IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику 1/2. Спасибо сказали: 987
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
08 Jun 2025, 10:39 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Чёрный Ветер
Такие тесты ничего не показывают. На двух статовых героях чудище всегда заковыряет архангела и не подавится, но почему-то все хотят архангелов в армию, а не чудиков.
Никто не будет бить стрелковую охрану, в которой придется залить половину армии, если только это не ГО. А консы, ульи и заставы брать будут. Даже против стрелков такого преимущества, как вы показываете, в большинстве случаев не будет. На родной земле неапнутая воздушка будет быстрее почти любого стрелка и через вейт может сократить дистанцию и начать бить. К этому времени единички фей подтягиваются и начинают блочить.
Server, Goodman
07 Jun 2025, 21:30 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Чёрный Ветер
Ну стрельба - это круто, когда враг к тебе ползти должен. Давай поставим этих же элементалей в улей, консу или заставу с небольшим отжором, посмотрим, у кого лучше получится.
DragonGolem
Так вроде объяснили уже. Обучение берут не глядя в очень многих ситуациях. Основной повод не брать обучение - это если выпала земля другой опцией. В будущем земля не будет такой крутой, поэтому поводов не брать обучение не будет.

Обучению в идеале понерфить бонус при взятии, чтобы не было сразу такого огромного скачка в силе героя. Может, сделать, чтобы давало половину до следующего уровня, либо фиксированное число (например, 500, 1000, 1500 опыта на каждом уровне).
hippocamus, Goodman
05 Jun 2025, 21:25 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Kondormax @ 05 Jun 2025, 20:03) *
Сомневаюсь, что большинство теперь берет "Обучение" вместо "Магии Земли", откуда такая статистика?

А никто такого не говорил. Мантис сказал, что обучение берут вместо земли и логистики, не уточняя "всегда", "обычно", "иногда" или как ещё.
Mantiss
01 May 2025, 19:37 Вопросы
пятая часть
Цитата(WiWind @ 01 May 2025, 16:32) *
Если только.... мы не соберем деньги, и этой маленой счастливой конторой не станет HotaCrew™

Ляма долларов не наберется. Мало кто захочет отдавать свои кровные ради того, чтобы кому-то там перешли права (кстати, кому? Кто будет тем физ/юр лицом). Вкупе с идеей начать принимать донаты это вообще звучит так: "Скиньтесь пожалуйста, люди добрые, чтобы мы смогли законно бабки грести с IP."
Gong Zigoton
15 Apr 2025, 14:15 Horn of the Abyss: Bulwark
Цитата(Pictish_Warrior @ 14 Apr 2025, 20:36) *
Но я бы ещё посетовал на то что Хота любит делать зоопарк, пичкая города абстрактными животными. Не мифическими существами прославленной силы, а именно блин латентными животными.

Да? Это какими? Кроме броненосца, который больше похож на вполне легендарного трицератопса, чем на броненосца, не вижу в хоте просто животных.
Inquisitor, MadMax, Nitrogenius
13 Apr 2025, 13:21 Forge и прочий sci-fi
выделено из Общегеройского флуда
Цитата(DOC'a @ 13 Apr 2025, 11:35) *
Как бы вообще ко всей теме ММ куда ближе троп "Утерянные технологии" и на этом гораздо проще построить "Карго-Кузню", где до "технологий" дорвались не сильно шарящие в ней и не особо (совершенно не) рациональные "шизотехники" из этого мира, которые представляют угрозу постольку поскольку (поскольку у этих "обезьян" появилась "граната в руке").

Утерянные технологии обычно несут с собой подтекст ограниченности и редкости. То есть наличие города на карте опять объясняется исключительным стечением обстоятельств, что вот здесь вот нашли аж целый склад древней техники, древний заводской комплекс или нечто ещё, чтобы снарядить целый лайнап в неограниченных количествах. То есть, по сути опять мистический всесильный артефакт в духе Небесной Кузни. Даже иноплатяне-кригане оформлены так, что их можно поместить куда угодно, сославшись на сатанистов, призвавших в мир демонов, портал в ад или ещё что-нибудь.
Возможно, смотрелось бы органичнее, если бы в героях были промежуточные звенья - артефакты и объекты на карте, которые выполнены в схожем с форджем стиле, т.е. тоже являются утерянными технологиями (ну или чтобы фордж был оформлен так, чтобы походил на какие-то объекты и артефакты). А также чтобы в других городах тоже попадалось что-то аналогичного происхождения. Ведь если есть целые города, которые экипированными найденными гранатами Древних, то наверно кто угодно может найти себе что-нибудь технологичное.
Dead_89
12 Apr 2025, 17:59 Forge и прочий sci-fi
выделено из Общегеройского флуда
Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 16:25) *
Так и у форджа ровно одно допущение: "силы техники вторглись в мир". Если считать технику Стихией, наравне с Хаосом, Водой, Жизнью, Светом, Духом, Природой и т.п - то фордж из под этого допущения как раз и вылезает. А управляют форджем Техноманты, "гадатели на технике" - которые технику понимают как Стихию, а не как Технологию.

За позицию техномантов из вымышленных миров не ручаюсь, но как человек из реального мира, утверждаю, что техника не обладает собственной волей и стихией не является, поэтому мне трудно принять такое допущение.
Цитата(Dracodile @ 09 Apr 2025, 15:27) *
Ну так мир Героев - это буквально осколок футуристической космической державы Древних! А небесная Кузня - это технология этих самых Древних, восстановленная космическим путешественником с другого осколка космической державы. При этом, сам путешественник - он тоже происходит из отсталого средневекового мира. То есть, про то, как сильна футуричтическая техника, он знает (от лично на звездолете летал, и с роботами сражался), а вот как развернуть инфраструктуру, спосбную эту технику делать - лишь пытается догадаться. План на уровне "запустим один универсальный супер-станок* - а там как-ниубдь выкрутимся".
*супер-станок - это та самая Небесная Кузня. Она буквально может копировать вещи. Крутейщая штука, но одна-единсвенная. При Древних на Энроте было не сколько Небсеных Кузень, но они все сломались...

Мне в этом объяснении не нравится, что оно излишне конкретное. То есть, как это объяснение будет работать на карте, которая никак не привязана к событиям на Энроте? Вот для обоснования Замка, например, не нужно, чтобы был король Артур, который вытянул Тот Самый Меч из камня. А в Кузне, такое ощущение, что нужен. Если кузницу можно объяснить только так, то каждый раз, когда она будет задействована на карте, нужно либо мысленно ссылаться на ту единственную кузню, которая сохранилась на Энроте, либо я должен додумывать новый артефакт, который позволяет создавать технологичные вещи в промышленных масштабах. Просто изобретательство как-то сомнительно укладывается. Уродливые киборги и прихвостни с бластерами как-то более свойственны галактическому злу, чем изобретателям (см. мои примеры с Doom, Half-Life, Quake). Фабрика лучше справляется с ролью изобретателя.
Dead_89
11 Apr 2025, 19:37 Horn of the Abyss: Factory
Да, знаю. Извиняюсь, если оформил так, что похоже на наезд.
Gong Zigoton
11 Apr 2025, 12:41 Horn of the Abyss: Factory
Неожиданно заметил, что у двемеров в Skyrim была пара любопытных боевых машин - паук и центурион. Характерная особенность паука - взрыв при смерти. Характерная особенность центуриона - аое продувка конусом.

Mantiss, hippocamus, PushKing, Striker X Fenix, Gong Zigoton
03 Apr 2025, 19:55 Forge и прочий sci-fi
выделено из Общегеройского флуда
Лайнап форджа я бы наверно охарактеризовал как продукт попаданца из нашего мира в мир героев, которому позволили загадывать желания и воплощать в реальность инструменты для военного дела. Каждый представленный юнит - кому-то из мира героев присрали что-то относительно современное (современность нужно отсчитывать от 1999 года), либо что-то популярное из будущего - киборги, бластеры, джетпаки. Ещё обилие всяких словечек типа grunt, dreadnought, stinger и cyber-(dead). Также широкими мазками напоминает Half-Life 2, где Альянс порабощает миры и прикручивает к ассимилированным расам всякие высокотехнологичные девайсы типа пушек и брони. Однако у них как правило смотрится органично (игра слов получилась). По похожему принципу работают Строгги из Quake 2, 4. И есть сходства с некоторыми противниками из вселенной Doom (там, по крайней мере в некоторых частях, это объясняется экспериментами над демонами со стороны людей), где много всякой нечисти с пушками или имплантами, и даже есть нагатанк:
Mantiss, hommer, Kordov
02 Apr 2025, 18:01 Forge и прочий sci-fi
выделено из Общегеройского флуда
К слову об ассоциациях между названиями юнитов и историческими реалиями.
Дредноут (англ. dreadnought — «бесстрашный», по имени первого корабля этого класса) — появившееся в начале XX века поколение артиллерийских военных кораблей [...]

А ещё броненосец - это корабль 19-го века. Вот так вот.
Dracodile, DOC'a
02 Apr 2025, 11:58 Forge и прочий sci-fi
выделено из Общегеройского флуда
Цитата(Dracodile @ 01 Apr 2025, 16:17) *
Следствие 1: Шизотех в вашем понимании и реальные изделия - не являются взаимоисключающими понятиями.

Не уверен, что термин применим к реальности в принципе. Если в фентези шизотех - это то, что работать эффективно не может в нашем мире, но работает там, то в реальности то, что не может работать, просто не работает, и все тут. Если конечно не называть шизотехом неэффективные конструкции в нашей физике безотносительно того, работают ли они в своем мире. Тогда да, шизотех реален.
Mantiss
01 Apr 2025, 00:42 Forge и прочий sci-fi
выделено из Общегеройского флуда
Не знаю, для меня, как для почти полного дилетанта, огнемет инженеров с официального рендера выглядит как копия форджевского с точностью до некоторых мелочей (особенно см правого).

Dracodile, Haart of the Abyss, SirRobotonik, MadMax
31 Mar 2025, 09:31 Forge и прочий sci-fi
выделено из Общегеройского флуда
Dracodile
Я, возможно, неудачно выбрал терминологию. Я не предлагаю, чтобы все юниты форджа были по задумке неработоспособными, скорее, вся технологическая шушера не является прямым апгрейдом, и целесообразность такого издевательства над природой сомнительна. Вот, допустим, они сделали нага-танг, а по итогу статы выше, но нет безответной атаки, и по силе юнит оказывается примерно на уровне обычной наги. Кто-то возможно и сильнее своего тира, но при этом пропорционально, а может даже и несоразмерно, дороже. Где-то возможно найдется изобретение, будто хорошее само по себе, но вызывающее ряд проблем (какой-нибудь юнит, мешающий другим юнитам, типа атаки по площади, регулярно задевающей своих). Кто-то крутой и лучше аналогов, но при этом недопиленный и жутко неудобный.

Откуда вообще пошло требование, что всё футуристичное обязано быть априори круче магии или грубой силы? Ваша технология, быть может, совершенна, но приходит мистер Крэг, бьёт по ней дубинкой, и у той не остается иного выхода, кроме как отправиться на помойку. Ну и не думаю, что стоит цепляться за футуристичность, как за единственную черту города. В контексте хоты это будет сильно перетягивать одеяло с фабрики, половина которой основывается на изобретателях и технологиях, опережающих время.


Цитата(Dracodile @ 30 Mar 2025, 23:15) *
3) Ни один из вопросов к лайнапу или эстетике форджа таким образом исправить не удастся.

Само по себе - нет. Но отталкиваясь от несколько иной концепции можно построить иной лайнап. Я накидал за 10 минут как иллюстрацию того, что я имею в виду, а не как полноценный лайнап.
Т1 - прокаженный - жертва экспериментов местных умельцев (вешает какой-нибудь дебаф)
Т2 - кадавр - неудачный сверхчеловек от местных умельцев (жирный кусок мяса, у которого тематика абилки - пожирание)
Т3 - оборотень - местный умелец, который попытался сделать себя сверхчеловеком (трансформация во время боя)
Т4 - огр с неведомой большой пушкой - возможно, тоже очередной сверхчеловек (аое как у инферно, но в точку, как магоги, стрелять не может, потому что тупой)
Т5 - десантник с джетпаком (летает по абилке, есть 20% шанс, что джетпак взорвется, нанося некоторый урон в радиусе вокруг точки приземления)
Т6 - нага-меха-паук (ещё дороже и сильнее наги, нет безответки, прирост 1, есть здание на +1 прирост)
Т7 - летающая тарелка - единственное полноценное изобретение, настоящее вундерваффе (самый дорогой Т7, умеет всё biggrin.gif. Ну, не буквально)
Mefista
30 Mar 2025, 14:41 Forge и прочий sci-fi
выделено из Общегеройского флуда
Может быть, смысл форджа - это не супер-крутые высокие технологии в мире фентези, а провальные высокие технологии. Кривые, нескладные, неэффективные, а то и вовсе неработающие. Так сказать, неудачные эксперименты - вложено море ресурсов в разработку неведомых чудес, а на выходе всякие гоблины, зомби, минотавры и наги того же тира, что и оригинальный юнит.
Можно было бы обыграть концепцию чумного доктора, экспериментатора-неудачника, ученого, ставшего жертвой собственных изобретений. А в лайнапе возможно следовало бы добавить какие-то "провалы" магического или биологического характера - оборотень (жертва проклятия, возможно, неудачного заклинания), кадавр (проваленный эксперимент в биологии), прокажённый (страдающий от неизлечимой болезни/проклятия, возможно, искусственно созданных).
hippocamus, Dead_89, Mefista, Haart of the Abyss, Kordov
25 Mar 2025, 00:35 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Предложения по расширению набора заклинаний, влияющих на само поле боя, и переработке соответствующих механик для увеличения ясности и удобства. Это интересный пласт взаимодействий, под который хоть и существует много заклинаний, но слишком редки ситуации, где эти самые заклинания играют роль. А имеющиеся механики содержат порой очень странные и неудобные особенности.

Предлагаемые изменения в механиках:
1) Новое деление препятствий на типы - встроенные, наземные, воздушные. Встроенные - борт корабля, ров и крепостные стены. Наземные - мины, зыбучие пески, любой рельеф кроме встроенного (включая холмы и расселины, которые раньше были встроенными). Воздушные - огненная стена и силовое поле, а также несколько новых предложенных ниже. Особенности:
-Встроенные препятствия невозможно убрать, на них невозможно разместить наземные препятствия с помощью магии.
-Наземные препятствия нельзя накладывать на другие наземные или встроенные препятствия, а также на юнитов и их трупы. Можно накладывать на воздушные. Могут быть убраны заклинанием “убрать препятствие”.
-Воздушные препятствия можно размещать поверх встроенных и наземных, но нельзя поверх друг друга. Воздушные препятствия не обязаны полностью помещаться на поле боя. Могут быть убраны заклинанием “убрать препятствие”.
Эти изменения направлены на то, чтобы упростить применение огненной стены и силового поля (и новых заклинаний), которые постоянно обламываются об какую-то незначительную деталь ландшафта.
2) Убраны “битые” гексы, куда нельзя ставить препятствия несмотря на проходимость.
3) Заклинание “снятие чар” больше не влияет на препятствия на поле боя. Эту роль теперь выполняет “убрать препятствие”.
4) Заклинание убрать препятствие переработано. На базовом уровне - позволяет убрать любое немагическое наземное препятствие (без изменений). На продвинутом уровне - позволяет убрать любое невстроенное препятствие. На экспертном уровне - позволяет переместить любое невстроенное препятствие на 2 раунда, после чего оно исчезает. Для удаления препятствия нужно в качестве точки назначения выбрать исходное препятствие. Требуется новый курсор и всплывающая подсказка при первом касте за карту. В случае наложения препятствий друг на друга требуется либо выставить правило приоритетов, либо добавить интерфейс с всплывающим диалоговым окном, что убирать (в стиле поднятий мертвых в четвертых героев). Дискуссионный вопрос, относить ли трупы к препятствиям (наземным). Это бы позволило расширить функционал данного заклинания и позволило бы взаимодействовать с воскрешением.


Новые заклинания. Все три считаются препятствием и являются воздушным типом. Предложенные выше правки в целом могут быть применены и без добавления новых заклинаний, но нужно позаботиться, чтобы хотя бы старые чаще играли, чтобы реворк имел смысл.
Вихрь (whirlwind) – воздух, 1-ый уровень, 5/4 маны. Создает область размером 7 гексов. Область можно ставить поверх юнитов. Стрелковые атаки, нанесенные из области, в область или сквозь область, получают штраф за препятствие и наносят на 50/75/75% меньше урона (не складывается со штрафом от стен). Длительность 2 раунда.
Возможные применения: перекрывать вражеских стрелков. Нивелировать преимущество обороняющего стрелка.
Град (hail) – вода, 4-ий уровень, 16/12 маны. Создаёт область 19 гексов. Область можно ставить поверх юнитов. Если существо оканчивает ход в области, то получает 15/30/60+15*SP урона (урона во время каста или за вхождение в область нет). Длится 2 раунда. Существо не может получить урон более чем от одного града за раунд. Активирует мины, оказавшиеся в пределах области действия. Не наносит урон существам с иммунитетом к холоду. Наносит двойной урон элементалям огня/энергии.
Возможные применения: заставить врага изменить позицию, наказать врага за атаку твоей твоей коробки, окружить своего юнита с защитой от магии или защитой от воды, чтобы наказать врага за атаки по нему. Прогнать врага, защищающего или штурмующего брешь в стене. В отличие от огненной стены может быть поставлено поверх юнитов и не может быть перекрыто неудобным ландшафтом.
Святилище (sanctuary) – земля, 5-ый уровень, 25/20 маны. Создает область размером 1/7/7 гексов. Область можно ставить поверх юнитов. Все существа, полностью находящиеся в этой области получают урон только от тех атак, которые производятся вплотную (т.е. защита от прожига и дальних атак, против заклинаний не работает). Длительность – 2 раунда.
Возможные применения: встать под берсу в коробку и не выходить из неё. Переждать раунд против ренжевой охраны и заодно заставить ИИ подойти ближе.


UPD По ошибке написал, что убрать препятствие убирает встроенные. Исправил.
Kondormax
24 Mar 2025, 12:23 Вопросы
пятая часть
Цитата(Sерёга @ 22 Mar 2025, 18:32) *
Поэтому просится полноценный морской город. Например Гавань.

Будет сложно сделать что-то морское, что не будет вызывать сильной ассоциации с причалом. Даже по названию не понятно, чем гавань отличается от причала. Хотя, конечно, схема названий в героях довольно своеобразная. Половина названий городов - это те или иные укрепления, видимо, наиболее характерные для культуры, которую город представляет (castle, tower, stronghold и т.п.). Вторая половина - описательное название того, что из себя представляет город (inferno, conflux, necropolis и т.п.).
Цитата(Kondormax @ 23 Mar 2025, 13:11) *
Кстати, почему-то Римская Империя никогда не рассматривается на роль прообраза "альтернативной фракции людей".

В героях вообще мало легко читаемых доминирующих исторических прообразов. Только в замке сходу понятно, что основано на Европе, которая в свою очередь покрывает много культур и большой исторический период. Но даже там есть немного античности то ли от Греции, то ли от Римского государства - грифоны и доспехи архангела.
Inquisitor
22 Mar 2025, 18:01 Вопросы
пятая часть
Да, по механикам причал едва ли тянет на морской город при всей своей пиратско-водной тематике. По шансу выпадения выпадения навигации герои причала занимают четвёртое место (после замка и некрополя). Есть специалист, но такой есть у крепости и замка. Единственная постройка на корабли - верфь. При этом у замка есть ещё и маяк поверх. Так что причал делит 3 и 4 места с некрополем по покорению морей.
PushKing
21 Mar 2025, 11:22 Флуд про новые города
обсуждение новых городов
Цитата(Jarly @ 21 Mar 2025, 10:55) *
Не соглашусь, что любая злая фракция может отыгрывать "падшего героя" лучше собора. Инферно и нежить слишком темная тьма, чтобы изначально брать свой исток в побуждениях "благородного мстителя". Темница чуть лучше, по крайней мере, с ними можно вести беседу, но опять же -- армия должна разделять устремления своего предводителя.

Герой мог, например, связаться с силами зла №1, чтобы противостоять злу №2, но в конечном счете, сам стал частью зла №1. Сейчас будет лютый цугундер, но в The Battle for Wesnoth была кампания "опускаясь во тьму", где герой использовал некромантию, чтобы остановить угрозу вторжения орков, за чем последовало его изгнание. Обозленный на всех, он начал принимать ошибочные решения с благими намерениями, которые выливались в смерти невинных, и в конечном счете он постепенно стал "типичным" личом, который просто убивает всех (орков - за то, что они зло, всех остальных - за то, что путаются под ногами и мешают защищать мир от орков). Такое запросто можно было бы обыграть за некрополь в героях.
С демонической тематикой такими историями кишит Warhammer 40k. Когда человек думает, что силам хаоса не подчиняется и использует их в своих целях, а на самом деле всё строго наоборот.
Jarly
21 Mar 2025, 09:20 Вопросы
пятая часть
Образ культиста или инквизитора замечательно обыгрывает монах/фанатик.
К слову, вот эта сцена у меня всегда ассоциировалась с монахами из третьих (да, я знаю, что хронологически должно быть наоборот).


Нетленка мантисса - она немного не про, какие роли может отыгрывать новый замок. Она про, какие роли новый замок добавляет, а какие отнимает у прежних городов.
По поводу изображенных юнитов:
Негрейженный инквизитор (верхний левый) очень сильно похож на монаха.
Негрейженный рыцарь (верхний правый) невзрачен и непонятно, что он может предложить идейно нового на фоне крестоносца, чемпиона и черного рыцаря. Несколько странный скачок по стилистике между грейдом и негрейдом. Негрейд выглядит как обычный рыцарь без излишеств (т.е., наверно это нейтральный, а может даже добрый персонаж), грейд выглядит так, как будто он ест детей на завтрак.
Не очень понимаю, что должны представлять из себя мужики с костылем и фонарем. Тюремщики? Что они делают на поле боя? У грейда как будто одна рука и нога костяные. Так и должно быть?
Охотники на ведьм слишком сильно перекликаются с добавленными в фабрике стрелками.
Mantiss, Mefista, Inquisitor, DOC'a
11 Mar 2025, 18:51 Про Кронверк и Фьорд (на базе Кремля)
Ааааа, опять изобретать игровую условность banghead.gif
Цитата(Хоботов @ 09 Mar 2025, 23:13) *
Эка вы вывернули. Теперь значит меч - оружие, для которого ближний бой - профильный, стал в этом самом ближнем бою не лучше винтовки?) винтовки без (даже) штыка.
Это как было сомнительно так сомнительным и остается.

Ладно. Пройдемся тогда и по упреждающему выстрелу. Вы даете стрелку огромную бандурину с некоторым уроном. А потом говорите, что он от бедра не целясь наносит такой же урон и из маленькой "пукалки". Это разве реалистично? Нет, это выглядит странно.

Столь же сомнительно как и факт, что один удар одноручным мечом крестоносца наносит примерно в 4 раза больше урона, чем удар двуручной алебардой, а всадник своим копьем вообще прошивает, судя по всему, 3 человек-копьеносцев насквозь, причем с места (я уже не говорю про то, сколько крестьян он насаживает на шампур). А ещё старик (архимаг) палкой бьет так, что мама не горюй. Вот почему посох, вообще не предназначенный для ближнего боя, сильнее алебарды? Почему скорострельность улучшенных арбалетчиков выше, чем у почти всех лучников? А каким образом трехглавая гидра атакует больше 3 врагов за раз? Почему крестоносец только в атаке бьет два раза, но не в защите? Он что, дурак?

Всё это игровая условность. Стрелок по антуражу супер крутой стрелок (бадум-тс), что отражено в лучшем дальнем уроне на своём уровне и ниже. При этом это всего лишь (почти) обычный человек, поэтому он самый тонкий на своем уровне. В рукопашной использует сподручные средства, уступающие выстрелу из мушкетона/ружья, поэтому имеет штраф. Всем миликам своего уровня и почти всем на уровень ниже он в ближнем проигрывает.
hippocamus
24 Feb 2025, 20:42 Отчеты об ошибках
багрепорты
Баг лога боя с жертвой. При наличии артефактов, увеличивающих здоровье приносимого в жертву существа, лог боя указывает восстанавливаемое здоровье по формуле "здоровье существа со всеми бонусами + бонус от магии огня + сила магии" умножить на число существ. Правильная формула (та, что в описании заклинания, и то, что лечится на самом деле) звучит как "БАЗОВОЕ здоровье существа + бонус от магии огня + сила магии" умножить на число существ.
Уточнение: проверял на крестьянах и импах с сетом эликсира жизни.
Haart of the Abyss
21 Feb 2025, 12:10 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Идея для навыка книжник: помимо уже существующего эффекта передачи заклинаний выдает герою книгу заклинаний, если у него её ещё нет. Такое изменение исправит недоразумение в виде героев-воинов с книжником, но без книжки на старте (Рашка, Октавия, Синка), а также будет расширять возможности высокоуровневых героев-воинов из тюрем. Да и вообще возможность иногда нароллить книжку воину без посещения города может быть крайне полезной.
Dead_89, EvgenySokolov
17 Feb 2025, 21:12 Вопросы
пятая часть
Есть ли разница между шаблоном по умолчанию и Original Template Pack?
Можно ли как-то вносить правки в шаблон "по умолчанию"?
Andrew T.
15 Feb 2025, 15:42 Forge и прочий sci-fi
выделено из Общегеройского флуда
Цитата(Un_nickname @ 14 Feb 2025, 17:07) *
Скелет-воин из некрополиса - буквально "мëртвый мечник":

Никогда не замечал. Для меня черный рыцарь - это условная копия чемпиона, костяной дракон - копия живых драконов, а лич - условная копия мага или монаха, но скелет с мечником у меня никогда не ассоциировались, и скелет воспринимался как просто какой-то чел, которого воскресили.
Разница в уровне сказывается?
Dracodile, hippocamus, Un_nickname

14 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 13 June 2025 - 20:32
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика