IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику valergrad. Спасибо сказали: 57
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
05 Jan 2024, 15:55 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Открыл редактор, увидел новую фишку которую я на этом форуме и просил года 4 назад. Это возможность поставить определенное AI Value нейтральной охране.
Здорово, спасибо огромное! ( как и за множество других фиш редактора ).

Вдохновленный этим, предложу еще одну фичу в редакторе карт. Кажется, что в связи со стенаниями по поводу кампании она весьма актуальна)
Это у объекта "событие" сделать возможность выбирать для каких уровней сложности это событие триггернется.
Если сделать такую фичу, то можно будет легко настраивать уровни сложности карт. Например, давать дополнительную армию герою игрока, причем не обязательно на старте.
Или давать дополнительную армию героям противника, в зависимости от уровня сложности.
Ставя стражи прохода которые требуют определенных вещей/юнитов можно будет выпускать вражеских героев из загонов в разное время на разных уровнях сложности.
Сейчас бедные редакторы создают по несколько версий одной и той же карты с разным набором событий.
hippocamus, serovoy, VAS_SFERD, Grey Knight
05 Jan 2024, 02:16 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Grey Knight @ 05 Jan 2024, 02:47) *
Цитата(valergrad @ 05 Jan 2024, 01:32) *
Меня забавляет как уже и так имбовую связку предлагают еще усилить.

А что в ней имбового? Вот червей можно хоть каждый раунд ресать. Автоматона починишь один раз, а Джаггернаута при этом вообще ни разу, и наоборот. Вижу 0℅ имбы.


А вы попробуйте сравните по эффективности пробития, например, вот такой типичный для 121 на короле на бедных картах прирост:

100 хоббитов, 30 инженеров, и 10 автоматонов ( старт за Генриетту )

и

50 копейщиков, 45 арбалетчиков и 8 рыцарей ( старт за Валеску )


Суть в том, что 10 автоматонов идут вперед и танкуют пока хоббиты расстреливают. С 300 хп они могут танковать очень и очень серьезных нейтралов, отвлекать их на себя несколько ходов, которые ты их расстреливаешь и навешиваешь какую хочешь магию. А в конце ты их чинишь и проводишь бой без потерь. У тебя есть 300 хп которые ты можешь тратить в битве - это эквивалент трех архов! По факту с инженерами ты можешь их починить их даже дважды - разбив инженеров на 2 стека по 15, т.е. это эквивалент 6 архов.

Может ли это сделать какой-то другой в это время замок кроме некров? Нет.
Попробуйте проведите бой против 40ка огров, например, обоими армиями и сравните. В одном случае вы его проведете без потерь, во втором случае - вы потеряете хорошо если только прикрышку из копейщиков, но скорее всего куда больше.
hippocamus, serovoy, Grey Knight
05 Jan 2024, 01:32 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Grey Knight @ 05 Jan 2024, 01:24) *
Извините, но ещё отпишусь. Почему механики один раз то чинят за бой? Это же не архангелы, которые могут любой живой стек воскресить. Чинить можно пока всего два юнита. Также и без архангелов любой живой стек можно поднять воскрешением, а вот механизмы только Починкой механиков. Если в армии будут и Джагернауты, и Автоматоны, ты заведомо не сможешь починить один из юнитов вообще. Короче, какое-то излишнее ограничение. Можно было оставить, чтобы механизмы чинились, пока хватает механиков в стеке. Механики на это тратят ход, не атакуют. Убиваешь механиков прежде чем механизмы, и они вообще никого починить не смогут. Одна починка убивает фан, в каждой битве с монстрами придется следить, чтобы битва не закончилась раньше, чем ты сделаешь починку, а также следить, чтобы не уничтожалось механизмов больше, чем может воскресить стек Механиков.



Лол, предлагаю еще повысить автоматонам скорость до 22, а урон до 60.
Меня забавляет как уже и так имбовую связку предлагают еще усилить. Вы точно играли компанию? Где небольшая армия первых четырех уровней спокойно и без потерь пробивает сумасшедшие стеки нейтралов, включая стрелковые. Ни один другой замок так не может, кроме некросов с улучшенными вамплордами. Но даже вамплорды бессильны против ряда юнитов, а автоматоном можно воскрешать в любой битве.
hippocamus, Grey Knight
03 Jan 2024, 20:11 Capture the flag в третьих героях?
Пришла в голову внезапно такая идея как это можно было бы реализовать
Знаете чего не хватает в героях? Собственно, битв между героями.
Если рассмотреть самые популярные шаблоны сейчас - Jebus Cross и Jebus Outcast, то в подавляющем большинстве партий есть ровно одна битва между героями - это финалка. В очень большом количестве партий не случается ни одной битвы PvP - кто-то сливает раньше, например, потому что чувствует что не успевает и пытается подстегнуть события. Безусловно, смотреть как герои избивают нейтралов интересно, но кажется что одно измерение нашей игры незаслуженно обделено. На других шаблонах вроде h3dm1 ситуация иногда чуть получше, но именно что чуть.

Можно ли это каким-то образом исправить? Или хотя бы для разнообразия сыграть иначе? Можно ли создать шаблон в котором было бы по-другому? Это идея которая только что пришла мне в голову, так что она очень сырая.
Я знаю что мне сейчас напишут что это полная чушь, тем не менее, а вдруг кто-то заинтересуется, вдруг кто-то придумает как улучшить? ( ведь вряд ли реализация идеи пришедшая в первые 5 минут самая лучшая).
Поэтому, я опишу свою идею сейчас, а вы уж решайте сами.

Итак, берем например всем избитый Jebus Cross и добавляем в подземелье ( да, я знаю что в стандартном джебусе подземелья нет) одну мааааалюсенькую локацию. Она выглядит вот так:





Что у нас есть в этой локации? Выход из синего одностороннего монолита, 24 могилы, и один страж прохода.
Сначала разберемся что в могилах. В могилах - в каждой из них! - 5000 ( навскидку, число можно определить опытным путем ) золота и кулон отрицательности.
Что требует страж прохода? Пять(навскидку, число можно определить опытным путем) кулонов отрицательности. Пройдя через этот страж прохода, можно получить рог бездны, который заканчивает игру т.к. его получение является специальным условием победы.

Что еще мы добавили на карту? Возле стартовых замков каждого из игроков вход в этот самый односторонний монолит. Замечу, что для баланса у красного игрока перед входом стоит страж прохода который не пустит его туда на 111, у синего такого ограничения нет.
Во всем остальном шаблон можно оставить тем же самым, скажем, стандартным джебусом.

Что в итоге у нас получается? Мы добавили новый способ победы. Все что нужно - это каким-то образом продержаться в этом подземелье пять дней. Или пятью героями один день. Единственный способ получить кулон отрицательности ( в других местах он запрещен ) будет раскопка его из могилы. Раскопка могилы занимает целый день, так что оппонент всегда будет иметь возможность увидеть что ты копаешь артефакт и среагировать.
Если ты послал туда много героев и копаешь сразу несколько артефактов - то он среагирует обязательно. Возможно он одним героем перебьет всех посланных лошков, так что посылать несколько героев сразу возможно не очень мудрая стратегия ( да, нужно будет запретить заканчивать ход героя на выходе из монолита, чтобы сильный герой, блокировав путь, не защищал таким образом кучу лошков и нельзя было выиграть за один день ).

Может показаться, что оба игрока просто не захотят тратить героев на эти игры и просто будут играть обычный джебус. Это вряд ли. Ведь хотя бы одного героя придется послать - чтобы просто разведать, не отправил ли оппонент кучу лошков чтобы выиграть игру на второй-третий день. А раз уж ты отправил героя и обратной дороги нет - то почему бы не выкопать артефакт с деньгами? А раз это увидит твой оппонент, то возможно он захочет это пресечь, не в этот день, так в следующий. В итоге, вероятно будет куча сражений, причем таких сражений которые мы обычно не видим: сражений между лошками, сражений между низкоуровневыми юнитами и юнитами замков ( пока выверны как обычно пылесосят респ).

