Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
Сегодня, 10:41 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Недавно заметил можно сказать баг UI - у существ, которые атакуют по площади (по нескольким целям точнее) в базовом варианте не подсвечиваются дополнительные цели. Если мы берём магога и просто нацеливаем на толпу существ, то голубая обводка будет только у цели. Если мы нажимаем G и целимся в того же самого противника, то подсветятся все существа, по которым попадёт на выстрел. И если с магогом ещё ясна область поражения, то у цербера порой бывают нюансы. Собственно предложение пофиксить это - если "игра" всё равно знает какие противники получат урон при атаке, то надо бы и подсвечивать это игроку. |
vvm, Elendion, Gong Zigoton, MadMax, Nitrogenius | ||
09 Oct 2025, 19:08 |
Gong Zigoton Откровенный спам и (не)много музыки |
Про сюжет мне кажется что сейчас гораздо важнее не "что", а "как". При обилии различных произведений большинство сюжетных поворотов так или иначе уже встречались. Это примерно как играть в аукинатор, но по фильмам/сериалам ![]() Сюжетный повороты либо будут логичны, либо будут наоборот бесить своими роялями из кустов, обламывая зрителя в своих ожиданиях. Есть крайне низкий процент для фильмов, когда сюжетный твист и логичен, и внезапен, и прям cool moment как например в Хранителях. Понятно что в начале фильма или сериала сюжетные повороты лишь создают изначальный расклад, там логично появление новых персонажей, ровно как и исходы действий персонажей и создают завязку локальную или глобальную. Про второй сезон действительно было очевидно дальнейшее развитие, но у нас тут может быть "сказка шахеризады", когда полсезона строится на базе первого, а вторая половина уже имеет возможность уйти в любую сторону, создавая новые сюжетные линии. |
Gong Zigoton | ||
08 Oct 2025, 09:49 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Что-то сегодня какой-то фонтан идей попёр, хрен заткнёшь ![]() Подумалось над проблемой что у нас только часть объектов вроде жилищ может быть задана на карте рандомно. А например какие-нибудь повышалки на +1 атаку/защиту/СП/знание не имеют такой возможности, ещё и вдобавок имеют "разную форму" - одну, две или три клетки. Собственно идея заключается в том, чтобы в редакторе карт можно было бы задавать "шаблоны рандомной области". Суть - задать шаблон области как набор клеток по типу пустая/занятая/посещаемая, а после задать различные варианты заполнения этой области и далее уже на куске игровой карты можно ставить эту область, которая при начале игры будет заполнена одним из вариантов. Например, для повышалок делается область 1х3 с жёлтым центрым и красными по бокам, для Атаки ставится объект как есть, для СП/Знания редактор должен слева и справа поставить ещё преграды. Варианты реализации 1)В идеале иметь отдельную менюшку, где создаются все варианты заполнения. 2)"Костыльно" - это в самой карте создать эти зоны-"доноры", пометить их что это доноры определённого типа. Зоны можно как прятать в недоступную часть карты либо просто где-то это будет предопределённый кусок карты. Проблемы помимо сложности реализации - на лимит объектов по типам. Чем полезно: Как минималка - создавать области как выше пример с повышалками. Как максимум - можно делать большие области и составить из них всю карту или большую её часть, что будет работать примерно как область в генераторе шаблонов. Как вариант использовать это и в сценариях для реиграбельности, включая возможно и карты кампаний, когда игрок будет получать свой около индивидуальный кусок карты от которого и придётся плясать. П.С, по сути даже лучше упростить и не делать ограничение на проходимость - редактор сам решает надо оно ему или нет. Просто прямоугольная область - остальное свобода и ответственность редактора. Если захочет сделать чтобы было одинаково по проходимости и объектам, а захочет сделает асимметрично, чтобы в глаза не бросалась штамповка - просто закроет область по краям, оставив одинаковые выходы, а начинка может быть уже произвольной. |
hippocamus, Dead_89, Mefista, Gong Zigoton, Nitrogenius | ||
07 Oct 2025, 06:22 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Это потому что ворота задания оперируют логикой стандартных стражей прохода, где ресурсы, артефакты и существа изымаются. С системой событий будет возможна более тонкая настройка событий и квестов. Ну и я про то же - ждём-с ![]() |
Gong Zigoton, Nitrogenius | ||
04 Oct 2025, 22:27 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
Ну шкала конь-центрации мне тоже не нравится, но в целом идея что у каждого существа должна быть способность активная или пассивная (но не как и копейщика, ровно как стрельба это не способность) - не так уж и плоха. Концентрация слишком костыльная мера как по мне для ограничения способностей в попытке их сделать значимыми. Но это словно натягивание рпг-подхода вместо того чтобы делать обычную армию, как в те же ртс. |
Арысь-Поле, VinnyMo | ||
29 Sep 2025, 07:44 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата А вот это - да. Потому что им не нужна сбалансированная версия, им не нужна интересная версия - им нужна предсказуемая версия. В которой победа - это функция от количества опыта, т.н. скилла. Дак как говорится "критерии в студию" - что такое интересная и что такое сбалансированная версия? При том что рано или поздно любая такая версия становится предсказуемой, даже чисто по определению - игра в угадайку без информации не является спортивной, а лишь азартной. Игра в любом случае сводится к разведке для поиска вариантов и дальнейшее принятие решений о том, какой вариант выбрать. |
Nitrogenius | ||
28 Sep 2025, 17:04 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Про магию - разработчики вроде как в курсе что сейчас не идеал, но работа это не простая, чтобы угодить всем и не сломать то, что сейчас существует. Про дипломатию - действительно не хватает как минимум встроенной опции в навык для сообщения игроку будет ли отряд присоединяться или нет. При этом опять же стоит учитывать что некоторые описанные выше проблемы дипломатии не являются "вордингом" навыка. В навыке ничего не говорится о критериях решения у охраны по присоединению к игроку. То есть это некий скрытый механизм, который в целом можно менять без каких либо проблем. Или ещё как вариант прописывать эти критерии про просмотре - сейчас действительно не ясно что хватает чтобы присоединились. П.С. опять же ранее говорилось о действии Маскировки на охрану ИИ, чтобы можно было за счёт этого заклинания повысить свой АИ-вэлью в глазах охраны - это бы отчасти решало проблему. Взять дипломатию, притвориться большой армией и скупать бОльшую часть охран. |
Striker X Fenix | ||
26 Sep 2025, 06:38 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Для пояснения: я о единичках, отманивающих стеки нейтралов, а не о тех единичках, что снимают ответку. Те, что снимают ответку — нормальный тактический ход. Те, за которыми бегают нейтралы (или отряды компьютерного игрока) — использование несовершенства ИИ. Это опять про приоритет атаки, который не решается просто "не бегать за единичками". А то получится что ИИ должен игнорировать 6 титанов по одному и бежать в стек из двух гремлинов через всё поле. То что предлагается - это говорить ИИ что нанести противнику потери сейчас это хуже, чем просто 3-4 хода бежать без нанесения урона под обстрелом. То есть буквально тебе надо поставить себя на место ИИ и отвечать на вопрос - когда бежим, а когда не бежим. У противника Х стрелков, Y в единичке, у тебя N существ, которые бегут С ходов. |
Nitrogenius | ||
25 Sep 2025, 12:32 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Для борьбы с единичками и другими эксплойтами нужно ИИ переписывать. В ПвП бою единички тоже есть, хотя ИИ нет. Собственно именно единички для ИИ вообще практически не играют роли - там вопрос приоритетов атак, когда ИИ бьёт в слабый стек, чтобы получить минимальный ответный удар, а не в основной стек, чтобы нанести максимальный урон противнику. Здесь лишь есть пересечение понятий - единичек, которые нужны для снятия ответных ударов, и слабых стеков, которые принимают на себя удар. По сути ИИ лишь не пользуется мета-информацией - он не знает какое вэлью вкладывает нападавший в своих существ. Он рассчитывает кого ему выгоднее убивать, а не выгоднее для последующего противника напавшего. |
hippocamus | ||
24 Sep 2025, 08:33 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Кстати, раз уж заговорили о телепортах: невидимый телепорт (ловушка) Выглядит как просто Event, которому добавили новые возможности, вопрос только будут ли они и когда ![]() |
hippocamus | ||
22 Sep 2025, 07:02 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
С учётом того что есть объект на "Городской портал", вообще напрашиваются все походные заклинания, которые можно использовать через объект на карте. При этом действительно ДД и Полёт самые интересные и не тем что они 5-го уровня, а тем что от расположения объекта зависит его возможности. ГП на пять клеток влево-вправо ничего не меняет, а здесь будет влиять куда игрок может достать. Смотрится очень круто не только для кастомок, но и для того же JC где часто возникают проблемы с возможностью добраться до нужного объекта туда и обратно. |
Dracodile, hippocamus, Mefista, KAVASAKY, Striker X Fenix, Inquisitor, Nitrogenius | ||
17 Sep 2025, 12:37 |
Gong Zigoton Откровенный спам и (не)много музыки |
Вообще удивляет насколько Босс и Отель разные при прочих равных. Остаётся действительно надеяться что автор сможет вести их раздельно по стилям, а не скатиться в сторону босса. |
Gong Zigoton | ||
12 Sep 2025, 12:07 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Но даже и здесь встречается кое-что любопытное, и даже уже обсуждавшееся в команде (конкретику по понятным причинам называть не буду) К слову причины не сильно понятны ![]() Можно понять когда коммерческая компания не хочет создавать необоснованные ожидания или наоборот разочарование об платном продукте, чтобы потом не отгрести проблем. Поэтому у них на оф канале тишина, а у сотрудников NDA. Не говорю что надо вываливать всю стенографию каждого разговора в закрытой части форума, но в формате "участники команды когда-то обсуждала вот такие идеи, и они показались перспективными на тот момент" - без конкретики было ли это вчера или пять лет назад, всей командой или двое уже бывших участника обменивались мнениями. Чтобы можно было потом это примерить в формате "Жарко-Холодно" для оценки местных предложений. А то, например, после изменения Обучения и последующего его фикса уже несколько сложнее понимать рамки дозволенного и направление мыслей команды. |
KAVASAKY | ||
06 Sep 2025, 10:59 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
Лишь бы по итогу этих экспериментов над подопытным можно было вынести какую-то полезную информацию. А то можно сделать машину без колёс и без двигателя, покрасить в фиолетовый и когда она естественно не поедет, сделать вывод что цвет не тот. |
Haart of the Abyss, Nitrogenius | ||
03 Sep 2025, 12:23 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
Это да, существа в два гекса могут добавлять проблем, ещё и для механик. Местами даже в 2D от них отказываются - как в тех же Battle Brothers есть только псевдо-многоклеточные Змии (Голова и хвост как отдельные существа, но хвост просто идёт за головой, как в игре "змейка"). В целом вариант я как понимаю возможен при статичной позиции камеры, чтобы просто делать модельки 3Д, а вид был как в тройке. С другой стороны кроме эстетики и восприятия у существ в два гекса нет особых преимуществ по механике. Ведь с другой стороны у нас не существо, а отряд - отряд из одного дракона может занимать столько же по площади сколько и отряд от сотни скелетов. |
Dead_89 | ||
03 Sep 2025, 10:21 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
Забавно что не могут или не хотят сделать двух-гексовых существ, но напихали кучу, как по мне, избыточных механик. Имхо, больше не значит лучше. Это всё ещё балансировать и балансировать, особенно с перекрёстным влиянием, что будет точно ломать мультиплеер. Да и в целом дополнительные "ресурсы" ещё и увеличивают дисперсию - будь то пыль или законность. Я как понимаю ни слова про Одновременные Ходы и вообще примерный "рисунок игры", или опять всё будет сводится к тому что игроки неделю пинают нейтралов на базе, а потом финалочка? Смешанной охраны на видео тоже не видел. Я конечно понимаю что масса игроков неоднородная и все хотят разного, но вроде есть определённые насущные проблемы, а запроса на "улучшения заклинаний" не особо есть. Тем более что заклинания и так улучшаются от стихии, от специализации, в пятёрке от навыков героя, чисто формально артефакты уже "улучшают" заклинания - такие как ЧШ или любая сфера на урон. |
hommer, Nitrogenius | ||
02 Sep 2025, 14:06 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
Цитата А хотя бы не с ютуба? blush.gif Есть "Запрет/Zapret", чтобы ютуб нормально работал (и не только он). Не знаю можно ли ссылку на такое давать? ![]() Это простой батник который запускает дробление трафика, чтобы его не могли заблокировать. П.С, если что лучше ставить версию 1.8.1, а то последняя говорят работает плохо. |
Etoprostoya | ||
02 Sep 2025, 12:04 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
А коротко, по тезисам и в письменном виде есть? |
hommer | ||
01 Sep 2025, 12:25 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Цитата Я, в принципе, имела в виду, что нагибаторы вырабатывают единую "правильную" стратегию, и, если игру под них постоянно не переделывают, то все онлайн начинают играть в одно и то же. Сравнивать это с комьюнити, делающим моды для синглплеерных игр, по меньшей мере странно. Я не про сам интернет, блин, я про манчкинство, и такое. На каждую кибер-котлету в мультиплеере будет по спидранеру и тому самому "манчкину" в сингле. Как-то однобоко рассматривается - ведь в мультиплеере полно людей, которые осели на своём уровне и дальше не собираются "точить скилл". Они играют на комфортных условиях и в том стиле, который им нравится, внезапно. Мало того, если брать командные игры с рандом-пати вроде моба жанра, там вообще не будет правильной стратегии. Пати рандомов не исполнит никогда того, что делают профи. Если и дальше брать рейл-тайм то снова обычный игрок просто не может исполнить того, что делает профи. У того же старкрафта 2 в плане баланса случались "парадоксы" когда юнит в руках профи был силён, а в руках обычного игрока слаб и наоборот. Отчего любое изменение чтобы усилить или ослабить юнита ещё сильнее усугубляло ситуацию на другом конце. В пошаговых играх, где нет разницы в скорости и точности между профи и обычным игроков уже многое зависит действительно от баланса и в целом геймдиизайна игры. И здесь ещё надо правильно выделять скилл над "рутиной" - если говорить про героев, то мастерство игры будет проявляться не в том чтобы по гайду взять объект, используя единички, а в том чтобы правильно оценить ситуацию на стратегическом уровне - какой объект брать, когда и кем. Здесь нет единой "правильной" стратегии. Ну и собственно баланс в мультиплеере (и не только) и имеет задачу, чтобы не было одной правильной стратегии, а решения принимались на основе текущей ситуации. |
hippocamus | ||
01 Sep 2025, 08:22 |
Общегеройский флуд Обсуждения не по теме |
Цитата Я знаю, это не геройское, но - изображение Медузы с хвостом вместо ног (с двумя лапами спереди, но они маленькие и задраны, а ещё с крыльями, которые им положены), шестого века нашей эры Кстати так выглядели медузы в четвёрке - они там на ногах ходят и с хвостом. |
Gong Zigoton | ||
01 Sep 2025, 08:16 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Цитата Угу, именно поэтому люди до сих пор играют в Petz и другие оффлайн/соло-игры, и строят вокруг них сообщества. Онлайн в первую очередь оказывается нужен мамкиным нагибаторам, чтоб циферками меряться, а это далеко не все игроки. Онлайн в первую очередь даёт противника, который нередко адаптирует свои шаблоны поведения исходя из действий соперника. Что и создаёт интерес и проверку навыка игры. Одиночные всё же живут за счёт контента и модов для поддержания реиграбельности для обычного игрока. Понятно что ярый фанат сам себя там будет развлекать, проходя игру вдоль и поперёк по несколько раз, сам себе выдумывая челленджы и варианты прохождения. Ну и конечно среди одиночных ещё есть куча тайм-киллеров - куча народу сидело и сидит во всяких фермах и прочим. Вот уж где пристанище любителей помериться циферками ![]() Собственно кроме всяких ММО РПГ в онлайн играх циферки нигде не растут, кроме какого-нибудь рейтинга игрока, который нужен собственно для матчмейкинга. |
Gong Zigoton, Nitrogenius | ||
26 Aug 2025, 16:34 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
Я не совсем понял почему именно лавкрафт? Ну то есть понятно что всякие тушки из некой бездны тянут на лавкрафта, но то что показали - это Наги, где есть место изяществу, а не хтоническому ужасу. |
Gong Zigoton | ||
20 Aug 2025, 21:21 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Также стоит помнить, что все герои с книжкой, кроме специалистов по заклинаниям 2+ уровня, стартуют с заклинаниями строго 1 уровня. Исключение составляет Защита от воздуха: с ней начинают Аэрис, Аксис, Нагаш, Сефинрот и Орис. По этим соображениям кроме стрелки ничего из предложенного не подойдёт. Лично я бы давал либо её, либо благословение, возможно с заменой заклинания у Спинта. Ну то есть будем честны - это уже звучит не как правило, а просто попытка найти закономерность ![]() При том что огромное количество примеров выдачи магии всё же конфликтует со здравым смыслом. По большей части большинство не ударных заклинаний второго уровня и вовсе будут хуже стрелы на старте, их сила только в возможности передать через грамотность. П.С. вообще для заклинаний 1-2 уровня лучше смотрятся специализации как у Луны с бонусом здесь и сейчас, а не как у Зифа на будущее - в лейте его молния всё равно будет уступать Взрыву. |
Iv | ||
05 Aug 2025, 08:02 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Поэтому мне очень нравится система магии в H5. Самая логичная - все походные заклы типа ГП универсально доступные в гильдии и вне стихийных школ и спец.героев....в мечтах хотелось бы видеть в H3 туже систему Я бы сказал что тройка местами не операбельная, эти идеи хороши для новых систем с нуля. Для тройки принцип чаще всего "лучшее враг хорошего". Сейчас получается лишь опция делать все походные заклинания общими, как магическая стрела, но это отчасти ломает антураж, когда Полёт вдруг усиливается магией Земли. Но в таком случае на ПвП картах игрок будет получать весь контроль разом с любой коробки на магию по стихии, с любой книги. Не совсем ясно - хорошо это или плохо. С другой стороны сейчас чисто технически есть 4 заклинания контроля, и если ДД перенести в огонь, то вроде по школам будет паритет, но с другой стороны вода будет с Хождением по Воде, которая нафиг не нужна на картах без воды. |
Netrandir | ||
04 Aug 2025, 11:12 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата А мне одному кажется, что концепция кузницы в замках устарела? Почему в Инферно, например, есть герой со спец. баллистой, но саму баллисту нельзя купить в родном замке? Уже обсуждалось, особенно после недавнего изменения цены, а ранее после усиления Арты и ПП. Предлагается давать доступ до всех трёх БМ со скидкой на профильную, как это было в пятых. |
Netrandir | ||
Текстовая версия | Сейчас: 11 October 2025 - 22:08 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|