IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Inquisitor. Спасибо сказали: 713
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
14 Dec 2025, 16:34 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Как видишь, я не брезгую обращаться к тебе напрямую, а ты пишешь мне через три поста, прячась за лукавым Вы.
Эээ. Я так-то со всеми тут на вы, это обычная норма вежливости. Но ок

Цитата
Расскажи, что является классичностью в твоем понимаю, опиши её границы.
Мои попытки её осмыслить вызывают у тебя снисходительное презрение, давай посмотрим на твои.
Нет никакого презрения, я просто не вижу самих попыток. Ну то есть в куче твоих постов это слово регулярно всплывает, но понять, что имеется в виду, сложно - не получается найти закономерность и понять, что ты вообще подразумеваешь под этим словом. На десятом или двадцатом разе начинает казаться, что оно используется невпопад, и что ты даже не пытаешься фильтровать идеи по их уместности в конкретной игре. Возможно, это не так, но я действительно не понимаю, что ты понимаешь под классичностью.

Что касается моего понимания этого слова*:
1) Можно сослаться на соответствующий топик от Мантисса, там позиция команды очень подробно объяснена. Некоторые примеры оттуда утратили актуальность (например, с появлением интерфейса для демонстрации эффекта Помех понижение первичек оппонента перестало считаться изменением третьего рода), но общие принципы справедливы до сих пор, и будут справедливы дальше.
2) Я бы очень грубо сформулировал свой подход так: игрок, не игравший в игру много лет и впервые открывший HotA, должен воспринимать её как расширенную и улучшенную версию привычной, а не как другую игру. Это определение можно специфицировать для отдельных компонентов:
1. Фракции должны иметь яркие и понятные роли, а также здоровую долю эклектизма в составе юнитов и стилистике. Примеры излишни, у Причала, Фабрики и Кронверка с этим всё хорошо. Важно только отметить, что явные отличия от других городов (например, третий апгрейд и пушка в Причале, два т7 у Фабрики, нежить в Некрополе) должны быть не настолько всеобъемлющими, чтобы город начинал смотреться чужеродно. Из предложенных Вами - этой бедой страдает некрофордж.
2. Существа не должны сильно диссонировать с окружением - как по визуалу, так и по механикам, и по логике выделения юнита. Распишу подробнее.
- Визуал может отличаться с технической точки зрения (см. коатли), но при этом есть общие принципы для самих существ - уровень детализации и прорисовки, пропорции. Замена копейщиков и орков, например, обусловлена тем, что оригинальные диссонировали со всеми остальными юнитами по этим критериям. Левиафан становится проблемным именно на этом пункте: расширение до трёх клеток могло бы прокатить, но если все существа занимают 1-2 гекса, а Левиафан - 9, то диссонанс ничем не устранить.
- Механики во-первых должны быть относительно интуитивны - то есть сочетаемы с самим образом существа и более-менее понятны игроку в плане сути**. При этом допустимы не самые очевидные вещи - например, Горгоны не имеют единого мифологического прообраза (там и халкотавр, и критский бык, и катоблепасы), который бы требовал наличия смертельного взгляда. Но он прилично сочетается с общей концепцией "дикого чудовища из топей". Рост количества абилок мешает интуитивности, так как может перегрузить образ.
- Существо должно иметь какую-то функцию, его должно быть удобнее использовать для отыгрыша какого-то довольно широкого образа, чем оригинальные. Отсюда вытекают две вещи: нежелательно прямое дублирование (это, например, проблема Чёрных архангелов), и при этом функция должна быть очевидна. Замечу, что в этом пункте не ставится требование о наличии мифологического/ролевого прообраза: например, Ассиды непохожи на страусоподобных химер из мифологии и в целом могут считаться полностью самостоятельным образом, но при этом они удобны для обыгрывания тропической фауны, морских духов, младших драконов а-ля виверны - спектр применения довольно широк.
3. Механики игры должны тоже быть интуитивно понятны, при этом важно не отрезать возможности для воспроизведения "старых" правил игры (удачный пример - Исследование заклинаний, ещё и отключаемое; неудачный пример - опыт армии в WoG, командиры оттуда же). Замена старых механик не должна кардинально и насовсем менять какие-то вещи (дать каждому городу уникальную БМ - это оно). Ну, об изменениях третьего рода уже писали.
Аналогичные рассуждения можно построить для других категорий идей - навыков, объектов, заклинаний. Основные принципы - относительная простота и интуитивность, очень характерные для H3 как игры. Естественно, далеко не всегда проблемы можно найти невооружённым взглядом, но принципы выше позволяют хотя бы частью отсечь заведомо проблемные идеи.

*Исключительно в контексте HotA. У других проектов - например, у DoR - "принципы классичности" могут отличаться.
**При этом начинка может быть довольно сложной. Например, месть Аспидов или смертельный взгляд Горгон - механики со сложными принципами расчёта, но игрок, не вдаваясь в тонкости, понимает, что горгоны могут убить взглядом какое-то количество существ независимо от нанесённого урона, а Аспиды наносят повышенный урон, если были ранены в бою до этого. То есть какая-то общая суть ему будет ясна.

Цитата
Ну или не "ломать", а "двигать". И то, что клеймилось троллингом - вдруг создаёт "новую границу".
Ну и вообще да, справедливо замечено, что каждая новая версия, появляющаяся в массовом обиходе, несколько сдвигает канон и стандарты. Если о Причале большинство игроков наслышано уже 14 лет, то сообществу будет легче принять и Фабрику. Возможно, корректнее было бы взять в качестве "базы" в моём определении выше не SoD, а предыдущую "номерную" версию HotA - по крайней мере в российском сообществе большинство играет всё, кроме хардкорных PvE, на ней.

Цитата
Что касается "трёхклеточного существа", то, имхо, это менее интересно, профит минимален,
маневренность затруднена, и компенсировать это чем-либо ещё... "овчинка выделки не стоит".
Была мысль, что такому большому существу уместно дать способность к атаке всех, кто проходит мимо него. Визуально в этой роли хорошо смотрелся бы кракен, а для него такие атаки щупальцами выглядят логично.
Dead_89, Gong Zigoton, Goodman
09 Dec 2025, 23:11 Horn of the Abyss: Bulwark
Два дня хотел написать подробный разбор-ответ на сообщения сабжа, но в какой-то момент понял, что в этом нет смысла. Ограничусь вопросом: вот Вы заходите на форум, чтобы поделиться мнением и по возможности повлиять на процесс разработки/дать обратную связь. Вы серьёзно считаете, что вот мысли, изложенные вот в такой манере:
Цитата
Врядли новый фон околоотстойный, хотя хз.
Цитата
нарочито некрасивым фортом (который, как и коатль Фабрики, вне графики Героев 3).
Цитата
для текущей планочки в разработке делать хорошо - это уже зашквар
Цитата
еще более кривой мод получится, чем был "до Фабрики"
Цитата
Инвесторы будут недовольны если не будет так сделано по графике\юнитам или что?
Цитата
Там ниочемная сцена по сути ноунейм города. Вообще то.
могут оказать хоть какое-то влияние на ход разработки? Простимулировать к какому-то правильному (с вашей точки зрения) решению? Вы всем в таком тоне советы даёте?