Внезапно многие абилки юнитов станут куда важней чем раньше и иметь значение для стратегии. Кому сейчас интересно что бесы высасывают ману, а привидения восстанавливают здоровье последнему юниту? Кому важно наличие палатки или то, что твои грифоны под управлением специалиста имеют на 1 скорость больше? В этих битвах будет важно все, каждая мелочь. Даже - мне самому страшно это писать - орлоглаз может где-то пригодится.

Да, баланс конечно нужно будет тщательно продумать. Некоторые заклинания придется запретить ( например, очевидный кандидат - "волна смерти" или "упокоить нежить", возможно инферно или цеповуха, хотя стартовый герой сможет использовать ее всего лишь раз ). Может быть придется запретить стрелку, чтобы сражения не свелись к битве стрелок и тому у кого больше маны.

Что вы думаете об это бредовой идее?
Ashka, hippocamus, Арысь-Поле, KypaToP_HM, VAS_SFERD, DOC'a, AerinSwift
03 Jan 2024, 16:23 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(laViper @ 03 Jan 2024, 17:11) *
Вроде как существа должны быть плюс-минус честными в плане цена-качества. Да, не без погрешности, но всё же делать существо и дороже и слабее как-то странно.


Нет, не должны быть. Баланс должен быть в целом. К примеру, у некромантов очень слабые первые три левела, но это компенсируется убермощью 4го уровня и со временем - некромантией.
Слабейший седьмой уровень компенсируется сильнейшим шестым.

В случае с фабрикой на мой взгляд у них есть убер-первый юнит ( стрельба без грейда! герой со специальностью со старта! ), очень сильные воскрешающиеся и взрывающиеся автоматоны, убер конкретно против стрелков в виде T6 и два седьмых уровня. На этом фоне слабый T3 это так, даже на компенсацию не тянет.

( Кроме того замечу, что слабость юнитов может быть компенсирована множеством других способов вроде сильных героев, строений, магии, специальных способностей. Хотя я затруднюсь объяснить чем компенсируется слабость юнитов инферно).
hippocamus, Day7, Арысь-Поле, PushKing, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Gong Zigoton, MadMax
02 Jan 2024, 15:22 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(VinnyMo @ 02 Jan 2024, 14:53) *
Цитата(Tovio @ 02 Jan 2024, 13:03) *
О нет, на самом скучном и тупом шаблоне баланс сломали, какой ужас, хота точно рип...

Грааль Фабрики вот например - наконец мотивирует его искать , даже на джебе , ведь остальные свойства вобщем то не нужны там , это ж явный плюс


Если бы другие граали были такими же сильными - не было бы проблем. Но по факту мы имеем теперь два имбовых грааля ( при этом имбовость сопряжения обычно ограничивают в редакторе указывая доступность заклинаний, а вот имбовость фабричного грааля непонятно как фиксить) и 9 совсем другого уровня. Но соглашусь что если бы это был только лишь грааль, это было бы ничего запредельного, это так, еще одна деталь в копилку имбовости.

Цитата(VinnyMo @ 02 Jan 2024, 14:53) *
стрелок на джебе может помочь с пробивкой стрелковых охран , которые ранее были просто непробиваемы


Помочь - это одно. А разобраться в соло не дав им даже ударить - это другое)
Даже с точки зрения атмосферности: как один юнит успевает нанести урон аж 7 вражеским юнитам, да еще быстрее чем хоть кто-то из них прицелится? Даже в самых клюквенных вестернах такое не увидишь smile.gif
А теперь добавим сюда то, что если противник управляется человеком, то он заставит своих эльфов, скажем, идти и запинать их в рукопашную.
И как можно атмосферно объяснить, что охотник успевает перестрелять всех эльфов за один ход, если они по нему стреляют, но даже близко не демонстрирует подобной скорострельности если они идут пешком или стоят на месте?
Можно любую магию принять если она вписывается в логику, но когда один юнит то уберскорострелен, то нет - это сложно понять.
drevoborod
02 Jan 2024, 13:16 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Лентяй @ 02 Jan 2024, 14:13) *
Цитата(valergrad @ 02 Jan 2024, 10:54) *
Причем, я не уверен что на других сложностях эта миссия сильно проще - ведь они отличаются только наличием ресурсов, а ресурсы здесь особо-то и не нужны. Хотя может быть каким-то образом они лимитируют армию вражеских героев, карту в редакторе не смотрел.


На начальыне ресурсы можно получить дополнительных хоббитов в хижине в начале, которые на ресурсы и меняются. На высоких сложностях менять нечего.


Это я видел. Но не уверен что лишние 25 хоббитов что-то меняют... Я уже глянул стоны от тех кто не смог пройти первую миссию. И кажется, что все довольно просто: те кто умеют выделять единички и пользоваться ими - пройдут и без них, те кто не умеют - кажется им лишние 25 хоббитов тут не помогут, ты в любом случае не пробъешь дъявола, вроде бы.
Gong Zigoton
02 Jan 2024, 13:08 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Tovio @ 02 Jan 2024, 14:03) *
valergrad
О нет, на самом скучном и тупом шаблоне баланс сломали, какой ужас, хота точно рип...


Забыл добавить что он еще и самый популярный)
Но эти замечания по балансу - вообще не зависели от шаблона, на других шаблонах все будет ровно так же.
Фрасилл
02 Jan 2024, 12:54 Horn of the Abyss: Factory
Сначала скажу большое спасибо за новый замок - визуал, графика, тексты, атмосфера, все просто супер!
Вы проделали просто грандиозную работу и все работает просто блестяще!

Пока, правда прошел первую миссию кампании ( на короле ). Хочется сказать что сложность довольно хардкорная. Пришлось переигрывать несколько раз, выверяя оптимальные маршруты передвижения и выверять расстановку юнитов в бою.
А ведь я считаю себя опытным игроком.
Кроме того, чтобы уложиться в неделю пришлось пропустить почти все квесты. Не уверен что это правильный подход...

Причем, я не уверен что на других сложностях эта миссия сильно проще - ведь они отличаются только наличием ресурсов, а ресурсы здесь особо-то и не нужны. Хотя может быть каким-то образом они лимитируют армию вражеских героев, карту в редакторе не смотрел.


Все же еще один момент который хочется отметить: баланс явно будет правиться, в текущем формате замок выглядит запредельной имбой.
Единички автоматонов, со скоростью 8 которые не только снимают ответку, но и наносят чуть ли не под сотню дамага да по площади? Это просто запредельная имба же для четвертого уровня. Я уже вижу как на джебусе прореживают ГО с их помощью и пробивают его на несколько дней раньше. Мне очень нравится идея юнитов-камикадзе, это очень свежо и добавляет стратегического мышления, но цифры взрыва явно нужно будет править.

Предупреждающая атака от охотников за головами которая работает хоть 7, хоть 100 раз за ход? Цепная молния в начале битвы при граале? У Вудуша хотя бы гляньте ролик когда 2 ОЗГ пробивают 70 эльфов без потерь. Базовым героем без параметров и книжки. На автобое. Бедные эльфы даже ударить не смогли ни разу. И это два юнита 6го уровня. Это даже не смешно.
PushKing, drevoborod, Gong Zigoton, Фрасилл
31 May 2017, 09:25 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Как ты его получишь??? Чтобы дипломатия работала, нужно быть наравне или сильнее войск, которые атакуешь.

Убедительная просьба прочитать физмиг прежде чем вести технические споры. В частности, там есть глава про дипломатию с подробным описанием того как она работает. Кроме того "армия первого дня" в любом замке ( т.е. со стартовых 3х героев + 2 уровня строений ) по Fight Value уже сильней одного архангела.


Цитата
Самое плохое (мягко говоря) предложение. Если ты там такой богатый, что тебе деньги некуда девать, то это еще не значит, что и другие также могут играть. И не надо сейчас говорить про всякие банки и хранилища. С банками и хранилищами мне все равно не хватает денег на то, чтобы всех скупать


Польза от дипломатии довольно сильно зависит от уровня играющего игрока. Если игрок строит в первую неделю капитолий или там думает что нужно "всех скупать" - то он действительно будет недооценивать дипломатию.
В то время как для сильного турнирного игрока присоединение монстров даже за 100% цены - это имбаланс. Если в турнирах разрешить присоединять монстров за 100% цены, то все игроки бы играли исключительно через дипломатию, т.к. это возможность в первую же неделю набрать крепкую армию ничего не строя в замке и не покупая вообще.
DrSlash, VAS_SFERD
31 May 2017, 00:07 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Мое мнение про дипломатию - в текущем виде это имба во-первых, а во-вторых слишком сильно зависящая от везения имба. Причем я не согласен что это поздний навык, присоединившийся в первые дни стек грандов полностью меняет дальнейшую игру.

Как сделать ее не имбой и не рандомной? Я бы предложил следующее.
Во-первых: никаких присоединений нахаляву. Я думаю присоединять надо только за деньги и даже дороже чем номинал. Скажем, за 200%, наподобие апгрейдов в новом форте. Думаю, никто не будет спорить, что, к примеру, полученный архангел в первую неделю вполне стоит своих 10k. Чтобы получить такого архангела через замок нужно потратить только 45k денег не говоря уже о прорве ресурсов и нескольких днях постройки. Этим мы полностью убираем имбовость: попался хороший стек ( архи, чародеи, снайперы и т.п. ) - покупаем, деньги некуда девать - покупаем, а так - не особо разойдешься за 200-то%.
Во-вторых: как убрать дикую рандомность? Согласитесь: дикая разница драться со снайпами или присоединить их дипломатией, а это решает во многом случай. И здесь я предлагаю довольно радикальное изменение. Пусть присоединяется каждый отряд! Но: только небольшой его процент. Т.е.: к примеру после битвы ( важно ) к дипломату присоединяется скажем 3/6/9% от силы нашего героя существ противника ( за 200% денег, конечно). Дополнительные 1/2/3% могут дать арты на дипломатию, можно сделать спеца по дипломатии и т.п. Проценты нужно, конечно, подобрать опытным путем чтобы сбалансированно было, главное суть. При таком изменении этот навык дает новое измерение стратегичности. Если выпала дипломатия - начинаешь думать к кому бы сходить, заранее денег приготовить и т.п.
Заодно это немного сбалансирует стартовые охраны. Сейчас если тебе выпали стартовые охраны арбалетчики, гранды, снайперы, а противнику - големы, дендроиды и т.п. ты проиграл. Ты теряешь кучу войск на пробитии, а противник приобретает кучу опыта без потерь. Сейчас же при подобной невезухе сразу возникнет мысль: найти дипломата и попробовать сыграть через дипломатию и может получиться неплохо.
DrSlash
19 May 2017, 01:34 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 12 May 2017, 13:20) *
Цитата(Sav @ 12 May 2017, 10:19) *
Ещё некоторые бои могут упроститься, если в них использовался значок смелости для защиты компов от берсерка и слепоты. В Хоте аналога на текущий момент нет.

Логично иммун к разуму Значка добавить Грохоту Титана, плюс будет куда больший смысл собирать последний, но такая замена для квестовых компов будет неравноценной - 4 слота, которые зачастую могут быть уже заняты у них. Увы, некоторые старые квесткарты неизбежно страдают от малейших изменений.


Да, к сожалению ближе к концу есть значок у одного из героев. Вероятно можно его сбалансировать как-то по-другому или переделать. С другой стороны, тебе будет легче драться с ним, но возможно какие-то из следующих боев не проходятся без свойств этого значка - это тоже надо выяснить.

Цитата
Я начал проходить для HoTa, то место поправил просто воткнув на клетку южнее кусочек свободной земли.


Кусочек желательно не из одной клетки. Есть такая вещь как "месяц существ" - как бы она не воткнула, скажем, грифонов на единственную свободную клетку smile.gif
Чуть дальше по карте у меня так и произошло в SODовской версии.

Цитата
Думаю в хоте карта будет немного проще, так как есть накопление существ в жилищах, но это тот случай когда я предпочту простоту.


Проблема в том, что это влияет на баланс. Дело в том что эти многие внешние жилища существ ( например портал ангелов) принадлежат другим игрокам, хоть и отрезаны от них. И это значит что захватив их, скажем, на 10-й неделе ты получишь возможность купить 10 ангелов, в то время как в SODе ты бы в этом месте получил только одного ангела. При этом просто покрасить их в нейтральный нельзя - т.к. баланс врагов рассчитан на этот дополнительный прирост от внешних жилищ. Т.е. нужно опять немного переделывать баланс усиливая врагов.

Дополнительно облегчает прохождение в HOTA артефакт золотой гусь, который можно очень быстро собрать и, по-видимому Железный кулак Огра ( хотя пока не уверен что все компоненты его можно быстро получить, это надо выяснить ).









Сулейман
12 May 2017, 01:37 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Сулейман @ 08 May 2017, 21:58) *
Цитата
Как ни странно - оказалось вполне себе работает, ... вплоть до дня 227 когда нужно было применить Хождение по Воде чтобы попасть к Фандгорну.


А координату клетки, где этот фонтан не подскажешь?


Конечно, без проблем. Там ты оказываешься в клетке (122,57,0) в которой присоединяются архангелы. И единственный, насколько я понимаю, вариант которым можно попасть в земли Фондрагона - это шагнуть на фонтан (126,56,0).
Книгу магии воды дают буквально прямо перед этим наверняка именно для этого.
Но в HOTA, к сожалению, полет и хпв должен заканчиваться на пустой клетке, которых там нет... Можно попробовать сделать версию для HOTA этой замечательной карты, убрав в этом месте пару скал. Только убедиться что при этом Фондрагон не сможет попасть к тебе.
Сейчас я начал проходить ее для SOD, и постараюсь держать в уме, что нужно будет пофиксить чтобы сделать ее играбельной для HOTA. Но по-хорошему нужно какую-то программу в которой можно редактировать сейвы - чтобы не переигрывать всю карту если в конце выяснится что еще какую-то скалу надо чуть передвинуть.


IQUARE, Сулейман
08 Apr 2017, 21:44 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Qed'Maen @ 08 Apr 2017, 15:27) *
Изменение специализаций по существам точно не нужно - более того, я бы предложил и оригинальных спецов по элементалям под те же рамки подогнать. А необычных спецов по заклинаниям хоть и всего двое, но есть: Адель и Эоваций. Ещё есть немного отличающиеся Циэль и Луна. Возможно, ещё кого-то забыл, но они явно сейчас вне меты. Смотрятся они очень свежо, согласен, но если то же самое проделать со всеми, очевидно, будет уже не так интересно.


Боюсь мне это совсем не очевидно. И почему же игра станет хуже, если вместо 4-х интересных героев будет 10 или 20? Можете обосновать эту точку зрения?
VAS_SFERD
05 Mar 2017, 01:59 Вопросы
пятая часть
Существует ли возможность поменять стоимость заклинаний путем изменения каких-то ресурсов игры? Умеет ли кто-нибудь что-то подобное? Считаю, что стоимость ряда заклинаний неоправданно завышенна, что делает их неиспользуемыми.
the_new_pirate
31 Jan 2017, 00:32 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
А такую простую, хотя и странную идею никто не рассматривал. Менять то, как работают заклинания - слишком революционно, все уже слишком привыкли, но что если поменять стоимость их маны? Куча бесполезных в нынешних реалиях заклинаний можно вернуть в практику сделав их в несколько раз дешевле. А имба-заклинания можно сделать наоборот - дороже.
Например, пусть массовые спеллы стоят столько маны, сколько отрядов они затрагивают. Таким образом массовый слоу на 3 отряда начинает стоить 15 маны, на 7 - 35 маны, и это уже серьезно, начинаешь думать - может что-то дешевле попробовать или вообще без него обойтись. Сейчас при получений массовых слоу/хестов и думать особо не надо - просто кастуй их в любой непонятной ситуации и это скучно. При этом желательно дополнительно оставить возможность кастануть версию на один отряд - за 5 маны.
Разумеется, такое нововведение сильно ослабит магов в начале игры ( а они и так слабы из-за недостатка маны), но им можно количество маны добавить кучей других способов. Навскидку: при повышении уровня knowledge герой получает ману - как это делается везде во всех подобных играх. Это добавит маны именно магам и почти ничего не даст воинам. Также удешевление нынешних малоиграбельных заклинаний типа "зыбучие пески" может помочь магам - при условии если они научатся эффективно применять эти забытые заклинания.
Более фантазийный путь: пусть в гильдии магов продаются бутылечки с маной, скажем по 500 злотых бутылка. Бутылечки как войска - приходят по понедельникам, их количество равно уровню гильдии магов ( заодно появится смысл строить ГМ выше первого уровня, сейчас его чаще всего нет). Бутылечки можно передавать как артефакты. И их можно выпить и получить 50% от максимального запаса маны без учета артефактов ( это пункт опять же сделает эти бутылечки более полезными для магов, нежели для воинов).
the_new_pirate
12 Mar 2016, 23:24 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
По редактору карт - было бы круто если бы объект "Случайный монстр" получил доп. параметр - Fight Value этого отряда на карте.
Т.е. как в темплейтах RMG - поставил на проходе "случайный монстр силой 45000" и спокоен.
Сейчас этого сделать нельзя - можно только полностью случайного монстра, среди которых может быть как кучка крестьян, так и несколько ЧД.
Shurup, Лентяй, Qed'Maen, Spektanto, Axel_Templar, serovoy, DrSlash, Theodor, Cthulhu_55, YaDo, USBhere, Nardi, the_new_pirate, Nuckelavee
19 Feb 2016, 01:10 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Добавить в школу огня новое заклинание 3-го уровня:
Новое боевое заклинание: "Обмен местами".

Выбираешь два отряда на карте боя и меняешь их местоположение местами.

Имхо, довольно сильное заклинание с бесчисленным множеством стратегических применений. Скажем, можно менять местами свою единичку со стеком вражеских стрелков, или своих медленных големов таким образом отправить к вражеским стрелкам , или скажем быстро долететь к врагу ангелами и поменяться со своими гидрами ( потому что пока они дойдут....а ангелы могут быстро долететь). Сфера применения в некоторых случаях шире чем телепорт, а в некоторых - уже ( например телепортом можно убежать от врага, а обменом . местами не получится).

По уровням школы ( навскидку, наверняка можно придумать лучше)
Без магии огня: можно менять только два своих отряда, 15 маны.
Базовая магия огня: можно менять в том числе два чужих отряда, 12 маны.
Продвинутая магия огня: можно менять в том числе свой с чужим, 12 маны.
Экспертная магия огня: заклинание стоит 3 маны.
Foster, Фенрир, Striker X Fenix

Текстовая версия Сейчас: 29 October 2025 - 23:15
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика