На официальном
сайте, появилось
FAQ:
Новый FAQ по Героям Меча и Магии V.
Этот FAQ создан для того, чтобы разъяснить имеющуюся информацию относительно Героев Меча и Магии V. Он предназначен, прежде всего, для фанов, задающих множество вопросов относительно текущей стадии разработки проекта, и был разработан с помощью лидеров сообщества.
Q. С момента объявления игры и до сих пор не так уж и много информации об игре было открыто, скоро ли будет больше информации?
A. Так как игра была объявлена в марте, мы усердно работаем над её разработкой, апробируем новые идеи и тестируем нововведения. Поскольку до выхода игры все еще далеко, мы хотим удостовериться, что сообщаем только подтвержденную информацию об игре и нововведениях. Мы вносим много усовершенствований в игру, и наш приоритет в том, чтобы делать правильные решения и внедрять их, так что мы хотим удостовериться, что мы не говорим о том, чего никогда не будет в конечном продукте.
Q. Какие города будут в игре?
A. В игре будут шесть городов, два из которых были показаны на E3 : люди и демоны. Другие города будут показаны позже. Что вы можете ожидать в оставшихся четырех городах : один является полностью новым, в остальных - небольшие перестановки (видимо, переезды юнитов из города в город, либо с уровня на уровень, прим. перев.)
Q. Что случиться со старым миром Меча и Магии?
A. Мы решили создать полностью новый мир, все особенности которого мы знаем и можем им управлять. Это - действительно огромный вклад, и, я думаю, доказательство причастности Убисофта к лицензии. Довольно много человек работает над созданием и возрождением мира Меча и Магии.
Главная причина того, что было решено создавать новый мир, состоит в том, чтобы избежать ошибок или несогласованностей с предыдущими играми : не было полного и всеобъемлющего описания старой вселенной Меча и Магии, и, так как нам не хватало информации, мы рисковали бы сделать критические ошибки, воссоздавая старую вселенную.
Другая причина в том, что мы хотели создать глубокий мир, которому мы будем способны гарантировать непрерывное развитие - начиная с Героев V - и решать, что произойдет в мире или на отдельной карте.
Q. Почему Вы упрощаете игру?
A. Хотя мы никогда не говорили, что мы упрощаем игру, я читал это на некоторых форумах. Я понимаю, что фаны представляют себе геймплей Героев, основанный на том, что им нравилось в предыдущих сериях. Правдой является то, что игра НЕ упрощается по сравнению с предыдущими сериями. Факт - то, что мы делаем игру, в которую будет легче втянуться, и быстрее играть.
Мы работаем над туториалом, чтобы помочь новым игрокам быстрее войти в игру (так как Герои – игра, имеющая большую глубину, наряду с детализированным миром и запутанным сюжетом).
Это также означает работу над внутриигровой эргономикой и ускорением мультиплэйера. То, что вы не видели интерфейс или длинные тексты, вовсе не означает, что внутренняя структура была упрощена, только то, что ориентироваться в игре будет проще.
Q. Эта игра – всего лишь Герои 3 в 3-D?
A. Нет, это Герои V в 3-D. Это - сложный вопрос. Сообщество четко разделено между Героями 3 и Героями 4. В обеих играх есть хорошие идеи, и ни одна полностью не взяла верх над другой.
На раннем этапе мы обсуждали, каким должен быть геймплей. Мы смотрели на то, как все было устроено в предыдущих играх, чтобы понять, был ли способ сделать это более интересным, и было ли место для усовершенствований.
Во многих аспектах, таких как 3-D, города, мир, сценарии, кампании и другие, мы сделали огромные усовершенствования для новой игры. В других случаях дебаты бушевали в течение долгого времени, прежде чем мы достигали решения, которое было сбалансированным и понятным. Например, мы сталкивались с вопросом, быть или не быть на поле битвы героям, так что мы разработали промежуточное решение, где герои могут выйти на поле боя, чтобы совершить определенные действия. Естественно, мы также добавили некоторые новые элементы. Большинство из них будут опциональными, так что вы можете играть в игру так, как вам нравится. Сражения, например, могут проходить в походовом или в динамическом режиме. Есть также много незначительных элементов в сражениях, которые, тем не менее, увеличат количество возможных тактических решений. В других областях, мы остались верными традиции: стеки, ресурсы, походовая структуру, и т. д. …
Наконец, в области мультиплейера будет много нововведений. Есть режим, где вы будете способны играть, даже тогда, когда это не ваша очередь ходить! Это - революционный подход для походовых игр. Так что, в целом, я полагаю, мы делаем настоящий шаг вперед.
Q. Почему именно такой графический дизайн?
A. Мы хотели модернизировать внешний вид серии, при сохранении основных ее принципов. Игра должна с первого взгляда узнаваться как “Герои”. Мы хотели создать живой мир с множеством деталей, и для этого привнесли аромат средневековья, с яркими красками, сверкающими предметами, смелыми героями, бесстрашными юнитами и внушительными городами. Вид игры вдохновлен многими современными источниками, со всего мира. Эти источники были использованы и адаптированы художниками, чтобы создать более эпическую версию предыдущих игр.
Q. Почему герои не на поле битвы?
A. Это - одно из самых трудных решений, которые мы должны были принять. Герои 4 предложили новое в использовании героев, выведя их на поля битв. Это создало новые возможности: больше чем один герой мог быть в армии, армия могла быть без героя, армия могла быть составлена из одних лишь героев, без единого существа.
Это было смелым шагом, который также создавал дисбаланс: низкоуровневые герои были слабыми существами, нуждающимися в защите, в то время как более сильные могли в одиночку побеждать целые армии. До тех пор, пока рост мощи героев не был бы удален, это не могло быть сбалансировано. Но это была прекрасная идея, и мы искали способы обыграть ее.
Поверьте мне, мы рассматривали много вариантов, и сошлись на том, что текущий удовлетворяет всем критериям. Это - объединение обеих версий, которое может быть настроено и сбалансировано, оно позволяет герою действовать на поле битвы, дает новые варианты роста героя и позволяет различные действия для различных фракций. Это решение означает, что герои, при наличии способности бороться на поле битвы, являются главным образом командующими : они всегда нуждаются в армии, и армия точно так же нуждается в командующем.
Q. Что насчет системы ответного удара?
A. Мы перешли к альтернативной системе битв. Это предполагает больше тактических возможностей - вы должны планировать ваши время и действия, чтобы получить преимущество быть атакующим. Плюс, это будет легче понять визуально, с меньшим количеством действий и одновременно сваливающейся на вас информации.
Q. Тумана войны не будет?
A. Конечно он есть! Он был убран из демо для E3, чтобы позволить нам показать различные области карты.
Q. Что такое “след героя”?
A. Это - новая особенность игры. Каждый герой оставляет за собой своего рода след, позволяющий другим отследить его. Этот след будет отличен для каждой расы, и будет расти в размере с уровнем героя. Таким образом, вы сможете судить, кто прошел по данной местности.
Q. Каков размер поля битвы? И как он будет изменяться?
A. Размер поля битвы по умолчанию подобен предыдущим играм по числу ячеек. Он станет меньше, если обе армии маленькие (с небольшим количеством стеков). Цель в том, чтобы играть маленькие сражения быстрее, ускорить игру, особенно на первых порах. Вы можете, однако, легко “вызвать” большое поле битвы, если ваша стратегия требует этого, при наличии большего количества стеков. Осады будут играться на наибольшей версии поля битвы.
Q. Бой полностью автоматизирован?
A. Нет, это не так. Это впечатление могло создаться от просмотра демо для E3. Мы убрали весь интерфейс стадии сражения и все элементы управления. Это было сделано, чтобы наиболее наглядно показать последовательность действий (а также лучшие виды). Мы не хотели показывать систему управления на этом этапе.
Q. Почему” меньше этого” или “больше этого”?
A. Обсуждения героев - часто борьба чисел. “Сколько существ? Сколько заклинаний? Моя система навыков имеет больше вариантов развития, чем твоя” – что-то вроде этого. Хотя эти элементы - важная часть игры (особенно при рассмотрении числа миссий или числа городов), это - не полная картина геймплея. Лучшая система, с большим количеством стратегических альтернатив, ведя к большему количеству способов игры, не обязательно основана на большем количестве предметов.
Так, наверняка, по сравнению с предыдущими играми, есть области, где Герои V будут иметь “меньше, чем”, или “больше, чем”. Когда дело обстоит так, это означает преднамеренный выбор, решение сделать именно так. Это, возможно, было сделано потому, что основная система работает хорошо, потому что будет легче балансировать, или потому что эта область игры несколько важнее по сравнению с остальными. Возможно, мы хотим просто иметь место для улучшений и развития в будущем.
Q. Будет открытый бета-тест?
A. Будут несколько бета-тестов, с различным числом тестеров и различными целями. Будет, по крайней мере, один закрытый, в котором будет принимать участие достаточно большое число фанов, и мы планируем открытый позже для большего сообщества. В конце лета будет объявлено больше деталей, и должен стартовать первый бета-тест.
Q. Что такое эти “случайные события”? Что насчет того дракона, появляющегося в конце трейлера и демо E3?
Это явилось кульминацией?
A. Это было сделано, чтобы эффектно, сюрпризом завершить показанное. Возможно, это также связано с историей …, я читал дикие предположения о том, что это элемент геймплея, использующий случайные события, которые могут нарушить ход игры… Это - предположения, основанные на слухах, не более того.
Q. Что за скрины годичной давности, которые появились в сети?
A. Разработка игры началось давным-давно, больше чем полтора года назад. Нескольким внешним людям разрешили взглянуть, и они допустили утечку этих очень ранних скриншотов в Интернет, чем нарушили договор и подорвали личное к ним доверие. Очень важно помнить то, что эти скриншоты являются настолько старыми, что практически неактуальны на текущий момент. Игра ушла уже намного дальше, так что эти скриншоты не отражают то, чем игра является сегодня.
В заключение могу сказать, что есть еще много хороших вещей, ожидающих вас до выпуска игры. Мы выпускаем первые обои, которые показывают артворк “Godric” Оливье Ледруа, который работает с нами над художественным руководством брэндом. Мы скоро покажем интервью с Оливье, так что ждите!