Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
Вчера, 16:23 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
Выше была попытка в объективное, ниже про субъективное. То что касается не совсем игры, а именно шаблона - но имхо в 2025 году сама игра и её карты/шаблоны это неразрывная сущность "баланса". В том же старкрафте карты и баланс фракций менялись друг под друга. В интервью и не только ОЕ позиционировалась как отдельная игра, а не ремейк тройки. И имхо - это должно быть прям кредо разработчика, повесить табличку с этой фразой перед глазами и всегда помнить об этом. Эта фраза означает что разработчик не должен полагать что игрок знаком с тройкой и JC. Это значит что все решения должны проходить через сито этой фразы - "почему мы так делаем" и ответ не может быть "потому что так было в тройке". Первое - это охрана охраны. Этого быть просто не должно, за охраной может быть только награда без какого либо боя. В тройке местами недооценены охраны и награда у объектов, в ОЕ можно сразу делать что охрана Утопии соразмерна награде и не нужды десяток лошков, которые зачем-то стерегут эту самую утопию (от кого, от чего, зачем?). Аналогично как писал выше - охрана жилища Личей, которых и так 30 штук! Этих самых жилищ словно очень мало, тем более что банков на существ вроде как мало, а значит и пополнять армию нечем и придётся рано или поздно просто ждать прироста. Вроде идёт попытка игры в экономику, софт-запрет на разбивки на бесконечный найм героев, но куда тратить золото становится не ясно. Те же ящики пандоры опять делают чисто рандомом и мета-информацией, вместо того чтобы хоть как-то обозначить что это - золото, опыт или армия. Кстати очередной кивок в сторону UI - на окне награды коробки не пишется что получили. Возвращаемся к кредо - не надо делать пандорки так, как они были сделаны в тройке или не надо их ставить на JC только потому что в тройке они на нём есть. Родная территория - опять UI, наводишь на родной замок, показывает какие-то две башенки и домик. Навести и прочитать что это значит - не выйдет. Могу лишь догадываться что это обозначение родного замка и двух дополнительных. Отдельный привет что замок либо пустой либо там охрана порядка 60!! тушек Т1. Кстати термин родная территория (или как-то так) упоминается в навыках, но что это видимо рассказывается только в обучении ![]() ГО и два замка - к ним ведут дороги, а почему бы не показать сразу какое ГО и где замки, убрав туман с дорог и этих объектов? Потому что так было в тройке? Ну тройка и не может этого сделать, а вы можете. Замки теперь имеют решающие значение как по мне (плюс герои и армия), но охрана у вас рандом. Про ГО тоже - почему обычная охрана смешанная, а ГО вроде всегда только из одного существа? Это при том что сейчас вроде магия Просмотр может показать очертания существ, что даст 100% информацию о ГО в таком случае - я бы не назвал плюсом обязательное действие. Да и в целом ГО должно быть максимально безрандомным по силе, чтобы не было повезло или нет - как раз смешанные охраны способствуют этому. В общем как-то очень много каких-то решений, которые ОЕ тащит можно сказать из прошлого века. Из современного у игры только долгое время загрузки ![]() |
Nitrogenius | ||
Вчера, 14:37 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
Пока двоякие впечатления, геймплей и некоторые решения пока сложно судить пойдут в плюс или минус. Что-то можно называть оказуаливанием, но порой это норма для 2025 года. -Мувпоинтов кажется довольно мало - сложнее делать какие-то цепочки. Плюс охраны намного сильнее, что заставляет биться только одним главным героем, опять же с учётом сложности передать армию. -Из плюсов - подбор ресурсов и любые действия которые не перемещают героя (обмен например) не требуют мупоинтов. Как по мне это хорошее решение. -Разбивка героя теперь стоит намного дороже (5000), при этом вынесена в отдельный слот. -Заклинания - как я понимаю теперь общая ГМ на все замки, плюс за постройку ГМа + изучение можно гарантировано получить нужный спелл. Вместо переучивания у нас теперь доучивание. -Дороги похоже больше не имба, и не дают огромный буст по передвижению - наверно плюс, но по ощущениям не хватает опять же цепочек. -Есть некие опорные пункты для переброса заклинаний и армии, но похоже они не работаю вместе с замками и нужны для переброса прироста на новую зону. Потенциальный плюс. -Ограничение на кол-во героев с возможностью увеличивать их кол-во наверно отчасти плюс, хотя не уверен. Сейчас получается что надо сразу бежать захватывать родные деревни-замки (я как понял деревни теперь не существует, что для ПвП скорее плюс) В целом для JC в ОЕ не сильно понятно можно ли выходить на 121 с учётом того что придётся играть через отстройку - обилии ульев и прочих банков существ не видно. Из странного/неприятного - всё же такие банки есть, и почему-то не на родную армию. Теперь про UI/UX - вот тут полный ****ец. -Кнопки не подписаны, никаких подсказок что это за кнопка и есть ли у неё хоткей - вроде деления армии shift/ctrl. Тыкаешь на существо - 6 мини-кнопок, хрен знает что такое и ещё там удаление отряда. Сюда же ГМ и окно закона - что за кнопки не ясно, в то время как кнопки в замке всё же подписаны. -Посмотреть что за существо просто наводкой нельзя. Открываешь окно существа, есть большая кнопка улучшить, но даже тех кого улучшить нельзя (включая существ из других замков) и ничего не пишется почему. Максимум зачем это нужно, чтобы посмотреть улучшенную версию до апгрейда. Но блин... -Информации на карте вообще практически нет. На кучке золота почему-то пишется 400-800, на объекте не пишется что за охрана и какая награда. Даже когда нападаешь нельзя посмотреть вообще с кем бьёшься, вот тебе картинка - угадывай. А это оказывается туша 5-6 уровня и тебе минус пол армии. Награда? 2000 золота. На ЧБ пишется что дадут артефакт и золото, но против некоторых драконов не дают артефакт или золото. Имхо в 2025 году, если игра не про исследования, то игрок не должен опираться на мета-информацию, всё должно быть сразу на виду - при том что место есть (занят всяким лорным текстом). ОЕ вроде позиционируется как игра сама по себе, а не ремейк тройки, но я почему-то за счёт тройки должен знать что жилище личей будет охраняться (30 личами блин) хотя в игре написано что просто так и стоит охрана перед ней. Сюда же - ноль информации о сложности. Предлагают выбрать сложность и ничего не показывается что это значит кроме каких-то нелепых процентов. То есть опять же разработчик почему-то свято уверен что у игрока тонны часов в тройку и он точно знает что такое игра на пешке/коне/ферзе. -Вообще не понятно что откуда порой берётся. Очки законов как-то живут своей жизнью - что-то приносит замок, но дальше вообще не ясно. Если я получаю их за бой - напишите в итогах боя. Вообще неплохо бы иметь историю получения. При том что если доход золота можно глянуть если навести на кол-во золота, то с очками закона такого нет. Некромантия - та же фигня. Я вообще не в курсе сколько и кого я получаю после боя. Тут ещё лучи добра Хоте и лучи поноса ОЕ за то что из не-живых можно/нельзя поднимать некромантией - почему меня наказывают за то что генератор создал нежить-охрану у объекта вместо каких-нибудь троглов. -Книгу героя вообще не понятно как посмотреть - оказывается кнопка есть только на карте приключений, а в окне героя её не нашёл (она там есть?), а значит из замка придётся выйти чтобы посмотреть заклинания. В книге угадай как посмотреть всю магию, при крайне невыразительном отображении какая школа сейчас выбрана. Отдельно про магию и ГМ - в некрополисе строишь ГМ и получаешь ноль заклинаний ночи. Ну ок. Логично. -В бою у противника есть концентрация, но как узнать сколько - не ясно. Можно смотреть только свою и опять же откуда и сколько она берётся - не ясно. -Вроде прикольно что на карте можно нажать alt и подсветятся все активные объекты кроме охраны - но как обычно в попытке посмотреть что за объект в этом случае, моделька охраны перехватывает на себя курсор и посмотреть что за объект становится трудно. Вроде логично что при зажатом альте приоритет должен быть у объектов. -Если главным героем разбился - пожалуйте в низ списка, откуда поднять наверх не ясно как. -Подход окна/экраны порой не сильно логичен. Если экран города ещё понятно что это экран и нужна кнопка отдельно выхода, то с ГМом (обсерваторией) и Законом вообще не ясно что это аж целый экран, раз он просто вызывается из любого места кнопками в обычном интерфейсе. Соответственно раз это экран - ищи кнопку как от туда выйти, а не просто клик в свободное место, коего полно в таких случаях. Ту да же окно найма существ/таверна и экран постройки, хотя оба вызываются из одного меню, но закрыть постройку кликом нельзя. А ну да, кнопка выхода там же где завершение хода причём тем же цветом и прочим, отличается только картинка внутри. Ужасное решение - завершение хода должно быть прям отдельно и ни с чем не пересекаться, тем более с обыденным выходом с экрана. -Постройка, точнее окошка здания - опять ужас. Угадай по мизерной пиктограме какой ресурс с тебя требуется, подсказки очевидно нет, и какая-нибудь руда своей яркой иконкой вполне себе походит на что-то более ценное. Отдельный привет, что если тебе хватает чего-то то оно горит ярко-зелёным, а чего не хватает тускло-красным. Зачем так выделять то, что тебе хватает? Это обычное состояние и должно быть белым цветом. Если уж так хочется то круто было бы сделать ниже ещё один ряд с теми же ресурсами и кол-вом которое есть у игрока. 2500 стоит здание и ниже там же 6700 у игрока. Второй отдельный привет за инверсию (от тройки) на карте приключений - красный молоток означает что в замке что-то можно построить, при том что на экране постройке зелёный молоток показывает что конкретное здание можно построить. -Экран города который минимально дёргается когда водишь мышкой - зачем? Или это ещё остаточная болезнь от 3Д города? Этого не хватает чтобы что-то рассмотреть со всех сторон, но хватает чтобы бесило когда водишь от кнопки к кнопке. -Зачем-то добавили drag-and-drop вместо простого выбор->действие, при том что этих случаев не так уж и много. Зачем давать таскать героев на экране замка если есть всего один вариант переноса во второй слот? Ну и немного по геймплею. -Улучшение артефактов - не прикольно что за слабое улучшение требуется столько же пыли. Например кольцо с +1/1 улучшиться на 2 стата, а арт на +1 атаку за те же 50 пыли. Может оно конечно разбито по уровню артефакта и эти артефакты одного уровня, но это уныло. Либо надо делать цену у каждого артефакта отдельно - например здесь 50 за 2 стата и 30 за один, либо улучшать равноценно - по 2 стата каждому. -Второй герой в таверне - не ясно в чём проблема сделать чтобы оба стартовые героя в таверне были той же фракции. С учётом что вроде подразумевается отсутствие зеркалок, то и вовсе по хорошему надо игроку скармливать героев только его фракции. Это выглядит и честно, и менее рандомно, и лорно. Причём с массовым появлением абилок у существ, сейчас ещё можно например отхватить себе мясо подземки с девками с глефами, сделать из них 3 стека и снимать по 6 защиты суммарно за ход. -Очень странно что с одной стороны сильно подняли охрану везде и вся, включая даже шахты дерева/руды. При этом по прежнему валяется тонны халявы, а кол-во героев уменьшают. Создаётся ощущение что драться с большинством охраны вообще нет смысла - слишком мизерная награда за большой расход армии. В тройке на JС основные бои были за банки существ, размен армии на армию, которая на дороге не валяется. Здесь же отдашь пол-армии за то что собирает любой бомже-герой просто на земле. Отдельный привет в таких случаях тюрьмам, особенно без охраны - это и 2500 герой и ценная армия. При том что начальная армия у героя порой довольно неплохая. |
Dead_89, Nitrogenius | ||
11 Oct 2025, 10:41 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Недавно заметил можно сказать баг UI - у существ, которые атакуют по площади (по нескольким целям точнее) в базовом варианте не подсвечиваются дополнительные цели. Если мы берём магога и просто нацеливаем на толпу существ, то голубая обводка будет только у цели. Если мы нажимаем G и целимся в того же самого противника, то подсветятся все существа, по которым попадёт на выстрел. И если с магогом ещё ясна область поражения, то у цербера порой бывают нюансы. Собственно предложение пофиксить это - если "игра" всё равно знает какие противники получат урон при атаке, то надо бы и подсвечивать это игроку. |
hippocamus, vvm, Elendion, Gong Zigoton, Server, MadMax, Nitrogenius | ||
10 Oct 2025, 07:10 |
Gong Zigoton Откровенный спам и (не)много музыки |
Цитата второй имеет куда больше шансов скатиться, либо оказаться ещё более пресным, чем первый. Ну не ошибается тот кто ничего не делает. Сейчас я бы сказал что "отсутствие" и плохой второй/следующий сезон - равнозначны. С одной стороны думается что провальное продолжение закрывает возможности по сюжету и упускает шанс сделать из этого годноту, и что лучше чтобы его не было. Но если посмотреть правде в глаза - то раз автор оригинала не справился с возложенными ожиданиями, то вряд ли бы могло быть создано продолжение, которое удовлетворит зрителя. Попробовали, не получилось - ну и забить. В целом есть ещё что посмотреть - жду Голубоглазого Самурая второй сезон ![]() |
Gong Zigoton | ||
09 Oct 2025, 19:08 |
Gong Zigoton Откровенный спам и (не)много музыки |
Про сюжет мне кажется что сейчас гораздо важнее не "что", а "как". При обилии различных произведений большинство сюжетных поворотов так или иначе уже встречались. Это примерно как играть в аукинатор, но по фильмам/сериалам ![]() Сюжетный повороты либо будут логичны, либо будут наоборот бесить своими роялями из кустов, обламывая зрителя в своих ожиданиях. Есть крайне низкий процент для фильмов, когда сюжетный твист и логичен, и внезапен, и прям cool moment как например в Хранителях. Понятно что в начале фильма или сериала сюжетные повороты лишь создают изначальный расклад, там логично появление новых персонажей, ровно как и исходы действий персонажей и создают завязку локальную или глобальную. Про второй сезон действительно было очевидно дальнейшее развитие, но у нас тут может быть "сказка шахеризады", когда полсезона строится на базе первого, а вторая половина уже имеет возможность уйти в любую сторону, создавая новые сюжетные линии. |
Gong Zigoton | ||
08 Oct 2025, 09:49 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Что-то сегодня какой-то фонтан идей попёр, хрен заткнёшь ![]() Подумалось над проблемой что у нас только часть объектов вроде жилищ может быть задана на карте рандомно. А например какие-нибудь повышалки на +1 атаку/защиту/СП/знание не имеют такой возможности, ещё и вдобавок имеют "разную форму" - одну, две или три клетки. Собственно идея заключается в том, чтобы в редакторе карт можно было бы задавать "шаблоны рандомной области". Суть - задать шаблон области как набор клеток по типу пустая/занятая/посещаемая, а после задать различные варианты заполнения этой области и далее уже на куске игровой карты можно ставить эту область, которая при начале игры будет заполнена одним из вариантов. Например, для повышалок делается область 1х3 с жёлтым центрым и красными по бокам, для Атаки ставится объект как есть, для СП/Знания редактор должен слева и справа поставить ещё преграды. Варианты реализации 1)В идеале иметь отдельную менюшку, где создаются все варианты заполнения. 2)"Костыльно" - это в самой карте создать эти зоны-"доноры", пометить их что это доноры определённого типа. Зоны можно как прятать в недоступную часть карты либо просто где-то это будет предопределённый кусок карты. Проблемы помимо сложности реализации - на лимит объектов по типам. Чем полезно: Как минималка - создавать области как выше пример с повышалками. Как максимум - можно делать большие области и составить из них всю карту или большую её часть, что будет работать примерно как область в генераторе шаблонов. Как вариант использовать это и в сценариях для реиграбельности, включая возможно и карты кампаний, когда игрок будет получать свой около индивидуальный кусок карты от которого и придётся плясать. П.С, по сути даже лучше упростить и не делать ограничение на проходимость - редактор сам решает надо оно ему или нет. Просто прямоугольная область - остальное свобода и ответственность редактора. Если захочет сделать чтобы было одинаково по проходимости и объектам, а захочет сделает асимметрично, чтобы в глаза не бросалась штамповка - просто закроет область по краям, оставив одинаковые выходы, а начинка может быть уже произвольной. |
hippocamus, Dead_89, Mefista, Gong Zigoton, Nitrogenius | ||
07 Oct 2025, 06:22 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Это потому что ворота задания оперируют логикой стандартных стражей прохода, где ресурсы, артефакты и существа изымаются. С системой событий будет возможна более тонкая настройка событий и квестов. Ну и я про то же - ждём-с ![]() |
Gong Zigoton, Nitrogenius | ||
04 Oct 2025, 22:27 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
Ну шкала конь-центрации мне тоже не нравится, но в целом идея что у каждого существа должна быть способность активная или пассивная (но не как и копейщика, ровно как стрельба это не способность) - не так уж и плоха. Концентрация слишком костыльная мера как по мне для ограничения способностей в попытке их сделать значимыми. Но это словно натягивание рпг-подхода вместо того чтобы делать обычную армию, как в те же ртс. |
Арысь-Поле, VinnyMo | ||
29 Sep 2025, 07:44 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата А вот это - да. Потому что им не нужна сбалансированная версия, им не нужна интересная версия - им нужна предсказуемая версия. В которой победа - это функция от количества опыта, т.н. скилла. Дак как говорится "критерии в студию" - что такое интересная и что такое сбалансированная версия? При том что рано или поздно любая такая версия становится предсказуемой, даже чисто по определению - игра в угадайку без информации не является спортивной, а лишь азартной. Игра в любом случае сводится к разведке для поиска вариантов и дальнейшее принятие решений о том, какой вариант выбрать. |
Nitrogenius | ||
28 Sep 2025, 17:04 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Про магию - разработчики вроде как в курсе что сейчас не идеал, но работа это не простая, чтобы угодить всем и не сломать то, что сейчас существует. Про дипломатию - действительно не хватает как минимум встроенной опции в навык для сообщения игроку будет ли отряд присоединяться или нет. При этом опять же стоит учитывать что некоторые описанные выше проблемы дипломатии не являются "вордингом" навыка. В навыке ничего не говорится о критериях решения у охраны по присоединению к игроку. То есть это некий скрытый механизм, который в целом можно менять без каких либо проблем. Или ещё как вариант прописывать эти критерии про просмотре - сейчас действительно не ясно что хватает чтобы присоединились. П.С. опять же ранее говорилось о действии Маскировки на охрану ИИ, чтобы можно было за счёт этого заклинания повысить свой АИ-вэлью в глазах охраны - это бы отчасти решало проблему. Взять дипломатию, притвориться большой армией и скупать бОльшую часть охран. |
Striker X Fenix | ||
26 Sep 2025, 06:38 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Для пояснения: я о единичках, отманивающих стеки нейтралов, а не о тех единичках, что снимают ответку. Те, что снимают ответку — нормальный тактический ход. Те, за которыми бегают нейтралы (или отряды компьютерного игрока) — использование несовершенства ИИ. Это опять про приоритет атаки, который не решается просто "не бегать за единичками". А то получится что ИИ должен игнорировать 6 титанов по одному и бежать в стек из двух гремлинов через всё поле. То что предлагается - это говорить ИИ что нанести противнику потери сейчас это хуже, чем просто 3-4 хода бежать без нанесения урона под обстрелом. То есть буквально тебе надо поставить себя на место ИИ и отвечать на вопрос - когда бежим, а когда не бежим. У противника Х стрелков, Y в единичке, у тебя N существ, которые бегут С ходов. |
Nitrogenius | ||
25 Sep 2025, 12:32 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Для борьбы с единичками и другими эксплойтами нужно ИИ переписывать. В ПвП бою единички тоже есть, хотя ИИ нет. Собственно именно единички для ИИ вообще практически не играют роли - там вопрос приоритетов атак, когда ИИ бьёт в слабый стек, чтобы получить минимальный ответный удар, а не в основной стек, чтобы нанести максимальный урон противнику. Здесь лишь есть пересечение понятий - единичек, которые нужны для снятия ответных ударов, и слабых стеков, которые принимают на себя удар. По сути ИИ лишь не пользуется мета-информацией - он не знает какое вэлью вкладывает нападавший в своих существ. Он рассчитывает кого ему выгоднее убивать, а не выгоднее для последующего противника напавшего. |
hippocamus | ||
24 Sep 2025, 08:33 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Кстати, раз уж заговорили о телепортах: невидимый телепорт (ловушка) Выглядит как просто Event, которому добавили новые возможности, вопрос только будут ли они и когда ![]() |
hippocamus | ||
22 Sep 2025, 07:02 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
С учётом того что есть объект на "Городской портал", вообще напрашиваются все походные заклинания, которые можно использовать через объект на карте. При этом действительно ДД и Полёт самые интересные и не тем что они 5-го уровня, а тем что от расположения объекта зависит его возможности. ГП на пять клеток влево-вправо ничего не меняет, а здесь будет влиять куда игрок может достать. Смотрится очень круто не только для кастомок, но и для того же JC где часто возникают проблемы с возможностью добраться до нужного объекта туда и обратно. |
Dracodile, hippocamus, Mefista, KAVASAKY, Striker X Fenix, Inquisitor, Nitrogenius | ||
17 Sep 2025, 12:37 |
Gong Zigoton Откровенный спам и (не)много музыки |
Вообще удивляет насколько Босс и Отель разные при прочих равных. Остаётся действительно надеяться что автор сможет вести их раздельно по стилям, а не скатиться в сторону босса. |
Gong Zigoton | ||
12 Sep 2025, 12:07 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Но даже и здесь встречается кое-что любопытное, и даже уже обсуждавшееся в команде (конкретику по понятным причинам называть не буду) К слову причины не сильно понятны ![]() Можно понять когда коммерческая компания не хочет создавать необоснованные ожидания или наоборот разочарование об платном продукте, чтобы потом не отгрести проблем. Поэтому у них на оф канале тишина, а у сотрудников NDA. Не говорю что надо вываливать всю стенографию каждого разговора в закрытой части форума, но в формате "участники команды когда-то обсуждала вот такие идеи, и они показались перспективными на тот момент" - без конкретики было ли это вчера или пять лет назад, всей командой или двое уже бывших участника обменивались мнениями. Чтобы можно было потом это примерить в формате "Жарко-Холодно" для оценки местных предложений. А то, например, после изменения Обучения и последующего его фикса уже несколько сложнее понимать рамки дозволенного и направление мыслей команды. |
KAVASAKY | ||
06 Sep 2025, 10:59 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
Лишь бы по итогу этих экспериментов над подопытным можно было вынести какую-то полезную информацию. А то можно сделать машину без колёс и без двигателя, покрасить в фиолетовый и когда она естественно не поедет, сделать вывод что цвет не тот. |
Haart of the Abyss, Nitrogenius | ||
03 Sep 2025, 12:23 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
Это да, существа в два гекса могут добавлять проблем, ещё и для механик. Местами даже в 2D от них отказываются - как в тех же Battle Brothers есть только псевдо-многоклеточные Змии (Голова и хвост как отдельные существа, но хвост просто идёт за головой, как в игре "змейка"). В целом вариант я как понимаю возможен при статичной позиции камеры, чтобы просто делать модельки 3Д, а вид был как в тройке. С другой стороны кроме эстетики и восприятия у существ в два гекса нет особых преимуществ по механике. Ведь с другой стороны у нас не существо, а отряд - отряд из одного дракона может занимать столько же по площади сколько и отряд от сотни скелетов. |
Dead_89 | ||
03 Sep 2025, 10:21 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
Забавно что не могут или не хотят сделать двух-гексовых существ, но напихали кучу, как по мне, избыточных механик. Имхо, больше не значит лучше. Это всё ещё балансировать и балансировать, особенно с перекрёстным влиянием, что будет точно ломать мультиплеер. Да и в целом дополнительные "ресурсы" ещё и увеличивают дисперсию - будь то пыль или законность. Я как понимаю ни слова про Одновременные Ходы и вообще примерный "рисунок игры", или опять всё будет сводится к тому что игроки неделю пинают нейтралов на базе, а потом финалочка? Смешанной охраны на видео тоже не видел. Я конечно понимаю что масса игроков неоднородная и все хотят разного, но вроде есть определённые насущные проблемы, а запроса на "улучшения заклинаний" не особо есть. Тем более что заклинания и так улучшаются от стихии, от специализации, в пятёрке от навыков героя, чисто формально артефакты уже "улучшают" заклинания - такие как ЧШ или любая сфера на урон. |
hommer, Nitrogenius | ||
02 Sep 2025, 14:06 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
Цитата А хотя бы не с ютуба? blush.gif Есть "Запрет/Zapret", чтобы ютуб нормально работал (и не только он). Не знаю можно ли ссылку на такое давать? ![]() Это простой батник который запускает дробление трафика, чтобы его не могли заблокировать. П.С, если что лучше ставить версию 1.8.1, а то последняя говорят работает плохо. |
Etoprostoya | ||
02 Sep 2025, 12:04 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
А коротко, по тезисам и в письменном виде есть? |
hommer | ||
01 Sep 2025, 12:25 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Цитата Я, в принципе, имела в виду, что нагибаторы вырабатывают единую "правильную" стратегию, и, если игру под них постоянно не переделывают, то все онлайн начинают играть в одно и то же. Сравнивать это с комьюнити, делающим моды для синглплеерных игр, по меньшей мере странно. Я не про сам интернет, блин, я про манчкинство, и такое. На каждую кибер-котлету в мультиплеере будет по спидранеру и тому самому "манчкину" в сингле. Как-то однобоко рассматривается - ведь в мультиплеере полно людей, которые осели на своём уровне и дальше не собираются "точить скилл". Они играют на комфортных условиях и в том стиле, который им нравится, внезапно. Мало того, если брать командные игры с рандом-пати вроде моба жанра, там вообще не будет правильной стратегии. Пати рандомов не исполнит никогда того, что делают профи. Если и дальше брать рейл-тайм то снова обычный игрок просто не может исполнить того, что делает профи. У того же старкрафта 2 в плане баланса случались "парадоксы" когда юнит в руках профи был силён, а в руках обычного игрока слаб и наоборот. Отчего любое изменение чтобы усилить или ослабить юнита ещё сильнее усугубляло ситуацию на другом конце. В пошаговых играх, где нет разницы в скорости и точности между профи и обычным игроков уже многое зависит действительно от баланса и в целом геймдиизайна игры. И здесь ещё надо правильно выделять скилл над "рутиной" - если говорить про героев, то мастерство игры будет проявляться не в том чтобы по гайду взять объект, используя единички, а в том чтобы правильно оценить ситуацию на стратегическом уровне - какой объект брать, когда и кем. Здесь нет единой "правильной" стратегии. Ну и собственно баланс в мультиплеере (и не только) и имеет задачу, чтобы не было одной правильной стратегии, а решения принимались на основе текущей ситуации. |
hippocamus | ||
01 Sep 2025, 08:22 |
Общегеройский флуд Обсуждения не по теме |
Цитата Я знаю, это не геройское, но - изображение Медузы с хвостом вместо ног (с двумя лапами спереди, но они маленькие и задраны, а ещё с крыльями, которые им положены), шестого века нашей эры Кстати так выглядели медузы в четвёрке - они там на ногах ходят и с хвостом. |
Gong Zigoton | ||
01 Sep 2025, 08:16 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Цитата Угу, именно поэтому люди до сих пор играют в Petz и другие оффлайн/соло-игры, и строят вокруг них сообщества. Онлайн в первую очередь оказывается нужен мамкиным нагибаторам, чтоб циферками меряться, а это далеко не все игроки. Онлайн в первую очередь даёт противника, который нередко адаптирует свои шаблоны поведения исходя из действий соперника. Что и создаёт интерес и проверку навыка игры. Одиночные всё же живут за счёт контента и модов для поддержания реиграбельности для обычного игрока. Понятно что ярый фанат сам себя там будет развлекать, проходя игру вдоль и поперёк по несколько раз, сам себе выдумывая челленджы и варианты прохождения. Ну и конечно среди одиночных ещё есть куча тайм-киллеров - куча народу сидело и сидит во всяких фермах и прочим. Вот уж где пристанище любителей помериться циферками ![]() Собственно кроме всяких ММО РПГ в онлайн играх циферки нигде не растут, кроме какого-нибудь рейтинга игрока, который нужен собственно для матчмейкинга. |
Gong Zigoton, Nitrogenius | ||
26 Aug 2025, 16:34 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
Я не совсем понял почему именно лавкрафт? Ну то есть понятно что всякие тушки из некой бездны тянут на лавкрафта, но то что показали - это Наги, где есть место изяществу, а не хтоническому ужасу. |
Gong Zigoton | ||
Текстовая версия | Сейчас: 13 October 2025 - 09:23 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|