IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Dracodile. Спасибо сказали: 1932
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
Сегодня, 12:00 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
В контексте Героев 3, спор о "канонической версии коровы-горгоны" не так важен, как может показаться.

Дело в том, что монстры в Героях отнюдь не всегда слдеуют мифическим/фентезийным/фольклорным канонам:
1) Циклоп в героях 1-2 стреляет лучом из глаза? Весьма вероятно, тут первоисточником послужил супергерой Циклоп из Марвеловских Людей-Икс (1963 год).
2) Нага из Башни, верный страж на службе добрых волшебников? Троечная нага - 1в1 ДнД-шный демон-Марилит, злобное существо, совсем не друг для доброго волебника.
3) Титан-Громовержец, весь из себя такой греко-римский? Это расхождение с мифом. Если следовать мифу - то циклоп-громовержец куда как каноничнее будет...
4) Pit Fiend из инферно? Вообще-то Pit Fiend в ДнД - это один из аналогов Барлога (второй аналог - Балор. У инфернальных тварей в ДнД есть разделение по линии порядок-хаос. Поэтому "Барлогов" в ДнД - два вида.) Троечный Pit Fiend даже до минотавра не дотягивает... С барлогом сравнивать его совсем не хочется.

И Хота эту традицию продолжает:
1) Олгой-Хорхой? Классный юнит, но к мифу привязан очень опосредованно. Ведь мифический Олгой-Хорхой отличался тем, что умел оглушать или даже убивать жертву на расстоянии...
2) Никс-Воин? Внушительный подводный рептилойд-витязь! Только вот фольклорные "Никсы" - это морские духи "Nixie". Они не являются рептилиями, и не являются витязями!
tolich, Inquisitor
04 Dec 2025, 12:46 Бергфрид
Цитата(1/2 @ 04 Dec 2025, 08:47) *
Dracodile
А зачем злому леснику иметь те же ттх, что и доброму? Злой колдун данжа справляется с ролью антипода доброго волшебника башни несмотря на различие в мобильности армии.

Сам факт разницы ТТХ - не проблема. Но если посмотреть на эту разницу в деталях - то крепость рискует оказаться слишком уж слабой в данном противостоянии.

Крепость против оплота:
- Суммарное здоровье армии ниже даже без учета зданий на прирост. Со зданиями на прирост - просто не смешно становится.
- Магический потенциал выше у оплота (ГМ 5 против ГМ 3).
- Стрелков и летунов поровну, но у оплота и стрелки и летуны сильнее.
- Защищенность от магии выше у оплота (абилка драконов, абилка пегасов, абилка единорогов - этого уже хватает!).
- Право первого хода надежно за оплотом. (Максимальная скорость оплота = 16, максимальная скорость крепости = 13).
- Скорость на глобальной карте - сравнимая в вакууме, но выше у оплота на практике (дендроидов и гномов не обязательно брать в каждую битву).

Итог: темный лесник из Крепости должен заставить армию оплота драться на существах, и обязательно в рукопашной, и только тогда у него есть хоть какие-то шансы. И в процессе оплот легко может полагаться на магию. И при этом темный лесник объективно слабее на глобальной карте! Темный лесник с крепостью рискует выглядеть грушей для битья даже в казуальной игре против ИИ. Чтобы такого избежать, ему придется дать большую пачку дополнительных преимуществ...
Фрасилл
03 Dec 2025, 19:38 Бергфрид
Цитата(1/2 @ 03 Dec 2025, 18:38) *
Злой феодал – данж. Дипломатия и поместья у лордов вполне выпадают, есть даже специалист по золоту.

И получается, что у злого феодала самое человеко-подобное существо в лайнапе - это минотавр! Даже не огр! Так, конечно, тоже можно делать. Но какой-то слишком уж резкий контраст с "добрым феодалом" выходит.

Цитата(1/2 @ 03 Dec 2025, 18:38) *
Злой лесник – крепость. По визуалу вылитое зло.

Можно и так. Но только вот с крепостью наш злой лесник в сравнении с оплотом сильно проигрывает по гильдии магов, по стрелкам, по мобильности армии...

Разумеется, со злым/темным лесником можно сделать следующий шаг. Вспонить, что темница и болото довольно близки по духу. Затем заметить, что у темницы и оплота есть красивое противостояние на 7м уровне (дракон благородный против дракона хтонического) - и злого лесника опять-таки отыграть темницей. (тех же темных друидов темница вполне тянет) Однако выходит, что темница - в каждой бочке затычка!

Вот поэтому и не помешает еще одна злая фракция с большим числом ролей на выбор. Чтобы не только темница всюду мелькала...

Цитата(1/2 @ 03 Dec 2025, 18:38) *
А это вообще является хорошим критерием, по которому нужно города добавлять? Инструментов, позволяющих обыграть противостояние добрых варваров и злых варваров нет, кроме как ставить два одинаковых города.

Во-первых, варварам (и другим нейтральным фракциям) не так уж противен эффект, когда "дружина добряков" и "дружина злыдней" взаимозаменяемы. Это как раз отражает "непостоянство" нейтральных фракций.
Во-вторых, варварская подтема есть у Крепости, Оплота, Темницы, Кронверка. Так что "два разных варварских замка" уже могут быть обыграны.

Цитата(1/2 @ 03 Dec 2025, 18:38) *
Если цель – сделать город, состоящий преимущественно из людей, то Бергфрид не подходит – слишком много зверятника в лайнапе. Если цель – сделать злой город, которым управляют в том числе люди, то таких уже есть три.

Кроме "большинство существ - люди" и "люди есть среди героев" есть и промежуточные стадии:
1) "существа-люди важны для образа фракции, но не составляют большинство в лайнапе". (Башня, Причал, Фабрика)
2) "во фракции важны человекообразные гуманоиды среди существ" (Оплот, Цитадель, Кронверк)
И именно в состав фракции типа 1) и целится Бергфрид. Заодно он закрывает и состав 2), который тоже среди злыдней пока не присутствует...

Цитата(1/2 @ 03 Dec 2025, 18:38) *
Я, казалось бы, это и говорю. Но я не вижу новых ролей, которые Бергфрид, в том виде, что есть в шапке, обыгрывал бы существенно лучше существующих. От грабителей там только т2, от злого феодала только т6, за злыми магами или злыми мистическими существами в героях 3 далеко ходить не надо. Получается, что из нового город предлагает только злодеев фейского происхождения, но мне кажется, что таким необязательно образовывать город. Они не настолько «круты», как демоны или нежить.

Для грабителей у Бергфилда есть и рыцари (грабители тяжелой весовой категория), и фоморы (сверх-тяжелая весовая категория, чтобы громить замки) и красные колпаки (специальная нечисть, которая за грабителями только рада следовать.)
Для феодала Бергфрид дает сочетания "Замок+Темница в одном флаконе" (Вы сами предлагали злого феодала отобразить темницей)
Для злого мага Бергфрид дает ведьм ("приспешники злого мага"), рыцарей ("усиленные волшебством телохранители злого мага") и россыпь разных мистических существ. Из старых фракций, такое может сделать только некрополь. Но некрополь автоматически превращает "злого мага вообще" в "конкретно некроманта", что не всегда к месту...
Inquisitor, Фрасилл
03 Dec 2025, 16:16 Бергфрид
Фрасилл:

Ну, темница могла бы быть нейтральной. Это правда. Однако она:
- официально обозначена злой фракцией.
- используется в качестве злодеев на многих-многих картах.
То есть, многим игрокам вполне зашло, что для темницы решающим аргументом в сторону "злобности" является официальный штампик от разработчиков. Поэтому сделать еще одну темнице-подобную фракцию можно.
Это все связано с фактом, что Зло и Добро в героях не являютсыя какими-то абсолютными категориями.

Про собор:
Цитата(Фрасилл @ 03 Dec 2025, 15:57) *
Зачем выкидывать хороший, годный Кастл? Можно дополнить его столь же годным Собором, а аггелам дать "темное воскрешение", которое тоже воскрешает, но как-нибудь не так.
- Слушайте, я всеми руками за наличие в игре и Cобора и Замка! Притом собор можно любой степени злобности. Хоть 5 из 10, хоть 10 из 10 - как сделают, так я и обрадуюсь. Но некоторые люди считают, что Собор почему-то "негодный".
- В любом случае Бергфрид мне тоже интересен, а данная тема - про Бергфрид.

Про "злое воскрешение":
- Если отобрать у Инферно демонение - то Инферно станет поскучнее, и чуть менее злобным, но нейтралами все-таки не сделается.
- С другой стороны, в нейтральный город вполне можно вписать аналог демонения. Юнит "Валькирия". Спосбность "Воскрешает союзников в виде Воинов Валгаллы". Это - то же самое демонение по геймплею, но куда менее злобная способность по антуражу! Соответсвует скорее враварам Цитадели, чем кому-то архизлобному.
Фрасилл
03 Dec 2025, 15:21 Бергфрид
Критерии злой фракции, которые предлагает DOC'a - это попытка натянуть сову на глобус.
Они +- работают с Инферно и Некрополем, но разваливаются в пух и прах, если посмотреть на темницу.

Цитата(DOC'a @ 03 Dec 2025, 02:43) *
Темница - город чудовищ, в природе которых выкручены либо абсолютная агрессия, либо желчное приспособленчество способное с этим сожительствовать (+наплождаемость, чтобы убийственность не приводила к вымиранию).Условия в которых ценности жизни нет. Почему? Да потому что это всё выводимые мутанты.

Вот тут написан бред, который противоречит задумкам НВК.
- Сколько раз повторять, что по официальному сюжету выводимые мутанты в темнице - это лишь злобоглазы и некоторые минотавры!
- Абсолютная агрессия у тварей темницы нигде, ни в одном сюжетном сообщении не упоминается. А относительная агрессия в темнице буквально сравнивается с обычаями варваров Крюлода (параллель Тарнум-Тиран и Тарнум-Лорд, крюлодский обычай Фестиваля Жизни, "весь мир в труху" во имя Воинственного Предка Ворра, злобный варвар Килгор).

Если выйти за пределы Героев 3 - то абсолютной агрессии становится еще меньше. Например, мы спокойно посещаем города драконов и минотавров в Меч и Магии 8. А в Меч и Магии 7 мы узнаем, что владыки темницы поддерживают торговые отношения с гномами Антаганрича. Прямо после войны, между прочим. То есть, никакой "непримиримости" никого "истреби или умри" у Нигона-Теницы нет!

Далее, у темницы нет "злого метода пополнения/воскрешения". У некров такой злой метод есть. У инферно тоже есть (демонение). А у темницы - нет:
- Портал вызова ближе всего к дипломатии и лагерю беженцев. Мы же не будем объявлять дипломатию и лагерь беженцев злыми механиками?
- А воскрешение в игромеханике темницы +- соответствует воскрешению архангелов. Мы же не будем объявлять архангелов аспектом зла?
Этак мы придем к тому, что одна из "добрых" фракций на самом деле является злой! Хммм, может быть, кастл надо выкинуть из игры и заменить на собор?
IQUARE, Starseeker, Mefista, 1/2, Inquisitor, Фрасилл
03 Dec 2025, 12:23 Бергфрид
Цитата(Фрасилл @ 03 Dec 2025, 08:07) *
А для закрытия указанного "выраженно злого человеческого государства" идеально подошел бы ... Собор в первой редакции. С инквизицией и аггелами.

Есть такое. Если цель - чисто собрать "выраженно злое человеческое государство", то Собор близок к идеалу.

Но Бергфрид тоже не безнадежен:
- Рыцари бергфрида, которые сочетают в своих руках и Меч и Магию, выступают костяком фракции.
- Разбойники - это неплохая "злая дружина"
- Красные колпаки - это фактически фейри-душегубы. Хоть и не люди, но злобным людям помогать вполне могут, если интересы совпали. Более того, сделка Колдуна с Красным Колпаком описана у Сэра Вальтера Скотта.
- Фоморы. Они неплохо добавляются к злобной человеческрой армии. Если мы считаем фоморов тупыми - то вот готовый боевой слон! Даже лучше! Слону битвы не очень нравятся, в отличие от кровожадного фомора... А если считать фоморов не тупыми - то они становятся злобным аналогом гигантов и титанов. То есть - "не-тупые фоморы" попадают в ту же категорию мифических сущностей, что и "ангелы Смерти" Собора.

Цитата(DOC'a @ 03 Dec 2025, 02:43) *
Нет, не подумайте что я против самой концепции злых людей или злых фракций с людьми. Но довольно сомнительно, что девиантные явления - разбой, садизм и т.п. - или производные социальные конструкты - типа раубриттеров - должны стать прямо основой-основой более многосложных штук, таких как фракции-города-государства. Они отлично могут присоседиться к какой-то похожей-смежной идее. И это более чем закроет имеющуюся потребность. Но вот целую фракцию натягивать на эту идею, огораживаясь от других смежных вариантов?

Одна из ваших ошибок - в том, что вы все время думаете об "одной объединяющей идее". В случае с Бергрфирдом, объединяющая идея - не одна:
- Идея 1. Это цепь образов "разбойники <-> разорители <-> опустошители". Одно плавно переходит в другое. И Бергфрид призван отображать все аспекты. Разорители и опустошители более чем способны построить фентези-государство. (Да и разбойники способны, на самом деле. Смотрим государства исторических викингов в Англии, Франции, Италии... Они там - совсем не варяги, их никто не звал)
- Идея 2. "темный властелин универсальный". Инферно - все сплошь демоническое. Некрополь - весь сплошь мертвый. Предел - весь сплошь безумный. Фордж- весь сплошь кибернетический. А вот Темница, или Бергфрид - не такие! И Бергфрид - призван разнообразить набор инструментов для отыгрыша "темного властелина универсального", чтобы не сводить эту ролевую заготовку исключительно к темнице.
- Идея 3. "фракция Темного Пути в духе Меча и Магии 6-7-8". Там и Некроманты, и Темные Жрецы, и Снайперы, и Ассасины... Темный Путь трудно описать в двух словах. Но вопросов к этой идее у игроков не было. Значит, идея все-таки стройная, хоть и трудная для объяснения. Поэтому отразить эти аспекты в Героях 3 было бы интересно.
- Идея 4. "Злобный Мятежник из Доброго Замка становится героем Злого Замка. Часть аспектов исходной фракции тоже переходит в злую фракцию". Например, во всех 3х стандартных "злых" фракциях есть куча магических существ, местами - с прямой отсылкой к существам или идеям башни. Поэтому мятежника из башни отобразить не сложно. А вот мятежнику из Замка или Оплота совсем не ясно куда податься... Бергфрид спешит на помощь!
Inquisitor
03 Dec 2025, 00:15 Бергфрид
Злая фракция типа Бергфрида нужна вот зачем:

Фактор 1 Дисбаланс между Злыми и Добрыми по ролям.
Злые фракции - это Инферно/Некрополь/Темница. Если наш злой персонаж не связан ни с демонами, ни с нежитью - то ему остается только один злой город - Темница. Один город из тройки в бесчисленном числе ситуаций - это скучно.
Добрые фракции - это Замок/Оплот/Башня. Все они могут играть песонажей самого разного толка. "Условному Мерлину" подойдет любая добрая фракция из 3х, а "Условному Илье Муромцу" подойдут и замок, и оплот. У добряков с добрыми городами нет такой проблемы, как у злодеев со злыми городами. Все 3 "добрых" города обладают разнообразными аспектами.
(Да, я знаю, что злодеев не обязательно отыгрывать злым городом. Однако контраст все равно на лицо: добрякам со своей доброй тройкой куда удобнее, чем злыдням со своей. Для создания разнообразных добряков не обязательно вылезать за пределы чисто доброй тройки...)

Фактор 2 Фентези-народы и города.
У "добрых" есть типичные фентези-народы (замок и оплот). У "добрых" есть юниты-человеки (замок и башня). У "нейтралов" есть типичные фентези народы (цитадель и фабрика, как минимум). У нейтралов есть юниты-человеки (причал, фабрика). А у злых с этим беда. Люди только мертвые. Типичные фентези народы - ну разве что минотавры с вампирами, но это как-то недостаточно типично...
Поэтому злая фракция с юнитами-человеками отнюдь не лишняя! Юниты-люди и за "типичный фентези-народ" сгодятся, и сами по себе актуальны.

