Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
| Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 03 Dec 2025, 15:25 |
Бергфрид |
Злая фракция типа Бергфрида нужна вот зачем: Фактор 1 Дисбаланс между Злыми и Добрыми по ролям. Злые фракции - это Инферно/Некрополь/Темница. Если наш злой персонаж не связан ни с демонами, ни с нежитью - то ему остается только один злой город - Темница. Один город из тройки в бесчисленном числе ситуаций - это скучно. Добрые фракции - это Замок/Оплот/Башня. Все они могут играть песонажей самого разного толка. "Условному Мерлину" подойдет любая добрая фракция из 3х, а "Условному Илье Муромцу" подойдут и замок, и оплот. У добряков с добрыми городами нет такой проблемы, как у злодеев со злыми городами. Все 3 "добрых" города обладают разнообразными аспектами. (Да, я знаю, что злодеев не обязательно отыгрывать злым городом. Однако контраст все равно на лицо: добрякам со своей доброй тройкой куда удобнее, чем злыдням со своей. Для создания разнообразных добряков не обязательно вылезать за пределы чисто доброй тройки...) Если вы сами признаете, что злодея необязательно отыгрывать злым городом, то к чему вообще утверждение о том, что злодея не демона и не некроманта сложно отыгрывать злыми? Тут скорее обратная ситуация, что отыгрывать добряка многими городами довольно трудно. Добряк-некромант или добряк-демон – очень нехарактерно, максимум как отдельный персонаж ренегат, и то зачастую это будет морально спорный персонаж. Из пиратов, орков и болотных чудищ добряки тоже такие себе. Нет, это уже возможно, и в культуре встречается, но всё равно выглядит как исключение, а не правило. А злодеем может быть вообще кто угодно. Замку выкидываем ангелов – теперь это может быть владением алчного и амбициозного феодала, прикрывающегося блестящими латами и красивыми знаменами. Высокомерные эльфы, которые задумали кого-то завоевать, тоже смотрятся вполне естественно, и в лайнапе присутствуют страшноватые создания типа дендроидов, драконов и кентавров. Волшебнику тоже в целом ничто не мешает быть злым, просто его арсенал более загадочный и мистический, чем у варлока. Так что выделяем 1. Зляк = природный антагонизм. В его природе должно быть заложено: уничтожить всех, либо погибнуть. Только уничтожение других. Не ресурсы заполучить, не заставить на себя работать, не отомстить за обиды и плохую жизнь, не потехи ради. Компромиссы невозможны. Именно так. Так ли это? В оригинальных кампаниях часть некромантов объединилось с Эрафией, чтобы уничтожить Грифонхарта-лича, а Нигон заключал союз с Эофолом. Вообще, если делать новый злой город, то, как мне кажется, нужно исходить из массовой культуры, исследовать типажи злодеев, и сверять их с возможностями отыгрыша в героях. Если таких возможностей в игре не хватает для каких-то популярных типажей, то имеет смысл попытаться построить город вокруг них. Если ещё и популярные образы существ удастся внедрить в такой город, то вообще замечательно. Идеи заложенные в шапке как основа города, как мне кажется, уже отыгрываются имеющимися инструментами, а разбойников он и вовсе обыгрывает хуже цитадели и причала. |
Dracodile | ||
| 24 Oct 2025, 01:44 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Kondormax Ситуация 1 Сомнительная надобность. Форт, насколько я понимаю, совершает грейд в момент нажатия соответствующей кнопки, а грейды в игре не откатываются (кроме скелетов, хы). Интерфейс и тем более механики лучше не трогать по пустякам. Ситуация 2 Кроме возни и траты времени это может повлиять на баланс, поэтому лучше такое не делать. Кроме того, решение ну уж очень неизящное. Телепортация в город - это очень неочевидно и рискует разрастись в целый пласт кривых механик. Например, что если игрок забьет все слоты в ближайшем городе? Разрешить передать в следующий? Или запретить передавать? Что делать, если игрок начнет передавать больше 1 отряда? Например, всю свою армию. |
Inquisitor | ||
| 17 Oct 2025, 08:49 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
У "навыков нет функционала такого рода" - какой-то странный аргумент: Смею предположить, что проблема не столько в том, что именно такой механики не было, сколько в том, что эта механика создает новый формат взаимодействия с игрой. Покупка "артефакта" (книга магии) в экране героя. Это более непривычно, чем изменение каких-то цифр, и требует новый интерфейс, который должен быть легко заметен даже тому, кто не читал новое описание навыка, и при этом казаться естественным. Было иное предложение - добавлять книгу бесплатно героям, впервые прокачавшим книжник, возможно, это лучше, возможно, есть какие-то другие проблемы. Новый орлоглаз, для сравнения, использует привычный интерфейс. Вражеская книга открывается ровно теми же способами, что и своя книга (либо лкм по герою врага, либо через вкладку в своей книге). И наличие вкладки под орлоглаз в своей книге означает, что игрок заметит функционал, даже если никогда не подозревал о его существовании. |
Mantiss, Dracodile, Dead_89, Mefista, Elendion, Goodman | ||
| 16 Oct 2025, 09:46 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
В редакторе шаблонов не хватает возможности запретить монстров выбранного типа на всех зонах всех шаблонов, что актуально для, например, шаблона по умолчанию. Для запрета городов такая опция существует в "наборе шаблонов". |
Mantiss, DOC'a | ||
| 07 Oct 2025, 06:55 |
Отчеты об ошибках багрепорты |
Странные округления в формуле специализации. Корсары Анабель на 9-ом уровне героя получают +7 атаки (так написано и в описании спецы, и так же получается по статам юнита), а на 12-ом уровне Анабель получают +8 атаки. С учетом базовой атаки 10 формула "20% характеристик за каждые 3 уровня с округлением вверх" должна давать +6 на 9-ом и +8 на 12-ом. |
tolich | ||
| 28 Aug 2025, 16:41 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Идея для улучшения заклинания гипноз: На базовом уровне без изменений. На продвинутом уровне заклинание может воздействовать на одну дополнительную цель, если их совокупное здоровье (основной и второй цели) укладывается в число, которое может подчинить заклинание. В качестве дополнительной цели выбирается ближайший враждебный отряд, на которых может действовать заклинание (включая критерий по здоровью), аналогично заклинанию цепь молний. На экспертном уровне заклинание может воздействовать на неограниченное число дополнительных целей, если их совокупное здоровье (вместе с первой целью) укладывается в число, которое может подчинить заклинание. В качестве дополнительных целей выбираются ближайшие враждебные отряды, на которых может действовать заклинание (включая критерий по здоровью), аналогично заклинанию цепь молний. В новой версии заклинание позволит надежно забирать героев с 7 единичками, если у героя нет боевой машины, а также наказывать единички в финалке. Улучшения касаются только версий с прокачанной стихией, чтобы это не стало универсальной стратегией, и чтобы у картостроителей сохранялась возможность оставить одиночную версию заклинания. |
Haart of the Abyss | ||
| 09 Jul 2025, 15:34 |
Сюжет и лор |
К слову, личей с плаща можно поднимать из дедроидов, скелетов, големов, да и вообще кого угодно. |
Dracodile, Un_nickname | ||
| 06 Jul 2025, 10:46 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
aurum_gallente Такая постройка уже есть у причала. Инферно она с геймплейной точки зрения подходит плохо, потому что армию уже есть куда девать - на демонение. А артефакты инферновские герои жертвовать не умеют. |
Dracodile, hippocamus, Mefista, Inquisitor, Praktik, Gong Zigoton, Server, Goodman | ||
| 29 Jun 2025, 15:38 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
tolich У малюсенького кораблика не такая броская анимация, чтобы что-то в ней различать. Разве что её просто замедлить - да, наверно, такое возможно. Однако сколько длится дебафф игроку должно быть понятно из имеющегося интерфейса без чтения патчноута или википедии. Дебаффы в бою четко отображаются цветом таблички с численностью отряда, вплоть до градации цветов в зависимости от соотношения баффов и дебаффов. Их можно посмотреть в стат блоке юнита - увидеть иконку, длительность. Если вводить подобные эффекты на карте приключений, а особенно если их делать больше одного и так, чтобы они умели крыть друг друга (как предполагается с замедлением и ускорением ветра), то должен быть интерфейс, позволяющий понять, что происходит. Далее возникает много интересных вопросов - ветер накладывается на местность, корабль, героя или армию героя (по логике, должен быть либо герой, либо корабль)? Почему бы снятию чар не убирать этот эффект? Мне кажется, если такое вводить, то системно, с другими заклинаниями, а не как одно-единственное нишевое взаимодействие для нишевого объекта. |
Mantiss, Dracodile, Mefista | ||
| 21 Jun 2025, 14:34 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Причём тут перфекционизм? Я лишь указываю на то, что странно, когда сначала что-то объявляется недопустимым, а потом в каких-то случаях это вдруг разрешается на основании того, что это какой-то "редкий случай" (при этом сама "недопустимость" никуда не делась). Это всё равно, что в шахматах кто-нибудь сделает рокировку, хотя его король в этот момент находится под шахом, и скажет, что ему можно. Вот остальным нельзя, а ему можно, ибо у него типа "редкий случай". Сводная таблица Герои со стартовой обучаемостью. Раньше - могли поднять 4 уровень с одного боя, 5 уровень с сундука на 1к опыта. Сейчас - могут поднять 3 уровень с одного боя, 4 уровень с сундука на 1к опыта. Герои со стартовым продвинутым навыком. Раньше - могли получить 5 уровень c одного сундука на 1к опыта. Сейчас - могут получить 3 уровень с одного сундука на 1к опыта. Герои без обучаемости и с двумя разными навыками на старте. Раньше - могли получить 5 уровень с одного сундука на 1к опыта. Сейчас - могут получить 3 уровень с одного сундука на 1к опыта. Можно видеть, что во всех ситуациях самый ранний и поэтому самый критичный скачок по силе был уменьшен. Вот остальным нельзя, а ему можно, ибо у него типа "редкий случай". Не страшно, когда навык выигрывает игру. Страшно - когда навык слишком часто выигрывает игру. |
Inquisitor, Nitrogenius, Goodman | ||
| 18 Jun 2025, 21:04 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Чёрный Ветер Страшно было то, что такие ситуации часто возникали на низких уровнях. Аналогия абсолютно неверная, потому что дождь сам по себе не является чем-то плохим или хорошим. Тут куда лучше провести аналогию с ситуацией, когда тебе какие-нибудь отморозки дают в табло. Если ты не мазохист, то вряд ли будешь воспринимать данный процесс положительно. Аналогия не может быть верной или неверной. Она иллюстрирует точку зрения, но не является доказательством. |
Goodman | ||
| 18 Jun 2025, 11:26 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Значит, надо, чтобы не возникала. Или это не страшно, что они возникают? Если да, то непонятно, зачем вводили какие-то ограничения, если все эти эти ситуации не так уж и страшны. Страшно было то, что такие ситуации часто возникали на низких уровнях. Если дождь идет очень часто - это плохо. Если дождь идет иногда - то это хорошо. Хотя сам по себе дождь обывателем обычно воспринимается как что-то плохое. |
Inquisitor | ||
| 17 Jun 2025, 15:52 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Glass Golem Записал, не разобравшись, и не может воспроизвести в полевых условиях. Со временем разобрался и научился применять. |
tolich | ||
| 16 Jun 2025, 21:46 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Чёрный Ветер Это исключает возможность на низком уровне продвинуться на 3 уровня вперед сразу на подавляющем большинстве героев. На среднестатистическом герое чтобы продвинуться сразу, теперь нужно, чтобы обучение выдали новым навыком на 6-ом уровне. При этом на седьмом уже не катит, потому что будет взят другой базовый навык. |
Goodman | ||
| 14 Jun 2025, 15:36 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Цепочка "козлы -> козлы, но волшебные" смотрится неубедительно. Я всё равно вижу в них просто козлов. Есть подозрение, что разрабы третьих героев целенаправленно избегали "просто животных" - даже на волка и кабана посадили наездника, хотя в предыдущей части они были сами по себе. |
Praktik, HyenaOfGehenna, Antizombie | ||
| 08 Jun 2025, 10:39 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Чёрный Ветер Такие тесты ничего не показывают. На двух статовых героях чудище всегда заковыряет архангела и не подавится, но почему-то все хотят архангелов в армию, а не чудиков. Никто не будет бить стрелковую охрану, в которой придется залить половину армии, если только это не ГО. А консы, ульи и заставы брать будут. Даже против стрелков такого преимущества, как вы показываете, в большинстве случаев не будет. На родной земле неапнутая воздушка будет быстрее почти любого стрелка и через вейт может сократить дистанцию и начать бить. К этому времени единички фей подтягиваются и начинают блочить. |
Server, Goodman | ||
| 07 Jun 2025, 21:30 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Чёрный Ветер Ну стрельба - это круто, когда враг к тебе ползти должен. Давай поставим этих же элементалей в улей, консу или заставу с небольшим отжором, посмотрим, у кого лучше получится. DragonGolem Так вроде объяснили уже. Обучение берут не глядя в очень многих ситуациях. Основной повод не брать обучение - это если выпала земля другой опцией. В будущем земля не будет такой крутой, поэтому поводов не брать обучение не будет. Обучению в идеале понерфить бонус при взятии, чтобы не было сразу такого огромного скачка в силе героя. Может, сделать, чтобы давало половину до следующего уровня, либо фиксированное число (например, 500, 1000, 1500 опыта на каждом уровне). |
hippocamus, Goodman | ||
| 05 Jun 2025, 21:25 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Mantiss | |||
| 01 May 2025, 19:37 |
Вопросы пятая часть |
Если только.... мы не соберем деньги, и этой маленой счастливой конторой не станет HotaCrew™ Ляма долларов не наберется. Мало кто захочет отдавать свои кровные ради того, чтобы кому-то там перешли права (кстати, кому? Кто будет тем физ/юр лицом). Вкупе с идеей начать принимать донаты это вообще звучит так: "Скиньтесь пожалуйста, люди добрые, чтобы мы смогли законно бабки грести с IP." |
Gong Zigoton | ||
| 15 Apr 2025, 14:15 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Но я бы ещё посетовал на то что Хота любит делать зоопарк, пичкая города абстрактными животными. Не мифическими существами прославленной силы, а именно блин латентными животными. Да? Это какими? Кроме броненосца, который больше похож на вполне легендарного трицератопса, чем на броненосца, не вижу в хоте просто животных. |
Inquisitor, MadMax, Nitrogenius | ||
| 13 Apr 2025, 13:21 |
Forge и прочий sci-fi выделено из Общегеройского флуда |
Как бы вообще ко всей теме ММ куда ближе троп "Утерянные технологии" и на этом гораздо проще построить "Карго-Кузню", где до "технологий" дорвались не сильно шарящие в ней и не особо (совершенно не) рациональные "шизотехники" из этого мира, которые представляют угрозу постольку поскольку (поскольку у этих "обезьян" появилась "граната в руке"). Утерянные технологии обычно несут с собой подтекст ограниченности и редкости. То есть наличие города на карте опять объясняется исключительным стечением обстоятельств, что вот здесь вот нашли аж целый склад древней техники, древний заводской комплекс или нечто ещё, чтобы снарядить целый лайнап в неограниченных количествах. То есть, по сути опять мистический всесильный артефакт в духе Небесной Кузни. Даже иноплатяне-кригане оформлены так, что их можно поместить куда угодно, сославшись на сатанистов, призвавших в мир демонов, портал в ад или ещё что-нибудь. Возможно, смотрелось бы органичнее, если бы в героях были промежуточные звенья - артефакты и объекты на карте, которые выполнены в схожем с форджем стиле, т.е. тоже являются утерянными технологиями (ну или чтобы фордж был оформлен так, чтобы походил на какие-то объекты и артефакты). А также чтобы в других городах тоже попадалось что-то аналогичного происхождения. Ведь если есть целые города, которые экипированными найденными гранатами Древних, то наверно кто угодно может найти себе что-нибудь технологичное. |
Dead_89 | ||
| 12 Apr 2025, 17:59 |
Forge и прочий sci-fi выделено из Общегеройского флуда |
Так и у форджа ровно одно допущение: "силы техники вторглись в мир". Если считать технику Стихией, наравне с Хаосом, Водой, Жизнью, Светом, Духом, Природой и т.п - то фордж из под этого допущения как раз и вылезает. А управляют форджем Техноманты, "гадатели на технике" - которые технику понимают как Стихию, а не как Технологию. За позицию техномантов из вымышленных миров не ручаюсь, но как человек из реального мира, утверждаю, что техника не обладает собственной волей и стихией не является, поэтому мне трудно принять такое допущение. Ну так мир Героев - это буквально осколок футуристической космической державы Древних! А небесная Кузня - это технология этих самых Древних, восстановленная космическим путешественником с другого осколка космической державы. При этом, сам путешественник - он тоже происходит из отсталого средневекового мира. То есть, про то, как сильна футуричтическая техника, он знает (от лично на звездолете летал, и с роботами сражался), а вот как развернуть инфраструктуру, спосбную эту технику делать - лишь пытается догадаться. План на уровне "запустим один универсальный супер-станок* - а там как-ниубдь выкрутимся". *супер-станок - это та самая Небесная Кузня. Она буквально может копировать вещи. Крутейщая штука, но одна-единсвенная. При Древних на Энроте было не сколько Небсеных Кузень, но они все сломались... Мне в этом объяснении не нравится, что оно излишне конкретное. То есть, как это объяснение будет работать на карте, которая никак не привязана к событиям на Энроте? Вот для обоснования Замка, например, не нужно, чтобы был король Артур, который вытянул Тот Самый Меч из камня. А в Кузне, такое ощущение, что нужен. Если кузницу можно объяснить только так, то каждый раз, когда она будет задействована на карте, нужно либо мысленно ссылаться на ту единственную кузню, которая сохранилась на Энроте, либо я должен додумывать новый артефакт, который позволяет создавать технологичные вещи в промышленных масштабах. Просто изобретательство как-то сомнительно укладывается. Уродливые киборги и прихвостни с бластерами как-то более свойственны галактическому злу, чем изобретателям (см. мои примеры с Doom, Half-Life, Quake). Фабрика лучше справляется с ролью изобретателя. |
Dead_89 | ||
| 11 Apr 2025, 19:37 |
Horn of the Abyss: Factory |
Да, знаю. Извиняюсь, если оформил так, что похоже на наезд. |
Gong Zigoton | ||
| 11 Apr 2025, 12:41 |
Horn of the Abyss: Factory |
Mantiss, hippocamus, PushKing, Striker X Fenix, Gong Zigoton, Netrandir | |||
| 03 Apr 2025, 19:55 |
Forge и прочий sci-fi выделено из Общегеройского флуда |
Лайнап форджа я бы наверно охарактеризовал как продукт попаданца из нашего мира в мир героев, которому позволили загадывать желания и воплощать в реальность инструменты для военного дела. Каждый представленный юнит - кому-то из мира героев присрали что-то относительно современное (современность нужно отсчитывать от 1999 года), либо что-то популярное из будущего - киборги, бластеры, джетпаки. Ещё обилие всяких словечек типа grunt, dreadnought, stinger и cyber-(dead). Также широкими мазками напоминает Half-Life 2, где Альянс порабощает миры и прикручивает к ассимилированным расам всякие высокотехнологичные девайсы типа пушек и брони. Однако у них как правило смотрится органично (игра слов получилась). По похожему принципу работают Строгги из Quake 2, 4. И есть сходства с некоторыми противниками из вселенной Doom (там, по крайней мере в некоторых частях, это объясняется экспериментами над демонами со стороны людей), где много всякой нечисти с пушками или имплантами, и даже есть нагатанк: |
Mantiss, hommer, Kordov | ||
1 2 3 > »
| Текстовая версия | Сейчас: 10 December 2025 - 09:27 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|