Официальная отмазка: я не предлагаю вставлять эти идеи ни в первый, ни во второй, ни в третий релиз HotA, т.к. они не классические. Это - просто тема для обсуждений, которая, возможно, найдет реализацию в переработанном и смягченном виде где-то после одиннадцатого или двенадцатого релиза, если ее одобрит Сенат из пятидесяти старейших ветеранов H3, длина бороды каждого из которых должна превышать девять дюймов (так называемые Nine Inch Beards).
Как бы я перебалансировал некоторые скиллы...
Luck - не только дает +1 к удаче своей армии, но и понижает на единицу удачу вражеской. Вообще, Luck - довольно мощный скилл и сейчас, 12,5% нанести двойной урон для всех стеков в армии - серьезное подспорье, но все равно до уровня критичного это умение не дотягивает, потому выбирают его нечасто. А вот 12,5% нанести двойной урон + 12,5% обломать вдвое урон врага, это уже достойная альтернатива магиям и т.п. Просто вспомнилось мировоззрение викингов, которые считали преуспевающих военных вождей талисманами, способными не только принести удачу дружине в бою, но и обречь на гибель вражеских воинов одним своим присутствием на поле боя.
Leadership - аналогично поправке к Luck, каждое вложенное очко дает +1 к морали своих и -1 к морали неприятеля. Если не ошибаюсь, нередко в древности враг бежал от одной вести, что во главе наступающей армии стоял какой-то известный полководец со славой непобедимого воина (помните: - ЭТО СПАРТААА!)
Eagle Eye - шанс выучить вражеское заклинание на всех уровнях скилла равен 100%. Basic позволяет учить заклинания 1-го и 2-го уровня, примененные врагом. Advanced - 3-го, Expert - 4-го. Идея родилась, когда я обнаружил, что герои с специализацией Eagle Eye на больших картах безбожно рулят. Та же Tiva из Fortress после получения десятка уровней, когда ее Eagle Eye дорос до 100% вероятности с учетом специализации в нем, после второго же крупного похода по карте выучила Slow, Blind и Forgetfulness после четырех столкновений с неприятельскими героями. А к концу партии в боях с врагами выучила почти все жизненно важные заклинания без нужды возвращаться в далекую столицу и прочие города, где гильдии магов из-за недостатка ресурсов у меня строились долго и мучительно. Но вот с вероятностью 40/50/60 Eagle Eye откровенно слабоват, особенно на небольших картах. Если будет 100 гарантия выучить спелл, а от уровня скилла будет зависеть лишь максимальный уровен подсмотренных у врага заклинаний, то Eagle Eye будет весьма конкурентоспособным скиллом.
Scholar[/g] - еще один скилл, очень полезный на картах L и XL, когда у тебя воюют в той или иной степени множество героев. Чтобы сделать его таким же полезным на мелких картах, предлагаю сделать возможность герою с уровнем скилла Basic возможность за 1000 золотых писать свитки заклинаний 1-го и 2-го, Advanced - 3-го и 4-го, а Expert - 5-го уровней (если, конечно, он сам знает эти заклинания и может их применять). Смысл добавления - дать герою-недоростку возможность применять заклинания уровнем выше, чем он когда-либо сможет выучить, либо заклинания из незнакомых ему школ магии. Дисбаланса не будет, т.к. свитки занимают драгоценные слоты на теле персонажа и расходуют ману.
[b]Offense и Armorer - вместо модификаторов урона +10%/+20%/+30% и -5%/-10%/-15% сделать +7%/+14%/+21% и -7%/-14%/-21% соответственно. Сокращение получаемых повреждений и увеличение наносимых повреждений - вроде бы вещи совершенно равноценные, поэтому неясно, почему Offense дает такие безбожные преимущества, когда Armorer в полном обломе. Кроме того, бонус к повреждению чужим в 30% - это чересчур, а уменьшение повреждений своим на 15% - не тянет на полноценный скилл. Полагаю, 7%/14%/21% - наиболее сбалансированный вариант для обоих скиллов, ставящий их на один уровень важности с остальными.
Archery - вместо +10%/+25%/+50% сделать более равномерно: +15%/+30%/+45%. На раннем этапе игры, когда стрелков мало - +10% это как-то несерьезно, чуть позже +25% - уже лучше, но все еще не то, а +50% - это немного чересчур, особенно когда в армии титаны или циклопы. Так что думаю +15%/+30%/+45% будет справедливее. Еще Archery может давать +50%, +100% и +200% к числу выстрелов у стреляющих существ. Не у всех ведь изначально доступна тележка с боеприпасами, хотя это момент вторичный (патроны редко кончаются прежде, чем само сражение)
Scouting - с каждым новым уровнем увеличивает радиус обзора на 2 клетки, а не на одну. Помимо информации о вражеских городах и героях выдает информацию о популяции двеллингов, их охране, о численности монстров в различных Naga Bank и им подобных хранилищах, о настроении монстров (не хотят ли присоединиться? убегут ли?).
Learning - единственный абсолютно ненужный скилл в игре. Рассчеты показали (читаем тут), что если максимально быстро качать Learning с первого уровня, то герой и с Learning, и без него, после получения 55000 очков опыта (что превратит их для "ученого" в 62475 очков) - оба окажутся на 18 уровне с совершенно бесполезным скиллом. Поэтому, полагаю, процент прироста опыта нужно изменить до 20%/30%/40%, т.к. раньше восьмого уровня экспертом ты не станешь, а данный скилл полезен лишь когда выучиваешь его максимально рано. Какими бы дикими не казались бонусы 20%/30%/40% к получаемому опыту, расчеты показывают, что лишь при таких значениях существование скилла будет целесообразно.
Sorcery - являясь своеобразным аналогом Offense для магов, само собой напрашивается на рейты +7%/+14%/+21%, дабы встать в один ряд с Offense и Defense по эффективности.
Estates - +500/+1000/+2000 золота вместо +250/+500/+1000, т.к. деньги особенно важны в первой половине игры, и +1000 золота уже не будет делать особой погоды к тому моменту, когда герой станет экспертом, а вот +2000 уже гораздо более веский повод предпочесть это умение какой-нибудь магии.
Resistance - являясь аналогом Sorcery, Offense и Defense, напрашивается на шансы 7%/14%/21% вместо 5%/10%/15%, иначе это несерьезно.
First Aid - Basic лечит выбранное существо целиком и снимает с него эффекты паралича, слепоты, окаменения, болезней, преждевременного старения, берсерка, гипноза, слабости. Advanced позволяет палатке ходить дважды за ход. Expert - трижды.
Artillery - Вместо двойного хода баллисты и шансов 50%, 75% и 100% нанесения двойного урона, немного выровнять скилл в сторону предсказуемости: Basic позволяет баллисте ходить дважды раза за ход (с выбором разных целей между выстрелами), Advanced - трижды, Expert - четырежды. Все шансы на нанесение двойного урона отменяются. Собственно, четыре выстрела с обычным уроном - это два выстрела с двойным (как в классике), так что статистически скилл не меняется никак, просто становится более удобным и предсказуемым (что воинам только на руку). А кто сказал что баллиста полное дерьмо - сам от баллисты и погибнет. Когда атака у героя зашкаливает за 25, с помощью баллисты можно забивать хоть драконов. Хоть и по единичке, но уже огромное преимущество. А защищаться с баллистой во время осады - одно удовольствие.
Ballistics - вместо сложнейшей игры вероятностей нанесения максимального урона и попадания в нужную цель, а также удвоения аттак катапульты при экспертном скилле, попросту дать 2 выстрела из катапульты на Basic, 3 - на Advanced, 4 - на Expert. Убрать все вероятности нанесения максимального урона. Сделать катапульту 100% точной. Случайной сделать только степень урона стенам при попадании - 33% шанс пробить дыру, 33% шанс обвалить стену наполовину и 33% шанс поцарапать стену, не нанеся ей полезного урона. При таком раскладе эксперт баллистики будет в среднем за ход проделывать одну полноценную дырку во вражеских стенах, если очень повезет - две. По эффективности - немногим лучше классической работы скиллы, но все-таки хотелось бы больше определенности и меньше факторов типа "60% шанс нанести двойной урон" или "75% шанс попасть туда, куда целишься". Когда я играю за воина, мой мозг хочет отдыхать.
Вот пожалуй и все. Мнения глубоко субъективные, просто решил поделиться. Напоследок скажу, что поправки к скиллам Ballistics и Artillery сильнее их не сделают, но сделают удобнее и нагляднее. Проводил многократные подсчеты - перевесов в ту или иную сторону между старой и новой моделями работы скиллов не обнаружил.