Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
14 May 2025, 19:50 |
Might and Magic X от Ubisoft Новости, впечатления, обсуждение |
Тем временем в steam добавили достижения для MM10. Их можно получить за уже совершенные прохождения ретроактивно Как минимум это означает, что Юбики вспомнили об игре и даже сделали какие-то интеграции со стимом. Вопрос для спекуляции - ждём ММ11 на фоне следующей неномерной части Героев? |
Арысь-Поле, Gong Zigoton | ||
25 Nov 2024, 13:54 |
Пустынный флуд Как это - нет такой темы?! |
Я вообще слабо понимаю, почему формумчане на фоне феодализма считают рабовладение чем-то категорически более неприемлемым. Главное отличие первого и второго - феодализм угнетает собственное население, а рабовладение как своих, так и проводит экспансию на чужое. Конечно, феодальный крестьянин потенциально находится в лучшем положении, чем негр на плантациях - но есть множество прецедентов более мягких или ограниченных форм рабства. Например, в Римской Империи к многим рабам прикладывалась Кляуза, ограничивающая то, какую работу может совершать раб, можно ли его перепродавать и через сколько лет он станет свободным (срок считался от взятия в рабство, например за долги), и в целом был целый социальный институт, регулирующий права рабов (например, их нельзя было не кормить - даже если он стал стар и не может работать) Если коротко - дьявол в деталях, и нельзя даже уверенно сказать, что феодализм более гуманная система управления - это зависит от конкретных прав феодала и рабовладельца Поэтому утверждать "Стражи ВАРН не стали бы помогать негуманным рабовладельцам" это что-то в духе "Ангелы не стали бы помогать негуманным землевладельцам" |
Mantiss, hippocamus, Mefista, DOC'a | ||
16 Nov 2024, 11:46 |
Пустынный флуд Как это - нет такой темы?! |
1. Окей. Вот как стражи VARN отобьются от потенциальных угроз - так они и потенциально эффективно откажутся от рабовладельческой якобы несовершенной марионетки, реформируют её или как-либо ещё рационально используют (но уж точно не выбросят просто так - с рациональным мышлением у них должно быть все отлично). Но такие два больших процесса вполне могут занять десятилетия или даже столетия - вполне достаточно, чтобы показать их как часть геройской фракции. Вон, ангелы вообще присоединились к Эрафии по ходу повествования кампании, и вряд ли планируют жить после выполнения миссии в примитивном феодальном обществе 2. Окей. Давай кригане откажутся плодить демонологией себе мелких прихвостней - они же такие большие и крутые. Ангелы сами решат вопросы, зачем им примитивные эрафийцы? А. Точно. У нас в героях не просто есть достаточные для противоставления Анубитам силы, но эти силы активно используют примитивные государственные машины. Очевидно, что в сражении против таких же крутых и пафосных ангелов/дьяволов/драконов сторона, отказавшаяся умышлено от мелких последователей в каких-то нелогичных устремлениях "мы и сами с усами", будет если не заведомо разгромлена - то как минимум в плохом положении. Опять же, ссылаясь на рациональность Анубитов это кажется для них отвратительно нелогичным 1.1. Это довольно спорное утверждение. Мы спокойно может выделить чуть ли не большую неизведанную часть Джадама под такую Империю. Более того, мы можем позволить создать игроку такую Империю в ходе кампейна 2.1. Я опять же против яро-политических обсуждений на этом подфоруме, особенно на таком маргинальном уровне, но называть рабовладельческий строй неэффективным относительно средневекового феодализма, приводя в примеры отказ от рабства в индустриальных странах с необходимостью в специалитете, а не дешевом труде - это какая гниловатая полемика, давайте не будем Цитата(Foster) хаотично-злого бога разрушения Анубиса. Лол А, это да, это я под ночную дрёмы с Сетом перепутал. Анубис - бог смерты, загробного мира, проклятий и порядка, давайте сойдёмся на этом ![]() |
hippocamus, DOC'a | ||
16 Nov 2024, 09:48 |
Пустынный флуд Как это - нет такой темы?! |
Цитата в конце концов, они были прямыми антагонистами игроков, и нападали на них вообще не интересуясь, с какой доброй или злой задачей те пришли Люди тоже не спрашивают тараканов с какой целью те пришли. Злой по отношению к игроку не равно злое мировоззрение. Мы вроде тут рассматривает вещи с точки зрения гейм-дизайна. И если у нас для доброй партии есть антагонисты (а партия в ММ6 подразумевается в каноничном прохождении доброй - в отличии от ММ7 с двумя вариантами, становлением личами и т.п.) то у игроков очевидно не вызовет отторжения увидеть их как антагонистичных юнитов в злой фракции При том анубитов среди злых легко обосновать с точки зрения лора, и ничего не мешает их использовать на конкретных картах как нейтральных и даже добрых стражей VARN - поскольку в игре очень мало взаимодействия с добротой/злобностью конкретных юнитов. Демоны в отряде людей принесут столько же недовольства, сколько эльфы |
DOC'a | ||
16 Nov 2024, 04:14 |
Пустынный флуд Как это - нет такой темы?! |
2) Если рабовладение - это инструмент для оптимального разделения труда (как было в древности в нашем мире) - то значит наше общество слабо, и просто физически не может помочь защитить ВАРН от первой попавшейся армии Рыцарей-Крестоносцев или Регнанцев! Надо либо развить это общество (и попутно убрать необходимость в рабовладении, а рабов занять чем то более полезным), либо просто забить на этих лузеров, и защищать ВАРН чисто силами стражей. Ага. На меня прёт маньяк с железным ломиком в руках, а у меня только деревянная дубинка. Я выброшу дубинку и буду драться с ним кулаками - потому что деревянная дубинка слабее железного ломика Это конечно точка зрения эмоциональная, в духе "ну и пожалуйста, ну и не нужно", и вполне вероятно найдутся те, кто разделяет такую твою позицию, но я почему-то для себя отношу стражей ВАРНа к рациональным и умным существам, которые в условиях выживания в новом мире не станут раскидываться возможностями только потому, что они хуже того, что есть у других. Ну да, у них под рукой оказались инструменты манипулировать "слабой" фракцией, а не сильной - но это совсем не значит, что они на это надуются и скажут, мол, сами ВАРН защитим, без этих ваших армий Ещё как-то странно видеть утверждение того, что рабовладение соответствует более отсталым и слабым государствам. Прямой исторический пример. Венгерско-хорватская уния проиграла Сулейманской Турции в пух и прах - первая была поздним феодальным обществом, в то время как турки были активными работорговцами, и даже использовали систему рабов-янычар как часть военной машины. Я уже не говорю о том, что сильнейшие государства Нового Времени - начиная от Испании заканчивая Англией - не просто не брезговали рабами, но и ставили их в основу своей экономики. Но подробные обсуждения того, почему рабовладельческие общества эффективны для больших завоёвывающих империй, и неэффективны для маленьких полузакрытых сообществ, полагаю, не для этого подфорума, поэтому вернемся к основной теме В целом Анубиты действительно всем своим дизайном кричат о том, что они злые, это же буквально косплей на хаотично-злого бога разрушения Анубиса. То, что в лоре они представлены стражами VARN даже никак это не отрицает - в конце концов, они были прямыми антагонистами игроков, и нападали на них вообще не интересуясь, с какой доброй или злой задачей те пришли Если локальный картостроитель захочет показать их нейтральными или даже добрыми - в этом ничего сложного нет. Каких-то красных и черных драконов легко суют буквально в тот же ареал существования, что и зелёных с золотыми даже в классических картах - несмотря на то, что одни из "доброй", а другие из "злой" фракции |
hippocamus, DOC'a | ||
14 Nov 2024, 21:09 |
Пустынный флуд Как это - нет такой темы?! |
Древние - точно не одобрили бы рабство. Как следствие, стражам ВАРН нет никакого резона любить рабство: Ага. Древние точно бы не одобрили порабощение миров, убийство собственных созданий и обращение их в рабство. Следственно Шелтем, он же Страж Древних и главгад 3ей и 5ой части MM, либо а) не является стражем Древних либо б) не существовал. Я правильно понимаю? ![]() |
hippocamus | ||
14 Nov 2024, 02:03 |
Пустынный флуд Как это - нет такой темы?! |
Да тысячи вариантов. Управляющий артефакт, аля Сфера/Кристалл/Центр Управления. До этого Стражи атаковали пришельцев в гробнице, а вот какой-то юркий темный эльф пробрался к вундервафле и поработил стражей комплекса, прибрав себе заодно охраняемые артефакты. Это из того, что на поверхности А давайте просто сделаем город ВСЕХ! Какой-то ушлый И теперь в городе можно нанять любое существо! А если серьезно - никаких оснований на то, что Старжей ВАРН можно поработить артефактом в игре нет. Стражи варн - это полноценные гуманоиды, со своими идеями о жизни. Они могут даже решить, что нафиг что-то там сторожить, лучше пойти жить в другое место (Меч и Магия 6) Артефакт, поработивший всех анубитов в регионе - это как артефакт, поработивший всех человеков в регионе... Даже хуже - у стражей ВАРН есть серьезный набор врожденных защит. У человечества - такого набора защит нет. Плюс к тому, если намертво завязывать лайнап на сюжет - то получится, что вне сюжета лайнап не работает! И наш город окажется чисто кампанейским... На полноценную 10 (или 12) фракцию такое ну совсем не тянет. *Прошу обратить внимание - артефакты апокалиптической мощи (типа Кристалла Тотального Порабощения, или Рога Бездны, или работающего на все 100% криганского Клинка Армагеддона) вступали в игру не "где-то там в предыстории", а в ходе основного сюжета. Потому что такие артефакты на дороге не валяются... Если же задействовать такую вещь чисто для предыстории - будет 9й эпизод Звездных Войн: "Внезапно, Палпатин вернулся." Да божечки-кошечки, ты как-то критикуешь предисторию, которая не была создана чтобы обсуждаться на серьёзных лицах. Я действительно сомневаюсь, что кто-либо на этом форуме, включая тебя, не имеет достаточно фантазии, смекалки и мастерства пера, чтобы ответить на вопрос "как Темные Эльфы подчинили/договорились/раскопали/etc Анубитов и добавили их в свою фракцию". Тут можно придумать и интригу, что хитрые Анубиты лишь прикидываются союзниками, а на самом деле обезумили взаперти и манипулируют теми, кто случайно высводил их из заточения. И прописать действительно качественно Реликвию Древних, от её добычи, до значения в дальнейшем сюжете. Или даже сделать оба этих варианта одним - Анубиты внушили Темным Эльфам, что они подчиняются воле этого самого с трудом добытого артефакта. И так далее и тому подобное. Небо это лимит, когда мы говорим о человеческой фантазии |
XEL, DOC'a | ||
13 Nov 2024, 22:34 |
Пустынный флуд Как это - нет такой темы?! |
Выкопать Анубитов - как вы себе это представляете? Да тысячи вариантов. Управляющий артефакт, аля Сфера/Кристалл/Центр Управления. До этого Стражи атаковали пришельцев в гробнице, а вот какой-то юркий темный эльф пробрался к вундервафле и поработил стражей комплекса, прибрав себе заодно охраняемые артефакты. Это из того, что на поверхности |
DOC'a | ||
13 Nov 2024, 07:43 |
Пустынный флуд Как это - нет такой темы?! |
Моя мысль по Бастиону Основная проблема виденных мною концептов в том, что город пытается захватить собой две большие и действительно незанятых и востребованных ниши - город пустынный и город с египетской атмосферой. Для многих фентези игр этого достаточно, но в Героях образы более сложные и многослойные, поэтому Бастион теряется. Бастион - это город кого? Жителей пустыни? Фентезийных египтян? То есть это просто Замок со смещенной культурой и почвой - основные обитатели это люди и их компаньоны. Буквально поставить Замок в пустыню уже даст нам аналог Бастиона. Замки в героях должны отображать не только почву или культурный мотив, но и некую фентезийную фракцию - по идейному или расовому типу. Конечно, ставить кого-то рандомного не хочется, но вот что мне пришло в голову У нас есть город в пустыне, который ссылается на архаичную культуру с рабством и монументальным строительством. И возможно, это не совсем явно вот так сразу, но тут вполне подходит фентезийное лекало, востребованное и отсутствующее в героях 3 - Темные Эльфы. Они часто строят в фентези-мирах разного сорта рабовладельческие государства, любят монументальную культуру. Не живут в пустыне? Типично да, чаще их пихают в Подземелье, но например в ДнД-ном сеттинге Дарк Сан они вполне уживаются в горячих песках. Кроме того, жаркий климат куда лучше и понятнее объясняет иной цвет кожи - такая пигментация это адаптация к жаркому климату, а не некоторое проклятье Таким образом город закрывает не только тематику египетского колорита и пустыни, но и берёт на себя популярный шаблон Темных Эльфов. Кроме того, Бастион становится моментальным антагонистом Оплота - антидобрые антиэльфы в антилесу Ниже я попробовал набросать концепты с пояснениями |
Mantiss, hippocamus, Wic, DOC'a | ||
08 Sep 2024, 14:42 |
Выбор альтернатив в конкретных играх Кочевники или гарпии? Зомби или тамплиеры? Гномы-трубачи или воины? |
Имхо альтернативы в серии героев позиционировались скорее как расширение нарративного инструментария и игрушек в руках игрока, чем реально гибкий геймплейный инструментарий для соревновательной игры - аналогично наличию почти десятка фракций в 3-ей части. Игрокам нравится количество опций как таковое, и разработчики принимая курс на исполнение этого желания так или иначе отказываются от глубины проработки геймплея Поскольку в 4-х героях в частности был взят курс на 6 фракций связанных на уровне концептуальной философии, то вместо кучи фракций нам и выдали альтернативы внутри фракций. Вряд ли кто-то кардинально балансировал и тестил каждую из альтернатив в рамках разных стратегий и стартовых условий. В конце концов, даже если одна из них будет заведомо неудачной, существо останется как минимум нейтралом Если же мы говорим об игре позиционирующей себя как "8-е герои с упором на джебус и онлайн", и содержащую всего 6 фракций, конкретно там можно ожидать, что альтернативы будут гибкие и реально нишевые. Много уликов с быстрой охраной? Вот тебе более жирный стрелок получающий меньше урона в первом раунде и без штрафа в рукопашке. ГО медленная пешеходная туша, а у тебя есть вкусное масло? Вот тебе стрелок в духе стеклянная пушка с дабл атакой. Очевидно, даже в этом варианте одна из опций почти всегда предпочтительнее (агрессивные стрелки > защитные), но если первый юнит будет иметь 30% пикрейта, это уже достаточно, чтобы влиять на расклады и стратегический выбор Как это будет реализованно на самом деле - ждем с придыханием |
laViper | ||
10 Jun 2024, 01:33 |
Вопросы пятая часть |
2Dracodile Баланс в героях это всегда немного сложная и комплексная тема, где два игрока, обсуждая этот самый баланс, смотрят с точки зрения своих знаний, предпочтений и сложившегося метагейма в их окружении (ИИ, друзья по хот-ситу, лобби на 700 птс, etc) Например, до какого-то момента, пока Хота Крю не перебалансила Башню, она была аутсайдером на JC - они ей изменили отстройку и добавили лампы, с которыми она начала играть не только темпово, но и уникально. Но до этого я бы назвал её слабейшим из замков на JC, да и на многих других шаблонах Но обратим внимание на шаблон Clash of Dragons. В последней моей партии на Башне я пришел к противнику на 3-ей неделе с 47 Ржавыми Драконами и кучей прочих Т-7/Т-10 ништяков. На этом шаблоне очень сильна библиотека с дополнительным заклинанием для поиска контроля, стартовый герой с дипломатией, а колпаки вполне неплохо справляются с чисткой более слабых чем на JC охранками. На этом шаблоне лампы не влезают по велью, и не появляются в стартовой локации. Изменение отстройки тоже не влияет, ибо кроме грейда колпаков других существ я не строил (вру, на второй недели загрейдил гаргулек - для разгона). То есть аспекты, которые сделали Башню играбельной на JC в этой игре не всплыли. По сути, Башня без ламп считается отстоем на JC, а на клаше они ей практически не нужны, и она (как минимум на мой взгляд) лучший замок на шаблоне Если пофантазировать, это похоже на попытку создать сотни (или тысячи) альтернативных правил для шахмат - играть на них в гексах, в 3D-объёме, на сфере в геомиетрии Римана, добавить в них на пустые клетки карты с бонусами (наступил на клетку с такой-то картой? Плюс одна пешка!), дать игрокам ходить столько раз подряд, сколько они выкинули на кубике d6... и так далее. А затем сидеть и думать, по какой универсальной формуле сделать фигуры, стороны и игроков равнозначными в разных аспектах правил. Лично я не вижу возможности в рамках человеческого ресурса это привести к единому стандарту Поэтому, я полагаю, Хота обращает внимание на баланс в рамках самых популярных игровых форматах - типовые шаблоны на рандомных картах, на классических картах от авторов оригинальной игры, и, возможно, на чем-то другом И я уверен, что они будут рады фидбеку, что есть некий формат игры, в котором игроки, пусть и локальные, сталкиваются со значительным дисбалансом Но пока из твоих постов лично я не до конца понимаю, в каком аспекте Фабрика слишком сильная. Я уже провел два эксперимента, готов провести ещё, если ты поставишь конкретные условия - вот Фабрика на таких-то таймингах в таких-то рамках имеет слишком много относительно других конкурентов |
Nitrogenius | ||
09 Jun 2024, 20:56 |
Вопросы пятая часть |
Кстати, что это за карта такая, что к 3-й 4-й неделе есть более 20 уток и более 5 ангелов, но при этом родных замковых приростов строится примерно 4? Стартуя на Ферзе, я на "официальных" картах хоты (Завтра будет новый день и Пылный Остров) отстаривал замок и 5 жилищ в родном городе к концу первой недели. Это уже 3 прироста минимум! А всяких цехов/ульев/консерв/застав к этому этапу встретить не удавалось... И это мы про внешние домики еще не говорили. Я также глянул видюшки с настоящено мультиплеерного ауткаста (где консерв нет, насколько я помню) - и там ударный стек в 20 крич 4-го уровня ко второй неделе тоже спокойно собирается... Кажется, что в предложенном примере доля родных существ чересчур мала... Даже для некоторых популярных шаблонов серьезного соревновательного мултиплеера, не говоря уж о более казуальных условиях. Да, в общем-то, 20 уток и 5 ангелов это примерно по 2-3 улика и консы. На популярных шаблонах в онлайне (JC, 2SM4d, etc) такое количество считается маленьким к третьей неделе. Конечно, на каких-то картах без банков существ, нейтральных городов, пандор на мясо и т.п. можно свести игру к чистым прирост на прирост. 4 прироста замка + юниты с 4 родных героев. Фабрика проиграла Кастлу сильнее, чем проиграла Крепости выше. Опять же, не вижу какого-либо разгромного преимущества, о котором стоит вести речь. Фабрику апать так-то надо |
Dracodile | ||
09 Jun 2024, 14:15 |
Вопросы пятая часть |
Армия Халона: 1 Архангел. А ты возьми 3 Архангела против 3 Багровых Коатлей и 3 Джаггернаутов (все единичками).Армия Киры: 1 Багровый Коатль, 1 Джаггернаут. Или ещё лучше - 4 на 4+4. Архи в слотах по 3 и 1. Чтобы рес работал 1) Видео не грузится... 2) Строго говоря, это еще вопрос, стоит ли Фабрике игнорировать инженеров в финалке: (Возможность сильно подлечить 7й или 4й уровень ценна.) Но основной мысли это все не отменяет. Да, фабрика сильна при полной отстройке. Но полностью отстроить фабрику стоит очень ощутимых денег. 1) fix Да, в общем-то, в том-то и проблема, что нет, не очень сильна. Типовая ротация Крепости её намыливает. С фабричными двумя Т7. Я уже молчу о том, что у Фабрики ещё и темп хуже, и её армия должна в реалестичных условиях быть меньше |
hippocamus | ||
09 Jun 2024, 01:47 |
Вопросы пятая часть |
Скорее из личного интереса проверил предположение Kondormax в более практичных условиях Провел тестовый бой в следующих рамках: -Фабрика против Крепости (относительно средний, и больше темповый, чем рассчитанный на лейт-гейм замок) -4 грейженных прироста города -20 уток и 5 ангелов у каждого (что скорее мало для потенциальной 3-ей или 4-ой недели, но это попытка максимизировать влияние самих городских юнитов). Крепость, поскольку может грейдить уток из уликов, загрейдила своих -При заполнении слотов каждый отказывается от существ наименьшего тира (таким образом, Фабрика без хоббитов, огнемётов и броненосцев, Крепость без гноллей) -Дефолтные герои-воины городов, 1-го уровня, без навыков и шмота, без влияющих на бой специализаций Видео происходящей резни можно посмотреть под спойлером: Если вы не хотите смотреть, то Крепость победила с небольшим запасом Конечно, при переигровке людьми, а не ИИ, с разными факторами рандома, расстановками и т.д. результат может измениться, но для меня нет ощущения в доминации Фабрики, особенно в нездоровой доминации Желающие могут сами погонять на тестовой карте: https://disk.yandex.ru/d/i3s1s1WzKE1tFQ В остальном поддерживаю Sav: отстройка двух T7 слишком долго и затратно, чтобы окупится против реального игрока, и к моменту, когда Фабрикант их тыкнет, игра или закончится, или дополнительные пару существ, забивающих слот в армии, не будут иметь значительного влияния на игру |
Kondormax, Nitrogenius | ||
04 Jul 2021, 17:40 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Продам Родину за героя-медузу <3 |
magoth, Zabuza-san, Aeternus | ||
25 Feb 2019, 18:38 |
Конкурс новых городов. Голосование 1 тур |
Это конкурс на город Алисы-в-Стране-Чудес? По ощущениям все города сухие и вторичные по сравнению с оригинальными. У некоторых изначально уже обыгранные темы, у некоторых в рамках одного города на разных уровнях один и тот же юнит в разных ипостосиях. Даже не за кого голосовать, к сожалению |
Арысь-Поле | ||
11 Nov 2018, 12:59 |
Идеи для HotA-online от MasterBuilder |
Прецеденты смены статов есть. Но дело здесь не в этом. Да, юниты пусть малополезны - но приоритетно сбалансировать фракцию, а не сделать всех юнитов полезными. А гномы и зомби ещё и полезны для трансформации в скелеты, не в начале игры, конечно. Ну и для обороны замка - это просто отлично, что они копятся и не скупаются. Согласен насчет приоритета фракций, потому и предлагаю сделать юнит не столько более сильным, сколько более особенным. А он уже очень особенный В игре есть ниша медленных, но жирных юнитов. Она востребована в первую очередь для нейтралов (жирные легко пинающиеся нейтралы разбавляют среднюю мощь нейтралов на фоне злых стрелков) и для банков (гномы используются в оригинале, зомби и големы - в хоте; последние ещё и не мораляться, что для банка важно). И на случайных картах гномы и зомби отлично с этим справляются и отлично отыгрывают этот образ Конечно, внутри какой-то фракции они смотрятся несколько хуже. Но всё же являются частью фракционного геймплея как стартовые юниты. Вот циклопы в СОДе были как раз практически невстречающимися юнитами - в стартовых армиях не было, на карте встречались редко, строились почти никогда. Что экипаж успешно поправил. А невыкупаемость в онлайн не является чем-то особенным - онлайнщики народ темповый, им нужны самые быстрые и кост-эффективные юниты, в каждом замке найдётся кто-то невыкупаемый и нелюбимый Если смотреть с точки зрения баланса фракций.... Перенеси мы гномов в какой-нибудь Замок вместо арбов - мы бы рисковали напрочь убить фракцию для онлайна. Но и в Некрополе, и в Оплоте есть свои кор-юниты низких уровней, при том весьма мощные (кивнул Ивору и Галтрану), и тормоза на их фоне выглядят скорее сдерживающим фактором - будь у оплота быстрые летающие одноклеточные разводилки вместо гномов - он бы был просто сломан на некоторых шаблонах. Да и в целом Некрополь и Оплот выглядят достаточно сильными, чтобы переживать о том, чтобы поднять какого-то из юнитов Просто по итогу... Я думаю, гномы и мертвяки достаточно особенные (и быть особыми в плохую сторону не всегда плохо) даже без абилок (по слухам, грейженые зомби что-то там умеют, хм...) И не вижу крайней нужды их чем-то разбавлять Ничто не мешает им быть медленными жирными нейтралами и при этом что-то уметь. Прошу еще раз обратить внимание например на предложенную абилку Гномов (не числа, а именно саму суть). Гном-нейтрал вообще ею пользоваться не сможет (кроме очень экзотических ситуаций) - для него не поменяется вообще ничего, он останется там же, где сейчас. Но при этом Гном не станет быстрее, он не станет внезапно темповым, Оплот внезапно не вернется в топ имбовых замков, из-за того, что гномы вдруг начнут хоть как-то оправдывать затраченное на них бабло. Зомби может и станут чуть сильнее - но суть боев с ними в качестве монстров не изменится вообще - они не превратятся из "О, СМОТРИ ХАЛЯВНЫЙ ЛЕВЕЛАП ОХРАНЯЕТ КУЧКУ СЕРЫ" в "ЭТИ СТРЕЛКИ ЗАКРЫЛИ МНЕ СКЛЕП, НУ НЕ ОЧЕНЬ-ТО И ХОТЕЛОСЬ". Я позволю себе поспорить с первым тезисом - мешает. Во-первых, абилки существ в тройке это второстепенный инструмент по оригинальности юнитов. Тут упор на распределение характеристик и совокупной стоимости. Это в четверке каждому существу в обязательном начали сувать нетиповую абилку сверх любых типовых полётов-стрельбы-etc. Продолжили в пятерке. И если мы всё же хотим сделать мод на тройку - мы должны учитывать, что нормально всяким гноллам не иметь абилку даже для грейда. И выдавать абилки скурпулёзно и в строгой пропорции, а не давать абилку ради абилки (а у гномов одна уже есть) Во-вторых "той самой" классичности противоречит на лицо. Конечно, мы можем изменять статы юнитам, и даже при необходимости добавлять или изменять абилки - но стоит ли ломать многолетнюю привычку, с десяток авторских карт и прочее без сильной на то надобности? Изменение гномов или мертвяков даже из твоих же слов не должно сказаться на фракционном балансе, балансе пробивок нейтралов или чем-то прочем. Изменение ради изменения? Так давай для всех обделённых пройдёмся - пикейщики хай стоят в два раза меньше при побеге, гноллы получают 50% урона от рва, скелеты 20% резист против стрел... Но что эти изменения дадут игре помимо "смотрите, что-то поменялось!" и "ну теперь-то гноллы хоть чем-то уникальны, а не плохие троглодиты" Я не против решать поставленную задачу, я против подхода. Может, попробовать что-то вроде особой "консервы без охраны" с получением n-го количество гномов (скажем, 20), или на аналог конюшни - внешей бесплатной улучшалки (помните двоечный форт для гномов и огров? кто упоминался в теме как ненужный-невыкупаемый? во-во). Можно много пофантазировать и найти действительно классное решение |
MasterBuilder | ||
11 Nov 2018, 04:45 |
Идеи для HotA-online от MasterBuilder |
Прецеденты смены статов есть. Но дело здесь не в этом. Да, юниты пусть малополезны - но приоритетно сбалансировать фракцию, а не сделать всех юнитов полезными. А гномы и зомби ещё и полезны для трансформации в скелеты, не в начале игры, конечно. Ну и для обороны замка - это просто отлично, что они копятся и не скупаются. Согласен насчет приоритета фракций, потому и предлагаю сделать юнит не столько более сильным, сколько более особенным. А он уже очень особенный В игре есть ниша медленных, но жирных юнитов. Она востребована в первую очередь для нейтралов (жирные легко пинающиеся нейтралы разбавляют среднюю мощь нейтралов на фоне злых стрелков) и для банков (гномы используются в оригинале, зомби и големы - в хоте; последние ещё и не мораляться, что для банка важно). И на случайных картах гномы и зомби отлично с этим справляются и отлично отыгрывают этот образ Конечно, внутри какой-то фракции они смотрятся несколько хуже. Но всё же являются частью фракционного геймплея как стартовые юниты. Вот циклопы в СОДе были как раз практически невстречающимися юнитами - в стартовых армиях не было, на карте встречались редко, строились почти никогда. Что экипаж успешно поправил. А невыкупаемость в онлайн не является чем-то особенным - онлайнщики народ темповый, им нужны самые быстрые и кост-эффективные юниты, в каждом замке найдётся кто-то невыкупаемый и нелюбимый Если смотреть с точки зрения баланса фракций.... Перенеси мы гномов в какой-нибудь Замок вместо арбов - мы бы рисковали напрочь убить фракцию для онлайна. Но и в Некрополе, и в Оплоте есть свои кор-юниты низких уровней, при том весьма мощные (кивнул Ивору и Галтрану), и тормоза на их фоне выглядят скорее сдерживающим фактором - будь у оплота быстрые летающие одноклеточные разводилки вместо гномов - он бы был просто сломан на некоторых шаблонах. Да и в целом Некрополь и Оплот выглядят достаточно сильными, чтобы переживать о том, чтобы поднять какого-то из юнитов Просто по итогу... Я думаю, гномы и мертвяки достаточно особенные (и быть особыми в плохую сторону не всегда плохо) даже без абилок (по слухам, грейженые зомби что-то там умеют, хм...) И не вижу крайней нужды их чем-то разбавлять |
DmitriyK, MasterBuilder | ||
05 Nov 2018, 15:34 |
Вуглускры против Драконов Опрос: Экзотика или Устоявшийся образ для существ |
Почему-то оказался единственным, голосовавшим за второй пункт, поэтому дай-ка я раскрою свою позицию Конечно, обсуждая идеальных героев мы обсуждаем не совсем одну и ту же идею. Для кого-то это может быть 20 фракций с нейтралами сверху, что экзотики требует само по себе, ибо классическими образами уже не отбиться. Для кого-то это включает небольшое, но хорошо проработанное количество фракций, где экзотика может скорее портить общий образ Далее, нужно понять, что именно за экзотику мы обсуждаем. Если мы посмотрим на упомянутых выше троглодитов закрыв ладошкой название - вполне себе экзотика. И если бы они при выходе игры значились бы %вставь сюдя любое непонятное слово% то встретили бы, мягко говоря, недоумение у многих. Но в том виде, что они существуют сейчас - необычное виденье в стандартной обертке - это не воспринимается как нечто вульгарно непонятное Давайте позадаём себе вопросы - является ли мифологический или культурный праобраз экзотикой? А если это не античные легенды, а чукотский этнос? Или сказания народов малой азии? Насколько экзотичность зависит от влияния масскультуры? И насколько мы можем уйти в стандартном образе от масскультуры, не став экзотикой? И тут я бы всё же подвёл черту под понятие отыгрыша. По мне, хороший способ увидеть рамки экзотики - это встретится в лоб с тем, что этим можно и что нельзя отыграть непосредственно в игре. Троглодитов из тройки можно подвести и под болотных тварей (что в будущем было сделанно в HoMM 4), и под пещерных уродцев, и под полуварdfhские племена, и под монстровидных разбойников. И это без каких-либо разъяснений игроку (если начать в духе "это племя снежных йети, ослепших, полысевших и позеленевшей от болезни зараженного источника" - можно натянуть вообще что угодно, поэтому попробуем обходится без них). Что говорит о неплохой отыгрышной и базе и не такой уж и экзотичностью. А вот летающей оторваной кистью из предела... Можно отыграть только летающую оторваную кисть из предела? Вообще, в бытность свою ДМ-ом по ДнД мне приходилось использовать и переваривать множество образов, иногда удачных, иногда нет. Если я хотел встряхнуть игроков экзотикой - я всегда мог вывалить крайне необычного нпс или монстра, в духе "это шестипалый головоглазный гуманоид со светящимся брюхом,склизкой кожей и роговыми наростами в виде шипов по всему телу, с длинными, больше похожими на отростки конечностями", но такие образы чаще всего воспринимались достаточно проходными и редко позже вспоминались игроками. Гораздо чаще они оказывались впечатлены ловким жонглированием стандартных образов, их скрещиванием и переосмысливанием. Частично потому, что такие образы хоть и создают нечто новое в их голове, но работают с готовыми шаблонами, быстро рисуя им нужную картину без дополнительных натягов. А частично потому, что мне самому гораздо легче работать с такими образами, и просто поправив то, что мне нужно - в остальном мне не нужно импровизировать, совмещая глобус и сову И именно Герои (возможно потому, что создавались скорей любителями ролевых, чем стратегий) для меня засветились тем, что очень хорошо сохраняют и передают множество стандартных образов, позволяя без зазрения совести самостоятельно ими пользоваться - тут нет стреляющих лазером из глаз монахов или огров с прилепленными крылышками, а тем более совсем уж сеттингозависимых вещей. Конструктор чист, пользуйся как хочешь. С другой стороны, NWC сами жонглируют этими образами при составлении фракций, написании лора, дизайне юнитов и работе с игровыми механиками Нужна ли полностью обескураживающая экзотика в Героях? Разве что если мы намерено хотим отыграть фракцию-НЁХ на манер Предела. То есть, в стандартных лайн-апах лучше её полностью избегать, дабы не портить глобальный отыгрышь фракций вроде "добрый волшебник" Нужна ли умеренная экзотика в Героях? Необычный взгляд на дизайн монстров, их тасовка по фракциям, раздача нетиповых абилок - это то, чем занимались сами NWC от серии к серии. Также возможны, но очень осторожно, отдельные экзотические существа (Горгоны, например) - но в крайне малом количестве Нужна ли легкая экзотичность в мелких деталях и образах? ДА. Игра должна быть самобытной, иметь место эксперименту и новаторству. Иначе будет ещё один неудачный клон тройки Нужен ли полный отказ от экзотичности в любых её проявлениях? Как очевидно - нет |
Mantiss, XEL, Dead_89, Арысь-Поле | ||
06 May 2018, 11:03 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Естественно, что при таком раскладе "магия земли" является обязательной. Добавим сюда мас.слоу - и получаем убер навык, без которого нельзя. Поэтому у героя получается не 8 слотов под навыки, а 7 + магия земли. А с учетом такой же обязательной (часто стартовой) мудрости - то и вовсе 6 вариативных. Я давно не бегал онлайн, что-то изменилось? Теперь никто не фармит книжки и свитки, а все как зайки качают мудру и строят ГМ? |
Iv | ||
02 Jan 2018, 19:57 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Хотя я по прежнему считаю, что в игру нет возможности впихнуть неморалящихся охранников, если не использовать нежить и големов с элементалиями. Мультирасовые банки? На манер той же Утопии драконов, там юниты не моралят. Тысячи предложений уже было типа "копейщики-мечники-кабаны-разбойники" |
СЕРЁГА (JET) | ||
03 Apr 2017, 04:56 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Одну нетленку Мантиса молодому человеку выше |
Seiffear, hippocamus, Лентяй, Vade Parvis, Haart of the Abyss, nosferatu, DrSlash, Theodor, Tovio | ||
05 Aug 2016, 14:08 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Логистика с элементами киберспорта, круто ![]() |
Vade Parvis, Axel_Templar, serovoy, Ethereal | ||
19 Jun 2016, 11:24 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
^ Нет, ну это само собой подразумевается. Хотя, возможно, здесь найдутся и сторонники интриги. Мол, подходишь кучку ресурсов взять, а там сюрприз! Как в ящике пандоры. На рандомках ящики, кстати, довольно ограниченны в разнообразии, и всё примерно знают, что там дропается - в основном экспа/голда, реже "родные" существа локации и коробки заклов. Но тут элемент нововведения, и если у больших кучек на рандоме (если они вообще будут) не будет особого спрайта (пусть и не значительно выделяющегося) - многие просто будут путаться или проходить мимо |
AGG | ||
19 Jun 2016, 02:48 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Подобные объекты уже есть - обычные кучки золота, просто вручную нужно выставлять и количество, и охрану. Но сделать так, чтобы ГСК генерировал определённую часть ресурсов в повышенном объёме и под охраной - хорошая идея. Но тогда было бы неплохо сделать им что ли... Особый спрайт, чтобы игроки прикидывали, что там не просто бочка ртути на 3-6, а что-то более весомое. Да и вообще, градация спрайтов кучки в зависимости от размера может быть хорошей идеей |
hippocamus, serovoy, Theodor, Cthulhu_55, KypaToP_HM, Nardi | ||
Текстовая версия | Сейчас: 18 June 2025 - 04:52 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|