Инквизитор:
1) проблем с наличием злых фракций на Энроте куда меньше, чем вам видится. Серебряные Шлема - отыгрываются Замком, потому что изображают из себя паладинов. "Замаскированные Баа" - и не должны отыгрываться 100% злым городом. "Открытые Баа" - это Инферно. Темные Друиды - это Темница. Злобные повелители драконов - это Темница. Гильдия Тени - опять таки, не должны отыгрываться 100% злым городом, но из злых им вполне сгодится Темница. Храм Луны - вполне канонично отыгрывается Некрополем. Или Темницей, если хочется без нежити...
2) Однако - вы заметили, сколько раз в прошлом пункте встречается Темница? Вот это как раз проблема.
3) Не факт, что темница слишком уж сильно привязана к ландшафту (ИМХО – тут сильный субъектив), но это и не важно, в силу проблемы из пункта 2.
4) Маломагичная злая фракция сама по себе в игре не требуется. У злых фракций нет особого фокуса на магию. Инферналы +- равны оплоту по степени магичности.
5) Да, у всех злых фракций есть ГМ-5, в то время как у доброго Замка есть ограничение на ГМ-4... Но не забывайте, что у Замка есть Архангелы - существа со встроенным заклинаниеч огромной мощи, да еще и с первым ходом в большинстве сражений! При этом, цепь молний или метеоритику, или воскрешение герой замка способен узнать в родной гильдии. Поэтому магические герои у замка вполне конкуретноспособны, даже с усеченной до 4 ГМ.
Inquisitor
26 Nov 2025, 17:52 Бергфрид
Цитата(1/2 @ 26 Nov 2025, 17:16) *
Напомните, а у городов в героях вообще есть такое понятие как элайнмент (мировоззрение)?

Есть, оно реализовано через существ.

Существа "Добрых" городов получают бонус на святой земле, штраф в дьявольском тумане.
Существа "Злых" городов получают бонус на дьявольском тумане и штраф на святой земле.
Существа "Нейтральных" городов получают бонус на клеверных полях.

Существа "добрых" и "нейтральных" городов объединяются в одну группу по Боевому Духу, если у героя есть Альянс Ангелов.

Кстати, Бергфриду не помешал бы артефакт, который примеряет всех "злых" существ, и помещает их в одну группу по БД...
1/2, Inquisitor
26 Nov 2025, 14:44 Бергфрид
Цитата(Inquisitor @ 26 Nov 2025, 14:04) *
Цитата(Dracodile @ 26 Nov 2025, 13:29) *
Если делать фракцию под “злобного мятежного генерала” - то отталкиваться надо от Собора и “без-технологичного Форджа”, а не от тех образов, которые вы в Бергфрид хотите поставить.
Да, я в текущей постановке задачи от них и отталкиваюсь (тоже где-то в ветке было, но могло потеряться). Без-технологичный Фордж - прямо в точку.

Не советую черпать вдохновение у Форджа. Без-технологичный фордж трудно сделать фундаметнально отличным от цитадели с темницей. (В глубине темы про Фордж об этом много написано.) Плюс, те же ведьмы-карги с Форджем очень плохо сочетаются. Наконец, "как фордж, но без технолгий" - это звучит куда хуже, чем "в духе чернокнижников из Героев 2".

Цитата(Dracodile @ 26 Nov 2025, 13:29) *
возможно, имеет смысл заимствовать сюда крысюков из моего концепта Форджа, а хобам на апгрейде придать черты щитоносцев...

- Крысюки - нейтралы в Меч и Магии, так что их подстановка в злую фракцию является спорной.
- Хобы - тоже лишнее. Красный колпак тем и хорош, что это складный мифический образ, явно злой. А если вы хотите свести его к "как гоблин, но злобный и побольше" - то сразу вопрос путаницы с гоблином обычным встанет во всеь рост.
- Наконец, фордж с щитоносцами уже вышел под VCMI. И шитоносцы там памятные. Вторичность с юнитами из модов тоже надо учитвать!

Цитата(Inquisitor @ 26 Nov 2025, 14:04) *
Согласен. Примеры референсов из последнего поста все более-менее про это. Возможно, кстати, этот вариант лучше, чем Душегуб, как название воинского класса?

Про образ: Reaver - это куда шире, чем какаие-то там отбросы общества. Если бы все сводилось к "грабить, пакостить и выполнять грязную работу" - то речь бы шла о простом разбойнике, не более. Но когда тяжелую артиллерию в Стракрафте первели "Разбойником" - игрокам не понравилось... И в итоге, в ремастере юнит Reaver переведен как "Опустошитель".

Reaver - это целый спектр от Разбойника, до Опустошителя. Империя разбойников - звучит не очень. А вот империя опустошителей - это внятный фентези-образ. С другой стороны шайка опустошителей - это странно, и звучит скорее как группа сектантов, чем как боеспособная дружина. А вот шайка разбойников - это да, маленькая слаженная недобрая дружина.

Про героя: Reaver - это интересное слово, но невнятный титул для героя. В качетве титула, он сразу с пиратом начинает путаться... Душегуб намного нагляднее и памятнее.

Цитата
Цитата
Как мне кажется (могу ошибавться), развитие образа Сумеречного Двора может быть к месту. Думаю, предложение Мантисса по лайнапу могут оказаться полезными... Только важно не переборщить. Идея “Бергфрид=5-6-7 существ из Сумеречного Двора” – это уже будет перебор.
Да, тоже интересны комментарии. Опасаюсь здесь противоречий с "форджевским" элементом, но безусловно приму во внимание.

Как я сказал выше, идти в сторону Форджа - не решит ваших проблем, но зато прибавит новых.
Inquisitor
26 Nov 2025, 13:29 Бергфрид
Цитата(Inquisitor @ 26 Nov 2025, 11:52) *
Цитата(Dracodile @ 25 Nov 2025, 10:43) *
3) А у темницы нет такого источника: "биомутация" - не оно. "Чудовища" - не оно (чудовища есть почти у всех городов. Включая минимум два добрых!). "Сила подземелья" - не оно (подземелья не злее болот, а Крепость - не злодеи).
Всё правда. Однако...
Если посмотреть на армию Темницы на карте (или в городе) и попытаться объяснить, кто это такие и откуда взялись, то на ум могут прийти три основных варианта:
1. Войска Темницы - это монстры, выведенные непосредственно чернокнижником-биотехнологом (варианты 1+2)
2. Войска Темницы - это пещерные создания, прирученные чернокнижниками и лордами или пещерные народы, ими порабощённые (2+3)
3. Темница - это фракция подземных жителей, которые владеют чернокнижием как "профильным" видом магии (3 либо даже 1+3).

А вас не смущавет, что Минотавры, Гарпии, Мантикоры, Медузы, Драконы - это не подземные существа?

Для начала, драконы живут в наземных городах (Утопии драконов), а лабиринты и часовни безмолвия можно спокойно построить на поверхности земли. Более того, в Героях 2 минотавры с медузами живут на поверхности! Если копнуть дальше, и посмотреть на РПГ-серию - то выяснится, что гарпии тоже не являются подземными.

Поэтому с объявлять существ темницы "подземными жителями" просто не получается. Максимум - фракцией монстров, живущих вблизи каменных пещер... Но такое описание и цитадели подходит!
Кстати, о "порабощенных чернокнижниками народов" говорить не совсем корректно. Армии Темницы в кампаниях описаны скорее как дружины...

Цитата(Inquisitor @ 26 Nov 2025, 11:52) *
"Тёмный властелин + Генерал", которого я прочу в роли Бергфриду - как раз из таких потенциально далёких персонажей. Если его роль завязана на "тёмную человеческую" природу,

Абстрактному Генералу от человеческой природы нужно не так уж много. Гуманойдная форма, человечский образ мысли и человеческое вооружение. Все это есть в темнице:
- Человеческое вооружение - у троглодитов (массовые легковооруженные копейщики), медуз (лучники, не гнушаются доспехами), минотавров (тяжелая пехота с секирами, местами одоспешенная)
- Человеческий образ мысли - это не только у троглодитов с медузам, но и у гарпий, и даже у некоторых драконов присутствует.
- Гуманоидная форма. Гарпии, троглодиты, минотавры, медузы - достаточно гуманоидны, чтобы +- служить аналогом людей в средневековой армии.
Набор существ - подходит. Набор спецстроений - подходит. Набор навыков у героев (нападение, тактика, артиллерия, логистика) - опять подходит.

Цитата(Inquisitor @ 26 Nov 2025, 11:52) *
Так что Темница ограничена не источником силы, а составом населения и родным биомом, которые при прочих равных всегда воспринимаются как экзотические.

Родной биом - если вы хотите переселить Бергфрид в горы - то чем Бергфрид будет лучше? Темнциа на неродном ландшафте +- нормально смотрится, не хуже цитадели, некрополя, фабрики...
Население - тут я вижу вашу мысль: есть Разбойники и Рыцари. Это более приземисто, чем Медузы и Минотавры.
Но если замахиваться на простого “злобного мятежного генерала” - то лайнап все равно выглядит очень эклетично. Не факт, что "армия людей + оборотни/фейри/ведьмы" будут однозначно лучше, чем "наемная дружина троглодитов-минотавров-медуз + выводок бехолдеров из лаборатории".
Если делать фракцию под “злобного мятежного генерала” - то отталкиваться надо от Собора и “без-технологичного Форджа”, а не от тех образов, которые вы в Бергфрид хотите поставить.

Edit:
Чтобы описать Бергфрид, я бы заострил внимание на образе "Reaver".

Слово "Reaver" имеет спектр занчений:
- Разбойник/Налетчик (словарное определение)
- но также Разоритель/Опустошитель (не просто так название Reaver дано артиллерийскому юниту у Протоссов в SC1, и 25-ти метровому шагоходу-титану из Вархаммера)

Бергфрид (начиная с самого старого, близкого к Нексусу, варианта) отражает весь спектр значения Разбойник-Разоритель-Опустошитель:
- от небольшой дружины "работников ножа и топора"...
- до смертоносных захватчиков, которые уничтожают все, что не могут захватить, и проклинают то, что не могут уничтожить.
- важно: степень организации дорпустима любая: от вольницы в стиле Хаоса/Варваров, до отлаженного устава, в духе "Темного Генерала".
Разбойники, Злые Ведьмы, Оборотни, Темные Фейри, Фоморы - в Бергфриде они объединены идеей "мы хотим Захватить или Опустошить или Запугать угрозой уничтожения/разорения". Ближайшая сюжетная фракция Героев 3 - "рыцари-работорговцы" из Восстания Болот. А ближайший аналог среди замков тройки - это Инферно. Но Бергфрид подчеркнуто не-инфернальный.

Как мне кажется (могу ошибавться), развитие образа Сумеречного Двора может быть к месту. Думаю, предложение Мантисса по лайнапу могут оказаться полезными... Только важно не переборщить. Идея “Бергфрид=5-6-7 существ из Сумеречного Двора” – это уже будет перебор.
IQUARE, Inquisitor
26 Nov 2025, 00:10 Бергфрид
Цитата(Mantiss @ 25 Nov 2025, 11:46) *
Да, тут речь не об источнике силы, а скорее о её ограничениях. Чтобы знать, что можно, а что нельзя. Это, в свою очередь, и для ролей важные ориентиры. И это надо прописать до графики.

Когда на DF2 говорят о злых фракциях, то эти самые ограничения часто понимают в форме "источника силы". Такая идея изящно работает для некрополя и инферно:
1) Некрополь - ограничен через "источник силы = нежизнь-некромантия".
2) Инферно - ограничен через "источник силы = демоническая суть"

В результате многие люди сознательно или несознательно рассуждают так:
"Инферно-Некрополь-Темница - три злых фракции. По аналогии с другими, у Темницы должно быть что-то вместо нежизни или демонической сущности"

Отсюда строятся гипотезы в духе:
- "темница ограничена источником силы - биомутацией!"
- "темница огрниченна итсочником силы - абберантностью!"
- "темница огрниченна итсочником силы - подземной сутью!"

Однако темница через источник силы как раз не описывается. И поэтому эти самые гипотезы вносят путаницу и приводят к слишком узкой трактовке как конкретно Темницы, так и "абстрактного злого города для Героев 3"

Даже Inquisitor регулярно понимает Темницу слишком узко. В его случае, это приводит к ошибкам в позиционировании Бергфрида...
Например "Темный Властелин + Генерал" - это буквально один из базовых архетипов для Героя Темницы! (изобилие тактики у героев; спецстроение "военная академия"; юниты-гвардейцы в лице минотавров; малообученная массовка-с-копьями в лице троглодитов; полевая артиллерия в кузнице) На этом поле переиграть Темницу будет очень трудно, и поэтому "Темный Властелин + Генерал" изюминкой Бергфрида быть не сможет.
DOC'a
25 Nov 2025, 10:43 Бергфрид
Есть на DF2 одно распрстраненное заблуждение
Тот факт, что темница может хорошо отыгрывать "фракцию биомутантов" отнюдь не значит, что темница - это "фракция биомутантов прямо от НВК".

Если смотреть сюжет именно Героев 3 - то "биомутантом" прописан исключительно злобоглаз. Если смотреть сюжет шире - то в список добавятся некоторые минотавры, да и все.

Поэтому сводить Темницу чисто к "биомутантам", и выводить все остальное за скобки просто неправильно: все время будут вылезать противоречия со старым НВК-шным контентом!

Как следствие, неправильно считать, будто в Героях 3 у всякой злой фракции есть "ровно один наглядный злой источник силы". Этот стержень есть не у всех:
1) У некромантов он есть - "некромантия и силы смерти"
2) У инферно он есть - "демоническая сила из иного мира"
3) А у темницы нет такого источника: "биомутация" - не оно. "Чудовища" - не оно (чудовища есть почти у всех городов. Включая минимум два добрых!). "Сила подземелья" - не оно (подземелья не злее болот, а Крепость - не злодеи).

Так же стоит отметить, что Темница задумывалась НВК как развитие двоечного чернокнижника - и у этого самого чернокнижника тоже нет никакого "единого источника силы".

В то же время, двоечный чернокнижник - это один из источников вдохновения для Бергфрида. То есть, Бергфрид - это проект еще одной злой фракции без "наглядного злого стержня". И это надо учитывать! Пытаться все переписать с нуля отталкиваясь от "коррапта" или "темных фей" не стоит. Велик шанс уйти куда-то не туда...

Объединяющая идея нужна, безусловно. Но она не обязана быть "наглядным источником силы". Что-то более зыбкое, в духе Оплота, Фабрики, Башни или той же Темницы тоже сгодится.
Mantiss, Mefista, Inquisitor, Gong Zigoton
24 Nov 2025, 13:58 Бергфрид
Мне кажется, не надо радикально менять концепцию. Бергфрид довольно неплохо вписывается в те идеи Героев 3, которые нам оставили НВК:

Тезис I. Про "добро" и "зло" на планете Энрот.
"Зло" в энротской саге не определетяется через идею "всех-всех-всех убить".
1) В героях 3 от НВК есть 3 "фракции, которые готовы погубить всех" - это некроманты, инферналы и элементали (Повелители Стихий в кампании Схватки Стихий). Злой Темницы в списке нет, зато есть нейтральное Сопряжение! А если вспомнить про Ворра, безумного предка, - то в списке фракций-губителей появятся и нейтралы Цитадели...
2) В рамках сюжета Героев 3, Мутаре из Темницы и Килгор из Цитадели примерно сопоставимы по кровожадности. Но НВК все равно сделали варваров "нейтралами", а темницу - "злыми"!
3) Если интересоваться философскими концепциями "добро/зло" и "свет/тьма" на планете Энрот - то кроме Героев 3, надо смотерть на Меч и Магии 6-7 (можно и 8, но там не так наглядно). В РПГ-играх много интерсного.
4) Например, королевство Энрот под властью Роланда исповедует идею "Из чистого Добра может зародиться Зло; Из чистого Зла может зародиться Добро. Поэтому тем, кто хочет торжества добра, нужно стремиться не к Путм Света, а к Зеркальному Пути". И даже в рамках Героев 3 сюжетная арка Расплаты - это как раз об этом. Из Зла (Тарнум-Тиран во главе нигонской Армии Тьмы) должно было получиться Благо. Но в итоге из Добра Тарнума возникла погибель...
5) Наконец, в Меч и Магии 7 страна злобных некромантов представлена не только Некромантами со Жрецами Тьмы, но также и Ассассинами, и даже Ниндзя. А к "последователям пути тьмы" отнсятся не только 4 вышеперечисленных образа, но также и Снайперы (Sniper), и Охотники за Головами.

Так что разбойники и прочие обитатели Бергфрида прекрасно вписываются в тот образ "злых сил", который был задуман НВК 25 лет назад.

Тезис II. Почему “сухопутные разбойники” Бергфрида – злые, а “морские разбойники” Причала – нейтральные?
Разбойники в художественных произведениях способны нести две темы:
1) Свобода от угнетателей. (по оси “добро-зло” это нейтральная-с-уклоном-в-добро тема)
2) Грабеж, убийства, садизм и т.п. (злая тема)
Причал почему нейтральный? Потому что у него тема свободы выражена не слабее темы разбоя! Максимально упрощая, у причала есть опция “вышел в море и уплыл”! Очень свободолюбиво, и очень по-пиратски.
Почему Бергфрид злой? Потому что тема свободы у него слабо выражена.

Тезис III. Бергфрид и роль “смертных слуг тьмы”.
Начну издалека. С сил Света. Все 3 “добрых” замка без особых проблем могут отыгрывать “смертных слуг Света”.
А у “злых замков” армия “смертных слуг Тьмы” есть только в Темнице. Дисбаланс! Более того, смертные в Бергфриде/Темнице представлены по-разному:
- в Бергфриде существа-смертные - это люди (я говорю о Разбойниках и Зеленых Рыцарях. С ведьмами-Hags все сложнее).
- в Темнице существа-смертные - это минотавры с троглодитами. Их куда сложнее назвать “представителями типичных фентези-народов”.
Так что по линии “Смертные слуги тьмы” Бергфрид довольно ценен. У Инферно и Некров "смертных слуг Тьмы" среди существ нет. У темницы "смертные слуги Тьмы" есть, но они весьма самобытны, и поэтому - не всегда идеальны.

Тезис IV. Бергфрид и Темница.
Герои 3 - это фентези-конструктор. В таком конструкторе Бергфрид ценен хотя бы для разнообразия. Даже если Бергфрид на 100% будет пересекаться по ролям с Темницей (что вряд ли) - он все равно не обязан быть вторичным:
- В рамках игры-конструктора “взаимозаменяемость” - не то же самое, что “вторичность”. Если будет другая эстетика и другой геймплей - то Бергфрид все равно будет полезен.
- Другими словами, если функция кубика-Бергфрида в конструкторе сравнима с функцией кубика-Темницы - то это именно “взаимозаменяемость”. Это не проблема, покуда у Бергфрида с темницей есть значительное число отличий! Но отличия должны быть явными: явно другой экран, явно другие существа* в сравнении с Темницей. И отличия в геймплее должны быть. (*другие существа по сравнению с темницей - это одна из причин, почему кокатрикс является очень неудачным решением конкретно для этого города).

Тезис V. Бергфрид в кампаниях Героев 3.
Бергфрид, наряду с Причалом – это такая фракция, под которую уже есть кампанейские миссии от НВК. Именно в Героях 3.
1) Бергфридом можно отображать часть врагов в кампании Лесной Стражи. Авлийские Лорды-Разбойники, которые якшаются с некромантами – это именно такие деятели, которых хорошо отображать Бергфридом.
2) Но куда более интересное место для Бергфрида - кампания “Восстание Болот”. Там куча рыцарей-разбойников. И Бергфрид им +- подходит.
- Более того, кампания “Восстание Болот” могла бы слегка помочь объяснить разрыв между ведьмами-героями Крепости и ведьмами из Бергфрида. Ведьмы Крепости выступали за восставших рабов. А вот ведьмы Бергфрида не гнушались дружбы с эрафийскими рабовладельцами! Была бы у ведьм такаяй предыстория - то было б не удивительно, что ведьмы Таталии (Witches) - это отдельная сущность от ведьм Бергфрида (Hag Witches)...
Inquisitor, Gong Zigoton
16 Nov 2025, 21:09 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
Цитата(Mantiss @ 16 Nov 2025, 20:28) *
(+/-) Люди. Половина абилки работает всегда - контрудар. (Ок.) А половина без замка и родных юнитов - никак.
(-) Эльфы светлые. Без замка не работает никак. И спасибо, что хоть не требует для всех аспектов родных войск.
(-) Маги. Без замка не работает никак. Без родных войск бесполезна.
(+) Некроманты. Ничего не надо, работает при наличии героя с навыком. (Ок.) Но можно усилить, да.
(-/+) Демоны. Чудо чудное - замок не требуется. Но свои войска требуются, а без замка их взять обычно негде. (Ок условно, если карта как-то поможет.)
(+/-) Эльфы тёмные. Замок нужен для части способности. Другая нет. (Ок.)
(-) Гномы. Замок нужен, войска свои нужны - полный "фе" набор.
(-) Варвары. Особый случай. Формально для абилки нужны только войска, и без замка можно обойтись, как демоны, но... Долбанные кличи практически никак не получить без своего замка. Особенно чудно обстоит дело с походной магией. Если всем остальным без разницы, в какой гильдии потусоваться при наличии уровня, то варварам так не выкрутиться.

Вот это вот наглядно иллюстрирует проблему с "пятерка - это концептуально лучшая тройка".
На этапе концепта, все фракции должны были стать такими же же самобытными, какими были некроманты.

А когда игрок запустил игру - то получилось, что все герои, кроме некромантов и чернокнижников, так или иначе привязаны к родному замку или родной армии.

Погоня за концепцией + пренебрежение к мелочам - и результат внезапно проигрывает тройке!

При том - пренебрежение мелочами привело к тому, что пятерка проигрывает коцептуально. Убита идея, которая родом еще с Kings Bounty: "любой герой может играть любыми войсками". Вы правильно сказали про демоническую абилку. Вот насколько более крутой была бы кампания Аграила, если бы любые отряды могли призывать демонов! Ведь у Аграила в двух миссиях из пяти, разработчики пытаются пересадить игрока на эльфийскую армию!

И двум кампаниям Зехира универсальный фракционный сильно помог бы. Зехир регулярно воюет не родными магами, а армиями союзников.
Dead_89
16 Nov 2025, 20:27 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 20:07) *
Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 15:57) *
Вот вы пишете, что усложнение ситемы вторичных навыков привело к тому, что демонам дали плохую магию.

Нет, я говорил о более общей проблеме. Демоны с ударной магией при низком показателе SP - лишь частный случай её проявления. Подобных проблем в принципе не было бы с более простой системой навыков, как в тройке.

Видно, что вы не читаете мой большой пост, и погружаться в тему не хотите. Плохо.
Ладно давайте разберу совсем простой пример:
- в базовой пятерке 3 фракции с высокой силой магии и 3 фракции с низкой силой магии.
- Почему-то две из трех фракций с низкой силой вынуждены учить ударную магию. При этом, даже с учетом аддонов, в игре нет фракции с фокусом "Призыв + Свет". Эта комбинация разыгрывается только через волшебников, которым все школы доступны...

Что мешало сделать так:
- поднятие нежити - в тьму на 2й уровень. Чуму - в тьму на 4й уровень, слепоту из тьмы - в свет, телепорт - из света в призыв;
- некры - тьма/разрушение; чернокнижники - призыв/разрушение; маги - 4 школы; эльфам и демонам - призыв вместо разрушения?

Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 20:21) *
[Короче, фраза "чисто концептуально пятёрка - это прокаченная тройка" - это огромное заблуждение]
Выделенное слово ключевое в этой фразе. А то, что вы описали в этом посте - это вопросы баланса, дизайна, удобства, да и просто качества реализации. Но не концепции.

Формально говоря, вы правы.
Но формальная правда приводит к плохим последствиям. Если ради концепции гибнет баланс, дизайн, удобство и качество - то не надо так сильно гнаться за концепцией.
Gong Zigoton
16 Nov 2025, 20:11 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
Зацепил меня тезис "Ведь чисто концептуально пятёрка - это прокаченная тройка". Так что я запустил пятерку, посмотерть на тамошний ГСК, и другие вещи.

Итак:
1) ГСК запускается из редактора, а не из игры. Открываешь редактор, генерируешь, открываешь игру, играешь.
2) Зато, в отличие от тройки, ГСГ умеет выставлять случайные города! Ура!
3) В нужной мне зоне ГСК сгенерировал местность типа грязь. Только вот эта местность выглядит не как обычная пятеорчная грязь, а как толи трава, толи орочья тайга... Мда, тип местности, который не распознается визуально - это новые глубины неудачного геймдизайна... При этом, в пятерке по грязи есть штраф 25%, поэтому перепутать местность - это сильная неприятность.
4) Зачем-то ГСК дал мне две лесопилки и два рудника. Но может, это шаблон такой...
5) Зато банков-сокровищниц много! И логово эльфийских ведьм, и гаргулятник, и склеп! Живем!
6) Однако плотность объектов, в сравнении с "рукотворной картой из Героев 5", низковата. А вот в тройке ГСК генерирует +- ту же плотность объектов, что и в сценариях. В пятерке - плотность ГСК ниже.
7) С другой стороны, пятерочный ГСК не стесняется ставить смешанных нейтралов, и это круто.

В общем, если сравнивать ГСК - даже с первого взгляда видно, что троечный лучше. Пятерочный ГСК - все-таки не ужас-ужас-ужас, и некоторое число своих приятных фишек у пятерочного ГСК есть. Но если мне надо будет выбирать - я однозначно выберу случайную карту из тройки.

Теперь в целом про пятерку. Что еще я успел найти или вспомнить:
А) стартовые ресурсы в пятерке - как на троечной пешке, вне зависмости от сложности. Это - слишком много для многих режимов игры.
Б) Вы помните, что в тройке у инферналов Олемы и Рашки есть грамотность, но нет книги магии? Так вот. В пятерке книга магии есть у всех героев, однако традиция издеваться над героями-демонами бережно сохранена. В Г5 у инферно 3 героя из 8-ми стартуют с магическим навыком, но без стартовых заклов! Мда... И, как назло, у всех троих стартовый навык имеет нулевую синергию с массовыми заклинаниями! Мда-мда-мда...
В) путаница между объектами в пятерке местами совсем зашкаливает. Башню на + защиту можно спутать с башней лучников. Храм на +БД можно перепутать с горой (!!!). Знамя великой битвы - абсолютно микроскопическое, и только отсутствие анимировыанных препятсвий помогает отличить знамя от декоарций.
Г) Система инициативы выдает такие выкрутасы: иногда существа с более низкой инициативой делают первый ход раньше существ с высокой. В случае нейтральных стрелков или кастеров такие вот рандомные выкрутасы - это беда.
Д) У пятерки очень глубокая система прокачки. Но, во-первых, из игры ее не видно, нужно держать отдельный справочник. Во-вторых первые 2-3 уровня пятерочная прокачка проигрывает даже троечной. Чтобы система разыгралась, нужно поднакопить уровней...

Короче, фраза "чисто концептуально пятёрка - это прокаченная тройка" - это огромное заблуждение:
- Да, у пятерки классная прокачка, глубокая боевка, и море интересных существ.
- Однако вместе с этими вещами, у пятерки есть и куча недостатков.
- Более того, недостатки пятерки проявляются с самого начала партии, а вот до преимуществ еще надо разыграть несколько ходов...
- В итоге, концепция-то может быть и хорошая, но в погоне за концепцией ни в коем случае нельзя забывать о более преземистых "мелочах".
- Эти самые "мелочи" - на самом деле не мелочи. Ведь с этими мелочами игрок сталквается с самого начала любой партии!
- Именно за счет отработки "мелочей" Герои 3 получают преимущество над Героями 5. А Герои 5, в свою очередь, за счет "мелочей" оказываются лучше Героев 6 и 7.
Gong Zigoton
16 Nov 2025, 15:57 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
"Продвинутость может сыграть в минус" - это не то же самое, что "недостатки - это следствие прокаченности пятерки".
Вот вы согласились с тем, что "никто не запрещал взять удачные артефакты из тройки и скопировать в пятерку", однако разработчики об этого не сделали. Могли, но не сделали. С многими другими вещами - ситуация похожая. Проблему можно было увидеть заранее, и вовремя решить. И во всех случаях, кроме графики - можно было адаптировать решение из прошлых частей серии!

Для конкретности разберу на примере с магией.
Вот вы пишете, что усложнение ситемы вторичных навыков привело к тому, что демонам дали плохую магию. Цитирую:
Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 13:54) *
Связано с усложнением структуры вторичных навыков. Некоторые фракции практически не имеют шансов изучить определённые школы магии.


Давайте разбираться:
- В пятерке у фракций обычно есть две профильных школы магии (Кроме орков и магов. У орков школ магии просто нет. А у магов, по сути, - все 4 школы профильные)
- Демонам наиболее прироритетной школой магии сделали магию Разрушения (Destruction, в локализации - Школа Хаоса).
- В пятерке почти всю ударную магию собрали в школу Разрушения.
- Ударная магия в пятерке требует кучи Силы Магии.
- Демонам не дают силы магии. Вместо нее им дают знание.

Итог: совершенно абсурдная геймплейная ситуация. Демонам дают такую магию, которая у них не работает!
Не надо быть бета-тестером, чтобы предсказать такой вот исход. Правила игры четкие - для игры от ударных заклинаний нужны не только сами заклинания, но и сила магии. Если дать только половину требуемого - то комбинация не сможет работать. (И у некромантов ситуация обратная: есть сила магии, есть даже возможность выучить школу разрушения с нормальной вероятностью, но нет заклинаний в гильдии...)

При этом авторы могли контролировать все 4 фактора:
- роль силы магии для ударных заклинаний,
- распределени заклинаний по школам,
- распределение школ по фракциям
- распределение силы магии по фракциям.
И было множество путей решения для этой ситуации.

Например, можно было добавить в школу разрушения несколько заклинаний, не требовательных к силе магии. И более того, в героях 4 было именно так: в четверке почти все ударные заклы находятся в одной школе - школе Хаоса. Но вместе с ударной магией, в той же школе есть усиление урона (кровожаднсть, убийца великанов, неудача), двойной удар (кошачьи рефлексы), мини-ослепление (ошеломление), ускорение...

То есть, у проблемы есть готовое, наглядное решение! И нет никакой разумной причины проблеиу оставлять в игре! Но она в игре осталась (издатель настоял, что ли? Но игроку от этого не легче...)
В итоге, имеем игру, у которой есть очевидная, наглядная проблема. И эту наглядную проблему можно было легко решить. Переработка ситемы навыков никак не мешала решить эту проблему. Но, тем не менее, проблему не решили. Внимание, вопрос - хорошо ли называть пятерку "прокаченной тройкой", если в пятерке на ровном месте появляются такие вот проблемы?

По другим проблемам: +- аналогично. Например, про армии. Нивал игру усложнил, и строить смешанные армии помешал. Katauri в King's Bounty усложнили игру, но смешивать армии столь же просто, сколько в Тройке. Новые механики и там и тут, но только в одном случае они мешают! При этом - в Героях 5 есть такие новые механики, которые ничего не делают, кроме того, что мешают смешивать армии. Более того, эти механики ломают сюжет кампании! (маги-демонологи, которые служат Ургашу, дают штраф к БД своим демонам... А вот некроманты, которые противостоят Ургашу, штрафа к БД демонам не дают! Что за ерунда?)

В тройке башня стрелков на карте отмечена символом арбалетчика, а башня мечника - символом мечника. С этими башнями читаемотсь превосходная получается. А в пятерке не так. Башня мечника - квадратная, а башня стреклов - 8-ми угольная. В случае данных юнитов, есть готовое напрашивается решение из тройки, которое почему-то в пятерке не применили...
Dead_89, VinnyMo
16 Nov 2025, 12:20 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
Цитата
Задача ГСК среди прочего - создать ландшафт, максимально приближенный к "ручным" картам. Наличие разницы высот, даже если она чисто эстетическая, эту задачу усложняет.

Во-первых, ГСК в герорх 3 не очень-то умеет рисовать краисвые карты... При требовании "максимального приближения к ручным картам", выходит, что ГСК в Героях 3 - бестолковый мусор. Но это, очевидно, не так.
Во-вторых, множество карт в Героях 5 не использует холмы. Это относится и ко многим кампанейским картам и ко многим сценариям. Так что и ГСК не обязан рисовать холмы.

Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 01:58) *
Цитата(Dracodile @ 15 Nov 2025, 16:17) *
Пятерка - это не совсем прокаченная тройка. Местами - скорее наоборот:
- в пятерке хуже совместимость замков. Добавлять не-родных существ в армию куда сложнее.
- в пятерке нет такого ГСК, как был в тройке.
- в пятерке хуже читаемость карты, чем в играх от НВК.
- в пятерке куда более плохие артефакты, чем в тройке и четверке.
- в пятерке куда более неуклюжее взаимодейсвие между магией и фракциями

Забавно, но почти все эти пункты как раз следствие прокаченности пятёрки (геймплейной и графико-технической) в сравнении с тройкой. В том числе и ГСК, которому труднее работать с крупными объектами на трёхмерной карте.

Эммм, нет.
1) Совместимоть замков - Kings Bounty в версии "Поход Орокв" столь же продвинута, как и пятерка (даже орочья ярость есть!), но с совместимостью разных фракций на уровне героев 1-2-3.
2) ГСК - (См выше про холмы и визуал). В целом, laViper разобрал основные моменты. Карта что в Пятерке что в Тройке состоит из квадратиков, поэтому нет фундаментальной разницы между стркутурой карт. А размер объектов тоже не особо важен. Генертаор Г3 споконо оьрабатываети утопы, университеты и школы военного дела. Поэтому большие объекты ничем не хуже маленьких, было бы место под них! Но никто не мешает сделать размер зон досточно большим, чтобы крупные объекты вмещались. Короче, ГСК для пятерки сделать не сложнее, чем для тройки.
3) Читаемость Карты. Часть проблем с читаемостью - это следсвие стилистических ошибок... (но тут во многом виноват авральный режим разработки)
4) Неудачные артефакты - никто не запрещал взять удачные решения из тройки и использовать их вместе с новыми артефактами. Но нет...
5) Рапределение магии по фракциям в пятерке никак не связано с инновационными решениями. Никто не просил почти всю ударную магию впихивать в одну школу*, а все дебаффы - в другую. И никто не запрещал лучше продумать распреление статов для демонов и эльфов.
*Кстати даже модель "соберем ударную магию в одну школу" можно было сделать куда умнее: вспомните школу Хаоса из четверки! В четверке у Хаоса есть и двойной удар, и кровожадность, и парочка дебаффов (неудача, например).

Про фракционные навыки:
- Со времн героев 2 есть такой фракционный навык, как Неромантия. Очень хороший навык.
- есть другой, около-фракционный навык - демонология образца г4. Тоже неплохой, в отличие от пятерочных врат.
- А принцесса из King's Bounty радостно командует яростными орками безо всяких "Экспертов боевой ярости"...

Хммм, возможно, все дело в том, что нехорошо намертво привязывать навыки к армии определенного города?
Dead_89, Gong Zigoton
15 Nov 2025, 19:09 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
Цитата(Арысь-Поле @ 15 Nov 2025, 18:38) *
Цитата
- в пятерке куда более плохие артефакты, чем в тройке и четверке.

Чем именно?

Куча факторов, которые в совокупности создают негативный эффект:
- Слотов только 10, меньше чем в Героях 1-2-3-4, при этом - типы слотов фиксированны, а мощь артефактов не увеличилась в сравнении с тройкой.
- Система первичных характероистик героя скопирована из тройки, но при этом в игре мало артефактов на первичные характеристики.
- Неинтуитивное распределение артефактов по слотам: например, "Рог изобилия" идет в разное, а "мешок золота" идет вместо плаща, и это не единичный случай.
- эффекты хаотично разбросаны по слотам (защита от молнии - на кольце, а защита от огня - на щите. Усиление удачи - в разном; усиление БД - на плаще и шапке)
Арысь-Поле, Gong Zigoton
15 Nov 2025, 16:17 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
Цитата(hommer @ 15 Nov 2025, 15:39) *
А вот при сравнении близких друг к другу частей (двойки, тройки, пятёрки, семёрки и ОЕ) этот фактор сразу всплывает. Ведь чисто концептуально пятёрка - это прокаченная тройка, в ней есть всё тоже самое и даже больше. Но на стороне тройки наполненность контентом и волдбилдинг - и это, как видим, перевешивает.

Пятерка - это не совсем прокаченная тройка. Местами - скорее наоборот:
- в пятерке хуже совместимость замков. Добавлять не-родных существ в армию куда сложнее.
- в пятерке нет такого ГСК, как был в тройке.
- в пятерке хуже читаемость карты, чем в играх от НВК.
- в пятерке куда более плохие артефакты, чем в тройке и четверке.
- в пятерке куда более неуклюжее взаимодейсвие между магией и фракциями*. (некры почти не могут в своем городе учить ударную магию, хотя у них отличная сила магии. Эльфам с демонами наоборот впихали ударную магию, а силы магии - не дали. В итоге, эльфам нужно полагаться на специальную ветку друидов, а демоны вообще в пролете...)

*при этом, в пятерке добрая половина фракций (некры, рыцари, волшебники, демоны, и еще немножко чернокнижники) более чем способны разыгрывать аналог классической троечной имбы Масс-Замедло + Масс-Ускорение. Вот это наследие троечной магической системы продолжает работать!
IQUARE, Арысь-Поле, Gong Zigoton
14 Nov 2025, 19:31 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
Цитата(hommer @ 14 Nov 2025, 11:43) *
Цитата
Т.е. любой желающий выпустить Герои 8 (или Герои 3 Remake) и не сесть в лужу, должен сделать сразу сопоставимое количество контента

Но это ведь не только тройки касается, а Героев в принципе. И в этом, вероятно, одна из главных причин, почему тройку так и не потеснили с пьедестала - более нигде, включая пятёрку, нет сравнимого количества и разнообразия контента. Особенно, городов и существ.

Это не правда. Полноценных существ в четверке примерно столько же, сколько в тройке. Городов меньше, но зато геймплейная разница между городами более выражена, и есть специальна игромеханика, ориентриованная на долгосрочныфй выбор пути отстройки.

Беда четверки - не в самом по себе разнообразии, а недостатке шлифовки. Например, есть такая большая проблема: существа 3-го и 4-го уровня затмевают собой почти всех существ уровня 1-2. А в довершение к этому, в четверке есть куча примеров, когда баланс между альтернативами откровенно плох...

При этом, когда-то тройка была не лучше. В релизном Возрождении Эрафии Крепость была откровенно ущербной, и городов было де-факто не 8, а 7 с огрызком. Другое дело, что тройку НВК +- отшлифовали, а четверку - не смогли из-за банкротства.

Так что проблема четверки - не количество контента, а его качество. Мало сделать "много контента, местами хорошего, местами - не очень". Надо сделать "много хорошего контента". (собственно, почему флагман тройки - именно ХоТА ? Во многом - по той же самой причине.)
Dead_89, Gong Zigoton
14 Nov 2025, 19:00 Бергфрид
Цитата(IQUARE @ 14 Nov 2025, 18:36) *
Термин "дейский гоблин" - полностью фанатский.

Ну так я об этом и написал в последнем абзаце:
- "Специального слова для "Рослых организованных гоблинов" в официальных ресурсах вообще нет."
- "А в фандоме, когда люди хотят сослаться на образ "Рослых организованных гоблинов из Меч и Магии 7", принято говорить о "Дейских" или "Дейянских" гоблинах."

Цитата(IQUARE @ 14 Nov 2025, 18:36) *
В ММ8 вообще употребляется термин "goblins of Erathia".

И нет никаких пояснений, какие именно гоблины с Антагарича имеются в виду. Тут речь может идти о ком угодно - хоть о существах Цитадели, хоть о гоблинах M&M 7, хоть о них всех вместе.

Так или иначе, официального термина для образа "Рослых Организованных Гоблинов Меча и Магии" нет. Ближайший термин - либо фанатские "Дейские Гоблины" (географически некорректный термин, но устоявшийся благодаря обсуждениям Темного Пути M&M7 и городов типа Форджа), либо сухое словосочетание "Гоблины Меч и Магии 7".

И если бы "хобгоблин" у НВК не значил бы "гоблин+, чуть сильнее чем просто гоблин*" - то была бы возможность взять терминологию из ДнД и называть "Рослых Организованных Гоблинов" как раз хобгоблинами. Но увы...

*хобгоблин = гоблин+ не только в Героях 3, но и в Меч и Магии 7. При этом, в Меч и Магии 7 есть еще более крутые гоблины: монстры типа Goblin Lord или персонажи игрока, типа гоблина-снайпера, гоблина-ассассина, гоблина-рыцаря и т.п.. Поэтому нельзя даже сказать, что "В играх НВК все самые крутые гоблины на Энроте называются хобгоблинами".
XEL
13 Nov 2025, 19:16 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
Цитата(Арысь-Поле @ 13 Nov 2025, 18:47) *
Цитата
- остальную механнику существ срисовать с тройки

А вот тут уже можно не согласиться. А что, если хочется полноценную книжку магии юнитам, как в четвёрке или пятёрке? Или пассивки на защиту против выстрелов? В тройке слишком много существ, которые не интересны ничем, кроме визуала.

Да, книга магии у существ из 4-ки не помешает, про нее забыл.
Что касается способностей, статов существ, состава замков - это, естественно, не надо прямо дословно копировать (тем более, что будет разделение между Скоростью и Инициативой, и эти новые статы все равно надо будет обдумывать)
Я скорее про то, что не обязательно слишком мудрить с абилками и механиками. Троечная база - очень сильная. И даже существо без способностей в рамках тройки может оказаться серьезным подспорьем (Матрос причальский - прекрасный боец-универсал, среди стартовых существ занял новую нишу. Или фирменная цитаделевская птичка-Рух, которая даже без улучшения интересна за счет сочетания полета, живучести и быстрой постройки. Или, если вспомнить Героев 2, то можно поговорить, например, об ограх, минотаврах и кочевниках старого образца. Способностей им в Героях 2 не давали, но существа все равно были замечательные и памятные)

Цитата(Арысь-Поле @ 13 Nov 2025, 18:47) *
Кроме мелочей, почти всё, что ты перечислил, уже есть в OE.

Вопрос был в том, можно ли было сделать "почти ремейк тройки", и при этом предложить что-то такое, чего в тройке с ХоТой нету.
Ну я и набросал план, как это можно было сделать.

Цитата(Арысь-Поле @ 13 Nov 2025, 18:47) *
PPS Уж не знаю насчёт любителей ГСК, но мне цепочки и консервы образца тройки навевают только уныние. В четвёрке правильно сделали, что зарезали обе механики. Видеть их возвращение в ОЕ при отсутствии караванов пока грустно. Нет, перестройка городов, телепорты и мгновенный сбор а-ля шестёрка это уже совсем порнография, однако вам и правда весело вручную передавать войска и воевать одним и тем же?

- Про консервы: по-хорошему, консервы неплохо бы с умом делать. Во-первых, в ВоГе обсуждали идею консервы, привязанной к стартовому замку. Во-вторых, награду можно сразу замыслить такой, чтобы было интересно: не юнит-универсал (ангел, утка-виверна), а что-то более хитрое (Нечто медленное, но хитрое, например: гидра или пятерочный "Пещерный Барлог". Или "сквозной стрелок", типа пятерочного мага, который своих не щадит. Или фангармы - очень медленные, но вредные.)
- Про цепочки: четверка и тройка - два сапога пара, если вопрос идет о радости от игрового процесса. 5 раз прокликать героев в тройке - скучно. Но 5 раз прокликать конец хода в героях 4, пока армии идут в нужную точку - еще скучнее. А караваны к героям в четверке направлять нельзя, к сожалению.
Арысь-Поле, VinnyMo
13 Nov 2025, 18:19 HoMM: Olden Era
Герои 8, но не совсем
Цитата(Goodman @ 13 Nov 2025, 03:17) *
Цитата(hommer @ 12 Nov 2025, 18:47) *
Речь про те игры, серии и механики, аудитория которых в значительной степени пересекается с геройской. Они демонстрируют, что в данном сегменте есть запрос на частые контентные DLC, которые ХотА дать не может, и это её фундаментальная проблема.

Эти фундаментальне проблемы скажутся при появлении ремейка и его существовании и поддержке какое-то продолжительное время. Только после того, как на ремейк выйдет достаточное количество нового контента(и только если видение команды разрабокти совпадёт с виденьем аудитории, а для этого надо также потратить время, чтобы на практике согласовать реакцию аудитории и нащупать верное направление) он начнёт заметно перетягивать себе аудиторию. Получается, всё остальное время проект приносить прибль не будет ввиду наличия конкуренции. Это выглядит как очень неоднозначное решение. Во всяком случае, тут уже надо браться за детальный расчёт окнкретных цифр и анализ аудитории, грубые оценки тут уже не сработают.

Для сносного перерождения тройки нужно всего ничего:
- За базу взять тройку
- Сделать набор хотя бы из 6 городов (так было в 2-ке, 4-ке, релизной 5-ке...)
- разделить порядок хода и дальность хода (без хитростей в духе АТБ, просто как в Четверке и Kings Bounty)
- остальную механику существ срисовать с тройки.
- сделать гибкий ГСК, без костылей, и с новыми возможностями (нейтральные города задавать с разными зданиями, например. Или расстояние от стартового города до ключевых объектов сделать не рандомным, а настраиваемым)
- сделать игру менее зависимой от цепочек (караваны, заклинание обмена)
- Ввести примерно 10 самых лучших карт из прошлых частей (имеются ввивду карты из официальных релизов. Ксати, часть этих карт можно потырить и из кампаний...).
- еще карт сингловых 10-15 докинуть, плюс ГСК сингло-совместимый, плюс кампании.

Все! Это уже будет замечательный релиз!

А можно пойти чуть дальше:
- ввести смешанных монстров на карте.
- с самого начала отбалансировать консервы, чтобы с ними было интересно. (А то утки-утки-циклопы-ангелы надоедают)
- в систему вторичных навыков внести элементы Героев 5.
- добавить губернаторов из Героев 4. (губернаторы - самая простая в реализации фича Г4. Альтернативы, или скрытность, или классы престижа, или герои на поле боя - это уже намного труднее сделать как следует).
- разработать веселых нейтралов, сразу с прицелом на ГСК. (в тройке нейтралы для ГСГ плохонькие...)
- добавить альт-грейды.

Это вообще будет супер!

В итоге:
- будет и развитие прошлой части (тройки, как самой популярной, и наиболее отшлифованной).
- будут такие вещи, которые в ХоТА добавят очень-очень нескоро (если вообще добавят. Альт-грейды, переработка консерв с нуля, пятерочная прокачка, четверочные губернаторы... Я сомневаюсь, что такое под хоту планируется).

И вовсе необязательно придумывать "волшебный порошок", "законы" или "концентрацию".
Dead_89
09 Nov 2025, 23:30 Бергфрид
Еще по поводу темницы.

1) Если говорить о сюжете - то у них внутри пермаментная резня на зависть ДнД-шным Дроу. Соответсвующих сообщений много в кампаниях Мутаре и Тарнума. Снаружи нигонская армия выглядит почти механическим Легионом Мрака, но изнутри их полчища куда больше напоминают разбойничью вольницу.

2) Опять таки, согласно официальномув сюжету, существа темницы - это именно население, а не безвольные био-инструменты. И прорваться к власти может любой.
В случае с Тарнумом, власть в его нигонском отряде пытались отжать и медузы, и даже бехолдеры. Самое смешное, что и у тех, и у других почти получилось... Но медузам помешали бехолдеры, а потом Тарнум сдал зажравшихся бехолдеров уцелевшим медузам. Медузы радостно отомстили.
В общем, в Нигонском коллективе кому угодно разрешается захватить верховную власть. Кто сильнее, хитрее и коварнее, тот и молодец. Любой житель Нигона может взлетеь ввысь по нигонской социальной лестнице. Другое дело, что на этой социальной лестнице легко свернуть шею...

3) Набор героев (5 троглодитов, 5 минотавров, 6 людей, 1 человеко-дракон) полностью подтверждает вышеуказанное.

4) Наземную часть Нигона нам показали в Меч и Магии 7. Город Дамокл - отнюдь не маленький.

Поэтому, разграничение Бергфрида с Темницей - это тоже риск проблем. Пока что этот вопрос не стоит настолько остро... Но все-таки этот вопрос стоит. Роль "архетипичного темного властелина" пока сносно отыгрывается темницей. И на данный момент не ясно, что именно бергфрид к этой роли добавляет, кроме "если вам надоела темница - то вот второй город для той же роли".
Inquisitor

35 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 17 December 2025 - 17:37
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика