Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: The Succession Wars - Общая тема
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > The Succession Wars
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26
gamecreator
Белый на светлом фоне всё равно плохо читается.
Kastore
Можно было бы чуточку затемнить, да.
Orzie
Цитата(gamecreator @ 23 Sep 2014, 01:14) *
Белый на светлом фоне всё равно плохо читается.

Тени-то неправильные, не такие, как сказал ИванСав. Сижу переделываю.
Бэкграунд всё равно будет другой, этот слишком плохо тайлится.

Цитата
Можно было бы чуточку затемнить, да.

Если это вообще возможно, конечно. И не факт, что будет лучше выглядеть на остальных подложках, которые вполне себе тёмные.


UPD.

Вот так, средствами фонт едитора это максимум. Теперь только смена бэкграунда и/или затемнение шрифта смогут дальше улучшить ситуацию.

Docent Picolan
Цитата
Выносим на обсуждение вот такое вот решение проблемы задников меню одиночной игры.

Собственно, в этой роли выступают работы пользователя Hanz по локациям Энрота, для тестового режима ресайзенные в фотошопе без особых прикрас.

Крайне интересные артворки сами по себе. В особенности последний, с точки зрения живописи вообще довольно сильный: резкие тени, контрасты, необычные цветовые решения, ломанная перспектива. Тут и сезаннщиной отдает, и гогенщиной, и много чем ещё.

Что до соответствия конкретно двоечному стилю — возможно, не совсем такими фоны выбора карт представляются. Невольно ожидаешь увидеть что-то в духе главного меню, двоечных роликов или интерфейса. Некий условный натурализм несложного 3D с пост-обработкой.








А тут, получается, именно живопись, причем очень достойная. Но неожиданно видеть её именно в этой роли, хоть sw-мод и не совсем двойка. Что-то подобное можно было бы задействовать в кампаниях вместо изображения карты, решив вопрос по-хотовски.
Orzie
Сначала 3д-рендеры из катсцен и использовались. Но там недостаток в том, что их надо апскейлить, и в том, что подборка КРАЙНЕ МАЛА крайне мала, не так уж много различных цветовых решений. Кроме того, они очень детальные, на мой вкус, но при откусывании от них 35-40% они выглядят несколько неполноценными, в отличие от представленных артов, которые так сказать более "эмбиентные" и "размазанные", не так концентрируют на себе внимание, но определённо его привлекают.
Стандарт Героев 3 вообще не подразумевает 3д-рендеры, что характерно. Там использованы именно что арты, на которых Гем и Гелу, например, не идентичны в плане внутриигрового облика своим прототипам. Хота пошла через использование оф. артов от NWC для коллажей - смотрится хорошо, но нам стоило бы попробовать что-то другое.

3д-рендеры без вариантов будут использоваться как загрузочные экраны. В частности, арт с кораблём я планирую туда и приладить. Вопрос в том, насколько будет хорошо сочетаться с новосделанным экраном с замком варлока.

В общем, я таки за живопись, она смотрится аутентично и не так уж сильно конфликтует со стилем игры и собственно панелью опций. Вот улучшить её, добавить кое-где резкости, кое-где деталей - это крайне желательно. Замок Кригспайр на второй фотке, как самый поздний из триптиха, показывает уже поднятый уровень художника по сравнению с самым нижним и по совместительству самым первым - замком Айронфист. Дополнительное внесение чётких штрихов определённо позволит артам вписаться лучше. Некоторые огрехи мы с автором обсуждали - возможно, есть надежда, что получится артворки основательно улучшить и доработать уже до подлинного произведения искусства (раз уж постом выше были упомянуты мэтры)

А вот что хотелось бы использовать для главного меню - так это как раз 3д артворки, типа того, что с Катериной, и соответствующие кнопки. Многие помнят инсталлятор героев 2? А ведь эти кнопочки и послужили прототипом для троечных. Думаю, на основе их и можно попробовать склепать новые элементы.
Docent Picolan
Цитата
Стандарт Героев 3 вообще не подразумевает 3д-рендеры, что характерно.

Тут скорей главное, что стандарт третьих Героев подразумевает единый стиль для pre-game интерфейса. Артворк-коллаж в главном меню, артворки-коллажи в меню выбора карт. А вот когда меню это 3д-сцена с обработкой, а выбор карт, внезапно, живопись — несколько удивляет. И удивляет вдвойне, если на экране загрузки будет снова 3д-стиль из меню.

Можно на загрузочные экраны было бы арт повесить, как раз-таки. Получится повторение прецедента аддонов тройки, когда в меню и выборе карт был один стиль (арт), а на загрузке другой (3д). Разве что, здесь наоборот: 3д-3д-арт.
Плюс, загрузка такая штука, которая проскакивает довольно быстро и оставляет о себе только впечатление, особо не поразглядываешь. Арт сильно отдающий импрессионистами (впечатленцами, как их в начале века называли) вписался бы к месту.

Цитата
Некоторые огрехи мы с автором обсуждали - возможно, есть надежда, что получится артворки основательно улучшить и доработать уже до подлинного произведения искусства

Есть опасность и испорить ꞉) Не знаю намеренно ли настолько живописным вышел третий, но детализация ему сильно на пользу, должно быть, не пойдет. И так хорош, как отдельно взятое произведение.
Orzie
Тут ты прав, переходы пока не гладкие (с главного меню на меню одиночной игры). Третья картинка - первый опыт, можно сказать, и автор сам рассуждал о кривой перспективе, отсутствии тропинки от верфи и всём таком прочем. Но зато вода мне очень нравится, весьма оригинально вышло. Поскольку вид главного меню пока всё равно не точный, я думаю, стоит хотя бы для беты 0.8 оставить арты на своём месте, и пронаблюдать реакцию игроков. Вообще у 3д недостаток ещё и в том, что его банально некому делать. А самостоятельных артворков, не использовавшихся в катсценах кампаний, в двойке чуть. Честно говоря, мне очень нравится сочетание таких ярких и разнообразных тонов от картинки к картинке и строгой по оформлению игровой панели, если не брать во внимание переход с гл. меню.

Арт в загрузке мне кажется слишком выбивающимся, потому что нет панельки с текстом, которая обычно и приковывает большую часть внимания (тем и хороша на фоне живописи как раз). Лично мне кажется, что данные арты как загрузочные экраны смотрятся очень слабо, и недостатки рисунка напирают за отсутствием предметов, на которых можно зацепить взгляд.

Про испортить тоже верно, собственно Hanz и неохотно восприняла эту мысль, поскольку при попытке допила в 50% случаев выходит хуже, чем было. Однако, я думаю, твой отзыв весьма лестен, особенно если учесть отношение самого автора к этой своей пробе пера) Однако, я пока что оптимистичен и считаю, что возможность допилить артворки до очень хорошей вписываемости в игровую атмосферу определённо есть. Ну и серийность классная - локации Энрота, как ещё одна связка с ролевой серией. Рандомные 3д арты не очень подходят, поскольку они безыдейные - а ведь что в ванилле, что в хоте также есть серийность и идейность, в своём роде.
Docent Picolan
Цитата
автор сам рассуждал о кривой перспективе

Так это и круто же, как раз. Предположил бы, что лучше не менять.

По поводу малого числа 3д-сцен — справедливости ради, можно вспомнить ту же тройку оригинальную, где их всего два. И, в принципе, хватало.
А так, да, дело само по себе не принципиальное — сказать чтоб прям очень большие вопросы/удивление вызывал арт (как стиль, даже без конкретики) в выборе карт нельзя. Тут именно переходы смущают. Но не исключено, что доработке в будущем всех этих элементов смущать перестанут.
Hanz
Дело какое - я эти картинки изначально вообще не планировал для использования где-либо, т.ч. не было и вопроса общего стиля и соответствия его тому же меню игры). Причал - именно что проба пера, jpg с разрешением 72, увы, что есть - то есть, его править - по сути рисовать заново.
Orzie
Продолжаем баловаться с месседж окнами. Уже даже почти можно играть без тошноты.

dr0n
Выглядит красиво. А что изображено? Понятно что месседж окно. Но о чем речь,что вызывает почти тошноту?
Orzie
Ну кнопка Окау слишком маленькая (запилить новую быстро, но я из-за лени до сих пор не научился паковать дефы дефтулом), плюс слишком большое расстояние из-за иконок ресурсов (из-за того, что в тройке на этом месте показаны гораздо большие по размеру иконки ресурсов), а также конфликт шрифта с завитушками, который видимо надо убирать программно, смещением начала координат буковок на строчку. Убирать завитушки не хотеть.

Плюс, упомянутая плохая способность бэкграунда тайлиться и белый цвет шрифта, с которыми по идее что-то тоже нужно сделать, но для беты 0.8 по шрифту сделано уже более чем достаточно - нужно ещё конвертнуть Большой и Маленький шрифт (это средний).
gamecreator
Может лучше ограничиться стандартным ОК? А то просто безысходность какая-то.
Orzie
Посмотрим, заменить если что будет недолго. Меня наоборот прикалывает - эта староанглийская тема идёт с единички.

Orzie
Ещё один апгрейд интерфейса месседж окна. Наверное, это уже близко к идеалу - здесь риск нахлёста букв текста с обрамлением уже не так велик.
Надо будет починить заглавные буквы шрифта.

DrSlash
Ещё буквы "p" и "g" вверх бы сдвинуть на пару пикселей.
Iv
Белый на красном ещё читался, белый на бежевом - нет

Хых, мой шрифт, ИМХО, более читаемый, обфыркали.
Orzie
Цитата(DrSlash @ 25 Sep 2014, 16:03) *
Ещё буквы "p" и "g" вверх бы сдвинуть на пару пикселей.

Уже. Автор скрина не обновил шрифт. Там j, g, p, q

Цитата(Iv @ 25 Sep 2014, 16:04) *
Белый на красном ещё читался, белый на бежевом - нет

Хых, мой шрифт, ИМХО, более читаемый, обфыркали.

Каким бы ни был твой шрифт (не помню, видел ли я его), он не подойдет нам лучше оригинального из г1-2 по определению :) и концепции проекта.
Бэкграунд и цвет шрифта не финальные - сам сетовал на отсутствие анти-алиасинга несколькими постами выше.
Cthulhu_55
Недавно задумался над вопросом, как лучше всего встроить в мод нейтральные юниты. Итогом получился этот вот опус. Кроме того, это навело меня на некоторые размышлизмы по поводу консерв, но об этом позже.

I. Нейтралы
Нейтралы - исторически сложившаяся в героях вещь, так что про них забывать нельзя. Однако, что меня всегда не устраивало в нейтральных юнитах - сомнительная полезность для игрока. Если попадается двеллинг, то толку от него практически нет. Более менее положение исправилось в ХоТе, за счет накопления юнитов в двеллингах, но опять же, возможности применения нейтралов весьма ограничены - главным образом там, где нужно хоть чем-нибудь занять пустующие слоты. Исключением были только драконы-восьмиуровневики, но в эндшпиле и они занимали роли личной охраны разведчиков, или гарнизонов небольших и не особо важных городов.
Может, конечно, следует оставить такую ситуацию, но все же мне кажется - следует сделать нейтралов более конкурентоспособными с замковыми.
Исходя из этой концепции, я пришел к следующим выводам.
1)Двеллинги. Обычно такой двеллинг оказывается близким к бесполезности. В первую очередь, из-за низкого прироста - замковых обычно больше, а при наличии соотвествующших двеллингов на карте - намного больше. Исключение - группы нейтральных двеллингов, там получается высокий прирост, и нейтралы могут сравняться и даже превзойти по численности замковый аналог. Из чего я сделал вывод - возможно, стоит сделать каждый двеллинг нейтралов такой группой. То бишь, сделать отношения прироста к силе раза в 1,5 (или даже 2) больше, чем у соответствующих замковых войск.
2)Консервы. Тут есть и другая сторона - если с консерв добываются замковые монстры, это усиливает соотвествующий замок, что может сильно портить балланс на тех же случайных картах. Таким образом, возможно, было бы лучше сделать наградой в консервах нейтралов. Это сделает их одинаково (бес)полезными для всех замков, и, опять же, укрепит позиции нейтралов.
3)Тактическое назначение. Нейтралы должны предоставлять игроку что-то, чего он не получит с замковых. Иметь оригинальное и интересное предназначение на поле боя. Например, сильная способность, имбовая в руках замковых. Примером служат единично-двушные джинны.

II. Консервы
Как я уже говорил, появились у меня некоторые мысли по поводу консерв. Про нейтралов, как добычу, я уже писал, но можно встроить в игру и "замковые" консервы.
1)Эти консервы не должны быть рандомно разбросаны по карте. На случайных картах они должны генериться рядом с соотвествующими замками. Кроме того, генериться симметрично - если у одного игрока есть консерва, у остальных она тоже должна быть.
2)Если они будут генериться таким образом, интерес будут представлять в первую очередь на ранних этапах игры. На ранних этапах игры интерес обычно представляют высокоуровневые юниты, 6-7 лвл (иногда 5), так как их в армии игрока либо мало, либо нет совсем. Так что их в консервы и нужно садить. Есть еще еретическая мысль, что туда следует садить вообще апы, но это даже мне не кажется особо верным шагом. Из этого правила могут быть, впрочем, и исключения.

На этом пока все. Все вышесказанное является чистым имхом, и на роль истины в последней инстанции не претендует.
Orzie
В этом плане пока можно не переживать - у меня нет уверенности, что мы вообще способны модифицировать генератор случайных карт. Поэтому в данный момент работа ведётся по замене всех трёшных объектов аналогичными по свойствам и характеристикам нашими, без самодеятельности. Хоть мы и не так сильно трясёмся за мультиплеерный баланс, да-да. Двушные объекты, которые мы запилим, так или иначе планируются для одиночных карт, но в рмг они с огромной вероятностью сломают и так шаткий баланс, так что о встраивании новых объектов помимо декора в рмг мы и не задумывались на данном этапе.

То же самое и с нейтралами - анимация существ занимает так много времени, что мы основные-то лайнапы с треском заполняем, что уже говорить о бездомных существах. Хотя, как нейтрал седьмого уровня сгодился бы Бегемот, но опять же, нейтралов куда удобнее и правильнее делать низших уровней.
Iv
Цитата(Orzie @ 25 Sep 2014, 17:49) *
Каким бы ни был твой шрифт (не помню, видел ли я его), он не подойдет нам лучше оригинального из г1-2 по определению :) и концепции проекта.

Видел-видел
Orzie
Ну там мне оригинал и вправду кажется читаемее, хотя бы даже на проверку периферийным зрением. Твой стильнее, но кмк, там нужно ещё над ним работать.
Ну и плюс, там белое на синем, что и сравнивать с нашим (который всё равно для г3 не пойдёт).
Iv
Цитата(Orzie @ 26 Sep 2014, 09:57) *
Ну там мне оригинал и вправду кажется читаемее, хотя бы даже на проверку периферийным зрением. Твой стильнее, но кмк, там нужно ещё над ним работать.

Ну вот, а мне кажется, что твой - ещё стильнее, но читабельность у него на уровне моего только из-за большего размера.
Orzie
Увы, да. Правда, мы сравниваем шрифты разного назначения. Если игра с цветом шрифта не поможет, буду менять бэкграунд. Аве злой интерфейс, мвахаха.
Orzie
Первые шаги для кнопочек кампаний, трёшный стиль.

Maximus
Давно крупных новостей не было - затишье перед бурей?)
И как рыцарь поживает?
Orzie
Так я уже неделю вожусь с двойкомузеем, плюс курю туториалы (я таки созрел, да).
Буря тоже в планах, но не по моду - есть у меня один картиночный долгострой.

Рыцарь в производстве, в ближайшее время будут фиксы пары портретов и долгожданная работа над экраном.
Maximus
За Музей отдельное спасибо!
Orzie
Через пару месяцев по единичке будет такой же - там в несколько раз больше интересностей.
Orzie
Запилен прототип маленького шрифта. Нраица. Теперь осталось проверить междузначные интервалы в обоих, и начать возиться с цветом/подложкой для среднего.



Orzie
Бывший координатор мода, ShinKalu, сделал вот такое вот видео на древнющей версии мода, в которой продемонстрировал некоторые новые фичи из Героев 2, которые встроены в игру средствами WoG.

Лично меня воодушевило окно кампаний, некоторые объекты и масс заклинания, которые отделены от своих версий единичного действия. И да, он смог добитсья того, чтобы Великие Артефакты исчезали после поражения их владельца в бою. Также присутствует с вероятностью 50% улучшенный центральный стек в отрядах нейтралов, что тоже в общем-то неплохо, хотя и может вызвать недовольство игроков, которые нападают на Гигантов.

Также, присутствуют Resurrect и Resurrect True с разными эффектами, Шторм Стихий, двушные версии Молнии и Хладного Луча, пусть пока и рудиментарные, а также костыльный Армагеддон (возможно, у нас получится его доработать). Остальное - ниже.

Orzie
Медленно, но верно мод набирает ламповость. Уже даже можно играть первые пару недель без тошноты.
Всё ж, как ни крути, одна из целей - сделать так, чтобы играть самому. К счастью, в отличие от линейносюжетных рпг, герои дают такую возможность благодаря большому запасу реиграбельности.
Опыт моддинга рпг у меня был, но привёл он к тому, что я знал каждый закуток, который создал, и не получал ни малейшего удовольствия от прохождения собой же проставленных загадок и челленджей, узнавая о поворотах сюжета, которые сам же и прописал.

Vade Parvis
Цитата(Orzie @ 12 Oct 2014, 07:21) *
а также костыльный Армагеддон
А можно подробней о нём?
Orzie
На 8:23 показан Шторм Стихий, несколько более медленный чем хотелось бы, но вроде нормальный.

А на 9:53 - собственно двушный армагеддон, запиленный какими-то адскими костылями через ERM. Выглядит даже почти пристойно, однако.

UPD. А вот так будет выглядеть окно действий героя в бете 0.8. Только кнопку ОКАУ заменить ещё.

Hanz
хочется взять
@
и поиграть )
Agar
Ну вот, вместо dig прочитал dlc )
Orzie
Длц, кстати, возможно будут. Правда, единственный способ их подключения видится пока что именно через модменеджеры эры или вцми, но сам мод планируется выделить в SFX-архив для упрощённой установки с сохранением совместимости с эрой. То есть можно будет ставить на чистые герои и на герои с эрой - для тех, у кого эра уже стоит, появится возможность играться с менеджером модов и добавлять наркоманию дополнительные моды.

В частности, возможно, прото-реализация злого интерфейса может стать именно эровской фичей, т.е. дополнительным минимодом. Пока не найдём способ впилить смену интерфейса прямо в главное меню.
Orzie
А вот так будет выглядеть обновлённое окно генерации случайной карты. Кое-какие кнопки и прочие элементы интерфейса будут заменены. Нельзя не отметить в кои-то веки отреставрированный ОКАУ)
Хотя, заметил пару плохих пикселей, щас вправлю на место.

Agar
С кубиками иконка актуальная? А то грубо все-таки смотрится, и левый кубик кривой.
Да и иконка подземелья явно не все блики имеет.
Orzie
Это вроде рабочий вариант от другого художника, но я тоже вижу, что кривенько. Ну я вот как раз только что замутил нормальный окау, остальные тоже на очереди. Еще кривые кнопки на интерфейсе гк, там тоже надо пластическую хирургию.

Мне вот интересно, что делать с кнопками-вкладками, где шрифт заезжает за край. Не могу понять, какой конкретно элемент виноват.
feanor
Желтый йарковат.
Orzie
Меня он вообще смущает, поскольку отсылает к единичке. С учётом того, что я собрался пилить в далёком будущем нейтральный интерфейс (хоть и включаться он бы стал только уже в игре, а главное меню и меню синглплеера только в добром стиле).

Может быть, найдётся более удачное решение по отображению выбранной позиции. Накрайняк этот затемним.
Orzie
А вот ещё одно видео от начинателя The Succession Wars Mod, в котором он демонстрирует ещё несколько новых интересных экспериментов с ERM.
Мне интересно было бы узнать ваше мнение о возможности впиливания каких-либо фич отсюда в мод.



0:08 Почти двоечное окно интерфейса героя на весь экран
0:20 Окно интерфейса подбора двушного артефакта с соответствующими картинками и шрифтом
0:31 Двоечное Кольцо Фей; двоечные интерфейсы месседж окон
0:46 Двоечное окно статистик героя при клике на героя в бою; Также двушные инфо окна монстров в бою
2:08 Двоечная радуга удачи, анимирована медленно, но думаю, поправимо
2:20 Двоечные внутренности Гильдии Магов
3:20 Тест анубита в бою. Видно, что нужно серьёзно посидеть с обводкой и некоторыми граничащами цветами.
5:08 Опять двоечное окно статистик монстра, причём с индикатором текущих активных заклинаний на монстре
6:03 Двушная Пещера Демона, вариант ответа "сражаться со слугами"
7:00 Она же, вариант ответа "сражаться с демоном". Демонстрация нашего Дьявола и анимации смерти в бою. Смотрится лучше анубита, но кое-какие фиксы не повредят.
7:35 Эксперимент с двоечной структурой меню построек; Окно построек открывается при клике на замок. Нам не нужно, но как доказательство возможности - интересно.
DrSlash
Цитата(Orzie @ 05 Nov 2014, 22:34) *
0:08 Почти двоечное окно интерфейса героя на весь экран
0:46 Двоечное окно статистик героя при клике на героя в бою; Также двушные инфо окна монстров в бою

По дизайну - да, но не хватанет некоторого троечного функционала (не отображаются абилки существ, нет куклы героя для артефактов)
Цитата(Orzie @ 05 Nov 2014, 22:34) *
7:35 Эксперимент с двоечной структурой меню построек; Окно построек открывается при клике на замок. Нам не нужно, но как доказательство возможности - интересно.

Мб, как отключаемая опция.


Всё остальное - мастхев.
Orzie
Я вообще не считаю необходимым двоечное окно героя. Во-первых, мы умрём рисовать все остальные портреты до 93х99, это слишком много работы. Во-вторых, кукла вносит разнообразие - по сути мы не мод для любителей тройки делаем, которые хотят отвлечься от классического интерфейса, а для любителей двойки, которые хотели бы получить логическое продолжение любимой игры. Ну и в третьих - то, что этот интерфейс, скорее всего, обладает куцей функциональностью - быдлокод же явно.

Ну и да, с монстрами тоже не считаю, что наше окно в потенциале сильно хуже. У нас и текст выровнен, и багов не будет, и абилки показываются - а ведь в двойке этого ох как не хватало. Да и ощущение нового имеется в полном объёме.
tolich
С демоном никто не сражался же. Там было же 50/50 смерть героя или победа.

Или вы ещё Арену запилите с реальной битвой против дюжины львов (или мантикор).
Orzie
Ну ты же понимаешь, что нормальный мод не может себе позволить такую наркоманию, как 50/50 смерть героя.

А так и дьявола будет стимул доанимировать - совершенно необязательно называть его криганом в этом случае.

Цитата
Или вы ещё Арену запилите с реальной битвой против дюжины львов (или мантикор).

Арена как раз нормальная. Правда, пока не знаю, делать ли эффект от неё двушным или трёшным. Двушная давала ещё силу магии как один из вариантов.
DrSlash
Да, ты бы лучше сразу скриншотами постил для сравнения, а то я уж не помню, как там в SW-моде.
Окошко с мумиями хорошее; на видео разве что рамка повеселее.

P.S. после хоты непривычно, что нигде нет всяких полезных ништяков вроде отображения количество ходов до снятия заклинания)
Orzie
Цитата
P.S. после хоты непривычно, что нигде нет всяких полезных ништяков вроде отображения количество ходов до снятия заклинания)

Ну, может сделаем потом какую-то вариацию на тему этого.
Orzie
Вовсю идёт переработка объектов редактора. Наконец-то выявлены главные причины корявости карт и вообще внешнего вида. Тут можно ничего не говорить - достаточно взглянуть на тени и берёзки.
Честно, я не знаю, каким местом прошлая команда собирала объекты. Перепаковать, судя по всему, придётся 90%.

Ух, проглядел пиксель. Опять перепаковывать.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.