Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
| Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 10 Mar 2026, 00:18 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Razharas Это сейчас фактически делают зыбучие пески. Землетрясению в идеале бы дать функционал, который работает при осаде, чтобы лучше отражать исходную задумку. Например, наносить некоторый урон всем юнитам внутри стен или вблизи тех участков, которые повредило землетрясение. |
DOC'a | ||
| 06 Mar 2026, 12:37 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
А что если бы экспертное "убрать препятствие" позволяло не только убирать препятствие, но и передвигать, создавая его иллюзорную копию на 2 раунда? После этого препятствие окончательно исчезает. Варианты реализации двойного функционала: 1) При касте игроку дается выбор, какую версию выбрать 2) Чтобы удалить препятствие, нужно кликнуть на ту же область, где препятствие уже было. Чтобы переместить, нужно кликнуть на новую точку. 3) Перемещение полностью замещает исходный функционал заклинания на эксперте. В идеале в этом случае следовало бы вводить это заклинание как новое, а старую версию удалять по умолчанию. Однако в принципе в игре есть заклинания, функционал которых в том или ином виде портится с улучшением стихии (экспертная слепа приводит к тому, что цель ответит в полную силу, если таки ответит; экспертной цепью сложнее не попасть по своим; экспертный диспел кастуется на всех без выбора). |
Iriniko, DOC'a | ||
| 02 Mar 2026, 17:55 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
А вот мне нравились цепочки навыков в г4. Там прокачать всё даже у компанейских героев непросто было. Тут, конечно, без коренного слома системы так не сделать, и не надо. Но вдруг что-то придёт в голову? Ну, виновато не совсем количество навыков. Скорее, отношение количества уровней до полной прокачки к реально достижимому уровню. Плюс прокачка портилась необходимостью качать ратное дело на всех героях, из-за чего минимум 6 уровней приходилось вкладывать просто чтобы герой не умирал от чиха. По поводу увеличения слотов под вторичные навыки в третьей части. Мне кажется, оно не нужно. Вторичные навыки в большинстве своем не дают новый геймплей и никак друг с другом не синергируют. Вместо этого растят параметры, либо замещаются артефактами, либо не нужны на мейне. Исключение – это стихии, но их и так нет проблем взять все. Поэтому геймплейно не вижу большого смысла ломать устои через колено и выдавать больше слотов. А вот идея выше подбрасывать дополнительные первичные статы уже звучит более разумно. Но не знаю, есть ли в этом потребность. |
Фрасилл | ||
| 27 Feb 2026, 13:02 |
Forge и прочий sci-fi выделено из Общегеройского флуда |
В дополнение к наблюдению сверху, с учётом того, что завершающие аккорды в трейлере сделаны на электрогитаре, релиз фордж можно считать официально анонсированным на начало 27 года. |
AerinSwift, Rahula | ||
| 23 Feb 2026, 17:04 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Это от стиля игры зависит. Земля и логистика - может быть, но насчёт "слабее доспеха или нападения" - не соглашусь. Масс благословение вполне себе способно увеличить урон наравне с нападением (хотя и не всегда), а та же молитва увеличивает и защиту, (но главное, в ней, конечно, скорость). Лично я между водой и нападением/доспехами всегда выбираю воду. Мне масс хилл, блесс, забывчивость, телепорт и клон намного полезнее тех же доспехов. Эксперт вызов корабля позволяет здОрово экономить древесину на старте. А вот магию огня почти никогда не беру - в ней, кроме берса, особого смысла не вижу. Такой баланс нужно рассматривать в контексте эффективной игры, а не в зависимости от стиля. Вода плоха тем, что блесса во многих случаях хватает базового, а когда появляется продвинутый, то уже в армии есть утки, ангелы, циклопы или гиганты, которым от +1 урона толку нет. При этом есть вполне реальный шанс, что кроме блесса и слабости большую часть игры полезных заклинаний больше и не найдется. И в итоге получается навык, который позволяет за ману усиливать армию хорошо если на 20% урона с кучей нюансов (например, не работает на драконов, не работает в улье, бесполезен на ангелах), в то время как доспехи работают фактически всегда. Навык получается бесполезным, и например на джебусе его берут только на Лойнисе, Эовации или если книга воды попалась. |
VAS_SFERD, DOC'a | ||
| 17 Feb 2026, 15:38 |
Стратегическая магия в героях |
Возможно даже не запустение, а возможность отзонить оппонента от каких-то мест. Возможно, поставить каких-нибудь нейтралов в указанной точке (например, на дороге), чтобы какой-нибудь случайный лошок не мог там пройти. Допустим, SPx2 грейженных и SPx2 негрейженных элементалей одной стихии. Игроку, установившему такую охрану, опыт и скелеты за победу не даются, а вот врагу даются. Хотя конечно проблем, которые подобное заклинание могло бы создать для игры, масса. |
Un_nickname | ||
| 12 Feb 2026, 11:55 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Раз уж свитки с ГП, ДД и полетом имеют отдельную ценность (полагаю, для уменьшения дисперсии в получении доступа к таким сильным инструментам), то не понятно, почему существуют шрайны, выдающие случайное заклинание 4-го уровня, в том числе ГП. Тогда уж нужно было добавлять святилище странника с повышенной ценностью, и контроль выдавать только там. |
AerinSwift | ||
| 12 Feb 2026, 01:52 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Ну дак уже видно что никакого схожего эффекта нет. А он и не должен быть схожим. Заклинания разные. То что вы насобирали пачку супер-исключений где Замедление не будет вроде как работать в плюс, не означает что Печаль начала работать. Нет, именно это и означает. Если его эффект значителен в этой ситуации, значит, заклинание работает в этой ситуации. В идеале конечно доп эффект - как например было предложение позволять предсказывать, когда дизмораль сработает на отряде под печалью. Сейчас в Утопии игрок тоже не использует Замедление, но он жмёт Щит, а не пытается тыкать кого-то Убийцей. Тем не менее, почему-то вас не смущает, что антимагия применима только в одном бою раз в 5 игр, и вы говорили, что оно не слабое, а ситуативное. Но гипотетическая печаль, которая хорошо работает только на некоторых охранах почему-то не подходит под это описание. Предложение по 12/8 маны - это с чего бы вдруг? Сейчас нижняя планка 4-го уровня это 16/12. Иными словами вы просто расписали кучу минусов моего предложения, но предлагает ровно то же самое, но вместо перестановки по уровню меняете только манкост, который соответствует уровню ниже. С таким подходом можно Замедлению выдать манакост в 16/12 маны и делать вид что всё окей. Нижняя планка для 4-го уровня - это как раз 12/8 у хождения по воде, так что всё легально. В героях нет строгого ранжирования стоимости заклинаний по уровню заклинания. Замедление стоит дороже маскировки, мины стоят дороже метеорки, а армаг стоит больше полета. Контрудар, Печаль, Инферно, Убийца с этим поспорят где больше дисперсия. На высоких уровнях там все сильные заклинания остались, а количество заклинаний не изменилось. Дык если переработка системы настолько глубокая, то проблему дисперсии надо решать, а не где-то частично подправить. Если задача частично подправлять, то можно и численными правками обойтись. Это всё равно что со Склепа получать Ангелов. А с чего вообще игрок должен получать необоснованно сильные заклинания, которые сильнее высокоуровневых, за просто так? А почему бы и нет? Вот у вас есть кнопка "защита" и кнопка "ждать". Кнопка "ждать" очевидно имбовее кнопке "защита", и вообще очень жесткая, но почему-то доступна бесплатно. За сколько нужно продавать эту кнопку игроку, чтобы стало сбалансированно? Отвечать не нужно - это риторический вопрос. Так вот, проблема альянса со склепа в том, что один игрок бегает со статами 25 на первый день, а другой с песочными часами. А массовое замедление такой дисперсией не обладает. Во-первых, после нерфа в хоте оно не настолько жесткое, каким вы его малюете. Нет, серьезно, ГО на джебусе пробивают и без него, и более того, ранние выходы на 115 обычно происходят как раз без массового замедления. Во-вторых, у замедления нет такого большого разброса во времени получения. Пока докачается экспертная земля, уже можно захватить несколько городов, свитки, нанять книжников, перестроить ГМ. Даже если вдруг замедление не выпадет, выпадут камнекожа и щит, и играть можно. Нет проблемы в том, что в игре есть крутая опция, которую легко получить. Это становится проблемой, когда одному игроку она достается очень легко, а другому очень сложно. Вот как раз когда для замедления одному выпадает Гриндан в таверне, а другому нужно строить и перестраивать ГМ 3 - тогда это проблема. В отношении баланса заклинаний двигаться нужно в другом направлении. Нужно балансировать школы между собой. Самый смак у земли (щит, замедло, рес, ГП, ударные заклы), поэтому прочие школы просто не качают за редкими исключениями. Поэтому за каст замедление конкурирует только со щитом и камнекожей. И эту проблему предлагаемая перестановка по уровню не решит. Люди будут отказываться от всех стихий, кроме земли, и колдовать будут те же камнекожу, щит, замедло и т.д., что и сейчас. Ну ладно, справедливости ради, репертуар расширится на ровно одно заклинание - печаль, которую будут давать чисто на пофиг, потому что землю прокачали, а кастовать нечего. Если у огня будет годный контроль, конкурентные нюки и усиленные бафы, то у игрока появится смысл качать огонь, когда предлагают, а не надеяться нароллить землю через N уровней, ведь огонь дают сейчас, а землю неизвестно когда. Что конкретно плохого в самой концепции что раз в игре есть гвно-заклинания, то им место на первом уровне с мизерной ценой? То, что хотелось бы, чтобы магия не была говном. Вот представьте если бы у всех героев стартовая атака была бы меньше на 15, и в том числе могла быть отрицательной. Как-то уже неприятно мобов ковырять на крег хаке с -11 нападения, правда? Вот и с удачей на первом уровне такая же проблема. Это применение называется - больше некуда тратить ману, а заклинание хоть что-то даёт. Но вроде речь про некий баланс. Нет, это называется, что автор карты извернулся и придумал ситуацию, где заклинание является оптимальным кастом. Можно сделать так, что доступны все заклинания в игре на эксперте, а колдовать нужно радость, мины, воздушный щит, жертву и убрать препятствие. |
VAS_SFERD, Inquisitor, Rince | ||
| 11 Feb 2026, 13:29 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Проблема печали/радочти, совсем не в величине эффекта, а в принципе работы. А именно воздействие на параметр, который имеет вероятностную природу эффекта. Проблема для неудачи и печали решается за счет статистики при достаточно хороших цифрах. 6 стеков циклопов с -3 морали - это в среднем 3 срабатывания за 2 раунда (вместо шанса на двойной ход), причем у земли мало опций, что можно прокинуть против циклопов в первом раунде. Каменная кожа дает мало. Щит только в ближнем. Под метеорку может не хватать СП. Импла дорогая и сложно выбивается. Но какое-то расширение функционала конечно нужно. Либо увеличивать шанс срабатывания, либо доп эффект (как ваше предложение). Самая плохая ситуация с удачей. -Плохие цифры -У игрока обычно ~2 ударных стека, остальным удача не нужна. Поэтому статистика не набирается. -Эффект удачи часто оказывается избыточным. Неожиданный второй ход с морали можно реализовать практически всегда, а неожиданный двойной урон часто улетает в итак мертвый или почти мертвый стек. -Не может нивелировать рандом, потому что эффектов, портящих удачу игроку, практически не существует. |
DragonGolem | ||
| 10 Feb 2026, 17:04 |
Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер |
Не вижу проблемы разрешить перестраивать гильдию на всех картах и шаблонах. И убрать соответствующую опцию. Нууу, это не очень изящное решение, потому что иногда перестраивать заклинание просто не во что, потому что автор руками прописал список доступных заклинаний. И получается, что вроде перестраивать можно, но что-то можно, а что-то нельзя. А даже если можно, то не факт, что то заклинание, которое игрок хочет, доступно. Тогда в идеале нужен интерфейс, позволяющий посмотреть все допустимые опции. Древо технологий, если угодно. У Дуина концептуальная проблема - патроны, 4 выстрела это неиграбельно. Даже 8 на самом то деле мало. Ну и грейд возможен лишь на 3-й день. У того же Ивора эльфы грейдятся на 2-й день, наносят на треть больше урона и патронов 24. Скилы у Дуина норм. Хотя всё равно джебусный геймплей с его ориентацией на ранние взятия банков существ плохо подходит к стрелковому стеку (Ивор тут редкое исключение, и то лишь потому что спеца по кентаврам нет). Так что вижу Дуина стартером лишь на шаблонах, где 1-я неделя происходит в обычных боях (или боях с компами), а не в банках. Всякие там XL+U, Апокалипсис и т.д. Только выстрелов поболее бы. У эльфов и баранов довольно необычные концепции. Эльф - это стрелок, который лучший среди аналогов по мужицкому бою с разменом лицами, но не лучший по стрельбе. Баран - это быстрый милик, который лучший по мужицкому бою, но не лучший по вырезанию стеков. Но если игроку нужен мужицкий бой, то лучше иметь стек кобольдов. Получается, в ранней игре бараны и эльфы - гибриды, которые кое-как могут прикрыть несвойственные кронверку ниши, но хуже справляются с "основной" стратегией. |
DOC'a, Фрасилл | ||
| 09 Feb 2026, 10:25 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
IQUARE Вы имеете в виду переделать существующие карты под новые заклы? Если так, то согласен. Я подумал, что речь идет о потенциальных новых картах. |
VAS_SFERD, Joric | ||
| 08 Feb 2026, 17:02 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Проблема сильного заклинания на первом уровне в том, что скалирование всех прочих приводит к имба-магии, а это уже качает баланс между магами и воинами. Качает, но слабо по ряду причин. -Колдовать могут и те, и другие, и для баффов нет большой разницы, в чьих они руках. А ещё воины, в отличие от магов, умеют резать силу магии противнику (что не полностью нивелирует преимущество магов в магии в среднем по больнице, но тем не менее является уравновешивающим фактором). -Имбовой магии в игре уже много. Расширение арсенала сильных заклинаний приведет лишь к тому, что средний расклад по магии станет ближе к шоколадному, но верхняя планка силы практически не изменится. Причем эта самая верхняя планка сейчас вполне достижима - найти героя с землей и выбить кз и кв получается весьма часто на больших картах. Вот здесь писал из расчёта что играем только с цифрами, не меняя механики у большинства заклинаний и не вводим дополнительные. https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=39...mp;#entry780597 То есть, для баланса "по-вашему" нужно 1) Переставить большинство заклинаний в игре по уровне 2) Всё равно переделать числа на большинстве заклинаний 3) Если не менять механики, то всё равно многие заклы остаются сомнительными Теперь ловим минусы: -Стартовые заклинания половине героев придется переделывать, либо мириться с тем, что у каждого второго маны либо вовсе не хватает на каст, либо хватает держать заклинание 2-3 раунда за весь манапул. -Первый уровень гильдии магов пустой. Зачем его вообще строить? Чтобы сделать -2 морали одному юниту противника? Чтобы бафнуть ударный стек на 8% шанс крита? Блесс, который был нужен в первую очередь для усиления стартовых войск с большой вилкой урона, теперь находится на втором уровне. -Как следствие первых двух. Играть придется без магии первую половину игры. Заклинания либо стоят миллион маны, либо ничего не делают. -Сильно разгоняется дисперсия. У нас на третьем уровне одному игроку выпадает замедление, а другому магическое зеркало и убить нежить. Одному на четвертом выпадает воскрешение, а другому защита от воды. В текущем балансе игрок хотя бы может гарантированно откопать минимум одно сильное заклинание с ранних гмов или святилищ. -Проблема баланса между школами не решена. -(заведомый минус при любых перетасовках) сильно плывут привычки, связанные с правилами получения и применения заклинаний И вот зачем так сильно перелопачивать систему, если схожего эффекта можно достичь через численные правки? Если сбалансировать школы, то игроки начнут чаще брать огонь, а если игроки начнут чаще брать огонь, то будут возникать ситуации, когда проклятие экспертное, а щит базовый. Печаль с апом до -3/6 морали и 12/8 манакоста может отрабатывать против ётунов, негрейженных драконов и стрелков, которых игрок итак обгоняет. |
VAS_SFERD, Inquisitor, DOC'a, Nitrogenius | ||
| 07 Feb 2026, 12:44 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Wic А конечная цель перестановки ГП на 5-ый уровень какая? Чтобы игроки перестраивали ГМ 5 вместо ГМ 4, и дальше либо плакали (если выпал полет), либо радовались (если выпал ГП)? Если ГП настолько важен, что в корне переворачивает игру, то он должен быть стабильно доступен всем. Либо же у него должны быть альтернативы - заклинание другой школы и другого уровня. У вас профессиональная деформация. Вы не понимаете, что значит "сломать карту" применительно к синглу. В сингле "сломать" - это не перекос баланса, а риск сделать карту просто неиграбельной. В приведенных примерах карту можно исправить с помощью хижины провидца. Благо, новая система событий позволяет даже перестройку гма эмулировать в некотором виде. Основная тонкость заключается в том, что четвёртый уровень можно обменивать книжником, а пятый - нельзя. Есть ещё нюансы, связанные с шапкой на 5-ый уровень заклов. Её функционал можно "откатить" баном ГП, но это ломает другие вещи. При этом добавление новых заклинаний тоже может поломать карту, причем как в сторону непроходимости, так и в сторону поломки изначальной задумки. И его придется запрещать. Либо по умолчанию на всех картах предыдущих версий (что не очень хорошо, ведь на 95% карт проблем не будет), либо вручную, но в этом случае откуда игрок должен знать, что карта поломается от нового заклинания? Это автор должен активно поддерживать свою карту. |
VAS_SFERD | ||
| 06 Feb 2026, 13:38 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Нынешняя система магии имеет такую кучу недостатков, что исправить их, не затронув привычки игроков, вряд ли реально. Попытки сделать это гомеопатическими методами (подвигать цифры) скорее всего приведут к тому, что баланс магии не особо изменится, а привычки все равно будут затронуты. И разговоры "как нам исправить магию" продолжатся. Усиление слабых заклинаний бьет по привычкам игроков намного слабее, чем нерфы и особенно перестановки старых. Допустим, точность будет в следующем патче усилена в 5 раз (просто пример, я не говорю, что именно так надо делать). Раньше игрок никогда не пользовался этим заклинанием и воспримет это скорее как нововведение, чем как изменение привычного уклада. Качать землю и кастить масло он всё ещё может. |
VAS_SFERD | ||
| 05 Feb 2026, 12:45 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
laViper Вообще говоря, нет ничего плохого в том, чтобы какие-то заклинания использовались реже других. Причем универсальными и часто применимыми должны быть как раз низкоуровневые заклинания, потому что на раннем этапе у игрока мало возможностей по получению заклинаний. То малое, что он найдет, должно быть применимым. Нет ничего зазорного в том, что самым применимым инструментом является что-то очень доступное и дешевое. Проблема, которую нужно решить, - это наличие большого числа заклинаний, которые не используются вовсе (или используются просто за невозможностью скастовать что-то ещё). Если переставить все полезные заклинания на 5-ый уровень, а все бесполезные на первый, то какой вообще будет смысл от магии в первой половине игры? Что будет на низких уровнях гильдии магов? Убрать препятствие, землетрясение и оберег воды? Мой тезис в том, что почти все проблемные заклинания в игре можно улучшить несложной численной правкой до такой степени, чтобы они были применимыми без перестановок по уровню. Если добавить сюда дополнительные несложные механики для заклинаний типа ответного удара, то проблемы останутся буквально с маленькой горсткой заклинаний. Причем с той самой горсткой, которую не спасет никакая перестановка по уровню (землетрясение, например). Этих заклинаний мало, и их можно либо забанить (чтобы не портили ГМ и святилища), либо вообще не трогать. Если вы считаете, что таких заклинаний много, перечислите их. Вот просто список дайте. И обязательно укажите, можно ли их сделать полезными, если что-то переставить по уровням. |
VAS_SFERD, Inquisitor, HOSOK | ||
| 04 Feb 2026, 20:27 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Так, а напомните, разве есть концептуальная проблема в ребалансе школ? К чему все обсуждения перетасовки заклинаний по уровням и школам, если большая часть заклинаний правится изменением чисел? Пару примеров того, что можно сделать: -продвинутый блесс прибавляет уровень существа к макс урону -слабость дает -6/12/12 атаки (2-ой уровень, может быть посильнее камнекожи) -жажда крови дает 6/12/12 атаки (в отличие от камнекожи, более узкое заклинание, может быть и посильнее) -точность дает 9/18/18 атаки (специализированный закл 2-го уровня, должен быть сильно лучше камнекожи) Ну и существует полно эффектов, которые можно было бы добавить к существующим заклинаниям, которые трудно исправить численной правкой – бешенство на эксперте дает дополнительную атаку существу, контрудар мог бы давать превентивную ответку, доп урон ответкой, ответку по тем, кому обычно не отвечают, радость/печаль/удача/неудача умножают вероятность прока соответствующего эффекта (способность лепреконов тогда по идее следует упразднить), жертва дает массовое воскрешение, разрушающий луч настакивается от последующих атак по цели. Понятное дело, что надо делать это не методом наброса, как я сейчас, а с умом, но принципиальной проблемы я здесь не вижу - только цену в человекочасах. |
Inquisitor | ||
| 02 Feb 2026, 11:44 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
По опыту в других играх, всё равно находятся опции, даже после нерфа сверх популярной имбы. Не вижу проблемы чтобы игроки научились играть без перманентного Замедления, а в остальном это просто признание по факту - манипуляция скоростью и заодно порядком действий отрядов в бою - это мощный инструмент, который должен и стоить соответствующее во всех смыслах. Вы рассматриваете манипуляцию скоростью как имбовую механику, которую нужно резать. Но вместо этого её можно рассматривать как ядро тактического геймплея, и в таком случае эту механику нужно наоборот развивать. |
VAS_SFERD | ||
| 29 Jan 2026, 13:36 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
GodK Да. Текущая спеца Расмонта плохо работает. Игрок обычно сражается с противниками, у которых характеристики либо близки к тем, что есть у игрока, либо ниже. И при таком раскладе разгонять атаку спецой от бешенства не очень полезно. А прибавка к урону юнита хорошо работает всегда. |
GodK | ||
| 28 Jan 2026, 18:02 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Предложение изменить специализацию Расмонта. Вместо увеличения бонуса к атаке сделать увеличение бонуса к урону 10% за каждые n уровней героя. Прибавлять атаку цели бешенства как правило не нужно, потому что она обычно уходит в оверкап. |
Haart of the Abyss | ||
| 25 Jan 2026, 14:27 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
VAS_SFERD Утконос и ехидна как раз такие. |
Mefista, VAS_SFERD | ||
| 22 Jan 2026, 12:51 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
В порядке бреда - раз каждый раз обсуждаются новые заклинания, а Экипаж уже добавил два новых навыка в игру (помехи и руны), то может действительно сделать пятую школу магии "Походную", и перенести туда все текущие походные заклинания и добавить ещё новых. Это будет выглядеть справедливо, когда никто на себя не тянет ДД или ГП, делая школу сильнее. Герой будет тратить ещё слот навыка за справедливый бонус. Слишком сильно бьет по устоям. Это как сделать, что на урон стрелков без штрафа в ближнем не влияет ни нападение, ни стрельба, а вместо этого нужно качать новый навык "универсальный солдат". С одной стороны конечно у нас есть Эксперт в стихии, который даёт массовое применение многих заклинаний, что имеет огромную разницу с точечным, но всё же как по мне навык не должен менять суть и смысл заклинания. И здесь опять оговорка, если у противника два-три отряда, то и точечным замедлением без стихии можно обмазать всю армию противника, то есть вопрос только цены и времени. А вот воскрешение и ГП никак не сработают без навыка, что кажется несправедливым. В этом плане хотелось бы видеть что ГП всегда предлагает выбрать куда телепортируется герой, пусть и со штрафом и всего раз в день. Аналогично воскрешение - всегда сохранять поднятых, просто поменять формулу базового и за СП эффекта сильно вниз для применения без навыка. Это необязательно. В каждой школе есть заклинания, которые вполне работают без стихии (блесс, слепа, дд на картах с лимитом в один каст, поднятие нежити, почти все ударные заклинания), и заклинания, которые хорошо работают только со стихией. Поэтому в среднем по больнице влияние навыка на соответствующую стихию умеренно-сильное, но не определяющее. |
Gong Zigoton | ||
| 20 Jan 2026, 12:17 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Новый юнит Мистическая турель (Arcane turret), 6-ой уровень, нейтрал. Выглядит как парящий в воздухе монолит или малопонятный механизм, исписанный знаками, с "глазом" посередине, из которого делается выстрел. Например, мог бы выглядеть так, но без платформы на земле: Способности: стрелок, голем, сопротивление урону магией 60%, катализатор магии (продвинутая ступень) – пока мистическая турель остается на поле боя, она наделяет героя возможностью накладывать любые заклинания так, как если бы герой владел продвинутым уровнем во всех школах стихий. Примерные характеристики: атака 10 защита 18 выстрелов 32 здоровье 80 урон 12 скорость 5 ------------- уровень 6 цена 800 золота прирост 2 |
Striker X Fenix | ||
| 20 Jan 2026, 11:31 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Занятно, но, похоже, самым "чужеродным" городом в игре является сопряжение. Так сказать, город пришельцев, которые нарушают естественный порядок вещей. У них всё не как у "нормальных" городов: 1) нестандартные формулы специализаций 2) 6 статов у магов 3) сразу есть стихии у героев (правда хота это разбавила Манфредом) 4) двойной прирост Т7 5) юниты одного тира вместо Т2-Т5 (в хоте уже не одного тира, но всё равно видно, что статы близкие) 6) миллиард каких-то мелких способностей у каждого юнита (это конечно с натяжкой особенность, но некое ощущение переизбытка нюансов создает) То есть у города не просто свои уникальные особенности, а особенности, которые идут в разрез с устоявшимися правилами. Даже условные некры по сути выбиваются только в том, что лишь они могут с уровнем получать некромантию (наличие полуэксклюзивного навыка кстати перестало быть уникальным с Кронверком). Особый тип юнитов есть и у других городов. Книжка у воина есть и в башне. |
Mantiss, Inquisitor, Praktik | ||
| 19 Jan 2026, 13:29 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Попытка разнообразить композиции армий игроков через новые объекты и новые правила генерации: 1) Новый объект: врата в иной мир. Охраняется адскими гончими. В награду даются дьяволы (впечатленные вашими боевыми навыками, дьяволы соглашаются присоединиться к вашей армии). Может быть сгенерирован в любой зоне. 2) Новый объект: реликтовая пещера. Охраняются горными баранами, всегда есть один стек архар. В награду даются мамонты (с гибелью архар морозные чары ослабевают, и мамонты пробуждаются из многовековой спячки). Может быть сгенерирован в любой зоне. 3) Пиратская пещера: добавлены варианты объекта, подходящие под другие зоны (или сделан схожий, но отдельный объект, чтобы его можно было отдельно балансировать) 4) Изменены правила генерации банков существ с наградой в виде существ. Генератор выбирает 2-3 случайных банка существ из следующего списка: улей змиев, пиратская пещера, врата в иной мир, реликтовая пещера, опытный цех, застава налетчиков. Генератор будет использовать выбранные случайным образом банки, а также консерватории грифонов и алые башни (при этом могут потребоваться изменения в частоту и ценность, заранее мне сложно сказать). Если стартовая зона одного из игроков является болотом, то среди банков на всей карте гарантированно будут ульи ЛИБО пиратская пещера. Если стартовая зона одного из игроков является снегом, то среди банков на всей карте гарантированно будут реликтовые пещеры ЛИБО опытные цеха. Если стартовая зона одного из игроков является камнями, то среди банков на всей карте гарантированно будут заставы налетчиков. Не знаю, насколько сложно реализовать последний пункт. В случае отдельных шаблонов типа джебуса нечто подобное можно сделать через много разновидностей подшаблонов. |
Striker X Fenix, Inquisitor | ||
| 16 Jan 2026, 12:58 |
Баланс в HotA. Онлайн мультиплеер |
Команда уже 3-й замок подряд пытается напихать говна в скилы потенциальным стартерам. Следовательно, где-то в недрах коллективного бессознательного есть дефект, приводящий к непониманию, что так делать не надо. Игроки играют в Героев для получения удовольствия, кайфа от игры. Атмосферные моменты важны, но вторичны, влияют только на первое впечатление, да и то не у всех. А удовольствие это возникает от предвкушения "щас я как разорву эту карту". То есть, желательно, чтобы у обоих игроков были сильные герои, которыми приятно приятно играть, и хороший расклад, который приятно играть. А не наоборот. Хочется напомнить, что дерьмо либо в навыках, либо в стартовой армии у специалистов по ранним юнитам очень часто встречается в оригинальных героях. Замок - у Эдрика ужасно слабые стеки Башня - у пикедрама навыки не для мейна Оплот - у Уфретина и армия плохая, и навыки Некрополь - имя Сракера легендарно Инферно - Игнат на плохие навыки богат Данж - Лора и Аджит с мусором Как что - у игрока будет всегда армия по нужным существам как сейчас в обычном случае. То есть мы убираем ненужные рестарты из-за негативного рандома. Вы не туда воюете. Нужно не чтобы у игрока всегда была одинаковая армия на старте, а чтобы у игрока были разные варианты с разными армиями. Суть баланса не в том, чтобы всё было одинаковое, а чтобы всё было разное, - ради этого баланс и преследуют. Наилучшим решением было бы изменение стартовых армий таким образом, чтобы условный спец по гномам давал армию, которая пусть и хуже в целом, но давала альтернативные возможности. Например, она могла бы быть лучше в качестве отжора. Сейчас три стека гномов еле перегоняют три стека кентавр+гном+эльф по здоровью. Хотелось бы отметить, что в середине прошлого года в хоте как раз были увеличены стартовые количества существ в "мертвых" стеках - грифонах, зомби и и гномах. |
VAS_SFERD, Goodman | ||
1 2 3 > »
| Текстовая версия | Сейчас: 19 March 2026 - 04:32 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|