Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
| Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 07 Feb 2026, 23:38 |
Бергфрид |
К вопросу о Разбойниках и Подменышах. Основная причина, по которой я вообще задумался об отказе от концепции Разбойников, состояла в том, что в игре уже есть нейтральные Воры. Причём синергии между образами не складывается: концептуальная ниша почти единая, да ещё и уровень совпадает. При этом самих Воров в проект приткнуть не получалось из геймплейных соображений: городу нужен низкоуровневый массовый стрелок для ранней игры, и желательно - именно на втором уровне. И действительно, ненужные параллели всплывали в дискуссии несколько раз. Поэтому в голову пришла мысль: а почему бы не "прописать" Воров в составе фракции? Образ колоритный, подходит концепции и стилю Бергфрида. Но сделать это придётся по-умному, с учётом всех геймплейных и технических ограничений. Итак: 2. Разбойник (Rogue) Собственно, оригинальные "Воры". Как и в случае с Полуросликами, смена прописки влечёт за собой смену дизайна: визуал несколько приближается к двойке (более выделенный капюшон, менее сгорбленная фигура, возможно чуть более симметричные клинки) и четвёрке (полумаска, чёрные/коричневые штаны вместо нынешнего ужаса). Способности: шпионаж. 2+. Бандит (Highwayman) В отличие от даунгрейда, носит полюбившуюся по двойке шапку рейнджера с пером - правда, чёрную. Вооружён арбалетом, при этом поза отличается от обычного арбалетчика (вероятно, оружие держит двумя руками). Под плащом носит разнообразный обвес - портупею с какими-то колбочками, колчан и так далее (насколько ресурса игры хватает на детализацию). Апгрейд значительно улучшает характеристики (кроме атаки) и потому довольно дорог. Способности: стрелок, отравляющий выстрел (20%), шпионаж. Жилище - Схрон aka Пещера разбойников, визуал вероятно отличается, концепция - нет. Апгрейд не требует дополнительных построек (и ставится на первый день, если игрок решает опираться на стрелков). Имеется орда - Кибитки (с отсылкой к двеллингу первых двух частей). На выходе получаем: - Редизайн (ЭТО надо спасать) и прописку интересного нейтрала с возможностью "дорастить" до полноценной боевой единицы; - Наличие столь нужного стрелка, но при этом - вариативность образа за счёт различий между даун- и апгрейдом; - Отсутствие ненужных параллелей с нейтралами; - Образ, которому нормально заходит арбалет вместо лука (довольно важная деталь, см. начало ветки); - Пачку отсылок к двойке (дизайн Бандитов и эльфы/рейнджеры, отсылка к двеллингу) Пока кажется оптимальным решением - осталось придумать, как быть с многострадальными Гримами. Upd. Оффтопик: нашёл отличную иллюстрацию для Рыцарей, очень точное отражение концепции. |
Extremator | ||
| 30 Jan 2026, 22:17 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Gong Zigoton | |||
| 29 Jan 2026, 10:29 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Ещё одна лакуна среди специализаций, ещё одна пачка биографий. Навыки героев предполагают роль хороших саппортов. Есть также черновики для рейнджера и алхимика, возможно позже их опубликую. Лефр Раса: кобольд Пол: мужской Класс: Вождь Вторичные навыки: Поиск пути, Поместья Специальность: +1 Древесины и +1 Руды в день Внешность: кобольд в кожаном колпаке и круглых защитных очках. Возможно, борода не белая, как у Кинра, а чёрная или рыжая. Биография: Каждый кобольд знает, что недра древнего Вори таят в себе бесчисленные сокровища, но немногие обращают своё внимание на негостеприимный Верхний мир. Лефр покинул родное племя ещё безбородым юнцом, и причиной тому была вовсе не леность - с самого детства он был влюблён в суровую красоту ворийских лесов и фьордов, а потому решил направить свои таланты на добычу строительных материалов для растущих эльфийских городов. Уже давно под его началом трудится собственная артель, но почтенный кобольд так и не сумел променять стук топора и кирки на кабинетную тишь, предпочитая работать бок о бок со своими товарищами. Барт Раса: тролль Пол: мужской Класс: Зверолов Вторичные навыки: Доспехи, Логистика Специальность: +2 Древесины в день Внешность: в контексте биографии хочется выдать герою пенсне, но троллей сейчас дефицит, так что пусть будет типичным представителем своего народа. Но выражение лица задумчиво-мечтательное Биография: Непролазные топи и застывшие в вечном сумраке чащи - не преграда для того, кто впитал воздух этих мест с молоком матери. Племя Барта столетиями обитало в самых диких уголках таталийских болот, и он в совершенстве овладел мудростью предков. Тролли не пользуются почётом при королевском дворе, но когда заводчикам Траллоска нужен особо редкий сорт древесины для гнездовища виверн или волшебные травы, приманивающие ядовитых змиев, за помощью обращаются именно к Барту. Кебрут Раса: орк Пол: женский Класс: Варвар Вторичные навыки: Нападение, Поместья Специальность: +2 Руды в день Внешность: седая орчиха в типично вождеском шлеме. Смотрит с хитрым прищуром. Биография: Крюлодские вожди нечасто принимают орков, а тем более - женщин, как равных себе, но даже самые горячие головы не смеют пренебрегать мнением Кебрут. Всё дело в том, что уже много лет она в одиночку управляет крупнейшим невольничьим рынком Улгака. Рабы - кровь и плоть экономики Крюлода, а каждый второй раб в великой степи несёт на себе её клеймо, поэтому орчиха уже давно имеет почётное право голоса на совете племён. Впрочем, от тяги к приключениям это её не избавило - каждый новый набег лишь приумножает её немалые богатства. |
VAS_SFERD, Доктор Ливси | ||
| 28 Jan 2026, 21:31 |
Бергфрид |
Так, небольшой пост с обновлением лайнапа и лёгкими корректировками концепции. Идея "сумеречного двора" меня весьма зацепила. Собственно, она не противоречит ни "сказочности", ни "цивилизованности" и при этом позволяет чуть углубиться в природную тематику без дублирования Оплота и Крепости. Поэтому наиболее сомнительную часть линейки (2-3 уровни: разбойники на втором вызывают больше всего споров, а третий полувакантный) попробую изменить именно в этом ключе. Вообще пост писался ради способностей существ: после того, как мамонты оказались неспособными таранить стены, решил переосмыслить фоморов и попутно описать остальных обитателей фракции. Итак, попытка в лайнап №2. Существа старших уровней сознательно имеют большое количество способностей - отсылка к элитному-наёмническому духу фракции. 1. Красный колпак. Отвечает с кровожадностью. 1+. Ноккер. Отвечает двойным ударом. 2. Подмёныш. Стреляет. Нет штрафа при рукопашной. 2+. Подмёныш-ловчий. Стреляет. Нет штрафа при рукопашной. Отравляет ядом. 3. Грим. Летает. 3+. Баргест. Летает. Нейтрализует бонусы к морали и удаче стоящих рядом врагов. 4. Оборотень. Ликантропия (10%). Ярость. Ненавидит вампиров. 4+. Вервольф. Ликантропия (20%). Враг не отвечает на атаку. Ярость. Ненавидит вампиров. 5. Лесная ведьма. Стреляет. Колдует забывчивость и замедляет атаковавших врагов (базовая ступень). 5+. Старшая ведьма. Стреляет. Колдует забывчивость и замедляет атаковавших врагов (продвинутая ступень). Снижает стоимость заклинаний героя на 1. 6. Зелёный рыцарь. Телепортация. Получает 75% урона от стрелковых атак. Опутывает при атаке более чем через 2 клетки. 6+. Каратель. Телепортация. Получает 50% урона от стрелковых атак. Берёт в плен при атаке более чем через 2 клетки. 7. Фомор. Атакует крепостные стены и препятствия. Иммунитет к городскому рву. Ненавидит зелёных драконов. 7+. Гаргантюа. Атакует крепостные стены и препятствия. Иммунитет к городскому рву. Иммунитет к вражеской магии земли. Ненавидит зелёных драконов. 1. Redcap -> Knocker (Hollow Hills) Уже подробно описан - злобный карлик, габаритами напоминает гоблинов/кобольдов/гномов. Апгрейд - в доспехах, с круглым щитом (по которому, разумеется, стучит мечом). 2. Changeling -> Changeling Stalker (Hideout) Типаж "классического" тёмного эльфа пополам с фейри: бледная кожа, огромные глаза, худоба, для закрепления - белоснежные волосы. По облачению напоминают асхановских лазутчиков, вооружены арбалетами и длинными кинжалами. Обращение к образу подмёнышей позволяет отойти от дублирования эльфов и в то же время закрыть типичные тёмноэльфийские роли (что на Энроте более проблематично). Отравляет ядом - шанс в дальнем бою 20%, в ближнем - 40%. 3. Grim -> Barghest (Mound) Ну что же делать, пока за неимением альтернатив будет теневой мастифф. 4. Werewolf -> Rougarou (Dark Forest) Ликантропия - центральная способность существа, она же местная "фишка на увеличение армии": после боя отряд оборотней увеличивается на 10% от здоровья убитых этим отрядом живых существ, но не более, чем на их исходное число. Например, если отряд оборотней (у каждого - 35 единиц здоровья) во время битвы убивает 140 троглодитов, то после битвы его численность увеличивается на 2 оборотня. Если же отряд вервольфов (апгрейд) убьёт двух ётунов-воевод, то его численность вырастет тоже всего лишь на 2, хотя по хитам можно было бы и на 3. Число обращённых можно посмотреть на специальном счётчике в окне баффов - по аналогии с нынешней реализацией рун. Концептуально отряд пополняется за счёт тяжелораненых, поражённых проклятием оборотничества. Ярость - активируемая способность. Если прожать соответствующую кнопку, то существа до конца битвы увеличат скорость на 2 и перекинут всю защиту в атаку со 150% бонусом (по аналогии с продвинутым бешенством). Визуально отображается через загорающиеся красным глаза (изначально они светятся жёлтым). 5. Hag - Elder Hag (Coven) Всё те же двуклеточные ведьмы, с котлами и в колпаках. При получении физического урона накладывают замедление на атаковавшее существо - распространяется и на стрелковый урон, в том числе краями облака смерти/шара магогов. 6. Green Knight - Cuisinart (Courtyard) Опутывание и пленение происходят гарантированно, если для перемещения до цели рыцарям требуется не менее 3 клеток. 7. Fomorian - Gargantuan (Fomorian Dell) Внешне - нечто среднее между классическим сказочным великаном и четвёрочным гаргантюа. Вооружены дубинами. Атака препятствий на поле боя происходит лучом из глаза, крепостных стен - дубиной. Под враждебной магией понимаются заклинания: Медлительность, Волна смерти, Зыбучие пески, Метеоритный дождь, Печаль и Взрыв. Концептуально большинство способностей направлены всё так же на контроль над полем боя, сдерживание инициативы врага (путём заглушек-ноккеров, блока положительной морали, замедления, пленения и так далее). |
Joric, Фрасилл | ||
| 27 Jan 2026, 15:17 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
С появлением Кронверка фракций, обладающих верфями, стало 6 - половина от общего числа. Однако не каждый город, способный строить корабли, обладает собственным героем-специалистом по Навигации - что, казалось бы, для таких фракций особенно полезно. Ниже предлагаю пример образов и биографий героев-мореплавателей для Некрополя и Сопряжения. Мередот (Meredoth) Класс: Рыцарь смерти Раса: человек Внешность: седобородый длинноволосый старик, внешне немного напоминает Сарумана, но выглядит куда потрёпаннее. Волосы развеваются и прилипают к лицу, как во время сильного ветра с дождём. На фоне - штормовые тучи и молнии. Специальность: Навигация Биография: Среди моряков, бороздящих просторы Ифаринского моря, уже много лет ходит легенда о проклятом маяке, лучи которого заманивают корабли прямиком на острые скалы, дабы пополнить их экипажами армию мертвецов-утопленников. Большинство считает эту историю обычной сплетней, но некоторым капитанам не посчастливилось на собственном опыте познакомиться с его бывшим смотрителем - и лишь немногие могут об этом рассказать. Маяк на Острове Погибели давно превратился в руины, но теперь Мередот сам ходит по морям во главе команды мертвецов, которую регулярно пополняют матросы с захваченных им кораблей. Вторичные навыки: Некромантия, Навигация Стартовая армия: стандартная Стартовое заклинание: Ускорение Заменяет на картах с водой: Стракер Астер (Asther) Класс: Мироходец Раса: штормовой элементаль Внешность: типичная для представителей вида. Специальность: Навигация Биография: Много лет назад Астер был призван ревнивой чародейкой, стремящейся потопить корабль, на котором её возлюбленный сбежал с другой. К несчастью, ярость заставила волшебницу допустить ошибку в ритуале, и в итоге влюблённым удалось избежать её гнева, ведь элементаль пришёл в этот мир свободным созданием. Десятилетия вдали от родного измерения заставили Астера всем сердцем полюбить море, и ныне он считает своим призванием оберегать в пути корабли, чьи капитаны заслужили его милость. Вторичные навыки: Обучение, Навигация Стартовая армия: стандартная Заменяет на картах с водой: Эрдамон |
XEL, Wic, Haart of the Abyss, Crodo, VAS_SFERD, Joric, planetavril, Gong Zigoton, MadMax, Un_nickname | ||
| 20 Jan 2026, 22:52 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Цитата Интересно, что нету хотя бы одного-двух рунных стартеров, было бы интересно увидеть это расовой вторичкой для Спадума и Акки. Сомнительно, что это подомнёт стартёрство, видимо, скорее имба на скорость для других фракций. Есть подозрение, что специалиста-руниста мы в кампании увидим, и именно поэтому его нет здесь.К слову, все четыре расы получились настолько колоритными, что хочется надеяться на появление в кампании дополнительных портретов для всех четырёх... Цитата Тулех - нагуглил только ваху 40к каких то некронов Тут явно отсылка на Туле (на любой вкус: тык, тык, тык (осуждаю)).Цитата (претензия не в Ваш адрес, разумеется, а в адрес тех, кто на таком языке на стримах разговаривает) |
DOC'a, Rahula | ||
| 19 Jan 2026, 17:20 |
Вопросы пятая часть |
Замечу, что ландшафт такого вида предлагался для Собора ещё на ранних этапах HotA - смотреть, например, эту тему. Впрочем, с тех пор много воды утекло, да и как минимум концепция самого Собора значительно изменилась. Название "Осень", конечно, отвратительное. Вариант "Скалы/Rocks" из темы выше смотрится куда приличнее. |
Striker X Fenix, Sosok_Kentavra | ||
| 19 Jan 2026, 10:50 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Вроде же позиция экипажа - никаких внезамковых юнитов? Ну, Кошмара можно представить и обычным нейтралом, просто с опцией генерации жилищ на лаве. Почва без штрафа, армию он при должных параметрах не замедлит. Дать ему, скажем, ауру страха на две клетки вокруг - и уже получается универсально полезный нейтрал, которому будут рады в дебюте в любой армии, и который бустит инферно просто за счёт раннего доступа к нему. Сам образ вполне пристойный.Вероятно, они правы, потому что кошмар потянет за собой сильванских кентавров, скелетов лучников... и не будет им числа. Вертеп генерируется только на болоте запрещён для генерации на случайных картах. Их бан же связан не с тем, что они привязаны к почве. Эти объекты запрещают из-за того, что в рамках геймплея стандартных шаблонов они не катят. Змеи не нужны Цитадели (и только тормозят её армию - а ведь улучшить негде), чародеи слишком имбовые и непредсказуемые.Пиратская пещера генерируется только на камнях запрещена для генерации на случайных картах. Башня из слоновой кости генерируется только на песке и снегу запрещена для генерации на случайных картах. Такае же участь ждёт и адские псарни. Цитата Демонолог Зачем давать юниту функционал одновременно пита и магога, если уже есть питы и магоги?Предлагаю посмотреть на это по-другому. Культист/Мистик - юнит 2-го уровня, хилый стрелок, образ фанатика Баа из ММ6 (дедок-пилигрим - можно посмотреть на реализацию в том же SW). Урон и здоровье так себе, но обладает полезными для Инферно способностями: 1. Выстрелом накладывает уязвимость к магии огня. Опционально - действует также на огненные атаки магогов, ифритов, огненных элемов и фениксов. 2. После смерти из мистиков всегда поднимается стек демонов, равный их исходному количеству. То есть даже один пит с недельного прироста мистиков может поднимать по 8-9 демонов. В качестве жилища сойдёт какое-нибудь Святилище. |
Striker X Fenix, Фрасилл | ||
| 15 Jan 2026, 17:24 |
Русский флуд... Размышления и идеи. |
Ну речь-то о конкретной игре с определёнными законами и принципами дизайна. Я тоже искренне люблю свою культуру и мифологию, очень рад русским элементам в том же Кронверке, но вот не приняты в героях явные моногорода. Ну не заложили такого разработчики, и в итоге игра на этом поле смотрится чужеродно, причём судя по дискуссиям - не для одного меня. Японские, арабские, монгольские, русские или индийские города с ярковыраженным и не разбавленным концентратом определённых мифологий будут неказистой клюквой независимо от того, на какие конкретно мифы они опираются. Что касается грифонов: звучит крамольно, но людям вообще по большому счёту нет дела до того, что фигурировало в оригинальных мифологиях, а что нет. Юниты в героях соответствуют - кто-то в большей степени, кто-то в меньшей - узнаваемым образам из фэнтезийного масскульта. Олгой-хорхой может не фигурировать в бестиариях типа Monster Manual, но инсектоиды и песчаные черви как образ появляются регулярно. Броненосцы или волшебные бараны - чистая фантазия, но фантазия более-менее шаблонная - в том смысле, что копытных и цератопсов хоть отбавляй. Одна из целей сборной солянки - максимально дженеризировать образы и расширить отыгрыш. Знаю, что у Вас по этому вопросу мнение сильно отличается, но для меня Герои - прежде всего мир-конструктор, стоящий на устойчивом фундаменте абстрактного фэнтези. Можно и нужно расширять рамки (что, собственно, хота активно и делает), но не следует менять подход в части абстракции. |
Gong Zigoton, Kordov, Rahula | ||
| 13 Jan 2026, 23:36 |
Пустынный флуд Как это - нет такой темы?! |
Мда, качество графики какое-то совсем несерьёзное на фоне флагманских проектов (HotA/DoR). Причём как на уровне анимаций, так и на уровне визуальных решений в целом (вид замка, особенно с флажком капитолия - без комментариев). Новая почва (в отличие от жёлтой двоечной пустыни) до неразличимости слабо отличается от песка. Понятно, что вариант ещё совершенно черновой, но возникает ощущение, что графические решения исходного Бастиона были лучше, чем то, к чему пришли спустя 20 лет. Из приятного - отличная идея с вазой как объектом/декорацией (в хотовском египетском сете тоже прижилась бы), уаджиты удачно смотрятся в лайнапе, аммуты явно ярче оригинальных по концепции, портреты героев довольно хороши (на удивление лучше, чем большинство виденных мною DoRовских - там будто бы есть некая проблема конкретно с этой частью графики). В целом потенциал есть, надеюсь на дальнейшее совершенствование. |
Rahula | ||
| 12 Jan 2026, 10:30 |
Русский флуд... Размышления и идеи. |
Так что троечные образы не обязаны сводиться к чему-то "попсовому". И брать всяких нетривиальных мифических существ не возбраняется. Это безусловно. Речь скорее о том, что видя обилие "попсы" интернациональной, игрок со смещением в восприятии может захотеть увидеть и отечественную - именно потому, что субъективная узнаваемость образов примерно одинаковая.Разве это - проблема? Да, проблема: для оригинальных лайнапов всегда легко описать принцип формирования. Войска Башни - это волшебники, созданные ими конструкты и призванные духи на контрактах (гремлины и джинны, возможно наги), лайнап Крепости - болотные дикари и прирученные ими монстры, Оплота - лесные народы и их друзья из местной флоры-фауны. Всё это построено чисто на ассоциативных рядах, общем стиле существ и построек; выводы не требуют никаких специальных знаний. Большинство канонiчных городов тоже не знает ответа на этот вопрос. По сути, твердо осознает собственное единство Кастл (западно-европейское средневековье + геральдика), Некр (все понятно), Инферно и Стронгхольд первых тиров. На старших тирах появляются вопросы. О проблемности трактовки коллектива Рампарта вопрос встает с регулярностью раз в неделю ("введите город гномов!"). Тауэр за нескладную компоновку тиров не пинал только ленивый. Фортресс тоже объединен не более, чем биомом, и то сомнительно, коровы в болоте не живут, ноги короткие. А вот Кремль в этом плане проблемный: не очень понятно, как, не имея нашего культурного бэкграунда, "подружить" Богатырей или Домовых с "лесной" частью лайнапа. Цитата ...а "Вперед, викинги" за такой, как здесь обсуждается, Кремль и не надо играть. Викингов есть за кого играть, вот и еще одна фракция появилась, уже сложно предложить что-то лучшее. Это карта из оригинального пака по мотивам географии Европы, соответственно один из игроков играет за Россию*. Тут речь о том, что если мы ставим целью создание фракции, качественно репрезентующей какую-то культуру, то логично, что на тематических картах эту культуру должно быть удобно отыгрывать именно за эту фракцию: например, если у нас есть явно кельтский город, а кельтов всё равно удобнее изображать Оплотом, то что-то мы сделали не так.Глубоководная "славянская" фракция неудобна для отыгрыша собственно славян: если вы делаете карту по мотивам реального мира, то Россию куда удобнее раскрывать через Кронверк. Кремль в этой роли тоже смотрелся бы хорошо, а вот "русалочий город"... *Вообще Россия на этой карте доступна только компу, но я условно. |
Dracodile | ||
| 11 Jan 2026, 22:47 |
Русский флуд... Размышления и идеи. |
шаманы (в равной степени отсылающие и к американским, и к нашим КМНС) Кандидат в Мастера Национального Спиритизма? В-четвёртых, да я считаю запрос на славянский город следствием роста национализма (не нацизма, это разные вещи), но причина того, что такое делать не надо, не в этом. С посылом согласен, но дополню, что причина может быть не только в этом. Значительная часть аудитории героев (преимущественно той самой пассивно-подпивасной) - люди, довольно плохо разбирающиеся в фэнтези и мифологии. Тройка эксплуатирует наиболее популярные и узнаваемые масскультовые типажи - но для плохо знакомых с жанром русскоязычных игроков спектр узнаваемых образов может в принципе быть смещён в сторону наших мифических существ. Лешие обычно не встречаются в одном сеттинге с эльфами, но для поколения, выросшего на сказках и возмужавшего на Толкиене, это образы одного порядка. При этом наша мифология действительно довольно обширна и разнообразна, поэтому появление концепции славянского города было вопросом времени.Что не отменяет факта несоответствия Кремля концепции игры. |
Dracodile, Starseeker, DOC'a, Gong Zigoton | ||
| 11 Jan 2026, 21:32 |
Русский флуд... Размышления и идеи. |
Покажи мне во всей Тройке сугубо водяной стихии существ, не являющихся водным элементалом и нимфой, которые на двоих с трудом затаскивают нишу русалки, и морским змеем. Во-первых, команда уже обещала добавить русалку в прошлогоднем интервью. Во-вторых - при наличии русалки, фангарма и описанной троицы (и опционально ещё тритона/кракена) водная тема становится уже достаточно раскрытой. Фракцию-то добавлять зачем?Мне на геймплейные ниши с пробором, а вот нарочитое игнорирование концептуальных меня бесит. К слову, попытка примирить славянскую водную нежить (которой несть числа) и глубоководную стилистику на форуме уже была. Zum-Graatовская Бездна - не совсем троечный и не совсем славянский концепт, но по обоим пунктам легко доводится до оптимального. Однако проблему репрезентации славянской мифологии это ну никак не решит. Будете ли вы, скажем, ставить такую *скорректированную* Бездну в качестве базовой фракции, играя за Россию в условной "Викинги, вперёд"? Очень сомневаюсь. Наличие существ из мифологии не всегда позволяет качественно закрыть концептуальную нишу. Я дико извиняюсь, но из славянского в Кронверке - горлатная шапка на одном из типов героев, чуть-чуть намек в архитектуре пары строений (сомнительно - мне тут больше напоминает стили народов до-русского поволжья - меря, мокша, ну да ладно), и облик грейдженного эльфа "по мотивам иллюстраций войска дядьки Черномора". Это надо быть большим оптимистом, чтобы считать серьезным влиянием стиля. Так-то ещё есть (в русском) название апгрейда ётунов, кукла Масленицы как "визуальный символ" ярмарки, мамонты (которые тесно и прочно ассоциируются с Россией - вплоть до того, что само название заимствовали из русского во всём мире), да и шаманы (в равной степени отсылающие и к американским, и к нашим КМНС) туда же. Может и немного - но это, на секундочку, более глубокая репрезентация, чем у всей дальневосточной культуры (пара строений в Оплоте и драконы, ну йети теперь), всей арабики (архитектура Сопряжения да джинны с ифритами) и всей Индии (одни наги и пара имён героев). Вполне прилично для игры "типового" сеттинга. |
Mantiss, Dracodile, DOC'a, Rahula | ||
| 10 Jan 2026, 22:54 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Mefista, Odin, VAS_SFERD, DOC'a, kuindai, Goodman | |||
| 09 Jan 2026, 10:13 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
А если решили, то он на пару ходов раньше наберёт максимум рун и ничего более. Вот это, кстати, не совсем так. Йети получают бонусы и от собственных рун, и от рун героя. То есть если герой - эксперт в рунах, то на 9-м уровне у них будет +12 к атаке и защите, +6 к скорости. В сочетании с почти-иммунитетом к дебаффам - весьма немало. Если набрал стек хотя бы из 10-12 товарищей ко второй неделе, отлично работает как ударный. Ну и да, им не нужен герой-эксперт, чтобы сразу прокачиваться до девятки. |
Haart of the Abyss, Gong Zigoton | ||
| 07 Jan 2026, 21:51 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
К слову, правильно понимаю что ещё нет карт где обрушились всей мощью новой системой событий? Есть переложение Готики от IQUARE |
IQUARE, Starseeker, Haart of the Abyss, VAS_SFERD, Gong Zigoton, Nitrogenius | ||
| 03 Jan 2026, 22:55 |
Вопросы пятая часть |
Понятно, что вопросы в формате "возможно ли..." - моветон, но в данном случае точно не криминал Так как за декорации к снежному ландшафту взялись всерьёз, возникает закономерный вопрос: есть ли смысл надеяться на появление когда-нибудь заснеженных елей, подобных высокогорным? Имеющимся соснам весьма не хватает объёма, а пример DoR и мода Grossmaster'а (что суть одно и то же) показывает, что зимние ёлки выглядят красиво и хорошо сочетаются с другими декорациями. Если поставить вопрос более широко: закончена ли предварительно на ледниках глобальная работа с декорациями снега, или часть планов в этом направлении ещё ждёт своего часа? |
Sosok_Kentavra, Gong Zigoton, MadMax | ||
| 03 Jan 2026, 21:01 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Арысь-ПолеПросто уже достало для некоторых если у существа нет способностей, то существо шлак и недостойно внимания. С Броненосцами несколько другая проблема: они были бы более-менее неплохи, если бы: 1. Не требовали целых двух дней, потерянных на отстройку улучшенного Ранчо (даунгрейд весьма тормозит армию) 2. Не проигрывали по большинству характеристик обоим "соседям" - Механикам и Автоматонам: - Первые даже в одиночку бьют сильнее (!), мало уступают по хитам, очень ценятся компами (удобно для отманивания врага от ударного стека полуросликов - альтернативный коробке подход) и к тому же дешевле прирост на прирост - 1120 против 1200. Ну и приводят их толпами по 7-9 огнемётов. - Вторые не уступают в защите, превосходят по хитам (то есть в коробке проявляют себя не хуже, а то и лучше) и значительно обходят по силе контрудара, а на условной второй неделе появляется возможность быстро добегать грейдом до вражеских стрелков или использовать взрывные единички для дополнительного урона по особо опасным стекам врага. При этом времени и денег на базовых Автоматонов нужно столько же, а по стоимости недельный прирост не критично выше Броненосцев. О скорости уж молчу. Можно возразить, что Броненосцев приносят с собой герои, поэтому на первой неделе их больше... Но без Хлева те же Автоматоны начинают быстро их догонять уже со второй недели, и по итогу всё равно оказываются выгоднее. Вот и получается, что отсутствие способностей не компенсируется повышенной силой и лишь дополняет общую непривлекательность юнита на фоне конкурентов. Что касается Грааля: повышение капа Рун смотрелось бы красиво, но: - Это означает отрисовку дополнительных рун, а красивые и интуитивно понятные картинки (обратите внимание, большинство рун похожи на цифры) довольно ограничены; - Ниша "+20 защиты" действительно не занята, и это надо было бы исправить в любом случае; - Вид строения Грааля эксплуатирует не шаманскую, а богатырскую тематику, воинские способности смотрятся более логично. - Вполне возможно, что дополнительное взаимодействие с Рунами будет представлено нам уже в кампании (не удивлюсь герою-специалисту, усиливающему эффекты от уровней рун, или же таки повышающему кап) и останется её фишкой. |
Dracodile, Striker X Fenix, Tovio, VAS_SFERD, Gong Zigoton | ||
| 02 Jan 2026, 20:36 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Вот к слову с обновлённой моделью йети особо не чувствую "обезьяноподобия" в негативном ключе. Ну то есть да, конституция тела и стойка похожи на гориллу, но новый цвет кожи, борода косичкой и более "цивилизованный" вид палицы сдвигают общее впечатление в сторону образа первобытного человека. При необходимости можно и в роли обезьяны задействовать, но глобально нет полного пересечения. Кстати, есть подозрение, что разработчики при создании образа как обычно опирались не только на масскультовый образ йети и подобных криптидов, но и на ДнД-шного Гираллона. Очень популярный монстр базового бестиария, достаточно удачно попадающий в горно-снежную эстетику и в значительной мере объясняющий пресловутые обезьяньи черты. Что касается банков: общий стиль Кронверка и описанные в биографиях отношения между его жителями делают банки существ не очень соответствующими духу фракции. Ворийцы очень дружны и кооперативны, иначе в условиях дикого севера не выжить; потому сложно представить, чтобы одни представители фракции неволили других. Разве что на ум приходит некий объект-жертвенник, где необходимо победить шаманов, получив в награду архаров. Но есть ли смысл? |
Striker X Fenix | ||
| 01 Jan 2026, 20:25 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Спасибо всем причастным за обновление! Кронверк очень заинтересовал ещё с релиза, как геймплейно, так и визуально, и реализация по большей части даже превзошла ожидания. Элементы, не вызвавшие доверия в тизерах (визуал шаманов, рог, шлемы кобольдов без свечек) либо ныне исчезли, либо оказались на своём месте после открытия всей картины. Остальное обросло детализацией, за счёт чего стало смотреться очень выигрышно. Радуют рог ётунов, двеллинги существ, хижина-иглу, фон города с почти-полярным-сиянием. Особо вдохновляют способности существ: как и в случае Фабрики, большинство из них требует тонкого выстраивания тактики, далеко не всегда очевидной. Руны заметно уравновешивают слабость в дебюте, что тоже приятно. Фракция сложная, но потенциально очень сильная при грамотной игре. С нетерпением жду кампании, дабы полностью оценить задумку, но и увиденного хватает для восторгов) Отдельно отмечу, что славянские, скандинавские и дикарские элементы очень гармонично сочетаются в архитектуре и визуале фракции. Примерно так мне видится идеальный Кремль, скажем) Я знал, что мне тут всегда готовы объяснить почему моё мнение неправильное Конечно готовы. Потому что вот уже ровно год как Вы отчаянно доказываете, что Кронверк - плохой город викингов, в то время как концепция города в принципе другая (во фразе "северные горцы" компонента "горцы" не менее весома, чем "северные"). Так что действительно дело вкуса, не интересна тематика Кронверка - ничего плохого в этом нет. |
Crodo, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Sosok_Kentavra, Gong Zigoton, MadMax, Nitrogenius, Goodman | ||
| 28 Dec 2025, 22:57 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Цитата Много раз видел на стримах как благодаря жертве пяти или шести единичек основной ударный стек первого левона доходит до стрелков и благодаря этому и происходит победа с минимальными потерями. О, не сталкивался с такой тактикой) Буду осваивать. Про нимф не вспомнил, да. Видимо, дело в их хрупкости, комп видит, что можно сразу много снести. На других замках такого не видел - разве что с феями (а вот с бесами уже нет - магогов стабильно таргетят; троглодитам часто предпочитают гарпий) |
Striker X Fenix | ||
| 28 Dec 2025, 22:06 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Цитата Я вижу проблему в Героях связанную с единичками поскольку эта единственная стратегия которая позволяет победить лучников с минимальными потерями в начале игры. Прошу прощения, что? Пехоту - да, удобно пробивать. Но лучникам на единички пофиг, они их почти не атакуют. К тому же стрелки обычно со штрафом ближнего боя, влететь в них основным пехотным стеком - не проблема, ответку снимать не нужно. Плюс единички могут быть прикрышкой от пехоты, но вражеским стрелкам "коробки" - не помеха. Я бы сказал, что лучники в дебюте вообще обычно не пробиваются без потерь, но гипотетически это делается блокированием быстрыми отрядами с вейта. Один раунд они постреляют, потом не смогут - остаётся подойти и добить. Цитата Кстати, вот в Хоте стрелки ИИ вообще игрорируют стрелков у игрока, что другая проблема. Ни разу не видел такого) Это за какую фракцию? Полуросликов атакуют только в путь, арбов и эльфов тоже... Разве только орков не трогают обычно, ну так их, ущербышей, жалко даже компу |
Server | ||
| 25 Dec 2025, 22:01 |
Вопросы пятая часть |
Посмотрел новое видео про Фабрику, и естественно внимание привлёк первый набросок лайнапа фракции. О нём и вопросы. 1. На первом уровне, видимо, находятся гибберлинги из старого концепта Фабрики? И вооружены они, судя по всему, огнестрельным оружием наподобие ружья/аркебузы? 2. Носорогоподобный гигант-пушкарь на шестом уровне - отсылка на Rhino из оригинального Форджа? |
MadMax | ||
| 24 Dec 2025, 13:54 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Только не подумайте, что я поддерживаю идею пристёгивания свистоперделок к архару, но логику такого желания понимаю. А я вот не понимаю. 1. Неужели люди считают, что фантастические животные, которые при должном старании могут быть представлены как +- обычные обитатели экосистем, никогда не понадобятся ни для каких сюжетов? Я только навскидку вижу 3-4 применения конкретно архарам, и ещё столько же - "псевдоживотным" вообще. 2. Получается, что если дать четырёхрогому барану со светящимися глазами (!) и небесно-голубой шкурой "земное" название, то он сразу станет земным животным? Ассоциации будут слишком сильны, чтобы перебить очевидные различия? Тот же броненосец показывает, что это не так - не припомню, чтобы после демонстрации его апгрейда массово возникала проблема, а на животное архар не похож уже сейчас. 3. Вот у вас есть фракция, жёстко привязанная к террейну (ну ок, двум террейнам, арктическому и горному) - точно так же, как, например, Крепость. Как люди себе представляют выражение этой привязки без "типично-обычных" обитателей этих мест в лайнапе? Архары в этом плане изоморфны змеемухам. 4. Почему максимально "обычные", даже без сияющих глаз, белые тигры Дворца не вызывали таких возмущений? Они ведь тоже не называются "бай-ху". |
Mefista, Goodman | ||
| 21 Dec 2025, 17:44 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Несколько удивляет соседство подобных предложений с глубокомысленными рассуждениями о принципах внедрения существ в соседней теме. Вообще кентавр-лучник как концепция не так уж и плох. Во-первых заходит как более явная отсылка к масскультовому образу (см. "Стрелец"), во-вторых позволяет закрыть гештальт с визуальным восприятием мощи: мифологические кентавры сильны и опасны, и на первый уровень они тянут не вполне. На условном 4-5 уровне кентавр-тяжеловес с большим луком, возможно даже одоспешенный, мог бы смотреться очень неплохо. Именно тот случай, когда при должном старании можно избежать дублирования образов. Естественно, всё написанное не относится к конкретной идее выше. |
Mantiss, Mefista, Praktik, MadMax, Фрасилл | ||
1 2 3 > »
| Текстовая версия | Сейчас: 13 February 2026 - 20:01 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|