IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику laViper. Спасибо сказали: 1152
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
20 Feb 2026, 08:02 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
К примеру, охрана важного прохода из личей выставлена как 80% от мощи армии королевства красного. Тогда, в любой момент игры, когда бы не пришёл к этому проходу игрок, он гарантированно столкнётся с достойной охраной. А в некоторых случаях, ему вообще не будет выгодно тянуть время, пропускать недели и копить свою армию.

Звучит как-то странно по всем параметрам.

Игрок может просто не скупать армию в замке и потом одним разом приумножить свою мощь или получить армию из другого источника. В этом случае "личи" ещё не успеют прирасти.
Во-вторых, это вроде как прямая обязанность автора делать кривую сложности сценария - если не хочешь чтобы игрок давил мясом из прироста 8 месяца, ставь ограничение на время.
Сейчас это выглядит и вовсе как анти-фан, когда игрок хорошо дерётся, правильно строится и в целом принимает решение получить больше войска для пробития этой угрозы, то его вдруг наказывают и обнуляют его заслуги.

Как выше уже написали - РСС сейчас даёт возможность использовать переменные для количества противника в бою. Поставь Стража, поставь ивент на бой и отряды противника в зависимости от переменной, которую можно меня по своему разумению. По дням и по каким-то ключевым моментам, чтобы понять как могла поменяться та самая Мощь Армии - она равна потенциальной скупки прироста = недели плюс всё пополнение с карты и минус потери.

То есть если чего-то и не хватает то это событий для пополнения "нативной армии", а не скриптовой. То есть те самые Личи как нейтралы или гарнизоны плюс герои - было бы здорово иметь возможность туда докидывать армию по событию (ещё бы с указанием в какой слот).

К слову про AI-value и тестирование/подгон - было бы здорово показывать суммарное AI-value там где мы сами задаём армию, вроде тех же гарнизонов, городов, героев, событий, даже нейтралов и т.д.
Понятно что это не отменяет ручную проверку боя, но хотя бы даёт понять примерную силу выставленной охраны. Опционально можно ещё сделать отображение цены в золоте для "хака" быстрого подсчёта - например, хочешь дать герою опцию купить 18 Матросов и 12 Пиратов в Хижине, надо идти и считать сколько это стоит - а так закидываешь их в temp-гарнизон и сразу видишь суммарную стоимость. Как вариант это сделать отдельным окном для такой калькуляции.
hommer, S.Drake
19 Feb 2026, 20:20 Общеигровая тема
Тема для обсуждения самых разных игр.
Цитата
Моё guilty pleasure — сравнивать градостроительные стратегии с «Героями III». «Герои III», на мой взгляд, уделывают градострои по нескольким причинам

Сравнение, что приводил выше было не по жанрам, а по тому как можно применять рандом и какие инструменты нужны чтобы его стабилизировать.

В героях это прежде всего речь про шаблоны, где есть много случаев когда рандом по сути убивает весь интерес и отдаёт победу в руки одного из игроков. Собственно даже само наличие рестартов уже говорит о том, что рандом скачет слишком сильно.
В этом плане AtS показывает как хорошо с этим можно работать. Конечно для сингла это работает несколько иначе и всегда можно сдвигать баланс в сторону игрока, чтобы не было желаний рестартить xD.gif но всё равно там много правильных решений для стабилизации ситуации.

К слову опять же если брать созданную Экипажем РСС я бы вообще сейчас задался вопросом - а можно ли создать ПвП сценарий, который бы был и рандомен для интереса и балансен. Ведь за счёт случайных переменных сейчас как раз можно создать начальное разнообразие.
Rahula
17 Feb 2026, 11:05 Общеигровая тема
Тема для обсуждения самых разных игр.
Странно что игра (Against the Strom - AtS) осталась незамеченной, при том что и выглядит неплохо, ко всем своим прочим плюсам, а не как очередное "инди" в плохом смысле этого слова.
Вообще интересно пытаться примерять геймдизайнерские решения к кастомке героев.

Например, в игре можно сказать идёт формат кампании, где полный игровой цикл состоит из нескольких от отдельный миссий с финальной миссией. На всё даётся общий таймер - это как сейчас в геройской кампании дать на всё пять месяцев и таймер переносить из миссии в миссию. Можно задержаться на одной карте, но тогда придётся ускоряться на другой. Правда для этого надо добавить в РСС действие "Поражение" (и "Победа").

Опять же есть миссии в игре, которые дают бонус на следующую миссию - в Героях для этого надо получить возможность влиять на стартовые бонус в кампании. Хотя конечно сейчас через хижину заданий можно сделать выбор бонуса на следующую миссию, что отличается правда моментом выбора.

Упомянутый выше "гринд" - это по сути рост постоянного бонуса от миссии к миссии, условно за выполнение условий в одной из миссий на все последующие получаете +2000 золота. В AtS это ещё имеет свой смысл - это и расширяет игру, так и компенсирует "увеличение рандома". Если в самом начале игрок может иметь гарантии что на постройки для производства стройматериалов у него точно хватит стартовых кирпичей и досок, то с расширением пула строений и появлением альтернативных вариантов уже порой требуется больше ресурсов или требуется например Ткань, который изначально нет.

Игра в целом отлично проявляет себя как конструктор, где-то составляя из небольших частей что-то новое, а где-то переворачивая правила с ног на голову. Причём некоторые существенные модификаторы ещё и по выбору игрока могут быть вместе. Здесь сложно провести аналогию на героев из возможных, так например в AtS можно оказаться без торговли, а это значит что приходится полагаться только на свои ресурсы и нельзя сливать ненужное, а можно оказаться в каменном лесу и жизненно необходимую древесину придётся покупать на чёрном рынке - в особом строении на этой карте. Для Героев это примерно как отключить полёт у всех существ, потому что играем в горах Кронверка, или сделать так чтобы все существа отвечали на все атаки.
Gong Zigoton
06 Feb 2026, 09:46 Юмор
геройский и не только
Выходит что это просто родственники в гости к эльфам приехали smile.gif
Эдакие сто-юродные братья и сёстры от общей пра-пра-пра-....-пра-пра-бабки smile.gif
MadMax
04 Feb 2026, 07:37 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата
Но ок, ты хочешь выровнять полезность заклов по линейке, поставить их в правильном порядке по уровню и потреблению маны.
И тут ты попадаешь в ловушку - это невозможно. Банально потому, что эффекты заклинаний имеют ортогональные эффекты, которые полезны в совсем разных ситуациях. Так, что перекос будет сильно вилять от шаблона к шаблону.

Нет никакой ни ловушки, ни невозможности.
Нет цели сидеть с лупой и смотреть сколько раз кинули Печаль, а сколько Замедление. Есть цель избавиться от ситуации - "семь бед один ответ".
Как только игрок использует на свой стэк стрелков Точность, а не станет кидать более дорогое Замедление 3-го уровня - это победа ребаланса. Как только он использует Проклятие со словами - мне дешевле оттанковать этот урон, чем тратить больше маны на Замедление - это победа ребаланса.

Надо просто принять основную мысль - боевая магия это буквально размен маны на армию. Как раз нет никакого "ортогонального эффекта" - эффект всегда один, количество потраченной маны и потери. Если есть заклинания, которое обнуляют потери и стоят дёшево - будут использовать только их. Так что изменение через ману - одно из очевидных и простых. Игрок уже будет думать - надо ли ему тратить 12-16 маны на Замедление или можно обойтись 5/10 маны за заклинание 1-2 уровня.

Цитата
Однако, нужно задуматься. После такой правки игрок не получает сколько-либо релевантных заклинаний на первом уровне ГМ. Доступ к высокоуровневым заклинанием существует только через коробки на карте, приходящих героев и святыни.
Да ещё и заклинания высокого уровня весьма дороги по мане...

Давайте называть своими именами - не будет имбанутых заклинаний, которые до усрачки требуют Эксперт Землю.
Хотя почему бы не сыграть от массовой Печали за 3 маны, которая будет опускать мораль охраны до -3? Пропуск противником каждого 4-го хода - вполне себе нормальный расклад.

Цитата
И тут попадаем в ситуацию, нарушения баланса! Но уже другого баланса - баланса между прокачкой, стройкой магии или инвестицией в другие постройки, навыки, артефакты и объекты на карте.

Своими именами - это изменение баланса, где убирается имба. Криков про Луну разве не было? Убранный у Некрополиса Галтран разве не влияет на баланс?
Конечно если обзывать это нарушением - то звучит ужасно, а честно назвать изменением - то оказывается это штатная ситуация.

Цитата
Как решить эти проблемы не заставляя пол игры перестроить под такой ребаланс?

Дак нужны проблемы чтобы их решать, а это не проблемы. Это штатная ситуация когда игроку не выдали Замедление и/или не нашлась Эксперт Земля.

Цитата
Универсальность => средняя. Не забываем, что есть быстрые летуны и сильные стрелки, которые сразу же покажут, что все не так просто.

Да ладно! Вот это новость, оказывается на стрелков не даётся замедление, хотя это может дать первый выстрел своими стрелками и дать возможность подойти с ожидания, а не подставляться на прямую стрелу.
Ситуация с быстрыми летающими видимо тоже не даст лишний выстрел и первый ход в следующем раунде.
Так что по всем параметрам заклинание просто имба и ничего больше.

Цитата
Ну и ещё раз скажу, что это не имба, ибо в лейте куда полезнее массхаст.

Очень сомнительное заявление. Тем более что внезапно на лейт это изменение не влияет вообще никак - кроме долбёжки до последней капли маны, но это опять жирнейший плюс. Сиди и напрягай мозги, что лучше отдать ману в Замедление или отыграть ещё другими заклинаниями.

Цитата
А теперь приведу вам пример, который должен приобнажить проблему:
Предположим мы играем на JC и попали в интересную позицию. Достали из коробки/святыни забывчивость. У нас сложное ГО с циклопами, несколько сложных стрелковых охран, да и герою база воды выпадает.
У игрока складывается план - взять воду, докачать, а затем начать разносить стрелковые цехи.

Ок, мы пробили стрелков, пробили ГО, а там увы нет благоприятных охран. Нужна земля на героя, чтобы давать ТП, щит под утопу и масло, чтобы кайтить никсов и мамонтов.
То есть, буквально "Реализовать стратегию можно, а дальше победить с ней не получится". Попросту нет подкрепления стратегии. Нет заклинания контроля с водой, возможно, что силы хороших бафов, вроде блесса и молитвы, будет не хватать для надежной игры (Особенно исходя из уровня Молитвы).

А где здесь проблема касательно изменения Замедления? Опять и снова у нас ред флаг Замедлению. Когда игрок с Землёй играет имба Замедлением вначале, потом Метеоркой и Воскрешением и заканчивает ГП.

Как отсюда вообще может возникнуть претензия к переносу Замедления, если сразу же рожается очевидное решение - что Воде нужен свой контроль.

Цитата
Решения я вижу в большем числе стратегий, разных стратегий. Одни для ранней игры, другие для поздней.

Всё верно - Земля это поздняя стихия с жирным Замедлением на 3-м уровне, Воскрешение, Метеорка ГП на 4-м и Взрыв с лучшими/нерфленными Элементалями на 5-м. Всё верно и всё очевидно. А на первом уровне играй Печалью, а не имба заклинанием.

Цитата
Пусть старые стратегии останутся эффективны, пусть появятся новые эффективные стратегии, пусть не будет сверх-синергий стратегий взрывающих темп.

Неа, это не работает. Пока у тебя есть имба, ты её можешь перебить только большей имбой.

Цитата
Пусть игрок будет иметь пространство для принятия решений. Пусть стратегии имеют крутой антураж.

Эм, окей. За всё хорошее против всего плохого.
А причём тут Замедление? У тебя классный антураж заклинания - что только крутой маг может кидаться мощным заклинанием 3-го уровня,которое решает большую часть его проблем.

Цитата
Например, переработки специализаций. Теперь специализация на условную жажду крови может стать фактором, почему я отправлю именно этого героя брать сложный объект.

Классно что сейчас Замедлением играют только те герои у которых оно в специализации... А не, подождите - сейчас Жажда Крови бросается только если есть специалист, а Замедление кидает каждый второй бомж.
Отличный баланс заклинаний, надо игроку ещё удобство сделать, чтобы в книге весь этот трэш не появлялся, если герой не имеет специальности на это заклинание.

Цитата
Чтобы понять в какую сторону нужно двигаться, нужно понять положительные стороны текущей магической системы и то как игрок с ней взаимодействует.

Можно поконкретнее?

Лично я предпочитаю препарировать на простые составляющие - сейчас магия это размен маны на армию (снижение потерь). Ребаланс с порезом имбы приводит к тому что мы тратим больше маны и получаем больше потерь. Значит следующий шаг, если он необходим конечно, в сторону прошлого положения день - возмещение маны и возмещение армии.

Про ману есть Мистицизм, есть опции дать ГМу восстанавливать часть маны при посещении, а не только при ночёвке. Также за счёт усиления слабых заклинаний мы получаем не такие большие потери.
При армию - в соседней теме обсуждается второй родной герой на старте, чем сильнее начальная армия, тем меньше потерь при прочих равных. Есть обсуждения horde-зданий, где предлагается давать прирост в замок - то есть опять рост армии = меньше потерь. Ну и само по себе это уже компенсация потерь.

Надо не забывать что если игрок не может получить быстро Замедление или другую раннюю имба магию, он может отказываться от магии Земли в пользу навыков для армии - Нападения, Защиты, что опять снижает потери и снижает разрыв. Выбор чего-то альтернативного - это уже баланс.

Любой баланс в любом смысле предполагает наличия нескольких решений, иначе что балансировать? Пока игрок видит что за жалкие 5 маны можно полностью избежать потерь, то зачем ему использовать Проклятие или брать вначале Защиту, которые лишь снижают потери, а не отменяют их полностью?

В этом вопрос про Замедление есть два стула - и оба так себе.
Если вы заявляете что без Замедления на первом уровне у игрока будет всё плохо - то это буквально расписаться в имбе, которая мешает играть другим заклинаниям, навыка, да и героям.
Либо же без Замедления можно жить - но тогда не понятна причина такой реакции на перенос. У игрока должна быть опция эффективно сыграть без этого заклинания всю игру, как можно играть без любого другого заклинания. Это опять же называется балансом.
DragonGolem
03 Feb 2026, 12:29 Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III
Спрашивайте — отвечаем
Цитата
Нет, Толич не является участником команды

А ну тогда всё ок - можно слать и дальше xD.gif
Etoprostoya
02 Feb 2026, 16:11 Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III
Спрашивайте — отвечаем
Мне кажется даже независимо от регалий как-то не то место для таких выражений. У нас тут приличное общество знаете ли.
hippocamus
31 Jan 2026, 09:45 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
По мне, не хватает героев, которые могли бы преобразовывать войска, по типу Гелу и Дракона.
Можно было бы ввести некоторых нейтралов для различных нужд картоделов.

Ну имхо слишком нишевые даже для сценариев герои, где под их способность специально выдаются существа двух замков, из которых они и делают снайперов.
Сейчас уже появились Расширенные События и становится проще делать эту конвертацию.
Gong Zigoton
30 Jan 2026, 13:25 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата
Звучит как цикл Абсурдности для Орлоглаза до его изменения (а как его там поменяли? Спеллы доступны сразу в бою с шансом и их не надо наблюдать у врага?)

Вообще это интересная "ловушка" при геймдизайне - подмена цели, когда незначительный побочный эффект от основного изменения пытаешься развить и делаешь его самоцелью.
Ребаланс магии в моём понимании не нацелен на конкретно эти заклинания, а задевает вообще всю магию, если ей нужны изменения. Просто это конкретно примеры наименьшей полезности при наибольшей цене/уровню.

Цели сделать из Печали и Радости заклинания, от которых будет идти игра как сейчас от Замедления, по сути нет. Это как раз побочный эффект что перемещение по уровням и потенциальное снижение цены по мане сделает их сколько-нибудь привлекательными по ситуации - и не более того. Возможно дальше поиграть с параметрами, где крайние значения доходят до +/-6 что уже выглядит вполне себе.

Если так смотреть - то выбирается лучшее из того что есть. Эти заклинания уже есть в игре и они ужасно плохие. А наилучших для них вариант - максимум эффект, который упирается в те самые 6, и минимум затрат - это 1-й уровень и волевое решение сделать базовую стоимость в 4 маны, соответственно 3 при стихии. Альтернатива - это уже перерабатывать механику заклинания или самой Морали, убирая потолок. Ну либо делать вид что всё окей и плохие заклинания на 4-м уровне - "это интересно".

П.С. опять же ребаланс вторичных навыков не задевал все слабо используемые навыки и не ставил собой целью покрыть например все Боевые Машины защитой в три удара. Телега например осталась за бортом этих изменений, в то время как все остальные получили защиту, и тут логично напрашивается что Баллистика должна позаботится об этом, но этого не случилось.
Gong Zigoton
30 Jan 2026, 07:08 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата
Отдельная книга магии для онлайна

Ну заклинания там те же smile.gif

А если так смотреть, то даже в ПвЕ текущее состояние магии не то чтобы хорошо. Экипаж в своих кампаниях отдельно прятал Замедление для пониженной сложности и там действительно совсем иная ситуация когда у тебя есть масло и когда его нет. Так что все проблемы будут только у старых сценарных карт, а вот у новых я бы даже наоборот сказал что это глоток свежего воздуха. Ведь цель ребаланса это не только понерфить сильные, но и поднять слабые. Делать карту как раз с использованием Печали, Радости, Контр-удара - это уже будет больше опций.
Joric
29 Jan 2026, 15:00 Флуд
Флудить здесь
У него сейчас свой неубиваемый персонаж, которому даже не страшно голову потерять smile.gif
tolich, markonphoenix
29 Jan 2026, 13:52 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
К слову специализация на "модифицированные" заклинания вроде Эовация выглядит прикольнее. В этом плане Расмонт мог бы например убирать/снижать штраф в Защите у бешенства сразу или после атаки.
Un_nickname
28 Jan 2026, 06:36 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата
Тогда можно снижать штраф непрямого выстрела.

Это опять общий параметр для всех, который не совсем очевиден игрокам. Опять же это Урон и Урон - Точность уже повышает Атаку у существа, повышение ещё урона не делает заклинание интереснее.

Цитата
Для этого есть тележка боеприпасов. А такой подход сделает её ненужной.

Лечение аж первого уровня со снятием негативных эффектов не делает Палатку бесполезной, почему вдруг Точность должна отменить Тележку?
Mefista
26 Jan 2026, 08:02 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Свяжем это с тем, что в фракции нет летунов. Этакая особенность.

Теперь захотелось летающих мамонтов с огромными яйцами, которые они откладывают в гнёздах на снежных вершинах...
Mefista
25 Jan 2026, 19:06 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Как за пару комментариев перейти от геймплейного предложения имуна козлов ко льду до откладывания яйца Ксерона...

П.С, в моём понимании всякие иммунитеты и снижение урона от какой-то магии вообще не обязательно должны обозначать принадлежность к стихии - какие-нибудь механики вполне себе могут быть защищены от огня, раз бегают с огнемётами и могут иметь огнеупорное снаряжение.
XEL, Mefista
22 Jan 2026, 10:14 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата
Побег

Слив тогда уж smile.gif

Цитата
Тогда появится другой мастхев, и много игр будет проиграно из-за того, что одному игроку дали эту школу, а другому нет.
Если хочется совсем отвязать контроль от стихий, то можно сделать его мультишкольным. Чтобы стихии выбирали под боевые заклы. Не не уверен, что это нужно.
Да, с воскрешением аналогичная ситуация, без Земли оно не имеет смысла. Но не уверен, нужно ли это править.

Здесь надо отделять причину и следствие.
Если Контроль у нас мастхэв и какой-то навык сильно влияет на эффективность этих заклинаний, то у нас в любом случае будет навык, который "мастхэв", или же один из.

И не важно даём ли мы каждой стихии по контролю или делаем контроль общим для всех, получается что герой в любом случае должен брать навык на магию. Это конечно не то же самое что упираться в какой-то один навык, но суть всё же та же.

Так что как бы абсурдно не звучало, но чтобы убрать мастхэв, надо убрать мастхэв. Чтобы владение навыком не было столь решающим фактором для заклинаний контроля. Или вообще давать альтернативу использования контроля.
Gong Zigoton
22 Jan 2026, 07:04 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Имхо, с магией лучше разделять изменение текущей и ввод новой, как минимум если это прям что-то сильно новое.
Слишком сильные изменения чтобы отслеживать эффект от каждого из них. При том что текущая магия в целом покрывает потребности игрока по большей части и дальше как раз будет слом привычного геймплея чуть больше чем полностью.
Gong Zigoton
21 Jan 2026, 21:34 Пообсуждаем ребаланс магии что-ли...
Цитата
Но это сломает карты, где границы непроходимости даже для ДД выверены.

ПП ломает карты где выверено было уничтожение вражеской палатки за один удар.
С учётом того что мы говорим про плюс клетки выходит что картодел "сам ошибся", делая карту с прыжками, которые не допрыгивают ровно одну клетку.

Вообще про сценарные карты мне кажется стоит справедливо заявлять что баланс так или иначе будет ломать какие-то карты и автору надо чётко указывать под какую версию сделано его творчество.
Иначе большинство изменений кроме добавления нового контента либо должны быть незначительными, либо всё же сломают текущее положение дел.
Gong Zigoton
20 Jan 2026, 13:28 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Навскидку.
-Открыть/скрыть область на карте. По аналогии с хижиной мага - указать точку и радиус обзор. Возможно указать тип почвы как у картографов х3.
-Переместить героя в точку. По аналогии с порталом. Можно конечно делать обходными путями, но нужно больше порталов.
-Захватить объект/Передать объект под управление определённому игроку - например, для захвата без боя жилищ т5+.

Из того что уже есть - бой, но чтобы был как в банке (отмечать чек-боксом) с расположением условно
123
__4
567

-Применение заклинания на карте - наделить героя маскировкой, "лупой", полётом, хождением по воде.

Из специфичного:
В переменных и "данных" было бы неплохо работать с ИД героя - сохранять/проверять.
По мелочи нет доступа "читать" ману, мувы. Есть например опыт, но нет опыта до следующего уровня - муторно переносить всю таблицу в Событие.
Fabricator, Mefista, Haart of the Abyss, Crodo, VAS_SFERD, Joric, Inquisitor, Goodman
20 Jan 2026, 09:38 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Имхо про Инферно в свете изменения отстройки Данжа и Оплота хочется отвязать друг от друга питов, ифритов и дьяволов как три самостоятельные стратегии - демонение, армагедон и годный т7 бьющий без ответки.

У гр. питов убрать требование на ГМа. У ифритов убрать требование на врата демонов. У дьволов убрать требование на озеро и провал, но добавить что-то другое.
Mantiss
19 Jan 2026, 07:13 Вопросы
пятая часть
Про новую почву писали что это проблемный вопрос по многим параметрам. В этом плане новая почва возможно разве что под новый замок, но и то без гарантий.
Разве что потенциально будет потребность в нейтральной почве без огромного штрафа перемещения, т.е. взамен песков.
Striker X Fenix, Inquisitor, Gong Zigoton
16 Jan 2026, 21:49 Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер
Сила фракций зависит ещё от объектов.

Про Фабрику не безосновательно жаловались на новый объект с раскопкой, которому можно убрать штраф на мораль - иначе герой выбывает ещё сильнее из игры. Тот самый атмосферный момент, когда мы не грабим вековые склепы и гробницы, а честно копаем клад.

Про вторичные навыки - действительно если считаем что есть курс на их балансировку и в дальнейшем, то Имущество не будет портить героев. Предложений по нему полно - самое банальное это также давать плюс % награды с объектов, что делает этот навык полезным и для основного героя.

Ну и если говорить о ПвП то в отличии от всего прочего фракция просто компенсируется торгами.
Gong Zigoton
14 Jan 2026, 14:21 Forge и прочий sci-fi
выделено из Общегеройского флуда
Цитата
потому что по такой же логике мы приходим к тому, что у форджа должно быть лучше всех всё. Ведь плазмомёты завсегда лучше меча, а бластеры завсегда лучше лука.

Ну по сути да. Всё лучше кроме численности/стоимости smile.gif

В этом плане замок невероятно сложно было бы отбалансировать, когда на Т4-5-6-7 стоит прирост 4-3-2-1 и дёргаться уже некуда. Как вариант только делать прирост 5-6-7 для первых уровней с намёком что надо быстрее лезть в высокие технологии пока твоих драгоценных гоблинов с бластерами не перебили "туземцы" с арбалетами.
Хеликс
13 Jan 2026, 19:36 Horn of the Abyss: Bulwark
Это называется полисемия и не более.
Что-то вроде "мальчик в клубе клеил модель"
Etoprostoya, drevoborod
13 Jan 2026, 15:35 Horn of the Abyss: Bulwark
Имхо проблема реально в тонне артефактов. При том что "плюс" действительно держится на привычном восприятии как 3Д картинки.
Тут получается что всё равно надо дорабатывать напильником, в этом плане ИИ картинка хороша для прототипа, либо какого-то апскейлинга очень чего-то древнего.
Striker X Fenix

27 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 22 February 2026 - 21:12
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика