Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
| Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
|---|---|---|---|---|---|
| Вчера, 10:35 |
Вопросы пятая часть |
Не уверен, что вопрос по адресу... Вот эти деревья действительно планировались когда-то для Высокогорья? Есть ли да, то есть ли шанс на возрождение этих фруктовых садов? Видел картинку именно в таком контексте, но мог быть дезинформирован. |
MadMax | ||
| 29 Oct 2025, 18:23 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
В целом мне показанные материалы по Кронверку очень нравятся, проработка юнитов на наивысшим уровне. Жаль конечно что в лайнапе не нашлось места для Вендиго и каких то ледяных монстров, но я надеюсь что мировозрение города добро, и причина в этом. Думается, причина всё же в том, что ни вендиго, ни ледяные демоны не смогли бы вписаться в геймплейную концепцию города - с его значительной ориентацией на защиту и здоровье (это больше относится к Вендиго) и умеренной склонностью к мечу, а не магии (это больше про ледяных духов: шаманы, "материальные" маги, смотрятся в такой фракции хорошо, а вот призванные существа - уже не очень). Эти параметры, разумеется, не зависят от мировоззрения города.Те и другие существа куда лучше бы вписались в более сбалансированный между атакой и защитой и более магический Дворец (впрочем, они и вписались - см. Ледяные девы). |
MadMax | ||
| 28 Oct 2025, 21:27 |
Сюжет и лор |
Как догадка выглядит (вроде бы) приемлемо, но тогда непонятно, почему в дни апокалипсиса никто не полез. Честно говоря, я бы просто подождал и узнал, как оно на самом деле, чего гадать впустую. Тем более что возможно осталась пара месяцев... |
Gong Zigoton | ||
| 27 Oct 2025, 20:02 |
Бергфрид |
Я видел Осмонда потенциально хорошим стартером для игры от красношляпников. Магия у фракции не очень сильная, войска дорогие - на раннем этапе игра, видимо, будет стартовым стеком, как в случае Башни. Здесь будет полезен щит, так как синергирует со способностью шапок (существо, получившее урон от огненного щита, проще добить - значит, выше шанс на срабатывание кровожадности). Заклинание нужно со старта, а интеллект всё равно не даёт достаточно маны; остальные специалисты от такого в целом не страдают - там умеренно дешёвые Проклятие, Силовое поле и Ослепление. P.S. На шестой уровень хочу фоморов, улучшающихся в эттинов. Визуально - несколько необычные джадамо-энротские тролли (сине-зелёная кожа, длинные носы, высокий рост, но более мутантные на вид - всякие бородавки и конечно огромный глаз). В тему и к тематике сказок, и к тёмному властелину, и к ведьмовству, и даже к внезапно появляющейся теме биотеха (куролиски, тролли, да и оборотни по существу) |
MadMax | ||
| 24 Oct 2025, 00:09 |
HoMM3: Day of Reckoning Новый аддон |
Нарезал тут избранного из недавнего видео к юбилею серии. Это, разумеется, не официальные анонсы, но кое-что новое по Форджу можно увидеть. Это всё скрины, так что прошу прощения за шакальность. 1. Юниты и апгрейды (нравятся визуал апгрейда наги, классический подход к апгрейду-даунгрейду дронов, металлический-одоспешенный вид минотавра) ![]() 2. Они же, другой ракурс. Видна +- форма головы улучшенного Дредноута и общий подход к его дизайну ![]() 3. Тут голова того же улучшенного дредноута почётче ![]() 4. Дорога ![]() С учётом качества графики и общей стилистики экрана города/архитектуры, значительно превосходящей оригинал... Ябсыграл. Непривычно такое говорить, но такой постапокалиптический, легионерский Фордж действительно очень заходит и не смотрится сырым. |
Mefista, MadMax, Un_nickname | ||
| 21 Oct 2025, 11:19 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Прошу прощения, в чём конкретно проявляется гротеск? Кажется, все показанные строения (стойло, капитолий, гильдия магов, замок) вписываются в геройский стиль, и никаких гиперболизированных/абсурдных элементов в себе не несут. Либо слово употреблено неверно, либо я не понял, о чём речь. (надеюсь, автору поста очевидно, что экран города в игре будет обычным, двумерным, а в тизере были показаны просто рендеры строений, а не сам экран?) |
Nitrogenius | ||
| 20 Oct 2025, 13:05 |
Сюжет и лор |
В каких-то древних архивах форума наткнулся на интересную мысль о Расплате. Вори - это регион временных аномалий неизвестной нам природы, и если условная Аделаида явно переместилась (по меркам острова) в прошлое, дабы вернуться домой в день своего отъезда, то ничто не мешает (опять же, находясь на острове) кому-то из героев переместиться в будущее. Возможно ли с точки зрения хронологии мира, что перед битвой Килгор и Джелу переместились на некоторый срок в будущее, и Расплата по меркам внешнего мира произошла не в 1177 году, а несколько позже? Нет ли явно противоречащих этому утверждений где-то в лоре? |
MadMax | ||
| 15 Oct 2025, 11:43 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Давненько не было предложений по вторичным навыкам. В целом после 1.7.2 гештальт с навыками-аутсайдерами закрыт, и система достигла уровня цельности, при котором нет нужды что-то глобально менять. Но одним точечным изменением можно решить ещё одну вечную проблему - проблему Уфретина и Стракера. Помимо того, что оба героя портят стартовую армию игрока, медлительность их титульных юнитов не позволяет использовать их в играх, где важен темп. А ведь те же гномы - очень даже неплохие существа, вполне достойные того, чтобы ими играли! Да и зомби не то чтобы очень плохи как возможные танки. Итак, в качестве решения проблемы предлагаю вторичный навык Манёвры. В качестве иконки можно, как в случае с логистикой/навигацией/пп, взять карту - на сей раз с нарисованными стрелочками в духе обычных контурных карт. Базовый уровень: при расчёте очков движения героя скорость самого медленного существа считается увеличенной на 1. Продвинутый уровень: скорость самого медленного существа в армии героя увеличивается на 1, а при расчёте очков движения считается увеличенной на 2. Экспертный уровень: скорость самого медленного существа в армии героя увеличивается на 2, а при расчёте очков движения считается увеличенной на 3. Что даёт: гномы/зомби/... перестают портить разгон и начинают приносить большую пользу в бою. С бустом скорости надо быть аккуратным, поэтому система бонусов чуть усложнена относительно простого +1/2/3. На старте этот навык выдаётся Стракеру, Уфретину и возможно Крельону вместо Помех. Специалист по копейщикам, если он будет введён, получит профиль навыков Лидерство/Манёвры. |
Mefista, Haart of the Abyss, KAVASAKY, Finder | ||
| 14 Oct 2025, 10:40 |
HoMM3: Day of Reckoning Новый аддон |
Что мы знаем о Гроте? На самом деле таинственная третья фракция, контент для которой пока не заслужил собственных тизеров, а концепция держится в секрете, уже сейчас показана нам в подробностях, позволяющих не только однозначно определить общую суть города, но и даже восстановить почти полностью его лайнап. Итак, на текущий момент нам известно следующее:
В целом этого достаточно, чтобы осознать - по крайней мере на чувственном уровне - концепцию фракции. Получается нечто сходное с каноническими дроу Подземья, но без налёта интриг и ненависти, с акцентом на мистической/духовной составляющей. Впрочем, есть неплохие шансы, что скрытый от нас контент раскрывает во фракции и черты, которые позже найдут выражение в джадамских ТЭ - материализм, торговую жилку и так далее. Теперь о лайнапе. Всего нам продемонстрировали 8 юнитов, причём судя по всему - со всех 7 уровней:
Итак: эльфы-мечники, наездники на ящерах, дридеры, гигантские кристальные ящеры... Ничего не напоминает? Разумеется, Грот - это в некоторой степени оригинальное переосмысление Рощи с переносом места действия Вердикт: красивая и интересная фракция. Новый подземный ландшафт в чём-то даже лучше оригинального (именно как репрезентация подземных тоннелей), сама фракция уместно смотрится и под поверхностью Энрота, и на ней. Лайнап и концепция покрывают роли "тёмноприродной" фракции, изоляционистов-мистиков, да и классических ТЭ/дроу на сдачу. Выглядит всё это вдохновляюще) |
hippocamus, Dead_89, Grossmaster, Opera, MadMax, Un_nickname | ||
| 13 Oct 2025, 16:02 |
HoMM3: Day of Reckoning Новый аддон |
Здесь показано в том числе новое магическое святилище - четвертого или пятого уровня. Кажется, новые шрайны (а помимо двух представленных здесь - "ментального" и "святого" - в других тизерах есть, например, некое святилище с черепом на шпиле) классифицированы по какому-то другому признаку - возможно, по типу магии (стихии и более мелкие группы заклинаний)? |
XEL, Opera | ||
| 13 Oct 2025, 11:40 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата(Kondormax @ 12 Oct 2025, 17:25) 4. Юнит женского пола (что более релевантно для вызываемых существ), с мрачным названием, например "Ресурректра". Fixed.Если без шуток - ниша юнита-призывателя более-менее занята питлордами, но если что, всегда можно взять на эту роль некроманток на шпильках из MM7) |
Dead_89, Kondormax, AerinSwift | ||
| 11 Oct 2025, 21:09 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Проводили в этом году отборы на олимпиадный курс для школьников, и с подачи вашего покорного там появилась следующая задача: Продвигаем хорошее в массы) |
Mantiss, XEL, KypaToP_HM, PushKing, Tevye, Elendion, Gong Zigoton, Nitrogenius, Dammerung | ||
| 10 Oct 2025, 18:58 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Очередной пакет идей по декорациям По большей части варианты, приведённые ниже, заимствованы или по крайней мере инспирированы DoR и модом Grossmaster'а, но это тот случай, когда вторичность не останавливает I. Ресурсы и шахты 1. Ресурсы на воде. Оригинальные кучки ресурсов (причём, на удивление, все) смотрятся на этом ландшафте очень странно, но если решить эту проблему, то визуальное и геймплейное разнообразие водного ландшафта может значительно возрасти. Авторы DoR закинули в тизер самые очевидные варианты (ртуть на плотике, сера в корытце, древесина, перевязанная верёвкой), но в целом для каждого ресурса достаточно понятно, как его представить. 2. Водные шахты. Смысл аналогичен: расширение потенциала водного ландшафта, общего визуального разнообразия карт. Рудник, лесопилка и кристальная шахта адекватно смотрятся на рифах (хотя вид будут иметь совершенно нетипичный); золотая шахта и серный карьер могут эксплуатировать в своём внешнем облике тему старателей и золотоносных песков (именно такие ассоциации, кстати, вызывает карьер из всё того же DoRовского тизера); пруд самоцветов достаточно окружить скалами, а лаборатория алхимика вполне прилично будет смотреться на обычном островке - по аналогии со школой магии или дозорной башней. 3. Шахты более продвинутого уровня. От обычных их может отличать только наличие примет развитой технологии: буров, более развитых вагонеточных систем, освещения в тоннелях, дополнительных строений, заводских труб (в случае лесопилки или лаборатории алхимика). Прямой необходимости в этом нет, но карты с Фабрикой можно удачно разнообразить. Такого рода шахты могут быть уместны на Пустошах, Камнях, Лаве и Грязи. 4. Альтернативные виды шахт с функционалом, идентичным стандартному набору. Монетный двор и Золотоносные пески для золота, Литейный цех для руды, Самоцветная шахта для драгоценных камней. Частично может пересекаться с предыдущим пунктом Дополнительные виды деревьев и гор 1. На Высокогорье крайне уместно смотрелись бы не только не раз упомянутые сакуры, но и фруктовые сады с плодами на деревьях. 2. В свою очередь высокогорные пушистые ели (возможно, с изменением цветовой гаммы) смотрелись бы как родные на Траве, а в заснеженном виде - на Снегу. 3. Берёзы на Траве и Болоте - реализация в WoG Graphic Fix очень даже неплоха. Аналогично - мангровы на Болоте. 4. Практически на любом ландшафте достаточно уместно смотрятся небольшие вулканы и островершинные горы с заснеженными верхушками. Первое особенно актуально для Камней, Болота и Пустошей, второе (помимо Снега/Высокогорья) - для Травы и Болота. 5. Ледники - впрочем, об этом сейчас наверняка думают и без меня Прочее 1. (возможно светящиеся) кристаллы как декоративный объект в Подземельях. 2. Светлячки (расположение "поверх всего" по аналогии с попутными ветрами). Сюда же - всякие "дымки" и "туманы", хотя это кажется значительно более сложным в реализации. 3. Дополнительные наборы луж - замёрзшие на Снегу, блёклые на Грязи, тёмные - под цвет рва данжа - в Подземелье (возможно, аналогичный цвет для озёр - тоже хорошее решение), смоляные в Пустоши и так далее. На болотах вместо луж можно рассмотреть участки со значительно большей долей воды/синего. 4. Помимо луж - "ковры" из жёлто-оранжевых листьев для Грязи, подлесок и тому подобные небольшие накладные декорации. 5. Растительность: в моде Grossmaster-а мне приглянулись тыквы и подсолнухи, кувшинки на воде, но также речь может идти о колосящихся полях (с сопутствуюшими атрибутами наподобие пугал или заборов), дополнительных видах цветов и грибов. "Крестьянские домики" как объект предлагались тысячу раз, но мне концептуально не нравятся - с появлением объектов-болванок портится читаемость карты, усложняется разведка. |
hippocamus, Dead_89, PushKing, Grossmaster, Gong Zigoton, Nitrogenius | ||
| 28 Sep 2025, 14:49 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
"не надо нерфить масло , давайте всю магию до него дотянем " , итд итп К слову, а что Вам в этом предложении не нравится? Идея "усилить слабые заклинания, чтобы те конкурировали с лидерами" - практически беспроигрышный вариант с точки зрения геймплея: 1. Наличие положительного опыта со вторичными навыками; 2. Расширение тактических возможностей (никто не будет усиливать заклинания "в лоб", а вот добавление уже имеющимся каких-то дополнительных интересных свойств может удачно разнообразить игровой процесс); 3. Решение проблемы аутсайдерства магов в поздней игре; 4. При этом не происходит критичного упрощения элементов онлайн-игры: самые сильные охраны и самые значимые банки и так в основном состоят из иммунных к магии существ - на них всё это не влияет; 5. Нет слома старых тактик - можно при желании играть как раньше (в этом плюс добавления нового по сравнению с вырезанием старого). Чем же нерф замедления лучше апа прочих заклинаний? |
Striker X Fenix, Nitrogenius | ||
| 09 Aug 2025, 23:47 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
без объяснений Я всё ещё надеюсь, что это какая-то ирония.Об элементале богатства: надо соблюдать аккуратность с контентом, который бы расширял взаимодействие "изолированных" друг от друга элементов геймплея (наподобие тех же командиров, включающих героя в "физическую" часть битвы). Это сильно поменяло бы игру даже не с точки зрения процесса, а в "философском" плане: какое-то игровое явление с чётким набором функций (например, ресурсы - постройка и покупка) внезапно приобретает совершенно новые, не вытекающие из имеющихся. У многих вызовет разрыв шаблона. |
Dead_89, Goodman | ||
| 06 Aug 2025, 00:05 |
Бергфрид |
В 2ке и 4ке есть волки, в 3ке чистых волков нет. Крысолюды, всякие прочие мелкие создания, но не арахниды... А гигантские насекомые не особо хуже, если это как в Меч и Магия 7 было с осами на Антагариче. Тут ещё играют роль геймплейные требования: надо большое существо (иначе одно на фракцию, и то ведьма), и уровень фиксирован (поэтому нужно что-то более-менее сильное и крупное). Поэтому волков не очень хочется (странно, если они становятся сильнее, скинув наездника +дублирование гончих), а осы одноклеточные (+дублирование змеемух, хотя послабее). А, ну прошёлся в голове по всяким играм - вороны. Во-первых, их мало кто использует, во-вторых, вполне себе "алчные" создания, которые могут быть агрессивными от порчи и прочего-прочего. Ну или так воспитаны - на охоту. Из насекомых я имел в виду жуков - кого-то типа дровосеков или оленей. Они прикольные, но кажется несколько теряется элемент Темнолесья. В этом плане нетопыри может и получше зайдут, тем более будет хорошая синергия с вампирами (в духе "Регис vs фледеры"). Буду думать. Не, вообще был ещё один вариант. У меня сюжет происходит на континенте Энрот (собственно, нынешние создания взялись в концепте именно из ММ6), поэтому в качестве альтернативы арахнидам хорошо смотрятся кровососы из той же шестёрки. В этом случае, правда, придётся делать фоморов двуклеточными за счёт повышения горбатости. Повышает, но уже есть Причал с аналогичными баффами, которые вообще за грааль даются. Хотя, конечно, можно. Насчёт 6ки не понял - в 6ке, наоборот, всё гиперупростили же, насколько помню? Шестёрка для меня - отход от интуитивности образов и механик. Предшествующие игры серии (да и семёрка) по ощущениям гораздо в большей степени типовые относительно жанра по лору, фракциям, механикам и способностям, что и обеспечило успех серии во многом. Но здесь просто не хочется сильно переусложнять из "идеологических" соображений о стилистике фракции. Раз я стремлюсь к двушности, значит надо стремиться к упрощению, где возможно и нужно.Вообще придумал вот что: вместо острова третьим спецстроением будет классическая Тюрьма. Каждая тюрьма имеет один слот, в который по желанию игрока можно поместить любого вражеского героя, побеждённого в битве (если игрок имеет города с тюрьмами, то после боя появляется диалоговое окно). Герой появляется в тюрьме с началом ближайшей недели, сохраняет навыки и 10% армии, и игрок может выкупить его по более высокой цене (как-то синхронизировать с ценой капитуляции). При захвате города герой в тюрьме сохраняется и может быть выкуплен. Цитата Зелёный рыцарь смерти (пеший) и чёрный рыцарь смерти (на коне), немного красный. А, ну это да, но это считаем необходимой жертвой уровня демон/минотавр Меня в оригинальном посте смутило слово "остальные", так как относилось (вроде) по смыслу ко всем юнитам города. |
Gong Zigoton | ||
| 04 Aug 2025, 11:49 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Пожалуй, единственно верная тема для такого открытия. Вдруг кому-то будет полезно. В процессе освоения совместимого с HotA редактора сейвов обнаружил техническую возможность выдать герою более чем 8 вторичных навыков. Если добавить через интерфейс редактора дополнительные навыки в произвольном количестве, то отображаться в окне информации будут только первые 8 (что логично), зато функционировать будет всё, и при левелапе герой сможет прокачать любой из добавленных. Разумеется, новые навыки в дополнение к имеющимся игра при забитых слотах не выдаст. |
XEL, Mefista, Gong Zigoton | ||
| 31 Jul 2025, 15:16 |
Бергфрид |
В феврале в теме для идей новых городов я презентовал черновую версию Бергфрида – злой фракции в слегка «двоечной» стилистике. За прошедшие полгода концепция города шлифовалась и корректировалась, и теперь хочется выделить её в отдельную тему для более предметного обсуждения. Ниже представлена "техническая" сторона задумки: набор юнитов, классы героев, спецстроения фракции. Сюжет, персоналии героев и дизайн в целом тоже спланированы подробно, опишу их в теме, если будет запрос. NB! Я реалист и понимаю, что ориентироваться при создании новой фракции на HotA абсолютно бессмысленно. Однако так как разработкой этого концепта всё равно никто (включая меня) заниматься не будет, а хоту я воспринимаю как однозначный канон, сделаем вид, что фракция продумывается с учётом контента, сюжета и механик аддона (включая скорректированные навыки). Бергфрид - это злая фракция с опорой на стереотипные образы тёмных сил из европейских мифов и сказок. Такое широкое определение выбрано, чтобы покрыть весь набор ролей, которые можно отнести к городу: многие из них пересекаются довольно слабо, а значимость у них +- равная. Приведу несколько основных ориентиров (список не исчерпывающий):
С геймплейной точки зрения основная идея фракции - опора непосредственно на качество армии (в противовес как разнообразным специфическим механикам Инферно и Некрополя, так и магоцентричности Темницы). Войска города в целом сильны (на уровне Оплота и Замка), в то время как магия довольно-таки средняя. Герой-воин сравнительно универсален (с чуть большим уклоном в атаку), а герой-маг ориентирован на агрессивный стиль игры, имея значительный приоритет атаки над защитой и силы над знанием. Герой-воин Бергфрида – Душегуб (Blackguard). Душегубы воплощают собой типаж приземлённого, прагматично-меркантильного злодея, опирающегося в своих действиях на грубую силу и «легионы ужаса». Ролевой набор включает в себя разбойничьих атаманов, деспотов, беспринципных наёмников с мародёрскими замашками и тому подобное. Душегубы – герои чисто воинского профиля, с небольшим уклоном в сторону атаки: их первичные навыки стандартны для воинских классов (2-2-1-1), а динамика напоминает «Рыцаря наоборот» (45/35/10/10). Среди вторичных навыков высок шанс Нападения, Тактики, триады логистических навыков и Поместий. Магический класс носит название Колдун (Malefic). Это классические чёрные маги со специализацией на проклятиях и (в меньшей степени) ударной магии; в отличие от «рациональной магии» некромантов и чернокнижников, их способности носят более эмоциональный, духовный характер (говоря в терминах НРИ, такие маги являют нечто среднее между Warlock-ом и Sorcerer-ом); для Колдунов типичны заключение сделок со сверхъестественными сущностями, сложные и зачастую кровавые ритуалы как источник магической силы, а также нездоровая мстительность, находящая выражение в родовых проклятиях, насылании болезней и неурожаев. Исходные характеристики колдунов – 2-0-2-1 (что делает их даже более агрессивным классом, чем Еретики); при этом в динамике такая атакующая направленность сохраняется (20/10/40/30). Низкий объём маны компенсируется высокими шансами выпадения Мистицизма; также герои склонны к Магии Огня и Волшебству. ![]() Уродливые зеленокожие карлики - типичные миньоны-прислужники более крупных "хищников". Единственные отличия от концепта из Монолита - цвет кожи и повышенная остроухость. Особенности: очень похожи на копейщиков - хороши в обороне, больно бьют, довольно "мясные", но имеют невысокую скорость. На своём уровне входят в число лидеров по параметрам. Способности:
![]() "Злые робингуды". Лучники в облачении эльфов из первой и второй частей: туника, байкокет с пером на голове. Егеря носят коричневые оттенки, разбойники - тёмно-синие одежды, плащи и бандитские полумаски. Особенности: в тактическом плане мало отличаются от эльфов. Умеренное здоровье, никакая защита, высокие скорость, атака и урон. Способность позволяет легче справляться с быстрыми противниками, переносящими бой на вашу половину поля. Способности:
Жилище: Застава (Outpost). "Гарнизон" на дороге в лесу: частокол с воротами, дозорная башня, несколько пристроек. При улучшении вокруг появляются палатки и костры. ![]() Гигантские пауки. Арахниды имеют серый окрас, Вдовы - чёрно-красный. Особенности: быстрые, крепкие, но в атаке сравнительно слабы. Основное назначение - блокировка стрелков и отравление наиболее неприятных врагов. Способности:
Жилище: Паучьи гнёзда (Spider Nests). Часть леса на экране города становится оплетена паутиной. Орда: Коконы (Cocoons). Собственно, коконы, появляющиеся на некоторых ветвях деревьев. ![]() Классические оборотни. Даунгрейд имеет серый окрас и носит на себе лохмотья; апгрейд чёрный, с горящими жёлтыми глазами и вероятно лишён одежды. Особенности: ударная пехота Бергфрида. Входят в число лидеров на уровне по большинству параметров (за исключением защиты и здоровья). Способности:
Жилище: Тёмный лес (Dark forest). Лес из скрюченных вечнозелёных деревьев; в глубине загораются и гаснут чьи-то глаза. ![]() Старухи-ведьмы родом из Ковена. Старшие ведьмы носят остроконечные шляпы и чёрно-фиолетовые мантии, а варево в их котлах становится ярко-красным. Особенности: худшие на уровне защита и здоровье, невысокая скорость и средний урон... Но всё это с лихвой компенсируется спецспособностями. Способности:
Жилище: Шабаш (Coven). Круг из менгиров неподалёку от леса, над ним вьются разноцветные (красные, жёлтые, зелёные и голубые) светлячки. При улучшении между просветами этого Стоунхенджа становится заметно такое же разноцветное сияние. ![]() Злая версия крестоносцев (и, в большей степени, двоечных паладинов). Вооружены двуручными мечами; даунгрейд носит зелёные доспехи и рогатый шлем; у апгрейда доспехи приобретают чёрный цвет, а шлем приобретает черты кузинартов из MM6. Перемещаются телепортацией: рассеиваются в воздухе и затем собираются из тумана. Таким образом, рыцари - единственные летуны фракции. Особенности: более медлительные и хрупкие, чем конные собратья из Некрополиса, однако по атаке и защите не уступают им; вместе с оборотнями и боггартами составляют костяк армии Бергфрида. Способности:
Орда: Зелёный лабиринт (Hedge maze). Лабиринт из живой изгороди, окружающий подножие холма. Увеличивает прирост рыцарей на 1 в неделю. ![]() Злобные великаны-чародеи. Вооружены посохами из стволов деревьев и одеты в плащи; апгрейд носит корону из ветвей деревьев и длинные волосы (за счёт характерной горбатой позы он становится похож на Лихо, что гармонирует со способностью). Особенности: средние характеристики, довольно высокий уровень здоровья. Одиночные фоморы прекрасно выступают в роли юнитов поддержки, а при большей численности становятся хорошим ударным отрядом. Способности:
Мировоззрение: зло. Родная почва: Грязь. Основной ресурс - Ртуть. Экран города изображает долину, поросшую хвойным лесом. Время суток - сразу после заката: горизонт ярко-красный, а небо выше уже сине-фиолетовое; на экране полнолуние. Боевая машина: Палатка первой помощи. Гильдия магов имеет 5 уровней. Спецстроения:
Стрелковые башни занимают Егеря. Ров замка представляет собой заросли терновника, возможно даже цветущие. Музыкальная тема для вдохновения: https://www.youtube.com/watch?v=HY2V9MuO558 |
Dracodile, Арысь-Поле, KypaToP_HM | ||
| 27 Jul 2025, 21:25 |
HoMM3: Day of Reckoning Новый аддон |
Ещё один небольшой анонс - модель Элементалистки: ![]() Авторы аддона идут по пути HotA и стремятся добавить в игру все недостающие комбинации класс/пол. Ранее в тизерах (конкретно - на экране битвы между Форджем и Башней) можно было видеть черноусого гусара-Алхимика, а в битве Грота и Темницы - Чернокнижника, похожего на Расмонта в лучшие годы ![]() ![]() |
XEL, hippocamus, Dead_89, Арысь-Поле, Un_nickname | ||
| 30 Jun 2025, 09:11 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Хорошо что сняли канделябр с головы кобольда, а то выглядело странно. Вот это единственное, с чем категорически не могу согласиться. Свечки на колпаках - характерная примета сказочных гномов-шахтёров (прямых родственников кобольдов по мифологическому происхождению); потеряв её, апгрейд теряет в значительной мере вот этот горняцкий элемент - а судя по жилищу, это основная составляющая самого их образа. Теперь апгрейд кажется именно обычными воинами, а не воинами+ремесленниками, как до того. Хотя оригинальная очень высокая свеча действительно смотрелась неоднозначно. Возможно, решением было бы придать самому шлему колпакообразный вид, и поместить свечу на навершие?.. В остальном со всеми комментариями согласен, и тизер привёл в восторг, ну да писал уже об этом |
hippocamus, Mefista, Фрасилл | ||
| 22 Jun 2025, 21:40 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Подумалось, к слову: с последним обновлением Поиск Пути стал навыком, который потенциально может быть предметом специализации. Теперь в таковую можно вписать функционал уменьшения цены шага по пересечённой местности - сдвиг минимальной планки, процента снижения или вовсе какую-то комбинацию. Почему-то кажется, что Кронверк, как город, сильно привязанный к рельефу (не северному даже, а горному) вполне может иметь в рядах своих героев такого специалиста. Интересная альтернатива "классическому" логисту) В период, когда город ещё считался трёхуровневым в плане ГМ, я ожидал от него некой дополняющей функции, роли "третьей стороны" против дуумвирата Цитадель - Крепость, а потому предполагал, что у героев-воинов города может иметься фракционный навык. В такой роли, конечно, виделся именно Поиск Пути: если бы город действительно воплощал в первую очередь "суровых горцев" (сейчас он куда более широк в ролях, что меня только радует), то это бы смотрелось весьма логично. |
Gong Zigoton | ||
| 21 Jun 2025, 00:00 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Если что-то запрещать, то запрещать. Вот в этом и проблема Вашего подхода - и единственное по существу основание нашего спора. Вообще говоря, имбалансность бывает двух типов: 1. Имбаланс постоянный: какие-то элементы игры дают предсказуемое, гарантированное преимущество определённой стороне. Я привёл в прошлом посте пример с фракционными навыками: избыточно сильные некромантия, нападение, доспехи или лидерство (чем чёрт не шутит) могут привести к тому, что фракции, в которых этими навыками обладают все герои, получат при прочих равных неоспоримое преимущество перед другими в любых условиях. Такие риски легко просчитать и устранить: некромантия представляла проблему и приводила к априорному господству Некрополя - и её урезали вдвое; если бы нападение представляло проблему - его бы тоже можно было порезать. Здесь решают "твёрдые цифры", и ими же можно исправлять баланс, потому что отсутствует стохастический элемент. 2. Имбаланс случайный: по разным причинам периодически в игре возникают ситуации, когда определённая сторона получает внезапное и необоснованное преимущество перед другими. Эти ситуации случайны и возникают не в каждой партии. Здесь подход жёсткого регулирования тоже применим, но не всегда является оптимальным: небольшая, но положительная вероятность получения бонуса добавляет партии азарта и интереса, делает игру более интересной. Например, можно запретить книгу магии земли в гробницах воинов, и для 99% случаев ничего не поменяется, но это сделает значительно менее интересным посещение объекта, так как элемент рандома будет устранён. Если шанс усиления кого-то из игроков невысок, то такие ситуации не вредят геймплею. Другое дело - если вероятность такого усиления оказывается сравнительно высокой. В этом случае частотность достаточна, чтобы из категории "редких уникальных особенностей партии" конкретный фактор перешёл в категорию "регулярно ломающего игру дисбаланса". Если бы в каждой пятой гробнице была КЗ, то почти в каждой партии лишь один из игроков случайным образом находил бы её и оказывался со слишком сильным козырем на руках. В этом случае рандомные факторы имбаланса действительно приводят к проблемам, и с ними надо что-то делать. Для этого можно использовать строгий запрет, как предлагаете Вы, но это не единственный вариант: в качестве альтернативы можно работать с вероятностями возникновения проблемы, чтобы перевести её в первую категорию. Если вероятность "внезапной имбы" невелика, то она не является критической проблемой. Не будете же Вы утверждать, что нужно зафиксировать набор навыков в Университетах, потому что кому-то попадается орлоглаз, а кому-то земля? Над обучением проведена именно работа в категориях вероятности: для большинства героев, не обладающих этим навыком со старта, "разгон" стал достаточно маловероятной опцией, чтобы перестать быть универсальной стратегией и не ломать больше игру. В то же время для тех, у кого этот навык уже есть, он остался доступной, но не единственной опцией развития. То, что такие герои могут играть от обучения - не проблема, потому что это только расширяет набор возможных мейнов (ну хочется кому-то играть от Лоинса). А пока мне это напоминает спор о капитолиях: сложно вести дискуссию, когда в роли контраргумента выступает чистый перфекционизм. |
Nitrogenius, Goodman | ||
| 19 Jun 2025, 23:56 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Сами по себе такие ситуации не являются ни хорошими, ни плохими. Серьёзно? То есть сначала мне тут втирали, что это жуть как плохо, а теперь выясняется, что плохим это не является. Определённые элементы игры (конкретные навыки, в частности) могут нарушать баланс при определённом уровне эффективности. Некромантия на 30% нарушала баланс, давая избыточное преимущество Некрополю. Нападение на 200% нарушало бы баланс, давая избыточное преимущество Цитадели. В то же время сейчас ни того, ни другого в критической форме не наблюдается: в реальности значения навыков более адекватны. В данном случае всё зависит от цифр. Ситуация обучения чуть более сложная: там источник дисбаланса - частотность определённых действий со стороны игроков. Повторное взятие уровней при наличии Обучаемости становится проблемным, как только оно становится регулярным. Проблема заключается в том, что если, условно, каждому пятому (а то и третьему) игроку на ранней стадии игры выпадает обучение, и этот игрок сразу единомоментно получает 3 уровня, то рандомное, непредсказуемое (а обучение +- равновероятно для большинства классов) усиление получает каждый пятый (третий) игрок - то есть это случается регулярно, но при этом не прямо всегда (и не со всеми игроками). Это - элемент дисбаланса, который возникает в большинстве партий и даёт рандомное преимущество лишь некоторым игрокам. Если способы обойти новое ограничение на взятие требуют каких-то дополнительных действий (вот в вашем случае - определённый подход к выбору навыков), то выбор обучения на каждом левелапе, когда это возможно, перестаёт быть ультимативным. С некоторыми усилиями игрок, если захочет, всё ещё может получить "задаром" сразу несколько уровней, но это явление становится более редким. Если ситуация возникает редко, она менее проблемна: из элемента, ломающего равновесие, превращается в редкую прикольную стратегию, которую кто-то любит использовать, а кто-то считает неэффективной. Это не плохо и не разрушает баланс; то положение, которое существовало до правки - разрушало. Мир не чёрно-белый. Если некромантия дисбалансна, это не означает, что она должна быть полностью удалена как навык. Если каскад уровней дисбалансен, это не значит, что его надо полностью вырезать. Игра, построенная на системе тонких настроек баланса, терпит компромиссы и сложные балансирующие решения. |
hippocamus, Glass Golem, Nitrogenius, Goodman | ||
| 19 Jun 2025, 00:43 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
И её даже можно развить в рое-криганском формате, то есть это будет не Палатка, а некий Улей, который в радиусе, например, 3 гексов от себя, способен лечить всех стоящих внутри круга инферо-юнитов... но всем прочим, кто вошел в круг, наоборот - наносить некоторый урон. Нуу... Нет Всё же полная индивидуализация фракций во всех аспектах (в БМ в том числе, да) скорее уж во вред. Уникальные фишки (фракционный навык у некров, боевая машина и волки у причала, денежно-ресурсные бонусы у оплота) уместны и необходимы, но если не будет ещё и каких-то общих черт - возникнет переусложнение и, что более опасно, избыточная дивергенция в образах - вплоть до того, что станет стилистически сложно смешивать войска разных городов между собой. На этом погорели юбики в шестёрке, кстати, со своей политикой уникальных цветовых гамм для фракций. В семёрке, заметьте, от этого отошли |
Mantiss, Goodman | ||
| 17 Jun 2025, 21:51 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Так я же уже писал, что эта фигня никуда не делась. Если у героя только экспертные навыки и он словит Обучаемость, то как раз будет +3 уровня, ведь запрет в таких случаях не действует. Лишние 3 уровня к моменту, когда герой уже успел прокачать все навыки до эксперта, не играют такой роли, как в начале игры: из-за эффекта высокой базы бонусы от специализаций уже мало повлияют на геймплей и на силу героя. В начале партии такой "быстрый взлёт" повлияет сильнее, потому что это резкое усиление спецов по заклинаниям/низкоуровневым юнитам и значительный (относительно имеющихся) подъём характеристик. В середине/конце такой буст нивелируется уже высокими характеристиками. Если у алебардщиков на Адели бонус к удару 200%, то то, что он с одного сундука превратится в 230%, повлияет на игровой процесс меньше, чем если он превратится из 20% в 50%: к этому моменту никто от них уже не играет. Если у Крэга атака выросла с 3 до 6 на второй день игры, это усилит потенциал игрока сильнее, чем если она выросла с 23 до 26 в конце второго месяца. Если урон молнии Зиф одномоментно вырос на условные 40 единиц на первой неделе, это повлияет на геймплей значительнее, чем если это случилось спустя месяц игры. Неужели не очевидно?.. |
Nitrogenius | ||
1 2 3 > »
| Текстовая версия | Сейчас: 1 November 2025 - 20:31 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|