Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: The Succession Wars - Общая тема
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > The Succession Wars
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26
Mantiss
Цитата(Orzie @ 08 Sep 2015, 11:19) *
Но есть ещё такая штука, как нежелательность смены функционала классическим двоечным объектам во избежание когнитивного диссонанса.

Это решается текстом и добавкой встроенной охраны.
Получится геймплейный эквивалент дерева знаний по выбору. Т.е. иногда пропускает так, а иногда сначала надо поубивать сколько-то элементалей земли.
Исчезновение героя и так проиходит, только он появляется на другом этаже.
Orzie
Интересная идея, тем более что в оригинале игрок должен был победить эоементалов именно земли. Но не будет ли это назойливым? Мне кажется, что заставлять убивать достаточно слабую партию нет особого смысла. А ставить охрану каждое посещение сомнительно, особенно в лейте, где уже счёт на юнитов сотнями.
hippocamus
Взять двоечные, только погасить им глаза.
nosferatu

Этот вариант вообще шикарный.
Orzie
Его зато к стилю долго приводить, и в любом случае дублирует двоечную.
Арысь-Поле
Цитата
А ставить охрану каждое посещение сомнительно, особенно в лейте, где уже счёт на юнитов сотнями.

Если не ошибаюсь, довольно часто у врат в тройке стоит армия, как на земле, так и под ней. Потому пробивать так и так приходится)
Mantiss
Цитата(Orzie @ 08 Sep 2015, 13:47) *
А ставить охрану каждое посещение сомнительно, особенно в лейте, где уже счёт на юнитов сотнями.

На каждое и не надо. Надо на первое посещение любым героем.
Сулейман
Демон проводник в нижний мир, хмм.. атмосферненько. И можно сделать ограничение на уровень, после которого охрана не выставляется, а герой проходит автоматически. Сохранение функциональности - победа над демоном, и заодно нет задротства с истреблением элементалей на высоких уровнях, о котором Орзи говорил.
feanor
Я все-таки против использования Пещер Демона в качестве врат подземки.
И двоечного стоунхенджа для двеллинга друидов, да.

Со стоунхенджем проблема даже не в нарушении двоечного UX, а в том, что он симметричен, и не очень понятно, какая сторона у него вход, какая - мусор.

В принципе, круг камней можно изобразить минимум двумя способами, как сделано в паке фреда:


в пиксель-арте это будет как-то так


ну и для врат подземного мира я бы предложил что-то в этом духе (оттуда же)
Orzie
Всё так, но я дико боюсь, что фред откуда-то рипнул этот вход.
feanor
Эм, дак никто ж не заставляет обрисовывать прям пиксель в пиксель (тем более что все равно конкретно этот спрайт на маску проходимости не налезет, если это важно). Просто сама конструкция из крупных балок и валунов.
feanor
..к слову, именно валуны и можно было бы взять за основу - они как раз есть на всех ландшафтах
Orzie
Кроме лавы.
feanor

что-то типа этого, мабыть
Orzie
Только вот надо, чтобы не путали с самими камнями. В хоте, по-моему, снежный я как раз однажды спутал с.
feanor
Хрен знает, в таком-то виде оно все равно абсолютно ужасно, лол.
Orzie
Ужаснее рипа из Palm Kingdoms всё равно ничего быть не может. Так что лей картинку, возьмём за какую бы то ни было основу.
tolich

Упс, это двелл. Неважно, на входе в подземку М, как в "метро".
Orzie
Как раз из этого вполне можно что-то наклепать, я планировал рипнуть графон. Тут же по сути цветовая основа.

Плюс, в моде нет графики из кб2, а из палм кингдомс - на полном серьёзе есть. Подходы старой команды не комментируем.
NikitaTheTanner
Я лично за замену входа в подземелье на что-то более нейтральное, типа того же прохода с лестницей(выше). Просто троечный вход выглядит как-то чрезмерно броско и зловеще, никогда не понимал почему выбрали именно такую структуру. Со временем привык, но в двойке это будет смотрется странно.
Плюс уже есть пещеры, всё-таки как консервы они весьма привычны и отличаются от того же строительства, ведь в тройке все привыкли строить из ратуши. Их можно было бы использовать как проход, но точно без охраны и слегка сменив графику(погасив глаза к примеру). А проходы с фиксированной охраной вообще какая-то дичь. Можно конечно сделать их как бонус, но не основной ресурс.
Но вот варианты Фаэнора классные, как для прохода, он хорошо вписывается и прост, так и для жилья друидов. Всё-таки по возможности надо бы соблюдать классичность и оставить стоунхендж как усилитель. ИМХО
Orzie
Ну что ж, раз уж мы идём на поводу у преемственности в этом аспекте, придётся одновременно дизайнить вход в подземку и пилить новый функционал пещерам демона; одновременно дизайнить двеллинг друидам и дизайнить одноклеточный модификатор силы магии; не говоря уже о судьбе фабрики боевых машин и двеллинга големов, которые в двойке изначально делались по одному и тому же концепту.
feanor
Дело в том, что двоечный UX нужен не только на уровне благих пожеланий, но и для совместимости с ремейками двойкокарт. Собственно, я бы там даже и хиллфорты заставил бы работать по старому.

Цитата
придётся одновременно дизайнить вход в подземку и пилить новый функционал пещерам демона

а кто бы, собственно, сомневался
слава кришне, что хоть арки-дверки есть из ксина

Цитата
одновременно дизайнить двеллинг друидам и дизайнить одноклеточный модификатор силы магии

да не нужен одноклеточный, такие-то мелочи рмг нормально сожрет

Цитата
не говоря уже о судьбе фабрики боевых машин и двеллинга големов, которые в двойке изначально делались по одному и тому же концепту.

а вот тут сложнее, да: я бы использовал спрайт для големятника, а фбт таки с нуля.
ну и спрайт без флага для двойкокарт с оригинальной механикой
Orzie
Цитата
да не нужен одноклеточный, такие-то мелочи рмг нормально сожрет

Ремейки тройкокарт, как минимум. Плюс, практичность - модификатор знаний так и так одноклеточный. Вариативность можно и запилить, чобнет - побогаче будет.

Цитата
а вот тут сложнее, да: я бы использовал спрайт для големятника, а фбт таки с нуля.
ну и спрайт без флага для двойкокарт с оригинальной механикой

Быть посему.

Цитата
Собственно, я бы там даже и хиллфорты заставил бы работать по старому.

Если реально ермом модифицировать всякие такие тонкости на двойкокартах - было бы забавно (в кампаниях св хиллфорт действительно пригождался для бесплатного грейда гномов и огров, а грейдить всех в хиллфорте там жирно - и надо выпилить грейд семиуровневиков аналогично хоте). Я для единичкокарт даже думал запилить свои лесопилки и некоторые иные объекты, для полного погружения, так сказать. Но в любом случае не менять же для конверсий старых карт весь игромех - так что бои и герои уже наши, модные.
Сулейман
А чем не нравится идея оставить некоторых существ без жилищ как в двойке и сделать двоичные грейдилки? На самом деле это решает ряд проблем, вот вампиры лорд имба, как и любые существа чья абилка нелинейно увеличивает мощь с количеством, но это если у них есть нычки. Если же у вас классикой станут жилища не для всех, нычку можно будет выпилить, и решить проблему кардинально, а не только на рандомках, как в хоте.
Docent Picolan
Цитата
Если же у вас классикой станут жилища не для всех, нычку можно будет выпилить, и решить проблему кардинально, а не только на рандомках, как в хоте.

Кто-то мешает автору карты не добавлять на карту жилище вампиров, если он опасается за баланс? (более того, в объекте "Случайное жилище 4" есть настройки отключения конкретных городов)
Никогда не понимал о какой "имбе" можно говорить на фиксированных картах, где каждая кочка зависит исключительно от желания картостроителя.
Сулейман
Конечно можно говорить, баланс не в карту закладывается, а в игру. Скажем зеркалка где для двух случайных игроков предполагается двеллинг четвёртого уровня. Любой достаточно сильный объект дающий однозначную стратегию победы ломает баланс, если только карта специально не заточена под его наличие, не важно фикс это или рандом. Иначе говоря этот объект не нужен в большинстве решений, и его можно со спокойной душой не вводить в игру, если речь идет именно о новой игре как в данном случае.
Притом сами монстры с нелинейный абилками вполне имеют право на жизнь, как способ сделать опасным замок в лейте к примеру.
Orzie
В плане двеллингов всё же хотелось бы сделать равноправие. С учётом того, что будут, скорее всего, бонусы родных почв и всякое прочее, лишать какого-то из замков двеллинга и будет причиной дизбаланса.
Docent Picolan
Цитата
Конечно можно говорить, баланс не в карту закладывается, а в игру.

В редакторе не случайно широкий функционал запрещения. Если во время игры появляется ломающий геймплей элемент, который возможно было отключить — это проблема автора карты, а не игры. Как максимум, решается запретом элемента по умолчанию, а ля кампанейские герои.
С тем же успехом можно удалить в редакторе тройки картографов (не важно, что есть сценарии, где на них строится геймплей или сюжет). Слишком хороши, вдруг кто не подумает и поставит.

И да, в двойке, помнится, юнит с самой злостной абилкой за всю историю серии — раздается в лампах под каждым кустом.

Это к вопросу о "кардинальном решении, а не только на рандомках, как в хоте". А в рамках SW: в идеале, конечно, все жилища нужны, все жилища важны. Судя по всему, к ближайшему релизу полный ассортимент не успеется. На первое время сойдет объяснение условной двоечностью. Ну и, освобождает человеко-часы для чего-то более приоритетного.
Vade Parvis
Цитата(Сулейман @ 13 Sep 2015, 23:34) *
Конечно можно говорить, баланс не в карту закладывается, а в игру. Скажем зеркалка где для двух случайных игроков предполагается двеллинг четвёртого уровня. Любой достаточно сильный объект дающий однозначную стратегию победы ломает баланс, если только карта специально не заточена под его наличие, не важно фикс это или рандом. Иначе говоря этот объект не нужен в большинстве решений, и его можно со спокойной душой не вводить в игру, если речь идет именно о новой игре как в данном случае.
Притом сами монстры с нелинейный абилками вполне имеют право на жизнь, как способ сделать опасным замок в лейте к примеру.
Э-э. Каким образом гипотетическая фиксированная зеркалка с рандомными внешними двеллингами, автор которой поленился исключить нежелательные варианты этих двеллингов из числа возможных для выпадения, по ходу твоего поста превратилась в "большинство решений"? Рандомный внешний вампирятник далеко не на всяком фиксе с высокой степенью рандома будет проблемой, даже в сочетании с фортом на холме или целым некрополисом. Темп и способы прохождения различных фиксов могут различаться самым кардинальным образом.
С таким же успехом можно требовать исключать из игры самих вампиров-лордов. А то, знаешь, вдруг выпадут в пандорке, в рефьюге, захотят присоединиться (ну да, монстров в редакторе карт можно сделать неприсоединяющимися -- но в нём и 4-й уровень некрополиса в опциях рандомного двеллинга запретить можно) -- а то и вовсе картодел забудет учесть добавленную им самим возможность заабузить ими карту.
Orzie
Цитата
На первое время сойдет объяснение условной двоечностью. Ну и, освобождает человеко-часы для чего-то более приоритетного.

Вообще планировалось создать вот такой плейсхолдер и причесать его, добавить активный флажок из нашего остромодного плагина. Это опять же позволит без отрыва от основного геймплея тестить игру. Жаль, что система магии уже точно уходит на дальнейшие версии.

Сулейман
Цитата
Э-э. Каким образом гипотетическая фиксированная зеркалка с рандомными внешними двеллингами, автор которой поленился исключить нежелательные варианты этих двеллингов из числа возможных для выпадения, по ходу твоего поста превратилась в "большинство решений"?

Зеркалка очень распространенный вариант фикса. Но допустим речь не только о зеркалках, это лишь был пример который невозможно решить методом хоты. Посмотрим на другие варианты. Если запретить вампиров, что сгенерируется вместо них? Ничего? То есть опять-таки ты предлагаешь выкинуть элемент игры из фикса, только делать это должен сам картодел теперь. Повторяю вопрос, зачем этот элемент вводить? Получается его должны держать в уме выставляя двеллинг 4 уровня и обычно выкидывать? Не чувствуешь ошибку? Сама возможность поставить универсальный двеллинг говорит об их равноценности в разрезе игровых возможностей.
Двеллинг это не пандорка, двеллинг это куда более базовый элемент гемплея, мало того это элемент гемплея подразумевающий универсальность между фракциями, твое решение превратить этот рядовой базовый элемент в редкий уникальный и нарушить стройность игры. Для Хоты это решение - вы связаны существующим гемплеем. Для СВ это делать не обязательно, как нет двеллинга джиннов в оригинальной двойке, их можно получить, но не через универсальный базовый элемент - двеллинг, а через специальный элемент - лампу, которая к тому же регулирует имбовость абилки выдавая джиннов однократно - видим пример продуманного решения, которое можно заюзать на большинстве карт. Подкрутка частоты выпадения ламп на рандомках это уже адекватная не костыльная балансировка конкретного аспекта игры.

Цитата
? Рандомный внешний вампирятник далеко не на всяком фиксе с высокой степенью рандома будет проблемой, даже в сочетании с фортом на холме или целым некрополисом. Темп и способы прохождения различных фиксов могут различаться самым кардинальным образом.

Мультиплеер на фиксах мы тоже похоронили, да?

Цитата
С таким же успехом можно требовать исключать из игры самих вампиров-лордов.

Передерг не засчитан, я же сказал что юниты с такой абилкой расширение возможностей гемплея. Смотри тех же джиннов в двойке. Опять же сравнение редкого объекта (в терминах игры, а не рандомок) как пандорка с универсальным двеллингом не правомочно. Внезапно выпавшие лорды хотя и сильно бафают игрока в одной партии, но не ломают всю игру как систему.

Цитата
С тем же успехом можно удалить в редакторе тройки картографов (не важно, что есть сценарии, где на них строится геймплей или сюжет). Слишком хороши, вдруг кто не подумает и поставит.

Не универсальный, специальный объект, сравнение опять неадекватно. Троллите что ли? Неужели разницы не видно?

Цитата
И да, в двойке, помнится, юнит с самой злостной абилкой за всю историю серии — раздается в лампах под каждым кустом.

Что является правильной регулировкой его абилки, о чем выше пишу. Про вампиров в тройке NWC просто не подумали, не заметили проблем с абилкой.
nosferatu
Ой, просто назвать особняк вампиров специальным элементом, не входящим в число базовых двеллингов и не генерируемым в ГСК. И сделать еще один специальный объект - закованный гроб, который по аналогии с лампами однократно выдает вампиров. Результат - нычка просто так не выпадет, но картодел сохранит возможность ставить объект с постоянным приростом вампиров, двеллинг вампирского уровня около некрополиса заменяется на гроб, который выдаст вампиров однократно, все счастливы.
Сулейман
Цитата
двеллинг вампирского уровня около некрополиса заменяется на гроб, который выдаст вампиров однократно, все счастливы.

Только для этого можно сделать проще - сделать двеллинги только для тех юнитов, которым они будут гемплейно интересны. А для остальных разные хитрые нычки, со способом их получить как раз в духе двойки - меньше универсального. Само понятие универсального двеллинга оставить только для первого уровня, остальное это просто генерируемые объекты.
nosferatu
А около гроба ставить обязательную охрану из существ Замка. Мол, они нашли местный притон вампиров и заковали их, а а победу и освобождение вампиры согласны присоединиться, за определенную плату, конечно (которая может быть выше городской). И атмосфено и внешний прирост вампиров сохранится, пусть и сильно порезанный.
Сулейман
Цитата
А около гроба ставить обязательную охрану из существ Замка. Мол, они нашли местный притон вампиров и заковали их, а а победу и освобождение вампиры согласны присоединиться, за определенную плату, конечно (которая может быть выше городской). И атмосфено и внешний прирост вампиров сохранится, пусть и сильно порезанный.


Все это можно просто запихнуть в свойство гроба, так будет правильно - вначале победить, а потом выбрать получить артефакт вампиров и отпустить их, или присоединить вампиров к армии.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 14 Sep 2015, 09:51) *
Цитата
двеллинг вампирского уровня около некрополиса заменяется на гроб, который выдаст вампиров однократно, все счастливы.

Только для этого можно сделать проще - сделать двеллинги только для тех юнитов, которым они будут гемплейно интересны. А для остальных разные хитрые нычки, со способом их получить как раз в духе двойки - меньше универсального. Само понятие универсального двеллинга оставить только для первого уровня, остальное это просто генерируемые объекты.

Сильно порежет простор игры. Собрать не родной стек станет значительно труднее, а значит и разнообразие уменьшится. Если вампиры имба - это не значит, что всех надо резать.
Сулейман
Цитата
Если вампиры имба - это не значит, что всех надо резать.

Я не говорю, что вампиры имба, они просто как пример были, я говорю о самой возможности юнитов с нелинейными абилками, как средство балансировки силы замка на разных этапах игры.

Цитата
Собрать не родной стек станет значительно труднее

Почему же? Так же будут генерироваться нычки, но просто как еще один из возможных объектов со своей ценой, как раз-таки наоборот привязать нычки к соответствующим типам местности, а не рядом стоящим замкам (как мост троллей в двойке), будет просто заставлять игрока пользоваться не родными стеками и увеличит роль морали в игре без правки ее механики.
Orzie
Цитата
я говорю о самой возможности юнитов с нелинейными абилками, как средство балансировки силы замка на разных этапах игры.

Всех подобных юнитов противопоказано ставить в регулярные лайнапы, и эта истина идёт с единички.
Сулейман
Цитата
Всех подобных юнитов противопоказано ставить в регулярные лайнапы, и эта истина идёт с единички.

Я говорю не об абилках делающих юнита поломным даже в малых дозах - джинны, призраки и от численности не зависящих. А об абилках, которые сильно растут с ростом численности - высасывание жизни, смертельный взгляд, яд (как у асассинов в пятерке) и так далее, они не обязательно поломны, наоборот если хотите сохранить двоечный баланс тайминга замка, они необходимы.
nosferatu
Цитата(Сулейман @ 14 Sep 2015, 09:58) *
Цитата
Собрать не родной стек станет значительно труднее

Почему же? Так же будут генерироваться нычки, но просто как еще один из возможных объектов со своей ценой, как раз-таки наоборот привязать нычки к соответствующим типам местности, а не рядом стоящим замкам (как мост троллей в двойке), будет просто заставлять игрока пользоваться не родными стеками и увеличит роль морали в игре без правки ее механики.

Если сделать такое только для вампиров, то сбор их нычек может стать одним из вариантов тактики, как с вивернами из ульев, вне зависимости от стартового замка. Если сделать такое для всех, то он получит много разных стеков, которые не растут, а стеки из родных замков растут. Результат - игрок не будет собирать юнитов из нычки, зная, что не сможет собрать из них ударный стек.
Сулейман
Цитата
Если сделать такое только для вампиров, то сбор их нычек может стать одним из вариантов тактики, как с вивернами из ульев, вне зависимости от стартового замка. Если сделать такое для всех, то он получит много разных стеков, которые не растут, а стеки из родных замков растут. Результат - игрок не будет собирать юнитов из нычки, зная, что не сможет собрать из них ударный стек.

Местность ограничивает вариативность нычек, два три вариант для внешнего стека на один тип почвы к примеру. Какой-нибудь достаточно мощный тип юнитов можно собирать с воды. Можно еще докинуть нычки именно тех юнитов которые будут покрывать слабость часто генерируемых на этой почве замков - недостаток мяса или сильного ударного стека, или стрелка, или летунов (для замка).
Orzie
Цитата
наоборот если хотите сохранить двоечный баланс тайминга замка, они необходимы.

Эм, это невозможно сохранить, так-то. Другие статистики, другие цены, расширенный новым юнитом лайнап.

Цитата
А об абилках, которые сильно растут с ростом численности - высасывание жизни, смертельный взгляд, яд (как у асассинов в пятерке) и так далее, они не обязательно поломны

Смертельный взгляд, возможно, ещё регулируется. Высасывание жизни - ну что ж, ограничение роста. Я сомневаюсь, что нам удастся так просто взять и стабилизировать геймплей в лейте - герои могут в принципе не быть способными это делать на уровне самой концепции игры.
Сулейман
Цитата
Я сомневаюсь, что нам удастся так просто взять и стабилизировать геймплей в лейте - герои могут в принципе не быть способными это делать на уровне самой концепции игры.

На мой взгляд его не нужно стабилизировать, нужно давать возможность закончить игру до лейта одним замкам, или что лучше - набрать приемущество до лейта. Да драконы могут адски жечь, но пока чернокнижник эксплорит в поисках золота на них, рыцарь обмазывается артефактами и снимает прирост со вторичек играя за счет численности и лучше прокачанного героя, к примеру, ну и закончить старается пораньше.
feanor
Вот еще вариант б/м универсального входа
кб, да

feanor
СРОЧНО В НОМЕР


Orzie
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
feanor
Я б даж сказал,
Orzie
Ну и, собственно, аннотация.

Только что на ваших глазах была решена последняя глобальная проблема конверсии. Теперь мы сможем не только воссоздать оригинальный двоечный шрифт с сохранением оттенков и добавленной полупрозрачной тенью, но и крафтить новые, имея ныне куда больше свободы в выборе подложки под шрифт. Для всех, кто не понимает разницы, прилагаю скриншот старого шрифта "белый на бежевом" (базированного на монотонном шрифте Героев 1):




Теперь же мы способны полностью воссоздать графику Героев 2 (для этого нужно будет ещё немного пересмотреть интерфейс и переделать подложку):

feanor
Orzie
Важный, на мой взгляд, момент - это кернинг. Мне кажется, что вариант с меньшими интервалами более хорош, поскольку слово не выглядит раскиданным посимвольно, выглядит собственно более текстоподобно. Длинные выражения вроде "There is Not Enough Space!" будут смотреться как T H E R E I S N O T E N O U G H S P A C E ! наподобие транспаранта, тянущегося сзади самолёта.

Ничего страшного, что буквы накладываются друг на друга, у них двухпиксельная обводка, которая обеспечивает вписываемость без тени. Только для "c" сделаю 1 пиксель отступа справа. UPD: гоню, это косяк самой буквы "е".


Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.