кастеру в том числе), поскольку вода прекрасный проводник электричества. Также интересна возможность получения постоянного незначительного урона всеми огненными существами (коих в игре не так уж и много). Водяные элементали в бою могут становиться невидимыми (на стратегической карте они невидимы, как разбойники в четверке). Вообще, многие водные существа в подводном пространстве должны быть сильнее, чем в обычном.

По поводу подводных городов. Я сторонник того, что если фракция нормально смотрится только на каком-то одном террейне, то она должна быть неиграбельной (на стандартных рандомках). То есть в игре есть пять основных играбельных фракций (на основе пентаграммы MGT), которые могут находиться практически где угодно, остальные же относятся к "малым" - они нейтральны, могут иметь небольшой (или расширенный) набор юнитов, связанных единой тематикой (как правило, основанной на родной территории), и генерируются только на этой территории. Малые фракции могут пересекаться и иметь общих юнитов не только с другими малыми фракциями, но иногда и с основными. Знаю, большинству, скорее всего, не понравится такая задумка. Но имхо, лучше сделать 5 очень разных и интересных фракций, играющих всегда, а незатронутые не всегда используемые ниши сделать дополнительными.

Под водой можно поставить город любой фракции, однако если эта фракция не является "подводной", город находится "под куполом".
Какие водные фракции могут быть? Ну хоть начиная от фракции наг/рыболюдей/змеелюдей с примесью морских кракенов, акул и прочих чудищ, и кончая фракцией подводной нежити (вроде всяких мертвых пиратов, келпи...), обитающей в затопленных городах. Пиратская фракция тоже должна быть, но она генерируется на воде, островах и на побережье.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.