Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
22 Jan 2008, 00:30 |
Обсуждение инженерного анализа |
Цитата(Entuser @ 21 Jan 2008, 11:46) 7AD78 - тут в екзишнеке храниться число 5 - после загрузки изменяется на 34(HEX) - влияет на число загружаемых строк в ZCRTRAITS. Отпиши это, пожалуйста, в основную тему инженерного анализа.mem 007012A4 / file 29C2A4 - изменяет это значение и много других |
Marker | ||
27 Jun 2007, 16:12 |
Флаги монстров Исследуем… |
Тридцать — слишком много. Во‑первых, ты посчитал 0x00C00000, который флагом не является (это всего лишь сумма двух других флагов, 0x00400000 и 0x00800000), во‑вторых, ты посчитал два флага, которые отмечены прочерком в описании !!MA:X (0x00002000 и 0x00100000). Вот все флаги; описания основаны на соответствующих описаниях в английском ERM Help и исследованиях форумчан:
![]() P. S. Наверно, стоит выделить это в отдельную тему. Вот только в каком форуме? ![]() P. P. S. Demiurg, флаг серого цвета — следующий за тем, который указал ты. ![]() |
totkotoriy | ||
13 Jun 2007, 17:25 |
Функции для расширенной настройки стрельбы Для чистого WoG |
Обе функции рассчитаны на чистый h3wog.exe. При открытии новой карты сделанные ими изменения не сбрасываются — только при перезапуске h3wog.exe. Функция для работы с типом снаряда при стрельбе Функция позволяет задавать и получать тип изображения снаряда, отображаемого при стрельбе, для любого существа от лучника (№ 2) до существа № 197 включительно. Изначально (при старте чистого h3wog.exe) для всех существ, которые обычно не стреляют, тип изображения снаряда задан в 16. Для всех существ, не входящих в модифицируемый диапазон, он тоже всегда равен 16 (на чистом h3wog.exe, разумеется). Синтаксис для задания типа снаряда: Код !!FU#:P0/<номер существа>/<тип снаряда>; (Если существо не входит в модифицируемый диапазон, функция просто не сделает ничего.)Синтаксис для получения текущего типа снаряда: Код !!FU#:P1/<номер существа>/?<тип снаряда>; Типы снаряда соответствуют стандартным изображениям снарядов для следующих существ:
![]() Установка функции заключается в копировании кода и замене знака решетки (#) на некое число: Код !?FU#; Make sure the creature number is valid !!VRx3&x1=1/x2<2:S16; !!VRx3&x1=1/x2>197:S16; !!FU|x2<2/x2>197:E; Get the correct address !!VRx2:+7961526; Do what they ask us to do !!UN&x1=0:Cx2/1/x3; !!UN&x1=1:Cx2/1/?x3; Функция для работы с цветом луча при стрельбе Если у существа выставлен флаг 2048, при стрельбе в бою вместо обычного изображения снаряда, которым можно оперировать предыдущей функцией, будет нарисован непрерывный луч (стандартное поведение архимагов, созерцателей и злых глаз). Этот луч бывает трех разных цветов: зеленого, белого и черного. Например, у архимага он обычно зеленый, а у созерцателей и злых глаз — белый. Функция позволяет задавать и получать цвет луча, отображаемого при стрельбе, для любого существа от архимага (№ 35) до магического элементаля (№ 121) включительно. Изначально (при старте чистого h3wog.exe) для всех существ, которые обычно не используют луч, цвет луча задан в черный; исключение составляют психический и магический элементали, для которых изначально задан луч белого цвета. Для всех существ, не входящих в модифицируемый диапазон, луч тоже всегда черный (на чистом h3wog.exe, разумеется). Синтаксис для задания цвета луча: Код !!FU#:P0/<номер существа>/<цвет луча>; (Если существо не входит в модифицируемый диапазон, функция просто не сделает ничего.)Синтаксис для получения текущего цвета луча: Код !!FU#:P1/<номер существа>/?<цвет луча>; Цвет луча кодируется числом:
Код !?FU#; Make sure the creature number is valid !!VRx3&x1=1/x2<35:S2; !!VRx3&x1=1/x2>121:S2; !!FU|x2<35/x2>121:E; Get the correct address !!VRx2:+4453793; Do what they ask us to do !!UN&x1=0:Cx2/1/x3; !!UN&x1=1:Cx2/1/?x3; |
Bes, Etoprostoya, totkotoriy | ||
16 Jan 2006, 00:08 |
Topic closed due to thanks Оффтопим тут |
Цитата(Darth_Beleg @ 15 Jan 2006, 19:13) Ни один программист не пишет на Бэйсике после достижения половой зрелости. Это ж суррогат. На Бейсике просто надо уметь писать. ![]() Цитата(Chrono Syndrome @ 15 Jan 2006, 20:06) Blitz Basic - СПЕЦИАЛЬНЫЙ язык ЗАТОЧЕННЫЙ под быстрое создание игр. Аналоги есть, но они тоже на основе Бейсика. На C++ игры не пишуться, это бред (если только тетрисы какие-нибудь). Все современные игры пишуться на скриптах. Вот Blitz Basic - это и есть СКРИПТОВЫЙ язык. И на нем реалбно за день написать с нуля небольшую игрушку... Насчет же Дельфи... не люблю. Если C я просто НЕНАВИЖУ, то Дельфи не люблю, сама не знаю почему. Да здравтвует Бейсик (и Форт) ! Ненавидишь C = не пользуешься ни одной операционной системой (хотя насчет MacOS неуверен), т.к. они написаны именно на нем. ![]() Нормальные игры пишутся именно на нормальных языках программирования, потому что их пишут нормальные (точнее, отличные) программисты, которые хотят сделать нормальный (точнее, отличный ![]() |
SerAlexandr | ||
Текстовая версия | Сейчас: 3 September 2025 - 17:33 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|