Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
| Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 02 Mar 2026, 22:56 |
Идеальный набор фракций для Идеальных Героев, конечно |
Где я сказал, что не угодила?) Моя система предварительно не лучше и не хуже троечной (как минимум из-за отсутствия критериев для сравнения таких глобальных объектов), просто делюсь возможной альтернативой. В принципе моя система инкорпорирует и троечную, и большинство идей вашего списка тоже. Ладно, пока дополню список злыми фракциями. Вот здесь отличий от оригинала несколько больше - в частности, некроманты фактически разделены на две фракции без тотальной доминации нежити (что лично мне видится логичным). Навык некромантии во-первых третичный, во-вторых поднимает внегородских ходячих мертвецов. Источники вдохновения: Темница и Некрополис, двоечный Чернокнижник, из проектов этого форума - Монолит, Тулмен и мой Бергфрид. Родная почва: Высокогорье Место в лоре: огромная феодальная империя, подчинённая кланам вампиров и вервольфов на земле и тёмноэльфийским королям под землёй. Атмосфера готического хоррора. Экран города: довольно плотно застроенный городок в готическом стиле. Расположен в долине, на склоне одной из гор вокруг - форт-замок. По краям экрана - густые леса. Ранние сумерки, пасмурно. Классы героев: 1. Лорд - эталонный злой аристократ, напоминает рыцаря, но с меньшим акцентом на воинские навыки. Все лорды со старта обладают Благородством. 2. Чернокнижник - классика геройской серии. Традиционный акцент на силу заклинаний. 3. Душегуб - "тёмный архетип плута". Наёмные убийцы, атаманы разбойников, раубриттеры - широкий список ролей. В навыках акцент на воинские и логистические, в первичных - ловкость. В отличие от варлока, ветка юнитов очень "городская" и по жилищам, и по стилистике. Юниты ветки Чернокнижника: 1. Кобольд/Красный колпак. Уродливые гномики с косами, апгрейд получает бонусы за убитых врагов. Отчасти заимствуют образ Игоря. Найм - Полые холмы. Поросшие кустарником холмы с пещерами, из некоторых тоннелей доносится свет. Некоторые проёмы обрамлены факелами и каменными арками. 2. Горгулья/Химера. Вид примерно как в тройке, атакует когтями. Считаются разумными. Найм - Крипта. В принципе, двоечный вид сгодится. Как и многие жилища, находится на каком-то уступе в горах, а не в городе (что не мешает гаргульям украшать домики там). 3. Грим/Баргест. Злобные призрачные псы. Понижают мораль и удачу в некотором радиусе. Найм - Курган. Кладбищенский курган, вокруг разбросаны кости, мигают светлячки. 4. Оборотень/Вервольф. Пояснения излишни. Заражают существ врага, обладают кровожадностью, возможно впадают в ярость. Найм - Тёмный лес. 5. Мантикора/Скорпикора. Примерно аналогичны троечным. Найм - Виварий. Замок-лаборатория, по шпилю башни пробегают молнии, окна светятся зелёным. Снова Франкенштейн и Моро, да (хотя вообще доктору целая фракция досталась). 6. Чёрный рыцарь/Рыцарь ужаса. Пешие, обращаются в туман при перемещении (телепортируются). Берут врагов в плен. Найм - Подворье. Небольшой замок на холме, окружённый живой изгородью. 7. Зелёный дракон/Красный дракон/Чёрный дракон. Тип дыхания только один, зато иммунитет к магии выше, чем у добрых собратьев. Найм - Зелёная/Красная/Чёрная башня. Двоечный вид, единственный двеллинг с переменным названием. Юниты ветки Душегуба: 1. Кобольд/Красный колпак 2. Убийца/Ассасин. Тёмный эльф (светлокожий) в привычной для себя роли лазутчика-киллера. Вооружены арбалетами с отравленными стрелами, в ближнем бою переходят на кинжалы. Найм - Гильдия убийц. Особняк в чёрных тонах среди городских построек. 3. Призрак/Привидение. Призрачная девушка, сияет голубым. Каждый ход регенерирует на определённый процент от исходной численности стека. Найм - Склеп. Городское кладбище с чьим-то родовым склепом в центре. 4. Оборотень/Вервольф 5. Вампир/Вампир-граф. Типаж Дракулы. В полёте обращается в стаю летучих мышей, пьёт кровь и атакует без ответа. Вообще, самовосстановление - некая фишка конкретно местной нежити. Найм - Поместье. 6. Чёрная вдова/Принцесса пауков. Девушка в богатом платье, плавно переходящем в брюхо гигантской паучихи. Заражает ядом, медленно (и кумулятивно) снижающим характеристики. Найм - Проклятая пещера. Расположена далеко в горах, вход облагорожен аркой с паучьей символикой. 7. Зелёный дракон/Красный дракон/Чёрный дракон Вообще конкретно тут граница между ветками зыбкая, предполагается активное комбинирование. Источники вдохновения: отчасти Крепость (и SW-шная Ведьма), отчасти Темница, отчасти Нексус; четвёрочный Хаос; также - мелькающие в этом топике концепты "лесных варваров-мародёров". Родная почва: Болото Место в лоре: отверженные - банды, заселившие обезлюдевшие после прошлой великой войны земли. Ведут жалкий образ жизни и по большей части мотивированы завистью и ненавистью к сильным мира сего. Экран города: руинированный городок прямо на болотах, половина строений - сколоченные наспех лачуги. На заднем фоне - лес и скалы со множеством пещер. Ранняя весна, утро-день, переменно-облачно. Атмосфера Велена - тлен, слякоть, холод и запустение. Классы героев: 1. Ведьма - классическая карга без тени шаманизма. Со старта владеют навыком Колдовства (собственно Witchcraft) - зелья и нетрадиционная магия. Развиваются довольно сбалансированно. 2. Зверолов - по совместительству мародёр, браконьер, главарь банды или мятежник. Ориентирован в основном на атаку. 3. Отступник - тёмная версия друида, движим скорее осквернением - культист забытых богов, любитель биологического оружия, волшебник в духе Хексиса. Ориентирован на силу магии. Юниты ветки Зверолова: 1. Разбойник/Головорез. Классический вор из геройской серии, умеет в шпионаж, а апгрейд - в безответные атаки. Найм - Притон. Большой дом в лесочке недалеко от города, чем-то напоминает троечную гильдию воров. Вокруг - телеги, стойки с оружием, костры. 2. Гнолл/Гнолл-мародёр. Вооружён арбалетом. Апгрейд приносит немного денег после каждой битвы. Найм - Лачуга гноллов. Примерно то же, что и в оригинале, но в черте города (и в место части материалов используются явно останки других зданий). 3. Вепрь/Громояр. Огромные кабаны. Улучшенные умеют разгоняться, но вместо наращивания урона получают в качестве бонуса игнор части защиты врага. Найм - Кабанья лощина. 4. Келпи/Глубинный келпи. Лошадиная нежить с рыбьими чертами. Владеют гипнозом и телепортируются. Найм - Переправа, хлипкий мостик над одним из участков болота. Вода под ним начинает недобро бурлить. 5. Арахнид/Ядовитый арахнид. Просто огромный паук, умеет опутывать своих жертв, а апгрейд - ещё и травить. Найм - Паучьи гнёзда. Участок леса затянут паутиной, на ветвях виднеются коконы. 6. Огр/Фомор. Не такие примитивные, как в тройке - носят доспехи, дубинки покрыты шипами. Фоморы умеют разрушать препятствия лучом из глаз и колдовать неудачу. Найм - Болотный форт. 7. Тараск/Кристальный тараск. Нечто вроде седьмого уровня Грота: гигантские ящеры, поросшие кристаллами. Атакуют городские стены, вызывают у врага страх. Найм - Самоцветная пещера. Собственно, одна из скальных пещер начинает переливаться разноцветьем и в глубине обрастает кристаллами. Юниты ветки Отступника: 1. Троглодит/Хтонец. Классические создания, иммунны к атакующей магии земли и ослеплению. Найм - Катакомбы. Сеть входов в тоннели в скалах, многие забиты досками. 2. Гнолл/Гнолл-мародёр 3. Жаба/Рогатая жаба. Летают прыжками, кумулятивно ослабляют противника при атаке по ним. Найм - Омут. 4. Дриада/Терновая дриада. По сути - ДнДшные заразы. Отравляют шипами. Умеют "укореняться" и могут в этом состоянии стрелять. Найм - Роща. 5. Лесная ведьма/Старшая ведьма. Ходят с котлами, усиливают ведьмовскую магию героев, проклинают выстрелами. Найм - Шабаш. Около-стоунхендж (друиды в юниты не попали нигде). 6. Огр/Фомор 7. Созерцатель - Злобоглаз. Летают, стреляют из глаз лучами и накладывают разнообразные проклятия. Почти все имеющиеся в игре проклинающие спеллы так или иначе отражены в лайнапе этой фракции - такая специфика. Найм - Глазница, одну из пещер целиком занимает гигантский глаз, а по скале вокруг разрастается биомасса. Источники вдохновения: Инферно, Предел, восточные фракции вроде Дервиша, Святилище (которое Баа). Родная почва: Пустыня Место в лоре: демонопоклонники и расхитители гробниц, заселившие когда-то давно руины древних городов местной Месопотамии. В конце концов попали под влияние демонов, и сейчас действуют как единая империя инфернальных сил, регулярно проводящая завоевательные походы. Экран города: ночь, полная луна, чистые и пустые улицы из заброшенных на вид домов. Кое-где горят костры. По мере развития города появляется всё больше следов цивилизации и нарастает ощущение ужаса на фоне того, что здесь отстраивают (постепенно ландшафт сводится +- к Инферно). Классы героев: 1. Еретик. Тёмный чародей в ДнДшном смысле: силы получает из искренней веры, но использует во зло. Фанатик культа, инквизитор-садист, древний безумный учёный. Со старта обладает навыком Тёмных искусств. 2. Оккультист. Типаж Фауста: заключил сделку с тёмными силами ради знаний или личного успеха. Интеллигентный вид скрывает искажённую мораль и жестокость. 3. Деспот. Восточный тиран в худшем смысле слова: воплощённая разнузданная сила человека, которому принадлежит всё. Готов исполнять любую роль, связанную с притеснениями. Юниты ветки Оккультиста: 1. Бес/Чёрт. Вооружены вилами, воруют ману. Найм - Котёл бесов, от тройки отличается слабо. 2. Шут/Арлекин. Демоны-трикстеры, метают зачарованные кинжалы. Атаки по шутам всегда совершаются с отрицательной удачей. Найм - Шапито. Магический шатёр, изукрашенный символами карточных мастей, лунами и прочим и увенчанный огромной маской. 3. Адская гончая/Цербер. Собачки, в целом нам уже знакомы. Найм - Псарни. 4. Суккуб/Лилим. Летают, умеют атакой соблазнять противника, после чего он атакует ближайших дружественных существ. Найм - Чертоги пороков. Достаточно красивый дворец в городской черте, окна светятся розовым. 5. Бафомет/Бафомет-чернокнижник. Тощие демоны с козлиными головами, носят длинные халаты и книжки-гримуары. Колдуют ударные заклятия, умеют в демонение (поднимают из трупов демонов из соседней ветки). Найм - Проклятый храм. Одна из составляющих древних руин, "оживающая" и обрастающая всякими предметами культа с постройкой. 6. Кошмар/Наклави. Адские жеребцы, апгрейд - безголовый всадник, вросший в свою лошадь. Обладают смертельным взглядом и одновременно рассекающим ударом. Найм - Адский колизей. Не совсем Месопотамия, но... 7. Дьявол/Архидьявол. Троечный, а возможно даже чуть более изящный. Способности +- те же. Найм - Покинутый дворец. Ещё одна составляющая руин. Юниты ветки Деспота: 1. Раб/Боевой раб. Местные крестьяне, довольно многохитовые и пригодные в основном для демонения или жертвования. Найм - Каменоломни. 2. Гуль/Вурдалак. Четвероногая быстрая нежить, пожирают трупы и тем немного воскрешаются. Найм - Поля славы, груды костей и брошенного оружия в пустыне неподалёку от города. 3. Адская гончая/Цербер 4. Демон/Огненный демон. Стойка гориллы, общий вид как у пятёрочных демонов. Способностей не имеют. Найм - Врата демонов. Врата, а не домики, но общая концепция почти троечная. 5. Ифрит/Ифрит-султан. Стреляют огнешарами, колдуют (внезапно) Жертву - демонение больше не единственная стратегия. Найм - Алтарь тщеславия. Параллели с джиннами прилагаются. 6. Ракшас/Пазузу. Многорукие львиноголовые демоны. Телепортируются, атакуют всех вокруг, а контрудар получают в половину силы (но от всех). Обладают огненным щитом. Найм - Огненная башня. Башня, стены которой покрыты рунами. Вокруг в огненном кольце вращаются камни с какими-то символами. 7. Асура/Асурендра. Медитирующие многорукие (и многоликие) демоны. Отвечают на все атаки, а также умеют призывать ужасов (которые шогготы). Найм - Зиккурат. Огромный. ступенчатый, размерами не сильно меньше форта. Источники вдохновения: Некрополис, Фордж, обе Фабрики, концепты мана-, стим- и дизельпанкового фэнтези. Родная почва: Пустошь Место в лоре: дикий континент, прибежище учёных, изгнанных из академий за неэтичные методы и опасные изобретения. Годы общения с себе подобными усугубили обе проблемы. Экран города: полумрак, небо затянуто тучами бурого цвета - повлиял дым из труб завода-форта. Городок в стиле Дикого Запада, но с отстройкой проявляется всё больше черт архетипичного дизельпанка и растёт количество явно технических элементов. Сравнимо с заставкой седьмой миссии. Классы героев: 1. Изобретатель - титульный класс, величайший мастер технологий в игре. Обладает со старта навыком Инженерии. 2. Алхимик - специалист по зельям, ядам и (в силу обстоятельств) топливу. Маговоин, склонен к тактическим навыкам в том числе. 3. Некромант - комментарии излишни. Некромантия есть со старта не у всех, но у многих героев класса. Юниты ветки Алхимика: 1. Гремлин/Гремлин-мастер. Ушастые зеленокожие человечки, мастера механизмов. Вооружены газовыми горелками, апгрейд - огнемётами. Снижают вражеский резерв технологий. Найм - Плавильня. Небольшой сарайчик с печной трубой, вокруг - свалка деталей. 2. Механик/Инженер. Юноши в защитных очках и разнообразном обвесе. Стреляют из лёгкого огнестрела, в ближнем бою атакуют инструментами. Чинят механизмы. Найм - Мастерская. Крупное кирпичное здание, из труб идёт разноцветный дым, повсюду часы, барометры и подобное. Вокруг расставлено несколько странных механизмов. 3. Драгун/Лейб-драгун. Фэнтези-мотоциклисты: всадники на каких-то двухколёсных машинах вида "свалка ожила и поехала", носят каски и противогазы. Атакуют баграми. Кавалерийский бонус. Найм - Гараж. Рядом со зданием гаража припарковано несколько "мотоциклов". 4. Автоматон/Автоматон-ткач. Механические членистоногие. Довольно близки к фабричным, но имеют дополнительные конечности с инструментами. Найм - Мануфактура. 5. Железный голем/Стальной голем. По сути ближе к кованым Эберрона, вооружены встроенными молотами. Поглощают магический урон, в томм числе со стоящих близко союзников. Найм - Фабрика големов. 6. Стрелок/Канонир. "Ковбои" с ружьями, но апгрейд обладает куда более внушительным оружием (и "метким выстрелом" заодно). Найм - Арсенал. Оружейный склад с функционирующей на месте кузницей. Орда - Салун. 7. Виверна/Виверна-монарх. Нежить, сшитый из нескольких частей летающий монстр с ядовитым укусом. Найм - Серпентарий, большая лаборатория со стеклянным куполом. Дредноуты, возможно, доступны в доп. строении (тот же Стапель) для обеих веток. Юниты ветки Некроманта: 1. Скелет/Скелет-воин. Не поднимаются некромантией, но получаются в Преобразователе из кого угодно. На высоких уровнях раскачки тёмных искусств преобразователь можно брать с собой. Найм - Раскопки. 2. Крысолак/Крысолак-агент. Крысолюди, одеты в кожаный доспех, вооружены арбалетами и колбами-гранатами. С апгрейдом обвес становится технологичнее, появляются очки с зелёными стёклами. Способностей куча, чем и славен. Найм - Канализация. В данном случае - в виде выходов на поверхность а-ля жилище Олгоев. 3. Мумия/Древняя мумия. Проклинает, вооружена хопешем. Найм - Мавзолей. Врезан в каньон, как Петра. 4. Автоматон/Автоматон-ткач 5. Кадавр/Кадавр-потрошитель. Монстр Франкенштейна, вооружён вшитыми клинками, апгрейд - циркуляркой. Наносит кровотечения (дополнительный урон через ход + дебафф). Надо подумать над взаимодействием с молниями. Найм - Опытный цех, непременно с громоотводом. 6. Лич/Архилич. Стрелок химическими патронами, владеет магией и имеет собственный резерв технологий. Носит на себе батареи со странными_зелёными_жидкостями_тм. Найм - Башня смерти. Окутана ядовитым туманом, притягивает молнии. Расположена не в городе (с такими-то вводными). 7. Виверна/Виверна-монарх |
Dead_89 | ||
| 28 Feb 2026, 14:21 |
Идеальный набор фракций для Идеальных Героев, конечно |
Так, продолжаем банкет. Сегодня в программе - четвёрка добрых фракций: Источники вдохновения: рыцарские фракции от единички до шестёрки, отчасти Твердыня. Родная почва: Поля Место в лоре: огромная конфедеративная империя, формально объединяющая почти все бесчисленные королевства, герцогства и княжества субконтинента. Доминирующая раса - люди, но другие виды встречаются регулярно и (почти) не притесняются. Стилистика эклектичная и объединяет множество эпох в истории Европы, но в основном всё-таки раннее Новое время. Классы героев: 1. Рыцарь - подчёркнуто сбалансированный по параметрам воин (основные навыки - атака и защита). Относительно нейтральный образ - в зависимости от сюжета может облачаться как в сияющие доспехи, так и в ржавые, а то и в чёрные. Все рыцари со старта владеют Лидерством. 2. Священник - ещё один универсальный образ со множеством трактовок (от жестокого инквизитора до милосердного целителя). Имеет значительный уклон в Силу воли/Мудрость/Личность (в общем, обладает обширным манапулом при не очень высокой силе заклинаний или технологий). 3. Кондотьер - "солдат удачи", более мрачный и трикстерский аналог рыцаря. Сильный уклон в ловкость, персонажи обладают одновременно героизмом и неистребимой ушлостью. Юниты ветки Священника: 1. Ополченец/Стражник. Обычные городские жители с дубинками, стражники получают казённую форму, а дубинки утяжеляются металлом. Значительно увеличивают характеристики, находясь в гарнизоне города. Найм - Военный комиссариат. Домик неподалёку от ратуши с решётками на окнах и развевающимися флагами на флагштоках. Отдельное здание для найма на карте (вероятно, какая-нибудь ферма). 2. Послушница/Весталка. Девушки-целительницы, слабый юнит поддержки. Колдуют лечение, апгрейд накладывает лёгкие баффы. Найм - Часовня. Небольшой храм в жилых кварталах города. 3. Амур/Купидон. Ангелочки-лучники. Купидоны колдуют нечто наподобие Песни мира, чем и неприятны. Найм - Солнечная башня. Белокаменная надстройка к форту, в навершии расположен кристалл, сияющий золотым. 4. Монах/Инквизитор. Стрелки, в ближнем бою бьют молотами. Устойчивы к атакам тёмных существ, а также имеют шанс запретить атакуемому существу колдовать. Найм - Монастырь. Внешне напоминает троечный, расположен относительно изолированно от других построек. 5. Паладин/Крестоносец. Традиционный двойной удар, традиционные же бонусы против тёмных существ. Найм - Собор. Огромный украшенный собор в самом центре города, неподалёку от той же ратуши. 6. Небесная колесница/Солнечная колесница. Летающие кареты, запряжённые волшебными конями: у даунгрейда скакуны состоят из света (см. шестёрка), у апгрейда - из пламени. Всадник атакует оружием наподобие алебарды с наконечником из того же материала. Невосприимчивы к замедлению, имеют кавалерийский бонус, апгрейд бьёт без ответа. Найм - Лётное поле. Нечто вроде "средневекового аэродрома" с элементами ристалища (расположен как раз неподалёку от двеллинга кавалерии). 7. Ангел/Архангел. Комментарии излишни, способности тоже традиционные - бонус к морали, у архангелов - воскрешение союзников. Найм - Портал добродетели. Не сильно отличается от тройки (хотя небо на экране частично затянуто облаками и имеет чуть кофейный цвет, солнце светит из-за туч). Резюме: более мобильная ветка с изобилием летунов и магов, что компенсируется умеренно низкими характеристиками большинства существ. Подходит для стиля игры с ориентацией на магию или способности существ. Юниты ветки Кондотьера: 1. Ополченец/Стражник 2. Копейщик/Гвардеец. Массовые и относительно сильные солдаты. Игнорируют часть урона от выстрелов, а также кавалерийский бонус. Найм - Казармы. Обычные казармы с плацом перед самими домами. 3. Арбалетчик/Тяжёлый арбалетчик. Бронированные арбалетчики, орудия двуручные и массивные. Найм - Стрельбище. Пара домиков и тренировочная площадка со всевозможными мишенями. Рядом с домиками - телеги с боеприпасами. 4. Кавалерист/Гусар. Лёгкие всадники, вооружены саблями. Обладают кавалерийским бонусом, более ничем не примечательны. Найм - Ипподром. Вполне стандартная турнирная арена. 5. Ландскнехт/Аркебузир. Стрелки с примитивными ружьями, одежда традиционно цветастая (страусиные перья и подобное прилагается), апгрейд напоминает о конкистадорах. Выстрелы пробивают фиксированный процент вражеской защиты. Нет штрафа ближнего боя (в котором пользуются мечами). Найм - Квартиры ландскнехтов. Богатый квартал рядом с рыночной площадью, род деятельности жильцов несложно вычислить по обилию знамён и стойкам с оружием во дворе. 6. Кирасир/Чемпион. Тяжёлые всадники с лансами. Обладают кавалерийским бонусом, причём против больших существ он имеет тройной эффект (то есть такие рыцари специализируются на борьбе с драконами и прочими гигантскими чудищами, пусть и не только). Имеют некоторый шанс на оглушение противника. Найм - Рыцарский орден. Небольшая крепость за городской чертой. 7. Тура/Штурмовая тура. Огромная осадная башня с явными отсылками на шахматные ладьи. Позволяет существам перебираться через крепостные стены (как это анимировать?..), стреляет из пушек на крыше, в ближнем бою атакует огнемётом. Вершина технологического мастерства жителей Замка. Найм - Осадная мастерская. Пристройка к Кузнице, среди прочего включает в себя туру, покрытую строительными лесами. Резюме: более традиционная "силовая" ветка, отличается обилием высококачественных стрелков и высоким уровнем защиты. Консервативный и нетрудный в освоении вариант. Источники вдохновения: "лесные" фракции, опять же, всех частей (присутствует как элемент Волшебницы, так и элемент Оплота), Кремль. Родная почва: Лес Место в лоре: королевство малых рас на окраине огромной тайги, а также лесные аборигены. Классы героев: 1. Рейнджер. Герой-воин с упором на ловкость. Все рейнджеры обладают со старта Разведкой. На карте может играть роль защитника природы, командира разведки, плута, проводника по дикой местности. 2. Провидец. Волшебник не от мира сего в духе толкиеновской эльфийской знати. Как и священник, тяготеет к характеристикам манапула. 3. Друид. Самый природоориентированный из магов, всё в рамках классики. В визуале, как ни странно, прилично славянских элементов. Юниты ветки Провидца: 1. Пикси/Фея. Троечная классика. Феи атакуют без ответа. Найм - Волшебный сад. Цветник, освещённый светлячками (на экране города закатные сумерки) 2. Лепрекон/Клурикон. Тоже неотличимы от троечных, апгрейд умеет телепортироваться (прыгая в собственную шляпу). Найм - Трактир. 3. Эльф/Благородный эльф. А эти скорее двоечные, но с добавлением маскировочных элементов (листья на плаще и подобное). Стреляет дважды. Найм - Усадьба. Формы относительно приземлённые (никакого Лориэна), архитектура чуть скандинавская. 4. Дракончик/Сказочный дракончик. Дндшные фейские драконы, величиной максимум с человека. Обладают аурой Волшебного зеркала, апгрейд наводит сон (эффект +- аналогичен Ослеплению). Найм - Сонный лес. Причудливой формы деревья и светящиеся голубым грибы. 5. Отшельник/Знахарь. Маги типажа Радагаста, неопределённой расы (но подразумевается, что это люди-таёжники). Умеет поить дружественные отряды исцеляющими и усиливающими зельями, стреляет. Лечит и воскрешает энтов. Найм - Эрмитаж, что-то вроде троечной Хижины отшельника. 6. Лунный олень/Эйктюрнир. Гигантские волшебные олени, способны телепортироваться. За нанесение им урона существа врага получают кумулятивные дебаффы. Найм - Священное древо. Огромное дерево, на ветвях перемигиваются светлячки. В основании располагается храм кельтского вида. 7. Энт/Древний энт. В описании не нуждается, как и всегда, умеет оплетать корнями. Найм - Лощина энтов. Резюме: ветка магических существ, по большей части довольно быстрых и хрупких. Вайбы двоечной волшебницы во все поля. Юниты ветки Друида: 1. Лилипут/Ниссе. Гномики с фонариками, атакуют внезапно кинжалами. Умеют уклоняться от физических атак, но уклонение рассчитывается индивидуально по каждому существу: после атаки тысячи драконов выжить может хоть 100% гномов, но в среднем будет около 20%. Найм - Древо-дом. Двеллинг двоечных фей - дерево, покрытое маленькими домиками. 2. Фавн/Сатир. Здесь обладают оленьими/лосиными рогами. Колдуют Радость и сами не подвержены отрицательной морали. Найм - Винодельня. 3. Эльф/Благородный эльф 4. Беорн/Беорн-богатырь. Полулюди-полумедведи, вооружены огромными топорами. Найм - Терем. Собственно, резной терем с изобилием украшений, на карте изображается в окружении елового лесочка. 5. Отшельник/Знахарь 6. Лунный олень/Эйктюрнир 7. Энт/Древний энт Резюме: состав в плане юнитов отличается мало, но в целом ветка более крепкая, с меньшим упором на способности и большим - на воинские характеристики. Источники вдохновения: отчасти Твердыня, отчасти - Zum-Graat-овский Дворец из этой же темы. С последним получилась куча пересечений, но, как ни странно, родились они у меня самостоятельно - видимо, ниша достаточно очевидна и узка. Родная почва: Небосвод (основной ландшафт небесного уровня карты - об этом могу отдельно) Место в лоре: заоблачное королевство альвов (высших эльфов) - прекрасные и изящные города в окружении пасторальных лугов. Здесь нет места последователям зла. Классы героев: 1. Хранитель. "Эльфийский" по духу класс - паладины в сияющих доспехах, равномерно развивают все три воинских навыка. Отличный выбор для героического персонажа кампании. 2. Волшебник. Типаж Гендальфа - одежда странника, великая мудрость и добродетельность. Тоже довольно равномерно вкладываются во все три маго-технических первички. Со старта обладают Просвещённостью. 3. Бард. Если бы был первичный навык "Харизма", эти товарищи были бы в нём лидерами. Пока же они достаточно слабы и многовекторны именно как класс, что компенсируется достаточно яркими и сильными специализациями. Вероятно, обладают почти равными шансами выпадения всех навыков, чтобы игра за Барда отчасти превращалась в рулетку. Юниты ветки Хранителя: 1. Сокольничий/Егерь. Эльфийки с волшебными соколами. Технически - не очень сильный стрелок, но не имеет штрафов за препятствия и обладает бесконечным боезапасом. В ближнем бою успешно сражаются длинными кинжалами. Понравилась идея Zum-Graat-а о возможности атаковать апгрейдом два стека за ход. Найм - Сторожка. Просто охотничий домик в лесу, ничего примечательного. 2. Сильф/Мистраль. Вольное переосмысление "танцоров с клинками": духи воздуха в обличье девушек, телепортируются и атакуют двумя мечами всех вокруг себя - естественно, без ответа. Апгрейд имеет небольшой шанс заморозить атакой. Иммун к атакующей магии воздуха. Найм - Полярное сияние. 3. Рысь/Изумрудная рысь. Неплохие в атаке, но без способностей. Найм - Заповедник. Заросший (лесо)парк относительно неподалёку от города. 4. Кирин/Солнечный кирин. Двурогий, выкрашен в цвета полярного сияния. Иммунен к любым проклятиям. Найм - Храм рассвета, часовенка в азиатском стиле. Экран города изображён на рассвете/в предрассветных сумерках, а это здание расположено с восточной стороны, под лучами восходящего солнца. 5. Альв/Льёсальв. "Титульный" высший эльф: маг-стрелок с хрустальным шаром, внешне напоминает снежных эльфов DoRовского дворца (но в несколько другой гамме), заимствует от них же способности ответного/превентивного выстрела. Также выстрел альва усиливает урон по существу другими стрелковыми атаками. Найм - Высокие чертоги, на сей раз "классическая" эльфийская архитектура - правда, не на деревьях, а в таком же по стилистике городе. 6. Единорог/Боевой единорог. Классический юнит, классическая пара способностей. Найм - Лужайка единорогов. 7. Латунный дракон/Серебряный дракон/Золотой дракон. "Добрая" триада драконов. Хуже защищены от магии, зато имеют два типа дыхания (с переключением кнопкой) - обычное огненное (на две клетки) и газовое, накладывающее на противника дебаффы (на одну). Найм - Заоблачный замок. Бобовый стебель опционален, а для найма Золотых драконов нужно дополнительное спецстроение (Сокровищница драконов). Резюме: "элитная" ветка фракции - существа лучше показывают себя непосредственно в бою, но вместе с тем несколько дороже. Юниты ветки Барда: 1. Полурослик/Полурослик-следопыт. Стрелки-пращники, положительная удача и бонусы против старших уровней. Найм - Норы полуросликов. Всё как полагается - холмики с круглыми дверцами, окошками, благоустроенными дворами. 2. Менестрель/Филид. Барды-чародеи, увеличивают эффективность баффов (причём и магических, и технологических). Слабые стрелки, в ближнем бою не сильно лучше. Найм - Театр. Открытая сцена с классическим обрамлением. 3. Тур/Апис. Боевые быки, несколько ближе к земной версии, чем горгоны. Используются полуросликами в хозяйстве и на войне. Найм - Хлев. 4. Пегас/Хрустальный пегас. Без наездников, повышают стоимость заклинаний врагу. Найм - Волшебный родник. Расположен на заснеженной вершине горы, но вокруг растут цветы. 5. Альв/Льёсальв 6. Единорог/Боевой единорог 7. Латунный дракон/Серебряный дракон/Золотой дракон Резюме: более дешёвая и относительно более слабая ветка, подходит для бедных карт. По умолчанию именно в Оплоте ветки хорошо смешивать, так как способности существ синергируют (и в совокупности хорошо усиливают магическое преимущество). Источники вдохновения: оригинальные фракции магов и широкий спектр ориентальных городов - от Святилища до местных проектов. Родная почва: Нагорья (что-то вроде троечных Камней) Место в лоре: Университет Четырёх Стихий - величайшее магическое учебное заведение мира, расположенное в далёких горах. Основан магами Империи, но местные тоже активно участвуют в деятельности, хотя в целом относятся к миру скорее созерцательно и не очень интересуются происходящим. Стилистика неоднородная - Незримый Университет-стайл, смешанный с востоком от Аравии до Японии. Классы героев: 1. Чародей - "универсальный маг", не очень любит технологии, но в магии достигает величайших вершин. Способен учить любое волшебство, включая тёмные искусства. По сути своей нейтрален. Все чародеи обладают со старта навыком Волшебства. 2. Элементалист - стихийный чародей явно европейского вида, имеет очень высокую силу магии (за счёт подпитки извне) и умеренный манапул. Технологии относительно любит, ибо способен запитать от элементальных энергий. Типаж - маг-исследователь. 3. Мудрец - восточного вида маг/монах. Ориентируется на личность, неожиданно хорош в воинских искусствах. Юниты ветки Элементалиста: 1. Ядро маны/Вестник. Оживший сгусток магической энергии. Смерть ядер пополняет запас маны героя в достаточно выгодной пропорции. Найм - Конденсатор, какое-то манапанковое устройство, напоминающее катушку теслы. Небо на экране покрыто тёмными тучами, и в машину периодически бьют молнии. 2. Живой доспех/Мирмидон. Ожившие рыцарские доспехи, вооружены алебардами. Неразумны. Найм - Галерея, длинный коридор между фортом и гильдией магов. 3. Элементаль огня/воды/воздуха/земли. Не имеют апгрейдов, по способностям весьма варьируются, но все хороши для своего уровня. Найм - Сопряжение стихий, как ни странно тоже достаточно технологическое на вид - здание-машина с обилием подъёмников, труб и подобного, в основном в золоте и латуни. Вокруг здания вращаются четыре металлические сферы, периодически между ними пролетают молнии. 4. Маг/Архимаг. Стандартные маги а-ля тройка. Удешевляют заклинания герою, имеют собственную небольшую книжку, стреляют без штрафа за расстояние (но со штрафом за препятствия). Найм - Башня из слоновой кости. Вид всем и так знаком, на вершине установлена армиллярная сфера (очередной громоотвод). 5. Джинн/Джинн-калиф. Летают, кастуют благословения, ненавидят ифритов. Пол не меняют - все бородатые и подкачанные. Найм - Алтарь желаний. Дворец в арабском стиле с лампой на навершии. Естественно, лампе тоже достаётся молниями. 6. Нага/Нага-королева. Классические многорукие девушки, атакуют без ответа. Найм - Золотой павильон. Дворец в индийском стиле, окружённый садом с золотыми листьями на деревьях. 7. Жар-птица/Феникс. Тоже классика - иммунитет к огню, драконье дыхание, возрождение после смерти. Улучшенный феникс переливается цветами от красного до синего. Найм - Алая башня. Вид двоечный/троечный. Резюме: более магическая ветка, все уникальные существа призваны или живут только за счёт магии. Вероятно, стоит добавить им ущерб от всякого рассеивания чар. Юниты ветки Мудреца: 1. Ванара/Сугрива. Обезьяны-прислужники, вооружены шестами. Перепрыгивают препятствия (но не игнорируют стены огня и подобные им явления). Найм - Пагода. 2. Гомункул/Нефритовый гомункул. Каменные големы-мечники с чертами терракотовой армии. Возможно, состоят из нескольких частей, явно соединённых магической энергией. Апгрейд приобретает черты самурая. Найм - Мастерская скульптора. Вопреки облику самих гомункулов, вполне европейская на вид пристройка к гильдии магов. 3. Белый тигр/Жемчужный тигр. Традиционный превентивный контрудар, у апгрейда - контрудары до и после атаки. Найм - Логово тигров. Пещера, вход обрамлён аркой с изображением тигриной пасти. В глубине загораются и гаснут чьи-то глаза. 4. Маг/Архимаг 5. Джинн/Джинн-калиф 6. Нага/Нага-королева 7. Жар-птица/Феникс Резюме: более крепкая и воинская ветка, хотя общая волшебная атмосфера сохраняется. |
Dead_89 | ||
| 23 Feb 2026, 20:47 |
Идеальный набор фракций для Идеальных Героев, конечно |
Лесные - это Дивный народ. Проказливые и жестокие, дикие и чуждые человеческому разуму. Живут в лесу, заботятся о гармонии с природой, защищают её (иногда вплоть до экотерроризма). По духу скорее нейтральны, хоть фракция в целом и добрая. Юниты-эльфы - классические лучники в маскировочных плащах. Высшие/альвы - это толкиеновские. Живут в заоблачных дворцах, искусны в магии и ремёслах, моралисты и перфекционисты. Связи с природой у них не такие прочные. Воплощённое добро, причём активное-паладинское. Юниты-альвы - волшебники в мантиях и диадемах. Ну я чуть позже сделаю подробное описание. |
Mefista | ||
| 07 Feb 2026, 23:38 |
Бергфрид |
К вопросу о Разбойниках и Подменышах. Основная причина, по которой я вообще задумался об отказе от концепции Разбойников, состояла в том, что в игре уже есть нейтральные Воры. Причём синергии между образами не складывается: концептуальная ниша почти единая, да ещё и уровень совпадает. При этом самих Воров в проект приткнуть не получалось из геймплейных соображений: городу нужен низкоуровневый массовый стрелок для ранней игры, и желательно - именно на втором уровне. И действительно, ненужные параллели всплывали в дискуссии несколько раз. Поэтому в голову пришла мысль: а почему бы не "прописать" Воров в составе фракции? Образ колоритный, подходит концепции и стилю Бергфрида. Но сделать это придётся по-умному, с учётом всех геймплейных и технических ограничений. Итак: 2. Разбойник (Rogue) Собственно, оригинальные "Воры". Как и в случае с Полуросликами, смена прописки влечёт за собой смену дизайна: визуал несколько приближается к двойке (более выделенный капюшон, менее сгорбленная фигура, возможно чуть более симметричные клинки) и четвёрке (полумаска, чёрные/коричневые штаны вместо нынешнего ужаса). Способности: шпионаж. 2+. Бандит (Highwayman) В отличие от даунгрейда, носит полюбившуюся по двойке шапку рейнджера с пером - правда, чёрную. Вооружён арбалетом, при этом поза отличается от обычного арбалетчика (вероятно, оружие держит двумя руками). Под плащом носит разнообразный обвес - портупею с какими-то колбочками, колчан и так далее (насколько ресурса игры хватает на детализацию). Апгрейд значительно улучшает характеристики (кроме атаки) и потому довольно дорог. Способности: стрелок, отравляющий выстрел (20%), шпионаж. Жилище - Схрон aka Пещера разбойников, визуал вероятно отличается, концепция - нет. Апгрейд не требует дополнительных построек (и ставится на первый день, если игрок решает опираться на стрелков). Имеется орда - Кибитки (с отсылкой к двеллингу первых двух частей). На выходе получаем: - Редизайн (ЭТО надо спасать) и прописку интересного нейтрала с возможностью "дорастить" до полноценной боевой единицы; - Наличие столь нужного стрелка, но при этом - вариативность образа за счёт различий между даун- и апгрейдом; - Отсутствие ненужных параллелей с нейтралами; - Образ, которому нормально заходит арбалет вместо лука (довольно важная деталь, см. начало ветки); - Пачку отсылок к двойке (дизайн Бандитов и эльфы/рейнджеры, отсылка к двеллингу) Пока кажется оптимальным решением - осталось придумать, как быть с многострадальными Гримами. Upd. Оффтопик: нашёл отличную иллюстрацию для Рыцарей, очень точное отражение концепции. |
Extremator | ||
| 30 Jan 2026, 22:17 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Gong Zigoton | |||
| 29 Jan 2026, 10:29 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Ещё одна лакуна среди специализаций, ещё одна пачка биографий. Навыки героев предполагают роль хороших саппортов. Есть также черновики для рейнджера и алхимика, возможно позже их опубликую. Лефр Раса: кобольд Пол: мужской Класс: Вождь Вторичные навыки: Поиск пути, Поместья Специальность: +1 Древесины и +1 Руды в день Внешность: кобольд в кожаном колпаке и круглых защитных очках. Возможно, борода не белая, как у Кинра, а чёрная или рыжая. Биография: Каждый кобольд знает, что недра древнего Вори таят в себе бесчисленные сокровища, но немногие обращают своё внимание на негостеприимный Верхний мир. Лефр покинул родное племя ещё безбородым юнцом, и причиной тому была вовсе не леность - с самого детства он был влюблён в суровую красоту ворийских лесов и фьордов, а потому решил направить свои таланты на добычу строительных материалов для растущих эльфийских городов. Уже давно под его началом трудится собственная артель, но почтенный кобольд так и не сумел променять стук топора и кирки на кабинетную тишь, предпочитая работать бок о бок со своими товарищами. Барт Раса: тролль Пол: мужской Класс: Зверолов Вторичные навыки: Доспехи, Логистика Специальность: +2 Древесины в день Внешность: в контексте биографии хочется выдать герою пенсне, но троллей сейчас дефицит, так что пусть будет типичным представителем своего народа. Но выражение лица задумчиво-мечтательное Биография: Непролазные топи и застывшие в вечном сумраке чащи - не преграда для того, кто впитал воздух этих мест с молоком матери. Племя Барта столетиями обитало в самых диких уголках таталийских болот, и он в совершенстве овладел мудростью предков. Тролли не пользуются почётом при королевском дворе, но когда заводчикам Траллоска нужен особо редкий сорт древесины для гнездовища виверн или волшебные травы, приманивающие ядовитых змиев, за помощью обращаются именно к Барту. Кебрут Раса: орк Пол: женский Класс: Варвар Вторичные навыки: Нападение, Поместья Специальность: +2 Руды в день Внешность: седая орчиха в типично вождеском шлеме. Смотрит с хитрым прищуром. Биография: Крюлодские вожди нечасто принимают орков, а тем более - женщин, как равных себе, но даже самые горячие головы не смеют пренебрегать мнением Кебрут. Всё дело в том, что уже много лет она в одиночку управляет крупнейшим невольничьим рынком Улгака. Рабы - кровь и плоть экономики Крюлода, а каждый второй раб в великой степи несёт на себе её клеймо, поэтому орчиха уже давно имеет почётное право голоса на совете племён. Впрочем, от тяги к приключениям это её не избавило - каждый новый набег лишь приумножает её немалые богатства. |
hippocamus, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Доктор Ливси, AerinSwift | ||
| 28 Jan 2026, 21:31 |
Бергфрид |
Так, небольшой пост с обновлением лайнапа и лёгкими корректировками концепции. Идея "сумеречного двора" меня весьма зацепила. Собственно, она не противоречит ни "сказочности", ни "цивилизованности" и при этом позволяет чуть углубиться в природную тематику без дублирования Оплота и Крепости. Поэтому наиболее сомнительную часть линейки (2-3 уровни: разбойники на втором вызывают больше всего споров, а третий полувакантный) попробую изменить именно в этом ключе. Вообще пост писался ради способностей существ: после того, как мамонты оказались неспособными таранить стены, решил переосмыслить фоморов и попутно описать остальных обитателей фракции. Итак, попытка в лайнап №2. Существа старших уровней сознательно имеют большое количество способностей - отсылка к элитному-наёмническому духу фракции. 1. Красный колпак. Отвечает с кровожадностью. 1+. Ноккер. Отвечает двойным ударом. 2. Подмёныш. Стреляет. Нет штрафа при рукопашной. 2+. Подмёныш-ловчий. Стреляет. Нет штрафа при рукопашной. Отравляет ядом. 3. Грим. Летает. 3+. Баргест. Летает. Нейтрализует бонусы к морали и удаче стоящих рядом врагов. 4. Оборотень. Ликантропия (10%). Ярость. Ненавидит вампиров. 4+. Вервольф. Ликантропия (20%). Враг не отвечает на атаку. Ярость. Ненавидит вампиров. 5. Лесная ведьма. Стреляет. Колдует забывчивость и замедляет атаковавших врагов (базовая ступень). 5+. Старшая ведьма. Стреляет. Колдует забывчивость и замедляет атаковавших врагов (продвинутая ступень). Снижает стоимость заклинаний героя на 1. 6. Зелёный рыцарь. Телепортация. Получает 75% урона от стрелковых атак. Опутывает при атаке более чем через 2 клетки. 6+. Каратель. Телепортация. Получает 50% урона от стрелковых атак. Берёт в плен при атаке более чем через 2 клетки. 7. Фомор. Атакует крепостные стены и препятствия. Иммунитет к городскому рву. Ненавидит зелёных драконов. 7+. Гаргантюа. Атакует крепостные стены и препятствия. Иммунитет к городскому рву. Иммунитет к вражеской магии земли. Ненавидит зелёных драконов. 1. Redcap -> Knocker (Hollow Hills) Уже подробно описан - злобный карлик, габаритами напоминает гоблинов/кобольдов/гномов. Апгрейд - в доспехах, с круглым щитом (по которому, разумеется, стучит мечом). 2. Changeling -> Changeling Stalker (Hideout) Типаж "классического" тёмного эльфа пополам с фейри: бледная кожа, огромные глаза, худоба, для закрепления - белоснежные волосы. По облачению напоминают асхановских лазутчиков, вооружены арбалетами и длинными кинжалами. Обращение к образу подмёнышей позволяет отойти от дублирования эльфов и в то же время закрыть типичные тёмноэльфийские роли (что на Энроте более проблематично). Отравляет ядом - шанс в дальнем бою 20%, в ближнем - 40%. 3. Grim -> Barghest (Mound) Ну что же делать, пока за неимением альтернатив будет теневой мастифф. 4. Werewolf -> Rougarou (Dark Forest) Ликантропия - центральная способность существа, она же местная "фишка на увеличение армии": после боя отряд оборотней увеличивается на 10% от здоровья убитых этим отрядом живых существ, но не более, чем на их исходное число. Например, если отряд оборотней (у каждого - 35 единиц здоровья) во время битвы убивает 140 троглодитов, то после битвы его численность увеличивается на 2 оборотня. Если же отряд вервольфов (апгрейд) убьёт двух ётунов-воевод, то его численность вырастет тоже всего лишь на 2, хотя по хитам можно было бы и на 3. Число обращённых можно посмотреть на специальном счётчике в окне баффов - по аналогии с нынешней реализацией рун. Концептуально отряд пополняется за счёт тяжелораненых, поражённых проклятием оборотничества. Ярость - активируемая способность. Если прожать соответствующую кнопку, то существа до конца битвы увеличат скорость на 2 и перекинут всю защиту в атаку со 150% бонусом (по аналогии с продвинутым бешенством). Визуально отображается через загорающиеся красным глаза (изначально они светятся жёлтым). 5. Hag - Elder Hag (Coven) Всё те же двуклеточные ведьмы, с котлами и в колпаках. При получении физического урона накладывают замедление на атаковавшее существо - распространяется и на стрелковый урон, в том числе краями облака смерти/шара магогов. 6. Green Knight - Cuisinart (Courtyard) Опутывание и пленение происходят гарантированно, если для перемещения до цели рыцарям требуется не менее 3 клеток. 7. Fomorian - Gargantuan (Fomorian Dell) Внешне - нечто среднее между классическим сказочным великаном и четвёрочным гаргантюа. Вооружены дубинами. Атака препятствий на поле боя происходит лучом из глаза, крепостных стен - дубиной. Под враждебной магией понимаются заклинания: Медлительность, Волна смерти, Зыбучие пески, Метеоритный дождь, Печаль и Взрыв. Концептуально большинство способностей направлены всё так же на контроль над полем боя, сдерживание инициативы врага (путём заглушек-ноккеров, блока положительной морали, замедления, пленения и так далее). |
Joric, Фрасилл | ||
| 27 Jan 2026, 15:17 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
С появлением Кронверка фракций, обладающих верфями, стало 6 - половина от общего числа. Однако не каждый город, способный строить корабли, обладает собственным героем-специалистом по Навигации - что, казалось бы, для таких фракций особенно полезно. Ниже предлагаю пример образов и биографий героев-мореплавателей для Некрополя и Сопряжения. Мередот (Meredoth) Класс: Рыцарь смерти Раса: человек Внешность: седобородый длинноволосый старик, внешне немного напоминает Сарумана, но выглядит куда потрёпаннее. Волосы развеваются и прилипают к лицу, как во время сильного ветра с дождём. На фоне - штормовые тучи и молнии. Специальность: Навигация Биография: Среди моряков, бороздящих просторы Ифаринского моря, уже много лет ходит легенда о проклятом маяке, лучи которого заманивают корабли прямиком на острые скалы, дабы пополнить их экипажами армию мертвецов-утопленников. Большинство считает эту историю обычной сплетней, но некоторым капитанам не посчастливилось на собственном опыте познакомиться с его бывшим смотрителем - и лишь немногие могут об этом рассказать. Маяк на Острове Погибели давно превратился в руины, но теперь Мередот сам ходит по морям во главе команды мертвецов, которую регулярно пополняют матросы с захваченных им кораблей. Вторичные навыки: Некромантия, Навигация Стартовая армия: стандартная Стартовое заклинание: Ускорение Заменяет на картах с водой: Стракер Астер (Asther) Класс: Мироходец Раса: штормовой элементаль Внешность: типичная для представителей вида. Специальность: Навигация Биография: Много лет назад Астер был призван ревнивой чародейкой, стремящейся потопить корабль, на котором её возлюбленный сбежал с другой. К несчастью, ярость заставила волшебницу допустить ошибку в ритуале, и в итоге влюблённым удалось избежать её гнева, ведь элементаль пришёл в этот мир свободным созданием. Десятилетия вдали от родного измерения заставили Астера всем сердцем полюбить море, и ныне он считает своим призванием оберегать в пути корабли, чьи капитаны заслужили его милость. Вторичные навыки: Обучение, Навигация Стартовая армия: стандартная Заменяет на картах с водой: Эрдамон |
XEL, Wic, Haart of the Abyss, Crodo, VAS_SFERD, Joric, planetavril, Gong Zigoton, MadMax, Un_nickname | ||
| 20 Jan 2026, 22:52 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Цитата Интересно, что нету хотя бы одного-двух рунных стартеров, было бы интересно увидеть это расовой вторичкой для Спадума и Акки. Сомнительно, что это подомнёт стартёрство, видимо, скорее имба на скорость для других фракций. Есть подозрение, что специалиста-руниста мы в кампании увидим, и именно поэтому его нет здесь.К слову, все четыре расы получились настолько колоритными, что хочется надеяться на появление в кампании дополнительных портретов для всех четырёх... Цитата Тулех - нагуглил только ваху 40к каких то некронов Тут явно отсылка на Туле (на любой вкус: тык, тык, тык (осуждаю)).Цитата (претензия не в Ваш адрес, разумеется, а в адрес тех, кто на таком языке на стримах разговаривает) |
DOC'a, Rahula | ||
| 19 Jan 2026, 17:20 |
Вопросы пятая часть |
Замечу, что ландшафт такого вида предлагался для Собора ещё на ранних этапах HotA - смотреть, например, эту тему. Впрочем, с тех пор много воды утекло, да и как минимум концепция самого Собора значительно изменилась. Название "Осень", конечно, отвратительное. Вариант "Скалы/Rocks" из темы выше смотрится куда приличнее. |
Striker X Fenix, Sosok_Kentavra | ||
| 19 Jan 2026, 10:50 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Вроде же позиция экипажа - никаких внезамковых юнитов? Ну, Кошмара можно представить и обычным нейтралом, просто с опцией генерации жилищ на лаве. Почва без штрафа, армию он при должных параметрах не замедлит. Дать ему, скажем, ауру страха на две клетки вокруг - и уже получается универсально полезный нейтрал, которому будут рады в дебюте в любой армии, и который бустит инферно просто за счёт раннего доступа к нему. Сам образ вполне пристойный.Вероятно, они правы, потому что кошмар потянет за собой сильванских кентавров, скелетов лучников... и не будет им числа. Вертеп генерируется только на болоте запрещён для генерации на случайных картах. Их бан же связан не с тем, что они привязаны к почве. Эти объекты запрещают из-за того, что в рамках геймплея стандартных шаблонов они не катят. Змеи не нужны Цитадели (и только тормозят её армию - а ведь улучшить негде), чародеи слишком имбовые и непредсказуемые.Пиратская пещера генерируется только на камнях запрещена для генерации на случайных картах. Башня из слоновой кости генерируется только на песке и снегу запрещена для генерации на случайных картах. Такае же участь ждёт и адские псарни. Цитата Демонолог Зачем давать юниту функционал одновременно пита и магога, если уже есть питы и магоги?Предлагаю посмотреть на это по-другому. Культист/Мистик - юнит 2-го уровня, хилый стрелок, образ фанатика Баа из ММ6 (дедок-пилигрим - можно посмотреть на реализацию в том же SW). Урон и здоровье так себе, но обладает полезными для Инферно способностями: 1. Выстрелом накладывает уязвимость к магии огня. Опционально - действует также на огненные атаки магогов, ифритов, огненных элемов и фениксов. 2. После смерти из мистиков всегда поднимается стек демонов, равный их исходному количеству. То есть даже один пит с недельного прироста мистиков может поднимать по 8-9 демонов. В качестве жилища сойдёт какое-нибудь Святилище. |
Striker X Fenix, Фрасилл | ||
| 15 Jan 2026, 17:24 |
Русский флуд... Размышления и идеи. |
Ну речь-то о конкретной игре с определёнными законами и принципами дизайна. Я тоже искренне люблю свою культуру и мифологию, очень рад русским элементам в том же Кронверке, но вот не приняты в героях явные моногорода. Ну не заложили такого разработчики, и в итоге игра на этом поле смотрится чужеродно, причём судя по дискуссиям - не для одного меня. Японские, арабские, монгольские, русские или индийские города с ярковыраженным и не разбавленным концентратом определённых мифологий будут неказистой клюквой независимо от того, на какие конкретно мифы они опираются. Что касается грифонов: звучит крамольно, но людям вообще по большому счёту нет дела до того, что фигурировало в оригинальных мифологиях, а что нет. Юниты в героях соответствуют - кто-то в большей степени, кто-то в меньшей - узнаваемым образам из фэнтезийного масскульта. Олгой-хорхой может не фигурировать в бестиариях типа Monster Manual, но инсектоиды и песчаные черви как образ появляются регулярно. Броненосцы или волшебные бараны - чистая фантазия, но фантазия более-менее шаблонная - в том смысле, что копытных и цератопсов хоть отбавляй. Одна из целей сборной солянки - максимально дженеризировать образы и расширить отыгрыш. Знаю, что у Вас по этому вопросу мнение сильно отличается, но для меня Герои - прежде всего мир-конструктор, стоящий на устойчивом фундаменте абстрактного фэнтези. Можно и нужно расширять рамки (что, собственно, хота активно и делает), но не следует менять подход в части абстракции. |
Gong Zigoton, Kordov, Rahula | ||
| 13 Jan 2026, 23:36 |
Пустынный флуд Как это - нет такой темы?! |
Мда, качество графики какое-то совсем несерьёзное на фоне флагманских проектов (HotA/DoR). Причём как на уровне анимаций, так и на уровне визуальных решений в целом (вид замка, особенно с флажком капитолия - без комментариев). Новая почва (в отличие от жёлтой двоечной пустыни) до неразличимости слабо отличается от песка. Понятно, что вариант ещё совершенно черновой, но возникает ощущение, что графические решения исходного Бастиона были лучше, чем то, к чему пришли спустя 20 лет. Из приятного - отличная идея с вазой как объектом/декорацией (в хотовском египетском сете тоже прижилась бы), уаджиты удачно смотрятся в лайнапе, аммуты явно ярче оригинальных по концепции, портреты героев довольно хороши (на удивление лучше, чем большинство виденных мною DoRовских - там будто бы есть некая проблема конкретно с этой частью графики). В целом потенциал есть, надеюсь на дальнейшее совершенствование. |
Rahula | ||
| 12 Jan 2026, 10:30 |
Русский флуд... Размышления и идеи. |
Так что троечные образы не обязаны сводиться к чему-то "попсовому". И брать всяких нетривиальных мифических существ не возбраняется. Это безусловно. Речь скорее о том, что видя обилие "попсы" интернациональной, игрок со смещением в восприятии может захотеть увидеть и отечественную - именно потому, что субъективная узнаваемость образов примерно одинаковая.Разве это - проблема? Да, проблема: для оригинальных лайнапов всегда легко описать принцип формирования. Войска Башни - это волшебники, созданные ими конструкты и призванные духи на контрактах (гремлины и джинны, возможно наги), лайнап Крепости - болотные дикари и прирученные ими монстры, Оплота - лесные народы и их друзья из местной флоры-фауны. Всё это построено чисто на ассоциативных рядах, общем стиле существ и построек; выводы не требуют никаких специальных знаний. Большинство канонiчных городов тоже не знает ответа на этот вопрос. По сути, твердо осознает собственное единство Кастл (западно-европейское средневековье + геральдика), Некр (все понятно), Инферно и Стронгхольд первых тиров. На старших тирах появляются вопросы. О проблемности трактовки коллектива Рампарта вопрос встает с регулярностью раз в неделю ("введите город гномов!"). Тауэр за нескладную компоновку тиров не пинал только ленивый. Фортресс тоже объединен не более, чем биомом, и то сомнительно, коровы в болоте не живут, ноги короткие. А вот Кремль в этом плане проблемный: не очень понятно, как, не имея нашего культурного бэкграунда, "подружить" Богатырей или Домовых с "лесной" частью лайнапа. Цитата ...а "Вперед, викинги" за такой, как здесь обсуждается, Кремль и не надо играть. Викингов есть за кого играть, вот и еще одна фракция появилась, уже сложно предложить что-то лучшее. Это карта из оригинального пака по мотивам географии Европы, соответственно один из игроков играет за Россию*. Тут речь о том, что если мы ставим целью создание фракции, качественно репрезентующей какую-то культуру, то логично, что на тематических картах эту культуру должно быть удобно отыгрывать именно за эту фракцию: например, если у нас есть явно кельтский город, а кельтов всё равно удобнее изображать Оплотом, то что-то мы сделали не так.Глубоководная "славянская" фракция неудобна для отыгрыша собственно славян: если вы делаете карту по мотивам реального мира, то Россию куда удобнее раскрывать через Кронверк. Кремль в этой роли тоже смотрелся бы хорошо, а вот "русалочий город"... *Вообще Россия на этой карте доступна только компу, но я условно. |
Dracodile | ||
| 11 Jan 2026, 22:47 |
Русский флуд... Размышления и идеи. |
шаманы (в равной степени отсылающие и к американским, и к нашим КМНС) Кандидат в Мастера Национального Спиритизма? В-четвёртых, да я считаю запрос на славянский город следствием роста национализма (не нацизма, это разные вещи), но причина того, что такое делать не надо, не в этом. С посылом согласен, но дополню, что причина может быть не только в этом. Значительная часть аудитории героев (преимущественно той самой пассивно-подпивасной) - люди, довольно плохо разбирающиеся в фэнтези и мифологии. Тройка эксплуатирует наиболее популярные и узнаваемые масскультовые типажи - но для плохо знакомых с жанром русскоязычных игроков спектр узнаваемых образов может в принципе быть смещён в сторону наших мифических существ. Лешие обычно не встречаются в одном сеттинге с эльфами, но для поколения, выросшего на сказках и возмужавшего на Толкиене, это образы одного порядка. При этом наша мифология действительно довольно обширна и разнообразна, поэтому появление концепции славянского города было вопросом времени.Что не отменяет факта несоответствия Кремля концепции игры. |
Dracodile, Starseeker, DOC'a, Gong Zigoton | ||
| 11 Jan 2026, 21:32 |
Русский флуд... Размышления и идеи. |
Покажи мне во всей Тройке сугубо водяной стихии существ, не являющихся водным элементалом и нимфой, которые на двоих с трудом затаскивают нишу русалки, и морским змеем. Во-первых, команда уже обещала добавить русалку в прошлогоднем интервью. Во-вторых - при наличии русалки, фангарма и описанной троицы (и опционально ещё тритона/кракена) водная тема становится уже достаточно раскрытой. Фракцию-то добавлять зачем?Мне на геймплейные ниши с пробором, а вот нарочитое игнорирование концептуальных меня бесит. К слову, попытка примирить славянскую водную нежить (которой несть числа) и глубоководную стилистику на форуме уже была. Zum-Graatовская Бездна - не совсем троечный и не совсем славянский концепт, но по обоим пунктам легко доводится до оптимального. Однако проблему репрезентации славянской мифологии это ну никак не решит. Будете ли вы, скажем, ставить такую *скорректированную* Бездну в качестве базовой фракции, играя за Россию в условной "Викинги, вперёд"? Очень сомневаюсь. Наличие существ из мифологии не всегда позволяет качественно закрыть концептуальную нишу. Я дико извиняюсь, но из славянского в Кронверке - горлатная шапка на одном из типов героев, чуть-чуть намек в архитектуре пары строений (сомнительно - мне тут больше напоминает стили народов до-русского поволжья - меря, мокша, ну да ладно), и облик грейдженного эльфа "по мотивам иллюстраций войска дядьки Черномора". Это надо быть большим оптимистом, чтобы считать серьезным влиянием стиля. Так-то ещё есть (в русском) название апгрейда ётунов, кукла Масленицы как "визуальный символ" ярмарки, мамонты (которые тесно и прочно ассоциируются с Россией - вплоть до того, что само название заимствовали из русского во всём мире), да и шаманы (в равной степени отсылающие и к американским, и к нашим КМНС) туда же. Может и немного - но это, на секундочку, более глубокая репрезентация, чем у всей дальневосточной культуры (пара строений в Оплоте и драконы, ну йети теперь), всей арабики (архитектура Сопряжения да джинны с ифритами) и всей Индии (одни наги и пара имён героев). Вполне прилично для игры "типового" сеттинга. |
Mantiss, Dracodile, DOC'a, Rahula | ||
| 10 Jan 2026, 22:54 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Mefista, Odin, VAS_SFERD, DOC'a, kuindai, Goodman | |||
| 09 Jan 2026, 10:13 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
А если решили, то он на пару ходов раньше наберёт максимум рун и ничего более. Вот это, кстати, не совсем так. Йети получают бонусы и от собственных рун, и от рун героя. То есть если герой - эксперт в рунах, то на 9-м уровне у них будет +12 к атаке и защите, +6 к скорости. В сочетании с почти-иммунитетом к дебаффам - весьма немало. Если набрал стек хотя бы из 10-12 товарищей ко второй неделе, отлично работает как ударный. Ну и да, им не нужен герой-эксперт, чтобы сразу прокачиваться до девятки. |
Haart of the Abyss, Gong Zigoton | ||
| 07 Jan 2026, 21:51 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
К слову, правильно понимаю что ещё нет карт где обрушились всей мощью новой системой событий? Есть переложение Готики от IQUARE |
IQUARE, Starseeker, Haart of the Abyss, VAS_SFERD, Gong Zigoton, Nitrogenius | ||
| 03 Jan 2026, 22:55 |
Вопросы пятая часть |
Понятно, что вопросы в формате "возможно ли..." - моветон, но в данном случае точно не криминал Так как за декорации к снежному ландшафту взялись всерьёз, возникает закономерный вопрос: есть ли смысл надеяться на появление когда-нибудь заснеженных елей, подобных высокогорным? Имеющимся соснам весьма не хватает объёма, а пример DoR и мода Grossmaster'а (что суть одно и то же) показывает, что зимние ёлки выглядят красиво и хорошо сочетаются с другими декорациями. Если поставить вопрос более широко: закончена ли предварительно на ледниках глобальная работа с декорациями снега, или часть планов в этом направлении ещё ждёт своего часа? |
Sosok_Kentavra, Gong Zigoton, MadMax | ||
| 03 Jan 2026, 21:01 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Арысь-ПолеПросто уже достало для некоторых если у существа нет способностей, то существо шлак и недостойно внимания. С Броненосцами несколько другая проблема: они были бы более-менее неплохи, если бы: 1. Не требовали целых двух дней, потерянных на отстройку улучшенного Ранчо (даунгрейд весьма тормозит армию) 2. Не проигрывали по большинству характеристик обоим "соседям" - Механикам и Автоматонам: - Первые даже в одиночку бьют сильнее (!), мало уступают по хитам, очень ценятся компами (удобно для отманивания врага от ударного стека полуросликов - альтернативный коробке подход) и к тому же дешевле прирост на прирост - 1120 против 1200. Ну и приводят их толпами по 7-9 огнемётов. - Вторые не уступают в защите, превосходят по хитам (то есть в коробке проявляют себя не хуже, а то и лучше) и значительно обходят по силе контрудара, а на условной второй неделе появляется возможность быстро добегать грейдом до вражеских стрелков или использовать взрывные единички для дополнительного урона по особо опасным стекам врага. При этом времени и денег на базовых Автоматонов нужно столько же, а по стоимости недельный прирост не критично выше Броненосцев. О скорости уж молчу. Можно возразить, что Броненосцев приносят с собой герои, поэтому на первой неделе их больше... Но без Хлева те же Автоматоны начинают быстро их догонять уже со второй недели, и по итогу всё равно оказываются выгоднее. Вот и получается, что отсутствие способностей не компенсируется повышенной силой и лишь дополняет общую непривлекательность юнита на фоне конкурентов. Что касается Грааля: повышение капа Рун смотрелось бы красиво, но: - Это означает отрисовку дополнительных рун, а красивые и интуитивно понятные картинки (обратите внимание, большинство рун похожи на цифры) довольно ограничены; - Ниша "+20 защиты" действительно не занята, и это надо было бы исправить в любом случае; - Вид строения Грааля эксплуатирует не шаманскую, а богатырскую тематику, воинские способности смотрятся более логично. - Вполне возможно, что дополнительное взаимодействие с Рунами будет представлено нам уже в кампании (не удивлюсь герою-специалисту, усиливающему эффекты от уровней рун, или же таки повышающему кап) и останется её фишкой. |
Dracodile, Striker X Fenix, Tovio, VAS_SFERD, Gong Zigoton | ||
| 02 Jan 2026, 20:36 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Вот к слову с обновлённой моделью йети особо не чувствую "обезьяноподобия" в негативном ключе. Ну то есть да, конституция тела и стойка похожи на гориллу, но новый цвет кожи, борода косичкой и более "цивилизованный" вид палицы сдвигают общее впечатление в сторону образа первобытного человека. При необходимости можно и в роли обезьяны задействовать, но глобально нет полного пересечения. Кстати, есть подозрение, что разработчики при создании образа как обычно опирались не только на масскультовый образ йети и подобных криптидов, но и на ДнД-шного Гираллона. Очень популярный монстр базового бестиария, достаточно удачно попадающий в горно-снежную эстетику и в значительной мере объясняющий пресловутые обезьяньи черты. Что касается банков: общий стиль Кронверка и описанные в биографиях отношения между его жителями делают банки существ не очень соответствующими духу фракции. Ворийцы очень дружны и кооперативны, иначе в условиях дикого севера не выжить; потому сложно представить, чтобы одни представители фракции неволили других. Разве что на ум приходит некий объект-жертвенник, где необходимо победить шаманов, получив в награду архаров. Но есть ли смысл? |
Striker X Fenix | ||
| 01 Jan 2026, 20:25 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Спасибо всем причастным за обновление! Кронверк очень заинтересовал ещё с релиза, как геймплейно, так и визуально, и реализация по большей части даже превзошла ожидания. Элементы, не вызвавшие доверия в тизерах (визуал шаманов, рог, шлемы кобольдов без свечек) либо ныне исчезли, либо оказались на своём месте после открытия всей картины. Остальное обросло детализацией, за счёт чего стало смотреться очень выигрышно. Радуют рог ётунов, двеллинги существ, хижина-иглу, фон города с почти-полярным-сиянием. Особо вдохновляют способности существ: как и в случае Фабрики, большинство из них требует тонкого выстраивания тактики, далеко не всегда очевидной. Руны заметно уравновешивают слабость в дебюте, что тоже приятно. Фракция сложная, но потенциально очень сильная при грамотной игре. С нетерпением жду кампании, дабы полностью оценить задумку, но и увиденного хватает для восторгов) Отдельно отмечу, что славянские, скандинавские и дикарские элементы очень гармонично сочетаются в архитектуре и визуале фракции. Примерно так мне видится идеальный Кремль, скажем) Я знал, что мне тут всегда готовы объяснить почему моё мнение неправильное Конечно готовы. Потому что вот уже ровно год как Вы отчаянно доказываете, что Кронверк - плохой город викингов, в то время как концепция города в принципе другая (во фразе "северные горцы" компонента "горцы" не менее весома, чем "северные"). Так что действительно дело вкуса, не интересна тематика Кронверка - ничего плохого в этом нет. |
Crodo, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Sosok_Kentavra, Gong Zigoton, MadMax, Nitrogenius, Goodman | ||
| 28 Dec 2025, 22:57 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Цитата Много раз видел на стримах как благодаря жертве пяти или шести единичек основной ударный стек первого левона доходит до стрелков и благодаря этому и происходит победа с минимальными потерями. О, не сталкивался с такой тактикой) Буду осваивать. Про нимф не вспомнил, да. Видимо, дело в их хрупкости, комп видит, что можно сразу много снести. На других замках такого не видел - разве что с феями (а вот с бесами уже нет - магогов стабильно таргетят; троглодитам часто предпочитают гарпий) |
Striker X Fenix | ||
| 28 Dec 2025, 22:06 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Цитата Я вижу проблему в Героях связанную с единичками поскольку эта единственная стратегия которая позволяет победить лучников с минимальными потерями в начале игры. Прошу прощения, что? Пехоту - да, удобно пробивать. Но лучникам на единички пофиг, они их почти не атакуют. К тому же стрелки обычно со штрафом ближнего боя, влететь в них основным пехотным стеком - не проблема, ответку снимать не нужно. Плюс единички могут быть прикрышкой от пехоты, но вражеским стрелкам "коробки" - не помеха. Я бы сказал, что лучники в дебюте вообще обычно не пробиваются без потерь, но гипотетически это делается блокированием быстрыми отрядами с вейта. Один раунд они постреляют, потом не смогут - остаётся подойти и добить. Цитата Кстати, вот в Хоте стрелки ИИ вообще игрорируют стрелков у игрока, что другая проблема. Ни разу не видел такого) Это за какую фракцию? Полуросликов атакуют только в путь, арбов и эльфов тоже... Разве только орков не трогают обычно, ну так их, ущербышей, жалко даже компу |
Server | ||
1 2 3 > »
| Текстовая версия | Сейчас: 20 April 2026 - 09:27 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|