Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
11 May 2025, 04:47 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Во-первых, если разводить занудство, то на плаенту Энрот высадились Кригане-Дьяволы. Кригане очень хорошо разбираются в демонологии и имеют союзников в плане огня. Поэтому они для усиления стали строить армию из Демонов и Духов Огня. Демоны были в Хрониках могут быть теми же самыми, что в Инферно. Это про Дьяволов можно ставить вопросы (да и то: внимательно изучите Хроники про Огненную Луну и M&M 3 - Isles of Terra. Дьяволы-Кригане в мирах). Вот только дьяволы из тройки не похожи на криган. Как я писал выше Кригане концептуально похоже на рой из Olden Era. Они как коллективные насекомые со своей королевой рабочими и солдатами так же есть и крылатые командиры, все они путешествуют от планеты к планете на кораблях ульях. Но учитывая как менялась графика от игры к игре в Might and Magic, то и крылатые дьяволы могли превратиться в дьяволов с косами. Большинство дьяволов, которых вы видите в Плезант-Вэлли, на самом деле являются рабочими или солдатскими дьяволами. Они организованы как муравьи, только у них есть умные лидеры. Лидеры умеют летать, а их лучшие лидеры умеют говорить и писать на людях. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Во-вторых, это факт, что Дьяволы-Кригане высадились не только в Эофол. Кроме Эофола рядом с Эрафией, Кригане высадились в местности Пресная Вода Энротского Континента (Энрот - это название как планеты, так и однго континента на планете). И именно там был главный пункт управления криганским вторжением. Воюя с теми криганами, Роланд и попал в плен. А еще в Энроте-Континенте во всю развернулся подпольный дьявольский культ Баа, из людей, которые прислуживали Дьяволам. Мне кажется, что в Энроте не было полномасштабного вторжения как в Эофоле. Там или корабль улей совершил Аварийную посадку, или это были разведчики, или было секретное вторжение, или как раз операция по захвату Роланда. В-третьих, по окончанию кампании "Рожденные в Огне" Эофол - это каноничная Страна-для-Фабрики. В Бертоне власть захватили узурпаторы. Изобретатели Фабрики подорвали завдоы на Джадаме и полетели к полуросликам в Эофол. Как я понял не все изобретатели отправились в Эофол некоторые остались служить Кастору предпочитая не замечать, то что творится вокруг. И скорей всего следующая компания за Фабрику опять нас вернят в Джадам. В-пятых, городу-оплоту в рамках Героев 3 соотвествуют 2 государства: Авли (очевидно), Спорные Земли (см секретную кампанию). А городу-Сопряжению вообще никакое государство не соотвествует (стихийные планы - не государства, это раз, и не находятся на Энроте, это два). Спорные земли это молодая страна там ещё не сформировался свой город. Было бы гораздо проще если бы было указано названия родного мира криган, что то вроде демонического измерения Шио из Гироев 5 -7 В-шестых, в кампании Джем есть такое сообщение: "I also told Amanda what the Ranger Clancy had said about AvLee. It sounded like a good place to live, very open and wild. I like that. I am also becoming very fond of the Rampart creatures, which make up most of AvLee's towns and troops." В этом сообщении специально говорится от различии Оплота и Авли. Rampart Creatures - это лишь чать Войск и Городов Авли. Да, самая большая часть. Но нет, не единственная часть. Так что с точки зрения НВК, "Каждый город в тройке принадлежит какому-то государству" - это ваша личная придумка. Но если не углублятся в лор, то на поверхности видно следующее: Хотя, к примеру, города оплоты характерны не только для Авлии, но и для Эрафии(лесная стража) не говоря уже о спорных землях между ними. Вообще-то, Виктор Франкенштейн - это имя ученого, который создал соответсвующего монстра. Поэтому называть сшитого из трупов монстра "франкенштейном" немного странно. Традиционно, существо называется Монтср Фракенштейна. Но это слижком уж длинно... Так это понятно... Но мода пошла с очередной волны старых фильмов Голливуда, там не парились, и сокращали до "Франкенштейна". А что касается интеграции названия в Героев... но по такой логике и окрестить корову Горгоной - также весьма мутное решение. Или называть сухопутных роботов - Дредноут и Джаггернаут... Вот если бы один умел плавать, а второй летать, вот тогда... (О, пара идей для 3-го апгрейда Джагернаута в Роботрона: 1. Бонус передвижения для кораблей и дирижаблей 2. Реактивные взлётно-посадочные двигатели во время боя.) Тут как с сёстрами горгонами личные имя стаса названием вида монстров. По поводу лечения молнией: прочитайте мой пост внимательнее Да, монстр будет воскрещаться молнией от своего героя. Но это не так круто, как кажется. Те же мумии могут воскрещаться Поднятием Мертвых от родного героя. И? Много ли кто использует связку Мумии + Поднятие Мертвых? Много ли кто использует? Не знаю, у меня нет статистики. А собрать её можно наверное только в онлайн-боях. Но Бойд, например, использует это в финальной миссии кампании про Даргема. Как же он задолбал этих Мумий воскрешать, ахах. А вообще, почему бы и нет, от карты же зависит, от количества пирамидок. Хотя таких карт я не видел, думаю потому что Мумия - скучный юнит. Но вообще это интересная концептуальня идея для картоделов, юзающих египетский набор объектов, что-то типа "Тот-Амон: сопротивление ордам Эрафии". По моему наблюдению нейтралов на картах начиная со времён клинка армогеддона используют как цель задания провидцев. Обычно требуется принести или воров или полуросликов. А ведь поднятие воскрещает больше существ, чем молния! (поднятие дает + 50 хп за силу магии, и стоит 15 маны. Молния дает 25 Урона за силу магии, и стоит 10 маны). Восрещаться поднятием эффективнее, чем поглощать молнии (даже цепные, которые дают 50 урона за сп)! А сами мумии ходят быстрее. Клинч немного поможет, но только самую малость. Со скоростью 4 поймать врага - это очень непросто. Конешно больше... Но и Реанимэйт редко доступен не Некромантам. А тут есть возможность для всех. Плюс ко всему, нигде не шла речь о самой математике конверсии урона в регенерацию... Можно же сделать и не 1-к-1. Но даже если оставить 1-к-1, есть ещё Цепная Молния, и какой-нибудь Солмир вполне мог бы профит поиметь на старте. Что касается скорости, да согласен. Однако не всё стоит делать крутым и совершенным, иначе это WOG. Плюс, есть Накидка Скорости, Амулет Ускорения, Сэр Мюллих... А при осаде замка может и 4-гексовой скорости хватить... Но вообще, для Клинча, я не против поднять скорость до 5, или даже 6... снизив при этом Атаку, например на 3, для баланса. Обычно низкая скорость юнита компенсируется остальными статами, которые находится на верхнем значении своего уровне или даже на нижнем следующего. И у нас получится юнит танк для защиты стрелков. |
Kondormax | ||
09 May 2025, 02:23 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Да и вообще, слабость юнита - это не такая уж и проблема, придумать усиление всегда можно. Выше Striker X Fenix предложил свою версию апгрейда... но теперь возможна оценка с другого полюса: "Слишком имбово! Это же WOG!" Но даже если и так, то можно попробовать рассмотреть вариант более классического усиления, с сохранением у юнита 3-его уровня, например: История: Опальный маг из Бракады тайно проникает на территорию Дейи для сопоставления практик Некромантии с искусством создания Големов. После разоблачения его миссии, ему чудом удается сбежать в Джадам. Став гражданином Фабрики, он проявляет большой интерес к строению Громоотвод. Уровень: 3 Фракция: Нейтрал Параметры: Атака = 9, Защита = 9, Урон = [4 - 8], Здоровье = 35, Скорость = 4. Способности: 1. Нежить. 2. Иммунитет к Магической Стреле. 3. Любит Молнии. - Регенерирует (с воскрешением), получая удар Молнией или Цепной Молнией. Разрешен каст Молниями по своему отряду существ. 4. Тяжелый Взгляд. - Обнуляет Мораль и Удачу атакующего его существа. 5. Клинч (кнопка). - Вместо атаки, можно захватить вражеский отряд, и удерживать его на месте. Аналогично способности Дендроидов, но удерживать можно только один отряд. Выход из клинча возможен если Франкенштейн уничтожен, перемещается, или атакует. Жилище: Лаборатория Реаниматора. Прирост: 8 Добавлю, что слабость франкенштейна не взята с потолка согласно роману, после смерти создателя, монстр франкенштейна клянется сжечь себя на «самой северной оконечности земного шара», а зачастую в разных экранизацыях его просто сжигают. Я сохранил бы особенность киборг, поскольку на данный момент в хоте грубо говоря только четыре механизма, а так появится ещё одна цель "лечения" для Механиков/Инженеров. К томуже надо учитывать происхождения франкенштейна не только магическое, но и научное. Кстати о демонологии. Демонолог: Нейтрал ... Эофолец. Встречаются как-то Полурослик и Демонолог и говорят друг другу: "Здравcтвуй, дорогой соотечественник". После этого демонолог разбирает полурослика на запчасти и склеивает из них нового демона. А вас не смущает, что демоны жителей Эофола истребляли? Или вы не играли в кампании? Надо понимать, что до вторжения криган не каких демонологов не бымо. Они появились после вторжения демонов и изгнания полуросликов из Эофола. Особенность Эофолец игромеханически означает следующее: 1. Данное существо не снежает боевой дух существам инферно. 2. Наличие Демонолога в армии не мешает получить бонус "все существа одной фракции". 3. Демонолог не теряет боевой дух от присутствия в армии существ города инферно и находясь вместе с ними получает бонус "все существа одной фракции". 4. При генерации случайной карты вместо жилища Отродья Пропасти может сгенерироваться жилища Демонологов. 5. При генерации случайной карты могут генерироваться вместо Отродьев Пропасти и Властителей Пропасти в пандорках пятого уровня. |
Kondormax | ||
06 May 2025, 03:01 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Из почв такую смог картинку найти, но возможно что и тут автор не удержался от добавления города. все грезят городами: Скорей всего это из мода для VSMI Новый пакет ландшафтов он добавляет следующие почвы: Вереск(родная земля Рощи), Звёздная пустошь(родная земля Убежище), Ледяной покров(родная земля Тартара), Луг Место славы, Место смерти, Огненная Земля, Плато, Пустошь(родная земля Кузни), Терраса(родная земля Двора(?)) Возможно хотовскую пустошь и высокогорье тоже содержит. В спойлере ниже будет представлены из каких модов состоит сборка. Если говорить о геймплейных фичах условного кадавра (название куда симпатичнее "Франкенштейна"), в первую очередь напрашивается возможность сшивать их из абсолютно любых существ в армии, кроме, быть может, элементалей и призраков - с сохранением, допустим, 50% исходного здоровья. Однако поскольку просто так на это никто не пойдёт (зачем, скажем, жертвовать семиуровневиков?), можно придать им динамически меняющиеся характеристики - например, сделать атаку, защиту, здоровье и урон возрастающими с ростом численности отряда, причём возрастающими довольно быстро, чтобы был стимул иногда раскроить на запчасти даже архангела. Upd. На всякий случай: хочется, чтобы это можно было делать вообще всегда, просто в слотах армии. Иначе идея несколько теряет свой смысл в геймплейном плане Это больше смахивает на специализацию героя. Существо: Франкенштейн История: Опальный маг из Бракады тайно проникает на территорию Дейи для сопоставления практик Некромантии с искусством создания Големов. После разоблачения его миссии, ему чудом удается сбежать в Джадам. Так будет намного лучше. Уровень: 3 Фракция: Нейтрал Параметры: Атака = 10, Защита = 10, Здоровье = 35, Скорость = 4 Способности: 1. Киборг (Кадавр). - (Нежить + Механический) 2. Громоотвод - Вражеские заклинания молнии и цепь молнии бьют во франкенштейна вместо целевого юнита. 3. Любит Молнии. - Регенерирует, получая удар Молнией или Цепной Молнией, умершие воскресают. 4. Иммунитет к магической стреле 5. Уязвимость к Инферно, Огненному Шару и Армагеддону. 6. Тяжелый Взгляд. - Обнуляет Мораль и Удачу атакующего его существа. Жилище: Лаборатория Отступника. Прирост: 8 "Давайте возьмем уникальную фишку инферно, и дадим нейтралам усиленную и более простую в примнении весрию этой фишки. Чтобы каждый, кому повезло получить в армию отряд кадавров-нейтралов, мог передемноить самого крутого демонолога...". Сшивать однотипный юнит из разных существ по-здоровью - это буквально демонение. Но только вот демонение требует непростой отсройки и в ручную проведенных боев. А также ограничено размером отряда пит-лордов. А "сшивание Кадавров" в любой точке и от боев не зависит, и по мощи стека пит-лордов не ограниченно, и отстройки не требует, и вообще может быть осуществленно героем-тараканом! Кстати о демонологии. Уровень: 5 Демонолог: Нейтрал Параметры: Атака = 13, Защита = 10, Здоровье = 40, Скорость = 7 Способности: 1.Стрелок. 2.Стреляет огненным черепом. - Череп взрывается как огненный шар, но в отличии от него не наносит урон демонам. 3.Колдун (Поднимает Демонов из тел павших союзников). 4.Эофолец. Жилище: Школа демонологии. Прирост: 3 |
hippocamus, Mefista, Kondormax, DOC'a | ||
27 Apr 2025, 01:30 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Осенний ландшафт - это было бы действительно красиво... (для Собора, что ли?) Видимо, для Предела будет какая-то жуть. (: Из новых биомов в идеале хотелось бы добавить что-то для подземного уровня, кроме подземелья (прежде всего - ледяные пещеры, уже неоднократно предлагаемые), чтобы подземные ходы были разнообразнее. Напрашивается что-то для джунглей, но для этого уже есть болота, которые декорациями могут отыгрывать тропический лес. Ну и да, пустыня, которая не похожа на пляжный песок, для карт с "восточным фэнтези" и пирамидами. Вот что приходит на ум в первую очередь, когда думаешь, чего не хватает картам "Героев 3". Всё остальное, наверное, можно и накладными почвами сделать, и декорациями. (: Это всё с точки зрения игрока, конечно же. Эта точка зрения может быть очень дилетантской. И получим шепчущий лес с красными клёнами и золотыми деревьями "эрд". Для Рощи и Собора самое то. Тут главное что бы Осенний лес не выглядел вторично по отношению к грязи. Песок и болото самые перегруженные почвы, Сейчас песок это и пляж и пустыня, а в будущим ещё и литораль, В то время как болото отыгрывает Тропические джунгли и южные болоты, а с добавлением берёз сможет отыгрывать и северные. И по моему мнению болото со своей задачей справляются, а песок нет. Сейчас Экипаж потихоньку добавляет подземные экраны сражений для всех ландшафтов уже добавлены подземная лава и подземный песок и я надеюсь увидеть вместе с Кронверком подземный снег и подземную траву. Лично мне хочется чтобы экипаж добавил цветущие розоцветные деревья (сакуры, миндаль) и декоративные объекты в стиле Японского сада для Высокогорья. ![]() ![]() |
PushKing, Хоботов, MadMax, Un_nickname | ||
21 Mar 2025, 21:30 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Ламии с ползучими ассоциируются, а я там предлагал эвриал крылатыми сделать, исходя из перевода имени. (: Крылатая ламия вполне имеет право на существование. Ведь есть Наги - многорукие ламии и наличие дополнительной пары конечностей не проблема. Также иногда медузу изображают как женщину с крыльями летучей мыши и волосами змеями. |
hippocamus | ||
03 Mar 2025, 17:27 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
И получится, что феи-суккубы есть, а обычных криганских суккубов нет. Не порядок. У криган они были бы самое то, не только из-за инфернальной стилистики, но и из-за всяких тактических преимуществ. Кстати, приколись - лет десять назад команда VCMI уже пыталась: Это мод для VCMI под названием Tides of War. По мимо альтернативных существ мод добавляет по два героя каждой фракции, героя кампании для подземелья, и как минимум один навык запугивание. На мой взгляд достаточно симпатично получилось, хотя это концепт из Героев-4: "выбор альтернативной постройки". Но этот концепт мне кажестся чуждым для Экипажа Hota, вероятно он считается "не классичным", хотя явной критики этого я не видел. Однако, введение в Hota таких существ в качестве нейтралов мне кажется прикольным, причем это получается новая категория: "Нейтралы, но от конкретной фракции". Тот же Сатир например, вполне вписался бы в Rampart как одтельный юнит, поэтому ему вполне подошла бы характеристика: "Нейтрал, но нейтрал от Rampart". Я уже не раз писал о фракционных нейтралах. Они должны не портить мораль войскам соответствующий фракции и позволять пользоваться бонусом "все войска одной фракции + 1 к боевому духу" , иметь неприятные способности усиливающие войска соответствующий фракции, на шаблонах попадатся вместо фракционных существ соответствующего уровню в пандорках. ![]() ![]() ![]() 1й уровень Параметры: Атака: 2 Защита: 4 Урон: 1-2 ХП: 3 Скорость: 7 Особенности: 1) Эрафиец. 2) Аура боевого духа. (Пака этот юнит находится на поле боя все союзные юниты получают +1 боевому духу) ![]() 2й уровень Параметры: Атака: 8 Защита: 8 Урон: 2-3 ХП: 10 Скорость: 4 Особенности: 1) Эрафиец. 2) Смена оружия. (Этот юнит превращается в Арбалетчика) |
Kondormax, Praktik | ||
15 Feb 2025, 23:11 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Новые способности Блок - 20% вероятность заблокировать удар если отряд должен нанести ответный удар. Шанс срабатывания увеличивает навык удача на 5%/10%/15% в зависимости от уровне навыка. Закаленный - здоровье существа увеличивается на 2 ед. если бой проходит на снежном экране. Золотоискатель - увеличивает на 10% золото, находимое на карте: в сундуках, кучках золота. Количество золота увеличивает навык удача на 5%/10%/15% в зависимости от уровне навыка. Игнорирование боли - с каждым пропущенным ударом существо увеличивает свою защиту на 5% но не более 25% Ловкий - 20% вероятность увернуться от удара если отряд не должен нанести ответный удар. Шанс срабатывания увеличивает навык удача на 5%/10%/15% в зависимости от уровне навыка. Морской - при сражении на море получает прибавку к показателям атаки, защиты и скорости +1 ед. Очищение - Снимает с себя все эффекты в начале своего хода. Изменение способностей Способности существ: Болезнь, Взгляд смерти, Меткий выстрел, Окаменение, Ослепление, Отравление, Парализация, Смертельный удар, Старение, Удар молнии - Дополнительно шанс срабатывания увеличивает навык удача на 5%/10%/15% в зависимости от уровне навыка. |
EvgenySokolov | ||
14 Feb 2025, 17:22 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Размышление о Кронверке Жители острова Вори используют особую древнюю магию для использования этой магии резчик рун вырезает особые, магические древние символы на древесине руде и драгоценных камнях. Одни из этих рун могут лишить врага удачи другие позволят творить невиданные прежде заклинания. Поскольку создания рун требует затрат ресурсов в городах строят дополнительный склад для древесины и руды, а на рынках следят чтобы не задирали цены на ресурсы. С помощью магии рун города защищают от вражеской магии делая так чтобы захватчик тратил больше манны для чтения заклинаний. (Ниже представлена небольшая вырезка из статьи) Основной фокус фракции — защита. Юниты в основном обладают высоким показателем защиты и значительным запасом здоровья, но средней скоростью, что отличает их, например, от Крепости. У Кронверка не будет летунов, но будет два достаточно интересных стрелка и два заклинателя, что компенсирует все недостатки. Родной почвой замка станет снег. (Далее идут мои мысли на счёт некоторых юнитов) Войска Кронверка имеют особенность под названием закалённый, она им даёт два дополнительных очка здоровья на снежном поле боя. Копьеметатели начинают бой с наложенным заклинание воздушный щит на продвинутой ступени, что позволяет снизить урон от стрелковых атак на 50%, но нужно помнить, что длительность заклинания зависит от силы магии героя. |
EvgenySokolov | ||
08 Feb 2025, 02:22 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Если исходить из того, что визуально на карте смешанная охрана не будет отличаться от обычной, то следует ограничить состав смешанной армии следующими условиями: 1) На карте всегда будет отображаться существо более высокого уровня, с учетом грейда (дальше будет называться «старшее существо», второе существо будет называться «младшим»). При нажатии пкм отображаются примерные численности всех существ (их будет не больше 2, полагаю, больше и не нужно). Я бы сделал такую же башенку как страж границ только окрашенную в цвет гарнизона. 2) Смешанные охраны всегда состоят из существ одного города (чтобы отряд всегда выглядел более-менее естественно). и связанными с городом нейтралами: Замок - приветствующий барабанщик. Оплот - лепрекон, сатир и снайпер. Башня - чародей. Некрополис - скелет лучник и мумия. Фабрика - констебль, дрон и дроид. 3) Младшее существо в охране не может быть стрелком, если старшее является существом ближнего боя. 4) Младшее существо в охране не может быть быстрее старшего существа. Возможны более мягкие ограничения, например, быстрее не более чем на 1, или быстрее не более чем на разницу уровней, но это звучит сложно, лучше просто запретить определенные комбинации, если это будет необходимо. Не согласен могут быть любые сочетания в рамках существ одной фракции (существа одного города и связанные с ними нейтралы). Всегда можно просмотреть с помощью ПКМ также как с гарнизоном. Исключением являются авторские карты где автор может настроить как ему заблагорассудится. 5) Суммарное AI Value младшего существа не может превосходить суммарное AI Value старшего существа, но и не может быть меньше какого-то процента этого значения (скажем, 30%). Правило может перестать работать, если охрана понесла потери и соотношение юнитов изменилось. Если старшие существа были полностью истреблены, то на карте будет отображаться только младшие. Существ с более низким уровнем больше чем существ с более высоким уровнем. 6) В охране не будет ГС. Сугубо для упрощения восприятия. Что такое ГС? 7) В случае наличия в охране стрелков AI Value охраны считается увеличенным. 8) В случае наличия в охране чародеев или мастеров джинов AI Value охраны считается увеличенным. Полностью согласен. |
hippocamus | ||
30 Jan 2025, 22:17 |
Horn of the Abyss: Factory |
1. В таком случае, почему Вы не предлагаете использовать Эргона, например, в кампаниях с Цитаделью на базе Тираксора? Там как раз было бы уместно. Были бы у Цитадели волки без наездников то я был бы обоими руками за. 2. Как варвар с боевым раскрасом, одетый в волчью шкуру, впишется в Фабрику? (я понимаю что индейские мотивы во фракции есть, но не такие же) Для меня лично наёмники Фабрики напоминают авантюристов из какого нибудь фэнтезийного ранобе. Они получают задание в салунах и после выполнение задания в них же получают награду. Все наёмники разные один из них рыцарь в сияющих доспехах второй лихо стреляющий из двух пистолетов ковбой третий варвар с боевым раскрасом, одетый в волчью шкуру. 3. Зачем нужны отсылки к ToW в HotA? Это совершенно разные и нестыкуемые проекты, и коатли там тоже разные. То, что Эргон почему-то был специалистом по коатлям в ToW, где они всё-таки дикие звери типа виверн, не означает, что это антуражно сработает и здесь. А мне показалось, что это отличная идея. 4. Ну и самое главное. Коатли - не боевые звери. Это довольно разумные существа, возможно более разумные, чем иные драконы. Все же знают сюжет шестой карты кампании, и откуда вообще коатли взялись. Вы их хотите в вольерах отбраковывать? А что сразу не полуросликов? А разве это не продемонстрирует злую сторону Фабрики? |
hippocamus | ||
30 Jan 2025, 04:06 |
Horn of the Abyss: Factory |
Если посмотреть на Селестину и Агара, то можно заметить, что они символизируют разные аспекты улучшения природы. Селестина с помощью подсознательной магии разума отдаёт броненосцам приказы при этом она верит, что послушание броненосцев это результат её искренней дружбы с ними. Агар это прежде всего учёный искусственно создающий и улучшающий существ. Но один аспект улучшенной природы остался не использованным и это искусственный отбор. И я нашёл героя подходящего на эту роль и это Эргон. Легко представить, что если во вторых героях были специализации, то Эргон был специалистом на волках при этом не просто тренировал, а выращивал со с щенячьего возраста отбирая среди них тех кто был более сильный и более свирепым и именно такие волки оставляли потомства и цикл начинался сначала. А теперь представите, что Эргона пригласили в фабрику и поручили выращивать коатлей. |
Gong Zigoton | ||
28 Jan 2025, 03:30 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Есть мысли, как это побороть? Имхо - это такой выстрел в ногу на будущее. Сейчас с карты читается минимум, остальное при дополнительной справке - тот же город отдельно показывает есть ли внутри герой и что там по башням, какая там армия. Нейтралы как раз упрощённый вариант, подразумевая что там ничего дополнительного нет. Как только начнётся переусложнение, то это я бы даже сказал не по-Геройски 3 пытаться их отражать на карте каким-либо образом. Сейчас например на карте не показывается сложность банка никак, не показывается даже "для себя" посещение объектов. Сейчас даже внезапно никак не показывается есть ли ГС или нет, даже через подсказку. Плюсом сейчас с точки зрения логики "фортификация" никуда не девается. Если подраться с противником за форт, то потом его можно самому использовать. В этом плане "нейтралы со стенами", которые исчезнут после поражения - это опять же противоречие текущей игре. Если это будет в варианте "банка", то у нас остаётся объект на карте и можно даже добавить такую механику, что если герой стоит в этом банке (после победы над ним), то нападение на него должно проходить со стенами. Накладная почва справится с этой ролью лучше. |
DOC'a, Gong Zigoton | ||
24 Jan 2025, 04:12 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Аристократия делится на светскую (Виконт, Граф, Маркиз, Герцог, Эрцгерцог), военную (Эсквайр, Рыцарь, Баннерет, Баронет, Барон) духовную (Титулярный епископ, Суффраган, Ауксилиарий, Коадъютор, Ординарий, Архиепископ, Митрополит, Примас, Верховный архиепископ, Кардинал, Папа римский) и именно светская аристократия в Эрафии прогнила из за постоянных войн контроль за ними ослаб и они творили что хотели в рамках своей территории, что вызывало гнев у народа чем пользовались проповедники Собора для вербовки людей. Так же люди боялись и ненавидели нежить и некромантов поэтому это стало второй возможностью для вербовки. |
hippocamus, Gong Zigoton | ||
24 Jan 2025, 03:07 |
Horn of the Abyss: Factory |
Не понимаю в чём проблема просто зайдите в редактор карт и разблокируйте Мёрдока там. Также у фабрики есть шесть неиспользованных портретов героев с помощью них можно создать любых героев пожеланию. ![]() Имя:Валкест Класс: Наёмник Пол: Мужчина Раса: Человек Вторичные навыки: Стрельба, Первая помощь Специализация: Первая помощь Биография:(ранее публиковал)Среди наёмников Валкест получил прозвище бессмертный. Завсегдатаи салунов за бокалом виски охотно расскажут о том, что Валкест поместил свою душу внутрь иглы и хранит её в шкатулке в форме золотого яйца, а иные и вовсе утверждают, что он разделил свою душу на шесть частей и спрятал в разных уголках Джадамской пустоши. Разумеется, что это лишь байки завсегдатаев салунов и никакого отношения к реальности не имеют. Но правдой остаётся и то, что Валкест не раз получал, казалось бы смертельные ранения, но всегда возвращался, целым и невредимым, чтобы закончить свою миссию. ![]() Имя: Винцельс Класс: Наёмник Пол: Мужчина Раса: Человек Вторичные навыки: Нападение (продв.) Специализация: Нападение Биография: Что может быть опасного в безоружном, опирающимся на трость старике? Это заблуждение стоило не одной жизни. Ведь Винцельсу достаточно и его трости, что-бы забить кого-то насмерть. ![]() Имя: Стина Класс: Наёмник Пол: Женщина Раса: Человек Вторичные навыки: Нападение, Тактика Специализация: Механики Биография: Кем была Стина до прибытия на Джадам никому не известно. По одним слухам она была подмастерьем некроманта, по другим церковной послушницей и помощницей священника Риона, но все слухи сходятся в одном в её задачи входило сожжение мёртвых тел. Сама же Стина не любит говорить о своём прошлом. ![]() Имя: Янгард Класс: Наёмник Пол: Мужчина Раса: Человек Вторичные навыки: Стрельба (продв.) Специализация: Стрелки Биография: В своё время Янгард был одним из лучших Эрафийских арбалетчиков, но его карьеру прервала регнанская пуля попавшая в ногу. После чего он продолжил служить в качестве инструктора для нового поколения арбалетчиков. Так же он выступил с инициативой вооружить небольшой отряд арбалетчиков захваченными регнанскими мушкетами, но встретил непонимание как среди начальства так и среди подчинённых. И его отправили в отставку. Позже Янгарда разыскал Мёрдок и предложил отправится с ним на Джадам. Там Янгард не только нашёл новое оружие и новых учеников, но и его ногу вылечили. ![]() Имя: Юмендер Класс: Изобретатель Пол: Мужчина Раса: Человек Вторичные навыки: Мудрость, Имущество Специализация: Автоматоны Биография: Юмендер был мэром небольшого городка в горном районе Джадама. Однажды внезапное землетрясение привело к камнепаду который заблокировал единственную горную дорогу обрекая жителей города на медленную смерть от голода, но к счастью городок вскоре посетил, на своём дирижабле, Кастор. Он отдал половину своих припасов жителем города взамен Кастор попросил разрешения построить верфь дирижаблей и мануфактуру в городке. Это не только спасло жителей города, но и обогатило Юмендера. ![]() Имя: Элдериан Класс: Изобретатель Пол: Мужчина Раса: Человек Вторичные навыки: Мудрость, Тактика Специализация: Автоматоны Биография: Элдериан был членом энротской гильдии магов и участвовал в Войне за Наследство на стороне Роланда Айронфиста, но в отличие от других членов гильдии его больше интересовало устройство металлических големов нежели просто магия. Это увлечение в конечном счёте привело Элдериана на Джадам где он присоединился к изобретателям фабрики. |
hippocamus, Valintinus, Хоботов, Фрасилл | ||
23 Jan 2025, 02:12 |
Horn of the Abyss: Factory |
Трудность отыгрыша злой фабрики это две ветки юнитов ветка улучшения природы добрая, а ветка механизации злая. Поэтому я писал выше, что для отыгрыша злой фабрики нужны особые нейтралы для замены, в армии героя, полуросликов, броненосцев, песчаных червей и коатлей. Вторая проблема в том, что нельзя построить плавильню без жилища полуросликов, что к примеру делает не возможным игру доброй фабрики против злой. |
Арысь-Поле | ||
15 Jan 2025, 22:34 |
Сайт новых городов www.heroes3towns.com |
Вот перевёл, с помощью гугол переводчика, биографии героев из мода Tides of War. Заняв трон Крюлода, Килгор привел Эргона, чтобы подавить восстание огров, которые все еще были верны Уинстону Борагусу, даже после его смерти. Излишне говорить, что ветеран Войн за Наследие выполнил свою работу очень эффективно, совершая набеги на непокорные племена со своими экзотическими зверями. Тартарр родилась в бедной семье огров, но всегда мечтала о завоеваниях. Она стала солдатом удачи в возрасте четырнадцати лет из-за своего взрослого вида и упрямства. Эта бычья огрица часто получает все, что хочет, благодаря своим талантам в магии защиты. Будучи жрицей Храма Баа, Хокори покинула Энрот и обосновалась в Эрафии, чтобы распространять свою веру. Здесь она пережила прозрение, вызванное Слиянием, и поэтому она отказалась от своей религии, чтобы остаться среди Элементалей. Ирригус никогда не чувствовал себя преданным Империи Тритона, которая занимает весь Бесконечный Океан. Из-за этого он с радостью служит Мастерам Стихий после того, как почувствовал призыв к Слиянию. Когда молодая Колливея присоединилась к силам Нигона, Колдуны были поражены, узнав, что она устойчива к взгляду Медузы. Это определило ее карьеру как Повелителя. Многие говорят, что Галуум когда-то был работорговцем, который из-за древнего ритуала стал монстром, но также и очень могущественным Колдуном. Однако никто не может доказать эти слухи. Независимо от того, правдива ли эта легенда, Галуум очень талантливый лидер, который устрашает своих врагов не только своей внешностью, но и своими навыками. После того, как Арчибальд Айронфист проиграл Войны за Наследие, Зам решил покинуть Энрот и навсегда обосноваться в Эрафии. Скрываясь годами в своей лаборатории, по совпадению он услышал новость о свержении старого правителя Дейи. Разочарованная нетрадиционными методами нового короля, Зам быстро отказалась от верности ему. Когда Касторе взошел на трон Дейи, многие нежити, все еще скрывавшиеся в тени, открыто выступили против новой власти. Яверр, когда-то охотившийся в одиночку на крестьян Хармондейла, оказался весьма талантливым командиром среди мятежников. Ходят слухи, что Кривион родился из чистого гнева Демонов, оплакивающих смерть Люцифера Кригана. Несмотря на то, что это, несомненно, всего лишь сказка, одна эта идея заставляет его подчиненных бояться его. Эйзея выдает себя за настоящую мать Ксерона, командира Сынов Эребуса. Когда Эофол проиграл Войну Клинка Армагеддона, ей пришлось скрываться под землей, опасаясь за свою жизнь. Теперь она ждет момента, чтобы вернуться на поверхность и привести армию Криган к окончательной победе. Хотя зрение Одетты как новое, ей удалось улучшить его с помощью магии и технологий. Теперь она может видеть даже на самых дальних расстояниях, что сделало ее одним из лучших выборов в качестве командира. Верстан был очарован созданием големов с самого детства. Его пытливость и сложные вопросы часто ставили в тупик даже лучших конструкторов. Прошло немного времени, прежде чем сам Гэвин Магнус заметил потенциал Верстана и приказал ему создать новые виды големов, основанные на достижениях красных гномов. Гвеннет служила Роланду Айронфисту во время Войн за Наследие в качестве рыцаря. Когда она прибыла в Эрафию в поисках приключений, она открыла для себя новое призвание. Теперь все знают Гвеннет как великого клирика. В течение многих лет сэр Чарльз обучал паладинов в Стедвике, но оставил профессию наставника и начал карьеру охотника на драконов в Джадаме. Однако, когда началась война, он вернулся в Эрафию и начал сражаться за Моргана Кендала в качестве командира. |
Spartak | ||
14 Jan 2025, 02:30 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Фракция - это перевод Faction. Ну, так можно любое понятие размыть до полной непригодности.В рамках компьютерных игр словечком Faction обозначают любую "сторону", которую можно "выбрать", или которая "принимает участие в игре". - Королевство Эрафия - это "сторона", субъект международных отношений, и поэтому она тоже назваается Faction. - Герцогство Крюлод - это "сторона", субъект международных отношений, и поэтому оно тоже называется Faction. - Дружина Килгора - это "сторона" в битве за трон Крюлода, поэтому дружина Килгора - это Faction. - Дружина Герцога Борагуса - это "сторона" в битве за трон Крюлода, поэтому дружина Герцога Борагуса - это Faction. - Замок Волшебника - это "сторона", с армией которой игрок может пойти освобождать гномов от нападения Арчибальда в 3й миссии кампании Роланда. Поэтому Замок Волшебника - это Faction. - Гильдия Некромантов Пика Теней - это "сторона", цели которой игрок может принять в Меч и Магии 8. Поэтому Гильдия Некромантов Пика Теней - это Faction. Да, это стороны конфликта. И несколько сторон могут быть представлены одной и той же фракцией. Как и одна может быть представлена целым букетом фракций. Таким образом город Кронверк может отыгрывать наземный город снежных эльфов, а Оплот подлёдный. |
hippocamus | ||
07 Jan 2025, 23:13 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
- Шаманы пока не очень понятны как юнит. Всё кажется, что они полностью бестелесны, и бубен с палкой парят в воздухе (особенно заметно на скрине с поля боя). Не совсем понятно, что под капюшоном - лицо, обращённое вверх, или клювообразная маска; так или иначе, обращение к тематике радует, обращение с тематикой - тоже, шаман смотрится удачно как образ и вполне цельно с точки зрения реализации; Это один из двух юнитов использующих магию и одно из возможных заклинаний это Телепорт. Хз что все спорят на тему уместности йети/горилл/мамонтов/козлов. Я человек простой, вижу новый контент - радуюсь. НОВЫЙ, мать его, ГОРОД выходит. Замечательно же. И есть ощущение, что это будет быстрее по срокам, чем с фабрикой. Не важно кто там нарисован, главное чтобы качественно было и технически сбалансированно. Пока разочарований не было, а значит, и тут хота подвести не должна. Ждём-с ![]() Есть город для VCMI от Китайского автора под названием Убежище (Haven) и концептуально город прекрасен и представляет из себя второй Регнийский город и в тоже время город обитателей литораля. Ему даже удачно удалось нахватать существ из разных источников но... ![]() |
Slash Kruger | ||
01 Jan 2025, 23:26 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Вариант Hota субъективно пока нравится больше. У Dor он получился весьма монокультурным. DoRовский "монокултуризм" - Элементы Германо-Скандинавской дохристианской мифологии/культуры (викинги, валькирии, общий образ ледяных великанов (почему не полностью см. ниже)). - Элементы фольклора Скандинавии христианского периода (томте - и да, разница между культурами до и после христианизации в Скандинавии большая, такая же, как у классического фейри-фольклëра и кельтской мифологии). - Элементы Японских мифов (юки-она). - Элементы Китайско-Тибетской культуры (частично йети (ибо большая часть образа - современная масс. культура), частично белый тигр (ибо что четвëрочный, что DoR овский только пересекаются с образом, и с околонулевой вероятностью отсылаются на Бай-Ху), частично снаряжение ледяных великанов). - Элементы масс-культа (По большей части Йети). Тем временам у Кронверка из не Германо-Скандинавской культуры - йети да ледяной эльф (Но он, как и белый тигр, перекликается с альвами). P. S. - Рассматривая только существ. В том то и дело, что дворец из DoR'а подкупает тем, что туда добавили тигров из четвёрки (есть шанс, что тигры появятся и в Кронверке) и снежных дев из шестёрки, а вот викинги там не очень смотрятся. Кронверк и дворец два взгляда на город снежных эльфов причём почти противоположный: кронверк брутальный город северных воинов, а дворец это сказочный магический город. Хочу поговорить о героях кронверка ибо легко сделать ошибку ведь у всех на слуха слово ярл, но это неправильный вариант это всё равно если герой воин замка назывался королём или герцогом (в лучшем случаи бароном) или герой японского города носил имя сёгун. Нам нужен аналог рыцаря у викингов и этим аналогом является хускарл. Хускарл (анг.Housecarl в русском варианте возможно будет воевода) причина выбора именно этого названия я описал выше. Шаманом у викингов являлся друид, но это название уже занято как название героев магов оплота и скорей всего маги кронверка будут носить имя волхв или оракул, но есть вариант по интереснее это мудрец. Образ мудреца волшебника в узнаваемой мантии и шляпе идёт от Гендолфа серого из властелина колец, а для его создания Толкин вдохновлялся образом Одина принявшего смертный облик. Так и получается, что образ типичного волшебника в мантии и шляпе очень даже скандинавский хотя в массовой культуре он не будет ассоциироваться с викингами. |
hippocamus, Dead_89, Mefista | ||
01 Jan 2025, 04:07 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Основным ресурсом города станут драгоценные камни. Города в тройке можно разделить на четвёрки по ресурсам и до завершения третий четвёрки не хватает города с основным ресурсом в виде драгоценных камней. У города будет особенность в лайнапе. У нас есть Причал где у третьего уровня (пирата) есть два последовательных апгрейдя, есть фабрика с двумя существами седьмого уровня и мы можем предположить, что в кронверке тоже будет какая-то особенность с юнитами. Возможно у города будет ещё одна какая-то особенность. Это может быть новая боевая машина как в причале или что то подобное вроде магии ран уз пятёрки. (кстати мне кажется что у фабрики скорей всего в городе планировалась строительство верфи дирижаблей, но команда посчитала это слишком читорно. всё-таки фабрика преемник твердыни.) У города с большой вероятностью будет верфь. У нас город в скандинавской стилистики и мне трудно представить его без верфи. У города будет ограничение гильдии магов до третьего уровня. Судя по трейлеру кронверк прежде всего город воинов как крепость и цитадель. Было бы интересно если основным навыком героев воинов кронверка стали помехи так же у города был бы герой специалист по этому навыку. Защитное здание города подавитель магии увеличивает стоимость заклинаний на две единицы манны у героя напавшего на город. |
hippocamus, Day7, AGG, EvgenySokolov | ||
08 Apr 2024, 22:35 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Давно что-то не было свежих предложений по Орлоглазу. МАНТИС, ЗАПИЛИ: Чтобы базовый Орлоглаз позволял, при щелчке по нейтральному монстру, просмотреть, какая будет расстановка препятствий на поле боя; продвинутый — также позволял в бою видеть мины и зыбучие пески независимо от обычных правил (про наличие монстров с такой родной землёй); экспертный — также позволял удалённо инициировать против нейтралов, банков, героев/замков виртуальный "демо-бой" без последствий, (если против героя/замка игрока, то под управлением ИИ), чтобы потестировать тактики, погонять юнитов и посмотреть "чё как", не рискуя по-настоящему. Я уже предлагал дать Орлоглазу возможность видеть вражеские мины и зыбучие пески, но народ сказал, что это просто убьёт эти заклинания. Цитата Наёмник — это явно не добрый образ, а как раз типично нейтральный. Наемники как класс это жирнющий минус, так как наемником кто угодно в принципе может быть. Тот же Крэг Хак и многие другие герои являются наемниками Я предлагал назвать класс героев воинов фабрики Шерифами. Здесь я могу ошибаться но по-моему в английском языке есть разные слова для обозначения наёмного воина и наёмного полководца, а на русский оба варианта переводятся как наёмник. |
Gong Zigoton | ||
06 Mar 2024, 01:06 |
Про WoG и нейтралов в контексте ХоТы |
В КБ есть такой юнит Демонесса и у него очень интересные способности. На их основе можно сделать способности для суккуба. Инфернальный обмен - Меняет местами два любых отряда. Не может быть применен на Архидемонов и на отряд Демонесс, применяющий этот талант. Соблазнение - Пытается соблазнить вражеских воинов, находящихся через свободную клетку. Может соблазнить отряд гуманоидов с суммарным лидерством до 80% от суммарного лидерства отряда Демонесс, и он 2 раунда будет сражаться на стороне демонессы. Если соблазнить цель не удалось, то демонесса наносит 10–18 урона. Не действует на существ 5-го уровня. Дальний удар - Атакует кнутом через одну клетку, если она свободна. Наносит 10–18 урона, враг не отвечает на этот удар. Красавица — все мужчины-гуманоиды (кроме Шаманов) с вероятностью 30% промахиваются, сраженные красотой девушки. Нельзя промахнуться по отряду 2 раза подряд. Причём некоторые способности из КБ можно и не менять только ограничить количество применений. К примеру инфернальный обмен один раз за битву может поменять местами вашего медлительного высокоуровнего пешехода и вражеского стрелка. Также суккубу подойдёт способность злобоглаза контроль разума. Контроль разума - берёт под контроль разум существа, и заставляет его атаковать выбранного врага. Может брать под контроль отряд своих или вражеских воинов 1-4 уровня и с суммарным Лидерством до 100% от суммарного лидерства отряда Злобоглазов. Не действует на существ, обладающих иммунитетом к воздействию на разум. Талант нельзя использовать против отряда, у которого не осталось очков действия. |
Heronimus | ||
13 Feb 2024, 02:47 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Фабрика необычный город для третьих героев и не только из за того что у него два седьмых уровня, но в большей степени из за двух коротких лайнапов, что открывает для картоделов интересную возможность столкнуть две ветки развития лбами, но есть парочка но: 1) Для строительства плавильни требуется жилище полуросликов. 2) Отсутствие нейтралов связанных с фабрикой. И если с первым мы нечего поделать нельзя, то со вторым как раз у нас руки развязаны. И давайте немного пофантазируем на эту тему. Нейтралы механизации Насчёт ветки механизации уже много чего сказано, это и новые механизмы, гоблины и орки которым раздали огнестрельное оружие и личная гвардия Кастора. Ниже в спойлерах представлены идеи на эту тему. Про летающего юнита с картинки-загадки Фабрики, хотел подобное написать об автоматоне (если бы у него было оружие сверху). Например, такой вид - снизу у этого летающего юнита не сверло, а малокалиберная пушка (электрическая пушка как вариант может быть более подходящей). Юнит летает и стреляет, но им нельзя стрелять напрямую. Только автоматическая стрельба и срабатывает при переходе хода к юниту, после выстрела можно им ходить или атаковать. В Героях 3 юнит который одновременно летает и стреляет вполне может быть и ожидаем, хотя одно заменяет другое и смысла особого нет в таком юните. Но вот если бы он сам стрелял как доп. эффект\особенность - совсем другое дело - появляется возможность выстелить и улететь на одном ходу. Бронекрыл, 3й уровень, нейтрал Фабрики, жилище "Свалка механизмов" Параметры: Атака: 7 Защита: 9 Урон: 3-4 ХП: 24 Боезапас: x16 Скорость: 8 Стоимость: 270 Прирост: 6 Особенности: 1) Механизм 2) Летает 3) Автоматический выстрел - всегда производится стрелковая атака по рандомному вражескому отряду при получении хода (с приоритетом не на того кто ближе стоит, а на прямую стрелу, а потом на половинчатую, если нет целей на прямой). 4) Нет штрафа в рукопашную Если вражеский отряд на соседней клетке, то способность автоматического выстрела, конечно, не активируется. Кнопка "запретить стрельбу" по аналогии со стрельбой баллисты напрашивается, но лучше без этого. Жилище существа - некая свалка их обломков и деталей роботов и боевых машин. Есть манипулятор-сборщик или что-то в виде домика по переработке. Для 3го уровня юнит более чем сильный. 4й уровень уже может быть слишком высоким для юнита что-бы из мусора собирать, а 2й уровень наоборот слишком мал чтобы делать из мусора целого боевого юнита. Как раз нейтралов механизмов и не хватает. ![]() ![]() ![]() 1й уровень Параметры: Атака: 2 Защита: 3 Урон: 1-2 ХП: 3 Скорость: 9 Особенности: 1) Механизм 2) Летает 3) Чинит механических существ (10 здоровья за каждого дрона (1)) ![]() ![]() 3й уровень Параметры: Атака: 4 Защита: 12 Урон: 3-5 ХП: 35 Скорость: 4 Особенности: 1) Механизм 2) Игнорирует 10% атаки противника. При атаке по Дроиду 10% параметра "атака" атакующего игнорируется. 3) Гарпун - Дроид притягивает врага, стоящего перед ним на расстоянии 2-5 клеток, и наносит ему 3-5 урона ![]() 1й уровень Параметры: Атака: 6 Защита: 6 Урон: 2-3 ХП: 10 Скорость: 9 Особенности: 1) Механизм 2) Агрессивный (Это существо ходит и атакует само игрок не может его контролировать) В процессе обдумывания доступных нам, непосвящённым игрокам, знаний о жизни Терра Новы под властью Кастора пришёл к нескольким идеям о нейтральных существах, позволяющих более точно и ярко реализовать некоторые элементы лора Фабрики на игровой карте (и, разумеется, полезных для отыгрыша некоторых сторонних архетипов). Эти идеи имеют некоторую градацию: предложения пункта 1) достаточно серьёзны и обдуманы, в их отношении я могу однозначно обосновать ценность предложенного, в то время как пункты 2) и 3) - это некие черновики и не вовсе готовые к реализации юниты. Итак: 1) В седьмой миссии Фабрики игрок имеет возможность встретить героев-гоблинов, которых ополчение Бёртона уже побеждало во второй миссии кампании - в частности, Гверау и Тергез. Рассуждения о том, как бы выглядели гоблинские войска в армии Кастора (не всё же им штрейкбрехерством заниматься!), привели меня к следующему концепту: Да, из заголовка понятна задумка концепта: впервые в истории игры - нейтрал, здание для найма которого можно улучшить для получения апгрейда существа. Такая схема могла бы позволить разделить два образа - более средневеково-варлочный и более индустриальный. Что же за образ? Под кобольдами в традиционном фэнтези понимаются злые горные духи, в d&d - драконоподобные обитатели подземья со склонностью к разнообразным изобретениям. Связующим звеном между двумя трактовками является горное дело в различных своих проявлениях. Соответственно, возникает идея: ввести в качестве дополнительного нейтрала немного гномоподобных, невысоких, остроухих и худых гоблинов-шахтёров, обвешанных всевозможным инструментом. Образ свеж, и отыгрывается другими юнитами с большим трудом. ![]() ![]() Экипировка (обратите внимание на шестерни на поясе!!): ![]() В общем-то дегрейд выглядит как классический красный колпак: худенький гоблин в традиционно-гномском, собственно, колпаке, с киркой, подпоясанный верёвкой. На колпаке горит свеча, за спиной - массивный рюкзак. Атакует киркой, особых способностей не имеет, но отличается высоким уроном и умеренно хорошей защитой, думается - неплохой скоростью. Колпак апгрейда приобретает черты каски, свеча заменяется налобным прожектором. Из рюкзака более явственно торчат всевозможные инструменты, появляется портупея с красными динамитными шашками. Возможно, кирка сменяется на какой-то крупный инструмент наподобие огромного разводного ключа. Апгрейд получает способность установки мин: при указании на выбранную клетку он расставляет мины, работающие по стандартному принципу, на саму клетку и ещё 4 штуки в некотором радиусе от неё. Сам подрывник может перемещаться по минам, не активируя их. Существа располагаются на третьем уровне, но имеют прирост 8, компенсирующий редкость жилища. Само жилище может носить название Штольня и иметь в своём составе классические атрибуты фентезийного рудника - подъёмники, какие-то дощатые таблички, уходящие вглубь рельсы. Здание апгрейда, Фурнель, имеет в своём составе дополнительные здания наподобие башен с печными трубами, резервуары с какими-то жидкостями вроде тех, что достраиваются к улучшенной Плавильне. 2) Гоблины-рыцари прямиком из четвёрки. Уже писал в одной из тем о том, что они идеально годятся в роли прислужников всевозможных разнородных злодеев, кроме того дейянское прошлое Кастора позволяет ввести их в качестве воплощения дейянских гоблинов. Высокие, худые мечники в шлемах с забралом могут даже не приносить с собой дополнительных способностей, они всё равно будут актуальны и тепло приняты. Но если уж в этом есть необходимость - возможно, рыцарям с зазубренными мечами можно было бы дать кумулятивный урон - усиление атаки при ударах по цели, уже получавшей повреждения от гоблинов. Уровень существ, очевидно, третий-четвёртый. Наниматься такие гоблины могли бы, внезапно, в Цитадели гоблинов. 3) Канониры. Помимо гоблинов-бандитов, мятежная Генриетта встречает среди своих врагов и минотавра Румеона (а с ним - ряд его товарищей из населения Бальтазара). Минотавры - создания, отличающиеся большой физической силой и воинским искусством; почему бы не рискнуть дать им специфическое бронебойное оружие, напоминающее ружья ганслингеров, но значительно более массивное и не такое совершенное? Да, речь идёт о буквальной ручной пушке как оружии, отражающем дух минотавров - умных, сильных, но предельно грубых и строгих в своём отношении к изяществам. Внешний их вид мог бы соответствовать гиффам в D&D: красивый мундир, эполеты, сапоги и золочёные тёмные очки. В руках - нечто напоминающее ствол пиратской пушки, либо просто очень массивное ружьё. Пятый уровень, бронебойный выстрел (игнор конкретного значения защиты? дополнительные проценты к урону?), нет штрафа рукопашной. Здание для найма - Стрельбище. ![]() ![]() ![]() А, и к "цивилизованным" шахтам. Дополнительным строением для выработки самоцветов могла бы быть Ювелирная мастерская, а кристаллов, в свете новой кампании и особенностей устройства дредноутов - Оптическая мастерская. Нейтралы улучшенной природы В Джадаме живут тёмные эльфы и у нас есть даже один герой наёмник из этой расы, но нет юнитов. Я предлагаю добавить наездника на василиске (рапторе, громовом ящере) этот юнит может иметь кавалерийский бонус и укус раптора. Другой вариант вместо ящера посадить тёмного эльфа на гигантскую нелетающую птицу. Пеший вариант тёмного эльфа вторичен по отношению к мечнику и крестоносцу. ![]() ![]() ![]() 4й уровень Параметры: Атака: 9 Защита: 7 Урон: 7-12 ХП: 40 Скорость: 8 Особенности: 1) Большое существо. 2) Кавалерийский бонус. 3) Укус раптора — при каждой рукопашной атаке на стоящий на соседнем гексе вражеский отряд, наездника на василиске нападает на него и наносит половину своего обычного урона. Также василиск (раптор, громовый ящер) и сам по себе хорош и бес всадника. Такой обитатель пустоши может стать отличным юнитом контроля он может отталкивать врагов на два или три гекса при атаке. И опять же данный образ можно заменить на гигантскую нелетающую птицу. ![]() ![]() ![]() 4й уровень Параметры: Атака: 9 Защита: 7 Урон: 5-8 ХП: 25 Скорость: 8 Особенности: 1) Большое существо. 2) Толчок. Толкает противника на три гекса в сторону атаки. |
VinnyMo | ||
06 Feb 2024, 03:44 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Вот попытался сделать свой вариант лайнапа предела. Проблема предела это то, что в него помещают слишком много Гигера я попытался разбавить концепт кое чем ещё. ![]() 1й уровень Параметры: Атака: 5/6 Защита: 4/6 Урон: 1-3/2-3 ХП: 10/10 Скорость: 7/9 Особенности: 1)Агрессивный/Агрессивный. 2) +1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх. ![]() ![]() 2й уровень Параметры: Атака: 7/8 Защита: 4/4 Урон: 2-4/3-5 ХП: 10/10 Скорость: 6/7 Особенности: 1)Механический/Механический. 2)Страх/Страх. 3)-/Враг не отвечает на атаку. ![]() 3й уровень Параметры: Атака: 5/6 Защита: 6/8 Урон: 3-6/3-7 ХП: 35/35 Скорость: 7/9 Особенности: 1)Летает/Летает. 2) Колдун (Гипноз (1))/Колдун (Гипноз (3)). 3)+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх. ![]() 4й уровень Параметры: Атака: 10/13 Защита: 7/7 Урон: 6-13/6-13 ХП: 35/35 Скорость: 5/7 Особенности: 1)Стрелок/Стрелок. 2) Всегда положительная мораль/Всегда положительная мораль. 3)+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх. 4)Насмешка/Насмешка. - Дразнит не сделавшего ход врага без иммунитета к Магии разума, выводя его из себя. Разозленный враг сразу же пытается уничтожить обидчика. 5)-/При выстреле игнорирует 20% защиты противника. 6)-/Взрыв при гибели.(Постоянно активная) ![]() ![]() 5й уровень Параметры: Атака: 1/1 Защита: 1/1 Урон: 1/1 ХП: 1/1 Скорость: 22/22 Особенности: 1)Мимик/Мимик. Перенимает Атаку Защиту Урон ХП и Скорость выбранного существа 1-5/1-6 2)+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх. ![]() 6й уровень Параметры: Атака: 15/15 Защита: 14/14 Урон: 18-22/18-22 ХП: 90/110 Скорость: 7/9 Особенности: 1)Большое существо/Большое существо. 2)Страх/Страх. 3)+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх. 4)-/Смертельный Взгляд. 5)-/Иммунитет к Магии разума. ![]() ![]() ![]() 7й уровень Параметры: Атака: 15/27 Защита: 17/30 Урон: 24-50/40-50 ХП: 150/200 Скорость: 9/18 Особенности: 1)Большое существо/Большое существо. 2)Страх/Страх. 3)+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх/+1 Боевому духа всякий раз когда срабатывает страх. 4)Иммунитет к Магии разума/Иммунитет к Магии разума. 5)-/Большое существо. 6)-/Телепорт |
Хоботов | ||
04 Feb 2024, 20:37 |
Horn of the Abyss: Factory |
Есть китайское творение для VCMI называется Убежище (Haven) и там представлены крысолюди, как юнит первого уровня. Что можно сказать о городе, экран города ужасный юниты ok учитывая, что они украдены у Mod Design Team и команды. Город интересен тем что показывает нестандартный подход для города на песке не пустыня, а литораль, что даёт как минимум задуматься о сете объектов для песка в данном стиле. Один из сподвижников создания новых городов для VCMI, моддер By003 из Китая выложил новый город - Гавань (Haven). Город является творческой переработкой идей городов Причал, Гавань и Регна и добавляет новую морскую пиратско-рыбную фракцию. Ссылка на официальный тред со ссылкой на скачивание - внизу. ![]() ![]() ![]() ![]() https://drive.google.com/file/d/1qZ_uI1z1w9...iew?usp=sharing |
hippocamus, MadMax | ||
Текстовая версия | Сейчас: 3 August 2025 - 11:11 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|