Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
04 Jun 2025, 00:06 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Полезных навыков уже сейчас намного больше 8. И даже 10. Но ведь в этом и смысл системы! Если хороших навыков больше, то приходится выбирать подходящий под ограничения карты билд, оптимизировать своё положение на довольно жёстких ограничениях - тут вам и простор для тактических решений, и дополнительный стимул играть от нескольких мейнов (особенно если речь не про турниры с квадратно-гнездовым джебусом, а про относительно свободный сингл, например). На малых картах мастхевом для героя с хорошей специализацией будет обучение, при игре от хрупких фракций типа инферно - первая помощь, а на картах с заблоченными ТП и воскрешением может и земля не понадобиться, как сейчас многим оказывается без надобности мудрость. Каждому навыку - своё место, которое надо теперь вдумчиво выявлять, ориентируясь на особенности конкретной карты и партии. Специфика карты в около-РПГшном ключе, с малой ролью отстройки и низкоуровневой армией, привела к тому, что при игре от Алагара идеальным билдом оказался вот такой, под кодовым названием "кто бы мог подумать": - Обучение - для быстрой прокачки специализации по ударной магии (которая теперь ОЧЕНЬ котируется, а сам Алагар - новый любимый мейн); - Волшебство - есть со старта, но для того же болта брал бы и сам; - Мистицизм - ибо плутаем по подземельям; - Вода - из-за болта и не только; - Мудрость; - Поиск пути - ибо подземелья здесь песчаные и очень разветвлённые; - Первая помощь - ради усиления хитов ограниченной армии; - Земля - ну, в семье не без ![]() К слову, отдельный когнитивный диссонанс вызывает возможность успешно мейнить Флорибера. Пробовал, и он вполне тянет - настолько, что вместе с Зиф теперь в числе любимых. Такая вот запоздалая ода январскому обновлению вышла ![]() |
Mantiss, Mefista, Nitrogenius, Goodman | ||
12 May 2025, 20:11 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Область применмения - ну просто издевательски малая. Меньше, чем у лепрекона. А какая-такая обширная область применения у Леприкона, кроме кастования удачи? Можете поделится крутыми тактическими лайфхаками? Боюсь, Вы не осознали всей иронии ситуации. ![]() |
Dracodile | ||
02 May 2025, 14:17 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Если Sirius делает карты, то он есть и в титрах Hota 1.7.2, а вот Антон Ринс (или Рилс?) не отражён в титрах как участник команды Hota как создатель карт, и это странно. Потому что Ринс - не участник Команды. Это автор карты Paragon 2.0 (и более поздней Paragon UE), и первую карту под хоту в жизни он делает вотпрямщас, причём совершенно независимо от HotACrew. ) Пресс-конференция совместная, т.к. мероприятие посвящено большому количеству игр, и фактически выступление Экипажа+Ринса - это "секция Героев" на фестивале. Персоналии вроде бы подписаны верно, да. |
Mefista, Kondormax, Valintinus, DOC'a, Gong Zigoton, MadMax, Nitrogenius | ||
27 Apr 2025, 16:07 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Напрашивается что-то для джунглей, но для этого уже есть болота, которые декорациями могут отыгрывать тропический лес. Ну и да, пустыня, которая не похожа на пляжный песок, для карт с "восточным фэнтези" и пирамидами. Я бы, кстати, сказал, что как раз джунгли болотной почвой отыгрываются хорошо, а вот европейские болота, нам с вами привычные - очень так себе. И конкретных решений этой проблемы пока не видится - разве что в самом деле добавить берёзы и больше декораций такого типа; ну или непосредственно накладную почву в более светло-серых тонах, так как в нынешнем насыщенном сине-зелёном ландшафте в разы проще увидеть мангровы и глубокие джунгли, чем безлесные (да и лесные) болота условной Сибири или Белоруссии. И получим шепчущий лес с красными клёнами и золотыми деревьями "эрд". Для Рощи и Собора самое то. Тут главное что бы Осенний лес не выглядел вторично по отношению к грязи. Песок и болото самые перегруженные почвы, Сейчас песок это и пляж и пустыня, а в будущим ещё и литораль, В то время как болото отыгрывает Тропические джунгли и южные болоты, а с добавлением берёз сможет отыгрывать и северные. И по моему мнению болото со своей задачей справляются, а песок нет. А почему литораль только в будущем? Прямо сейчас не хватает разве что ракушек. Кстати, почему вдруг Вам на ум приходит Шепчущий лес? В ММ8 он был вполне обычным, без выраженной "осени", если не ошибаюсь. Там еще какие то фруктовые деревья были для Высокогорья, если память не изменяет выглядели прекрасно. Показывал еще вроди Доцент на DF2. Почему их до сих пор не добавили непонятно.Наверное не приоритетное задание, либо качество не соответствует уровню Это те, которые в посте Феникса выше? Если нет, то хотелось бы посмотреть, очень интересно ![]() |
Striker X Fenix, Un_nickname | ||
21 Apr 2025, 20:16 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Есть у кого то скрины или ссылка чтобы посмотреть хоть кусочек того что было показано? Есть запись трансляции. Смотреть с 1:34:00 где-то. А застал ли кто-нибудь музыкальный сюрприз? Сохранилась ли запись, и что в принципе было? |
hippocamus, Vade Parvis, Dead_89, Barin, DOC'a, Gong Zigoton, MadMax, yozhkin_kot, Nitrogenius | ||
21 Apr 2025, 13:26 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Субъектив по тизерам с фестиваля:
В целом каждый новый релиз по Кронверку радует больше предыдущего. Успехов Команде ![]() |
Mantiss, hippocamus, Dead_89, Starseeker, PushKing, Tevye, Striker X Fenix, MadMax, Nitrogenius | ||
28 Mar 2025, 20:38 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
найдено Нуу нет. Фордж - притча во языцех, юниты его тоже известны чуть ли не каждому первому, минотавры и зомби уж точно. То, что нашли вы - это сознательные и намеренные отсылки, куда больше демонстрирующие желание команды раскрыть тему Форджа с помощью собственных наработок, без непосредственно привлечения элементов оригинальной Кузницы. Отсылки причём очень явные, на самом видном месте. Не знаю и не могу знать, что Экипаж будет делать дальше, но неоднократно говорилось, что Фабрика основана на одном из исходных концептов Форджа от NWC (который даже до демки не дожил). А ещё - что эта фракция видится разумным компромиссом между ценителями Форджа и противниками технологий в игре. Логично из этого сделать вывод, что "некомпромиссного" Форджа можно не ждать: одна из целей Фабрики - его заместить. Вот с Бастионом да, действительно что-то интересное. Повод для размышлений есть, правда я бы не ожидал именно Бастиона - концептуально не совсем по-хотовски сделан. Скорее уж что-то типа Оазиса приходит на ум (как раз угаллу на первом уровне) - но, конечно, в полностью преобразованном виде. И ещё два соображения: 1. Вот слонов после мамонтов вводить было бы странно. Дублирование без причины. То же самое - мстители, кажется. 2. Бонус для любителей драконов - это упрощение древа отстройки 7-го уровня в Оплоте и Темнице. Отменили часть пререквизитов. |
laViper, Доктор Ливси, Praktik | ||
27 Mar 2025, 18:31 |
Mantiss |
Злодеями являются любые её нарушители. Вот почему злодеи в супергероике - это либо криминал (см. классическое спасение огрубляемого банка), который должен сидеть в тюрьме; либо безумцы (не случайно большая часть суперзлодеев психически больна и это подсвечивается), которые должны сидеть в лечебнице; либо жертвы обстоятельств, которых надо наставить на путь истинный; либо внешняя угроза (звери, боги, инопланетяне и т.д.), которую надо или уничтожить, или отформатировать в привычный капитализм с демократией. Разве это не общее место для любой эпохи и любого сеттинга? Существует конвенциональное добро, которое все принимают хотя бы на словах (а оно может иметь религиозный, идеологический, любой иной характер, неважно - важна именно поддержка большей частью публики). Любой, кто активно выступает против этого добра, особенно действиями, а не на словах - враг. Тот, кто борется с ним (а супергерой - это именно победитель суперзлодеев, бесполезный в их отсутствие образ) - соответственно, герой. Принцип может нарушаться целенаправленно, но соблюдать его всяко лучше, если только автор не пытается зачем-то играть в бунтовщика. Норма имеет значение. Было бы странно увидеть, скажем, в восточноевропейских комиксах сверхчеловека-протагониста в немецкой военной форме, побивающего польско-чешско-советско-какую-нибудь-ещё мафию? Зачем же винить авторов комиксов в том, что они не пытаются убедить рядовых американцев в том, что тот, кого они считают врагом, на деле друг? |
laViper | ||
24 Mar 2025, 22:58 |
HoMM III. Справочник. Руководство на русском языке |
Gong Zigoton | |||
20 Mar 2025, 10:18 |
Вопросы пятая часть |
Дизайн юнитов Собора со старых концептов очень характерен, второй такой фракции нет. <... >Поэтому я не вижу какой-то вторичности, из-за которой лайнап требовалось бы переделывать до полной неузнаваемости. ![]() Вместо тысячи слов... Прокомментирую чуть подробнее. Город копирует Замок не по дизайну и не по геймплею, а по ролевому набору, который тянет за собой. Как Замок, так и Собор отыгрывают средней реалистичности средневековую Европу - разной степени мрачности, но сам образ одинаков. Более того, Собор, концентрируясь на "навозных веках" оказывается и вовсе в затруднительном положении: из-за такой фиксации ещё и вариативность отыгрыша околонулевая (а фракция в тройке - это обычно не одна роль, это несколько разнообразных ролей). Замок, в то же время, за счёт менее характерной "инквизиционной" тематики оказывается вне как хронологических, так и антуражных рамок, поэтому подходит для изображения практически любых людей - от конкистадоров до Рима. |
PushKing, Sosok_Kentavra, Gong Zigoton | ||
16 Mar 2025, 21:53 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Разве не логично сделать урон некоторых существ составным, физико-магическим? Врядли это сильно разрушает классичность, особенно после недавнего финта с "Мистицизмом" ![]() Более того, такое явление де-факто уже есть в игре (психические элементали) Впрочем, я бы никому кроме элементалей (и может быть нимф с ифритами) такие способности не давал - слишком уж сложно для тройки. Зато остальной четвёрке элемов пришлось бы впору ![]() Что за финт, кстати? Вроде обычно всё |
Praktik, SirRobotonik | ||
09 Mar 2025, 16:37 |
Про Кронверк и Фьорд (на базе Кремля) |
Цитата А то что в штыки пошло, я просто чуток наехал (борзописнул) сказав правду, что Фабрика оверхайпнутая кривота, искусственно вымученная. Чем она и является. И примерно такую реакцию я и предполагал. Потому что написать свое мнение на этом форуме уже за тот самый "ахтунг" считается, а вы этого и не заметити даже. А как "кривота" вообще может "оверхайпануть"? Если город сделан качественно и признаётся таковым подавляющим большинством игроков, то что вы называете кривым?А, да. Цитата текущий юнит говено сделан, слишком карикатурна огнеметчица. Она будто собрала в себе всю карикатурщину какую только можно было собрать про сварщика-токаря. Юнит сильно дичовый, и не только по дизайну, но и по тому как сделан. Карикатурщины в оригинальных юнитах точно нет, у них каждый элемент одежды и общий смысл оправдан, без лишнего Цитата Ярко выраженная ошибка разработчиков, которую хотят записать в особенность. Цитата Т.е. разработчики просто допустили большую ошибку в дизайне юнита. Цитата в том варианте Фабрики что показали разработчики немало минусов, странностей и явных ошибок, я попытался их описать, особо больше добавить нечего. Даже без попытки какого-то анализа, факт того что разработчики не показали одного из юнитов говорит о том, что концепт Фабрики сильно плавающий изначально Цитата явных ошибок Объективность так и прёт, хоть форточку открывай. Не знаю, есть ли смысл попросить Вас не переходить больше на пацанский/приблатнённый язык, но... |
Dracodile | ||
07 Mar 2025, 15:00 |
Про Кронверк и Фьорд (на базе Кремля) |
Не хочу писать что-то обидное (правда не хочется), но это все хрень полная. Полнейшая. "Принято большинством" - это все вилами по воде. Где это большинство - форум по героям середины 10х? Я не пытаюсь что-то принизить, но приняли потому, что не было ничего другого сделанного профессионально. И Кремль и Бастион бы приняли будь они сделаны гораздо лучше (если бы они вообще были бы сделаны). Наверно там сильно недоставало опыта у разработчиков, потому что замах сразу на самый лучший город в Героях 3 - это само собой. А вы уверены, что приняли бы? И что решает только качество "физической оболочки"? Просто по вашей логике можно придумать абсолютно любой набор юнитов, красиво отрисованных и с прикольными способностями, на коленке склепать концепцию фракции, красиво отрисовать экран - и это будет принято сообществом. Как показывает практика, не будет. Цитата И я не говорил что Причал кривой, он хорошо сделан. Я просто намекнул что тот фон вокруг Хоты, как DOC написал - "спасители геймдева" что-то такое, никак не вяжется со многими вещами в самой разработке. Нет такого фона. Есть конкретные стандарты качества, которых команда придерживается, даже диз-док с этими стандартами вам выше прислали (упомянутая нетленка почти в его статусе неформально, насколько я понимаю). Вы предлагаете отменить стандарты в угоду... Чему? Количеству фракций или соответствию личной имхе? Вообще на самом деле важно даже не только содержание стандартов, но и само их наличие, подчинение фракций некоему единому набору правил, описывающих их концептуально. Тогда набор выглядит цельным. Иначе - не выглядит. Почему нет? Потому что базово игра предполагает постоянное взаимодействие различных фракций между собой - на поле боя, в армиях героев, где-то ещё. Фракции, построенные по разным шаблонам, стыковаться будут плохо: Фордж - один из эталонных примеров, и дело не только в скайфае. Цитата Я такую малую цитату специально оставил, чтобы подчеркнуть что не читал ту ссылку, потому что там была не только ссылка (наверно еще прочитаю), а некий прессинг с позиции "вы всеравно ничего не понимаете" и "это все никому не нужно в реальной разработке". Ну и конечно, врядли возможно спорить с разработчиками. Я это тоже учитываю, но высказаться тоже нужно. А вообще пост писать нужно было, по-этому не прочитал, там наверно задвинуто что-то большое. Нет, это не так работает. Мантисс вам изначально написал, что этот набор плохо соответствует нормально так эмпирически проверенной теории, вокруг которой сложился некий консенсус в сообществе. Вы начали спорить с позиции "да пофиг вообще, можно какой угодно новый город придумать, если сделано будет качественно, а концепция интересной, то он зайдёт". В этих рассуждениях есть один изъян. Что такое "качественно"? Как это определить? Если только качеством графики и способностей - вот у нас есть прекрасная Роща, уже кучу лет существует, и графика там вполне нормальная. Играют? Не играют. Потому что не вписывается в атмосферу, выглядит чуждо, хотя и красиво. А почему чуждо, тоже ведь фэнтези, и существа все естественно вписывающиеся в серию? Из ответов на эти вопросы все рассуждения выше и родились. Вписывается не что угодно, вопрос только в том, почему. Цитата С чего такой вывод, почему испортят? Сделали фракцию (хорошую) - вписалась. И все, вот просто все про споры об этом. Если город сделан профессионально и от понимающих разработчиков Хоты. Ну "взговнятся" олдовые устои у некоторых, кто точно знал всегда что такое M&M и что серия Героев это фарс на фоне великой M&M ("Герои то ненастоящие") - и естественно в модинг чтобы вывести на чистую. Ну и посрать. Герои - это нормальная игра с человеческим подходом. Цитата Если разработчики отсеивают все что не относится напрямую к M&M - они просто тупят по жесткому. Во-первых, никто не ставит целью брать только существ из ММ. Посмотрите на Фабрику: в ней таких вообще всего два, причём коатль себе отрастил ноги и руки. Соответственно, никто не "тупит по жесткому". Во-вторых, проблема в другом: у игры есть мир. Вписывание новых фракций требует какого-никакого сюжета в рамках этого мира. Это опять же нужно для более гладкого вхождения их в сознание игроков, так, чтобы они не выбивались из общей канвы. Вы предлагаете просто на рандом накидать непонятно чего, непонятно зачем, причём с каким-то странным пафосом, непонятно чем вызванным. Звучит буквально как "да что там эта ваша аэродинамика, ща самолёт из досок сколотим, он полетит - ну а что, красиво же" Цитата Т.е. класс и профессура уже прет вовсю, по-этому возвращаться можно только к M&M, но никак не к модингу Героев 3 нулевых со всеми этими кипящими (а сейчас бы назвали "бурлящими") форумами. Вовсю сейчас прёт только пролетарщина в духе "да можно вообще что угодно делать, комп всё стерпит" без малейших попыток рационального подхода к процессу. Этот стиль умер примерно одновременно с ВоГом. Думайте, почему. Ну и да, я дежурно напомню, что дискуссия началась вот с этого: Цитата а то разработчики чего-нибудь не то сделают Нужно ли ещё что-то комментировать? |
Mantiss, Игрок-стратег | ||
06 Mar 2025, 15:03 |
Про Кронверк и Фьорд (на базе Кремля) |
Разработчики могли быть не в курсе. Но они сделали, и у них получилось удачно. Сошлась воедино куча факторов, и в итоге получилось создать хороший набор фракций, который на долгое время удовлетворил потребности игроков и картостроителей, в том числе по отыгрышу сторонних сюжетов - а значит, каким-то принципам он соответствует: очевидно, что не любой набор может быть успешным в такой ситуации. Нетленка может быть плодом СПГС, этого никто и не скрывает, собственно, но это не делает её менее полезной в прикладном и творческом смысле. Чтобы создать что-то, хорошо описываемое абстрактными теориями, не обязательно делать это сознательно - NWC смогли и без глубокой аналитики, но это не означает, что так можно всем, и что у всех получится. На практике выводы текста вполне работают: города, отвечающие "ролевому критерию" лучше вписываются в атмосферу, позволяют игрокам не испытывать диссонанса, поэтому оказываются более в среднем привлекательными для аудитории, а города, основанные на "принципе крутизны", тем более "необычные и интересные"© - нет. В хоту с Причалом массово играют (фактор баланса, редактор и прочее важны, но это более поздние нововведения хронологически), а в шизо-моды на VCMI с десятком новых фракций, в том числе тем же самым Причалом - нет. Значит, достаточно наличия невписывающихся фракций, чтобы всё испортить. Ролевой набор там ломается, возникает ощущение "не тех героев". Поэтому же не выстрелил нормально Бастион, но выстрелил DoR с более "геройским" по нетленке подходом к фракциям. Чтобы сделать город полностью подходящим стилю героев, не диссонируюшим у рядового игрока, недостаточно подходящей графики и прикольных черт. Нужно что-то большее, ведь мы вынуждены вписывать фракцию в набор с 9-11 другими, уже привычными игрокам. Подход "просто" здесь не работает. Рассуждения про Бастион, Фабрику и прочее комментировать не буду. Слишком отдаёт подходом Серого |
Mantiss, hippocamus | ||
26 Feb 2025, 18:33 |
Идеи для новых городов (флейм) |
Почему "не викинги"-то? Викинги в городе присутствуют в приемлемых количествах - Капитолий (если это он в тизере), ётуны, те же самые снежные эльфы (почему нет?), руны в конце концов. Для игры, в которой уже есть ещё одна фракция с Вальгаллой - весьма прилично. Другое дело, что они не занимают 100% лайнапа/архитектуры/ростера героев - но если бы это было так, город был бы плох, потому что "а что ещё он может нам предложить?". Можно же точно так же сказать "Оплот - не эльфы", или "Цитадель - не гоблины", или даже "Причал - не пираты" (не, ну а что, морских существ там побольше, чем пиратов, даже с пушкой). Но ведь эти утверждения очевидно несправедливы! Кстати, если масскульт дозволяет существование мамонтов вне привычного биоценоза, в нордических горах, биологические аргументы теряют свою значимость. Так ведь можно задуматься и о нагах на снегу ![]() |
Kondormax, Фрасилл | ||
25 Feb 2025, 15:18 |
Идеи для новых городов (флейм) |
По мне, так и предложенный экипажем Бульварк недостаточно остроух, одного тира маловато, хоть бы 2. Но 1 определенно больше, чем 0. Шаманы - тоже эльфы. Может, сейчас не очень заметно, но мне кажется, что на портретах героев-старейшин оно будет явным образом показано. К тому же. Снежный эльф вполне адекватно изображает сферического ворийца в вакууме. Какие роли для абстрактных "северных эльфов" он плохо покрывает? Чего не хватает в нём, чтобы город позволял отыгрывать Вори? Недостаточный "процент" эльфов - не совсем аргумент, потому что их и в Оплоте полтора юнита, да и подход монорасовых городов с большим числом юнитов на расу - |
Sosok_Kentavra | ||
19 Feb 2025, 21:17 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Нахожу крайне мемным, что тёзка-провидец нашего воздухоплавателя Фредерика из интро двойки погиб именно выпав из окна высокой башни. ) |
Mantiss, XEL, Vade Parvis, tolich, Haart of the Abyss, DOC'a, Gong Zigoton, Un_nickname | ||
03 Feb 2025, 18:54 |
Идеи для новых городов (флейм) |
Отвечу сразу всем) На самом деле очень интересно, как первые двое комментаторов обратили внимание на разные аспекты города (1/2 Kordov критически отнёсся к лешему как существу, выбивающемуся из линейки "тёмных лордов", а Puck - к рыцарям и призрачным волко-псам, которые я включил прежде всего ради Дикой охоты и ради стилистики Страда/Барлада Дэрта/...). Это говорит о том, что вроде как цель оказалась выполнена: с одной стороны, типичные сказочные злодеи вполне прослеживаются, с другой стороны атмосфера "зачарованного леса" не потеряна полностью. Так или иначе, первая позиция мне чуть более близка: лешие самому не очень нравятся, так что активно размышляю над иными вариантами. Пока на ум приходят: возвращение гаргантюа (вернее, неких монстроподобных великанов, напоминающих ожившие скалы), паучьи королевы в стилистике Намтару (тогда и правда придётся отказываться от гуманоидного апгрейда растений - а то какой-то город амазонок получится) и подземные короли в духе Монолита (но как сделать их более generic?). В общем, тир-7 - единственное, что мне в концепции до сих пор кажется неуместным. О магии: стихии +- равноценны, слабая доминация школ огня (проклятие, берсерк, ослепление) и воды (слабость, забывчивость). Магия разума встречается и активно используется, но акцент на обычные дебаффы. Сила магии уступает знаниям, ударная магия у фракции слаба. Гарантированно встречается призыв виспов (я хочу отказаться от леших, но огоньков оставить; заклинание не уникальное для фракции, как Волна смерти, просто появляется вместе с ней). Интересно также, что все усмотрели в концепте болото, хотя и описание экрана города, и набор существ должны были дать понять, что фракция как раз не болотная, а основной её биом - леса, горы и холмы ![]() Kondormax, вполне разумная теория, однако я категорически несогласен с критерием №3 (более того, считаю, что именно из-за упорного ему следования злые фракции типа Предела получаются в итоге очень одномерными и в конечном итоге непригодными ни для какой роли, кроме изначально задуманной): очевидно, наличие такой "культуры геноцида", может оказаться достаточным условием злого мировоззрения, однако чисто из логических соображений мы не можем сказать, что это условие необходимое! У нас нет ни одного примера фракции, которая бы удовлетворяла первым двум критериям и не удовлетворяла третьему, и по этой причине не признавалась злой (примеры Оплота и Причала не очень валидны - в случае с эльфами дважды натянутая сова начинает трещать по швам, а пираты - не совсем экспансионисты в привычном понимании: облагать данью и грабить они, конечно, горазды, а вот проникать вглубь континентов, захватывать мир и править не очень любят), поэтому мы не можем сказать, что если фракция НЕ удовлетворяет этому критерию, то она точно НЕ является злой: возможно, первых двух критериев хватает. Под, них в свою очередь, мой концепт подходит - а без леших, при чуть меньшей концентрации "природности", будет подходить ещё лучше. Mantiss, 1. Ну, цели "сделать имбу" передо мной не стояло ![]() 2. С "проблемой крепости" надеюсь справиться отсутствием болотной атмосферы при значительной привязке к биому (для сравнения: если бы в Кронверке не было ётунов и кобольдов, но были какие-нибудь фенриры, он бы в концептуальном плане мог оказаться довольно близок Крепости и Цитадели - но через призму снежно-горной стилистики рядовой игрок этого не увидит). Куда больше беспокоящих параллелей возникает с Оплотом: ![]() ![]() ![]() Третью картинку следует воспринимать в контексте первых двух, разумеется. Потому именно "максимально" дистанцироваться не вижу смысла, а вот провести чёткую границу надо. Как минимум, сменой тир-7. 3. О проблеме антитез между добрыми и злыми фракциями я знал и постарался учесть в лайнапе их необходимость: - Гномы противопоставлены боггартам (которые суть gnomes и не являются здесь зеленокожими): одинаковая тактическая роль защитной пехоты, сходные пропорции (мои, правда, чуть более тощие и высокие), противоположные бытовые ценности (жилище гномов - богато обустроенное поместье в духе хоббитов, жилище красных шапок - бандитский форт на развалинах - и вообще они бандиты с большой дороги); - Рыцари противопоставлены крестоносцам - если точнее, это максимально точный "злой" аналог паладинов из двойки - более того, это вообще-то было основной целью их внедрения; если это не удалось прочесть - что ж, буду подбирать арты тщательнее; - О дендроидах и хуорнах Вы уже сказали, хоть последние и устаревший концепт; - Ведьмы и маги: сходные способности ("незначительное" удешевление колдовства у апгрейда добавлено именно для подчёркивания параллели), холёность и порядок против дикости и грязи, различные методы колдовства (посохи и котлы - два важных атрибута магов, но обычно они не очень пересекаются) и, простите, банальное гендерное противопоставление; - А если я придумаю, как теперь, при наличии ётунов, внедрить в лайнап великанов, то они очевидно станут ещё одним антонимом титанов (вместе с ненавистными чёрными). |
Dracodile, Puck | ||
31 Jan 2025, 21:00 |
Идеи для новых городов (флейм) |
Некоторое время назад тут поднималась дискуссия о необходимости альтернативной "тёмной" фракции, которая позволяла бы сделать зло более опасным в руках компьютера или оппонента. Попробовал придумать город, подходящий под это требование, и заодно реанимировать свои старые идеи - как принято, с заделом на хоту и её видение специализаций и навыков. Итак, Бергфрид (Bergfried). Альтернативные варианты - Частокол (Stockade), Монолит (Monolith, наилучшая версия по ощущениям, но не хочется дублирования). Бергфрид относится к злому мировоззрению и воплощает собой более классическую и "сказочную" форму тёмных волшебников и ведьм. Город вобрал в себя элементы кельтской/британской и славянской мифологий, а также элементы концепций Нексуса/Палисада, Монолита и Ковена. В геймплейном отношении он вдохновлён концепцией "армии тёмного властелина", о нехватке которой не так давно, собственно, писал Dracodile, и в целом отличается умеренно-воинской направленностью: фракция имеет несколько очень сильных по меркам своего уровня юнитов, а также дополнительных существ, которых можно нанимать, жертвуя частью недельного дохода города. ГМ пятого уровня, но в целом магия средняя, а среди заклинаний чаще всего попадаются проклятия. Герои обоих классов – сравнительно неплохие середняки. Мировоззрение города - зло. С точки зрения лора он соответствует выжившим приспешникам Седрика Друзерса, объединившего вокруг своей фигуры большую часть тёмных магов Энрота-континента (в наброски по сюжету входит захват Норастона, создание "оси зла" с недобитками некромантов и чернокнижников и проигранным генеральным сражением у Серебряной Бухты). Сюжетная самобытность кампании может заключаться в попытке отыграть "рационального злодея" с отсылками к "Правилам злого властелина" и прочим подобным культурным явлениям: главный герой, если мне не изменяет память, был изгнан из круга друидов именно за попытку внедрения научного подхода к друидическим практикам и точных астрономических расчётов. Боевая машина - Палатка первой помощи. Склад ресурсов приносит дерево и руду. Гильдия магов, как было сказано, пятого уровня. Родная почва - предмет метаний. Болото кажется естественным, но мешает "тропическим" духом, который достигается прежде всего из-за пальм; трава подходит по всем критериям, но когда все сильнейшие армии игры сосредоточены на одной почве, это выглядит странно. Грязь - тоже адекватный вариант, но тогда на одной почве будут сосредоточены уже все сильные злые замки. Вариант с добавлением более тёмной "лесной" почвы и переносом на неё ещё и Оплота нравится мне больше, но не сказать, что он идеальный - как минимум, не до конца ясно, есть ли на такую почву запрос. Юниты достаточно сильны – в идеале по параметрам город должен лишь немного уступать Оплоту и Замку. Основной упор на силу удара и здоровье, скорость и защита средние и варьирующиеся от юнита к юниту. 1. Redcap - Boggart (Красный колпак - Боггарт) ![]() ![]() ![]() Злодеи-миньоны родом из позднего носфератовского Монолита. Ростом примерно вровень с обычными гоблинами. Даунгрейд вооружён большим серпом, апгрейд - одноручным фламбергом. Тактика: ударная пехота по типу кентавров - средняя скорость, остальные параметры высокие. Типовое войско серьёзного злодея, потому достаточно сильны для уровня. Способности юнита: отвечает с кровожадностью Способности апгрейда: отвечает двойным ударом. 5% шанс блокировки любого физического воздействия (что не мешает контратаковать - вот вам и идеальная прикрышка для стрелков). Найм: Forest outpost (Лесная застава). Лагерь, разбитый на руинах крепости в глубине леса: ![]() 2. Waspwort - Mandrake (Мухоловка - Мандрагора) ![]() ![]() ![]() ![]() Хищные растения. Обычные мухоловки не гуманоидные - это типичное для фэнтези переплетение лоз с несколькими пастями (1-2 картинки); мандрагоры более человекоподобны, напоминают тёмную версию дриад (3-4 картинки). Стреляют - возможно, шипами, возможно, атакой корнями из-под земли. Тактика: умеренно хрупкие стрелки-уронщики, способность позволяет противостоять блокировкам. Способности юнита: нет Способности апгрейда: атакует в ближнем бою по площади без ответа. Нет штрафа ближнего боя Найм: Greenhouse (Оранжерея). Заросшая застеклённая теплица на окраине леса, часть окон разбиты, из них вытягиваются длинные шипастые стебли каких-то растений. 3. Grim - Barghest (Грим - Баргест) ![]() ![]() Крупные дикого вида волки с чёрной шкурой и сияющими зелёным глазами. От адских гончих их отличает прежде всего дикий вид: лохматая грива, более напряжённая и изогнутая стойка. Баргесты зеленоватые и полупрозрачные, носят на себе ошейник и цепи и летают. Тактика: быстрый рукопашник с небольшим здоровьем, но хорошим уроном. Основной акцент в случае баргеста делается на спецспособности, которая к тому же делает их хорошими единичками. Способности юнита: снижает мораль противникам в радиусе двух гексов вокруг Способности апгрейда: снижает мораль противникам в радиусе двух гексов вокруг; после атаки увеличивает на 5% любой физический урон по цели (неснимаемый кумулятивный эффект) Найм: Barrow (Курган). Холм с пещерой, вход в неё обрамлён аркой из двух мегалитов. С улучшением на склонах холма появляется множество надгробий и менгиров. 4. Devourer - Harvester (Инсектоид - Инсектоид-жнец) ![]() ![]() Огромные летающие жуки. Даунгрейд коричневый и напоминает обычного дровосека, апгрейд отращивает огромные мандибулы и становится похожим на жука-оленя, приобретает изумрудный окрас. Тактика: основной танк фракции - высокая скорость, хорошая защита, низкие атака и урон. Основная задача - блокировка стрелков или же защита своих ценных юнитов. Апгрейд может оказаться грозной силой за счёт способности - сам он наносит по-прежнему мало урона, но кислота компенсирует это. Способности юнита: нет Способности апгрейда: кислотное дыхание (20% шанс, 6 единиц урона на юнита); убитых жнецом существ нельзя воскресить (с новым интерфейсом хоты это даже легко реализовать через уменьшение максимального количества существ в отряде «на начало боя»). Найм: Hollow hills (Полые холмы). Заросшие кустарником холмы с большим количеством отверстий-нор - что вызовет ассоциации с ульями и прочими муравейниками. 5. Swamp Hag - Elder Hag (Болотная ведьма - Старшая ведьма) ![]() Ведьмы с котлом из Ковена. Даунгрейд в неизменном виде, апгрейд приобретает чёрно-фиолетовые одеяния и обязательно остроконечную шляпу. Стрелки и кастеры. Тактика: средней крепкости стрелки, значительно ослабляющие врага и наносящие хороший урон. Игромеханически напоминают жриц моря, стилистически выступают их своеобразным антиподом. Слабое место замедляющих проклятий - невысокая скорость самих ведьм: к моменту выстрела быстрый враг скорее всего уже подберётся достаточно близко. Способности юнита: при выстреле или рукопашной атаке накладывает базовое Замедление. Способности апгрейда: при первой атаке накладывает продвинутую Забывчивость, если цель - стрелок, и продвинутое Замедление, если цель - рукопашник. При втором выстреле замедляет также стрелков. Удешевляет колдовство на 1 единицу маны. Найм: Coven (Шабаш). Мегалит на опушке леса, схожий со стоунхенджем; над камнями мерцают огоньки, при улучшении из центра доносится сияние разных цветов, но игрок не видит, что происходит внутри. 6. Mist knight - Cuisinart (Туманный рыцарь - Каратель) ![]() ![]() Зловещие рыцари в латных доспехах, вооружённые двуручными мечами, тёмная версия паладинов. Шлем даунгрейда крылатый, у апгрейда соответствует прототипу из MM6. Перемещаются телепортацией, рассеиваясь и собираясь обратно из клубов тумана. Тактика: достойная конкуренция чёрным собратьям. Все параметры достаточно высоки, а защита от физических атак дополнительно усиливается специальной способностью. На поздних стадиях игры - основная ударная сила фракции наравне с многочисленными "миньонами" на первом уровне. Способности юнита: игнорирует 25% урона от стрелковых атак Способности апгрейда: игнорирует 50% урона от стрелковых и 25% урона от рукопашных атак; игнорирует 2 единицы защиты за уровень цели. Найм: Mountain bastion (Горный бастион). Небольшой замок в некотором отдалении от укреплений города, на возвышенности (утёсе либо холме). ![]() 7. Treant - Leshy (Древень - Леший) ![]() Картинка ужасно передаёт суть! Но что удалось найти... Лучше смотреть на гифку по ссылке. Аналог болотников из того же Ковена: двухгексовые монстры из коряг, лоз, грибов и ветвей со светящимися глазами, напоминающие ползающие насыпи из ДнД (можно перенять очертания обычных болотников, но избавить их от гигантских рук и "расширить", приблизить визуально к ожившим холмам). Тактика: параметры весьма средние по меркам уровня, однако очень высокое здоровье и хорошая защита позволяют использовать юнитов в роли танков. А остальные сферы применения следуют из спецспособностей. Способности юнита: путы (50%); раз за битву призывает блуждающие огоньки (10 за каждого древня в отряде) Способности апгрейда: путы (50%); симбиоз (потратив ход, может увеличить своё здоровье и здоровье союзного отряда мандрагор/мухоловок, находящегося на близком расстоянии); раз за битву призывает блуждающие огоньки (20 за каждого лешего в отряде) Найм: Dark woods (Тёмный лес). Массивная чаща, проходы завалены буреломом; из глубины видно свечение чьих-то глаз. Will'o'Wisp (Блуждающий огонёк) ![]() Призываются древнями и лешими. Имеют достаточно низкие параметры (на уровне пикси), полезны прежде всего способностью: любое существо в радиусе двух гексов от отряда огоньков с шансом 70% будет атаковать именно их, пока отряд не будет уничтожен. Не действует на существ под заклинанием Берсерк или Гипноз. Найм: Quagmire (Трясина). Негородское строение, на карте представляет собой небольшое болотце, над которым летают разноцветные огоньки. Объект генерируется с высокой частотностью на болотистой почве (дополнительное усиление болотных фракций) и в зоне вокруг Монолита. Также существует заклинание для призыва этих существ. Werewolf - Dire werewolf (Оборотень - Свирепый оборотень) ![]() Рукопашники из категории "стеклянных пушек". Атакуют без ответа, если атакой удалось убить хотя бы одно существо в армии противника; апгрейд также накладывает на цель Берсерк (не снимаемый контрударом). Идеальный кандидат под единички, апгрейд легко может посеять смятение в стане противника. О здании для найма - ниже. Герой-воин – Seeker (Ловчий). Похожи на рейнджеров, однако имеют несколько больший уклон в атаку (45-35-10-10), а также (из ключевого) менее высокий шанс выпадения доспехов и более высокий – нападения и тактики. Воплощают собой охотников, в том числе за головами, бандитов, «лейтенантов» тёмных владык или генералов-стратегов. Персоналии (биографии пока существуют в бета-версии, некоторые перекочевали с небольшими правками из Нексуса в моей теме): Alaric (Красные шапки) Eberhard (Гримы) Godric (Туманные рыцари) Steagal (Стрельба) Rohani (Поиск пути) Eleria (Первая помощь) Gillion (+350 золотых) Tara (Шпионаж) Из четвёрочных ещё неплохо бы что-то придумать с Блэкдогом или Мастеро, но пока так. Герой-маг – Abjurer (Отступник). Средние маги, похожие на навигаторов (10-15-40-35), среди доминирующих навыков – магия воды и волшебство. Позволяют отыгрывать отшельников, сказочных ведьм и чародеев, культистов-фанатиков, «тёмных» друидов и биомагов. Персоналии: Vianna (Мухоловки) Ludevic (Инсектоиды) Hedwig (Лесные ведьмы) Sarakin (Волшебство) Salvina (Ослепление) Crodo (Землетрясение) Geltruda (+1 сера) Deirdre (Баллиста/яд) Город изображён на закате, небо на горизонте ярко-красное, а выше - почти ночное, с сияющими звёздами. Со всех сторон он окружён лесом, в котором расположена часть зданий, но в центре и правой половине над остальной частью экрана возвышаются поросшие растительностью холмы - на одном из них расположен Замок, другие постепенно "превращаются" в жилища 3-4-6 уровней. Ближнюю часть экрана занимает деревня, сгруппированная вокруг капитолия (расположение аналогично Замку/Фабрике/…). Укрепления схожи с некрополисом из NWCшных H5. На стрелковых башнях расположены ведьмы (без котлов), ров заполнен водой, над которой стелется туман (при постройке Проклятой топи вода во рву становится тёмно-зелёного цвета). ![]() Основной референс для денежных строений - дворец Алексея Михайловича в Коломенском, разве что без округлых куполов (возможно, при постройке капитолия появляется единственный, но не луковицеобразный, а полусферический со шпилем). Такой вид позволит отыгрывать сказочные сюжеты (вспоминаем Изумрудный город), выступит отсылкой к замку Волшебницы из двойки и создаст устойчивые славянские элементы в архитектуре. ![]() Гильдия магов имеет примерно такой вид: ![]() Кузница - хижина на границе леса, в небольшом отдалении от деревни. Из круглого окна доносятся цветные всполохи, из трубы идёт дым. Рядом со зданием - небольшое тыквенное поле с пугалом. (Вы не представляете, каких усилий мне стоило отказаться от курьих ножек). Рынок - несколько прилавков в лесу под навесами, закреплёнными на ветвях деревьев. Освещается светлячками. ![]() Склад ресурсов располагается в холмах рядом с жилищем Гримов - что-то наподобие: ![]() Crypt (Крипта). Увеличивает прирост гримов и баргестов на 3 в неделю. На входе в пещеру Кургана появляются ступени и каменные двери, обрамлённые факелами. Если кто-то придумает нормальный английский вариант, не стыкующийся с самым базовым банком - буду благодарен! Dark tower (Тёмная башня). Увеличивает прирост туманных рыцарей и фантомов на 1 в неделю. Высокая башня на самом краю жилища рыцарей, над обрывом. Вокруг кружатся вороны. Hedge maze (Зелёный лабиринт). При осаде создаёт препятствия на поле боя в виде фрагментов живой изгороди; прохождение по соседней клетке с вероятностью 10% наносит вражескому юниту небольшой урон. Лабиринт появляется на некотором расстоянии перед холмом, на котором расположены укрепления. Hexed swamp (Проклятая топь). Ров вокруг замка накладывает на вступившего в него вражеского юнита случайное проклятие; с вероятностью 10% выстрел стрелковой башни отравляет цель. Выглядит как болото, появляющееся вокруг кузницы и жилища ведьм. Над болотом витают блуждающие огоньки. Wolf manor (Волчий терем). Позволяет нанимать оборотней и свирепых оборотней (3 уровень); для того, чтобы обеспечить некоторый недельный прирост оборотней, необходимо пожертвовать частью ежедневного дохода от города. Слегка лубочно-славянского вида деревянный особняк на опушке леса. Eternal Rain (Вечный дождь). Строение грааля: небо полностью затягивается тучами (что радикально меняет внешний облик города - вплоть до смены времени суток на очень пасмурный день), начинает идти дождь. Кликабельная область - всё небо. В любом бою каждые 2 хода колдует Зыбучие пески на экспертном уровне, видные только игроку-владельцу города с Граалем (почва не играет роли). Также меняет цвет неба на экране осады. 1. Армия города – в числе наиболее сильных в игре по силе удара и совокупному объёму здоровья. На ранних этапах ударной пехотой становятся боггарты, на поздних – рыцари, которые имеют сильные атакующие и защитные способности, а также повышенный прирост. Рыцари - гроза нейтралов, так как атакуют их с игнором значительной части защиты, а сами весьма защищены от атак; против героя слегка пасуют. 2. Несмотря на то, что войска хороши в лобовых атаках, способности большинства юнитов направлены на парализацию управления армией противника (больше ужаса легионам ужаса!): берсерк и забывчивость, снижение морали и провокация огоньками, да и невидимые врагам зыбучие пески туда же. 3. В магии доминируют проклятия, и способности юнитов с этим синергируют (так, например, жуки – ходячая машина 4. Магия средняя, а юниты, которых можно считать нежитью, ей официально не являются. Поэтому среди уязвимостей существ, как ни странно, магия разума и магия вообще - защиты от неё у юнитов нет. 1. Тема «армии злого властелина» отлично раскрывается боггартами, фантомами, гримами и ведьмами, при этом «тёмно-природные» юниты не мешают этому отыгрышу и могут восприниматься как естественная фауна Мордора. 2. Тема порчи, «злой природы» и тому подобного отыгрывается через ведьм, растения, леших, гримов и жуков (фактически, «пролетают» здесь только рыцари). С возведением строения Грааля антуражно это становится делать ещё проще. Сюда же архетипы «диких магов» и «сообщества изоляционистов в гармонии с природой». 3. Ведьмы, оборотни и лешие в совокупности закрывают собой славянскую тему, при этом красные шапки (злые «лесовички», если присмотреться под определённым углом) и гримы (наилучший вариант для отыгрывания стаи волков) отлично вписываются в роль псевдо-славян. 4. Аналогично, «общебританская» роль спокойно отыгрывается юнитами 1-3 и 5-6 уровней. Сказал здесь только о юнитах, но на самом деле архитектура и общая эстетика города здесь первичны. Расписывать их влияние особого желания нет, но при необходимости могу дать пояснения. В общем, приветствую конструктивную критику, а также комментарии по сложнейшему вопросу тысячелетия - что делать родной почвой? |
Dracodile | ||
30 Jan 2025, 10:47 |
Horn of the Abyss: Factory |
Но один аспект улучшенной природы остался не использованным и это искусственный отбор. И я нашёл героя подходящего на эту роль и это Эргон. Легко представить, что если во вторых героях были специализации, то Эргон был специалистом на волках при этом не просто тренировал, а выращивал со с щенячьего возраста отбирая среди них тех кто был более сильный и более свирепым и именно такие волки оставляли потомства и цикл начинался сначала. А теперь представите, что Эргона пригласили в фабрику и поручили выращивать коатлей. 1. В таком случае, почему Вы не предлагаете использовать Эргона, например, в кампаниях с Цитаделью на базе Тираксора? Там как раз было бы уместно. 2. Как варвар с боевым раскрасом, одетый в волчью шкуру, впишется в Фабрику? (я понимаю что индейские мотивы во фракции есть, но не такие же) 3. Зачем нужны отсылки к ToW в HotA? Это совершенно разные и нестыкуемые проекты, и коатли там тоже разные. То, что Эргон почему-то был специалистом по коатлям в ToW, где они всё-таки дикие звери типа виверн, не означает, что это антуражно сработает и здесь. 4. Ну и самое главное. Коатли - не боевые звери. Это довольно разумные существа, возможно более разумные, чем иные драконы. Все же знают сюжет шестой карты кампании, и откуда вообще коатли взялись. Вы их хотите в вольерах отбраковывать? А что сразу не полуросликов? Ну и про Селестину выше сказали. |
Dracodile, MadMax | ||
29 Jan 2025, 11:16 |
Идеи для новых городов (флейм) |
Было предложено много альтернативных фракций с нежитью. Есть весомая разница: нежить - одна из самых обширных мифологических тем, имеющихся видов, видимо, часто не хватает для отыгрыша [кого-нибудь]. Однако точное копирование лайнапа Некрополя этой проблемы не решает, просто потому, что воспринимается не как альтернативный некрополь, а как второй некрополь, и диапазон ролей расширяет очень слабо. Ни Подводный некрополь Икуара, ни некроинферно (которое Инфернал), ни Трибунал, ни даже странная Долина смерти с такой проблемой не сталкиваются, потому что не копируют Некрополь в точности, а при хорошем раскладе даже не пытаются сделать нежить центром своей концепции. Хотя возможно, я просто разучился воспринимать юмор в вопросах модификаций игры. |
DOC'a, Puck | ||
20 Jan 2025, 20:10 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Был в ММ7 известный эрафийский рыцарь по имени Карл Кихот. Ко временам ММ8 он собрал вокруг себя какое-то количество рыцарей со всего света и отправился на Джадам - устраивать охоту на драконов в ущелье Удавки. Среди прочего, задача игроков - выбрать одну из сторон в этом конфликте и привести к альянсу с альварскими эльфами (аналогично мы выбираем между клириками солнца и некромантами). Союз имел целью, конечно, борьбу с внезапным буйством стихий, но что мешает сохранить добрососедские отношения после восстановления разрушенного? Говоря о колоритных джадамских юнитах для возможной фракции ТЭ, я назвал бы как минимум: - Крысолаков (в хороших отношениях с торговой гильдией, но ниша по визуалу частично занята теперь кобольдами; впрочем, если сделать их арбалетчиками/алхимикам, как в моём давнишнем 797653, впишутся замечательно. - Ос (о них давно ведутся разговоры, даже в польский Оазис включили, причём неплохо сделанных) - Действительно волков или даже варгов (во избежание расстройств и гневных отзывов) - Собственно, наёмников - мечников в рогатых шлемах "нейтрально-тёмного" вида (такими они были в ММ8) - Саламандр, если удастся изолировать их от наг/водянок/медуз. Придумать можно и больше всего, а в целом идея наёмническо-торговой фракции, тёмно-городской, смотрится интересно. Впрочем, тут уже речь пойдёт не о Кронверке ) |
Mefista, Striker X Fenix, Praktik, Gong Zigoton, Kordov, MadMax, Un_nickname | ||
19 Jan 2025, 12:51 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
1. Не надо забывать и о Японии. Это основа как для восточного города (Япония+Китай+Корея) так и города "злых" духов (Ёкаев), а также святилища как в шестёрке. 2. А в твоём концепке будут Ульфхеднар, Ландскнехт и чиширский кот? Как бы там не было желаю тебе удачи с разработкой. 3. Как я писал выше в героях у одной станы могут быть разные типы городов. Эрафия это не только замок, но и оплот, но внешей степени. Ладно, дискуссия не продолжилась, поэтому отвечу тут. 1. Японская культура ещё хуже в этом плане, потому что она очень развитая, но в массовом сознании слишком тесно ассоциируется с аниме-стилистикой, которую многие (включая меня) в общем и целом считают неуместной и даже убогой. Но если это не учитывать - небольшое количество наиболее масскультовых элементов японской культуры можно ограниченно использовать в отдельных фракциях, желательно - смешивая с другими регионами, желательно - далёкими от Японии. Дворец - пример того, как нужно вводить японскую культуру: юки-онны и кирины смотрятся нормально в соседстве с ниссе и валькириями (именно в контексте троечной фракции), итоговый город по лайнапу очень "геройский" и цельный (то же самое можно и про Кронверк сказать). Святилище из шестёрки смотрелось плохо даже в шестёрке, а в тройке - тем более: это вот как раз пример того, как хорошую идею можно испортить "слишком японской" реализацией. 2. Нет, не будет. И разработки тоже никакой нет, я просто пытаюсь придумать нормальный концепт, который бы задействовал и славянскую, и кельтскую мифологии, и учитывал всю критику из летней дискуссии о Нексусе ![]() Конечно, безусловно, тут очень интересная дискуссия, но мне очень интересно как обсуждение Кронверка тактически превратилось в обсуждение Кремля как мономифологической фракции, притом что Кремль это замороженный проект? Не проще такие обсуждения перенести на страничку о Кремле или вообще начать отдельную тему посвящённую мифологии в целом, нежели во флуд, или теперь все аналогичные обсуждения во флуд отходят? Да мы с Вами просто посеяли ветер, а пожали бурю. ![]() Цитата Ну вот представьте себе, что делают латиноамериканских Героев. Там будут фракции, которых мы не поймём без поллитры усиленного штудирования соответствующей литературы. Не спорю, они могут быть колоритными в своём роде, но более понятными их это не сделает. У нас разницу между Ацтеками и Майя без википедии озвучит хорошо если каждый пятидесятый. Это как смотреть какое-нибудь эпическое китайское историческое кино типа битвы у красных скал. Там на двадцатой минуте уже народ в кинотеатре сходил с ума, пытаясь понять, кто хороший, кто плохой и за что они там вообще воюют. А на сороковой уже терялись в массе главных героев, не в силах отличить их по лицам. Последующая дискуссия случайно получилась. А обсуждения такие отходят во "Флуд новых городов", так как это тема специально под рассуждения о фракциях в целом, и этим летом мы уже вели масштабные дискуссии в ней по смежным темам. Рунология, кстати, эстетически хороша, но я чего-то не смог придумать ей нормальной реализации. Очевидно, что делать руны "просто заклинаниями" - странно, следовательно надо придумать им какую-то особенность, причём скорее в сфере оплаты такой магии. Вводить дополнительную "валюту" типа тёмной энергии - нонсенс; платить ресурсами - такое себе, потому что единица ресурса в тройке стоит по факту очень много, особенно на высоких сложностях (а ещё на снегу генерируется лаборатория чернокнижника, которая так станет слишком мастхэвом для Кронверка). Любые другие переменные неудачны с антуражной точки зрения (жизни существ) или с геймплейной (опыт, артефакты). На этом ещё некоторое время назад попытки ввести алхимию погорели. Так что здесь солидарен с Фрасиллом постом выше; впрочем, если Экипаж придумает какую-то хорошую реализацию рунной магии, я даже скорее всего останусь ей доволен, просто верится с трудом в техническую возможность что-то придумать ![]() но скорей всего следующим городом после Кронверка будет или город тёмных эльфов или город жрецов солнца Эээ, а откуда у вас опять взялись какие-то инсайды? |
Striker X Fenix, Фрасилл, Un_nickname, Pictish_Warrior | ||
17 Jan 2025, 08:48 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
В итоге, выходит что кричи из всевозможных лайнапов Кремля в героях и правда не задействованы... Только вот собрать из них нечто "единое и геройское" авторы фракции не смогли. Но в этом виновата не идея "всех существ берем из русских сказок", а идея "взяли одну мифологию - и вот готова фракция, о чем еще думать-то"? Но почему-то на текущий момент не существует ни одного примера фракции, которая была бы выстроена на базе изеи "всех существ берём из... (египетской мифологии, Старшей Эдды, да даже Толкиена)" и при этом успешно вписалась в геройский формат. Если существуют контрпримеры - рад буду услышать (Бастион в текущем виде я таковым тоже не считаю, но это тема для длительной дискуссии). Темница таковым не является. Цитата И да, не путайте Каргу и Ведьму. Карга - это монстр-гуманойд типа медузы. А ведьма - это профессия. Hag - это одно из английских названий ведьмы, которое пришлось очень кстати, когда ведьм/карг решили выделить в отдельную расу. Это не мешает всем видам карг основываться на земных представлениях о сказочных ведьмах. Вот есть ведьма с котлом, которую выше почему-то запостил Striker X Fenix. Разве она не позволяет отыгрывать И Бабу Ягу, И днд-шных карг? Отказ от Кремля, он, как ни пытайся его обосновать объективно, архетипичен. Архетип малозначимости, вторичности и ущербности всего нашего в сравнении с не-нашим. 1. А Вы уверены, что это уместное заявление в дискуссии, которая началась (и вообще-то до сих пор об этом ведётся) с критики концепций "чисто кельтского" и чуть ранее "чисто скандинавского" городов? Если следовать Вашей логике, то эти мифологии такие же малозначимые, вторичные и ущербные - а вместе с ними китайская, египетская и вообще все остальные. Проблема не в России, не в кельтике и не в Скандинавии, проблема в принципах формирования фракций и в том, что есть такие идеи, на которые опираться не нужно. 2. Адекватных и востребованных архетипов, которые бы были покрыты изначальной версией Кремля вы не нашли в августе, насколько помню. При этом я уже полгода вынашиваю идею частично славянского города на базе Ковена, который точно занимал бы пустующую сейчас нишу. Может, к февралю опубликую. 3. Попрошу не выводить дискуссию в плоскость демагогии с жонглированием значениями слова "архетип". Ну правда ![]() P.S. В дальнейшем всех прошу обсуждение перенести в "Бездну флуда". Ну, точнее сам там буду отвечать. |
PushKing, Striker X Fenix | ||
16 Jan 2025, 19:41 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Цитата Нюанс в том, что лайнап фабрики собирался не по принципу "а давайте крич из США в один замок поставим", а по принципу "вот есть у нас замок изобретателей и волшебников с фронтира... а теперь мы сделаем к ним убедительный набор существ". Именно поэтому она американская не в том же смысле, что Кремль, Бастион или предполагаемые Руины. Я вкладываю в это слово телеологическое содержание: с какой целью создаётся фракция, что она должна отражать. И ответ "Фабрика должна позволить отыгрывать американцев" - это неправильный ответ. Когда мы говорим, что хотим сделать (моно)кельтскую фракцию, мы ссылаемся не на какой-то героический образ из фэнтези, а на культурный прототип - но если образа нет и если он не в центре концепции, то далеко уехать на этом не получится. Цитата - В нынешней части компьютерной Warhammer Fantasy: Total War русско-клюквенный Кислев есть, да еще какой. С империей его не перепутать. То, что в 2016 году убедительного Ксилева не было - это проблема отсутсвия нормальной реализации, а не проблема идеи фракции. С империей его было не перепутать и тогда. Вопрос в том, останется ли что-то в основе, если всю эту клюкву убрать, или будет "та же империя, вид в профиль". Потому что если нет - то это не совсем геройский подход (условно, аналога Бреттонии в герои включить не получится, разве только в форме Собора, но к концепции Собора тоже вопросов немало) Цитата - Баба Яга - это не ведьма, это Карга (Hag). Но при этом массовокультурная Карга - 100% злая. А массово-культурная Баба Яга - не добрая, конечно, но все-таки может быть вполне положительной. (Пример Карги - Тетушка Этель из Baldur's Gate 3; Пример Бабы Яги - Матушка Останкия из DLC к Warhammer Fantasy 3). - и так далее. Но знают-то Ягу по большей части из Голариона, а там это чистейшая карга-бьёр с околобожественными силами. Образ "доброй ведьмы" легко отыгрывается даже стереотипно "злой" моделькой - взгляните хотя бы на ведьму с котлом Аксолотля. Плюс центральная мысль там в первом абзаце - о китайском кино, ацтеках и майя. Я сомневаюсь, что акцент на кельтской эстетике вне образа друидов и отдельных представителей фэй позволит фракции адекватно вписываться в сеттинг. Не Лорвин-Шэдоумур чай. |
Striker X Fenix | ||
Текстовая версия | Сейчас: 15 June 2025 - 00:20 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|