IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику laViper. Спасибо сказали: 990
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
Вчера, 16:23 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
Выше была попытка в объективное, ниже про субъективное. То что касается не совсем игры, а именно шаблона - но имхо в 2025 году сама игра и её карты/шаблоны это неразрывная сущность "баланса". В том же старкрафте карты и баланс фракций менялись друг под друга.

В интервью и не только ОЕ позиционировалась как отдельная игра, а не ремейк тройки. И имхо - это должно быть прям кредо разработчика, повесить табличку с этой фразой перед глазами и всегда помнить об этом.
Эта фраза означает что разработчик не должен полагать что игрок знаком с тройкой и JC. Это значит что все решения должны проходить через сито этой фразы - "почему мы так делаем" и ответ не может быть "потому что так было в тройке".

Первое - это охрана охраны. Этого быть просто не должно, за охраной может быть только награда без какого либо боя. В тройке местами недооценены охраны и награда у объектов, в ОЕ можно сразу делать что охрана Утопии соразмерна награде и не нужды десяток лошков, которые зачем-то стерегут эту самую утопию (от кого, от чего, зачем?). Аналогично как писал выше - охрана жилища Личей, которых и так 30 штук!

Этих самых жилищ словно очень мало, тем более что банков на существ вроде как мало, а значит и пополнять армию нечем и придётся рано или поздно просто ждать прироста. Вроде идёт попытка игры в экономику, софт-запрет на разбивки на бесконечный найм героев, но куда тратить золото становится не ясно.

Те же ящики пандоры опять делают чисто рандомом и мета-информацией, вместо того чтобы хоть как-то обозначить что это - золото, опыт или армия. Кстати очередной кивок в сторону UI - на окне награды коробки не пишется что получили. Возвращаемся к кредо - не надо делать пандорки так, как они были сделаны в тройке или не надо их ставить на JC только потому что в тройке они на нём есть.

Родная территория - опять UI, наводишь на родной замок, показывает какие-то две башенки и домик. Навести и прочитать что это значит - не выйдет. Могу лишь догадываться что это обозначение родного замка и двух дополнительных. Отдельный привет что замок либо пустой либо там охрана порядка 60!! тушек Т1. Кстати термин родная территория (или как-то так) упоминается в навыках, но что это видимо рассказывается только в обучении smile.gif

ГО и два замка - к ним ведут дороги, а почему бы не показать сразу какое ГО и где замки, убрав туман с дорог и этих объектов? Потому что так было в тройке? Ну тройка и не может этого сделать, а вы можете. Замки теперь имеют решающие значение как по мне (плюс герои и армия), но охрана у вас рандом. Про ГО тоже - почему обычная охрана смешанная, а ГО вроде всегда только из одного существа? Это при том что сейчас вроде магия Просмотр может показать очертания существ, что даст 100% информацию о ГО в таком случае - я бы не назвал плюсом обязательное действие. Да и в целом ГО должно быть максимально безрандомным по силе, чтобы не было повезло или нет - как раз смешанные охраны способствуют этому.

В общем как-то очень много каких-то решений, которые ОЕ тащит можно сказать из прошлого века. Из современного у игры только долгое время загрузки smile.gif
Nitrogenius
Вчера, 14:37 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
Пока двоякие впечатления, геймплей и некоторые решения пока сложно судить пойдут в плюс или минус. Что-то можно называть оказуаливанием, но порой это норма для 2025 года.

-Мувпоинтов кажется довольно мало - сложнее делать какие-то цепочки. Плюс охраны намного сильнее, что заставляет биться только одним главным героем, опять же с учётом сложности передать армию.
-Из плюсов - подбор ресурсов и любые действия которые не перемещают героя (обмен например) не требуют мупоинтов. Как по мне это хорошее решение.
-Разбивка героя теперь стоит намного дороже (5000), при этом вынесена в отдельный слот.
-Заклинания - как я понимаю теперь общая ГМ на все замки, плюс за постройку ГМа + изучение можно гарантировано получить нужный спелл. Вместо переучивания у нас теперь доучивание.
-Дороги похоже больше не имба, и не дают огромный буст по передвижению - наверно плюс, но по ощущениям не хватает опять же цепочек.
-Есть некие опорные пункты для переброса заклинаний и армии, но похоже они не работаю вместе с замками и нужны для переброса прироста на новую зону. Потенциальный плюс.
-Ограничение на кол-во героев с возможностью увеличивать их кол-во наверно отчасти плюс, хотя не уверен. Сейчас получается что надо сразу бежать захватывать родные деревни-замки (я как понял деревни теперь не существует, что для ПвП скорее плюс)

В целом для JC в ОЕ не сильно понятно можно ли выходить на 121 с учётом того что придётся играть через отстройку - обилии ульев и прочих банков существ не видно. Из странного/неприятного - всё же такие банки есть, и почему-то не на родную армию.

Теперь про UI/UX - вот тут полный ****ец.
-Кнопки не подписаны, никаких подсказок что это за кнопка и есть ли у неё хоткей - вроде деления армии shift/ctrl. Тыкаешь на существо - 6 мини-кнопок, хрен знает что такое и ещё там удаление отряда. Сюда же ГМ и окно закона - что за кнопки не ясно, в то время как кнопки в замке всё же подписаны.
-Посмотреть что за существо просто наводкой нельзя. Открываешь окно существа, есть большая кнопка улучшить, но даже тех кого улучшить нельзя (включая существ из других замков) и ничего не пишется почему. Максимум зачем это нужно, чтобы посмотреть улучшенную версию до апгрейда. Но блин...
-Информации на карте вообще практически нет. На кучке золота почему-то пишется 400-800, на объекте не пишется что за охрана и какая награда. Даже когда нападаешь нельзя посмотреть вообще с кем бьёшься, вот тебе картинка - угадывай. А это оказывается туша 5-6 уровня и тебе минус пол армии. Награда? 2000 золота. На ЧБ пишется что дадут артефакт и золото, но против некоторых драконов не дают артефакт или золото.

Имхо в 2025 году, если игра не про исследования, то игрок не должен опираться на мета-информацию, всё должно быть сразу на виду - при том что место есть (занят всяким лорным текстом). ОЕ вроде позиционируется как игра сама по себе, а не ремейк тройки, но я почему-то за счёт тройки должен знать что жилище личей будет охраняться (30 личами блин) хотя в игре написано что просто так и стоит охрана перед ней.
Сюда же - ноль информации о сложности. Предлагают выбрать сложность и ничего не показывается что это значит кроме каких-то нелепых процентов. То есть опять же разработчик почему-то свято уверен что у игрока тонны часов в тройку и он точно знает что такое игра на пешке/коне/ферзе.

-Вообще не понятно что откуда порой берётся. Очки законов как-то живут своей жизнью - что-то приносит замок, но дальше вообще не ясно. Если я получаю их за бой - напишите в итогах боя. Вообще неплохо бы иметь историю получения. При том что если доход золота можно глянуть если навести на кол-во золота, то с очками закона такого нет.
Некромантия - та же фигня. Я вообще не в курсе сколько и кого я получаю после боя. Тут ещё лучи добра Хоте и лучи поноса ОЕ за то что из не-живых можно/нельзя поднимать некромантией - почему меня наказывают за то что генератор создал нежить-охрану у объекта вместо каких-нибудь троглов.

-Книгу героя вообще не понятно как посмотреть - оказывается кнопка есть только на карте приключений, а в окне героя её не нашёл (она там есть?), а значит из замка придётся выйти чтобы посмотреть заклинания. В книге угадай как посмотреть всю магию, при крайне невыразительном отображении какая школа сейчас выбрана. Отдельно про магию и ГМ - в некрополисе строишь ГМ и получаешь ноль заклинаний ночи. Ну ок. Логично.
-В бою у противника есть концентрация, но как узнать сколько - не ясно. Можно смотреть только свою и опять же откуда и сколько она берётся - не ясно.
-Вроде прикольно что на карте можно нажать alt и подсветятся все активные объекты кроме охраны - но как обычно в попытке посмотреть что за объект в этом случае, моделька охраны перехватывает на себя курсор и посмотреть что за объект становится трудно. Вроде логично что при зажатом альте приоритет должен быть у объектов.
-Если главным героем разбился - пожалуйте в низ списка, откуда поднять наверх не ясно как.
-Подход окна/экраны порой не сильно логичен. Если экран города ещё понятно что это экран и нужна кнопка отдельно выхода, то с ГМом (обсерваторией) и Законом вообще не ясно что это аж целый экран, раз он просто вызывается из любого места кнопками в обычном интерфейсе. Соответственно раз это экран - ищи кнопку как от туда выйти, а не просто клик в свободное место, коего полно в таких случаях. Ту да же окно найма существ/таверна и экран постройки, хотя оба вызываются из одного меню, но закрыть постройку кликом нельзя.

А ну да, кнопка выхода там же где завершение хода причём тем же цветом и прочим, отличается только картинка внутри. Ужасное решение - завершение хода должно быть прям отдельно и ни с чем не пересекаться, тем более с обыденным выходом с экрана.

-Постройка, точнее окошка здания - опять ужас. Угадай по мизерной пиктограме какой ресурс с тебя требуется, подсказки очевидно нет, и какая-нибудь руда своей яркой иконкой вполне себе походит на что-то более ценное.
Отдельный привет, что если тебе хватает чего-то то оно горит ярко-зелёным, а чего не хватает тускло-красным. Зачем так выделять то, что тебе хватает? Это обычное состояние и должно быть белым цветом. Если уж так хочется то круто было бы сделать ниже ещё один ряд с теми же ресурсами и кол-вом которое есть у игрока. 2500 стоит здание и ниже там же 6700 у игрока.

Второй отдельный привет за инверсию (от тройки) на карте приключений - красный молоток означает что в замке что-то можно построить, при том что на экране постройке зелёный молоток показывает что конкретное здание можно построить.

-Экран города который минимально дёргается когда водишь мышкой - зачем? Или это ещё остаточная болезнь от 3Д города? Этого не хватает чтобы что-то рассмотреть со всех сторон, но хватает чтобы бесило когда водишь от кнопки к кнопке.
-Зачем-то добавили drag-and-drop вместо простого выбор->действие, при том что этих случаев не так уж и много. Зачем давать таскать героев на экране замка если есть всего один вариант переноса во второй слот?

Ну и немного по геймплею.
-Улучшение артефактов - не прикольно что за слабое улучшение требуется столько же пыли. Например кольцо с +1/1 улучшиться на 2 стата, а арт на +1 атаку за те же 50 пыли. Может оно конечно разбито по уровню артефакта и эти артефакты одного уровня, но это уныло. Либо надо делать цену у каждого артефакта отдельно - например здесь 50 за 2 стата и 30 за один, либо улучшать равноценно - по 2 стата каждому.
-Второй герой в таверне - не ясно в чём проблема сделать чтобы оба стартовые героя в таверне были той же фракции. С учётом что вроде подразумевается отсутствие зеркалок, то и вовсе по хорошему надо игроку скармливать героев только его фракции. Это выглядит и честно, и менее рандомно, и лорно.
Причём с массовым появлением абилок у существ, сейчас ещё можно например отхватить себе мясо подземки с девками с глефами, сделать из них 3 стека и снимать по 6 защиты суммарно за ход.
-Очень странно что с одной стороны сильно подняли охрану везде и вся, включая даже шахты дерева/руды. При этом по прежнему валяется тонны халявы, а кол-во героев уменьшают.
Создаётся ощущение что драться с большинством охраны вообще нет смысла - слишком мизерная награда за большой расход армии. В тройке на JС основные бои были за банки существ, размен армии на армию, которая на дороге не валяется. Здесь же отдашь пол-армии за то что собирает любой бомже-герой просто на земле.
Отдельный привет в таких случаях тюрьмам, особенно без охраны - это и 2500 герой и ценная армия. При том что начальная армия у героя порой довольно неплохая.
Dead_89, Nitrogenius
11 Oct 2025, 10:41 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Недавно заметил можно сказать баг UI - у существ, которые атакуют по площади (по нескольким целям точнее) в базовом варианте не подсвечиваются дополнительные цели.

Если мы берём магога и просто нацеливаем на толпу существ, то голубая обводка будет только у цели. Если мы нажимаем G и целимся в того же самого противника, то подсветятся все существа, по которым попадёт на выстрел.
И если с магогом ещё ясна область поражения, то у цербера порой бывают нюансы.

Собственно предложение пофиксить это - если "игра" всё равно знает какие противники получат урон при атаке, то надо бы и подсвечивать это игроку.
hippocamus, vvm, Elendion, Gong Zigoton, Server, MadMax, Nitrogenius
10 Oct 2025, 07:10 Gong Zigoton
Откровенный спам и (не)много музыки
Цитата
второй имеет куда больше шансов скатиться, либо оказаться ещё более пресным, чем первый.

Ну не ошибается тот кто ничего не делает. Сейчас я бы сказал что "отсутствие" и плохой второй/следующий сезон - равнозначны.

С одной стороны думается что провальное продолжение закрывает возможности по сюжету и упускает шанс сделать из этого годноту, и что лучше чтобы его не было. Но если посмотреть правде в глаза - то раз автор оригинала не справился с возложенными ожиданиями, то вряд ли бы могло быть создано продолжение, которое удовлетворит зрителя. Попробовали, не получилось - ну и забить. В целом есть ещё что посмотреть - жду Голубоглазого Самурая второй сезон smile.gif (странно что вокруг него в целом тишина)
Gong Zigoton
09 Oct 2025, 19:08 Gong Zigoton
Откровенный спам и (не)много музыки
Про сюжет мне кажется что сейчас гораздо важнее не "что", а "как".

При обилии различных произведений большинство сюжетных поворотов так или иначе уже встречались. Это примерно как играть в аукинатор, но по фильмам/сериалам smile.gif
Сюжетный повороты либо будут логичны, либо будут наоборот бесить своими роялями из кустов, обламывая зрителя в своих ожиданиях. Есть крайне низкий процент для фильмов, когда сюжетный твист и логичен, и внезапен, и прям cool moment как например в Хранителях.

Понятно что в начале фильма или сериала сюжетные повороты лишь создают изначальный расклад, там логично появление новых персонажей, ровно как и исходы действий персонажей и создают завязку локальную или глобальную.

Про второй сезон действительно было очевидно дальнейшее развитие, но у нас тут может быть "сказка шахеризады", когда полсезона строится на базе первого, а вторая половина уже имеет возможность уйти в любую сторону, создавая новые сюжетные линии.
Gong Zigoton
08 Oct 2025, 09:49 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Что-то сегодня какой-то фонтан идей попёр, хрен заткнёшь smile.gif

Подумалось над проблемой что у нас только часть объектов вроде жилищ может быть задана на карте рандомно.
А например какие-нибудь повышалки на +1 атаку/защиту/СП/знание не имеют такой возможности, ещё и вдобавок имеют "разную форму" - одну, две или три клетки.

Собственно идея заключается в том, чтобы в редакторе карт можно было бы задавать "шаблоны рандомной области".
Суть - задать шаблон области как набор клеток по типу пустая/занятая/посещаемая, а после задать различные варианты заполнения этой области и далее уже на куске игровой карты можно ставить эту область, которая при начале игры будет заполнена одним из вариантов.

Например, для повышалок делается область 1х3 с жёлтым центрым и красными по бокам, для Атаки ставится объект как есть, для СП/Знания редактор должен слева и справа поставить ещё преграды.

Варианты реализации
1)В идеале иметь отдельную менюшку, где создаются все варианты заполнения.
2)"Костыльно" - это в самой карте создать эти зоны-"доноры", пометить их что это доноры определённого типа. Зоны можно как прятать в недоступную часть карты либо просто где-то это будет предопределённый кусок карты.

Проблемы помимо сложности реализации - на лимит объектов по типам.

Чем полезно:
Как минималка - создавать области как выше пример с повышалками.
Как максимум - можно делать большие области и составить из них всю карту или большую её часть, что будет работать примерно как область в генераторе шаблонов.

Как вариант использовать это и в сценариях для реиграбельности, включая возможно и карты кампаний, когда игрок будет получать свой около индивидуальный кусок карты от которого и придётся плясать.

П.С, по сути даже лучше упростить и не делать ограничение на проходимость - редактор сам решает надо оно ему или нет. Просто прямоугольная область - остальное свобода и ответственность редактора. Если захочет сделать чтобы было одинаково по проходимости и объектам, а захочет сделает асимметрично, чтобы в глаза не бросалась штамповка - просто закроет область по краям, оставив одинаковые выходы, а начинка может быть уже произвольной.
hippocamus, Dead_89, Mefista, Gong Zigoton, Nitrogenius
07 Oct 2025, 06:22 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Это потому что ворота задания оперируют логикой стандартных стражей прохода, где ресурсы, артефакты и существа изымаются.
С системой событий будет возможна более тонкая настройка событий и квестов.

Ну и я про то же - ждём-с smile.gif
Gong Zigoton, Nitrogenius
04 Oct 2025, 22:27 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
Ну шкала конь-центрации мне тоже не нравится, но в целом идея что у каждого существа должна быть способность активная или пассивная (но не как и копейщика, ровно как стрельба это не способность) - не так уж и плоха.

Концентрация слишком костыльная мера как по мне для ограничения способностей в попытке их сделать значимыми. Но это словно натягивание рпг-подхода вместо того чтобы делать обычную армию, как в те же ртс.
Арысь-Поле, VinnyMo
29 Sep 2025, 07:44 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
А вот это - да. Потому что им не нужна сбалансированная версия, им не нужна интересная версия - им нужна предсказуемая версия. В которой победа - это функция от количества опыта, т.н. скилла.

Дак как говорится "критерии в студию" - что такое интересная и что такое сбалансированная версия?

При том что рано или поздно любая такая версия становится предсказуемой, даже чисто по определению - игра в угадайку без информации не является спортивной, а лишь азартной.
Игра в любом случае сводится к разведке для поиска вариантов и дальнейшее принятие решений о том, какой вариант выбрать.
Nitrogenius
28 Sep 2025, 17:04 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Про магию - разработчики вроде как в курсе что сейчас не идеал, но работа это не простая, чтобы угодить всем и не сломать то, что сейчас существует.

Про дипломатию - действительно не хватает как минимум встроенной опции в навык для сообщения игроку будет ли отряд присоединяться или нет.
При этом опять же стоит учитывать что некоторые описанные выше проблемы дипломатии не являются "вордингом" навыка. В навыке ничего не говорится о критериях решения у охраны по присоединению к игроку. То есть это некий скрытый механизм, который в целом можно менять без каких либо проблем. Или ещё как вариант прописывать эти критерии про просмотре - сейчас действительно не ясно что хватает чтобы присоединились.

П.С. опять же ранее говорилось о действии Маскировки на охрану ИИ, чтобы можно было за счёт этого заклинания повысить свой АИ-вэлью в глазах охраны - это бы отчасти решало проблему. Взять дипломатию, притвориться большой армией и скупать бОльшую часть охран.
Striker X Fenix
26 Sep 2025, 06:38 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Для пояснения: я о единичках, отманивающих стеки нейтралов, а не о тех единичках, что снимают ответку. Те, что снимают ответку — нормальный тактический ход. Те, за которыми бегают нейтралы (или отряды компьютерного игрока) — использование несовершенства ИИ.

Это опять про приоритет атаки, который не решается просто "не бегать за единичками".
А то получится что ИИ должен игнорировать 6 титанов по одному и бежать в стек из двух гремлинов через всё поле.
То что предлагается - это говорить ИИ что нанести противнику потери сейчас это хуже, чем просто 3-4 хода бежать без нанесения урона под обстрелом.

То есть буквально тебе надо поставить себя на место ИИ и отвечать на вопрос - когда бежим, а когда не бежим. У противника Х стрелков, Y в единичке, у тебя N существ, которые бегут С ходов.
Nitrogenius
25 Sep 2025, 12:32 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Для борьбы с единичками и другими эксплойтами нужно ИИ переписывать.

В ПвП бою единички тоже есть, хотя ИИ нет. Собственно именно единички для ИИ вообще практически не играют роли - там вопрос приоритетов атак, когда ИИ бьёт в слабый стек, чтобы получить минимальный ответный удар, а не в основной стек, чтобы нанести максимальный урон противнику. Здесь лишь есть пересечение понятий - единичек, которые нужны для снятия ответных ударов, и слабых стеков, которые принимают на себя удар.

По сути ИИ лишь не пользуется мета-информацией - он не знает какое вэлью вкладывает нападавший в своих существ. Он рассчитывает кого ему выгоднее убивать, а не выгоднее для последующего противника напавшего.

hippocamus
24 Sep 2025, 08:33 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Кстати, раз уж заговорили о телепортах: невидимый телепорт (ловушка)

Выглядит как просто Event, которому добавили новые возможности, вопрос только будут ли они и когда smile.gif
hippocamus
22 Sep 2025, 07:02 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
С учётом того что есть объект на "Городской портал", вообще напрашиваются все походные заклинания, которые можно использовать через объект на карте.
При этом действительно ДД и Полёт самые интересные и не тем что они 5-го уровня, а тем что от расположения объекта зависит его возможности. ГП на пять клеток влево-вправо ничего не меняет, а здесь будет влиять куда игрок может достать.

Смотрится очень круто не только для кастомок, но и для того же JC где часто возникают проблемы с возможностью добраться до нужного объекта туда и обратно.
Dracodile, hippocamus, Mefista, KAVASAKY, Striker X Fenix, Inquisitor, Nitrogenius
17 Sep 2025, 12:37 Gong Zigoton
Откровенный спам и (не)много музыки
Вообще удивляет насколько Босс и Отель разные при прочих равных. Остаётся действительно надеяться что автор сможет вести их раздельно по стилям, а не скатиться в сторону босса.
Gong Zigoton
12 Sep 2025, 12:07 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Но даже и здесь встречается кое-что любопытное, и даже уже обсуждавшееся в команде (конкретику по понятным причинам называть не буду)

К слову причины не сильно понятны smile.gif
Можно понять когда коммерческая компания не хочет создавать необоснованные ожидания или наоборот разочарование об платном продукте, чтобы потом не отгрести проблем. Поэтому у них на оф канале тишина, а у сотрудников NDA.

Не говорю что надо вываливать всю стенографию каждого разговора в закрытой части форума, но в формате "участники команды когда-то обсуждала вот такие идеи, и они показались перспективными на тот момент" - без конкретики было ли это вчера или пять лет назад, всей командой или двое уже бывших участника обменивались мнениями. Чтобы можно было потом это примерить в формате "Жарко-Холодно" для оценки местных предложений.

А то, например, после изменения Обучения и последующего его фикса уже несколько сложнее понимать рамки дозволенного и направление мыслей команды.
KAVASAKY
06 Sep 2025, 10:59 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
Лишь бы по итогу этих экспериментов над подопытным можно было вынести какую-то полезную информацию.
А то можно сделать машину без колёс и без двигателя, покрасить в фиолетовый и когда она естественно не поедет, сделать вывод что цвет не тот.
Haart of the Abyss, Nitrogenius
03 Sep 2025, 12:23 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
Это да, существа в два гекса могут добавлять проблем, ещё и для механик. Местами даже в 2D от них отказываются - как в тех же Battle Brothers есть только псевдо-многоклеточные Змии (Голова и хвост как отдельные существа, но хвост просто идёт за головой, как в игре "змейка").
В целом вариант я как понимаю возможен при статичной позиции камеры, чтобы просто делать модельки 3Д, а вид был как в тройке.

С другой стороны кроме эстетики и восприятия у существ в два гекса нет особых преимуществ по механике. Ведь с другой стороны у нас не существо, а отряд - отряд из одного дракона может занимать столько же по площади сколько и отряд от сотни скелетов.
Dead_89
03 Sep 2025, 10:21 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
Забавно что не могут или не хотят сделать двух-гексовых существ, но напихали кучу, как по мне, избыточных механик.

Имхо, больше не значит лучше. Это всё ещё балансировать и балансировать, особенно с перекрёстным влиянием, что будет точно ломать мультиплеер.
Да и в целом дополнительные "ресурсы" ещё и увеличивают дисперсию - будь то пыль или законность.

Я как понимаю ни слова про Одновременные Ходы и вообще примерный "рисунок игры", или опять всё будет сводится к тому что игроки неделю пинают нейтралов на базе, а потом финалочка?
Смешанной охраны на видео тоже не видел.

Я конечно понимаю что масса игроков неоднородная и все хотят разного, но вроде есть определённые насущные проблемы, а запроса на "улучшения заклинаний" не особо есть. Тем более что заклинания и так улучшаются от стихии, от специализации, в пятёрке от навыков героя, чисто формально артефакты уже "улучшают" заклинания - такие как ЧШ или любая сфера на урон.
hommer, Nitrogenius
02 Sep 2025, 14:06 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
Цитата
А хотя бы не с ютуба? blush.gif

Есть "Запрет/Zapret", чтобы ютуб нормально работал (и не только он). Не знаю можно ли ссылку на такое давать? smile.gif
Это простой батник который запускает дробление трафика, чтобы его не могли заблокировать.
П.С, если что лучше ставить версию 1.8.1, а то последняя говорят работает плохо.
Etoprostoya
02 Sep 2025, 12:04 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
А коротко, по тезисам и в письменном виде есть?
hommer
01 Sep 2025, 12:25 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата
Я, в принципе, имела в виду, что нагибаторы вырабатывают единую "правильную" стратегию, и, если игру под них постоянно не переделывают, то все онлайн начинают играть в одно и то же.
Сравнивать это с комьюнити, делающим моды для синглплеерных игр, по меньшей мере странно.
Я не про сам интернет, блин, я про манчкинство, и такое.

На каждую кибер-котлету в мультиплеере будет по спидранеру и тому самому "манчкину" в сингле.
Как-то однобоко рассматривается - ведь в мультиплеере полно людей, которые осели на своём уровне и дальше не собираются "точить скилл". Они играют на комфортных условиях и в том стиле, который им нравится, внезапно.

Мало того, если брать командные игры с рандом-пати вроде моба жанра, там вообще не будет правильной стратегии. Пати рандомов не исполнит никогда того, что делают профи.
Если и дальше брать рейл-тайм то снова обычный игрок просто не может исполнить того, что делает профи. У того же старкрафта 2 в плане баланса случались "парадоксы" когда юнит в руках профи был силён, а в руках обычного игрока слаб и наоборот. Отчего любое изменение чтобы усилить или ослабить юнита ещё сильнее усугубляло ситуацию на другом конце.

В пошаговых играх, где нет разницы в скорости и точности между профи и обычным игроков уже многое зависит действительно от баланса и в целом геймдиизайна игры. И здесь ещё надо правильно выделять скилл над "рутиной" - если говорить про героев, то мастерство игры будет проявляться не в том чтобы по гайду взять объект, используя единички, а в том чтобы правильно оценить ситуацию на стратегическом уровне - какой объект брать, когда и кем. Здесь нет единой "правильной" стратегии.

Ну и собственно баланс в мультиплеере (и не только) и имеет задачу, чтобы не было одной правильной стратегии, а решения принимались на основе текущей ситуации.
hippocamus
01 Sep 2025, 08:22 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Цитата
Я знаю, это не геройское, но - изображение Медузы с хвостом вместо ног (с двумя лапами спереди, но они маленькие и задраны, а ещё с крыльями, которые им положены), шестого века нашей эры

Кстати так выглядели медузы в четвёрке - они там на ногах ходят и с хвостом.
Gong Zigoton
01 Sep 2025, 08:16 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата
Угу, именно поэтому люди до сих пор играют в Petz и другие оффлайн/соло-игры, и строят вокруг них сообщества.

Онлайн в первую очередь оказывается нужен мамкиным нагибаторам, чтоб циферками меряться, а это далеко не все игроки.

Онлайн в первую очередь даёт противника, который нередко адаптирует свои шаблоны поведения исходя из действий соперника. Что и создаёт интерес и проверку навыка игры.

Одиночные всё же живут за счёт контента и модов для поддержания реиграбельности для обычного игрока. Понятно что ярый фанат сам себя там будет развлекать, проходя игру вдоль и поперёк по несколько раз, сам себе выдумывая челленджы и варианты прохождения.

Ну и конечно среди одиночных ещё есть куча тайм-киллеров - куча народу сидело и сидит во всяких фермах и прочим. Вот уж где пристанище любителей помериться циферками smile.gif
Собственно кроме всяких ММО РПГ в онлайн играх циферки нигде не растут, кроме какого-нибудь рейтинга игрока, который нужен собственно для матчмейкинга.
Gong Zigoton, Nitrogenius
26 Aug 2025, 16:34 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
Я не совсем понял почему именно лавкрафт? Ну то есть понятно что всякие тушки из некой бездны тянут на лавкрафта, но то что показали - это Наги, где есть место изяществу, а не хтоническому ужасу.
Gong Zigoton

23 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 13 October 2025 - 09:23
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика