Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
| Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 18 Jan 2026, 19:13 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Новая постройка на карте - адские псарни. На охране 5 стеков гончих/адских гончих. В зависимости от размера, в качестве бонуса дают небольшое кол-во ифритов или султанов-ифритов. Я обоими руками за, но новая консерва будет конкурировать с уликами и зефирками за генерацию на случайной карте, что разнообразит игру, но усложнит сбор ударного стека. И скорей всего команда на это не пойдёт. |
DOC'a | ||
| 11 Jan 2026, 19:25 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Имя: Руна Уне Класс: малый артефакт Слот: разное Свойства: Когда ваше существо атакует врага оно получает 3 атаки. Одно срабатывания, на каждом юните, за битву. Имя: Руна Дуэ Класс: малый артефакт Слот: разное Свойства: Когда ваше существо получает урон оно получает 3 защиты. Одно срабатывания, на каждом юните, за битву. Имя: Руна Трей Класс: малый артефакт Слот: разное Свойства: Когда ваше существо защищается оно получает 1 скорости. Одно срабатывания, на каждом юните, за битву. Имя: Руна Квадро Ранг: Великий артефакт Слот: разное Свойства: Когда ваше существо атакует врага оно получает 3 атаки. Два срабатывания, на каждом юните, за битву. Имя: Руна Чинк Класс: Великий артефакт Слот: разное Свойства: Когда ваше существо получает урон оно получает 3 защиты. Два срабатывания, на каждом юните, за битву. Имя: Руна Сей Класс: Великий артефакт Слот: разное Свойства: Когда ваше существо защищается оно получает 1 скорости. Два срабатывания, на каждом юните, за битву. Имя: Руна Сенти Класс: Великий артефакт Слот: разное Свойства: Когда ваше существо атакует врага оно получает 3 атаки. Три срабатывания, на каждом юните, за битву. Имя: Руна Отте Класс: Великий артефакт Слот: разное Свойства: Когда ваше существо получает урон оно получает 3 защиты. Три срабатывания, на каждом юните, за битву. Имя: Руна Нове Класс: Великий артефакт Слот: разное Свойства: Когда ваше существо защищается оно получает 1 скорости. Три срабатывания, на каждом юните, за битву. |
hippocamus, Joric | ||
| 09 Jan 2026, 01:07 |
Вопросы пятая часть |
Появится ли в Хоте эта прелесть? ![]() Если что меня привлёк не только внешний вид, но и его механика в тройке крайне мало существ с "предсмертным хрипом", а если быть точнее то только автоматоны и автоматоны часовые. |
Un_nickname | ||
| 06 Jan 2026, 16:11 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Теории о будущих изменений. Замок Хранилище ресурсов вместо +1 дерева и +1 руды приносит +1 самоцвета Некрополис Исра и Видомина убраны из пула героев и заменены на новых героев. У всех героев некрополя, кроме Исры и Видомины, заменён навык некромантии на другие навыки. Новая постройка "источник смерти" позволяет выучить навык некромантии фракционным героям и героям с грамотностью. Усилитель некромантии теперь требует постройку "источника смерти". |
kuindai | ||
| 06 Jan 2026, 15:50 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Кронверк защитный город с механикой усиления через руны. При этом. в отличие от некрополиса с некромантией, нам руны не навязывают. В городе нет ни одного героя с рунами в качестве стартового навыка, нет ни одного специалиста по рунам. Как говорится хочешь бери хочешь нет. |
hippocamus, Praktik, Gong Zigoton | ||
| 04 Jan 2026, 19:47 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Сегодня с друг-картостроитель посетовал, что нет подходящих деревьев, чтобы нарисовать фруктовый сад. А ведь действительно, декорации фруктовых садов не помешали бы травянистому биому. Вроде и банальная мелочь, не такая уж и приоритетная, а вроде и лишними не были бы. На всякий случай, напишу сюда, пока не забыл Плодовые деревья в их весеннем, цветущим виде, по моему мнению, были отложены командой в долгий ящик до момента создания второго города для высокогорья. ![]() |
Gong Zigoton, SirRobotonik, Un_nickname | ||
| 01 Jan 2026, 22:28 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Не в плане геймплея, а в плане разнообразия визуала - а как насчет адаптации экранов городов под ландшафты, на которых они находятся, в новых версиях HotA? Стоит замок на снегу - все здания засыпаны снегом, на лаве - все покрыто черным пеплом и тд. В остальных, более простых случаях можно просто вид почвы поменять (зеленую травку в замке на песок, пустоши и тд.). Ну и вид и текстуру скал во всех случаях брать из соотв ландшафтов. Есть такие разработки в модах - не все удачные, конечно Не проходите мимо вас ждут незабываемые лавовый Кронверк и высокогорное Инферно. |
VAS_SFERD | ||
| 01 Jan 2026, 03:44 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Огромное спасибо за новый город. Скажу сразу я не ожидал, что экран города будет настолько мрачным и даже казалось неуместным для нейтрального города и скорее подходящий для злого, но в процессе отстройке я понял, что он не злой, а скорей суровый и у Кронверка именно таким и должен быть экран города. Очень порадовала магия рун но я думал, что она будет реализованы примерно так же как и в пятёрке, то есть за бафы придётся платить ресурсами.Так же думал, что будут добавлены новые артефакты руны или даже особая постройка для их покупке но к сожалению нет. И если с резчиком рут уже понятно, что ждать уже не стоит, вот артефакты руны вполне могут появится в будущем но это уже не будет эксклюзивом Кронверка. Ещё огромное спасибо за добавление Эргора я за него с удовольствием поиграл. Правда его видел как особого героя фабрики, но и так мне очень понравилось. Жаль, что не удалось реализовать юнитов магов с несколькими заклинаниями, как я понял у команды на это были планы но ограничение игры не позволило. Я предполагал, что стальные эльфы будут защищены воздушным щитом но и вариант с наложением этого заклинания через шаманов мне тоже понравился. |
PushKing, Tevye, Sosok_Kentavra | ||
| 31 Dec 2025, 22:35 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Gong Zigoton подал мне идею для юнита Имя; Ассасин Уровень:2 Атака: 6 Защита: 3 Урон: 2-3 Здоровье: 10 Скорость: 8 Выстрелов: 4 Способности: Стрелок. Нет штрафа рукопашной. Убийство (каждый раз, когда данный юнит полностью убивает отряд противника, он получает повторный ход) |
Crodo, zeryss, Gong Zigoton, MadMax | ||
| 31 Dec 2025, 22:07 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
консы разные (хотя можно не брать консы чужой фракции, но если выпало мало одинаковых конс, то будут не очень большие стеки) Здесь, наверное, путаница с другими модификациями. В хоте количество банков на существ по типам фиксировано и давно не обновляется. Их всего 4 на Ангелов, Гигантов, Циклопов и Виверн. Так что конс "чужой фракции" по сути нет, а совместимость своих войск со стеком из конс тут скорее бонус конкретной фракции. Для всех остальных фракций "консервный" стек будет чужим и это не зависит от числа фракций. О фениксах из Алой башни забыл. Если бы эти персонажи из авангарда были героями из тройке. Из какой фракции они были выходцами? |
Crodo, Goodman | ||
| 28 Dec 2025, 22:43 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Цитата Я вижу проблему в Героях связанную с единичками поскольку эта единственная стратегия которая позволяет победить лучников с минимальными потерями в начале игры. Прошу прощения, что? Пехоту - да, удобно пробивать. Но лучникам на единички пофиг, они их почти не атакуют. К тому же стрелки обычно со штрафом ближнего боя, влететь в них основным пехотным стеком - не проблема, ответку снимать не нужно. Плюс единички могут быть прикрышкой от пехоты, но вражеским стрелкам "коробки" - не помеха. Я бы сказал, что лучники в дебюте вообще обычно не пробиваются без потерь, но гипотетически это делается блокированием быстрыми отрядами с вейта. Один раунд они постреляют, потом не смогут - остаётся подойти и добить. Много раз видел на стримах как благодаря жертве пяти или шести единичек основной ударный стек первого левона доходит до стрелков и благодаря этому и происходит победа с минимальными потерями. Сам люблю открыватся через коробку из броненосцев с полуросликами внутри и единственное, что контрит эту стратегию это стрелки. Однажды коробка из броненосца и автоматона позволила отстоять замок который я зевнул. Цитата Кстати, вот в Хоте стрелки ИИ вообще игрорируют стрелков у игрока, что другая проблема. Ни разу не видел такого) Это за какую фракцию? Полуросликов атакуют только в путь, арбов и эльфов тоже... Разве только орков не трогают обычно, ну так их, ущербышей, жалко даже компу Ага. Сначала расстреливают Океанид, а уже потом переключаются на Морских волков. |
Inquisitor | ||
| 28 Dec 2025, 20:39 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Я, в принципе, имела в виду, что нагибаторы вырабатывают единую "правильную" стратегию, и, если игру под них постоянно не переделывают, то все онлайн начинают играть в одно и то же. Сравнивать это с комьюнити, делающим моды для синглплеерных игр, по меньшей мере странно. Вот не надо сводить живых онлан-игроков к "манчикинству". Пример: в Warcraft 3 профи-игроки играли (да и играют) как в официальный РТС-мультик, так и во всякие разнообразные кастомные карты для Wartcraft (не Доту). Погуглите youtube-канал великого игрокак Grubby, если не верите. А проблема единой стратегии - это вина не игроков, а кривого баланса*. Онлйанщики в Героях 3 как раз в меру своих сил пытаются прийти к тому, чтобы не было "одного-единственного подхода к игре на все случаи жизни": - ради этого придумали Ауткаст (с одним героем, без консерв) - ради этого придумали Clash of Dragons (с убер-драконами) - ради этого все время пытаются создать шаблоны с внешними нычками-жилищами и более сильным влиянием родного замка - ради этого ХоТА пытается поддерживать баланс на таких шаблонах, как m200. *при этом, проблема баланса-и-разнообразия рубкой с плеча не решается. Убить "старую тру-стратегию" можно. Но этого мало. Балансная правка должна привести к геймплейному разнообразию - а это куда сложнее, чем "порезать имбы". Если просто "резать имбы" - то есть ненулевой шанс, что "единственная старая тру-стратегия" поменятеся на "единственную новую тру-стратегию" - и никакого разнообразия не будет. Я вижу проблему в Героях связанную с единичками поскольку эта единственная стратегия которая позволяет победить лучников с минимальными потерями в начале игры. Нужно улучшить искусственный интеллект таким образом, что он учитывал безответную и стрелковую атаки у юнитов и ими игнорировал единички. Это приведёт к тому что игроки будут играть самые разные опенги, а не только через единички. |
hippocamus, Gong Zigoton | ||
| 25 Sep 2025, 19:15 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Есть идея накладной почвы, (название ещё не придумал), со следующим эффектом во время начала раунда все отряды на поле боя получают 10 единиц урона. Чтобы убить "единички"? Ну а смысл? Будут "двоечки".Тут не только двойки, но и тророки понабобятся, а у Сопряжения вообще четвёрки. Эта арка называется вратами тори. Типа поклонных крестов у нас?То́рии (яп. 鳥居, иногда пишется как 鳥栖 или 鶏栖) — П-образные ворота без створок в синтоистском святилище. По одной из теорий, тории произошли от индийских ритуальных ворот торана, по другой — появились в Японии, развившись из отмечавших священную землю столбов с симэнавой. Первые упоминания о ториях относятся к X веку. Основа конструкции торий — два вертикальных столба, соединённых двумя горизонтальными перекладинами. Существуют два основных стиля: симмэй-тории имеют простые столбы и прямые перекладины, а мёдзин-тории — столбы на каменном основании и двойную изогнутую верхнюю перекладину. Тории являются как символом синтоизма, так и Японии в целом. Из-за связи с синто они часто являются условным обозначением синтоистских святилищ. ![]() Нет. Поклонные кресты ставят на месте гибели большого количества людей (войны, катастрофы) или они обозначают место где когда то был храм на или где его планируют построить, а вот врата тории при входе в синтоиский храм или вначале дороги ведущий к этому храму. Иногда на такой дороге ставят по несколько врат. Для борьбы с единичками* и другими эксплойтами нужно ИИ переписывать. Я надеюсь, что когда-то до этого дойдёт, но для этого стоит ввести дополнительные уровни сложности, чтобы не ломать старые карты, а для спортивных игр оставить выбор между дисциплинами и период на адаптацию. К существующему выбору шахматной фигурки добавить кнопочки с роботами, которые подключают новый ИИ, чтобы компьютер переставал действовать шаблонно (и компьютерные герои, и нейтральные армии). В таком случае бонусы и ограничения по ресурсам и количеству героев от пешки до короля оставались теми же, а вот действия нейтральных армий и компьютерных игроков старались бы имитировать действия игрока-человека соответствующей выбранному уровня робота силы. То есть, если мы хотим поиграть с компьютером в условный джебус кросс, мы ставим ладью, чтобы у нас и компьютера были равные стартовые ресурсы, а из кнопок роботов выбираем желаемый уровень соперника от новичка до самообучающегося монстра (если содержать сервер для непрерывного самообучения слишком дорого, у каждого пользователя могла бы храниться локальная база, которая синхронизируется с общей базой при обновлении игры). *Добавлено: в данном случае я о единичках, отманивающих стеки нейтралов, а не о тех единичках, что снимают ответку. Стрелкам ответка не грозит по идее они должны стрелять в главный стек армии, а не в единички. Считаю, что надо сделать два набора уровный сложности первый по ресурсам второй по силе ИИ. Что бы можно было тонко настраивать сложность. |
hippocamus, Valintinus | ||
| 24 Sep 2025, 23:57 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Ещё вспомнилась не изданная арка из оплота - такие "китайские" ворота. Их можно буквально сделать интерьерным объектом карты с единственным свойством - они могут быть пунктом назначения объекта "Городской портал". Про неё я тоже однажды фантазировал (арка), хотя сейчас в связке с объектом "Городской портал" имею ввиду несколько иное, чем описано там. Эта арка называется вратами тори. То́рии (яп. 鳥居, иногда пишется как 鳥栖 или 鶏栖) — П-образные ворота без створок в синтоистском святилище. По одной из теорий, тории произошли от индийских ритуальных ворот торана, по другой — появились в Японии, развившись из отмечавших священную землю столбов с симэнавой. Первые упоминания о ториях относятся к X веку. Основа конструкции торий — два вертикальных столба, соединённых двумя горизонтальными перекладинами. Существуют два основных стиля: симмэй-тории имеют простые столбы и прямые перекладины, а мёдзин-тории — столбы на каменном основании и двойную изогнутую верхнюю перекладину. Тории являются как символом синтоизма, так и Японии в целом. Из-за связи с синто они часто являются условным обозначением синтоистских святилищ. ![]() Она настолько напрашивается, что совершенно не удивлюсь, узнав, что команда уже её сделала и она просто ждёт выхода следующей мажорной версии. Дверь измерений всем давно известна (как заклинание), осталось поставить её на карту. Игроки знают, как она должна примерно выглядеть, так что узнают её с первого взгляда. Для неё есть готовый UI, она уже частично поддержана в pathfinding'е для AI, у неё даже название подходит для стационарного объекта! При этом она не дублирует существующие объекты: больше всего похожа на монолит входа, но и от него сильно отличается. Для картостроителей открывается куча новых возможностей. Можно построить целую небольшую карту вокруг "двери измерений", расположенной в центре. Можно использовать двери как дополнительную мотивацию исследовать "боковые" территории, сильно сокращая обратный путь. Двери хорошо сочетаются друг с другом (например, можно сделать из нескольких дверей "высокоскоростную трассу" через всю карту) и с другими объектами, влияющими на топологию. Двери хорошо сочетаются с островами и архипелагами. Короче, сплошные плюсы. Общая идея в том, чтобы дать картостроителю возможность разнообразить middle/late game бои, защитив важную часть территорий от стандартных "супергероев" с мегавойсками и тем самым заставить игроков разнообразить тактику. Во-первых, банальное ограничение на уровень, но не снизу, а сверху. "Здесь пройдёт только юный герой (уровень не выше 3)". Во-вторых, ограничение на суммарную мощь войск (например, в терминах ai value). Эти ограничения могут использоваться по отдельности или вместе, чтобы подтолкнуть игроков к весёлым и непривычным махачам второстепенных героев друг с другом, пока главные герои решают собственные задачи. В-третьих, для сюжетно-головоломочных карт пригодятся Врата Задания, которые пропускают только определенные типы войск (например: попробуйте взять вон тот замок одними броненосцами -- Баллистика уже не такое бесполезное умение, да?). Наконец, Врата Задания могут, наоборот, не пропускать определенных существ (скажем, ангелов и виверн). Фактически исчезающая "палатка ключника", имеющая форму артефакта соответствующего вида и цвета. Естественно, по умолчанию ключи запрещены к выпадению как случайный артефакт. Это минорное изменение, т.к. нечто подобное возможно и сейчас через условие "принести артефакт" в Стражах Прохода. Но ключи-артефакты позволят уменьшить "когнитивный шум" и необходимость suspension of disbelief на типичном фентезийном сюжете "добудь Великий Ключ от Не Менее Великих Врат", а также подталкивают изобретать вокруг ключей некие дополнительные приключения. Скажем, разделить на старте слабого героя с ключом и сильного, которому этот ключ нужен, и заставить второго прорываться к первому. Кроме того, Врата Задания с многоразовым "принеси артефакт" это что-то странное, а Пограничные Ворота с ключом интуитивно понятная, не вызывающая вопросов механика. Если общий ход мысли окажется насколько-то полезным, то напишу дальше про объекты, влияющие на видимость карты. Есть идея накладной почвы, (название ещё не придумал), со следующим эффектом во время начала раунда все отряды на поле боя получают 10 единиц урона. |
KAVASAKY | ||
| 11 May 2025, 04:47 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Во-первых, если разводить занудство, то на плаенту Энрот высадились Кригане-Дьяволы. Кригане очень хорошо разбираются в демонологии и имеют союзников в плане огня. Поэтому они для усиления стали строить армию из Демонов и Духов Огня. Демоны были в Хрониках могут быть теми же самыми, что в Инферно. Это про Дьяволов можно ставить вопросы (да и то: внимательно изучите Хроники про Огненную Луну и M&M 3 - Isles of Terra. Дьяволы-Кригане в мирах). Вот только дьяволы из тройки не похожи на криган. Как я писал выше Кригане концептуально похоже на рой из Olden Era. Они как коллективные насекомые со своей королевой рабочими и солдатами так же есть и крылатые командиры, все они путешествуют от планеты к планете на кораблях ульях. Но учитывая как менялась графика от игры к игре в Might and Magic, то и крылатые дьяволы могли превратиться в дьяволов с косами. Большинство дьяволов, которых вы видите в Плезант-Вэлли, на самом деле являются рабочими или солдатскими дьяволами. Они организованы как муравьи, только у них есть умные лидеры. Лидеры умеют летать, а их лучшие лидеры умеют говорить и писать на людях. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Во-вторых, это факт, что Дьяволы-Кригане высадились не только в Эофол. Кроме Эофола рядом с Эрафией, Кригане высадились в местности Пресная Вода Энротского Континента (Энрот - это название как планеты, так и однго континента на планете). И именно там был главный пункт управления криганским вторжением. Воюя с теми криганами, Роланд и попал в плен. А еще в Энроте-Континенте во всю развернулся подпольный дьявольский культ Баа, из людей, которые прислуживали Дьяволам. Мне кажется, что в Энроте не было полномасштабного вторжения как в Эофоле. Там или корабль улей совершил Аварийную посадку, или это были разведчики, или было секретное вторжение, или как раз операция по захвату Роланда. В-третьих, по окончанию кампании "Рожденные в Огне" Эофол - это каноничная Страна-для-Фабрики. В Бертоне власть захватили узурпаторы. Изобретатели Фабрики подорвали завдоы на Джадаме и полетели к полуросликам в Эофол. Как я понял не все изобретатели отправились в Эофол некоторые остались служить Кастору предпочитая не замечать, то что творится вокруг. И скорей всего следующая компания за Фабрику опять нас вернят в Джадам. В-пятых, городу-оплоту в рамках Героев 3 соотвествуют 2 государства: Авли (очевидно), Спорные Земли (см секретную кампанию). А городу-Сопряжению вообще никакое государство не соотвествует (стихийные планы - не государства, это раз, и не находятся на Энроте, это два). Спорные земли это молодая страна там ещё не сформировался свой город. Было бы гораздо проще если бы было указано названия родного мира криган, что то вроде демонического измерения Шио из Гироев 5 -7 В-шестых, в кампании Джем есть такое сообщение: "I also told Amanda what the Ranger Clancy had said about AvLee. It sounded like a good place to live, very open and wild. I like that. I am also becoming very fond of the Rampart creatures, which make up most of AvLee's towns and troops." В этом сообщении специально говорится от различии Оплота и Авли. Rampart Creatures - это лишь чать Войск и Городов Авли. Да, самая большая часть. Но нет, не единственная часть. Так что с точки зрения НВК, "Каждый город в тройке принадлежит какому-то государству" - это ваша личная придумка. Но если не углублятся в лор, то на поверхности видно следующее: Хотя, к примеру, города оплоты характерны не только для Авлии, но и для Эрафии(лесная стража) не говоря уже о спорных землях между ними. Вообще-то, Виктор Франкенштейн - это имя ученого, который создал соответсвующего монстра. Поэтому называть сшитого из трупов монстра "франкенштейном" немного странно. Традиционно, существо называется Монтср Фракенштейна. Но это слижком уж длинно... Так это понятно... Но мода пошла с очередной волны старых фильмов Голливуда, там не парились, и сокращали до "Франкенштейна". А что касается интеграции названия в Героев... но по такой логике и окрестить корову Горгоной - также весьма мутное решение. Или называть сухопутных роботов - Дредноут и Джаггернаут... Вот если бы один умел плавать, а второй летать, вот тогда... (О, пара идей для 3-го апгрейда Джагернаута в Роботрона: 1. Бонус передвижения для кораблей и дирижаблей 2. Реактивные взлётно-посадочные двигатели во время боя.) Тут как с сёстрами горгонами личные имя стаса названием вида монстров. По поводу лечения молнией: прочитайте мой пост внимательнее Да, монстр будет воскрещаться молнией от своего героя. Но это не так круто, как кажется. Те же мумии могут воскрещаться Поднятием Мертвых от родного героя. И? Много ли кто использует связку Мумии + Поднятие Мертвых? Много ли кто использует? Не знаю, у меня нет статистики. А собрать её можно наверное только в онлайн-боях. Но Бойд, например, использует это в финальной миссии кампании про Даргема. Как же он задолбал этих Мумий воскрешать, ахах. А вообще, почему бы и нет, от карты же зависит, от количества пирамидок. Хотя таких карт я не видел, думаю потому что Мумия - скучный юнит. Но вообще это интересная концептуальня идея для картоделов, юзающих египетский набор объектов, что-то типа "Тот-Амон: сопротивление ордам Эрафии". По моему наблюдению нейтралов на картах начиная со времён клинка армогеддона используют как цель задания провидцев. Обычно требуется принести или воров или полуросликов. А ведь поднятие воскрещает больше существ, чем молния! (поднятие дает + 50 хп за силу магии, и стоит 15 маны. Молния дает 25 Урона за силу магии, и стоит 10 маны). Восрещаться поднятием эффективнее, чем поглощать молнии (даже цепные, которые дают 50 урона за сп)! А сами мумии ходят быстрее. Клинч немного поможет, но только самую малость. Со скоростью 4 поймать врага - это очень непросто. Конешно больше... Но и Реанимэйт редко доступен не Некромантам. А тут есть возможность для всех. Плюс ко всему, нигде не шла речь о самой математике конверсии урона в регенерацию... Можно же сделать и не 1-к-1. Но даже если оставить 1-к-1, есть ещё Цепная Молния, и какой-нибудь Солмир вполне мог бы профит поиметь на старте. Что касается скорости, да согласен. Однако не всё стоит делать крутым и совершенным, иначе это WOG. Плюс, есть Накидка Скорости, Амулет Ускорения, Сэр Мюллих... А при осаде замка может и 4-гексовой скорости хватить... Но вообще, для Клинча, я не против поднять скорость до 5, или даже 6... снизив при этом Атаку, например на 3, для баланса. Обычно низкая скорость юнита компенсируется остальными статами, которые находится на верхнем значении своего уровне или даже на нижнем следующего. И у нас получится юнит танк для защиты стрелков. |
Kondormax | ||
| 09 May 2025, 02:23 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Да и вообще, слабость юнита - это не такая уж и проблема, придумать усиление всегда можно. Выше Striker X Fenix предложил свою версию апгрейда... но теперь возможна оценка с другого полюса: "Слишком имбово! Это же WOG!" Но даже если и так, то можно попробовать рассмотреть вариант более классического усиления, с сохранением у юнита 3-его уровня, например: История: Опальный маг из Бракады тайно проникает на территорию Дейи для сопоставления практик Некромантии с искусством создания Големов. После разоблачения его миссии, ему чудом удается сбежать в Джадам. Став гражданином Фабрики, он проявляет большой интерес к строению Громоотвод. Уровень: 3 Фракция: Нейтрал Параметры: Атака = 9, Защита = 9, Урон = [4 - 8], Здоровье = 35, Скорость = 4. Способности: 1. Нежить. 2. Иммунитет к Магической Стреле. 3. Любит Молнии. - Регенерирует (с воскрешением), получая удар Молнией или Цепной Молнией. Разрешен каст Молниями по своему отряду существ. 4. Тяжелый Взгляд. - Обнуляет Мораль и Удачу атакующего его существа. 5. Клинч (кнопка). - Вместо атаки, можно захватить вражеский отряд, и удерживать его на месте. Аналогично способности Дендроидов, но удерживать можно только один отряд. Выход из клинча возможен если Франкенштейн уничтожен, перемещается, или атакует. Жилище: Лаборатория Реаниматора. Прирост: 8 Добавлю, что слабость франкенштейна не взята с потолка согласно роману, после смерти создателя, монстр франкенштейна клянется сжечь себя на «самой северной оконечности земного шара», а зачастую в разных экранизацыях его просто сжигают. Я сохранил бы особенность киборг, поскольку на данный момент в хоте грубо говоря только четыре механизма, а так появится ещё одна цель "лечения" для Механиков/Инженеров. К томуже надо учитывать происхождения франкенштейна не только магическое, но и научное. Кстати о демонологии. Демонолог: Нейтрал ... Эофолец. Встречаются как-то Полурослик и Демонолог и говорят друг другу: "Здравcтвуй, дорогой соотечественник". После этого демонолог разбирает полурослика на запчасти и склеивает из них нового демона. А вас не смущает, что демоны жителей Эофола истребляли? Или вы не играли в кампании? Надо понимать, что до вторжения криган не каких демонологов не бымо. Они появились после вторжения демонов и изгнания полуросликов из Эофола. Особенность Эофолец игромеханически означает следующее: 1. Данное существо не снежает боевой дух существам инферно. 2. Наличие Демонолога в армии не мешает получить бонус "все существа одной фракции". 3. Демонолог не теряет боевой дух от присутствия в армии существ города инферно и находясь вместе с ними получает бонус "все существа одной фракции". 4. При генерации случайной карты вместо жилища Отродья Пропасти может сгенерироваться жилища Демонологов. 5. При генерации случайной карты могут генерироваться вместо Отродьев Пропасти и Властителей Пропасти в пандорках пятого уровня. |
Kondormax | ||
| 06 May 2025, 03:01 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Из почв такую смог картинку найти, но возможно что и тут автор не удержался от добавления города. все грезят городами: Скорей всего это из мода для VSMI Новый пакет ландшафтов он добавляет следующие почвы: Вереск(родная земля Рощи), Звёздная пустошь(родная земля Убежище), Ледяной покров(родная земля Тартара), Луг Место славы, Место смерти, Огненная Земля, Плато, Пустошь(родная земля Кузни), Терраса(родная земля Двора(?)) Возможно хотовскую пустошь и высокогорье тоже содержит. В спойлере ниже будет представлены из каких модов состоит сборка. Если говорить о геймплейных фичах условного кадавра (название куда симпатичнее "Франкенштейна"), в первую очередь напрашивается возможность сшивать их из абсолютно любых существ в армии, кроме, быть может, элементалей и призраков - с сохранением, допустим, 50% исходного здоровья. Однако поскольку просто так на это никто не пойдёт (зачем, скажем, жертвовать семиуровневиков?), можно придать им динамически меняющиеся характеристики - например, сделать атаку, защиту, здоровье и урон возрастающими с ростом численности отряда, причём возрастающими довольно быстро, чтобы был стимул иногда раскроить на запчасти даже архангела. Upd. На всякий случай: хочется, чтобы это можно было делать вообще всегда, просто в слотах армии. Иначе идея несколько теряет свой смысл в геймплейном плане Это больше смахивает на специализацию героя. Существо: Франкенштейн История: Опальный маг из Бракады тайно проникает на территорию Дейи для сопоставления практик Некромантии с искусством создания Големов. После разоблачения его миссии, ему чудом удается сбежать в Джадам. Так будет намного лучше. Уровень: 3 Фракция: Нейтрал Параметры: Атака = 10, Защита = 10, Здоровье = 35, Скорость = 4 Способности: 1. Киборг (Кадавр). - (Нежить + Механический) 2. Громоотвод - Вражеские заклинания молнии и цепь молнии бьют во франкенштейна вместо целевого юнита. 3. Любит Молнии. - Регенерирует, получая удар Молнией или Цепной Молнией, умершие воскресают. 4. Иммунитет к магической стреле 5. Уязвимость к Инферно, Огненному Шару и Армагеддону. 6. Тяжелый Взгляд. - Обнуляет Мораль и Удачу атакующего его существа. Жилище: Лаборатория Отступника. Прирост: 8 "Давайте возьмем уникальную фишку инферно, и дадим нейтралам усиленную и более простую в примнении весрию этой фишки. Чтобы каждый, кому повезло получить в армию отряд кадавров-нейтралов, мог передемноить самого крутого демонолога...". Сшивать однотипный юнит из разных существ по-здоровью - это буквально демонение. Но только вот демонение требует непростой отсройки и в ручную проведенных боев. А также ограничено размером отряда пит-лордов. А "сшивание Кадавров" в любой точке и от боев не зависит, и по мощи стека пит-лордов не ограниченно, и отстройки не требует, и вообще может быть осуществленно героем-тараканом! Кстати о демонологии. Уровень: 5 Демонолог: Нейтрал Параметры: Атака = 13, Защита = 10, Здоровье = 40, Скорость = 7 Способности: 1.Стрелок. 2.Стреляет огненным черепом. - Череп взрывается как огненный шар, но в отличии от него не наносит урон демонам. 3.Колдун (Поднимает Демонов из тел павших союзников). 4.Эофолец. Жилище: Школа демонологии. Прирост: 3 |
hippocamus, Mefista, Kondormax, DOC'a | ||
| 27 Apr 2025, 01:30 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Осенний ландшафт - это было бы действительно красиво... (для Собора, что ли?) Видимо, для Предела будет какая-то жуть. (: Из новых биомов в идеале хотелось бы добавить что-то для подземного уровня, кроме подземелья (прежде всего - ледяные пещеры, уже неоднократно предлагаемые), чтобы подземные ходы были разнообразнее. Напрашивается что-то для джунглей, но для этого уже есть болота, которые декорациями могут отыгрывать тропический лес. Ну и да, пустыня, которая не похожа на пляжный песок, для карт с "восточным фэнтези" и пирамидами. Вот что приходит на ум в первую очередь, когда думаешь, чего не хватает картам "Героев 3". Всё остальное, наверное, можно и накладными почвами сделать, и декорациями. (: Это всё с точки зрения игрока, конечно же. Эта точка зрения может быть очень дилетантской. И получим шепчущий лес с красными клёнами и золотыми деревьями "эрд". Для Рощи и Собора самое то. Тут главное что бы Осенний лес не выглядел вторично по отношению к грязи. Песок и болото самые перегруженные почвы, Сейчас песок это и пляж и пустыня, а в будущим ещё и литораль, В то время как болото отыгрывает Тропические джунгли и южные болоты, а с добавлением берёз сможет отыгрывать и северные. И по моему мнению болото со своей задачей справляются, а песок нет. Сейчас Экипаж потихоньку добавляет подземные экраны сражений для всех ландшафтов уже добавлены подземная лава и подземный песок и я надеюсь увидеть вместе с Кронверком подземный снег и подземную траву. Лично мне хочется чтобы экипаж добавил цветущие розоцветные деревья (сакуры, миндаль) и декоративные объекты в стиле Японского сада для Высокогорья. ![]() |
PushKing, Хоботов, MadMax, Un_nickname | ||
| 21 Mar 2025, 21:30 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Ламии с ползучими ассоциируются, а я там предлагал эвриал крылатыми сделать, исходя из перевода имени. (: Крылатая ламия вполне имеет право на существование. Ведь есть Наги - многорукие ламии и наличие дополнительной пары конечностей не проблема. Также иногда медузу изображают как женщину с крыльями летучей мыши и волосами змеями. |
hippocamus | ||
| 03 Mar 2025, 17:27 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
И получится, что феи-суккубы есть, а обычных криганских суккубов нет. Не порядок. У криган они были бы самое то, не только из-за инфернальной стилистики, но и из-за всяких тактических преимуществ. Кстати, приколись - лет десять назад команда VCMI уже пыталась: Это мод для VCMI под названием Tides of War. По мимо альтернативных существ мод добавляет по два героя каждой фракции, героя кампании для подземелья, и как минимум один навык запугивание. На мой взгляд достаточно симпатично получилось, хотя это концепт из Героев-4: "выбор альтернативной постройки". Но этот концепт мне кажестся чуждым для Экипажа Hota, вероятно он считается "не классичным", хотя явной критики этого я не видел. Однако, введение в Hota таких существ в качестве нейтралов мне кажется прикольным, причем это получается новая категория: "Нейтралы, но от конкретной фракции". Тот же Сатир например, вполне вписался бы в Rampart как одтельный юнит, поэтому ему вполне подошла бы характеристика: "Нейтрал, но нейтрал от Rampart". Я уже не раз писал о фракционных нейтралах. Они должны не портить мораль войскам соответствующий фракции и позволять пользоваться бонусом "все войска одной фракции + 1 к боевому духу" , иметь неприятные способности усиливающие войска соответствующий фракции, на шаблонах попадатся вместо фракционных существ соответствующего уровню в пандорках. 1й уровень Параметры: Атака: 2 Защита: 4 Урон: 1-2 ХП: 3 Скорость: 7 Особенности: 1) Эрафиец. 2) Аура боевого духа. (Пака этот юнит находится на поле боя все союзные юниты получают +1 боевому духу) ![]() 2й уровень Параметры: Атака: 8 Защита: 8 Урон: 2-3 ХП: 10 Скорость: 4 Особенности: 1) Эрафиец. 2) Смена оружия. (Этот юнит превращается в Арбалетчика) |
Kondormax, Praktik | ||
| 15 Feb 2025, 23:11 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Новые способности Блок - 20% вероятность заблокировать удар если отряд должен нанести ответный удар. Шанс срабатывания увеличивает навык удача на 5%/10%/15% в зависимости от уровне навыка. Закаленный - здоровье существа увеличивается на 2 ед. если бой проходит на снежном экране. Золотоискатель - увеличивает на 10% золото, находимое на карте: в сундуках, кучках золота. Количество золота увеличивает навык удача на 5%/10%/15% в зависимости от уровне навыка. Игнорирование боли - с каждым пропущенным ударом существо увеличивает свою защиту на 5% но не более 25% Ловкий - 20% вероятность увернуться от удара если отряд не должен нанести ответный удар. Шанс срабатывания увеличивает навык удача на 5%/10%/15% в зависимости от уровне навыка. Морской - при сражении на море получает прибавку к показателям атаки, защиты и скорости +1 ед. Очищение - Снимает с себя все эффекты в начале своего хода. Изменение способностей Способности существ: Болезнь, Взгляд смерти, Меткий выстрел, Окаменение, Ослепление, Отравление, Парализация, Смертельный удар, Старение, Удар молнии - Дополнительно шанс срабатывания увеличивает навык удача на 5%/10%/15% в зависимости от уровне навыка. |
EvgenySokolov | ||
| 14 Feb 2025, 17:22 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Размышление о Кронверке Жители острова Вори используют особую древнюю магию для использования этой магии резчик рун вырезает особые, магические древние символы на древесине руде и драгоценных камнях. Одни из этих рун могут лишить врага удачи другие позволят творить невиданные прежде заклинания. Поскольку создания рун требует затрат ресурсов в городах строят дополнительный склад для древесины и руды, а на рынках следят чтобы не задирали цены на ресурсы. С помощью магии рун города защищают от вражеской магии делая так чтобы захватчик тратил больше манны для чтения заклинаний. (Ниже представлена небольшая вырезка из статьи) Основной фокус фракции — защита. Юниты в основном обладают высоким показателем защиты и значительным запасом здоровья, но средней скоростью, что отличает их, например, от Крепости. У Кронверка не будет летунов, но будет два достаточно интересных стрелка и два заклинателя, что компенсирует все недостатки. Родной почвой замка станет снег. (Далее идут мои мысли на счёт некоторых юнитов) Войска Кронверка имеют особенность под названием закалённый, она им даёт два дополнительных очка здоровья на снежном поле боя. Копьеметатели начинают бой с наложенным заклинание воздушный щит на продвинутой ступени, что позволяет снизить урон от стрелковых атак на 50%, но нужно помнить, что длительность заклинания зависит от силы магии героя. |
EvgenySokolov | ||
| 08 Feb 2025, 02:22 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Если исходить из того, что визуально на карте смешанная охрана не будет отличаться от обычной, то следует ограничить состав смешанной армии следующими условиями: 1) На карте всегда будет отображаться существо более высокого уровня, с учетом грейда (дальше будет называться «старшее существо», второе существо будет называться «младшим»). При нажатии пкм отображаются примерные численности всех существ (их будет не больше 2, полагаю, больше и не нужно). Я бы сделал такую же башенку как страж границ только окрашенную в цвет гарнизона. 2) Смешанные охраны всегда состоят из существ одного города (чтобы отряд всегда выглядел более-менее естественно). и связанными с городом нейтралами: Замок - приветствующий барабанщик. Оплот - лепрекон, сатир и снайпер. Башня - чародей. Некрополис - скелет лучник и мумия. Фабрика - констебль, дрон и дроид. 3) Младшее существо в охране не может быть стрелком, если старшее является существом ближнего боя. 4) Младшее существо в охране не может быть быстрее старшего существа. Возможны более мягкие ограничения, например, быстрее не более чем на 1, или быстрее не более чем на разницу уровней, но это звучит сложно, лучше просто запретить определенные комбинации, если это будет необходимо. Не согласен могут быть любые сочетания в рамках существ одной фракции (существа одного города и связанные с ними нейтралы). Всегда можно просмотреть с помощью ПКМ также как с гарнизоном. Исключением являются авторские карты где автор может настроить как ему заблагорассудится. 5) Суммарное AI Value младшего существа не может превосходить суммарное AI Value старшего существа, но и не может быть меньше какого-то процента этого значения (скажем, 30%). Правило может перестать работать, если охрана понесла потери и соотношение юнитов изменилось. Если старшие существа были полностью истреблены, то на карте будет отображаться только младшие. Существ с более низким уровнем больше чем существ с более высоким уровнем. 6) В охране не будет ГС. Сугубо для упрощения восприятия. Что такое ГС? 7) В случае наличия в охране стрелков AI Value охраны считается увеличенным. 8) В случае наличия в охране чародеев или мастеров джинов AI Value охраны считается увеличенным. Полностью согласен. |
hippocamus | ||
| 30 Jan 2025, 22:17 |
Horn of the Abyss: Factory |
1. В таком случае, почему Вы не предлагаете использовать Эргона, например, в кампаниях с Цитаделью на базе Тираксора? Там как раз было бы уместно. Были бы у Цитадели волки без наездников то я был бы обоими руками за. 2. Как варвар с боевым раскрасом, одетый в волчью шкуру, впишется в Фабрику? (я понимаю что индейские мотивы во фракции есть, но не такие же) Для меня лично наёмники Фабрики напоминают авантюристов из какого нибудь фэнтезийного ранобе. Они получают задание в салунах и после выполнение задания в них же получают награду. Все наёмники разные один из них рыцарь в сияющих доспехах второй лихо стреляющий из двух пистолетов ковбой третий варвар с боевым раскрасом, одетый в волчью шкуру. 3. Зачем нужны отсылки к ToW в HotA? Это совершенно разные и нестыкуемые проекты, и коатли там тоже разные. То, что Эргон почему-то был специалистом по коатлям в ToW, где они всё-таки дикие звери типа виверн, не означает, что это антуражно сработает и здесь. А мне показалось, что это отличная идея. 4. Ну и самое главное. Коатли - не боевые звери. Это довольно разумные существа, возможно более разумные, чем иные драконы. Все же знают сюжет шестой карты кампании, и откуда вообще коатли взялись. Вы их хотите в вольерах отбраковывать? А что сразу не полуросликов? А разве это не продемонстрирует злую сторону Фабрики? |
hippocamus | ||
| 30 Jan 2025, 04:06 |
Horn of the Abyss: Factory |
Если посмотреть на Селестину и Агара, то можно заметить, что они символизируют разные аспекты улучшения природы. Селестина с помощью подсознательной магии разума отдаёт броненосцам приказы при этом она верит, что послушание броненосцев это результат её искренней дружбы с ними. Агар это прежде всего учёный искусственно создающий и улучшающий существ. Но один аспект улучшенной природы остался не использованным и это искусственный отбор. И я нашёл героя подходящего на эту роль и это Эргон. Легко представить, что если во вторых героях были специализации, то Эргон был специалистом на волках при этом не просто тренировал, а выращивал со с щенячьего возраста отбирая среди них тех кто был более сильный и более свирепым и именно такие волки оставляли потомства и цикл начинался сначала. А теперь представите, что Эргона пригласили в фабрику и поручили выращивать коатлей. |
Gong Zigoton | ||
1 2 3 > »
| Текстовая версия | Сейчас: 20 March 2026 - 13:00 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|