Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
| Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 06 Feb 2026, 09:46 |
Юмор геройский и не только |
Выходит что это просто родственники в гости к эльфам приехали Эдакие сто-юродные братья и сёстры от общей пра-пра-пра-....-пра-пра-бабки |
MadMax | ||
| 04 Feb 2026, 07:37 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Цитата Но ок, ты хочешь выровнять полезность заклов по линейке, поставить их в правильном порядке по уровню и потреблению маны. И тут ты попадаешь в ловушку - это невозможно. Банально потому, что эффекты заклинаний имеют ортогональные эффекты, которые полезны в совсем разных ситуациях. Так, что перекос будет сильно вилять от шаблона к шаблону. Нет никакой ни ловушки, ни невозможности. Нет цели сидеть с лупой и смотреть сколько раз кинули Печаль, а сколько Замедление. Есть цель избавиться от ситуации - "семь бед один ответ". Как только игрок использует на свой стэк стрелков Точность, а не станет кидать более дорогое Замедление 3-го уровня - это победа ребаланса. Как только он использует Проклятие со словами - мне дешевле оттанковать этот урон, чем тратить больше маны на Замедление - это победа ребаланса. Надо просто принять основную мысль - боевая магия это буквально размен маны на армию. Как раз нет никакого "ортогонального эффекта" - эффект всегда один, количество потраченной маны и потери. Если есть заклинания, которое обнуляют потери и стоят дёшево - будут использовать только их. Так что изменение через ману - одно из очевидных и простых. Игрок уже будет думать - надо ли ему тратить 12-16 маны на Замедление или можно обойтись 5/10 маны за заклинание 1-2 уровня. Цитата Однако, нужно задуматься. После такой правки игрок не получает сколько-либо релевантных заклинаний на первом уровне ГМ. Доступ к высокоуровневым заклинанием существует только через коробки на карте, приходящих героев и святыни. Да ещё и заклинания высокого уровня весьма дороги по мане... Давайте называть своими именами - не будет имбанутых заклинаний, которые до усрачки требуют Эксперт Землю. Хотя почему бы не сыграть от массовой Печали за 3 маны, которая будет опускать мораль охраны до -3? Пропуск противником каждого 4-го хода - вполне себе нормальный расклад. Цитата И тут попадаем в ситуацию, нарушения баланса! Но уже другого баланса - баланса между прокачкой, стройкой магии или инвестицией в другие постройки, навыки, артефакты и объекты на карте. Своими именами - это изменение баланса, где убирается имба. Криков про Луну разве не было? Убранный у Некрополиса Галтран разве не влияет на баланс? Конечно если обзывать это нарушением - то звучит ужасно, а честно назвать изменением - то оказывается это штатная ситуация. Цитата Как решить эти проблемы не заставляя пол игры перестроить под такой ребаланс? Дак нужны проблемы чтобы их решать, а это не проблемы. Это штатная ситуация когда игроку не выдали Замедление и/или не нашлась Эксперт Земля. Цитата Универсальность => средняя. Не забываем, что есть быстрые летуны и сильные стрелки, которые сразу же покажут, что все не так просто. Да ладно! Вот это новость, оказывается на стрелков не даётся замедление, хотя это может дать первый выстрел своими стрелками и дать возможность подойти с ожидания, а не подставляться на прямую стрелу. Ситуация с быстрыми летающими видимо тоже не даст лишний выстрел и первый ход в следующем раунде. Так что по всем параметрам заклинание просто имба и ничего больше. Цитата Ну и ещё раз скажу, что это не имба, ибо в лейте куда полезнее массхаст. Очень сомнительное заявление. Тем более что внезапно на лейт это изменение не влияет вообще никак - кроме долбёжки до последней капли маны, но это опять жирнейший плюс. Сиди и напрягай мозги, что лучше отдать ману в Замедление или отыграть ещё другими заклинаниями. Цитата А теперь приведу вам пример, который должен приобнажить проблему: Предположим мы играем на JC и попали в интересную позицию. Достали из коробки/святыни забывчивость. У нас сложное ГО с циклопами, несколько сложных стрелковых охран, да и герою база воды выпадает. У игрока складывается план - взять воду, докачать, а затем начать разносить стрелковые цехи. Ок, мы пробили стрелков, пробили ГО, а там увы нет благоприятных охран. Нужна земля на героя, чтобы давать ТП, щит под утопу и масло, чтобы кайтить никсов и мамонтов. То есть, буквально "Реализовать стратегию можно, а дальше победить с ней не получится". Попросту нет подкрепления стратегии. Нет заклинания контроля с водой, возможно, что силы хороших бафов, вроде блесса и молитвы, будет не хватать для надежной игры (Особенно исходя из уровня Молитвы). А где здесь проблема касательно изменения Замедления? Опять и снова у нас ред флаг Замедлению. Когда игрок с Землёй играет имба Замедлением вначале, потом Метеоркой и Воскрешением и заканчивает ГП. Как отсюда вообще может возникнуть претензия к переносу Замедления, если сразу же рожается очевидное решение - что Воде нужен свой контроль. Цитата Решения я вижу в большем числе стратегий, разных стратегий. Одни для ранней игры, другие для поздней. Всё верно - Земля это поздняя стихия с жирным Замедлением на 3-м уровне, Воскрешение, Метеорка ГП на 4-м и Взрыв с лучшими/нерфленными Элементалями на 5-м. Всё верно и всё очевидно. А на первом уровне играй Печалью, а не имба заклинанием. Цитата Пусть старые стратегии останутся эффективны, пусть появятся новые эффективные стратегии, пусть не будет сверх-синергий стратегий взрывающих темп. Неа, это не работает. Пока у тебя есть имба, ты её можешь перебить только большей имбой. Цитата Пусть игрок будет иметь пространство для принятия решений. Пусть стратегии имеют крутой антураж. Эм, окей. За всё хорошее против всего плохого. А причём тут Замедление? У тебя классный антураж заклинания - что только крутой маг может кидаться мощным заклинанием 3-го уровня,которое решает большую часть его проблем. Цитата Например, переработки специализаций. Теперь специализация на условную жажду крови может стать фактором, почему я отправлю именно этого героя брать сложный объект. Классно что сейчас Замедлением играют только те герои у которых оно в специализации... А не, подождите - сейчас Жажда Крови бросается только если есть специалист, а Замедление кидает каждый второй бомж. Отличный баланс заклинаний, надо игроку ещё удобство сделать, чтобы в книге весь этот трэш не появлялся, если герой не имеет специальности на это заклинание. Цитата Чтобы понять в какую сторону нужно двигаться, нужно понять положительные стороны текущей магической системы и то как игрок с ней взаимодействует. Можно поконкретнее? Лично я предпочитаю препарировать на простые составляющие - сейчас магия это размен маны на армию (снижение потерь). Ребаланс с порезом имбы приводит к тому что мы тратим больше маны и получаем больше потерь. Значит следующий шаг, если он необходим конечно, в сторону прошлого положения день - возмещение маны и возмещение армии. Про ману есть Мистицизм, есть опции дать ГМу восстанавливать часть маны при посещении, а не только при ночёвке. Также за счёт усиления слабых заклинаний мы получаем не такие большие потери. При армию - в соседней теме обсуждается второй родной герой на старте, чем сильнее начальная армия, тем меньше потерь при прочих равных. Есть обсуждения horde-зданий, где предлагается давать прирост в замок - то есть опять рост армии = меньше потерь. Ну и само по себе это уже компенсация потерь. Надо не забывать что если игрок не может получить быстро Замедление или другую раннюю имба магию, он может отказываться от магии Земли в пользу навыков для армии - Нападения, Защиты, что опять снижает потери и снижает разрыв. Выбор чего-то альтернативного - это уже баланс. Любой баланс в любом смысле предполагает наличия нескольких решений, иначе что балансировать? Пока игрок видит что за жалкие 5 маны можно полностью избежать потерь, то зачем ему использовать Проклятие или брать вначале Защиту, которые лишь снижают потери, а не отменяют их полностью? В этом вопрос про Замедление есть два стула - и оба так себе. Если вы заявляете что без Замедления на первом уровне у игрока будет всё плохо - то это буквально расписаться в имбе, которая мешает играть другим заклинаниям, навыка, да и героям. Либо же без Замедления можно жить - но тогда не понятна причина такой реакции на перенос. У игрока должна быть опция эффективно сыграть без этого заклинания всю игру, как можно играть без любого другого заклинания. Это опять же называется балансом. |
DragonGolem | ||
| 03 Feb 2026, 12:29 |
Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III Спрашивайте — отвечаем |
Цитата Нет, Толич не является участником команды А ну тогда всё ок - можно слать и дальше |
Etoprostoya | ||
| 31 Jan 2026, 09:45 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата По мне, не хватает героев, которые могли бы преобразовывать войска, по типу Гелу и Дракона. Можно было бы ввести некоторых нейтралов для различных нужд картоделов. Ну имхо слишком нишевые даже для сценариев герои, где под их способность специально выдаются существа двух замков, из которых они и делают снайперов. Сейчас уже появились Расширенные События и становится проще делать эту конвертацию. |
Gong Zigoton | ||
| 30 Jan 2026, 13:25 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Цитата Звучит как цикл Абсурдности для Орлоглаза до его изменения (а как его там поменяли? Спеллы доступны сразу в бою с шансом и их не надо наблюдать у врага?) Вообще это интересная "ловушка" при геймдизайне - подмена цели, когда незначительный побочный эффект от основного изменения пытаешься развить и делаешь его самоцелью. Ребаланс магии в моём понимании не нацелен на конкретно эти заклинания, а задевает вообще всю магию, если ей нужны изменения. Просто это конкретно примеры наименьшей полезности при наибольшей цене/уровню. Цели сделать из Печали и Радости заклинания, от которых будет идти игра как сейчас от Замедления, по сути нет. Это как раз побочный эффект что перемещение по уровням и потенциальное снижение цены по мане сделает их сколько-нибудь привлекательными по ситуации - и не более того. Возможно дальше поиграть с параметрами, где крайние значения доходят до +/-6 что уже выглядит вполне себе. Если так смотреть - то выбирается лучшее из того что есть. Эти заклинания уже есть в игре и они ужасно плохие. А наилучших для них вариант - максимум эффект, который упирается в те самые 6, и минимум затрат - это 1-й уровень и волевое решение сделать базовую стоимость в 4 маны, соответственно 3 при стихии. Альтернатива - это уже перерабатывать механику заклинания или самой Морали, убирая потолок. Ну либо делать вид что всё окей и плохие заклинания на 4-м уровне - "это интересно". П.С. опять же ребаланс вторичных навыков не задевал все слабо используемые навыки и не ставил собой целью покрыть например все Боевые Машины защитой в три удара. Телега например осталась за бортом этих изменений, в то время как все остальные получили защиту, и тут логично напрашивается что Баллистика должна позаботится об этом, но этого не случилось. |
Gong Zigoton | ||
| 30 Jan 2026, 07:08 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Цитата Отдельная книга магии для онлайна Ну заклинания там те же А если так смотреть, то даже в ПвЕ текущее состояние магии не то чтобы хорошо. Экипаж в своих кампаниях отдельно прятал Замедление для пониженной сложности и там действительно совсем иная ситуация когда у тебя есть масло и когда его нет. Так что все проблемы будут только у старых сценарных карт, а вот у новых я бы даже наоборот сказал что это глоток свежего воздуха. Ведь цель ребаланса это не только понерфить сильные, но и поднять слабые. Делать карту как раз с использованием Печали, Радости, Контр-удара - это уже будет больше опций. |
Joric | ||
| 29 Jan 2026, 15:00 |
Флуд Флудить здесь |
У него сейчас свой неубиваемый персонаж, которому даже не страшно голову потерять |
tolich, markonphoenix | ||
| 29 Jan 2026, 13:52 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
К слову специализация на "модифицированные" заклинания вроде Эовация выглядит прикольнее. В этом плане Расмонт мог бы например убирать/снижать штраф в Защите у бешенства сразу или после атаки. |
Un_nickname | ||
| 28 Jan 2026, 06:36 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Цитата Тогда можно снижать штраф непрямого выстрела. Это опять общий параметр для всех, который не совсем очевиден игрокам. Опять же это Урон и Урон - Точность уже повышает Атаку у существа, повышение ещё урона не делает заклинание интереснее. Цитата Для этого есть тележка боеприпасов. А такой подход сделает её ненужной. Лечение аж первого уровня со снятием негативных эффектов не делает Палатку бесполезной, почему вдруг Точность должна отменить Тележку? |
Mefista | ||
| 26 Jan 2026, 08:02 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Свяжем это с тем, что в фракции нет летунов. Этакая особенность. Теперь захотелось летающих мамонтов с огромными яйцами, которые они откладывают в гнёздах на снежных вершинах... |
Mefista | ||
| 25 Jan 2026, 19:06 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Как за пару комментариев перейти от геймплейного предложения имуна козлов ко льду до откладывания яйца Ксерона... П.С, в моём понимании всякие иммунитеты и снижение урона от какой-то магии вообще не обязательно должны обозначать принадлежность к стихии - какие-нибудь механики вполне себе могут быть защищены от огня, раз бегают с огнемётами и могут иметь огнеупорное снаряжение. |
XEL, Mefista | ||
| 22 Jan 2026, 10:14 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Цитата Побег Слив тогда уж Цитата Тогда появится другой мастхев, и много игр будет проиграно из-за того, что одному игроку дали эту школу, а другому нет. Если хочется совсем отвязать контроль от стихий, то можно сделать его мультишкольным. Чтобы стихии выбирали под боевые заклы. Не не уверен, что это нужно. Да, с воскрешением аналогичная ситуация, без Земли оно не имеет смысла. Но не уверен, нужно ли это править. Здесь надо отделять причину и следствие. Если Контроль у нас мастхэв и какой-то навык сильно влияет на эффективность этих заклинаний, то у нас в любом случае будет навык, который "мастхэв", или же один из. И не важно даём ли мы каждой стихии по контролю или делаем контроль общим для всех, получается что герой в любом случае должен брать навык на магию. Это конечно не то же самое что упираться в какой-то один навык, но суть всё же та же. Так что как бы абсурдно не звучало, но чтобы убрать мастхэв, надо убрать мастхэв. Чтобы владение навыком не было столь решающим фактором для заклинаний контроля. Или вообще давать альтернативу использования контроля. |
Gong Zigoton | ||
| 22 Jan 2026, 07:04 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Имхо, с магией лучше разделять изменение текущей и ввод новой, как минимум если это прям что-то сильно новое. Слишком сильные изменения чтобы отслеживать эффект от каждого из них. При том что текущая магия в целом покрывает потребности игрока по большей части и дальше как раз будет слом привычного геймплея чуть больше чем полностью. |
Gong Zigoton | ||
| 21 Jan 2026, 21:34 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Цитата Но это сломает карты, где границы непроходимости даже для ДД выверены. ПП ломает карты где выверено было уничтожение вражеской палатки за один удар. С учётом того что мы говорим про плюс клетки выходит что картодел "сам ошибся", делая карту с прыжками, которые не допрыгивают ровно одну клетку. Вообще про сценарные карты мне кажется стоит справедливо заявлять что баланс так или иначе будет ломать какие-то карты и автору надо чётко указывать под какую версию сделано его творчество. Иначе большинство изменений кроме добавления нового контента либо должны быть незначительными, либо всё же сломают текущее положение дел. |
Gong Zigoton | ||
| 20 Jan 2026, 13:28 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Навскидку. -Открыть/скрыть область на карте. По аналогии с хижиной мага - указать точку и радиус обзор. Возможно указать тип почвы как у картографов х3. -Переместить героя в точку. По аналогии с порталом. Можно конечно делать обходными путями, но нужно больше порталов. -Захватить объект/Передать объект под управление определённому игроку - например, для захвата без боя жилищ т5+. Из того что уже есть - бой, но чтобы был как в банке (отмечать чек-боксом) с расположением условно 123 __4 567 -Применение заклинания на карте - наделить героя маскировкой, "лупой", полётом, хождением по воде. Из специфичного: В переменных и "данных" было бы неплохо работать с ИД героя - сохранять/проверять. По мелочи нет доступа "читать" ману, мувы. Есть например опыт, но нет опыта до следующего уровня - муторно переносить всю таблицу в Событие. |
Fabricator, Mefista, Haart of the Abyss, Crodo, VAS_SFERD, Joric, Inquisitor, Goodman | ||
| 20 Jan 2026, 09:38 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Имхо про Инферно в свете изменения отстройки Данжа и Оплота хочется отвязать друг от друга питов, ифритов и дьяволов как три самостоятельные стратегии - демонение, армагедон и годный т7 бьющий без ответки. У гр. питов убрать требование на ГМа. У ифритов убрать требование на врата демонов. У дьволов убрать требование на озеро и провал, но добавить что-то другое. |
Mantiss | ||
| 19 Jan 2026, 07:13 |
Вопросы пятая часть |
Про новую почву писали что это проблемный вопрос по многим параметрам. В этом плане новая почва возможно разве что под новый замок, но и то без гарантий. Разве что потенциально будет потребность в нейтральной почве без огромного штрафа перемещения, т.е. взамен песков. |
Striker X Fenix, Inquisitor, Gong Zigoton | ||
| 16 Jan 2026, 21:49 |
Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер |
Сила фракций зависит ещё от объектов. Про Фабрику не безосновательно жаловались на новый объект с раскопкой, которому можно убрать штраф на мораль - иначе герой выбывает ещё сильнее из игры. Тот самый атмосферный момент, когда мы не грабим вековые склепы и гробницы, а честно копаем клад. Про вторичные навыки - действительно если считаем что есть курс на их балансировку и в дальнейшем, то Имущество не будет портить героев. Предложений по нему полно - самое банальное это также давать плюс % награды с объектов, что делает этот навык полезным и для основного героя. Ну и если говорить о ПвП то в отличии от всего прочего фракция просто компенсируется торгами. |
Gong Zigoton | ||
| 14 Jan 2026, 14:21 |
Forge и прочий sci-fi выделено из Общегеройского флуда |
Цитата потому что по такой же логике мы приходим к тому, что у форджа должно быть лучше всех всё. Ведь плазмомёты завсегда лучше меча, а бластеры завсегда лучше лука. Ну по сути да. Всё лучше кроме численности/стоимости В этом плане замок невероятно сложно было бы отбалансировать, когда на Т4-5-6-7 стоит прирост 4-3-2-1 и дёргаться уже некуда. Как вариант только делать прирост 5-6-7 для первых уровней с намёком что надо быстрее лезть в высокие технологии пока твоих драгоценных гоблинов с бластерами не перебили "туземцы" с арбалетами. |
Хеликс | ||
| 13 Jan 2026, 19:36 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Это называется полисемия и не более. Что-то вроде "мальчик в клубе клеил модель" |
Etoprostoya, drevoborod | ||
| 13 Jan 2026, 15:35 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Имхо проблема реально в тонне артефактов. При том что "плюс" действительно держится на привычном восприятии как 3Д картинки. Тут получается что всё равно надо дорабатывать напильником, в этом плане ИИ картинка хороша для прототипа, либо какого-то апскейлинга очень чего-то древнего. |
Striker X Fenix | ||
| 13 Jan 2026, 15:24 |
Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер |
Цитата Солидарен. Хотя, кажется, в другой теме написал как раз про то, что Префектуры мало и нужен хотя бы магистрат, а то 2 рынка за такую цену в дополнение к оригинальному, ещё и стакающееся... Это смотря с чем сравнивать, какойя-нибудь Вихрь Маны за жалкую ГМ1 всё равно круче. В этом плане лучше иметь сильные спец. постройки, чем нет. И если часть старых ещё можно привести в порядок через цифры, то некоторым нужно какое-то качественно улучшение. |
Gong Zigoton | ||
| 13 Jan 2026, 10:14 |
Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер |
Имхо, мне кажется тот случай как раз что Ярмарка просто не для быстрых шаблонов, как и многие экономические постройки. Тем более что есть спец. постройка на Руны х2, а на том же JC хотелось бы склонять игроков к постройке существ. Особенно после того как ранее вносили упрощение в отстройку Т7 для некоторых замков. И было бы неплохо ещё раз увидеть движение в этом направлении, касательно ещё и Т6 у некоторых замков, вроде того же некрополя у которого Т7 просто глубоко в могиле. |
hippocamus | ||
| 11 Jan 2026, 17:11 |
Баг-репорты |
Интересно даже как. Если у каждого стоит хижина, где условие что А = 0, а после действия А станет = 1. Кто первый зайдёт в хижину, тот активирует этот эффект и второй игрок не сможет этого сделать. Тут получается что придётся делать прерывание если вдруг действия игроков даже не просто переопределяют одну и ту же переменную, но вообще используют её в скрипте. |
Gong Zigoton | ||
| 11 Jan 2026, 11:47 |
Баг-репорты |
Проблема конкурентного доступа Имхо выглядит как нерешаемая проблема. Если ОХ опираются на то, что игрок если не пересекается видимостью с другим, то они не могут влиять друг на друга. В случае с переменными, можно сидя в одном углу карты, повлиять на игрока в другом углу карты. |
hippocamus | ||
1 2 3 > »
| Текстовая версия | Сейчас: 8 February 2026 - 18:03 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|