IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Silentium. Спасибо сказали: 8
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
20 Feb 2011, 17:21 Идеи новых объектов
предложения и обсуждение
Проиграл ты свои носки. Высылай по почте, наложенным. Я в WC ни разу не играл и не собираюсь. Каковы аргументы "против"?
Doomђammer
21 Nov 2009, 10:57 Предложения по новым заклинаниям
в бою, на карте
Цитата
Влияние навыков Школ Магии никто менять не собирается.
Ладно, это можно подогнать. Хоть это мне и нендравится.

Цитата
Но придумываем же
Придумываете, но много ли придумали? Согласны, что такая система серьезно ограничивает полет фантазии?

Цитата
И, может быть, «путы», если кто-нибудь мне разъеснит суть этого заклинания поподробнее
Я ж говорю, повязанные путами монстры могут бегать только вокруг друг друга и не дальше, чем на величину собственной скорости. Например, если один из монстров стоит на первой клетке, то второй монстр, который находится рядом с ним, сможет вылезти не дальше чем на третью клетку. В общем, доступные для ходящего монстра клетки располагаются в радиусе трех клеток от каждого запутаненного (xD) монстра. В результате, чтобы одним из монстров двигаться вперед, придется двигать и других монстров. Это не значит, что они должны идти стеной - можно по цепочке.
Но это общая идея. Возможно, тут стоит пересмотреть цифры. 3 клетки, наверное, маловато.

Цитата
всяких аидов в названиях быть не должно
Как скажете. В любом случае, все названия рабочие. Они, наверное, еще не раз будут пересмотрены.
Adept
19 Nov 2009, 07:34 Предложения по новым заклинаниям
в бою, на карте
Цитата
Только вот насчёт заклятия "Бессмертие"
Не много ли сразу пункт 1 и пункт 2? Надо выбрать что-то одно. А то монстр получит штраф в качестве замедления, а потом его вражина вообще ослепит. Какой тогда толк от бессмертия? Тем более толку мало, если он не сможет двигаться. Ведь в бессмертие я вкладывал не только такой смысл, что нужно защитить монстра от атак, но и возможность этим монстром атаковать, не получая повреждений от контрудара. А поскольку это уже большой подарок, я и решил предложить 1 ход на это заклинание. Если будет больше, это может стать халтурой. Представь, у тебя только 50 чудищ в одном слоте, к примеру. Сила заклинаний 30. И что же, ты будешь три хода подряд безнаказанно ими мочить вражескую армию?
Я, конечно, не настаиваю. Вариантов тут много можно придумать и цифры поменять для баланса. Главное, чтоб идеи были. А там уже ойтишнегам нашим решать rulez.gif

Цитата
А грозу можно сделать так, 2-5 молний, в зависимости от навыка, бьют по площади как от инферно, попадает случайным образом, включая своих, мощность молнии равна обычной.
Я думаю, лучше сделать это отдельным заклинанием. Пусть оно называется "Грозой", а мое тогда будет "Карой Богов" или вроде того. Просто я хотел сделать заклинание, подобное взрыву, но в школе магии воздуха.
nosferatu
17 Nov 2009, 18:42 Предложения по новым заклинаниям
в бою, на карте
Вот, набросал кой-чего crazy.gif

Земля:
1) Путы >>> на 1-3 хода и на 3-9 клеток в диаметре (в зависимости от прокачки навыка магии земли) обволакивает подобием паутины соседних монстров. Эффект таков, что связанные паутиной монстры могут перемещаться в радиусе не большем, чем на 1-2 клетки вокруг других повязанных с ними монстров (ну и в пределах собственной скорости, конечно). Возможно воздействие на собственную армию.
2) Отрава >>> тупо отрава. Каждый ход зараженный монстр теряет N хитпоинтов, в зависимости от силы заклинаний героя. Длительность можно даже сделать зависящей тоже от силы магии, но при этом отрава будет ослабляться с каждым ходом, пока не выветрится совсем.
3) Шипы >>> из земли диаметром в 3-9 клеток появляются шипы. Наносят ущерб всякому монстру, вставшему на них в конце своего хода. Продолжительность заклинания должна быть небольшая, а действие шипов должно производиться на всех монстров, своих и чужих.
4) Защита от магии >>> заклинание, объединяющее в себе четыре заклинания защиты от всех атакующих заклинаний каждой школы магии.
5) Иссушение >>> заклинание высокого уровня и высокой стоимости для карты приключений. Отнимает у вражеских героев 30/40/60/85% маны, соотвественно уровню владения магией земли.
Огонь:
1) Бессмертие >>> дает бессмертие на один ход. От всех физических и магических атак. В зависимости от прокачки, цена заклинания уменьшается, а возможность рассеять заклинание снижается или совсем исключается на экспертном уровне.
2) Адский огонь >>> подобное волшебной стреле заклинание, наносящее прямой урон (чуть меньше ледяной стрелы) и оставляющее на цели стену огня в одну клетку. Стена огня наносит урон в течение 1-4 ходов не только существам, проходящим сквозь нее или атакующим/защищающимся, но и наносит урон в начале каждого хода монстру, который в ней стоит.
3) Непотребство >>> аналог берсеркера. Разница в том, что заколдованный монстр с вероятностью 85/10/5, 70/15/15, 45/20/35 или 15/25/60 на своем ходу самовольно двинется в случайную клетку поля (в пределах своей скорости), уйдет в защиту, или же атакует случайного монстра (опять же, в пределах своей скорости). Длительность: 1 ход без магии или с начальным уровнем, 2 хода с продвинутым, 3 хода с экспертным.
4) Помешательство >>> благославленный этим заклинанием монстр на один ход получает возможность нанести двойной урон, но при этом получить 5/4/3/2 х кратный по силе контрудар. Если монстр обладает навыком безответного удара, атакуемый монстр делает в ответ обычный контрудар. Контрудар производится всегда, независимо от того, сколько атак за один раз получает монстр.
5) Сонливость >>> заклинание для карты приключений. У вражеских игроков на следующем ходу пропадает 20-50% очков движения, в зависимости от прокачки магии огня. Маны жрет около 50-70. Чтоб не барзели.
Воздух:
1) Блокирование >>> следующее заклинание (героя и/или монстра) блокируется. Стоит определенное количество манны + вероятность 60-30% (зависит от прокачки), что запасы нашей маны при прочтении ополовинятся.
2) Гроза >>> аналог цепной молний, но бьющий последовательно в одного монстра. При этом, каждый удар молнии имеет одинаковый диапазон ущерба, равный 55~65% ущерба от обычной молнии. Бьет 2-5 молниями, в зависимости от навыка магии.
3) Возмездие >>> любого рода атака на монстра, благославленного этим заклятием, приводит к тому, что атакующий получает в отместку заклинание молния или взрыв, где вероятность первого или второго заклинания равна 90/10, 85/15, 80/20 и 75/25 в зависимости от прокачки магии воздуха. Уровень молнии/взрыва тоже зависит от магии воздуха. Правда, вместо взрыва лучше придумать какое-нибудь заклинание магии воздуха - послабее взрыва, но значительно мощнее молнии. Например, упомянутая выше гроза.
4) Стрела Богов >>> наши лучники получают возможность контратаковать вражеских лучников и контратаковать выстрелом в ближнем бою (как с луком снайпера). С начальным навыком магии воздуха, и без этого навыка цель - одиночная. С продвинутым навыком - половина случайно выбранных лучников армии. С экспертным - все. Длительность пусть зависит от силы заклинаний колдующего. Не такое уж оно крутое.
5) Небесный ветер >>> заклинание для карты приключений. У героев колдующего восстанавливается 10/15/20/30% очков движения (не выше обычного максимума, но с учетом посещения конюшни). Тоже где-то 50 маны должно стоить, не меньше.
Вода:
1) Ледяная тюрьма >>> создает ледяной барьер диаметром 3-9 клеток, не пуская за его пределы монстров, оказавшихся внутри. При этом, стреляющие монстры по-прежнему могут стрелять. Возможно, имеет смысл сделать барьер проходимым, но наносящим существенные повреждения, подобно огненной стене, только мощнее.
2) Мороз >>> заклинание, подобное отраве. Наносит монстру урон каждый ход, при том, одинаковый. Длительность действия равна, скажем, силе заклинаний героя, деленной на 7/6/5/4, в зависимости от прокачки магии воды. Урон зависит тоже от прокачки, но должен быть примерно равен урону от молнии.
3) Медитация >>> заклинание высокого уровня, позволяющее у следующего заклинания героя утроить его силу, если оно атакующее; увеличить вдвое его длительность или расширить радиус действия на 50%, если оно проклинающее или благославляющее; утроить его эффект, если оно лечащее или воскрешающее.
4) Обморожение >>> снижает уровень защиты всех вражеских монстров на 10-40%, уменьшает скорость на 2 и дает 20-50% вероятности, что вражеский монстр не будет контратаковать. Проценты, как всегда, зависят от уровня владения магией. Действует 1-5 ходов.
5) Корабль-призрак >>> заклинание для карты приключений. Делает безболезненным посещение водоворотов, а во всех морских битвах в течение хода боевой дух, удача и скорость вражеских армий снижается на 1.
Night Hunter, Docent Picolan, GORynytch, Vade Parvis, lion-killer

Текстовая версия Сейчас: 3 November 2025 - 22:38
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика