Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
| Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 02 Mar 2026, 15:58 |
Идеальный набор фракций для Идеальных Героев, конечно |
Не спорю. Но такая система зато позволяет делать эти антуражные ниши более яркими и рельефными, чего оригиналу периодически не хватает. Условный троечный Оплот не всегда позволяет точно отразить классическую эльфийскую стилистику, если это надо картостроителю (не говоря уж о гномьей), я же предлагаю, не отказываясь от традиционных для серии "широких мазков" (сами фракции), дать возможность отыгрыша "чистых" архетипов (ветки внутри фракций, которые при желании можно сделать предустановленными и единственными). Честно говоря, с точки зрения Эльфийской Стилистики, троечный оплот вполне адекватен: 1) В тройке есть "обычные, но серьезные" эльфы-войны (благородные эльфы) + какая-никакая эльфийская "конница" (всадники на пегасах). 2) Волшебные существа в союзе с цивильными эльфами у тройки тоже нормально смотрятся: - дендроид, единорог - это воплощения магии жизни и вечности, годится любым эльфам: и лесным, и урбанизированным. - Кентавр. Если вспомнить мудреца-Хирона, то становится ясно, что кентавр - прекрасный товарищ для эльфов (даже для урбанизированных высших кентавр не является чем-то совеем сторонним). - Наконец, добрый дракон - это существо, которое с эльфами находится в полном взаимопонимании. Драконы не спешат, драконы смотрят в вечность, драконы легко поддаются высокомерию... 3) В тройке странным смотрится только гном. Да и то, есть множество оговорок, позволяющих подружить гномов и эльфов (схожие взгляды на вечность у двух народов, Предыстория Мории во Властелине Колец, а также образы Эльфов-рунистов и Эльфы-ремесленников). Ваш оплот, в целом, не очень-то далеко ушел от троечного: - В чисто эльфийской ветке Хранителя: элитный лучнико-маг и сверх-массовый сокольничий - это более специфичные образы, чем юниты-эльфы Троечного Оплота. - Единорог, Добрый Дракон - как в тройке. Но, кстати, - а разве единорог не должен быть в Засеке, с Дивным Народом? - Цилинь (Кирин) - в массовой культуре Цилинь становится неким отражением либо единорога, либо доброго дракона. То есть, у вас он хорошо смотрится, но при этом не добавляет чего-то нового в лайнап. - Воздушный Сильф. Ну, комплиментарный дух-союзник. Дендроид тоже был духом-союзником! - Рысь. Эм-м-м-м? Вроде бы лесные звери по вашей системе должны быть в Засеке? - Единственное однозначное преимущество - у вас нет Гномов в лайнапе. То есть, отличия от тройки я вижу. Но из явных преимуществ – только отсутствие обязаловки по гномам. Чтобы убрать одно спорное существо в лайнапе, не обязательно всю систему переделывать! Примерно аналогичные соображения у меня будут по Засеке (архетипичных дворфо-гномов нет, ура, а остальное не лучше и не хуже троечного оплота.) Плюс к тому, на фоне разделения Засека/Оплот, очень странно выглядит объединение Башни и Сопряжения в одну фракцию. Башня с сопрягой – разные фракции, так повелось еще с героев 2 (где аналогом башни выступает волшебник, а аналогом сопряжения - колдунья) и продолжилось в героях 4 (где сопряжение влилось в фракцию природы) |
Dead_89 | ||
| 02 Mar 2026, 11:52 |
Идеальный набор фракций для Идеальных Героев, конечно |
Ну что же, пора и мне предложить свой прожект фракционной системы. В этом проекте антуражные ниши нарезаны слишком мелкими ломтиками. Такие мелкие ломтики - это отступление от классического геройского подхода. Что я имею ввиду: 1) Во-первых, заявлено аж 13 фракций, без "явного антуражного пересечения". Для сравнения - даже в базовой тройке среди 8 городов были случаи антуражного пересечения (например, есть целый треугольник Темница-Цитадель-Крепость. Или пара Крепость-Оплот.). 2) Во-вторых, рассмотрим пример: Засека. В этой фракции (прямо внутри!) противопоставляются Волшебницы и Друиды - почему? Волшебницы с друидами в героях 1-2-3-4 были близкими антуражными полями. Если возникла потребность их противопоставлять - значит антураж был нарезан слишком мелко! 3) При сравнении нескольких фракций, вопросов становится лишь больше. Например юниты классического лайнапа Волшебницы был разведены аж по 3 городам! (Засека-Башня-Оплот). Зачем резать антураж столь мелкими ломтиками? |
Dead_89 | ||
| 12 Feb 2026, 10:09 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
А выглядит как ещё один с NDA Оно закрывается потому что это имба, а все догадки про автоматонов в лучшем случае следствие этого. Оно закрывается потому что игрок с замедлением может со своими клешнями кататься лицом по клавиатуре и спокойно проходить там, где он бы проиграл имея любое другое заклинание (как минимум первого уровня). Я бы поглядел, как вы пробиваете Дриопу (появилась в 1.7.1; Имеет неуязвимость к физ урону, колдует берсерк), "катаясь клешнями по клавитуре". Да ладно с ней, с Дриопой. Как Замеделние поможет вам победить пиратку Бесс со снайперами и иммунитетом к забвению? Или 7 лазурных Драконов? Или Героя-Варвара с Накидкой Молчания? Создается впечатление, что кампанию дальше 2й миссии вы не помните. Дальше 2й миссии есть много крайне неприятных ситуаций, которые замедление не решает. А те ситуации, где замедление в кампании было бы супер-полезно, спокойно проходятся без него. |
VAS_SFERD | ||
| 08 Feb 2026, 15:28 |
Бергфрид |
Фундаментальная проблема с подселением вора такая: - Абстрактный фентези-Rogue - менее злобный, чем абстрактный усредненный фентези-огр. И, балгодаря счастливому совпадению, положение Rogue вне замков с этим согласуется. А вы хотите перевести Rogue в злой замок, и дать ему бонусы от дьявольского тумана! Это образу на пользу не пойдет. - Перенос полурослика у ХоТы таких проблем не вызвал. Абстрактный фентези-полурослик - скорее добрый. И переезд из "нейтральных существ" в фракцию "нейтралов со склонностью к добру" ничего не испортил. - Изначальный план - не трогать нейтрала, и сделать "злого разбойника" - не идеален. Но он имеет и преимущество - в игре остается юнит-"нейтральный разбойник/вор/плут". Что касается "злого стрелка" - то тут сгодится любой лихой человек: - Злобный солдат-наемник (для незлобных есть кастл, фабрика, причал, и т.д.) - Специалист по разбою (разбой и грабеж - не совсем одно и то же) - Убивец какой-нибудь. - Воин из отряда "злобного феодала" или "злобного короля". - Приспешник (Hencman)? |
Inquisitor, Extremator | ||
| 08 Feb 2026, 14:31 |
Forge и прочий sci-fi выделено из Общегеройского флуда |
Идея добавлять контент по логике "чтобы зрителя перекосило" - это очень рискованная стратегия. Зритель или игрок, которого удалось "перекосить" мотивирован делать одно из следующего: Вариант 1) мечтать и придумывать, как заменить раздражающий контент на "что-нибудь получше". (бесконечные споры "надо было сделать не так") Вариант 2) сделать нечто такое, чтобы перкосило уже автора. (письма с угрозами и скандалы, общая атмосфера неадекватности) Вариант 3) забить, и начать присматриваться к другому контенту. (Выглядит безобидно, но если доля таких игроков велика - то есть риск раскола аудитории и оттока игроков) Вариант 4) отыскать ответ на вопрос, почему наличие "раздражающего контента" все-таки опрадано в игре/произведении. (А вот это - хорошая концовка) Если разработчики замыслили Фордж так, "чтобы игроков перекосило" - то по этой задумке будет толпа игроков, которых "успешно перекосило". И если разарботчики хотят/хотели выпустить Фордж без проблем для здоровья игры и сообщества - то большинство "успешно перекошенных игроков" должны быть направлены к Варианту 4). Концепт "Раздражающий Фордж" должен быть таким, чтобы толпа "игроков, которых от Форджа перкосило по задумке разработчиков" получили ответ на вопрос: "зачем Раздражающий Фордж в игре?". Если ответа на вопроос нет - то делать релиз "Раздражающего Форджа" равносильно выстрелу себе в ногу. Игроки будут спорить впустую, пакостить, или искать другое хобби. Итак, какой же ответ на вопрос "зачем Раздражающий Фордж в игре?" может найти "раздраженный игрок"? Я вижу 3 варианта: 1) Причиной Форджа окажутся законы жанра. Игрок посмотрит на Стимпанк, Манапанк, Скавенов из Warhammer Fantasy, Фирексию из МТ, и т.д.. Будет куча примеров "Страшных Завоевателей с Внезапными Технологиями". Часть из этих примеров - еще более жестоки и кровожадны, чем Фордж. Например, окончательная победа Фирескии из МТГ - это еще больший мрак и ужас, чем окончательная победа Форджа. Но при этом - все упомянтуые фракции выглядят менее вырвеглазными, чем Фордж. В итоге, игрок не нашел ответа: Фордж жутко раздражает, а опрадания для Форджа через жанр не нашлось. 2) Причной Форджа оказались сюжет и лор сеттинга. Игрок начнет изучать РПГ-серию, и погрузится в лор. Игрок узнает про Шлетема-Аламара, Арчибальда, Криган, Восставших Дронов Центра Управления. Игрок втретит самих "Архитекторов Форджа". Но все эти примеры - не такие раздражающие, как Фордж! Даже те самые "Архитекторов Форджа" не несут в себе такого вырвиглазного антуража, как тот Фордж, который они якобы создали! В итоге, снова неудача: Фордж жутко раздражает, а опрадания для Форджа в сюжете нет. 3) Причиной Форджа окажутся какие-то невероятные фичи нового дополнения. Возможно, у контента с форджем есть какая-то киллер-фича, которая абсолютно сногсшибательна, и без Форджа не работает в полную силу. Но про киллер-фичи Форджа ничего не известно... Edit: Если я ничего не упустил, то нет рабочего способа дать ответ на вопрос "зачем Раздражающий Фордж в игре?". При этом, сам фордж запланирован таким образом, чтобы "вырвать игрока из привычного стетинга". То есть, радраженных игроков ожидается много. Как предлагается решать эту коллизию? |
Dead_89 | ||
| 07 Feb 2026, 21:33 |
Forge и прочий sci-fi выделено из Общегеройского флуда |
Что фордж должен был быть врагом на один раз, полностью стертым из мира известно давно из открытых интервью с Фултоном. А вот ваше утверждение что Фултон и Каненгем (который в контексте форджа даже ни разу не упоминался никогда) хотели якобы ввести технологии в сеттинг на постоянной основе требует предоставления цитат и ссылок. - Про участие Канегема: Мне казалось, что я встречал интервью с Канегемом об этом. Вроде бы, там говорилось, что Канегем больше любил РПГ-серию, и хотел больше элементов из нее перенести в Героев... Но я совершенно не знаю, где это интервью искать. Возможно, я за древностью лет многое перепутал. - Про cлова Фултона. В интервью XEL'у Фултон сказал следующее: "Officially, there were never any storylines planned beyond the games in production. If we had any goal, it was to loosely tie one game into the next. MM6 into HoMM3 into MM7 into HoMM:AB, etc." То есть, стремление увязать Меч и Магию 7 100% было. О прямо цели "интегрировать РПГ серию в Героев" тут не говорится, но все-таки стремление связать две серии в одно общее повествоание заявляется! Дальше Фултон говорит, что "There was supposed to be an ending cinematic where Gelu drives Armageddon’s Blade into the Heavenly Forge, creating a blast wave destroying only the Forge towns and troops, leaving the land and its people cleansed of its influence. There were additional branch missions involving a Forge hero (so players could experience the Forge town), but I cannot recall specifically the story or mission details." В контексте Меч и Магий 6-7 "leaving the land and its people cleansed of Forge influence." играет сильно другими красками. - Да, империя Кастора и ее технологическая база уничтожается с концами. - Но в мире не все технологические артефакты созданы Кастором! Кто знает, может быть какой-нибудь Гаррик или даже Арчибальд сможет собрать свою дружину киборгов и боевых роботов? Сам сеттинг делает Фордж чем-то большим, чем "город под одну кампанию". Собственно, в предыстории Энрота из Меч и Магии 6 описывается война после Безмолвия. Прямым тектом сказано, что силы Планетарного Правительства воевали c Повстанцам, и при этом как миниму у Правительства были Небесные Кузни. Этот конфликт напрашивается на то, чтобы разыграть его в героях! И любой из сторон этого конфликта логично выдать Фордж в качетсве одного из городов: - у правительства Фордж символизирует военное положение и отчаянный переход к более смертоносным и запретным образцам оружия. Плюс, Правительство контролирует Небсеные Кузни. - у повстанцев Фордж символизирует отбитых Киберанковских Повстанцев, которые восстали против ситемы, и отобрали у системы ее собственное оружие. Даже если Фордж изначально делался для совсем другого сюжета, он все равно напрашивается на включение в это противостояние. |
AerinSwift, MadMax | ||
| 07 Feb 2026, 19:05 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Цитата А зачем вам? Проверить теорию практикой.Я, к сожаленирю, предпочитаю играть легкие карты, типа сингловых рандомок, или старых стандартных карт. Поэтому тут я вам помочь не могу. И мне лично от переноса ГП на 5й уровень ни холодно, ни жарко. Однако я все-таки стараюсь краем глаза смотреть за другими подходами к игре. И я не хочу, чтобы у кого-то сломался любимый метод играть в сингл Героев. Если на сложной карте сломается механизм выдачи ГП, то карта вполне может оказаться непроходимой! Вы ведь сами писали, насколько важен ГП для темпа. В сингле темп тоже бывает важен (кто не верит - поиграйте в "Дьявола в деталях". Отсутвие темпа там карется самым брутальным образом) - Поэтому создавать необходимость кропотливо править карты не надо. И опять таки, повторяю: перенос ГП на 5й уровень можно организовать и через добавление новых заклов. Просто добавляем "альтернативный ГП" на 5й уровень, и баним обычный ГП на тех шаблонах, где он портит игровой процесс. |
Sosok_Kentavra | ||
| 07 Feb 2026, 18:37 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
А есть пример конкретной карты? А зачем вам? - Я дал вам достаточно информации, чтобы объяснить, почему с точки зрения правки карт лучше не трогать уровни заклинаний. - Я также объяснил, что проблемы, вызванные добавлением новых заклов, исправить намного легче. Более того, никто не запрещает сделать "перенос ГП" костыльным методом: - на интересующих нас шаблонах баним обычный ГП. - сделаем новое заклинание "Дверь в Город" на 5м уровне. Оно, скажем, не требует навыка для выбора городов, и не стоит очков хода, но зато применяется лишь 2/3/4 раза в день в зависмости от навыка. Тогда и старые карты можно легко править, и на мултиплеерных шаблонах можно старый ГП отключить! |
Sosok_Kentavra | ||
| 07 Feb 2026, 18:11 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
А уж новые заклы контроля вообще харам. Например, если введут проваливание сквозь землю, то заруинится масса фиксовых карт, предполагающих труднодоступность подземелья. Wic, я вижу, что вы невнимательно читали мой пост.Как исправлять карту, сломанную новым походные заклинания, я объяснял. 1) Если есть риск поломки из-за "новых заклинаний" - то такую карту исправить очень просто. Скачаиваем карту, проверяем дату изготовления, если карта сделана раньше появления новых заклов - просто выключаем новые заклы контроля, чтобы не думалось. Мы боимся, что скаченная карта “OldMap” из 2007 или 2017 года ломается Провалом Под Землю? - запускаем редактор карт “h3hota_maped.exe” - открываем нашу карту “OldMap.h3m”. - заходим в Инструменты -> Спецификации Карты -> Заклинания - находим “Провал под землю”, убираем галочку. - сохраняем карту под именем “OldMap_No_New_spells.h3m” - закрываем редактор. Все, проблема с Провалом Под Землю исправлена! Он нигде не появится. Благодаря одной из фич ХоТы, Провал под Землю не добавится даже в книгах магии, или в Граале Сопряжения! А вот проблема с переносом портала на 5й уровень требует намгого более кропотливой работы. 2) Если есть риск поломки из-за "ГП не на том уровне" - то тут вылизывать карту становится сложной задчей. Скачиваем карту. - открываем старым редактором, чтобы узнать, где какие заклы предустановлены. Записываем в excel. - окрываем карту новым редактором, меняем шрйаны и пирамиды. Затем меняем все предустановленные заклы в гильдиях. Отмечаем особо запущенные случаи, где, например, "ГП предустановлен в Кастле" или "в Оплоте предустановлены и ГП и Дверь Измерений". - ставим хижины провидца, пишем новые события, чтобы исправить отмечнные запущенные случаи. - молимся, чтобы наши события не глючили. Фуф, закончили! В случае [новых заклинаний] "ремонт" делается за 2-3 минуты, и не требует изучения карты. В случае [перноса ГП на 5й уровень] "ремонт" становится нетривиальной задачей по картостроительству. Новые заклинаия куда как более гуманны к тем людям, кто будет править старые карты! |
VAS_SFERD | ||
| 07 Feb 2026, 15:49 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Dracodile Переделывать карту в любом случае придется автору или человеку, который её вылизал. Обычный игрок не может знать, что карта как-то испортилась из-за "классичного" балансного патча, перестановки по уровню или новой механики, добавленной когда-то за последние N лет. Если там что-то сломалось, то вскроется это наверняка посреди карты, и что в таком случае делать игроку? Править карту в редакторе и начинать с начала? А если там ещё что-то сломалось в нескольких местах? Каждый раз заново начинать? Или в любом непонятном месте читы включать? 1) Если есть риск поломки из-за "новых заклинаний" - то такую карту исправить очень просто. Скачаиваем карту, проверяем дату изготовления, если карта сделана раньше появления новых заклов - просто выключаем новые заклы контроля, чтобы не думалось. 2) Если есть риск поломки из-за "ГП не на том уровне" - то тут вылизывать карту становится сложной задчей. Скачиваем карту. - открываем старым редактором, чтобы узнать, где какие заклы предустановлены. Записываем в excel. - окрываем карту новым редактором, меняем шрйаны и пирамиды. Затем меняем все предустановленные заклы в гильдиях. Отмечаем особо запущенные случаи, где, например, "ГП предустановлен в Кастле" или "в Оплоте предустановлены и ГП и Дверь Измерений". - ставим хижины провидца, пишем новые события, чтобы исправить отмечнные запущенные случаи. - молимся, чтобы наши события не глючили. Фуф, закончили! В случае 1) "ремонт" делается за 2-3 минуты, и не требует изучения карты. В случае 2) "ремонт" - это отдельная задача по картостроительству. Поэтому метод 1) - намного более уважителен к времени тех, кто будет адаптировать старые карты под новую версию! Более того, ремонт по методу 1) игрок может сделать своими руками, причем заранее, до того, как он поймет что там в карте может сбиться! |
IQUARE, Mefista, VAS_SFERD, Inquisitor, Sosok_Kentavra, AerinSwift, Goodman | ||
| 07 Feb 2026, 14:53 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
В приведенных примерах карту можно исправить с помощью хижины провидца. Благо, новая система событий позволяет даже перестройку гма эмулировать в некотором виде. Основная тонкость заключается в том, что четвёртый уровень можно обменивать книжником, а пятый - нельзя. Есть ещё нюансы, связанные с шапкой на 5-ый уровень заклов. Её функционал можно "откатить" баном ГП, но это ломает другие вещи. "Легко править" в вашем представлении = для исправления карты нужно знать, как карту проходить, и нужно знать, как работать с новой системой событий. Вы понимаете, что в таких условиях на исправление карт придется выделять отдельную команду картостроителей и бета-тестеров? А если просто добавить новые походные заклы, и не менять уровни старым - то там не нужны не картостроительный скилл, ни тестирование. Просто открываем карту, включаем список заклинаний, запрещаем все новые заклы. Победа! Одно намного, намного проще, чем другое! Поэтому спешить с перестановкой уровней рано. Отрицательный эффект от нее огромный, и надо сначала хотя бы попытаться справиться без столь радикальных мер. |
VAS_SFERD, Nitrogenius, GodK | ||
| 07 Feb 2026, 07:50 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Посмотри правда в глаза - фиксированные карты проблемой баланса не являются ну вообще ни разу. Если что-то активно играется (например, кампании Хоты), то их можно поправить под новый баланс. А что не играется, на то проще забить и не париться. Фиксы на то и фиксы, что у них колоссальное пространство для адаптации (в отличие от рандома). У вас профессиональная деформация. Вы не понимаете, что значит "сломать карту" применительно к синглу. В сингле "сломать" - это не перекос баланса, а риск сделать карту просто неиграбельной. 1) Это в мультике 5й уровень можно отстроить в деревне. А на кастомной карте со стартом за причал, и игрой через 1 город? 2) Или если ГМ 5 запрещена? 3) Или если выстраивается по событию на месяц позже ГМ 4? 4) Или если карта рассчитана на то, что в ГМ 4 был ГП, а ГМ 5 - ДД? 5) И это я вспомнил самые простые случаи! Исправление таких коллизий - дело отнюдь не тривиальное! - При этом, кто будет определять популярность карт? - Затем, кто будет проводить тестирование популярных карт на поиск всех коллизий? - И кто будет выбирать подходящий способ исправления для конкртеной коллизии на конкретной карте? (вариант "игрок находит баг - игрок исправляет баг и запускает карту заново", очевидно, не рассматривается из-за фрустрации, вызванной таким подходом) В случае сохранения уровней и школ, исправить коллизии многие можно на уровне списков разрешенных заклов! А вот если начать тасовать уровни - начинаются беды... |
Mefista, Joric, Inquisitor, Goodman | ||
| 06 Feb 2026, 22:34 |
Forge и прочий sci-fi выделено из Общегеройского флуда |
Но одно дело заставка, которую игрок видит единожды (ну, может, пару раз, если будет перепроходить), а другое дело контент самой игры, который может вылезти на всех картах, где есть хоть какая-то рандомность. Вы заставку к 7й миссии не забыли? Эта заставка по техно-содержащим элементам не сильно отличается от экрана полностью отстроенной фабрики. (собсвтенно, из реализованных геройских городов, в заставке есть кусочки Фабрики, и переосмысление Четверочного Хаоса в стиле модернизма. А из не реализованного - домик с круглым окном, кажется, был где-то в карандашных набросках Форджа) Соотвественно, если экран фабрики не сбивает вам астомсферу - то не понятно, чем заставка 7й миссии не подходит. А если заставка все-таки подходит - то значит и темы типа "Техно-Тирании" можно оформить без вреда для атомсферы. |
Haart of the Abyss, MadMax | ||
| 06 Feb 2026, 21:56 |
Forge и прочий sci-fi выделено из Общегеройского флуда |
Есть темы, которые присутсвуют в фордже, но почти отсутвуют в фабрике. Например, к этому относятся "Мрачных механизмы", "Техно-тирания", "Прогресс в ущерб свободе воли". И вот они как раз ломают эстетику Героев. Нет, эти темы не ломают эстетику героев. Все эти три темы были в заставке к 7й миссии кампании Фабрики! И эта заставка эстетику Героев не ломает. Более того, мы в этой миссии как раз сражаемся с Техно-Тиранией, поставившей Прогресс выше Свободы Воли! Однако прямо вот готовой фракции для того отыгрша нет. Упомянутая техно-тирания отыгрывается гремучей смесью из крич Фабрики, Цитадели, Крепости и Данжена, при поддержке кучи картостроительных трюков (в частности, набор героев очень сильно изменен). Это и создает простарнство для второй техно-фракции. (Честно говоря, я ожидал, что фабрика будет более гибкой, и сможет даже на случайных картах отыгрвать всяких мрачных механистов... Но в итоге фабрика была сделана с большим уклоном в тему Свободы, и с упором на "Светло-Нейтральный" антураж) |
Haart of the Abyss | ||
| 06 Feb 2026, 20:23 |
Forge и прочий sci-fi выделено из Общегеройского флуда |
Если ставить задачу так, то есть два пути решения: Ваша проблема в том, что вы думаете, что все противники Форджа думают. Это не так, далеко не все.Безусловно, у Форджа с E3 немало отрицательных черт... Более того, резонно предположить, что "Для многих игроков HoMM3 Фордж с E3 слишком вырвеглазен" (Такое предположение согласуется с многолетними наблюдениями) Однако... - Почему мы в данной теме принимаем на веру идею, будто бы "Любая реализация Фордж вырвиглазно контрастирует с антуражем Героев 3"? - Почему так мало внимания уделяется вопросу "давайте подумаем, как сделать нечто близкое к Фордж, но менее вырвеглазное"? Вот что меня удивляет! |
Haart of the Abyss | ||
| 06 Feb 2026, 19:05 |
Forge и прочий sci-fi выделено из Общегеройского флуда |
Для начала надо дать внятный ответ, зачем вообще нужны механоиды. Ну или в более общем виде - зачем вводить элементы, резко контрастирующие с общей эстетикой игры? Фабрика просто шире раскрывает тему, которая в Героях и так была (элементы стимпанка и примитивный огнестрел), поэтому к ней подобных вопросов нет. Давайте по порядку. Мысль номер 1) Есть темы, которые присутсвуют в фордже, но почти отсутвуют в фабрике. Например, к этому относятся "Мрачных механизмы", "Техно-тирания", "Прогресс в ущерб свободе воли". Мысль номер 2) Три вышеуказанные темы можно спокойно раскрывать через элементы стимпанка, клокпанка и биотеха. Мрачные промзоны, паровые шагоходы, цистерны с мутагеном, эксперименты в духе доктора Моро или доктора Франкенштейна - это все прекрасно вписывается в стим-панк/клок-панк (примером является вышеупомянутый Thief 2). Мысль номер 3) А еще в героях со времен второй части есть элементы Манапанка (см Башню и замок Волшебника). И поэтому даже лучевые пушки, или какие-ниубдь молниеметы при желании можно оформить красиво! (Более того, и глобальный молниемет, и крупнокалиберный лучемет ближнего радиуса дейсвия применены в фабрике). В итоге: Во-первых, причины вводить фордж есть. Это оправдано как предысторией мира (см Меч и Магию 6-7), так и общеролевыми соображениями (см Мысль 1) Во-вторых, введение Форджа не обязано ломать эстетику Героев 3! Можно оформить фордж менее вырвеглазно. (Более того, львинная доля технологий в Меч и Магии 6-7 не настолько вырвиглазны, как Фордж) |
Opera | ||
| 06 Feb 2026, 11:58 |
Forge и прочий sci-fi выделено из Общегеройского флуда |
Посмотрел обзор на MM 8 от Александра Кропачева и вспомнил тут, может кому интересно: в Might and Magic Shifters 2002 г. ближе к концу игры гл. герой (полу-Древний) благодаря искажению реальности Дарьей (его сестрой-некроманткой) - попадает в город, в котором она уже подмяла под себя власть в неком мире Олдром, где технологии Древних сохранились чуть получше. Это все похоже на сюжет и антураж игры "Thief II: The Metal Age", вышедшей 21 марта 2000 года.Там щизанутый изобретатель Каррас начал строить "Паровой Киберпанк". Он создал радикальный культ Прогрессоров-Механистов, с ультимтивной целью "чтобы вообще ничего кроме машин не осталось". Один из инструментов Карраса - использование техногенных артефактов древней цивилизации для производство мутагена с целью превращения людишек в слуг-мутантов. В общем, два вопроса у меня: Вопрос номер 1) Откуда вообще взялась идея, что "Фордж является чужердной концпецией для Generic Fantasy" ? Если начать искать, то выяснится, что в фентезийных сеттингах есть немало парраллелей с форджем! И не просто "есть в 2026 году", а "всегда были"! Вопрос номер 2) Почему всерьез рассматривается мысль, что "Фабрика технологична, и поэтому она закрыла все ниши форджа" ? Темы "мрачных механизмов", "техно-тирании", "прогресса в ущерб свободе воли" для фабрики маргинальны! А в фентези и в массовой культуре эта тема встречается регулярно. |
MadMax, Goodman | ||
| 06 Feb 2026, 11:29 |
4луд :) (чтоб отличалось) |
Тактика в совокупности базового навыка и вторичных (тут-то отдельно всё оценивать пришлось) очень хороша, когда армия вообще нужна. Это да. И когда эта армия — не думстек вампиров, и не слой единичек перед четырьмя героями. А вот для классического мультиплеерного отряда из двух-трёх прокачанных кастеров, трёх спамеров Песни Мира/Роя Ос/Замешательства/гадостей Порядка, и одного стека 4 уровня — Тактика не так ценна; как и для классического синглового/кампанейского слога на Чемпионе, где армия никогда не догонит нейтральные стеки, надо разваливать абузами либо героем. Опять же, связки формат не позволяет отразить. Для Природника тактика ценнее, т. к. саммонов тоже усиливает. Для некроманта — понятно, вампиры летят дальше, тащат сильнее, а в мультиплеере дьяволы лучше вонзаются в зад героям противника. По-моему, приведенное выше описание опрадывает рейтинг "Базовая Тактика = Must Have, unless map makes it pointless": - "Если есть войска - то скорость и дальность им сверх-полезны" Аналогично, "Нападение" из тактики выглядит как "Very Strong Supplemental skill", на уровне того же лидерства. И если уж есть категория "Tremendous Advantage", то странно, что Магия Порядка туда не попала... |
Gong Zigoton | ||
| 04 Feb 2026, 16:36 |
Флуд по игре M&M8 |
- Хмм, не помню сколько брони дает Dragon Skill. Если +1 за навык - то не страшно. Если +3 или больше - то да, уклонение хуже. Надо проверять... - В любом случае, даже с Dragon Skill дракон по ударной мощи урона проигрывает Личу, или специфичным наступательным билдам ("эльф-пулеметчик", или правильно сделанный рыцарь). Основная радость от дракона - в сочетании дикого ХП с другими ништяками. - Вопрос, какой класс хорошо, а какой-нет - это отдельная сложная история. Например, есть вполне сереьезные причины, чтобы забраковать Вампиров с Минотаврами (урона мало, вспомогательных плюшек тоже не хватает, так зачем они нужны?). |
Haart of the Abyss | ||
| 04 Feb 2026, 15:48 |
Флуд по игре M&M8 |
Основной вопрос - где учителей рукопашки с уклонением искать... А если с учителями проблем не будет, то - За счет уклонения, - Физическая рукопашная атака будет приличная (при наличии боя без оружия с базовой паузой 60, можно легко довести паузу до заветных 30). Но качаться в физическую атаку не обязательно, так как... - У дракона гора маны, поэтому ударными заклинаниями можно будет плеваться вдоволь. Спамим искрами и ядовитыми брызгами, враги в ужасе! В дальнем бою переключаемся на киcлоту/молнию//имплозию/ледяной взрыв. - Если есть желание - можно серьезно вложиться в землю или огонь ради полноценного AoE. В итоге: - в атаке дракон становится слабее (больше навыков, больше проблем с сопротивлениями у врагов, меньше AoE), но остается мощной боевой машиной. - в защите дракон становится сильнее. - есть выбор из большЕго числа утилитарных способностей (аура огня, факел, глаз мага, невидимость, каменная кожа, телекинез, выбивание врагов из-за угла с помощью рикошетов...) В общем, на глазок выходит вполне играбельно, даже без ГМ стихий. |
Haart of the Abyss | ||
| 29 Jan 2026, 12:50 |
Бергфрид |
Хотелось бы раскрытия темы - не вижу прямо сильных пересечений. Для меня Грот - скорее тёмноприродная фракция (микониды, гигантский кристальный ящер на седьмом, арахны...) 1) Грот: - мрачно-природный, с "фейри и эльфами", с легкими элементами "вооруженности-экипированности" (всадники на ящерах, дворфы, темные эльфы), c колдуньями (паучихи), с мощной аватарой сил земли (кристальный ящер) 2) Последняя итерация Бергфрида - мрачно-природная, с "фейри и эльфами", с легкими элементами "вооруженности-экипированности" (рыцари, апгрейд колпаков, подменыши с арабалетами), с колдуньями (карги), с мощной аватарой сил земли (гарагантюа). Надо сказать, что зачатки для такого пересечения были всегда. Но отказ от "лихого человека" в лайнапе Бергфриде окончательно спутал все карты! Более того, с введением подменышей фокус на "народ холмов" получился слишком сильным, а фокус на "злобности" наоброт размяк. Наверное, имеет смысл подробно расписать про проблему "сползания в нейтральность" у Бергфрида: -- Вы хотите сделать фракцию "злодеев, прислужников тьмы". Но при этом у вашей фракции изобилие параллелей с Крепостью (Ведьмы-Hags), Сопряжением (Гаргантюа, фейри), Цитаделью (Великаны, Гоблино-подобные коротышки). -- Чтобы фракция воспринималась злобной - образы (Edit: по крайней мере, значительная их часть) должны быть соответствующими. Если ведьмы - то жестокие и садистские, как карги-аннис. Если фейри - то явно злобные. Если великаны - то кровожадные и жаждущие разрушения. -- Красный колпак - идеальная находка. Фейри, который "больше всего на свете хочет убивать-убивать-убивать" - это именно злодейский образ. Но вы все время этот образ пытаетесь смазать. Нокер, которого вы принесли на этот раз - это обычный злокозненный человечек, типа гремлина или фольклорного кобольда... Нокер - не добрый, нет. Но он и не откровенно злодейский! -- Злобный великан - тоже отличная находка. Но Гаргантюа из Героев 4 - не более злобный, чем обвал в горах... В нем нет никакой злой воли, или какого-нибудь хтонического ужаса! Просто при встрече с "воплощенной мощью природы" надо соблюдать технику безопасности. |
Inquisitor, Фрасилл, Extremator | ||
| 29 Jan 2026, 00:48 |
Бергфрид |
Множество спорных моментов: 1) Приведенная версия фракции слишком похожа на DoR-овский Грот по общему антуражу. И при этом Грот в целом выглядит намного интереснее. 2) Сползание в "темный двор" не пошло фракции на пользу: - Избыток фейри приводит к тому, что фракция перестала быть "Темным Интернационалом Меча и Магии". Куча ролей отпадает! - И даже с Злобной Королевой Фей все не очень... Вы же, наверное, знаете про Мордреда и Фею Моргану из Артуровского цикла? Их армия - идеальная добавка для героев! И так выходит, что старые варианты Бергфрида, без столь сильной привязки к феям, очень хорошо могли отыргать армию Мордреда и Морганы. А нынешняя версия стала хуже... 3) Человека, знакомого с ДнД, может коробить от отождествления Changelling'ов с Дроу. Типичный ДнД-Сhangelling ни капельки не кровожаден, в отличие от Дроу. 4) Названия некоторых апгрейдов - ну совсем неудачные. Кнокер - это менее кровожданое существо, чем Красный Колпак. Чем плох вариант Red Cap -> Bloody Cap (Красный -> Кровавый колпак)? Гаргантюа образца Г4 - это очень мощный стрелок, который запомнится всякому игроку. Такое существо не стоит вводить в игру "рукопашником для галочки". Фоморов можно грейдить, например, в балоров (Балор был царем фоморов в мифологии). 5) Ликантропия - это сочетание худших черт некромантии и демонологии. Оптимизация ликантропии толкает игрока к тому, чтобы 100% вражеских существ было убито именно оборотнем! То есть, оптимальная пробивка нейтралов требует стараться не использовать другие ударных отрядов, кроме оборотней. Это - совершенно унылый геймплей. |
Inquisitor, Gong Zigoton, Extremator | ||
| 21 Jan 2026, 18:06 |
Forge и прочий sci-fi выделено из Общегеройского флуда |
В принципе, логично даже. У них же там Безмолвие - технологии Древних "умерли". Самое время любителям "повоскрешать" трупов выйти на сцену... Параллель между Некромантами и Искателями Древних проходит по немного другой линии*. - Некрополь - это город неупокоенных мертвецов. - Фордж (и, в некоторых аспектах, фабрика) - это город неупокоенных технологий. Edit: * Я имею в виду то, что механизм не обязан быть прямо мертвым. Он может быть просто выключенным и убранным куда-нибудь на склад. |
Gong Zigoton, Хеликс | ||
| 21 Jan 2026, 15:06 |
Вопросы пятая часть |
А то что в Хоте может больше не будет новых городов, никто не подумал? Если не будет новых городов - то все равно разумно ожидать что-то не менее впечатляющее. Сюжет-то будет продолжаться! И, соответственно, нужны новые миссии для кампаний. - А новым миссиям нужны новые бои. - А новым боям нужен новый контент, так как бить нежить-орков-пиратов-убердраконов со временем надоедает. Соответвенно, что-то будет. Не новый город, так новые существа. Не новые существа, так новые герои. Не новые герои- так какая-нибудь штука, которая позволит из старых городов-героев-существ-объектов собрать что-то новаторское*. *вполне разумно ждать много-много примеров применения новой ситемы событий. И еще, быть может, пачку новых хижин провидца, стражей границы и коробочек Пандоры, чтобы все эти события красиво оформлять. |
Sosok_Kentavra | ||
| 21 Jan 2026, 10:43 |
Forge и прочий sci-fi выделено из Общегеройского флуда |
Каждый некромант - маг, но не каждый маг - некромант. Некромантия ведь там не только табуирована - она что-то навроде демонопоклонничества из вселенной Doom 2016 г.: если кто-то "балуется" некромантией, то он\она в конечном итоге уходит в "во все тяжкие" вплоть до лича. Да и прецендентов, кроме Фредерика, не помню, чтобы "да, раньше был некромантом, но я завязал". Вот тут вы подменяете официальный сюжет своими додумками. Во-первых Не верно, что каждый маг, знакомый с некромантией, ударяется во все тяжкие и становится личем. Если посмотреть игры РПГ-серии, то становится ясно: вершин в познании Магии Тьмы могут достигнуть очень многие. В том числе - Чернокнижники, Жрецы Тьмы, Жрецы Луны, а также маги (и священники) Зеркального Пути. - чернокнижники путь лича знают, но не любят. "Стать каким-то мерзким кощеем? Фи-и-и!". Интересно посмотреть на Арчибальда в этом контексте. Арчибальд - и некромант, и чернокнижник. И у Арчибальда в Меч и Магии 7 была мечта - довести превращение в Лича до ума, чтобы получить ключ к "живому" бессмертию. - про отношение Жрецов Луны и Жрецов Тьмы к становлению личем мы ничего не знаем. Но ни одного лича из их числа мы не видели. - последователи Зеркального Пути (Меч и Магия 6) - могут очень глубоко погружаться в исследование Магии Тьмы, но для них магия Тьмы - не более чем один из инструментов. Во-вторых Некромантию и Магию Тьмы многие не любят. Но запрещают их по политическим соображеняи, а не по моральным: - на континенте Энрот - гильдия некромантов поддержала "неправильного" претендента в войне за престол. Некромантия официально запрещена, зато Магия Тьмы официально разрешена, такой вот законодательный выкрутас. - на Джадаме - некроманты сидят тихо, и поэтому их почти никто не трогает. (Исключение - Церковь Солнца) - в Бракаде - некромантов, и других последователей Пути Тьмы официально преследуют. Но причина этого - в том, что Бракада на государственном уровне придерживается Пути Света (а Путь Света произошел от Церкви Солнца.) Фредерик погорел на том, что полез изучать Магию Тьмы в Бракаде, не имея достаточно влиятельной "крыши". В Энротском Королевстве к Фредерику таких вопросов не было бы. |
XEL, IQUARE, Mefista, Joric, Gong Zigoton, Хеликс | ||
1 2 3 > »
| Текстовая версия | Сейчас: 29 March 2026 - 22:40 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|