Суть дела обсуждать как-то уже и не хочется, но замечу, что на восприятие экрана может сильно повлиять кусочек уже реального фона с СНГ, на заднике которого весьма чётко прослеживается северное сияние. И сумерки вдруг как-то сразу становятся обоснованными.

P.S. Возможно, более вежливо было бы просто промолчать об этом всём, но это ведь уже третий триумфальный камбэк ОПа за год. И почему-то каждый раз всё заканчивается по одному и тому же сценарию.
PushKing, Gong Zigoton, Nitrogenius, Goodman
08 Dec 2025, 22:10 Horn of the Abyss: Bulwark

Mantiss, Vade Parvis, Starseeker, hommer, Mefista, PushKing, Sosok_Kentavra, Gong Zigoton, MadMax, Nitrogenius, Goodman
06 Dec 2025, 19:12 (особая тема)
не знаю что да как, и как начать и нужно ли.
Волею судеб удалось побывать на, видимо, последней его лекции.

Арысь-Поле
05 Dec 2025, 20:28 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Если судить по Вашим предыдущим постам с попытками осмыслить термин "классичность"...

Если слово так навязло в зубах, лучше уж вообще его не упоминать.

Хотя на самом деле идея трёхклеточного существа (в отрыве от остального концепта) не так плоха. По крайней мере маневрировать стало бы гораздо интереснее и труднее, а это повышает роль тактики и манипуляций картой в боях, что определённо хорошо. Если бы была возможность настраиваемой опцией увеличить количество препятствий в боях - по тем же соображениям поддержал бы обеими руками.
Фрасилл
04 Dec 2025, 23:33 Анекдоты
и прочие смешные истории
Оставайся, Игорь, с нами,
Будешь... нашими. Вдвоём.
Mantiss
02 Dec 2025, 19:23 Бергфрид
Цитата(DOC'a @ 02 Dec 2025, 17:33) *
И можно ещё раз послушать о содержании той самой
Цитата(Inquisitor @ 25 Nov 2025, 11:12) *
исходной проблемы
?

Исходная проблема: хочется иметь фракцию, подходящую для отыгрыша универсального приземлённого цивилизованного зла.

Почему это всё нужно и именно в такой постановке:
- Сейчас среди злых фракций нет ни одной, которую можно использовать для отыгрыша выраженно злого человеческого государства. Мы имеем три города с доминацией людей, но все они лежат в спектре между добром и нейтралитетом. Среди злых фракций некем заполнить эту потребность.
- Ну ок, на Антагариче в этом нужды нет, здесь все важные фракции (в сюжетном смысле слова) и так обыграны. Но даже в пределах Энрота стоит сделать шаг за пределы континента - и сразу начинаются проблемы: храм Луны и их клевреты, баасисты и прочие секты, крупные банды типа Драконьих всадников или Серебряных шлемов - все они явно нацелены на зло, но так же явно не могут быть обыграны злыми фракциями. Только как обычно взять существ из Замка (но мы их и для пиратов использовали, и это практика на уровне "отыгрывать Кастора Башней").
- Ещё одна проблема - жёсткий фокус злых фракций на магию, что тоже нужно далеко не всегда и сужает нам спектр архетипов. Поэтому хочется иметь фракцию с приоритетом меча над магией. Причём речь не столько о игромеханике, сколько о духе города: сила некромантов в легионах скелетов, но скелеты подняты магически, а значит и во главе фракции стоит маг (вон, даже воины с книжкой).
- Соответственно, возникают ограничения: существа фракции не должны иметь жёстко объединяющий признак, который перевесил бы вот эту "человечность" и сделал фракцию менее универсальной для отыгрыша; среди существ должны доминировать полноценные воины, а не негуманоидные монстры и призванные твари; среди юнитов должны быть люди, но не как большинство лайнапа (ибо уже есть Замок). Проект фракции - попытка найти решение на таких ограничениях.

Что имеется в виду под универсальностью:
- Нет жёсткой завязки на конкретный тип монстров в армии (привет Некрополю, Инферно, тому же Пределу);
- Нет жёсткой завязки на ландшафт (специфическая проблема Темницы);
- Относительно универсальный лайнап: существа хорошо смотрятся более-менее в любой армии отрицательных героев.

Цитата
Фундаментально: Предел - город безумств, а здесь будет город проклятых. Понадобилось всего два слова чтобы уже более чем разграничить на достаточном уровне как у остальных городов в героях 3.
Ну вот. Я не ставлю целью сделать "тупо любую злую фракцию", а Ваша идея видимо именно для этого предлагалась.

Цитата
ведь это же фракции надо создавать для отыгрыша ролей (ведь это такая важная фишка сама по себе! в героях 3 отыгрывать не связанные с героями 3 ещи
Представьте себе, важная. Иначе бы люди играли только в кампании, не было бы спроса на Парагон и другие сюжетки, да и в ГСК смысла не было бы (это же не связано с геройским миром, и действие не на Энроте, а непонятно где).
Если для вас первичен сам факт добавления новой фракции, а не заполнение лакун в ролевой системе - мы просто играем в разные игры. Я ПВЕшник с уклоном в сюжетные карты не только по Энроту, этим может объясняться разница восприятия.

Цитата
всё придумали и сделали эти ПРОСЧЁТЫ" и оправданием (и фишкой!) такой фракции мы объявим именно эту самую формулировку фракции, а не концептуальные связи и закономерности во фракциях героев 3.
Что придумали? Какие конкретно связи? Вы уже третий пост не можете сформулировать их единым списком. Попросил бы это сделать, непонятно что конкретно имеете в виду.

И давайте вести дискуссию как-то поцивилизованнее.
Dracodile, IQUARE, Фрасилл
28 Nov 2025, 12:37 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Решил порассуждать о том, каким чисто теоретически мог бы быть "фракционный" банк Фабрики, если бы вдруг возникла необходимость его внедрения. Вспомнил давнюю идею "высокоуровневая охрана - низкоуровневая награда", и понеслась...

NB: замечу сразу, что объект не рассчитан на случайные карты (и возможно требует ребалансировки по цифрам)

Ангар (Hangar)

Внешний вид: собственно, массивный ангар. Из визуальных референсов можно вспомнить, например, оригинальный NWCшный двеллинг танков. Из труб тянется дымок.

Функции:
- 30% шанс битвы с 5 Дредноутами за получение 20 Автоматонов в ряды вашей армии или немедленное строительство одного дирижабля;
- 30% шанс битвы с 10 Дредноутами за получение 40 Автоматонов в ряды вашей армии или немедленное строительство одного дирижабля;
- 30% шанс битвы с 15 Дредноутами за получение 60 Автоматонов в ряды вашей армии или немедленное строительство одного дирижабля;
- 10% шанс битвы с 20 Дредноутами за получение 80 Автоматонов в ряды вашей армии или немедленное строительство одного дирижабля.
На поле боя могут генерироваться препятствия.

Описание:
Цитата
1. Вы стоите перед воротами массивного ангара, возведённого местным изобретателем. В глубине этого огромного помещения слышен грохот паровых молотов и гудение плавильных печей, но дорогу внутрь преграждают охранные Дредноуты. Хотите ли вы сразиться с ними и узнать секреты учёного?
2. Расправившись с охранниками, вы не обнаруживаете в здании ни единой живой души - изобретатель давно покинул этот цех, оставив вместо себя несколько десятков автоматонов. Механические помощники почти завершили сборку величайшего творения инженера - громадного воздушного корабля. Вы можете подождать, пока работы будут закончены, и стать хозяином роскошного судна, а можете отдать автоматонам новый приказ и сделать их частью вашей армии.
Ваш выбор?
3. Когда-то в этом ангаре работал известный изобретатель, однако сейчас здесь нет ничего интересного.

Смысл:
- Закрытие гештальта с "Фабричным" банком, причём, в соответствии с духом фракции, в довольно необычной форме;
- Закрытие гештальта с банком (относительно) низкоуровневых существ;
- С точки зрения тактики боя получается несколько усложнённая версия Опытного цеха;
- Соперники-Дредноуты в узком пространстве банка могут в полной мере раскрыть свою способность с тепловым лучом;
- Против неповоротливых двуклеточных Дредноутов эффективной защитой могут оказаться препятствия - у объекта будет высокая дисперсия тактик и хорошая реиграбельность;
- В определённых ситуациях объект может быть альтернативой заклинаниям контроля, притом в отличие от Верфи дирижаблей - достаточно ограниченной по возможностям, чтобы её можно было использовать на сложных картах;
- Автоматоны - хорошее дополнение к любой армии, так как обладают хорошей скоростью и стабильным уроном, не испытывают проблем с моралью и имеют тактический потенциал камикадзе;
- Отсылок на двеллинг нага-танков в Фабрике как раз не было, то есть полного стилистического дублирования можно избежать.
hippocamus, Valintinus
22 Nov 2025, 23:48 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Буду удивлён, если эта идея ни разу не предлагалась, но беглый поиск ничего не дал, так что пусть будет.

Пристань - флажкуемый объект, размещаемый на смежных с водой клетках (по аналогии с Верфью). Имеет одноклеточную и двуклеточную версии (выглядит, соответственно, как обычный пирс, возможно со складиком рядом), возможно имеет смысл и трёхклеточный вариант с каким-нибудь строением на дополнительной клетке.

Функции:
  • Игрок может производить высадку с корабля на подконтрольную или союзную Пристань без затраты очков хода;
  • Игрок может производить посадку на корабль с подконтрольной или союзной Пристани без затраты очков хода;
  • Высадка на ничейную или вражескую пристань стоит игроку 50%/75% очков хода, при этом после высадки игрок берёт Пристань под контроль;
  • На пристани можно размещать охрану по аналогии с шахтами.
Пристань может быть очень полезной с точки зрения логистики на морских картах с большим количеством островов. Возможно, подобный объект был бы осмысленен и для дирижаблей.
Dracodile, Mefista, PushKing, Valintinus, sov_ddb, Glass Golem, MadMax, Фрасилл, Finder
21 Nov 2025, 16:42 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Вот идея, казалось бы, лежала на поверхности, но в голову пришла только сейчас. Хотя трудоёмкость изложенного, очевидно, весьма велика, а выхлоп мал, потому что реки - не самый удачный по реализации объект, и там своих проблем хватает.

Соединители для рек - объекты размером в одну клетку, позволяющие изобразить слияние двух типов реки. Осмыслены такие декорации, конечно, только для двух сочетаний - обычная река с грязевой (в этом случае слияние может быть просто градиентным переходом) и обычная с заледеневшей (здесь может иметь место трескающийся лёд с полыньями). Для каждого типа может существовать 12 типов соединителей (в соответствии с возможными сочетаниями направлений рек).

Если говорить о реках, то ещё одна потенциально полезная декорация - пороги. Трёхмерности от реки, естественно, не добиться, так что объект оптимально изобразить с помощью мелких камешков, "попадающих" в русло реки, если поставить на соответствующие клетки. Такие камешки могут занимать две непроходимые клетки по горизонтали, две по вертикали или две по диагонали в любую сторону.

Тему рек закрою мыслями о том, что:
- Разные цвета озёр делают осмысленными создание дополнительных типов рек (сейчас это относится к смоле, а также к голубой воде Песка и Высокогорья)
- Некоторые почвы могли бы смотреться более цельно при некотором изменении цветов озёр. В частности, удачным решением могло бы быть затемнение цвета воды в Подземелье.
Dracodile, Valintinus, Gong Zigoton
21 Nov 2025, 15:24 Бергфрид
Цитата
Весь лайнап забит фейри и прочей нечистью, кто там вообще из смертных, кроме разбойников, которые должны быть первыми кандидатами на съедение колпаками\каргами, и зверюшек кокатрисов? Тут просто какое-то глобальное несоответствие между озвученным концептом и непосредственно лайнапом. Город злобных фейри - пожалуйста. Темная чаща, куда простым людям ходу нету, хотя это и довольно скверный концепт для героев. Проактивное злодейское зло? Этого нету.
О, вот это, кстати, важная мысль. Как-то совсем упустил, что и ведьмы, и шапки воспринимаются ещё и как фейри: вид у первых максимально человеческий (собственно, они и должны выглядеть людьми), вторые имеют человеческий же цвет кожи и в целом должны ощущаться как стереотипные миньоны-приспешники, без жёсткой мифологической коннотации. Но видимо, опять же, не просматривается.

В общем, пока возьму паузу на раздумья над тем, как лучше всего преобразовать концепцию, чтобы приблизить к целевой роли. Весьма вероятно, что её ждёт некая конвергенция с Собором и с моей же версией Форджа-Анклава (вот там, кстати, куролиски были), но ближе к делу станет понятно. Главное - на данный момент ясен сам целевой архетип, и уже от него можно строиться.

Спасибо всем за обсуждения и участие. Даже если какие-то ответы могли показаться полемическими и грубыми, это определённо не было сознательным шагом; конечная цель - в ходе аргументированной дискуссии найти оптимальный вариант концепта. Stay tuned)
Gong Zigoton
18 Nov 2025, 23:58 Отчеты об ошибках
багрепорты
Карта "Катаклизм". Верфь в (77, 64, 0) ставит корабль на клетку, недоступную с суши (на скрине из редактора показал, как именно). Вызов корабля на этом этапе ещё не даётся, так что перемещение между зонами по этому треку оказывается заблокировано. Кажется, это так не задумывалось


hippocamus, Gong Zigoton
17 Nov 2025, 17:00 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Это уже получается почти Раскол (что, естественно, негативная характеристика для троечной фракции)

Хотя я как-то расписывал стимпанковую конверсию фракций тройки, и вместо Инферно сделал лавкрафтианскую фракцию как раз примерно в таком духе smile.gif Антураж Инсмута и чуть-чуть Сайлент Хилла, атмосфера безумия и фанатизма.

1. Гриндилоу (глубоководные с элементами чертей, поднимаются из трупов по принципу демонения)
2. Теневые гончие (местные церберы, чуть более мифологичные - со змеями по телу, и так далее)
3. Охотники на ведьм (типаж Ван Хельсинга, религиозные фанатики с ружьями а-ля СХ/Салем)
4. Гидронавты ("Большие папочки", массивные утопленники в водолазных скафандрах; нежить, вооружены гарпунами)
5. Морские дьяволы (плащевики из ДнД, бьют электричеством)
6. Лоа (небольшое вкрапление луизианской атмосферы; в той конверсии они были единственным явно колдующим существом. понижают удачу и поднимают гриндилоу)
7. Кракены (мутантного вида, и способности соответствующие)


Sosok_Kentavra, MadMax
17 Nov 2025, 13:11 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Ну и вдогонку - "дополняющие" объекты для Мистического сада и Старателя. Размер - стандартный трёхклеточный.

Естествоиспытатель (Naturalist)
Внешний вид объекта: что-то вроде Мастерской из H4: правую клетку занимает большой стол, заставленный колбами и (ал)химическим оборудованием; на центральной расположен небольшой домик, оформленный в стилистике лаборатории алхимика/склада ртути, а на левой - котёл, к которому подведена труба из здания. За столом смешивает жидкости в двух мензурках человечек в защитных очках а-ля Зиф и кожаном фартуке. Колбы периодически вспыхивают всеми цветами радуги, из трубы в домике тянется дымок, а в котле что-то закипает.
Стандартные почвы: Снег, Пустоши
Функции: 50% шанс получить 5 Ртути, 50% - получить 500 Золота. Восполняется в начале каждой недели.
Описание:
Цитата
1. Здесь поселился эксцентричный алхимик-исследователь, изгнанный из близлежащего города после одного неудачного эксперимента. Он всегда рад гостям и с удовольствием делится с вами своими последними разработками.
2. На двери лаборатории висит табличка "Не входить! Идёт эксперимент". Даже отсюда слышно, как в глубине здания гремят взрывы. Учёного явно нет смысла беспокоить как минимум до следующей недели.


Кристальная жила (Crystal vein)
Внешний вид объекта: нечто наподобие кристальной жилы из четвёрки - камни, "поросшие" кристаллами, в том числе нетипичных окрасок (весь спектр от привычного розового до голубого). На центральной клетке - гном в колпаке, работающий киркой.
Стандартные почвы: Подземелье, Грязь
Функции: 50% шанс получить 5 Кристаллов, 50% - получить 500 Золота. Восполняется в начале каждой недели.
Описание:
Цитата
1. Это месторождение кристаллов облюбовано артелью гномов, но работы временно встали - часть инструментов затупилась, а в магии рабочие не искусны. Старшина просит вашей помощи с несложным заклинанием заточки и в благодарность отдаёт вам часть добытого.
2. Даже с поверхности слышны весёлые песни гномов-рабочих, собирающих кристаллы где-то в глубине. Дежурный сообщает, что его товарищи поднимутся из пещер не раньше следующей недели.


Сторожка (Lodge)
Внешний вид объекта: хижина в окружении деревьев. Размещена на правой клетке; на центральной - навес, под которым сложены дрова. На левой преимущественно деревья, но на переднем плане - пень с воткнутым топором.
Стандартные почвы: Трава, Снег, Высокогорье
Функции: 50% шанс получить 8 Дерева, 50% - получить 500 Золота. Восполняется в начале каждой недели.
Описание:
Цитата
1. Местный лесник явно нечист на руку. За молчание о его связях с браконьерами он готов поделиться с вами частью своей доли награбленного.
2. Избушка лесника заперта, а хозяин ушёл в очередной обход. До начала новой недели он, скорее всего, не вернётся.


Каменоломня (Quarry)
Внешний вид объекта: центральную клетку занимает кратер, левую - работающая в нём буровая установка и подъёмник (примерно аналогичные тому, что можем видеть на рудниках Форджа в DoR). Справа разбросаны кучки камней.
Стандартные почвы: Пустоши, Лава
Функции: 50% шанс получить 8 Руды, 50% - получить 500 Золота. Восполняется в начале каждой недели.
Описание:
Цитата
1. Хозяин этой буровой установки - инженер, тестирующий экспериментальную технологию добычи руды. Диковинный агрегат состоит из огромного количества элементов, и сейчас в нём что-то сломалось. К счастью, у вас как раз завалялась нужная деталь, и в обмен на неё изобретатель готов поделиться плодами своего труда.
2. Буровая машина со страшным грохотом вгрызается в породу. Хозяин каменоломни управляет процессом из кабины, и докричаться до него сейчас почти невозможно. Возможно, стоит заглянуть на следующей неделе?
Dracodile, hippocamus, Dead_89, Valintinus, Elendion, Чёрный Ветер, Un_nickname
17 Nov 2025, 00:16 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Вообще задумался немного о собственном восприятии Кронверка до и после релиза.

До этого нового года фракция (в том виде, в котором она была представлена на СНГ и в подфоруме) точно не вошла бы в мой субъективный топ. В принципе понятно, откуда взялась популярность этого концепта на момент появления (нехватка "обобщённого северного архетипа", то же самое - с горной тематикой, да и гномов в игре и мире не хватало - Мальком с Уфретином такие себе кандидаты на востребованную роль Гимли). Однако однообразие лайнапа, противоречивые составляющие, объединённые только связью с гномами (условно, пушкари с берсерками на соседних уровнях), дублирование имеющихся образов (северный дварф, бронехряк), фростлинги как явление - всё это говорило скорее против той версии, чем за.

Однако релиз января значительно изменил восприятие фракции. За годы закрытой разработки она стала гораздо более цельной, дизайнерские решения - значительно более интересными, а контент - максимально ценным как для авторских карт, так и для дополнения мира тройки. Ныне город имеет все шансы потеснить Фабрику и Башню на пьедестале любимых фракций.

Собственно, это я к чему. Ещё одна древняя концепция, взятая под крыло Экипажем - Собор - уже довольно давно воспринималась мной как что-то, опасно близкое к уже имеющемуся в наличии Замку и потому не имеющее шанса на воплощение в игре - слишком уж вторично. Однако со временем в голову пришла мысль о том, что вообще-то эта фракция могла пройти тот же эволюционный путь, что и Кронверк, избавившись на выходе от вторичности и приобретя больше уникальных (и востребованных*) черт.

А сегодня в теме Фабрики нашёл некое подтверждение этим мыслям.
Цитата(Docent Picolan @ 04 Jan 2019, 18:57) *
Концепт Собора менялся несколько раз радикально, от первых (и публично доступных) попыток осталась, в сущности, только атмосфера и некоторые базовые идеи. <...> Персонаж, действительно близкий к Охотнику на Нечисть визуально и, отчасти, по смыслу. Но сам Охотник в последних итерациях Собора уже выглядел как пятое колесо и вряд ли бы там задержался.
По очевидным причинам нет смысла напрямую спекулировать о том, каким мог бы быть "эволюционировавший" Собор - но так-то на ум ничего не приходит. Разве что, возможно, произошла бы какая-то конвергенция с Логовом из того же подфорума...

Какие ещё направления развития видят уважаемые читатели?

*Может быть, кстати, в том же ключе, что и мои последние рассуждения о своём Бергфриде - "овеществлённая", "смертная" тьма.
Dracodile, PushKing, Sosok_Kentavra, MadMax
16 Nov 2025, 00:10 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Так, раз уж Ветер задал тренд, предложу художественное описание объекта, который регулярно тут мелькал в идеях. Необходимость самого функционала оставим за скобками, моя работа - исключительно визуальное/антуражное оформление.

Гримуар
Внешний вид на карте: лежащая на земле закрытая книга в светло-серой обложке с красной пентаграммой.
Функция объекта: позволяет один раз нанять ??-?? Властителей Пропасти.
Описание:
Цитата
Стоит вам прочесть одно из заклинаний со страниц этого потрёпанного фолианта, как из немедленно возникшего в воздухе портала появляется роскошно одетый демон. "Благодарим за обращение к услугам нашего легиона! Только у нас - отборные головорезы со всех уголков Преисподней, корифеи котлов и преторианцы плетей, и все они ваши за совершенно символическую плату! Учтите - души не принимаем, только чеканная монета.
Доступные существа:
Властители Пропасти - ??
Dracodile, XEL, hippocamus, Mefista, Valintinus, Чёрный Ветер, Un_nickname
15 Nov 2025, 11:09 Бергфрид
Цитата(DOC'a @ 13 Nov 2025, 01:32) *
1. Разбойничий = именно нейтральный ≠ злой, что уже более чем отыграно и ролями, и кампаниями ещё на заре героев 3.
Здесь в это слово вкладывается другой смысл, нежели для оригинальных нейтральных фракций. Сравните:
  • Гоблины и огры Цитадели - дикари, которые "не пашут, не куют и не пасут", так как не умеют в созидание. Для них бандитизм - способ выживания и добывания необходимого. Акцент - применение грубой силы и выживание за её счёт. Это представители хаотично-нейтрального мировоззрения.
  • Разбойники Бергфрида - обычные и даже достаточно развитые технически жители Энрота, выбравшие путь насилия/грабежей из общей склонности ко злу и несправедливости. Для них бандитизм - "философия" жизни, следствие отсутствия эмпатии по отношению к миру. Это представители нейтрально-злого (выгода превыше всего) или хаотично-злого (пусть льётся кровь) мировоззрения.
То есть тут вопрос не столько в общественно-политической функции (занимаются те и другие одинаковыми грабежами), сколько в стимулах и мотивации - они и определяют роль. Это как раз прекрасно отражено ещё в RoE, где варвары и звероловы в кампаниях сфокусированы на ресурсах и имеют чисто экономические поводы воевать. Здесь же на первый план выходят мотивы мести, кровожадности, необузданной алчности.

Цитата
2. Сказочный и герои 3 - это концептуально немного антагонистические понятия.
Это к прошлому концепту. ВСЯ информация, опубликованная в январе в теме "Идеи..." неактуальна, если не сказано обратное smile.gif. Сейчас упора на сказочность не планируется, а ниша/функция фракции формулируется как смертные слуги тьмы. В игре категорически не хватает именно их, причём "дикарские" элементы Цитадели и Крепости делают эти города по сути бесполезными для её заполнения.

Цитата
3. Города злого алайнмента в героях 3 обладают рядом объединяющих их концептуальных параметров, без которых город прям вываливается из их ряда (поэтому эффект от подачи этого как "элемента отличия" совершенно обратный от положительного). 1 пункт ещё больше усиливает и это ощущение.
Вы о том, что все злые фракции занимаются "преобразованиями биосферы", как кто-то это в январе назвал? Вся моя концепция нацелена на то, чтобы искоренить это неадекватное представление, не имеющее ничего общего с ролевой системой и не позволяющее отыгрывать чуть ли не половину возможных "злых" архетипов - и это в игре-конструкторе! Именно отсюда проистекают образы, которые я выбирал для лайнапа фракции - гоблота-миньоны в доспехах (стереотип - смотреть любой Overlord и подобное), бандиты, злые живые волшебники (а ведьмы - самый ярковыраженный вариант без пересечений с имеющимися образами), те же кузинарты.

Замечу, что альтернативные концепты злых фракций (тот же Предел или Монолит, в частности) эту системную ошибку только усугубляют.

Цитата
А ещё умножает это ощущение нарочитая разношёрстность
Примеры?

Цитата
монокультурность
Тем более, примеры? Европейская культура не является единой, а тут разные элементы и из кельтики (1 и 7 тир), и из центральной Европы (в широком смысле - 4, 5, 6), и из английского эпоса (робингуды на 2).

Цитата
Уходя от одних повторов приходим к другим. Перевозим фракцию подальше в горы от Оплота и Болота и вообще непонятно чем от Стронгхольда она отличается, тем более фоморы-которые-ну-совсем-не-циклопы. Меняем Куролисков-которые-точно-не-Василиски, приходим к Гримам-ну-вот-ни-разу-не-Одержимым-Гончим-и-Волкам.
Фоморы - действительно совсем не циклопы. К сожалению, нишу "классического" великана из средневековых мифологий, подобного книжному Гаргантюа, сейчас фактически невозможно адекватно заполнить. Ситуацию должны сильно выправить ётуны, но зона достаточно широка, чтобы в неё безболезненно войти.

Впрочем, 3 и 6 уровень - действительно слабые места концепта, ибо от них не требуется ничего, кроме как "не отсвечивать" на фоне остальных, более важных элементов. Так-то можно и демиличей или виспов тут задействовать, никто не возражает)

И да, куролиски - не василиски. Ни по лору, ни по визуалу, ни по возможным ролям в армии.

В общем, в широком смысле задача фракции - взять на себя все ярковыраженно тёмные роли, которые в сюжетах принципиально свойственны именно людям/смертным расам. Всё, что было описано выше (преступники, злые маги и так далее) - это частные примеры, не исчерпывающие, но характерные.

Цитата(Mefista @ 15 Nov 2025, 05:06) *
Ограбь ДнД вторично и назови гибберлингами. Это название уж больно нашим разработчикам нравится.
Гибберы же не из ДнД... К тому же, они скорее "дикие/исконные гремлины", чем хобгоблины. Я изначально взял именно для этой цели боггартов, но забыл, с чем у масс ассоциируется этот вид фейри))
Dracodile
14 Nov 2025, 12:52 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Каждый раз интересно: такие предложения изначально позиционируются как шуточные, или Вы на полном серьёзе считаете подобных нейтралов полезными и необходимыми?

Хотя оба варианта не хороши.
Andrew T.
10 Nov 2025, 21:05 Бергфрид
Цитата(Extremator @ 10 Nov 2025, 17:26) *
Inquisitor, хочу что бы твоя изначальная задумка нашла воплощение в игре, а не только на страницах форума.
Желаю удачи тебе с этим!
Увы, я не разработчик. Не обладаю навыками ни в программировании, ни в графическом дизайне. Среди моих умений - сносные тексты в разной стилистике и левел-дизайн на картах (хотя освоить картостроение полноценно ещё только предстоит)... Ну и генерация идей, собственно. Шансы на реализацию подобного проекта, особенно без помощи со стороны, крайне низки (и видя качество имеющихся проектов помимо HotA и DoR... Лучше не иметь никакой реализации, чем иметь криво нарисованный город, скажем, на прекрасной платформе VCMI).

Цитата
Полистав оставленные тебе в этой теме сообщения со всякими советами, соседние топики подобного рода...
Видите, ли в чём дело.
Творческая задача, которую я ставил себе, когда начал заниматься продумыванием фракции - не только придумывание хорошей концепции нового города, но и создание с нуля такой идеи, которая без оговорок прошла бы "ролевое сито" и заняла бы некую важную нишу в пространстве архетипов, при этом сохранив некоторые мои личные ограничения (никаких иных миров, опора на классическое фэнтези с минимальным количеством дичи из экзотических мифологий и так далее). Это не только творческое самовыражение, но и творческий челлендж - и сложно сказать, что из этого первично.

Но в таких вопросах важнейший кирпичик, на котором строится восприятие фракции - это ассоциативные ряды, из которых состоит её концепция. Игрок не будет воспринимать всерьёз фракцию, которая не вызывает интуитивного понимания, какие сюжеты за неё можно сыграть*. И проблема в том, что мои или Ваши личные ассоциации не обязательно будут совпадать с ассоциациями публики, тех, кто вообще-то и является ЦА. Поэтому крайне важен сбор общественного мнения и даже возможные корректировки, компромиссы с общественным. Пока проект не привлекает должного внимания, поэтому я прорабатываю концепт в ходе мозгового штурма только с теми немногими, кому это сейчас интересно. Будет больше мнений - буду опираться на статистику, отдельные хорошие аргументы от комментаторов и конечно собственное видение. Просто последнее не является для меня абсолютной истиной в последней инстанции: цель - создать фракцию, которую игроки в массе примут как органичную. Это первое.

Второе. Помимо сбора мнений по вопросам, над которыми я размышляю всерьёз, публикация здесь несёт и экспериментальные цели: понять, будут ли публике заметны те или иные проблемы, которые я вижу сам. Если да - повод задуматься, как их обойти, если нет - и ладно. Пример - недавняя смена уровней фоморов и рыцарей: мне было действительно интересно, заметят ли критики параллели между фомором и циклопом + рыцарем и дьяволом при новой расстановке. Такие вещи иначе не проверить, а проверить хочется и даже необходимо.

Ну и третье. Как бы я ни был внимателен к критике, центральные вещи в моём концепте на протяжении этого времени не менялись и не изменятся в дальнейшем. Вы можете заметить, что сохранились в неизменном виде и ведьмы с котлами, и луки у разбойников (на которых я настаивал и буду настаивать), и юниты первого уровня. Способности - чисто геймплейная вещь, их можно и нужно обсуждать, но все действительно важные для города элементы (юниты, кроме фоморов и третьего уровня; классы героев; наиболее значимые спецстроения) были и будут сохранены.

*Если этого недостаточно - не буду лично я. Просто новые юниты в вакууме для меня имеют нулевую ценность, если я не могу придумать с ними адекватных сцен или сюжетов.

Цитата
Почему ты отказался от концепции с пауками - мне не понятно.
Ответ прост: потому что арахнофобов - 5-10% населения земли. То есть примерно каждый пятнадцатый, при значительно большей концентрации в развитом мире (WEIRD-выборка - стандартное смещение при проведении опросов). Это самая распространённая зоофобия и одна из самых распространённых фобий вообще. Я не хочу, чтобы мой концепт оказался закрыт для такой массы игроков. Это причина №1.

Причина №2 состоит в том, что чем дальше, тем больше мне хочется придать фракции высокогорные мотивы, отдалить её от леса в пользу горных вершин. Несмотря на то, что самая известная "именная" паучиха в фэнтези обитала как раз на Кирит-Унголе, всё же в такой ландшафт они вписываются не очень хорошо. При этом что волкоподобные гримы, что нетопыри, что те же куролиски смотрятся в таких обстоятельствах гораздо более адекватно.

Цитата(Dracodile @ 10 Nov 2025, 11:59) *
По редкапам и хобгоблинам:
Во-первых, redcap-ов не стоит смешивать с gnomes. Во-вторых, кровожадные коротышки, даже с закрытыми шлемами, не смогут в должной мере раскрыть образ фентезийного хобгоблина-солдата.
А почему вдруг они будут коротышками? Точно выше гномов и гоблинов, вполне вероятно ростом с условных троглодитов (aka чуть ниже людей).

Короче, на вкус и цвет. Это из тех вещей, которые надо смотреть в реализации. В этом решении я однозначно уверен.

Цитата
По баргестам. Я бы не мудрил с длинными абилками. Просто полет + нечто. Например, на 50%/75% сниженный урон от контратак.
Да можно и просто ауру снижения морали и удачи. Сам формат ауры кажется необходимым хоть кому-то во фракции. Хотя идея с контратаками ок, призрак есть призрак.

Цитата
По оборотням. Отряд под бешенстовм удар вообще не держит. В итоге, ваш лупгару - это одноразовый камикадзе. Влетает во вражескую армию, больно бьет, а затем - столь же быстро сдувается под ударами вражеских существ. Способность красивая, но все-таки выходит куда менее внушительное существо, чем вампир-лорд.
Альтернативы? Вариант ToW мне кажется очень скучным, нужно что-то другое. Скорее всего ярость как таковая останется, но её можно дополнить другими хорошими способностями - жду предложений)

Цитата
По спосбности для ведьм (хотя можно и другим такое дать)
Эффект при атаке: атакованное существо обязано ждать при следующей удобной возможности.
- если существо не походило - оно отправляется в режим ожидания.
- если существо походило - будет ждать в следующем раунде.
- если существо походило и завейтилось - то нормально походит с вейта в этом раунде, но заодно будет обязано ждать и в следующем раунде.
Такая способность - довольно действенная контрмера для всяких скоростных тварей.
Чем вам так не нравится аура замедления при смерти? smile.gif Я вижу для такой способности широкий тактический потенциал, да и влияние в этом случае идёт не только на инициативу, но и на скорость. Мысль с вейтом очень хороша, но не понимаю, чем она так лучше исходной.

Цитата
Эх, ностальжи. Так и хочется сказать: серый, перелогинься!
Заходил я тут недавно на его сайт. Хотелось мыть глаза с мылом (идиотская критика не по делу, вообще не опирающаяся хоть на какие-то аргументы... ещё и эти мерзопакостные комиксы - если Вы видели, объяснять не надо).
Extremator
09 Nov 2025, 17:36 Бергфрид
Цитата(Dracodile @ 09 Nov 2025, 16:02) *
Проблемиа 1) Пересечение с Болотом стало огромным.
Ладно, признаю, сильно понадеялся на то, что различия в ландшафтах снизят степень такого пересечения (с каждой итерацией Бергфрид всё сильнее соответствует названию - вплоть до того, что сейчас в качестве родной почвы вижу Высокогорье. Варварская плеяда (Цитадель, Крепость, а возможно и Кронверк) довольно близка частью ролей, но значительные отличия в ландшафтах позволяют, например, почти не замечать пересечений между Звероловом и Варваром. Видимо, не вышло.

Опять же, кокатриксы вызывают ассоциации с василисками мифологически, но отнюдь не визуально. Визуально они вообще мало на кого похожи из имеющихся существ, при этом у них есть довольно много явных плюсов: классический и для жанра, и для вселенной юнит (были в том числе и в ММ6); можно придумать много интересных спосбоностей (вариант с оглушением мне не очень нравится именно из-за ассоциаций с василиском, но вариантов действительно куча); к тому же при должном старании покрывают нишу рапторов, одну из последних в плеяде "динозавриных").

О ведьмах и роли "мага-самородка" - у ведьм есть одна большая проблема, которой у других классов нет smile.gif Но так-то да, проблема есть, хотя в свете значительных расхождений в ландшафте, геймплее/стратегии, подходе к формированию лайнапа - не думаю, что параллелизм с Крепостью будет так заметен.

З.Ы. Возможно, куда больше проблем возникло бы с Кронверком... Тот тоже претендует на горные пейзажи, да и некоторые юниты по своему положению схожи (шапки и кобольды, шаманы и ведьмы, великаны на седьмом - см. ниже)

Цитата
Например, фромор-стенолом на 6м уровне уж слишком во многом подобен циклопу.
Тут согласен. Они с рыцарями так и скачут между уровнями, ибо не знаю, что проблемнее - Циклоп на шестом ("лечится" потерей способности атаковать стены, но сохранением умения убирать обычные препятствия) или Гигант с Ётуном на седьмом (впрочем... холмовых гигантов, которых призваны изображать Фоморы, в тройке так и так нормально не обыграть. тут параллелизм при адекватном дизайне не так страшен. а если учесть, что гиганты у меня явно троллеподобные...)

На всякий случай: умеренная параллель с троллями не страшна, потому что нынешние тролли покрывают не все архетипы своей расы. В конкурсе на самое уродливое существо игры (проводился геройским журналом на пике популярности) эти товарищи с небольшим отрывом уступили мумиям, при этом малый размер и боевые качества лишают их ключевых характеристик ("самые крепкие и массивные войска фэнтези-гопоты, превосходящие этим даже огров, но не шибко интеллектуальные")
Плюс проблема с Дьяволами, да - знал об этом, но пока не определился как решать. В общем, можно и вернуть Фоморов/Рыцарей на прежние места.

Цитата
- Но еще появилась новая проблема: некоторые существа имеют аж двойную вторичность.
- Примером является Кокатрикс. Во-первых, вспомним, что от Василиска до Кокатрикса недалеко. Во-вторых, Кокатрикс - это такая "неведомая зверушка" в духе Бехолдеров, Мантикор, и т.п. То есть у Кокатрикса много лишних параллелей аж с двумя иными фракциями!
Визуально и по образу - далеко (можно отдалить и сильнее, правильно отрегулировав способности). В серии, опять же, эти два вида встречались в одних мирах, будучи при этом совершенно несвязанными (ММ1; ММ6+Н3+ММ8). Напоминают ли Вам василисков, скажем, кокатриксы из фракции Руин? Мне нет.
Что касается всяких монстров из Темницы - наличие таких параллелей в небольшом количестве - не очень плохо. Ровно так же в лайнап Темницы спокойно зашли бы и Олгой-Хорхои, и Гидры, и даже Орки с Кентаврами. Не забывать же теперь про всех химер только потому, что в Темнице их много...

Вообще если есть альтернативные предложения (ограничения: не стрелок, не гуманоид, желательно - достаточно известный/популярный образ, вписывающийся в "сказочную" компоненту эстетики), буду рад выслушать. Пока на ум приходят только мозгососы, но они куда больше руинят восприятие фракции хотя бы на уровне стартовых армий ("банда с ручными химерами в качестве питомца" - это одно, а "банда с летающими пиявками в качестве питомца" - несколько другое). Без иронии, буду очень благодарен smile.gif

Цитата
1) Роль "разбойник".Бергфрид не годится для цели "унивесальный отыгрышь разбойника на все случаи жизни". Кокатриксов, кровожадные фейри, лесныt ведьмs и волшебные супер-рыцари - это отнюдь не каждjму разбойнику подходит. Бергфрид находится в тойже ситуации, что и Причал (тоже разбойники, но с кораблями и порохом).
Если рассуждать по такой схеме, то и Причал - не универсальные пираты "на все случаи жизни": у него на первом уровне Нимфы, которые у большинства вообще не ассоциируются с пиратством! Не говоря о птерозаврах-ассидах или никсах, которые вроде бы воины, но точно не из пиратского экипажа.
Не нужно, чтобы каждый юнит города работал на одну роль - главное, чтобы был некий костяк, на который при отыгрыше можно опереться, и это значительно проще сделать, чем с большинством других фракций. Здесь такой есть: гнумы (если сделать их с человечьим цветом кожи, даунгрейд вообще будет мало отличаться от обычного человечьего разбойника, и даже название не мешает - легко воспринять как самоназвание а-ля "Железные листья"), Егеря, Оборотни. Кстати, у Крепости всё не очень хорошо с этой ролью, так как именно такого костяка не вышло: все существа, кроме самих Гноллов (и с ОЧЕНЬ большой натяжкой - Ящеров), довольно антисинергичны с архетипом, вот и не возникает нужной ассоциации.
Про Замок писал в ОП.

Цитата
- В итоге, на одном "разбойнике" Бергфрид не уедет: с одной стороны бергфрид не универсален для "разбойника", с другой стороны, в игре уже много не-универсальных городов для "разбойника".
Кто-то разве предлагал? smile.gif Лично для меня вторая роль принципиальна.

Цитата
2) Роль "Темного Властелина".
- Темницу на поверхности применяли еще НВК. Так что Бергфрид тут имеет серьезного соперника: остро стоит вопрос о параллелях Бергфрида и Темницы. К сожалению, сейчавс этих парраллелей слишком много (химеры типа кокатриксов и мантикор, тиранические замашки, смертоносные латники, даже повышалка в городе есть). А интерсных отличий наоборот не прослеживается...
Центральное отличие состоит в отношении между героем и юнитами. В Темнице решительное большинство существ - создания, выведенные непосредственно варлоками: Мантикоры, Минотавры, Троглодиты (обитающие в питомнике), Бехолдеры - это только по лору, да и гарпии/медузы вполне вписываются. В Бергфриде юниты - это приспешники героя, разумные и независимые от него.
Собственно, один из главных смыслов фракции - сделать так, чтобы юниты не смотрелись созданиями героя. Мутанты Темницы, (призываемые) демоны Инферно, поднятая нежить Некрополя - всё не то, именно потому что все эти создания не могут быть населением Империи Зла. Какой Мордор без орков? Вдвойне важно, чтобы местные "орки" были людьми - тем самым балансируя лёгкий перекос, связанный с доброй чисто людской фракцией.

Ну и да, повышалки у каждой второй фракции есть.

Цитата
- Злых волшебников и двоечных чернокнижников еще НВК отыгрывали темницей.
И из-за подземного экрана и аберрантного монстрятника получалось не очень красиво. В "Безрассудном упрямстве" пираты тоже отыгрывались Замком, как это понижает ценность Причала?

Цитата
- Ведьмы-Карги. За эту роль под солнцем уже бьются болото (очевидно), темница (гарпии и медузы в первую очередь, но прочие твари тоже в тему) и некрополь (Кси - выглядит как Баба Яга-Костяная Нага. А на 3м уровне у некра - "паярщие женщины со свеятщимеся глазами". Это, если что, я цитирую кампанию Адриен). Бергфрид тут приносит лишь одно колоритное существо. Это круто. Но этого мало.
Ну вот она поэтому и не приоритетная, да. Сам же писал об этом

Цитата
4) Изоляционисты
- Крепость, Фабрика, Оплот, Кронверк - вот изоляционисты на все случаи жизни.
- Не сильно отстают - Сопряжение, Башня, Темница.
Не буду спорить. Но эта роль, как можно видеть из количества приведённых вами фракций, уникальной быть и не должна.
hippocamus
07 Nov 2025, 14:49 Бергфрид
Цитата(Dracodile @ 06 Nov 2025, 18:36) *
- Во-вторых, не очень убедительно выводить новую фракцию из "криганских пешек" Баа. Культисты Баа не сверх-интересны сами по себе, и не очень-то соотносятся с темами Бергфрида.
Согласен. Тут вторые две категории важнее: недобитые остатки Шлемов (вместе с драконьими всадниками и бандой Варлорда) наверняка войдут в новообразованные кузинартские корпуса. Изначально там никаких рыцарей смерти не было, но:
- предполагается один джелуобразный кампанейский герой, обучающий некоторых гуманоидных бойцов в зелёных рыцарей;
- история Серебряных Шлемов - это прежде всего история морального падения, и ничто не мешает недобиткам озлобиться ещё больше.

Цитата
- Дейя Кастора - не самое сильное образование. По итогам Меч и Магии 7, Кастор не смог ни бластерами запастись, ни передовые достижения некромантии от Светлых спасти.
А если рассматривать только тёмных? На момент возвышения Кастора Нигон разрушен междоусобицей, гильдия некромантов Джадама не заинтересована в партнёрстве, с Эофолом на Энроте никто не пойдёт на сотрудничество по понятным причинам. А тут и технологии, и доступ к ресурсам/технологиям джадамской колонии, и пару флотилий гоблинов можно направить при необходимости.

Интересно, что Вы не обратили внимания на главное противоречие - хронологическое (у меня до этого фигурировал 1166 год, а Шейда тогда не то что в Энроте - на планете достоверно не было!). Так что на начальном этапе касторицистов в королевстве точно не будет.

Цитата
Кастора будут не любить среди той части энротской оппозиции, которая сохранила личную верность Арчибальду... Ведь в Дейе Кастор Арчибальда сверг! И, скорее всего, сильно подпортил замысел по захвату Энрота изнутри.
Ну, не все лоялисты примкнули именно к Бергфриду. Но тезис очень весомый, так что пусть лучше будут просто дипломатические контакты (тем более, на роль великого комбинатора и денежного мешка уже есть подходящая кандидатура - Абдулла).

Цитата
1) Та сила, которая стоит за оборотнями из Блекшира.
2) "Дружины беспринципных Рыцарей-Разбойников с севера".
3) Друиды-отступники Седрика.
4) Радикалы, последователи разгромленной Гильдии Ведьм.
5) Ну и часть лоялистов Арчиабльда, разумеется.
Угадали почти всех. Основой контингента действительно были и будут раубриттеры и отступники-астрономы, ведьм тоже постараюсь вписать. Лоялисты по плану не составляют во фракции большинство, и далеко не все из них её поддерживают - именно поэтому в ростер героев из первых частей попал только Веспер (в моей интерпретации - практически местный Дийкстра, лояльный новой тьме из соображений укрепления собственного влияния). А что замок Арчибальда держат, так это просто символизм для игрока и удача для самих героев (заброшенная хорошо укреплённая крепость, лояльное население в окрестных городках, следы былых разработок в катакомбах).

Цитата
В целом Бергфрид, будучи "Темным Лесом", неполохо может отыгрывать "банду бармалеев". И от этого и стоит отталкиваться, ИМХО.
При этом, не стоит считать, что "банда бармалеев" - это обязательно мелкая, слабая сила. У этих бармалеев есть и мощная магия, и опасные твари (Фроморы), и возможность переорганизоваться в полноценную армию. Опрометчиво считать их "просто разбойниками". Если эти "всего лишь разбойники" смогут беспрепятственно развернуться, то "темное царство от Кригспайра до Даркмура" может внезапно оказаться реальностью.
Ну, тут справедливо. Не единственная роль, но одна из основных.
Dracodile
05 Nov 2025, 16:24 Идеи для новых городов
(флейм)
Всё уже придумано до нас smile.gif



Вообще Идонеты из AoS выглядят явным источником вдохновения для Раскола. Что само по себе интересно, так как в том же AoS-е фракция одна из самых небанальных и (вроде бы) не так часто играемых.

Dracodile, ну, в текущей итерации от Нексуса осталась только пара героев и рыцари) Так что это уже не Палисад, а зона злого… (в горах, там есть старый форт…) smile.gif

Вообще планирую в скором времени пост с подробным разбором города с позиций "Нетленки" (ну, не совсем так, просто детальный анализ, зачем и для чего именно такая фракция), и самой серьёзной концептуальной проблемой, похоже, станет отсутствие хорошего слова для краткого описания а-ля "рыцари"/"болотники"/"некры". )
Dracodile
05 Nov 2025, 13:45 Mantiss
Цитата(Mantiss @ 05 Nov 2025, 10:39) *
Раз это не ясно из текста, значит тема действительно раскрыта плохо. sad.gif


Mantiss
03 Nov 2025, 09:57 Идеи для новых городов
(флейм)
Я подписался в первую очередь под тем, что подобное надо в "юмор", Ordnung muss sein)

Саму мысль, глядя на прожекты в этой теме где-то с января (включая черновой вариант моего текущего), сложно не поддержать.

Хотя тематика довольно неприятна независимо от того, в каком топике публиковаться. Можно и поизящнее
Dracodile, Mefista
31 Oct 2025, 10:35 Вопросы
пятая часть
Не уверен, что вопрос по адресу...

Вот эти деревья действительно планировались когда-то для Высокогорья? Есть ли да, то есть ли шанс на возрождение этих фруктовых садов?

Видел картинку именно в таком контексте, но мог быть дезинформирован.
MadMax

10 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 21 December 2025 - 14:16
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика