Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
| Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 21 Sep 2020, 04:28 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
ГЕРОИ И ВТОРИЧНЫЕ НАВЫКИ: Оррин и Валеска. Одинаковые навыки. Лидерство+Стрельба. Конечно, все рыцари имеют стартовым Лидерство, но я бы дал Оррину продвинутую стрельбу просто потому чтобы навыки не повторялись. Лоинис. Мудрость+Обучение. Заменить Обучение на Магию Воды и он превратиться в нормального героя, способного кастовать хорошую молитву. Если же не дать ему Магию Воды, то все равно все при прокачке будут брать Магию Земли, игнорируя Воду. Короний. Мудрость+Грамотность. Заменить Грамотность на Магию Огня, так как герои-друиды имеют весьма скудный шанс на Магию Огня, из-за чего его профильное заклинание, как и в предыдущем случае по сути бесполезно. Нила. Доспехи+Грамотность. Идеальный герой башни за исключением одного - Грамотность. Это работает и в плюс (когда скупая героев мы узнаем все их заклинания и в финале, когда передаем заклинания героям из тюрем) так и в минус, больше в минус, когда грамотность по сути отбирает у нас два уровня на свое невольно повышение, да и не особо хочется брать мейна с запоротым слотом. Я бы заменил Грамотность Тактикой, превращая ее в идеального воина под ГО Кристальных или Ржавых Драконов. Доспехи и Тактика - отличная синнергия. Тем более что героев с грамотностью у башни хватает. Иона и Тан. Одинаковая специализация. Джины. Та же Иона могла бы спокойно стать специалистом по Интеллекту, чтобы не повторяться. Торосар. Мистицизм+Артиллерия. Мужик с Артиллерией, но без Балисты, по сути «сапожник без сапог». На самом деле тут даже непонятно на какой навык заменить, так как Тактика - его воинские качества, а Мистицизм позволяет ему бросаться его фирменными волшебними стрелками. Оставляю это на откуп аудитории. Фафнер (Помехи+Грамотность) и Ризза (Мистицизм+Нападение). Такое ощущение, что их вторичные навыки перепутаны. Фафнеру, который специалист по нагам больше бы подошло Нападение - как увеличение ударной мощи наг и Мистицизм - как средство восполнения запасов маны на ускорение. А Риззе, наоборот подошла более мягкая специальность с ртутью и соответственно Грамотность и Помехи. Теодор. Мудрость+Баллистика. Заменить Баллистику на Стрельбу, тем самым усилить его специализацию на магах. Звучит логично. Рашка. Мудрость+Грамотность. Тут ничего не перепутано? Во-первых, герои-воины не имеют мудрости, а герои-маги в обязательном порядке имеют мудрость (за исключением некромантов, но они имеют профильный навык). Во-вторых, Грамотность герою, у которого даже нет книги магии! Ни на что не претендую, но дайте ему Нападение и еще какой-нибудь навыки типа (Помехи, Доспехи и т.д.). В нынешнем виде его навыки - театр абсурда. Октавия. Грамотность+Нападение. Аналогичная ошибка. Заберите Грамотность у героев без книги магии. Замените ей Грамотность на Имущество или Логистику и т.д. Ксирон (Мудрость+Грамотность) и Ксарфакс (Мудрость+Лидерство). Два героя в всех героях, которые даже не способны использовать свои стартовые заклинания. И тут даже добавлением Интеллекта каждому это не решиться. Олема. Мудрость+Баллистика. Заменить Баллистику на Магию Воды. Поскольку, имея профильное заклинание воды - слабость, он вряд ли сможет его использовать в полную силу, ведь у еретиков Магия Воды имеет самый низкий шанс на выпадение. Аш. Мудрость+Зоркость. Заменить Зоркость на Магию Огня, учитывая специализацию на Жажде Крови. Думаю, Зоркости достаточно для героев-специалистов по Зоркости. Вокиал. Некромантия+Артиллерия. Артиллерия без Баллисты. Нет, я понимаю что теперь есть Ранлу с теми же навыками, но может быть стоит дать ему какой-нибудь другой навык? Например, Логистику или Поиск Пути? Моандор. Некромантия+Обучение. Заменить Обучение на Стрельбу, все же специализация на личах намекает на это. К тому же это вызывает повторение вторичных навыков с героем Кси. Клавиус. Некромантия+Нападение. Заменить Нападение на Иммущество для оригинальных вторичных навыков, так как подобный набор уже есть у Тамики. Синка. Лидерство+Грамотность. Грамотность без книги магии. Может стоить поменять Грамотность на Доспехи, например? Все же Лидерство+Доспехи будет неплохо выглядеть на мантикорах. Джеддит и Аламар. Одинаковая специализация. Воскрешение. Не стоит ли добавить героя на замену? Дарксторм. Мудрость+Обучение. Как по мне Мудрость+Доспехи гораздо более подходили специалисту по каменной коже. Креллион и Вей. Одинаковая специализация. Огры. Не стоит ли герою-магу Вей, как «прославленному боевому магу из огров» дать специализацию на Жажде Крови? Как на «профильном» заклинании боевых огров. Зубин. Мудрость+Артиллерия. Артилерия без балисты. Типичный случай. Учитывая профильное заклинание - Точность, может быть стоит дать ему вместо Артиллерии Стрельбу, чтобы больше подчеркнуть его особенность. Мерист. Мудрость+Обучение, учитывая, что уже есть герой-специалист по обучению с навыками Мудрость+Обучение - Кинкерия. Учитывая ее специальность (каменная кожа) и особенность фракции, было бы логичным дать ей Мудрость+Доспехи. Пасис и Игнисса. Одинаковые навыки. Нападение+Артиллерия. Артилерия без балисты. Может быть одному из них вместо слота воздушек дать балисту? А второму немного поменять навыки? Тунар и Эрдамон. Одинаковые навыки. Тактика+Иммущество. Тоже проблема. Все герои-маги имеют дубляж своих вторичных навыков, но я бы, пожалуй, оставил это как особенность героев-магов Сопряжения. Джеллар и Гриндан. Одинаковая специализация. +350 золота. Было бы неплохо сделать замену. Интересно, но по мне герои Причала не нуждаются в исправлениях - все вторичные навыки у них смотрятся превосходно и гармонично. P.S. Герои Сопряжения полный кошмар, как по мне им не особо подходят их вторичные навыки. Кого я еще забыл? Суммарно последняя активность Aeternus-а прям точь в точь повторяет мой крик души (который я тут оставлял, теперь уже можно сказать, что давно): вместо прикручивания бантиков, просто НАВЕСТИ ПОРЯДОК. Это даст игре гораздо более глубокий и эффективный "Вдох". |
Dead_89, Aeternus | ||
| 27 Feb 2020, 06:40 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
А вот у песков столько радостей нет-вот им не помешал бы постэффект: зашел=потерял остаток хода, а следующий ход с 50% штрафом по скорости. Тогда это вполне себе управляемое масло - причем такая версия НЕ заменит замедло на эксперте, НО на продвинутом - даже лучше при грамотном использовании. Правда тогда это усиливает землю еще сильнее))) Чтоб разгрузить Землю надо назвать Зыбучие пески - Болотами какими-нибудь и перенести в воду. Ну а капкан не нужен вовсе - только если скрестить мины и пески, заменив их 1 заклом, но сомневаюсь, что такое произойдет. Интерфейс выглядит занятно. Может не именно с этой информацией на панельках, но по крайней мере сам формат выглядит как потенциал для полезняшек. А вот инфополе в 2 строчки - это реально ппц какой-то. Каждый раз нырять в журнал - за каким чертом тогда это инфополе вообще нужно? Да еще и столько места занимает. Явно недоработанный пережиток (тот случай, когда на оба хреновых стула удалось сесть разом). 1) Странно, но как раз пески станут гораздо сильнее, чем мины при учёте расположение половины луж вручную. Как по мне, один из вариантов, предполагающий невысокую школозависимость, может стать неплохим аналогом масла. 2) Этот интерфейс вроде из какого-то плагина на HD мод. p.s Мне строка ходов всегда до сих пор кажется чем-то лишним. Пожалуй да. Если дать аж 4 ручных точки, то постэффект для песков уже излишен. Но минам он точно не нужен. И, если так делать, то переносить пески в виде "болота" в воду - необходимо (тут имеется ввиду из школы земли как таковой) и довольно логично, что именно в воду. В целом неважно откуда он - смотрится органично, осталось придумать наполнение для него, чтоб игра стоила свеч. Строка ходов - это лишь часть функционала инфополя. Вот честно, чей ход, понятно и без нее. А вот сами события на поле боя игроки вынуждены постоянно "подсматривать" там, ибо 2 строки - просто пролетают. Там же не только события, но и подсказка к текущему действую, которая собой смещает лог боя и в итоге инфополе бесполезно. Те самые стримеры, на опыт которых я люблю ссылаться по принципу "практика - критерий истины" постоянно в процессе боя лазят в этот лог, чтоб посмотреть где, кто, кому сколько и как урона нанес. И это опытные игроки вынуждены делать, тратя драгоценное время (особенно на длинных боевках). Про новичка я вообще молчу. Так что инфополе в его нынешнем состоянии - отвратительно. Либо упразнить его, оставив иконку развернутого лога (как и сейчас, когда заходишь в него через клик по инфополю), либо все таки расширить строки, чтоб оно давало реально полезный объем информации. |
redar2013 | ||
| 26 Feb 2020, 10:17 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Идея с частично контролируемыми минами интересна. Непонятно правда, как именно вы видите реализацию в данном случае? Т.е. игрок с экспертом (показательнее всего) сначала нажимает каст Мин, потом ручками прокликивает 4 гекса на свой вкус, а потом еще 4 уже рандомятся (это именно для уточнения, чтоб каждый читающий понимал, как эта механика выглядит на практике)? Нестандартная механика, но вполне могла бы вдохнуть жизнь в минное поле. Аналогично кстати можно поступить и с Зыбучими песками. А вот замедление от мин - явно избыточно. Их механикой является урон, а их проблемой-неуправляемость срабатывания. Если ставить мины вручную, то проблем у этого заклинания просто не остается. Фактически это вариация огненной стены (в хорошем смысле: стенка многоразовая в одном месте, а мины одноразовые, НО во многих местах - это довольно красиво). А вот у песков столько радостей нет-вот им не помешал бы постэффект: зашел=потерял остаток хода, а следующий ход с 50% штрафом по скорости. Тогда это вполне себе управляемое масло - причем такая версия НЕ заменит замедло на эксперте, НО на продвинутом - даже лучше при грамотном использовании. Правда тогда это усиливает землю еще сильнее))) Чтоб разгрузить Землю надо назвать Зыбучие пески - Болотами какими-нибудь и перенести в воду. Ну а капкан не нужен вовсе - только если скрестить мины и пески, заменив их 1 заклом, но сомневаюсь, что такое произойдет. Интерфейс выглядит занятно. Может не именно с этой информацией на панельках, но по крайней мере сам формат выглядит как потенциал для полезняшек. А вот инфополе в 2 строчки - это реально ппц какой-то. Каждый раз нырять в журнал - за каким чертом тогда это инфополе вообще нужно? Да еще и столько места занимает. Явно недоработанный пережиток (тот случай, когда на оба хреновых стула удалось сесть разом). |
Valintinus, redar2013 | ||
| 06 Feb 2020, 04:30 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Хех..и как только этот принцип был выведен на соревновательный уровень, то произошло следующее: вот тот "грибочек", ссссука, стоит не там, где надо! Враг вышел в трежу на 2 дня раньше. гг вп. А не нужно бояться проиграть из-за неудачной раздачи.Поэтому пример забавный, но не для рейтинга. Понимаете же прекрасно, что комбинации тех самых условий должны были бы обладать хоть примерно схожим потенциалом, иначе ты просто потратил 3-7 часов на очевидный исход. Тем более что не знаешь - а вдруг у оппонента ещё хуже? Вот, например, взять игру в карты - самому опытному профи может прийти такая дрянь, что он проиграет. А в другом случае мастерством вытянет партию. И при большом количестве партий вступает в силу уже статистика - выигрышей у него будет гораздо больше чем проигрышей. В Героях ведь то же самое, единственное отличие - партии длятся долго, и статистика будет складываться тоже долго. И здесь просто жалко тех игроков, которые играют только на результат, а сам процесс для них неинтересен. Хм..странно. У нас тут кружок анонимных Героефобов? Причем тут вообще бояться или нет? Проиграл или нет-а не боишься ты этого или нет. Может у оппонента правда еще хуже. Только это высказывание само по себе говорит против Героев 3, а не за. Оно напрямую демонстрирует как много рандома внутри даже одной партии и как много от него зависит. А скилл никто не отменял, он всегда работает на статистически достоверных дистанциях. А вам не жалко спортсменов-олимпиадников? Они вообще всю жизнь и здоровье кладут на алтарь спортивных достижений. В любой сфере есть люди, которые действуют на результат. Вы можете их жалеть-право ваше, но это напрямую говорит о вашем явно не объективном отношении как к объекту обсуждения, так и его отдельным аспектам. Как следствие ваши предложения на счет Героев 3 по всей видимости не учитывают игроков соревновательного характера. А именно такие игроки продвигают в основной массе Героев 3 на медийном уровне. Такое себе заявление... |
Tovio | ||
| 05 Feb 2020, 04:54 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
1) Даже с перестройкой какое-нить замедло/благо/щит иногда ищется несколько дней. Я скажу крамольную вещь для онлайнщиков...2) Второчки не всегда получается взять в первые пару дней: они или далеко или блок или охрана. А после взятия ты строишь почти всегда таверну, а не ГМ. Герои - игра не о раше, не на везение и фатализм: это - СТРАТЕГИЯ. Нужно исходя из заданных условий выстроить благоприятную стратегию для достижения победы. Сумел - молодец. Когда же получается "ой-ой-ой: мне вот тот грибочек помешал...!" - ну ей-Богу жалко. Хех..и как только этот принцип был выведен на соревновательный уровень, то произошло следующее: вот тот "грибочек", ссссука, стоит не там, где надо! Враг вышел в трежу на 2 дня раньше. гг вп. Поэтому пример забавный, но не для рейтинга. Понимаете же прекрасно, что комбинации тех самых условий должны были бы обладать хоть примерно схожим потенциалом, иначе ты просто потратил 3-7 часов на очевидный исход. ну вот второй-то путь внутри вашей же логики чем плох? Что мешает пойти по нему на ту величину, которая прогнозируется с условием ввода заклинаний в Огонь? Конкретно 15% к Огнешару (и сколько-нибудь еще Инферно) в качестве примера? Осквернение, правка жертвы? Разве плохо быть сопутствующей школой в конце концов? Только она должна свою роль нести (превосходство на поле боя, а не на глобальной карте), сейчас Огонь даже на это не тянет: Стена, Армаг и Берс, ясное дело, что ради 3-х спеллов брать школу явно не выгодно и происходит это лишь у профильных героев вроде Луны. Но добавить скорректированную Жертву - и уже можно брать объекты, жертвуя мясом. Добавить привязку к Гипнозу и получается вообще очень круто (правда и сам гипноз апнуть надо, но даже так), хоть и весьма ситуативно. Приятно, что многие поддерживают синнергию гипноза с жертвой и осквернение. Это неплохая идея, но конечно все относительно)) относительно текущего состояния дел у гипноза и жертвы - любое изменение кажется неплохим, даже если я (например) о нем еще не слышал Цитата Если заклинание не массовое, значит в этом есть какой-то заложенный смысл. Ну, тут, конечно, мимо. "Смысл", который был "заложен" - заклинание должно было быть по замыслу очень сильным, но не получилось, не фортануло. В массовости продвинутой Забывчивости, например, и то больше смысла. Цитата Жертва - первое выглядит очень нехорошо, к тому же связывает руки при попытке усилить Гипноз. (А ещё почему то напоминает джинов, которые стеки располовинивали). Второе - пока не знаю, но эта мысль более здравая, чем первая. Говорил уже, что в Героях категорически не хватает синергии, на мой взгляд. Использование заведомо более слабых спеллов/навыков возможно только при получения выгоды от их комбинации - явной или неявной. Второе - более чем необходимо, но всё ещё не делает заклинание хорошим. Даже на уровень с Воскрешением не вытягивает. Естественно, жертвовать целый вражеский стек не давать - только в рамках второго изменения. Цитата Кстати, а как же огненный щит? А как же мины? Первое - требует потерь в обкастованном стеке, второе - рулетка. Два крайне опциональных заклинания, даже близко со Слепотой и Берсерком не встают. Или о том и речь? Немного не понял сути сообщения. Цитата Никогда не испытывал потребности в подобном заклинании. Её и нет. С порезанным Замедлением теперь ещё острее вопрос о перехвате инициативы. Если Порча будет пересиливать замедление, она станет имбой, а если не будет - будет бесполезной, как Молитва. Не, определённая синергия в этих спеллах вообще есть, так что тут бабка надвое сказала. Но дело в том, что стратегически (то есть в течение игры против нейтралов) будет выгоднее использовать всё то же замедление, из-за низкой цены, а тактически (в определённых сложных боях) - ускорение или ту же молитву, потому что получить маневренность намного важнее, чем лишить её врага. Цитата Ведь вы начнёте отставать сначала на карте приключений, а затем любое преимущество в бою испарится. Именно. Похоже, изначально хотели разбить школы на сферы влияния - у Воды чисто морской контроль, у Огня - никакого, а у Воздуха - избегание препятствий. Сейчас довольно очевидно, что такой подход ни к чему не привёл, потому что сферы оказались несопоставимыми. Да и как боевая школа огонь не удался - и целевые, и массовые заклы у Воздуха с Землёй намного полезнее. Значит нужен другой подход, учитывающий ошибки предыдущего, а не просто цыфири подкрутить. Вот тут примерно и смысл жертвы+гипноза - синергия! Ее категорически нет. Хотя в какую другую игру не плюнь, методы дополнения одними заклинаниями/навыками/умениями других в различных вариациях в итоге стали неотъемлемой частью механик. Просто Герои 3 слишком старая игра и никакого скрытого смысла в именно таком виде заклинаний и их состоянии нет и в помине. Просто отражение текущей ситуации в игрострое. Фактически Хота это нырок на 20 лет назад, этакий игровой петикантроп(или неандерталец, кому как нравится). Существует почти на одной лишь ностальгии. И проекту необходимо принципиальное развитие, иначе он загнется. Это очевидно. Вопрос с остальными заклами надо решать отдельно..если для минного поля можно сделать область действия Берсерк+1 с возможностью наложения области на боевое поле с нахлестом максимум в 1 клекту за край - хоть какое-то решение, по крайней мере в качестве теста, чтоб не перекраивать механику/заменять на другой закл/другое радикальное решение. То что сделать с огненным щитом - лично я придумать не смог (в рамках хоть какого-то подобия его классической механики). По поводу Порчи - как раз замедлить врага оказывается гораздо выгоднее, чем ускориться самому - причина проста, ограниченность размеров поля. Нет смысла иметь сверхскорости, когда их некуда эффективно потратить. Так что Порча/Осквернение это все таки очень хороший вариант. Не решает всех проблем Огня, но однозначно повышает потенциал школы в целом, давая хоть какие-то перспективы в бою и соответственно повышая приоритет выбора этой школы относительно других навыков при анализе развития событий на карте. Кстати на счет замедла повторю - почти ничего оно не изменило на практике. Про сферы влияния - очевидно, что так задумывалось. Также очевидно, что идея оказалась для сингла. Другой подход - слишком резко же))) Но в качестве промежуточного этапа подкрутить циферки - это в первую очередь не столь вылечить все проблемы, сколь подготовить аудиторию к изменениям. А то некоторые по ходу уже корни в игру пустили |
Tovio | ||
| 04 Feb 2020, 12:55 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Но почему-то, увеличение пользы САМЫМ КЛАССИЧНЫМ МЕТОДОМ вас не устраивает. Стоит заикнуться о любых других вариантах улучшений - неклассично! Вы как-то определитесь что ли...Вы ЛИЧНО. Разве не устраивает. Где я про это писал? Про огнешар мы говорили в рамках вопроса: Цитата Одно дело взять и апнуть Огнешар и Инферно по урону на 10% и посмотреть полгодика, норм или не норм? То есть рассматривался вопрос с позиции срочной необходимости, буквально в рамках ближайшей обновы. Если затронуть комплексные правки, то я НЕ ИСКЛЮЧАЮ правки урона заклинаний, в том числе "огненного шара". А когда вы говорите о том, что "вливания" в Огнешар "вряд ли решит проблему", вы, вероятно намекаете, что играть через Огонь в целом менее профитно? Так зачем намеки-то? Чтоб появилась двусмысленность, которая позволит вам в дальнейшем опять и снова взять то, что хочется и проигнорировать то, что не нравится? В целом да, но есть исключения в виде Луны. Но возможно есть и другие проблемы. И нет, я говорю только то, что говорю. Где и что я проигнорировал? Ну вот вы говорите о некоей срочности....проект-то молодой, да...а почему вы говорите об этих изменениях в этом контексте? Я не знаю. Я же говорю как раз в целом и НИ РАЗУ речь не шла о конкретном патче, всегда в контексте развития целого проекта. Время как ресурс у этого проекта было и оно было использовано для других задач. Не исключаете. Обтекаемо, но ок. Цитата А огонь надо апать - введением Осквернения, апом Огнешара/Инферно, развитием удачи/неудачи (косвенно, но все же), переделкой Жертвы и т.д. и разумеется небольшим, но нерфом земли и воздуха. Но и тут вы руками и ногами оказывается против, потому что гладиолус... Осквернение - пока не знаю. Огнешар, Инферно - да но не срочно. Удача, неудача - Есть у меня одна идейка. (Но потом) Жертва - надо формулу поправить. Нёрф земли и воздуха - пока не знаю. Основные проблемы там уже починили. Вряд-ли что-то ещё нужно нерфить. Но полезность "Магии Огня" в первую очередь определяет школозависимость заклинаний от ... школы И где же я против? Осквернение - ок, тут вопрос весьма открытый. Особенно в том, как именно его реализовывать. Но, если хорошо исправить все прочее - можно и не добавлять. Огнешар, Инферно - вот срочность у вас опять лежит в рамках следующего патча, да? Как буд-то история Хоты началась на прошлых выходных? Я именно об этом, а не о том, что надо бросить Фабрику и пилить баланс. Надо было сначала баланс - а потом Фабрику с пустошью и големами. И чем дальше, тем очевиднее, что баланс нужен. Развитие Хоты держится на соревновательном режиме и рейтинге (в первую очередь стримерах, которые показывают именно их), а где пвп там необходимы и разнообразие и баланс. Таковы реалии. А сингл можно рубать в абсолютно любом состоянии магической системы и системы навыков - вообще фиолетово. Удача, Неудача - с удовольствием почитал бы. Жертва - формулу как минимум. Сложно ли? Что мешало? Ну да, вы не разработчик конечно... Нерф земли и воздуха-вот вы не знаете, а в рейтинге зашла/не зашла земля (со своевременным маслом) практически определяет победу (подразумевается, что 1му зашла, а второму - нет). Какие проблемы там починили простите? +1 скорость после масла? Это вообще никак не повлияло на него кстати. ВООБЩЕ НИКАК (в теории скорость конечно =1 - на практике роль и важность не изменились. Очень мягкое изменение, просто очевидно надо было что-то делать, вот и сделали). А больше ничего не делали..поправьте, если я пропустил что-то решительно важное. Про полезность - как выкрутят формулы-так и будет. Пока что плохо. А хотелось бы, чтоб было хотя бы неплохо. Сейчас реалии магии огня просты: Стена огня, Армаг, Берсерк. Все. Цитата Реально понимать, что, зачем и когда может только Экипаж. А наша задача - накинуть идей, модифицировать их, прочие синтезы по возможности, чтоб получить эффект мозгового штурма. Какой смысл в куче непродуманных идей накинутых вслепую? Чтобы получить эффект мозгового штурма можно начать новую тему, где идею будут соперничать за своё место в шапке. Критерий: Аргументация. Тогда все идеи будут собираться в единую цельную систему. Ну вроде как собрать хорошее в единое целое - как раз задача команды, разве нет? Эта тема как раз таковой и является же? А то может я не в той вкладке... Цитата Про срочность замедла только не надо, звучит совершенно абсурдно. Почему абсурдно то? В реалиях современной игры подобное изменение требовалось. Хм...блин, что не так-то... почему читающий словно не мои слова читает, а после перевода с китайского/филипинского/майя/финикийского по цепочке? Замедло было в таком виде 20 лет. Проект ХотА стартовал в 2007, если википедия не врет. Как мне еще дать понять, что абсурдно в ваших словах именно "срочность"???? Цитата Конечно будут играть БЕЗ Огнешара ибо на хрен он нужен-то в таком виде? Я предлагаю это изменить, а ваш аргумент - "а если вообще никуда не качнёт. Совсем." А если ничего не делать, то ...качнет? Уровень аргументации..... Не качнет, так не качнет - в чем проблема? Поправить формулу огнешара - смешная задача. Хуже не станет точно, а вдруг лучше? Почему ситуацию нельзя решить простыми методами? Простое решение - это просто общая фраза. Без конкретики она не имеет смысла. И без примеров той самой конкретики ваша фраза - очередной абсурд. Но ОК, просто Увеличить урон Огнешара на 15% - конкретика. Простое решение. Все равно "не решает проблему" ©VAS_SFERD То есть, вы предлагаете потратить дефицитные человеко-ресурсы на пока-что бесполезное решение, которое неизвестно чем аукнется в будущем? То есть, мы сделаем, но никуда не придём в итоге. Простыми методами решить можно. Но не сложную задачу. Хм. 1) Любое действие тратит ресурсы 2)В будущее заглядывать никто не умеет Поэтому всяческие изменения принимаются исходя из текущей и прогнозируемой после них ситуации. А придем мы к тому, что сделаем. Сделаем Огнешар/Инферно сильнее- они станут сильнее. Сделаем новый город - им будут играть. Сделаем новый город имбой - за него все будут торговаться на рейтинге. А земля все равно будет топ-1 скилл в игре. Фабрика что-то меняет? И к чему же мы придем? Как буд-то апнуть тут, подрезать там, сделать ротацию скиллов - сложная задача. Предугадать ВСЕ последствия - вот сложная задача. Если вы имели в виду именно это, то так и пишите, а то приходится додумывать, что именно вы имели ввиду. А додумки - это плохо, я (любой другой читающий) могу додумать чего-то не того. Цитата Так давайте конкретику. Возьмём ещё какую-нибудь вашу или другую идею. И я не против увеличения урона огнешара, если это является частью общих правок. Я против что-бы решения принимались без анализа ситуации. А вот вам конкретный пример про Огнешар: у меня дома есть входная дверь. Но примыкает дверная рама в проем неплотно - с подъезда тащит прохладный воздух. Вторая дверь старая и герметичностью не страдает. В итоге в коридор пробивается струя холодного подъездного воздуха (а я не в ташкенте живу...), которая тащится по коридору и попадает в большую комнату, где идет вдоль стены и слегка обдувает ноги тому, кто сидит за столом в большой комнате. Хоть и с прекрасным отоплением, даже перемешиваясь с теплым воздухом по дороге - это весьма неприятный эффект от которого можно простыть на раз-два даже. Все таки дует прям по стопам. И вот дверь вторую надо менять - но вместе с ремонтом, т.к. все равно коридор придется переклеивать. А ремонта был 6 лет назад, так что и общий пора бы, да и перепланировку хочу..но не сейчас. А сейчас я как могу позаклеиваю дыры между рамой и проемом. Сегодня вот пену возьму. Но пока что дует все равно. Решил ли я проблему дырявой двери (ака Огнешара) в своей квартире (школа Огня)?? Нет. Стало ли лучше? Да, дует все таки меньше. А потом проблема будет решена кардинально. Вам кажется, что вы отвечаете полно и развернуто, но это не так. Цитата На полные и развернутые ответы нет столько времени. Суммарно я понял некоторую проблему, сразу как только вы нашли время для развернутого ответа. Вы меня вписываете в некий круг "всеполомателей" лишь бы изменить, а я вас несколько ассоциирую с другими высказывавшимися против лишь бы против. Сейчас пролистав множество диалогов я обратил внимание, что вы несколько раз так скажем вклинивались в ожесточенные споры с другими участниками, словно подхватывая обвинительный лейтмотив. Однако свою точку зрения действительно высказываете подробно. Мои извинения за эти неуместные ассоциации. Кстати развернутый ответ - это прекрасно, люто плюсую (в контексте вашего же ответа "То есть, мы сделаем, но никуда не придём в итоге." развернутый ответ как раз таки помогает понять, куда же мы идем. Очень надеюсь, что вы будете находить на них время). Цитата Ваши ответы полны дыр в первую очередь логических, которые вы упорно не желаете заполнять четкими однозначными ответами. Так покажите где? Все высказывания, где вы от себя добавляете про "срочность" и "сделать быстро", когда речь шла в контексте Хоты в целом,а не конкретного патча. Это чтоб далеко не листать, я отвечаю всегда с цитатами конкретному человеку, чтоб не было додумываний и вырванного контекста. Тут же в своем ответе вы зачем-то это сделали. Я не знаю, зачем. Цитата ... * Самый классичный аддон третьих героев не существует. Это предельное состояние, экстраполирования зависимости классичности от свойств аддона. И в этой зависимости классичность Hota > классичности SOD > классичности AB > классичности RoE. (Кстати по этому нельзя отсылать людей в SoD как в полноклассичекий аддон)... Не знаю, достаточно ли? "Нельзя отсылать людей в Сод..." хотя только что все основные дополнения были признаны классикой в разной степени. Просто, раз уж вы хотели пример. Чет не пойму..то есть книга огня (т.е. артефакт, содержащий все заклинания школы) значит получает бафф, а школа огня нет? Или речь именно об изучении навыка Магии огня? Если последнее, то все легко решается банальными зависимостями заклинаний школы от уровня навыка (в случае каждого конкретного заклинания зависимости разумеется свои)...я думал это очевидно. Или мы о каких-то разных сущностях говорим?.. я не понял вас. Усиление заклинаний без привязки градации к школе приводит к результату "свитки и книга стали полезнее - школа как была не нужна, так и осталась" Усиление заклинания с привязкой градации к школе приводит к результату "школа стала чуть-чуть полезнее". Первый результат не нужен. Второй результат как бы и нужен, но не в режиме чуть-чуть. Это проблема. Бафнуть-то огнешар с инферно не трудно, но для эффекта на школу сделать это надо сильно. Ведь если сделать слабо, то школу особо не поднимет. В огне нет контроля. Это сопутствующая школа на данный момент. Однако не факт, что оно так навсегда и останется. Планы по добавке новых заклинаний имеются. Однако они точно не в ближайшем приоритете. Следовательно, если сейчас круто бафнуть огнешар с инферно, то потом может возникнуть ситуация, при которой добавить контроль огню будет затруднительно. Откатывать назад после года (или более) привычки будет неприятно. Значит контроль в огне так и не появится или появится, но сла-а-абенький. Иными словами мощно бафнуть огнешар/инферно - принять далеко идущее решение здесь и сейчас. Ну и зачем? ну вот второй-то путь внутри вашей же логики чем плох? Что мешает пойти по нему на ту величину, которая прогнозируется с условием ввода заклинаний в Огонь? Конкретно 15% к Огнешару (и сколько-нибудь еще Инферно) в качестве примера? Осквернение, правка жертвы? Разве плохо быть сопутствующей школой в конце концов? Только она должна свою роль нести (превосходство на поле боя, а не на глобальной карте), сейчас Огонь даже на это не тянет: Стена, Армаг и Берс, ясное дело, что ради 3-х спеллов брать школу явно не выгодно и происходит это лишь у профильных героев вроде Луны. Но добавить скорректированную Жертву - и уже можно брать объекты, жертвуя мясом. Добавить привязку к Гипнозу и получается вообще очень круто (правда и сам гипноз апнуть надо, но даже так), хоть и весьма ситуативно. Чем плохо то? Аргумент "то потом может возникнуть ситуация, при которой добавить контроль огню будет затруднительно." У меня всегда вызывает вопрос, а зачем так выкручивать, чтоб создавать себе же проблему? Можно же дискутировать в рамках мягких изменений? или нет? только топором, только с плеча, только вслепую? Если не крутить ручкой регулятора +-100% я не вижу проблем. Я вижу, что проблемы останутся, если не трогать эту ручку вовсе.... |
Tovio, Aeternus | ||
| 04 Feb 2020, 08:54 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
В чем затруднительность изменения формулы расчета урона Огнешара/Инферно я так и не понял. Наверное, потому что никто так и не объяснил... Потому что это вряд ли решит проблему с Огнешаром. Возьмём даже не 10, а 100% добавки к росту урона от СП. Огнешар всё так же может не найти конкурентоспособности, ведь часто находятся другие заклинания сильнее и полезнее. А стартеры с огнешаром всё так же мертвы отродясь. К тому же правка рассматривается отдельно от других возможных глобальных правок системы заклинаний. Что если это изменение огнешара окажется ненужным и его потребуется откатить? Но почему-то, увеличение пользы САМЫМ КЛАССИЧНЫМ МЕТОДОМ вас не устраивает. Стоит заикнуться о любых других вариантах улучшений - неклассично! Вы как-то определитесь что ли...Вы ЛИЧНО. А когда вы говорите о том, что "вливания" в Огнешар "вряд ли решит проблему", вы, вероятно намекаете, что играть через Огонь в целом менее профитно? Так зачем намеки-то? Чтоб появилась двусмысленность, которая позволит вам в дальнейшем опять и снова взять то, что хочется и проигнорировать то, что не нравится? Именно такая подача позиции - отвратительно сказывается на коммуникации. А огонь надо апать - введением Осквернения, апом Огнешара/Инферно, развитием удачи/неудачи (косвенно, но все же), переделкой Жертвы и т.д. и разумеется небольшим, но нерфом земли и воздуха. Но и тут вы руками и ногами оказывается против, потому что гладиолус... Цитата Что бы принять какое-либо решение нужно чётко знать и понимать что, зачем и почему делается. Какие функции должно выполнять заклинание. Кто его использует? В какой игровой ситуации? На какой стадии игры? И это должен объяснять тот, кто предлагает. Может быть это изменение требует срочность? (как было со Взрывом, Армагеддоном, Замедлением) Пока нет. Без огнешара играют и пока будут играть. Его изменения стоит рассматривать не в рамках текущей меты, а новой, к которой мы идём. Более классической. p.s. Нельзя решать сложные проблемы банальными методами. Напоминает умирающий бизнес. Ты можешь вложить в него кучи денег, вроде бы усиливая его ( теории). Но в реальности он всё так же погибает. Надо всегда рассматривать более глубокие причины подобных явлений и искать неочевидное решение. p.s.s. "не качнет баланс куда не надо. Инфа 146%" - а если вообще никуда не качнёт. Совсем. Реально понимать, что, зачем и когда может только Экипаж. А наша задача - накинуть идей, модифицировать их, прочие синтезы по возможности, чтоб получить эффект мозгового штурма. Про объяснения внутри самого предложения: я вот объяснял, что толку? Люди в очень характерной манере стали грызть те части, которые им НЕ понравились, просто игнорируя 90% прочей информации. Считать ли мне тогда, что с 90% публика согласна? И это при том, что я как раз таки описал глобальные изменения и все (какие смог/успел) последствия. По барабану - скатерти читать не охото, но осуждаем. Про срочность замедла только не надо, звучит совершенно абсурдно. Конечно будут играть БЕЗ Огнешара ибо на хрен он нужен-то в таком виде? Я предлагаю это изменить, а ваш аргумент - "а если вообще никуда не качнёт. Совсем." А если ничего не делать, то ...качнет? Уровень аргументации..... Не качнет, так не качнет - в чем проблема? Поправить формулу огнешара - смешная задача. Хуже не станет точно, а вдруг лучше? Почему ситуацию нельзя решить простыми методами? Простое решение - это просто общая фраза. Без конкретики она не имеет смысла. И без примеров той самой конкретики ваша фраза - очередной абсурд. Но ОК, просто Увеличить урон Огнешара на 15% - конкретика. Простое решение. Все равно "не решает проблему" ©VAS_SFERD В целом Qwertyy уже дал большинство встречных вопросов. Вам кажется, что вы отвечаете полно и развернуто, но это не так. Ваши ответы полны дыр в первую очередь логических, которые вы упорно не желаете заполнять четкими однозначными ответами. Но, когда предложение доходит до конкретики, то только и слышно "неклассично!" Никто не вынуждает так делать, но вы делаете. Я не знаю, зачем. |
magoth, Zabuza-san | ||
| 31 Jan 2020, 05:26 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Так классно вбрасывать в общем и целом. А я у всех любителей консервировать спрашиваю: так может им пойти таки играть в СоД? Ну и опять между делом: БД, удача, дипломатия, орлоглаз, всё на боевые машины, волшебство, разведка, обучение, грамотность это все такое классное! Про магию воды и огня я тут не вспоминаю даже. Зачем так грубо? Признаю, иногда мои ответы могут восприниматься грубо. Возможно это кого-то задевает. А меня задевает чья-то глупость и топорность - даже если всего за пару абзацев я это доказываю. Но почему-то осуждается грубая форма подачи, а верное содержание не поддерживается. Что с людьми не так-то? Цитата Одно дело взять и апнуть Огнешар и Инферно по урону на 10% и посмотреть полгодика, норм или не норм? Другое дело добавить целую новую фракцию и положить НЕогнешарики на все эти косяки в магии и навыках. Ну а как только превносится идея, механика которой сложнее, чем *Х получает +1* - приходят свидетели ВоГа и предают анафеме. Люди придумывают, пишут в надежде, что экипаж почитает и что-то для себя возьмет. Во первых никто, нигде и никогда не писал, что хоть какие-либо идеи сообщества непременно будут воплощаться в игре. Поэтому надежды надеждами, но им вряд ли суждено сбыться. Во вторых, не каждая идея, "механика которой сложнее, чем *Х получает +1*", соответствует стандартам Hota. (То есть, проблема далеко не в сложности) В третьих отсутствие каких-либо готовых исправлений не говорит о равнодушии команды к тем или иным проблемам. К тому же, команда уже не раз намекала о том, что занимается многими проблемами. Это не так просто. (И ещё раз если, не видно активности по устранению каких-либо проблем, то это не значит, что её нет. Проект же закрытый) Ну так и я нигде ни разу не писал, что все это обязано быть воплощенным. Более того, это никогда даже не подразумевалось. Что за странная демагогия? Или вы в целом? Тогда почему это цитата именно мне? И если так, то почему на этом нет акцента? А то выходит, что вы опровергаете некую МОЮ мысль. Только ее не было. Ну а на счет *сбычи мечт* - более, чем уверен, что какие бы изменения экипаж не внес это у кого-то кроме них было в голове. Масло вот понерфили же - причем оно осталось очень нужным, и волки сыты как говорится... Конечно не каждая, но тут все скрыто от наших глаз. Не каждая отдельная, но в целом говорит. Некоторое количество страниц ранее, когда обсуждался (в большей степени мной, надо признать Да, непросто. Но это в целом НЕПРОСТО. А в конкретных местах - очень просто. Напоминаю про Огнешар и Инферно. Цитата Концепцию как таковую или на ее фоне доработает какую-то свою. Или значения к уже готовой концепции возьмут и сложатся в единую картину. Казалось бы Сизифов труд - столько лет прошло, там идей - экскаватором выгребай. Действительно достойных идей мало, часть из них настолько очевидны, что уже были воплощены. (Например: кнопка выбора способа атаки) Ещё есть большая куча одинаковых идей. Их предлагают постоянно. И вообще высказывание идей в большей степени потребность сообщества, чем разработчиков. Цитата Пока форумные свидетели ВоГа не убивают к чертям всяческий энтузиазм в эту сторону. Лучший способ уйти в непонимание друг друга - навешать звучных ярлыков и не пытаться понять других людей. Ты считаешь, что группа людей, кодовое название "Свидетили ВоГа", необоснованно нападают на интересные и достойные идеи. Так докажи, аргументируй свою позицию. Попытайся понять, что защищают эти люди. Пойми, их скепсис имеет под собой реальные причины. Хм, странно, т.е. той группе делать вбросы с видом *пф, что за вздор* можно, а в ответ повесить им ярлычок низззя? Уж, если селись судить, то будьте пжл объективны, а то суд Линча какой-то на ваш личный лад. Я считаю, что некоторые люди на форуме регулярно отрицают идеи и концепты не прибегая к разбору, почему это хорошо/плохо. Они также вешают на идею ярлыки сложная механика, неклассично, на это не пойдут и прочие. В такие моменты я таких именно людей начинаю причислять к разного рода группам для удобства формируя им звучное название. И вот ЗА ЭТО вы меня корите. А людям, что своим столь же неправильным поведением эту ситуацию спровоцировали, на это вы чет ничего не говорите. При том, что как раз я отличаюсь скатертями, т.к. каждый тезис объясняю. Уж меня-то упрекать в необъяснении чего-либо - занятие, попахивающее полным отсутствием погружения в тему и личной неприязнью. Честно ли? Я думаю отсутствие честного разбора ситуаций очень даже приводит к непониманию людей... Ну а то, что идей куча - очевидно и я об этом ранее писал. То, что они идут "внахлест" также очевидно. На счет воплощения - ВООБЩЕ НЕ ТАК!!!!!!! Масло понерфили месяц как! Огнешар/инферно не апнули, ОГ, военные машины...мне продолжать? А приведенный пример и вовсе относится к интерфейсу, а не к балансировке. А интерфейс - это часть техническая и тут они красавцы, о чем я неоднократно писал. И да, выражение идей это в бОльшей степени желание людей вроде меня, только к чему это, если вы ответили этой фразой на мое высказывание, в котором я это же и объясняю??? Цитата Цитата Хотя главная проблема - это действия экипажа. Но им предъявить нечего, работают на энтузиазме, как с гуся вода (причем работа огромная именно с технической стороны). Вот и выходит парадоксальная ситуация: все лучшее, что есть в Хоте - сделал экипаж. Все очевидно худшее, что 100 лет в обед как должно было быть исправлено - НЕ тронуто также их руками. И пока откровенно плохое не исправляется - все, орущие за аутентичность считают, что значит так и надо. Цитата При изменении ситуации чьи-то тонкие расчеты могут и пострадать - вот вообще фиолетово. Это не игровой конструкт, а лишь следствие. Другие игроки создадут новые карты с учетом новых условий - вот и все. Эволюция в чистейшем виде. Ух какой плохой Экипаж! Почему они не могут работать быстро и качественно одновременно! Это же так легко! Всё же уже за них придумали! Нужно только Воскрешение в воду перекинуть, то поменять, это перекрутить, поломать сотни авторских карт, тем самым сделав себе выстрел в обе ноги. А потом понять, что там сломано, там перекос. И теперь всё придётся откатывать. Или ещё пошаманить и название игры поменять. И плохой и хороший. Они все, что у нас есть в ЭТОЙ ИГРЕ. И мой пост прямо об этом говорит. Но вам удобнее акцентировать внимание на слове *плохой* - вам просто охото сказать мне гадость? Вы не способны прочитать предложение полностью? Что не так-то, что вы берете лишь удобную вам половину фактов, а остальные отбрасываете как ненужные? Про быстро и качественно одновременно я никогда не говорил. Я говорил, что некоторые простые вещи за почти 10 лет можно было и сделать. Ну да ладно линию вашего отношения я уловил. Да, тут перекинуть и там подкрутить. А можно и не делать. И остается орлоглаз и все прочее как есть...но почему-то отсутствие действий вы не считаете чем-то плохим, хотя целый игровой пласт ждет вмешательства (не день/два...и почти 10 лет - я еще раз напомню). Зато с радостью готовы накинуться на мою критику со своим ведром ммм скепсиса.... Цитата Может стоит напомнить, что резкое изменение условий в реальном мире очень часто приводит к столь же быстрому вымиранию. Опять? Опять напомнить про почти 10 лет, которые по меркам игровой индустрии ни хрена не *резкое изменение*. Что вы несете? Цитата Смысл классичности такой: большинству людей, которые играют в герои 3 нравятся герои 3. Почему им нравятся герои 3? Да потому что это герои 3. И пока игра остаётся собой на глобальном уровне, она нравится людям, они в неё играют, делают карты, развивают сообщество. Исключает ли эта позиция внесение изменений? - Нет, но изменения не должны разрушать концептуальную целостность игры. Ок, я согласен. Людям в целом нравится этот концепт (как и мне), а не его конкретное состояние. Я люто плюсую тут! Только вот дальше появляются субъективные понятия концепции и целостности. ОЧЕНЬ субъективные. А в целом это и так очевидно, не? Вы решаете, что из идей подходит под эти понятия? Если нет, то зачем пишете об этом? Цитата Для этого вводится понятие классичности, как мера допустимого состояния игры, при котором игра остаётся собой. Эта классичность имеет много свойств: * Она не бинарная - есть более и менее классичные вещи. * Самый классичный аддон третьих героев не существует. Это предельное состояние, экстраполирования зависимости классичности от свойств аддона. И в этой зависимости классичность Hota > классичности SOD > классичности AB > классичности RoE. (Кстати по этому нельзя отсылать людей в SoD как в полноклассичекий аддон) * Классичность устанавливает базовые правила. (Базовая концепция взаимодействие игрока с интерфейсом, картой, ролевой состовляющей и т.п.) * Классичность требует обратной совместимости, пусть даже не полной, но достаточной для борьбы с разветвлением. Hota идёт по пути преемственности и развития. Поэтому революции с бухты-барахты ради мизерного улучшения игры не допускаются. А изменения происходят очень осторожно. Можно ведь ненароком всё сломать. Перефразирую вышесказанное: кому как нравится, так и вертят этой *классичностью*. И не надо лепить горбатого. Религия реального мира вам в пример как любителю реальных примеров. Я использую СоД как пример классичности по объективным(внезапно, да?) причинам - это последний аддон от самих создателей, т.е. его правомерно считать логичным (какой бы логикой они не руководствовались) развитием их же серии. Разбираться, что более классично: клинок, СоД или эрафия не вижу и толики смысла. Может у вас есть какая-то сверхградация.... Как идет Хота я вижу. Технически - просто бомба, с точки зрения одиночной игры - великолепно, с точки зрения баланса онлайн игры с соревновательным уклоном - ну откровенно уныленько. Но в целом консерватизм их направления очевиден, ну и ок, пусть будет. Сохраняют атмосферу - это труд нелегкий и всегда с кучей подводных камней и тонких взвешенных решений, да пожалуйста. Ну и раз уж вы защитник, ответьте мне таки за аккуратный Ап Огнешара и Инферно с условной прибавкой 10% и полгодика "на посмотреть" на результат с дальнейшей правкой по параметру урона. Каким образом такое изменение нарушает...и что оно нарушает кстати!?? А то все общими фразами - на словах вы лев толстой (нет конечно)... |
drevoborod, Aeternus | ||
| 21 Jan 2020, 07:06 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Пора внести и свою лепту в рассуждения и подбросить дровишек в костер) НАВЫКИ: 1. Мудрость, Земля, Воздух, Огонь, Воздух, Интеллект, Грамотность, Мистицизм, Помехи, Сопротивление, Доспехи, Нападение, Стрельба, Тактика, Логистика, Поиск Пути, Разведка, Имущество, Навигация, Некромантия --- вопросов нет, хороши. 2. Волшебство, Лидерство, Удача, Дипломатия, Артиллерия --- средние, было бы неплохо усилить. 3. Баллистика, Первая Помощь, Обучение, Орлиный Глаз --- бесполезные. Волшебство --- увеличение процентов, так как даже не перекрывает минус от Помех. Удача --- изменение механики так, чтобы увеличивался базовый урон, а конечный. Дипломатия --- с изменением присоединяемых, было бы неплохо уменьшать стоимость последователей, так как не хочется платить за 5 Титанов 50 000 золота. Лидерство --- пока что не хочу затрагивать, весьма спорно. Артиллерия --- хороша, но буквально на паре героев. Что бы ей добавить даже не знаю, но включил ее в список для ваших рассуждений. Первая Помощь --- никаких воскрешений и прочей ереси из вога или пятерки. Просто разброс хила поубавить(не 1-50, а 25-50). И навык будет нормальных хотя бы у специалистов. Обучение --- либо удваивать(утраивать процентовку) либо доп. функционал. Орлиный Глаз --- без вариантов новая механика. Баллистика --- не видел пока ни одного дельного предложения. Исправьте если это не так. ЗАКЛИНАНИЯ(Без всяких замедлений от кольца холода и печали!!!) Земля Волна Смерти --- ап урона по сп. Хотя бы с 5 до 7. Лучше до 10. Зыбучий песок --- область как у берсерка. Все остальное так же. Печаль --- ап до -3 морали. Воздух Удача --- ап до +3 удачи. Уничтожить Нежить --- ап по сп. Хотя бы с 10 до 15-25. Не помню когда последний раз его играл. Гипноз --- ап по сп. Дополнительное свойство - загипнотизированое существо можно принести в Жертву. синнергия с Жертвой. Контрудар --- без комментариев. Худшее заклинание 4 лвл. Магическое Зеркало --- все то же самое. Дополнительное свойство --- защита от магии Разума. Ранее защищало только от Гипноза. Вода Лечение --- ап по сп. Хотя бы с 5 до 7. Лучше до 10. Кольцо Холода --- ап по сп. Хотя бы с 10 до 15-20. Больше не надо. Так как хотя бы заиграет Сфера Воды. Радость ---ап до +3 морали. Огонь Минное Поле --- ап по сп. Область как у берсерка. Все остальное так же. Неудача --- ап до -3 удачи. Огненный Шар --- ап по сп. Инферно --- ап по сп. Палач --- массовый. + анти-молитва(осквернение) --- минус 2/3/4 атаки защиты и скорости, но не ниже 1. При суммировании с новой медлительностью скорость 2 переходит в скорость 1. Все остальное как и раньше. Магия Огня + анти-бешенство(алмазный щит) --- вся атака переходит в защиту. Снимает бешенство. Очень полезно, когда на твой стек джины наколдовали бешенство и ты понимаешь, что будет их хана. Магия Воды МАКСИМУМ КЛАССИЧНОСТИ. Интересно услышать мнение тех, кто за более радикальные изменения. внезапно и тут лидерство с удачей как-то не в фаворе. Ратую за расширение диапазона до +-5 с модификацией вероятностей и эффекта. В остальном да, только вот ярое отрицание резурректа машинами мне непонятно. Уже сделано - работает хорошо, подрихтуй и готово...но нет будем рогом упираться)) По заклам: я для минного и зыбучих предлагал поле на +1 гекс от берсерка. Потому что поле у берсерка - очень маленькое, с другой стороны в таком раскладе эти заклинания однозначно заиграют. Ап кольца холода тупо по урону - то самое ниспровержение классической механики не самого заклинания, а школы воды как таковой. Я все же за эффект заморозки (технически пилить целый доп эффект ради 2-х заклинаний возможно и не очень то удачное решение, но мы тут не чужие трудочасы считать же собрались, верно? Мы ж вроде благо для развития игры придумываем). Но хотя бы как топорное решение сойдет. Осквернение однозначно нужно (только с дебаффом на удачу - ибо радость на воде дает +к морали, а на огне у нас работает неудача). антибешенство избыточно на мой взгляд, а уж в воду - втройне. Там и лечение и снятие заклинаний, радость с печалью как антиподы, благо с проклятьем, еще и антибешенство туда же совать? ну чет такое... Тут же еще какой эффект - столь категорическое отрицание самой механики вносит сомнения в восприятие читающего, в том числе и команды - да, они там сами себе на уме, но их мнение все равно формируется в том числе и извне. И тут такие вот радикалы. Потому что гладиолус. А делать лишние телодвижения они ой как не любят. Им почему-то надо сначала строго выверить концепцию, точно взвесить в граммах каждое изменение - а лишь потом добавлять. Я хз, почему так. Есть целая пачка совершенно всратых навыков и заклинаний, за эксперименты над которыми ну вообще никто ничего плохого не скажет. Просто с плеча не рубить - аккуратно тут подтянуть, там подтянуть и глядишь через пару-тройку лет навык обретет адекватные очертания, при этом его интеграция в обновленном виде будет проходить постепенно, как следствие разница будет вплетаться незаметно. Особенно яростным и простым примером являются Инферно и Огнешар. Апни на 10% и подожди свои полгода до следующего патча. Заиграло? Ну тогда и нормик, нет? Ну тогда еще 10% и полгодика разглядываем под лупой....И эти пара-тройка лет у них то уж точно была. Для меня лютая загадка до сих пор... |
Aeternus | ||
| 21 Jan 2020, 06:40 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата Я так понимаю, это камень частично в мой огород. Отвечу, что ли. Сразу скажу, что высказываю конкретно свое мнение. Я не возвожу его в абсолют, но имею право считать именно так и высказывать его открыто. Вы имеете право не соглашаться и приводить конструктивную критику. ну можно было и не писать. Вышеупомянутое однозначно дефолт в любом разговоре. Ну эт так, придирка)) Цитата Цитата 1) Замедление с ледяных ударных неклассично, потому что механики бафа/дебаффа складываюся в героях, а пилить доп условия "слоОООжнааА" - эмммм, ну простите меня, но с чего так то? Зачем тогда вообще обсуждать ИЗМЕНЕНИЯ, если они все лишь как таковые подразумевают, что сейчас внезапно что-то перестанет быть как раньше????? Вообще такой процесс обычно называют эволюционным и касается он не только живой органики..... приведенные аргументы против таких изменений лично мною читаются как *потому что гладиолус*. Прочитав эту тему примерно от начала до середины, я понял общее настроение разработчиков и в принципе солидарен с их политикой. В политике партии явно указано, что они не собираются вводить элементы, не присущие игровой механике стандартных Героев 3 Меча и Магии: Дыхание смерти. Для меня это аргумент, поскольку я видел, что безудержный полет фантазии и отсутствие каких-то стопов делает с игрой на примере небезызвестного мода ВоГ. Для тебя это не аргумент, поэтому зайду с другого края. Почему из ударных заклинаний дополнительного эффекта достойна только школа воды? Почему, например, молнии не запилить оглушение противника (шутка ли, пару миллионов вольт в лицо словить)? Цепная, знаешь, тоже такой эффект может давать, станя пять стеков. Огненный шар может давать эффект отравления угарным газом - стек каждый ход теряет какое-то количество юнитов, как от взгляда могучей буренки. Придумать можно много чего, и это будут ИЗМЕНЕНИЯ. Только зачем лепить что попало, не оглядываясь при этом на игровой баланс - непонятно. Как именно будет взаимодействовать эффект замедления с ледяных спеллов с классическим замедлом - я уже описывал. Это будет или отдельно наложенный эффект замедла (с какого перепугу каст воды накладывает каст земли - непонятно), или отдельно прописанный эффект "обморожение", который будет стакатся с замедлом, давая просто конский штраф к скорости. Первый вариант выглядит как костыль. Такого цирка с гусями явно устроено не будет. Второй вариант идет вразрез с направлением последней балансировки замедла (которое слегка понерфлено на продвинутом-экспертном уровне). Ради чего это изменение? Ради усиления магии воды? Не нужно. Ради интереса? Такой себе интерес. Общее настроение я тоже понял. Особенно ярко я его прочувствовал в процессе обсуждения моих изменений. Но суть там проста - сохранять максимальную аутентичность по возможности разумеется. Но, еще раз повоторю: зачем это все, если есть СоД? там все классично до оймаманемогу. Мы принимаем сам факт изменений, так в какой момент это да, а вот это-нет? Ответ прост-как экипаж решит. Что не мешает сочувствующим пытаться донести свои мысли на этот счет. Верно замечаете, что безудержная фантазия должна как-то регулироваться, все верно. Но ТУТ ЖЕ все подряд пихаете в цирк с гусями и воговщину, как фанатик инквизиции. Как-то без разбору....Может наконец впустите в воображение мысль, что регулирование подразумевает не только полярные значения? По замедлению все предполагалось весьма просто. Здесь и сейчас работает максимальный эффект и не надо своих гусей пихать и прочих уток выдумывать. И это не ради Воды в принципе, а ради балансировки 2-х конкретных заклинаний относительно других заклинаний этой же ниши. Не только вода достойна, просто вы с оригиналом не ознакомились. А у меня там таблица была по изменениям ударных спеллов (всех вообще), где плюс-минус работа напильничком от почти никакой разницы, до доп эффект как в данном случае льда. Ремарка: молниям это не нужно т.к. по сочетанию всех своих параметров доп эффект просто избыточен, а вот заклинаниям Шар огня и инферно нужен АП (или тоже спорить будем?). И усиление их уже также неоднократно обсуждалось. Что мешает экипажу ХОТЯ БЫ просто увеличить урон процентов на 10%? Ну вот что? Не меняя механик от слова совсем, а там уже и посмотреть, как их будут использовать...И не нужно *лепить, что попало* именно этого никто не просит. Просят элементарные вещи: плохое подтянуть, а имбоватое припустить- ВСЕ, ничего более не требуется! Эти действия автоматически дадут игровое разнообразие. Почему именно льду новый дебафф? Потому что школа сама по себе саппорт и тупо апать урон - как раз таки неклассично на уровне концепции школы. А вот апнуть просто уроном огонь - весьма классично, но даже это не происходит. Когда вы в последний (он же единственный???) раз на уровне хотя бы около серьезных игроков видели катку от инферно/огнешара? Именно такие вопросы надо задавать, а не цирк с гусями вспоминать в каждом предложении.... Цитата Цитата 2) Замедление от печали - тоже считаю излишним, не из-за требований к доп механике по суммированию/замещению/умножению/приоритету/нужное добавить дебаффов, а просто видится неаутентичным. НО, одновременно с тем Печаль и радость нуждаются в АПе. И вопрос, а почему вся дискуссия так сконцентрировалась именно на таком варианте? Ведь плохое психологическое состояние (ака низкий боевой дух) влияет на до фига разных параметров боевого социального индивидуума. Можно добавить шанс на промах. Концентрация то снижается, рука дрогнула....ну и так далее, тут вариантов много на самом то деле, а прицепились к одному неудачно (имхо) предложенному вместо того, чтоб обсуждать саму концепцию (которая как раз таки хороша и нужна в текущем печальном состоянии заклинаний по всем фронтам, и Печали в частности). С каких пор Печаль и Радость нуждаются в апе? Это очень сильные спеллы, способные неслабо перевернуть игру по принципу дисперсии. Печалью можно срезать мораль врагу, если у него она +1-+2. Что это даст? Отсутствие шанса на дополнительный ход. Радостью можно бафнуться, если противник хорошо упакован на урезание вражеской морали. Если -1--2 морали - радость решает проблему, убирая шанс пропуска хода своими войсками. Слабо? Ситуативно, но не слабо. Это с позиции баланса. Еще с позиции баланса, чтобы никто не говорил, что спеллы 3-4 уровня не должны быть настолько бесполезными, напомню присутствующим о таком заклинании 5 уровня, как Волшебное зеркало, которое используется чуть чаще, чем никогда, и которое с лихвой замещается спеллом 3 уровня Антимагия. Почему об этом никто не вспомнил? Всякие атмосферные примочки "дрогнула рука" - хорошая вещь для какой-нибудь джей-рпг. В третьих Героях нет такой вещи, как шанс парировать/увернуться/промазать, а вводить их - создавать лишнюю дисперсию, что хорошо для сингла, но плохо для мультиплейера и жестко сбалансированных сюжетных карт и кампаний. Богохульные драколичи из ВоГа и минотавры из четверки не относятся к тому шаблону, на который стоит равняться третьим Героям. Например с тех пор, как *ни разу не видел, чтоб ими пользовались в нормально рейтинговых играх?* Я конечно не просмотрел все, что есть, но эти заклы явно из разряда - ну если вообще нечего сколдовать. Вы в какой-то параллельной вселенной что ли живете...12.5% Карл!!!! именно поэтому на данном эффекте НЕЛЬЗЯ просто взять и построить что-то стабильно работающее. Дизмораль ударного стека 2-3 хода подряд на -1 - ну действительно не повезло, но у меня регулярно, хоть и редко происходило, а вот двойная тройная мораль вражеских стеков при +1 - как за здрасьте, чуть ли не в каждой игре кстати такое событие происходит (правда с нейтралами). И получается та самая долбанная дисперсия - мораль непредсказуемо срабатывает в конкретном бою, зато эффект от её срабатывания - весьма серьезен. *Еще с позиции баланса, чтобы никто не говорил, что спеллы 3-4 уровня не должны быть настолько бесполезными* - я об этом и говорю. Ну бестолковая Радость и Печаль. Есть специфичное заклинание Землетрясение - очень специализированное и его таки применяют. А вот Радость и Печаль - ни разу не видел кроме каста джиннами и чародеями. А про Зеркало у меня тоже был вариант (правда плохой, но честно, на тот момент чего-то простого понятного и хорошего не придумал), как я уже отмечал я в своем труде трогаю ВСЕ заклинания Героев 3, а не какие-то конкретные. На счет шанса промаха - это был простой пример. Ничего не мешает бафнуть именно радость и печаль иными аутентичными способами. На счет любой авторской деятельности - это все энтузиазм картостроителей. Они создают карту с учетом текущей ситуации. При изменении ситуации чьи-то тонкие расчеты могут и пострадать - вот вообще фиолетово. Это не игровой конструкт, а лишь следствие. Другие игроки создадут новые карты с учетом новых условий - вот и все. Эволюция в чистейшем виде. Цитата Цитата 3) Бафф Атаки от Радости - обратная сторона п. 2 подъехала! Опять же, ну давайте просто другой бафф придумаем, раз изменение основных характеристик по какой-то причине столь неклассично. Хотя это бред какой-то, почему Каменной коже 1лвл можно влиять на Защиту, Жажде крови на Атаку, а блин Радости нельзя повышать боевые возможности стека? Ну из каких блин соображений? Вот прочитал ВСЮ дискуссию и не увидел внятного ответа. Зато имеем КЛАССИЧНЫЙ, но на хер не нужный спелл 3 лвл-а! Эт хорошо, эт по-нашему, да? Вообще-то, не радость, а мораль. Суть немного не в этом. Существует отдельный параметр - мораль, который отвечает исключительно за возможность и шанс дополнительного действия за ход. Это сильный параметр (особенно сильный с той позиции, что в ХотЕ противник наконец-то может повлиять на него не только с помощью драконов из Некрополя, и потому может стать критичным). Мораль отвечала за этот параметр во всех трех официальных частях третьих Героев. Учитывая политику партии, должна отвечать только за него и в ХотЕ. Чтобы понять, насколько Радость способна повысить боевые возможности стека, надо разок оказаться в бою с отрицательной моралью. Лишний ход - это хорошее велью для ударного стека. Возможность получить это велью - это преимущество. Допустим, мы бафнули мораль лишними статами, и теперь она дает по единичке атаки/защиты за каждую единичку сверх нормы. И ради чего этот баф? Что он меняет? Делает игру за кастл легкой прогулкой? Превращает знак отваги, герб доблести и значок смелости в Неподвижный глаз дракона под слот Разное? Это нововведение полностью перехеривает игровой баланс. Лютая казуальщина и путь в воговский цирк с гусями. Вообще-то именно Радость, речь шла отдельно о ней и о печали (как явно 2 связанных заклинания). Я не трогал в этом сообщении эффект морали, речь шла именно об эффекте Радости. Вы почему-то опять своих гусей притащили, но читаете мимо мною написанных слов. Баффать эффект радости и баффать эффекты морали - не одно и то же. Радость дает мораль, но что ей мешает давать еще и Атаку? А той же печали дебаффать защиту? Ну вот что? И саму мораль мы тут не трогаем (ее мы потрогаем отдельно как раз ниже). Цитата Цитата 4) Лимит Боевого духа и Удачи в обе стороны необходимо расширять до 5 пунктов. Текущая ситуация с итемами и спелами прямо говорит о том, что кап этих показателей слишком низок. Герои 5 также подтверждают это. Причем ничего не мешает переработать и вероятности и эффекты. Например, можно прилично поднять % вероятности срабатывания БД (что при появлении 5 ступеней дает нам значительно более прогнозируемый эффект), НО ограничить возможности того самого второго хода. Например, за свой ход стек может ударить лишь 1 раз. В основной или бонусный ход - это решает сам игрок. Уже ударил - можешь только сходить, если сходил, но не бил, то пожалуйста! Второй вариант: бонусный ход делается на половину скорости Третий: удар с бонусного хода на половину урона и т.д. ВСЕ варианты можно миксовать, приплетая к этому новую 5ступенчатую коробку передач Боевого Духа. Т.е. +1=лишь 20% урона, а +5 +60% (то бишь по 10% за каждый +1 БД). И это только 1 пример. Что разумеется неклассично вообще ни разу. Зато внезапно это развитие игры! И если хорошо сбалансировать показатели внутри скила, то можно получить стабильный навык, на который можно опираться в бою и строить тактику исходя именно из него. Такой проработанный навык легко может занять позицию в ядре. Тут весь вопрос в конкретно прописанных механиках и величинах эффектов. Ровно такая же петрушка касается и Удачи - там тоже можно подойти дифференцированно к вероятности срабатывания и величине эффекта. Плюс влияние на магию. Да, это из 5-х героев, но почему нет-то? Там эта механика работает на отлично и периодически на удаче строится игра. Да, там другая структура навыков, но ничего не мешает адаптировать САМУ ИДЕЮ в Герои 3 и радоваться наступившему блаженству и разнообразию. Но зачем, если классично иметь 12.5% и смело вносить навык в "саппорты". Зачем поднимать/расширять лимит боевого духа и удачи? Текущее состояние с итемами и спеллами показывает, что боевой дух противника можно уронить на 8 единиц тремя артами, одним существом и одним спеллом. Если учесть, что единицы бонусной морали за всякие храмы/флаги/фонтаны молодости можно снять превентивным нападением лошка - получается, что максимально мораль можно увеличить на 7 единиц пятью артами, на 3 единицы вторичным навыком, на 2 архангелом, на 2 боевым спеллом и на 1 единым мировоззрением. Будешь ли ты занимать слот шеи, кольца и три слота разного такими артами - неизвестно, будут ли у тебя в армии архи - неизвестно, будет ли армия одного мировоззрения - неясно, а будешь ли ты забивать слот навыка Лидерством - неясно втройне (если для тебя это "саппорт"). Если противник заморочится (или просто будет понимать твой стиль игры) - ты окажешься в глубоком отставании. Далее. Механика работы второго хода при заморгавшей морали. В настоящее время она работает просто, понятно и логично. Одна птичка с крылышками вверх - небольшой шанс, две птички - повыше, три - вообще классно. Рисовать картинки с четырьмя-пятью птичками? Пошли сразу в десятибалльную систему, чтоб потом сидеть птичек считать. Ну ладно, это так, к слову. Механика морали сейчас - если она положительная, имеется шанс получить стеком дополнительный ход. Просто, понятно, логично, не требует пояснений. Ты предлагаешь: при положительной морали можно совершить дополнительный ход, если Марс находится в созвездии Козерога, вашего деда звали Иннокентий Петрович, а первое сказанное вами слово начиналось на букву Й. Излишне сложная схема не повышает интерес. Если я, предположим, прочту название навыка и у меня от попыток понять, что же он делает и куда его применять, начнет болеть голова, я не возьму его, будь он трижды хорош. И да. Пятые герои - это пятые герои, а здесь играют в третьих и хотят продолжать играть в третьих. Механики морали брать оттуда - зайдет только фанатам пятой части. Фанаты пятой части могут насладиться знакомыми механиками в пятой части, а фанаты третьей хотят иметь возможность наслаждаться оригинальным геймплеем третьих героев без подобных аттракционов из разряда "назад в будущее". Принцип "работает-не трогай" в действии. Мораль работает. Экипаж за время существования ХотА отлично дополнил ее функционал и разнообразие элементов манипуляции ею. И удачей тоже. Можно, конечно, сказать им "по новой, Миша" - но я не думаю, что они прислушаются. Уронить можно на 8...а зачем? А поднять тоже можно аж на 15, но опять зачем? Если там весь диапазон 7 единиц. Именно для этого и нужно расширить диапазон эффективной морали-чтоб от нее можно было играть. именно для этого же необходимо переработать сработки морали - чтоб снизить дисперсию и увеличить стабильность срабатывания морали, позволяя как следствие строить игру от данного эффекта. Та же ерунда с удачей. На счет простоты механики - если смешать в кучу все 3 моих примера, то конечно получится простыня, которую и читать многие не захотят, ну так на то она и задача, чтоб сделать и просто и интуитивно и балансно! Ну а помимо гусей приплести Марс - много ума не надо. Сейчас вот просто и понятно - только вот почему-то БД это бонус, но не основа стратегии, не подскажете, чего ж так-то? Пятые Герои конечно 5 ,а третьи это третьи. ЗАЧЕМ ТОГДА ЧТО-ТО МЕНЯТЬ?!?!?!!??!?!!??! ну и играли бы в СоД, а? А пример из 5-х идет потому, что: 1) это тоже великолепная часть и по сумме аспектов проработана на голову лучше тройки 2) одна и та же вселенная 3)да не насрать ли, откуда брать положительный пример игровой механики? Просто 5ые ближе по восприятию и всего-то. Я же предлагаю элементарные вещи: есть что-то, чем игроки не пользуются (от очень редко до никогда), значит это нечто сделано ПЛОХО и его надо изменить. Как именно - вопрос открытый. Но у вас чет выходит, что все такое вкусное, просто не пользуются почему-то. Ну а смысл морали остается прежним. И есть варианты просто расширить шкалу для увеличения капа и немного переработать проценты. Там 1000 и 1 вариант (не буквально разумеется) как это можно сделать в рамках классической морали. С чего вообще вы взяли, что классичность морали подразумевает именно +/-3????? Цитата Цитата 5) Вынесение ДД и ГП в отдельное здание/навык/школу - это очень хорошая идея. Особенно мне лично нравится версия с дорогим зданием. Это увеличивает важность экономики в КАЖДОЙ игре с одной стороны и упрощает балансировку боевой магии с другой стороны и фактически выносит стратегический план на игру в отдельную статью. И все 3 пункта - лютый вин с точки зрения спортивной дисциплины. Нанимать/увольнять Героев по кд теперь будет уже чревато. Фактически это уже выбор - первичная разведка или "отложенный" темп. Особенно это будет заметно на джебусе, когда вся игра - меньше двух недель. Я тоже хотел бы такой вариант развития событий, но его не будет по вполне реалистичным причинам. Добавление новых построек в черту города - изменение экрана города. Знатным олдам это может настолько поцарапать сетчатку, что они плюнут и будут продолжать рубиться в старый СоД. Возможно, это можно реализовать без изменения стилистики экрана города (какой-нибудь дополнительной пристройкой, не бросающейся в глаза, у Гильдии магов или ПОД ней, чтобы почти не было видно). Но в любом случае проблем с этим возникнет огромное множество, и я честно сомневаюсь, что эта идея не отсеется уже на этапе первичного обсуждения. Или не отсеялась пару лет тому назад. И опять как топором. ну а что мешает внести такое изменение, которое не будет затрагивать экран города? Вот просто навскидку: после постройки макс лвл гильдии появляется на ее месте апгрейд, дающий ДД/ГП? Учитывая разную "этажность" гильдий можно у разных замков просто изменить ценник на эту постройку. А далее также ныряем в свою гильдию и там где-то в отдельном месте появляется то самое пространственное заклинание. Единственное, что тут потребует перерисовки (причем мизерной) это экран гильдии магов. А картинка города не пострадала вообще никак. Согласитесь уже совсем иной объем работы, а всего-то надо походить с этой мыслью 1 день (я вчера впервые прочитал это предложение). А команда хоты читает подобные вещи не первый ГОД. Как думаете, есть у них норм вариант на эту тему? Я уверен, что есть. Но неклассично к сожалению... Цитата Цитата 6) Орлоглазом подсматривать итемы в бою - как уже верно замечено изначально мертвая концепция. Ты уже напал, если тебе нужно проверить что-то конкретное - ну так просто кинь нужный спелл тем самым лошком с 1 огнептицей и все проверишь. Войска чекаются видениями, статы тоже...в общем просто глупость. Вот если это чекать БЕЗ боя-эт другое дело. И опять же, вот идет обсуждение конкретного предложение и НИКТО за несколько страниц не развил САМУ ИДЕЮ в ином ключе. А почему бы Орлоглазу не брать заклинания из вражеской книжки в том состоянии, в котором они там есть (то есть прямая контра всяким помехам, ведь используется ВРАЖЕСКАЯ сила магии) и добавлять к эффекту % от своей СП?? Нигде не читал про именно такое вполне логичное развитие этой идеи. Минус, что против нейтралов это просто занятый слот. Тут либо добавлять ему еще некий эффект для пве, либо мириться с его ПВПшностью как у помех. Зато получается довольно красивое противодействие - противник мейнит помехи, а ты орлоглаз...PROFIT!! Копировать чужую магию, да еще и с чужой силой, да еще и добавляя свое сверху - это овервелью. Орлоглаз на больших картах будет автопиком против мага, Помехи как воинский навык потеряют смысл, артефакты на Помехи как явление потеряют смысл. Пусть в боях с нейтралами этот навык и не работает, но то же самое с Помехами, Логистикой, Поиском пути и другими. Законтрить мага можно и проще. Успеваешь качнуть Жизель до 20 уровня и собрать три артефакта - папа-маг с силой 1 культурно недоумевает, вместо карающих молний и ужасных имплозий издавая звуки жидкого офекаливания. Подсматривать книгу магии без возможности пользоваться - оно самое. Тут и майндгеймс, и понимание возможностей противника. И все-таки ОГ навык магический, артефакты и навыки здесь не сильно причачстны. Мой коммент относился как раз к неуместности использования ОГ для итемов - это просто не нужно. На счет столь любимого овервелью - ну давайте другие значения нарисуем, в чем проблема то? Пусть будет половина СП врага+вся своя (опять же это пример). Речь о самой концепции, а вы РЕГУЛЯРНО придираетесь к значениям. Ну зачем так топорно мыслить???????????? Цитата Цитата 7)Механизмы и прочее с техникой. Ну есть же пример Героев 5 - это вообще ни разу не ВоГ, однако там это отлично сбалансированно! И опять же, если кажется, что показатели в 5ке завышены, то можно взять, да и уменьшить их количественно. Вот это поворот, правда? Структура навыков отличается, но т.к. система 5ки вышла из 3 и 4, то обратная адаптация в большинстве случаев может быть проведена легчайше. По поводу неклассичности уже отвечал - полный бред. Мариновать некую классичность ради того, чтоб в игре было 2.5 (баллиста все же имеет право на жизнь) просто неюзабельных навыка - это не консерватизм, а дебилизм. Грубо звучит, но что поделать, какая аргументация, таков и ответ... Мы играем в третьи герои, а не в пятые. Балансить игру нужно относительно третьих героев, а не пятых. Обратная адаптация - это попытка вытащить изо рта стручок фасоли, втянув его через противоположное отверстие в переваренном виде и попытавшись отдать туда то, что забрали. Сделать навык Баллистики полезным с помощью третьего выстрела и +150 хп с Механизмов - провал, потому что Баллистика остается самым пососным нишевым спеллом даже под таким баффом. Сделать навык ПП полезным с помощью воскрешения палаткой и +150 хп с Механизмов - уже лучше, но вкидывать в это ДВА навыка будет только искушенный садомазохист. Более того, путем дискуссий я пришел к выводу, что ПП апается и сама по себе, проблема в вилке лечения, представляющей собой диапазон вида 1-200. Артиллерия не просто имеет право на жизнь, у некоторых героев она рвет со старта. Гурниссон и Джереми натянут глаз поверх неприличных частей тела и нейтралам, и героям со стартовой Баллистикой/ПП в десяти катках из десяти. Куда ее апать-то, когда пушка при хорошо вкинутой атаке может по пол-стека в минус отправлять. Конкретно в Механизмах неклассичность заключается в тройном выстреле баллисты и катапульты (у баллисты - излишне, у катапульты - все равно не отрывает навык от дна) и воскрешении палаткой (доктор в палатке первой помощи оказывает первую помощь, а не оживляет мертвецов, на секунду). Да и телега с боеприпасами по идее урон стрелковых юнитов повышать не должна. Эльфийский лук из красного дерева за косарь, еще и дающий бесконечные выстрелы, хм. С баллистикой вообще не понятно, где и как ее применять, у меня даже нет идей, как этот навык можно спасти. ПП можно усилить и без реса и Механизмов. Артиллерия не нуждается. Я думаю с точки зрения баланса. И я не считаю, что отбрасывать лишние/ненужные элементы взаимодействия, нарушающие баланс, портящие антуражность и выбивающиеся из контекста оригинальных героев одновременно - это дебилизм. Это защита от того цирка с гусями, который можно пронаблюдать, наврубав рандомных опций в ВоГе. Что-то переапано, что-то введено для лютых казуалов, что-то изменено и расписано с описанием на пару страниц для полного понимания новой механики, сложной, как уравнения четвертой степени. А суть та же - просто максимально сильные билды выглядят иначе. Опять топорность....я не пытаюсь балансить третьи через пятые, я беру подходящий пример положительной практики. Неужели столь элементарные вещи нужно КАЖДЫЙ раз пояснять? А ваше сравнение это казуистика какая-то. Выглядит так, буд-то вы пытаетесь намеренно очернить некие вещи хотя бы даже через столь вульгарные посылы к воображению. И напомню, что обсуждаемый мною скилл Механика - не мной введен в дискуссию, я в своем посте лишь отметил очевидную вещь - баллистика и первая помощь нуждаются в АПе 100% (баллиста кстати также нуждается в изменении формулы в первую очередь, чтоб кривая эффективности с ростом уровня росла более адекватно). И что у нас есть пример как это сделать ХОРОШО в почти идентичных или по крайней мере очень близких условиях. Объединяем навыки в ту же механику (табличка "например" написана спецом для вас) и делаем некоторое количество спецов по ПП, Осаде, Баллисте. Механика в целом будет апать всю технику, а спецы конкретные машины будут апать ЕЩЕ сверх того. По какому принципу - дело другое (хоть и очень важное). В первую очередь же важно понимание того, что есть фактически лишние для игры навыки и их можно слить воедино. Не классично, согласен. Зато при верном подходе появится играбельный скил. Кстати в качестве еще одной фантазии на эту тему: Големы тоже механизмы! И можно было бы и их бустить через механику и все спецы по големам были бы механиками (понятно, что големы не будут на общем основании получать +150 хп, у них будут свои правила, тут опять же главное подход. Мне такая идея кажется красивой). Цитата Цитата 8) Перенос резурректа в воду почему-то так и не обсуждается...вот уж, что действительно ультралогично сделать, но се ля ви....(напомню, что я моей версии предлагалась "карусель" Резуррект в воду, Телепорт в воздух, а Гипноз в виде Подавления воли/Подчинения в землю, но на 4ый лвл, одновременно Печаль с 4го на 3ий и все, баланс всего и вся восстановлен. По дороге еще и логику подлечили, но классичность так делать не разрешает) Проблема баланса между школами магии заключается не только и не столько в боевых спеллах. Рес - хороший годный спелл, и масло тоже. Но городской портал по уровню получаемого с его помощью велью превышает это значительно. Если вынести все заклятия карты приключений в отдельную школу, тогда можно думать и о балансе боевых заклинаний. Потому что в этом случае получится, что надо апать именно воздух, в котором кроме хейста, разрушающего луча и двух молний ничего особо полезного по сути нет. Как говорилось в Дне радио (не цитата, а смысл) - мы можем остановить затопление катера с животными? - нет, мы можем остановить катер с военными? тоже нет - тогда ищем пуговку! Перекос по магиям очень сильно завязан на ДД/ГП, которые дают мобильность по карте-согласен. НО, если бы земля и воздух были довольно пососными, но зато давали бы тот самый контроль по карте - это уже заявка на стратегию. Ведь тогда у каждого игрока был бы выбор - преимущество в бою или на карте? Сейчас этого выбора фактически нет, все в одних руках. НО, это не отменяет того, что можно и нужно по-тихоньку доводить заклинания до логичного их состояния в том числе и нахождение некоторых из них явно не в своих школах. И тут вполне себе вопрос: сейчас выбор между выпавшей водой и землей - это отсутствие выбора. Но вот если ты играешь живыми, а резуррект в воде а карта небольшая, то чаша весов может и качнуться. Это и называется разнообразие. А воздух надо апать хотя бы немного - тут я согласен. Цитата Цитата 9) Блок спеллов, изменяющих поле боя: минное поле, зыбучие пески, силовое поле и стена огня. Все норм только с последним. А прицепчиком идут устранение преград и столь же местечковый Телепорт (который отчасти решает проблемы с этими заклинаниями в том числе). Кроме меня их проблему вообще никто не затрагивал вот уже хренову кучу страниц. ЗАТО КЛАССИЧНО, РЕБЯТА! Минное поле - туфта, согласен. Зыбучие пески - против пеших двухклеточных нейтралов работает лучше замедла, особенно если спамить каждый ход, особенно если в армии летуны/стрелки. Силовое поле - против пеших двухклеточных нейтралов на картах с препятствиями превращает уничтожение мощной охраны (вроде чудищ, чемпионов, гидр) в избиение младенцев; применяется в том случае, если кайтить некуда, и дает много лишнего времени на расстрел стеков до приемлемых значений для удара врукопашную. Ситуативный, но крайне полезный спелл, который редко юзаешь, когда он есть, но сразу вспоминаешь о нем, когда его нет. Стена огня - Луна передает привет. Следует понимать, что подгонять все спеллы под ПвП - это превращение книги магии в цирк с гусями. Ясное дело, противник не дурак идти в твою стену огня (если ты не против компа играешь). Ясное дело, он юзнет телепорт, чтобы перепрыгнуть все твои пески и поля и стукнуть стеки, до которых ты не хотел бы, чтобы кто-то вообще дошел. Ну так может и не стоит применять в реальном бою то, что легко контрится общедоступными инструментами? Нятягивать сову на глобус - увлекательнейшее, но абсолютно бесполезное занятие. А против нейтралов эти спеллы приносят какую-то свою пользу. И я снова напомню тебе о таком явлении, как спелл 5 уровня под названием Волшебное зеркало. А также о Гипнозе. Они более полезны? Ну фраза *и стена огня. Все норм только с последним* какбэ намекает..так зачем ваше *Стена огня - Луна передает привет.*???? Минное поле - туфта, зыбучие пески - тоже туфта и не надо молоть чушь (а это именно она), что мол *если Марс находится в созвездии Козерога, вашего деда звали Иннокентий Петрович, а первое сказанное вами слово начиналось на букву Й.* ни разу не видел, чтоб им пользовались. НИ РАЗУ. Силовое поле - имеет право на жизнь в теории и в целом я бы немного его доработал, чтоб в своей нише оно все ж таки стало более привлекательным, но в целом еще куда ни шло (антимагия на стрелков в углу и перекрылся полем -и в отличии от стены гоня его не пройти просто никак и ТУТ наконец может понадобиться Устранение преград!!!! но влажные мечты, на деле ни разу не видел такого, в первую очередь из-за непродолжительности действия силового поля). ПВП и опять цирк с почему-то любимыми гусями. Зачем бросаться в крайности? С места в карьер...Стену огня конечно же обходят - и уже тут она играет свою роль-она дает время! Силовое, мины и зыбучие должны были бы перепрыгивать телепортом, но на деле, зачем телепорт, если то, что он призван обойти, никто не использует? А сову на глобус вы и натягиваете как раз. Ни разу не видел зыбучих песков в качестве ОСОЗНАННОГО действия в наличие ВЫБОРА. Так что давайте не передергивать. А хотелось бы, чтоб их действительно использовали, пусть и в пве - я же ни разу не против, но сейчас это не так. Эти спеллы гавно - факт и точка. Ну и я снова напоминаю, что в МОЕМ труде были ВСЕ заклинания Героев 3. Просто в том конкретном посте, что вспомнил, то вспомнил. А так да, гипноз и волшебное зеркало - тоже гавно, но в отличии от песков - более обидное. Цитата Цитата В общем все как обычно давайте НИЧЕГО не делать, зато будем иметь 8 (поправьте в количестве) ненужных скилов и дофигиллиард ненужных спеллов. Классичность, она такая, да....нувыпонели.... Из абсолютно ненужных скиллов сегодня мы имеем: Обучение Первая помощь Баллистика Орлиный Глаз Остальные - ситуативно полезны. Из абсолютно ненужных спеллов сегодня мы имеем: Маскировка Гипноз Волшебное зеркало Защита от воды Остальные - ситуативно полезны, хоть и в сильно разной степени. Если ты считаешь бесполезным что-то еще - прошу отметить. Или дополним списки, или объясню, почему бесполезным может оказаться даже хорошая вещь, если не найти ей правильного применения. ну все таки возвращаясь к реальности: минное поле, зыбучие пески, устранение преград - можно приравнять к абсолютно ненужным (та самая *разная степень*, которая на деле округляется до 0). А также в околоненужном пространстве: удача/неудача, радость/печаль и телепорт. Вторая группа не может именоваться прям бесполезной, но вновь на практике не видел, чтоб предпочтение отдавалось им. И опять же 1 раз из тысячи - это не серьезно. Это называется ненужный! |
Морган | ||
| 17 Jul 2019, 11:30 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Цитата главное у них это как раз умение адаптироваться Справедливости ради - ничего подобного [2] Большинство соревновательных игроков - сфокусированные на победе Спайки. Они нетдечат, играют по гайдам, заучивают билды посекундно и в целом не заботятся о ценности игры как креативной среды. Пока ничего не меняется - их всё устраивает. Выходит новый патч - они собираются в дискорде, находят новые поломы, включают их в свой план игры... Rinse, repeat. Чемпион мира этого года по стандарту MTG, например, играет, насколько я помню, колодой, собранной исключительно из общепризнанных поломов, плюс капелька его креативности - 4 копии одной малоиспользуемой карты, которой он нашёл какое-то необычное применение. В итоге есть два фактора, заставляющие игроков адаптироваться: 1) Разработчики игры, которые устраняют поломы с целью не распугать более казуальную аудиторию, которая приходит проявить себя, испытать что-то новенькое или просто эффективно победить, но ещё не начиталась гайдов. А также преданных фанатов, которые видят в метагейме проблемы и всячески высмеивают их мемасами в тематических сообществах. 2) Борьба за место под солнцем. Ты не уедешь далеко, играя тем же, чем и остальные, и иногда выигрывая. Чтобы заполучить популярность, ты должен либо быть действительно САМЫМ лучшим, заучивать тайминги точнее всех, не позволять себе ни капли ошибочных решений и собирая самый павер в своём арсенале. Либо удивлять чем-то свою потенциальную аудиторию - ставить себе ограничения, пытаться идти против метагейма, изобретать новые решения. В крайних случаях, твои новые решения производят в метагейме революцию, Спайки включают их в свой геймплан, а тебя волной выигранных турниров возносит в статус топовых игроков - смотри пример TheViper'a, текущего чемпиона мира по АоЕ 2, который в своё время привнёс в мету фишки с очень тонким микроконтролем. Грубо говоря, фактор один - аудитория. Ещё за половинку фактора сойдёт присутствие в ладдере как раз изобретательных игроков, которым есть что противопоставить твоему конвенционному стилю игры. В героях обе эти проблемы не очень решаемы - соревновательные герои, как на них ни посмотри - не очень зрелищны (во многом потому что не очень наглядны - большинство зрителей в онлайн-баталиях сами являются игроками, им как минимум в теории известны все фишки, и они просто приходят посмотреть, как их любимый стример делает всё то же самое, что и они, только лучше; на анализе игровой ситуации, конкретных объектов, особенно бесполезных для онлайна, стример не останавливается. Хотя, может, это только у меня так - подскажите стримеров, которые по фану играют, ознакомлюсь; а то мне за десяток просмотренных так и не попался) и, как я уже говорил, не очень располагают к экспериментам. Взятие консерв Луной раньше, может, и было в новинку, но сейчас это уже мастхэвный скилл, которым никого не удивишь. Зато такие тонкости порождают популярность игроков, которые пишут гайды, что, в целом, тоже неплохо. О том, что стабильной команды разработчиков на окладе у игры нет - я уже даже говорить не буду. Простора для экспериментов в несоревновательных Героях - и сейчас хоть отбавляй: ?канадский? игрок с ироничным ником TheKnownWorld доказывает это и по сей день. Прохождение авторских карт тоже собирает свою долю популярности. Ну и, наконец, самые популярные, наверное, участники коммьюнити - так называемые, социальные геймеры: специалисты по лору, авторы фанфиков и фанартов, музыканты, записывающие кавера. Так что, я бы сказал, будущее игры - за казуалами, оффлайн-игроками и прочими Тимми c налётом Джонни. В принципе, как это ни странно, на эту часть сообщества Хота и держит курс - расширяет лор игры, полирует медиа-контент и добавляет новый, ничем не уступающий по качеству. Очевидные проблемы баланса, естественно, на повестке стоят, и не первый год, и весьма часто правятся, соответственно и решают их очень тщательно, можно не сомневаться. Правки той же магической системы нужно вводить так, чтобы они одновременно и решили существующие проблемы, и не добавили новых, типа потери интересного контента, раскачивания лодки или пауэр-крипа. Хотя, может, я просто подлизываюсь/перехваливаю/очевидно, не разбираюсь в описываемой проблеме, подчеркните нужное. Мне кажется, в случае с Хотой мы наблюдаем очень затяжной бэклэш с того самого случая, когда команда решила упростить игру для казуалов. Акт первый: Хота Крю поднимает ХП бесов с 4 до 5, чтобы их было удобнее подсчитывать при демонении игрокам, которым не охота учить таблицу и проводить деление в уме. Акт второй: Казуалы изменение не заметили, посчитав его баланс-патчем для Спайков. Акт третий: Спайки, в свою очередь, хором заголосили, что нововведение РАСКАЧИВАЕТ ЛОДКУ в сторону Инферно. Неслыханное, по тем временам, заявление. Акт четвёртый: Нововведение откатили. Спайки довольны. В рядах казуалов стали шутить про этот единственный ХП, и за Хотой слегка закрепилась слава проекта во благо онлайнщиков. Хотя она, очевидно, не. И таких случаев недопонимания было больше. Просто этот самый запоминающийся, как мне кажется. Ну, и кактусы дебильные. Которые тоже казуалам и картоделам во благо подкинули, чтобы не выкатывать сухой хотфикс. Потому-то мне всегда казалось, и сейчас кажется, что основная проблема Хоты - пиар. Пару месяцев назад всё выглядело многообещающе, но сейчас весь движ опять стих. Пиар творит великие вещи - сколько поддержки и обсуждения в конструктивном ключе вызывали новости по Мору. Народ просто боготворил Айспиков. С другой стороны, продажи его всё равно провалились, а молитвами сыт не будешь х) без понятия, кто такие Спайки. Сути это правда не меняет. Но если представить, что некие Спайки - это такой образ ПРО игрока, то ок. Да, билды, и если возможно, то и посекундно, все верно. Да, игра как креативная среда - это для эффективности малоинтересно. И, пока события текут в таком русле конечно же это устраивает тех, кто в этих условиях дает наилучший результат. А когда выходит патч, то происходит массовое изучение его особенностей и поиск НОВОЙ МЕТЫ. Вот тут и работает та самая приспособляемость и гибкость. Играть, заучив каждый пиксель/секунду и прочее можно лишь в законсервированных условиях . Ну справедливости ради это ИМЕННО ТАК. И вот проанализировать НОВЫЕ данные и почерпнуть из этого НОВУЮ мету - это и есть ТОП игрок (или сообщество, не важно для примера). А простое заучивание само себе работает лишь в условиях застоя. И тут мы плавно переходим к нашим очень неспешно модифицирующимся Героям 3 - здесь я соглашусь, что такой подход работает. Гибкости надо куда меньше. Но в первую очередь "задротство" необходимо по причине самого формата проведения матчей в Героях 3. Чем лучше отработаны стандартные действия, вроде передачи войск, свитч героев, простые ходы до ресурсов, сложные выстраивания цепочек, взятия конс/ульев и прочего, тем меньше ВРЕМЕНИ эти действия ТРАТЯТ, оставляя ВРЕМЯ на более КАЧЕСТВЕННУЮ реализацию хода уже на уровне стратегии, а не тактики. И чем дальше, тем требования к этим навыкам растут как на протяжении 1 партии, когда территория расширяется, так и на протяжении развития игроков в целом. Но саму концепцию это не отменяет. Про факторы: 1) согласен 2) тоже согласен Про аудиторию это уже как-то не в ПРО тему, а скорее в стриминг пошло. Про геймеру не нужна аудитория, для него важен лишь результат. Это уже современные реалии, что Про игроки зачастую либо стримят сами, либо их игры транслируются каналами игровых сообществ. По поводу будущего - пусть за казуалами. Казуалы это вообще-то большинство во всем. Не будь тех, кто делает что-либо на расслабоне, то не удалось бы выделиться тем, кто потеет. Это все и так понятно. Речь о том опять же, что даже казуалам хотелось бы видеть больше альтернатив к развитию, чем приснопамятные экспертная земля+масло, ну разве нет? Про недопонимание с хп бесов к сожалению не знаком. Кстати также думал, что им надо добавить это ХП, не для удобства подсчета, а именно из балансных соображений. В общем проект-то развивается, неспешно (по объективным причинам), но топает, тут никто не спорит. Просто осторожность как на мой взгляд уже где-то за школой восприятия)) с такой скоростью даже просто урона Огнешару мы до пенсии можем не дождаться)) а, учитывая политику гос-ва по этим пенсиям...в общем хотелось бы чутка порасторопнее)) и тут больным местом является эта фабрика. Те силы и время могли бы дать нам неслабую мультивариантность в игре как казуалам, так и топ игрокам, а даст просто новую фракцию-вот причины моего огорчения/недоумения, я просто боюсь не дожить до более менее балансной магии в Героях 3))) Ну а маркетинг может двигать горы. Причем на сегодняшний день в основном горы всякого мусора... Ну, за "неосилить", "на счет" и "не смотря" я бы банил по 2.6, но процент ошибок в пределах нормы же. Вот насчет "на счет" реально косяк))) хоть и стараюсь писать не только корректно, но и грамотно, а фэйлы они такие.... |
tolich, Striker X Fenix | ||
| 12 Jul 2019, 05:30 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Но даже банальный подъем заклинания на уровень вверх воспринимается поначалу очень непривычно, и сообщество, с вероятностью, близкой к 100%, воспримет его в штыки Честно никогда ни понимал смысл этой затеи с перемещением заклинаний. Если заклинание пользуется 100% спросом, то в первую очередь надо смотреть на остальные заклинания, а уж потом что-либо менять. Для примера возьмём классическую ситуацию. Шаблон джебус-кросс. Почти всегда игроки стремятся получить экспертную землю и замедление для того, чтобы пробить ГО и гулять в треже. Но условный перенос замедления на 2ой или даже 3ий уровень приведёт к следующим ситуациям: 1) Увеличение дисперсии. (Заклинания большего уровня получить сложнее. А в большинстве игре обязательно успеть получить мастхевный набор к определённому моменту игры) 2) Или спад темпа игры. (Но замедление всё-равно остаётся мастхевным в лейте для чистки трежы) Получается странная ситуация: Чем больше мы портим замедление, тем больше ломается привычный геймплей. И вы удивитесь, но это плохо. Посмотрите на Hota сейчас. Большинство рабочих стратегий наследуются прямиком из SODа. То есть, поведение, которое эффективно в Соде, всё также будет эффективным в Хоте. И когда мы ломаем связку "земля+замедление", мы ломаем то что делает Героев 3их Героями 3ми. Посмотрите на Hota снова. Помимо существовавших ранее стратегий появились новые, альтернативные. Самое заметное (лично для меня) - Игра за Инферно через магогов, которые раньше вообще не строились. При этом никто не мешает стартовать за того же Игната и поставить чертей. То есть, мы сохраняем старые методы, но и открываем дорогу новым. Такой подход воспринимается безболезненно сообществом, ведь у него ничего не отбирают, а наоборот дают новый контент. Проблема имбовости замедления не столько в том, что оно слишком сильно, а в том, что у игрока на данный момент нет других способов вести игру. (Хотя связку замедление + первый ход в финалке стоит понёрфить) И эту проблему можно решить не ломая существующий инструмент, а создавая условия для альтернативных стратегий, не трогая оригинальные. Логика какая-то странная. "Если заклинание пользуется 100% спросом, то в первую очередь надо смотреть на остальные заклинания ,а потом уж что-либо менять" - это прямо противоположно тому, что должно делаться в такой ситуации. То, что используется 100% - дисбалансно как таковое (когда мы говорим о реалиях игры конечно) и сначала это нечто должно быть понерфлено, а уже потом смотреть, нерфить еще или подтягивать остальное. В данном конкретном случае нужно идти сразу с обеих сторон: и нерфить и подтягивать остальное. Дальше разберем тот самый условный переход: 1) изменение дисперсии как я уже отвечал - один из основных инструментов балансировки элементов игры, в которых имеется множественный рандом, так что все ок, мы его в том числе и добиваемся. 2) спада темпа не будет, вы видимо мало наблюдали игр у рейтинговых стримеров - разница в наличие или отсутствии масла и экспертной земли может отсрочить пробивку ГО на день-два, а иногда и вовсе не влияет НИКАК. А теперь немного подумаем и прикинем, а будет ли спад, если параллельно у нас появляются баффнутые: огонь, вода? Может наконец наступит тот момент, когда пробивка ГО будет осуществляться "не маслом единым"? Чего тут странного? Есть доминирующая в следствие своей имбовости связки экспертная земля+масло, с которой ничего не делают МНОГО лет. Игроки ЕСТЕСТВЕННО ею пользуются, ибо формат соревновательный. Если ты не используешь мету, тебя просто нагнет тот, кто ее использует, все просто. У любого соревновательного формата на ТОП уровне во главе угла - ЭФФЕКТИВНОСТЬ!! И никак иначе, все остальное фан и несерьезно - для этих остальных любое положение баланса одинаково для восприятия (плюс-минус). И НЕТ это не плохо, НЕ делать хорошо, когда МОЖЕШЬ сделать хорошо - вот, что ПЛОХО. А когда изменения чего-то привычного воспринимается как однозначно "плохо" - это значит, что кто-то закостенел уже. Это вообще не вопрос баланса, это вопрос восприятия старых возрастных игроков. Заставьте свои нейрончики поработать что ли.... Теперь про наследие - это так ИМЕННО ПО ТОМУ, ЧТО НИЧЕГО НЕ ИЗМЕНИЛОСЬ АЛЛОО!!!!!!!! Базовые механики остались ПРЕЖНИМИ, вместе с ними баланс школ и соответственно основанные на этом стратегии. И тут опять 2 ошибки разом: мы НЕ ЛОМАЕМ связку, она остается, и второе Герои 3 являются таковыми НЕ ИЗ-ЗА этой связки - это какой-то Абсурд!!!! На счет Хоты и инферно - это великолепный пример. Он как раз отображает, чего же пытаюсь добиться Я. Появления АЛЬТЕРНАТИВ. А вы неистово боретесь за сохранения теплого уютненького привычного ДИСБАЛАНСА. За игната в рейтинге кстати стартов не видел. Кажется никто не мешает так делать, кроме баланса фракций и земли. Вопрос-то ровно туда же ложится. А магоги это на сегодня фактически единственный играбельный старт за инферно. Тут мы конечно плавно опускаем тот момент, что игра за инферно это ...+6к голды минимум, я думаю. А в паре инферно-андед у андеда просто нет столько золота на старте, чтобы выкупить разницу Дальше целиком верные фразы - надо строить, а не ломать. Создавать условия. Вот я ИМЕННО ЭТО и предлагаю, а вы препятствуете (не буквально, ибо все происходящее - лишь обсуждение, но дискутивно противостоите), а сейчас пишите такие вот выводы...в парламент никогда не хотелось? Честно не в курсе, что там за тема с космическими масштабами... Всё просто. И ТE, и WT делались т.с. "турнирщиками", которое действительно хорошо разбираются в балансе онлайн-мульплеера. И часть тамошних изменений я вполне себе вижу в описании изменений HotA. А мой опус-то почитали? Целиком сей поток мыслей "неосилил". Как-то привык к более структурированному и менее эмоциональному стилю изложения. С тем, что проблемы в балансе навыков и магической системы классических героев есть - не спорю. Большую часть баланса заклинаний для себя поправил в текстовике. Он структурирован достаточно. Проблема в том, что написать сухим языком - все равно, что не написать ничего. Большинство вообще не воспримет такой текст. А эмоции на этот счет у меня преобладают в основном из спектра "недоумение", ну что есть, то и выражаю (опять же лишь к месту, а не где попало и каждое место объясняется). Приходится объяснять и разжевывать с разных ракурсов, поэтому текст значительно растет и несколько "размывается". И как показывают диалоги уже прям тут на форуме - этот подход был верным. Ибо прямо здесь люди могут спорить с твоим предложением на уровне концепции и тут же подтверждать именно её. |
hippocamus, Axel_Templar | ||
| 26 Jun 2019, 06:36 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Ох, ох, читаю всё это и вспоминаю себя со своими идеями и каким напором я их продвигал Желаю Вам продолжать в том же духе, не сдаваться и не обращать внимания ни на что, на пути к Вашей цели, вы молодцы P.S. Ну а я как и прежде, в надежде, что кто нибудь на вашем форуме, прочитав мои предложения, захочет и сможет сделать версию героев так сказать по моим мотивам Конечно сложно. Но, во-первых, любые изменения можно откатить - тут как раз неприменимо сравнение с саперами-они работают с процессами, не имеющими обратного хода. Программирование целиком и все продукты, которые являются его результатом , НЕ являются НЕОБРАТИМЫМИ (исключение по сути представляет собой лишь искусственный интеллект, но не в его нынешнем состоянии, а в том, каким он должен был бы стать)! Сравнение с чем-то родным верно, а вот вывод, на мой взгляд-нет. Герои 3 действительно стали частью юности многих в силу времени, в котором мы жили, НО время ушло, а игра осталась. Она для тебя как родная. Неужто кто-то, глядя на нечто, столь любимое отказался бы исправить ЯВНЫЕ, бросающиеся в глаза недостатки? Да при том, имея возможность, если что не так, все исправить назад? Тут "нечего терять", но в хорошем смысле этой фразы. Я не поверю, что есть психически здоровый (насколько это вообще возможно в условиях современной цивилизации) человек, который отказался бы от такой возможности.... |
Aeternus | ||
| 21 Jun 2019, 07:14 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
влияние только на заклинания с прямым уроном Не только с прямым, но и с опосредованным.Если поменять механику на "бонус к силе", где-то загрустит одинокий Гнев Титана. Применять к защитным заклинаниям его не стоит, это атакующий навык. Все равно все это обсуждение - попытка сгладить рябь на море. Менять то надо основу магического взаимодействия, а не самые отдаленные ее последствия. С чего бы? Почему ты так уверен, что нельзя отделаться малой кровью? Перемещения между школами и перестановки по уровням нарушают изначальную идею разработчиков. Экипаж чуть ли не открыто заявляет, что следует пути ЭВОЛЮЦИИ, а не РЕВОЛЮЦИИ. Цитата И не хватает мне фантазии, чтоб придумать реальные причины, почему исправлять очевидные огрехи игры НЕ нужно (100% коммерческих проектов упираются в деньги/время/людей, но тут случай уникальный: денег не просят, делают как делается, желающие есть…..). С чего ты решил, что принятие продуманных решений, то есть хорошо продуманных, хуже, чем с наскока перелопатить систему? Цитата Глобальные механики: почему у заклинаний всего 3 уровней навыка? А как же каст той же слепоты БЕЗ МАГИИ ОГНЯ ВОВСЕ?!?!?! ПОЧЕМУ!?!?!?!? НУ?!?!?! тут прям реально бомбит, настолько это НЕлогично, взял магию, потратил лвл и получил НИЧЕГО, получишь реальный бонус только со следующего апа школы. Одновременно с этим, разница в эффекте от продвинутой и экспертной магий – колоссальна! А что в этом нелогичного? Как ничего не дают? Базовая школа же уменьшает манопотребление (что вполне соотносится с понятием мастера стихии). А продвинутый и экспертный уровень имеют хороший бонус, чтобы быть полезными. Цитата Самый простой и понятный: цель получает максимум от заклинания, а все прочие – минимум. Но и тут вопрос. Минимум как есть сейчас? Когда фактически ступеней заклинания всего ДВЕ!!! О боже! Двух же нам не достаточно! (Был бы разговор, если бы была только одна ступень) Цитата Что кстати будет способствовать хоть какому-то развитию героев лошков, чтоб хоть как-то отбиться в случае чего им понадобится больше манны, чем сейчас. На текущий момент второстепенных героев многие даже не считают нужным погонять даже по бесплатным усилителям. Даже когда это можно сделать не в ущерб ходу кстати – это уже просто парадигма, что второстепенный герой – это просто курьер, а не герой вовсе. От кого лошкам отбиваться? От таких же лошков? Если нападает сильный герой, то обычно делается хит энд ран, который мало на что влияет. + Так гоняют же при возможности! А трата времени и внимания человека - это ущерб ходу. Цитата Тут также есть несколько путей. Мне больше всего нравится комплексный подход: во-первых переводим замедление на 2ой уровень заклинаний (попутно добавляя ему +1 манны в стоимость), во-вторых меняем значения замедления. Таким образом мы получаем следующие результаты: замедление попадается реже в ГМ и в свитках. То есть в итоге реже появляется на карте. Дорожает на 1 МП. Эффект уменьшен. Для медленных существ с нечетным показателем скорости жить станет на 1 скорость полегче)))) для тех, у кого показатель скорости четный – ничего не изменится; для более быстрых – станет попроще (некоторый дополнительный дэбафф для сильно быстрых исключительно для компенсации). Альтернативой этому варианту служит довольно простой: сделать округление замедления вверх, как у себя сделал 1/2. Но перенос на 2ой уровень и удорожание замедла на 1 манну тут никто не отменяет – это на мой взгляд необходимо делать в первую очередь. Опять же зачем переводить? Уменьшение доступности? Ну так дисперсия же увеличится. Подумай: разве столь сильное заклинание не должно быть доступным, чтобы удача одного игрока не ставила крест на игре другого? 1 манна - несерьёзно. Проблему масла надо решать не стоимостью/доступностью, а корректировкой самого эффекта. Именно в эффекте кроется проблема. На базовом уровне замедло полезно, на продвинутом - имеет сильный эффект, на экспертном эффект невероятно сильный. + Как должен себя вести дендроид со скоростью 0? Читаю и поражаюсь. Как вы умудряетесь читать по диагонали?! 1) и 2) я как раз ЗА взвешенные решение и, если они возможны малой кровью - то ЗА вдвойне. И не кажется ли вам, что дисбаланс школ магий СТОЛЬ ОЧЕВИДЕН за ДВАДЦАТЬ-ТО ЛЕТ (если ВЫ так НЕ СЧИТАЕТЕ, то вопрос закрыт автоматически, тут диалог теряет смысл), что просто НЕОБХОДИМО его исправить? И сделать это в рамках существующей магической конструкции - просто невозможно. Иначе это было бы сделано за 10 лет проекта. Все очень просто. А, если этот способ есть, но ПОЧЕМУ-ТО Рептилоиды запрещают команде Хота им воспользоваться, то....я даже не знаю, чем тут помочь....именно поэтому именно в ЭТОЙ части игры - только революция, все остальное как подорожник при пневмонии. А на счет заявлений экипажа - это и есть основная часть моего недоумения. Просто ЛЮБОМУ НЕслепому игроку понятно, что дисбаланс есть и более того он влияет на ВСЮ ИГРУ ЦЕЛИКОМ, т.е. проблема есть и она глобальна. Команда в состоянии ее решить. Команда занимается решением проблем. Казалось бы, щелчок и вуаля, но....команда делает все прочее, кроме решения реальных проблем (я про геймдизайн опять же, техническое сопровождение я не трогаю). Почему? А точнее ЗАЧЕМ?! Чтобы сидеть и улюлюкать над столь привычными проблемами? Кривизна, к которой привык - это уже словно часть твоей собственной души? Я вижу в этом только идиотию.... Ну и..а с чего вы взяли, что тут где-то наскок (я с 2000 примерно в героев играл - почти 20 лет это значит "наскок"?????)?? Более того, а где конструктив-то? Замечание выглядит как "ко-ко-ко", уж простите, но это несерьезно. 3) Где-то да, а где-то разница меньше, чем МНЕ кажется ей стоило бы быть. А эксперт сейчас это ультраэффективность. Это следствие самой системы. 4) Ну....2 конечно больше, чем 1...если Вам достаточно 2-х, то мне-нет. Но в целом фейспалм... 5) Эта проблема упирается куда глубже. Вся соль в самом современном геймплее соревновательных Героев 3. Время тут действительно ценнее, чем какой-то базовый навык лошка (как правило). Но аргумент сей носит характер следствия, а не причин, почему стОит делать так. Я просто пытался во всех своих рассуждениях показать ВСЕ возможные последствия. О чем кстати и было написано (если я не потерял этот абзац в процессе редактирования). Где-то мне это удалось лучше, где-то хуже. 6) Эм...ну так может сделаем взрыв первого уровня с доступностью маг стрелы????? О_о Или собссно дать урон текущей магстреле как взрыву, ведь *сюда вставить цитату с "логикой" про доступность сильного заклинания*. ЧТО ЗА БРЕД?!? Именно изменение дисперсии - один из механизмов регулирования навыка/заклинания и т.д. Не только в героях вообще-то. Снова фейспалм. Эффект же слегка уменьшен. Уменьшить его еще сильнее- можно, сделать, чтобы штраф скорости стал 3 единицы вместо 4-х в моей редакции (но ОПЯТЬ ЖЕ, ДЛЯ ТЕХ, КОМУ ПЛОХО ВИДНО ИЗ ТАНКА-моя редакция это в ПЕРВУЮ очередь КОНСТРУКТ с околобалансными параметрами. Мне физически не хватит ресурсов, чтобы сходу довести их до идеала с учетом всех вероятных взаимодействий и об этом я также в тексте писал). Это вопрос конечной балансировки. Про дендроидов кто-то невнимательно читал. Штраф скорости не может превышать половину скорости существа - это РАЗ. Итоговая скорость округляется ВВЕРХ - это два. Итого минимальная скорость становится 2, а не 1, как сейчас (но это конечно довольно частный случай и сложна назвать это прям "свободой для слоупоков", просто общее ослабление замедла таким образом повлияет на самых медленных юнитов - т.е. просто следствие изменений). |
Tovio | ||
| 18 Jun 2019, 04:33 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
В двух постах вы отмечаете, что Возгорание как идея - это так себе. А почему? (я не "ЗА" и не "против", я просто аргументации не вижу) Вообще то практически во всех играх, где вообще есть такая позиция как "урон" практически всегда (статистики официальной нет, разумеется. где ж ее взять, когда речь о приблизительно 90%+ проектов) есть ДоТ эффекты (т.е. урон за время). И в равном с ними противостоянии живут Хил разовый и ХоТ-хил за время. И вот ВНЕЗАПНО урон за время это видите ли плохо. Позиция совершенно лишена оснований. Зато есть 5 Герои, где механика Чумы прекрасно работает и порой даже является основой конкретной битвы. А в противовес кстати там же есть Регенерация... Радует хоть, что также отмечаете, что это позиция субъективная. Ознакомился с вашей темой о ребалансе, весьма годно. Я был согласен близко с 90% написанного и в моих мыслях было близко 75% я бы и сам предложил. Кстати я сам сейчас пишу что-то подобное, но больше с упором на математику. http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=757868 http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=757988 http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=758121 По поводу вопроса: Если коротко, то я против того, чтобы ударные заклинания давали дополнительные эффекты. Это и непринятие подобной механики лично для меня, игрока в герои больше чем с 16 летним стажем. Подобные механики больше приемлимы каким-нибуть онлайн игре чем в героях. Возможно это все потому что о доте я узнал в 20 лет в универе и то когда мой новый сосед оказался заядлым игроком. А по сути кроме героев 2 и 3 части для меня и нет. Как герои я их не считаю, хоть и играл пару лет в 4 и 5. Те же самые трудности с отображением на юнитах и рассчетом в уме нужных значений возгорания. На счет отображения: согласен, что оно должно быть отдельным, но технически это вообще не затруднение даже. На счет самой концепции доп эффектов - не вижу тут каких-то принципиальных "нет". Волшебницы стреляют, накладывая дебафф. И это классно! Но, в свою очередь отнюдь не ново. Есть ржавые драконы с кислотным дыханием, виверны, зомби, горгоны и тьма прочих юнитов. Так что концепт является классическим, а новым лишь конкретный юнит. Чем постэффект выстрела отличается от постэффекта заклинания? Ну вот никак у меня не получается разглядеть проблему))) Да, будет доп иконка в трее эффектов. Тут скорее вопрос как доработать сам трей, чтоб с ним было удобнее взаимодействовать. По ссылкам- все эти сообщения я читал в свое время. Тут отмечу лишь то, что сначала вводить следует глобальные изменения, а уже затем полировать навыки, спелы и баланс, которые фактически являются лишь надстройкой. И здесь же самые большие опасения: ведь команда крайне неохотно вносит радикальные изменения. Про заклинания помню, что была речь, что не собираются производить какие-либо переносы из школы в школу, дополнять, менять уровни....и это грустно, многое в текущей системе должно измениться! Математика-то проста, олдфаги рано или поздно закончатся, приток совсем свежих игроков весьма слаб (это мое предположение) и в какой-то момент сальдо станет отрицательным, если ничего не делать глобально. Дальше вопрос: что же делать? Явно не графонием бороться за игроков, сильная сторона Героев - геймплей, вот его и надо пилить и тут Бац-Бац-БацБацБацБац, а геймплей соревновательной игры очень сильно чувствителен к балансу. На сегодняшний день вся это кривизна фактически держится на рандоме! Такой вот неожиданный союзник. Ведь не существует никаких стартовых условий на любой карте уже принятых соревновательных шаблонов, где у любого игрока была бы точная уверенность, что играть он будет через один из несбалансированных заклинаний. Именно этот фактор и создает возможность игры через любой город. Правда даже это возможно лишь благодаря стартовым торгам за расу/цвет. Вы только вдумайтесь, что за костыли добавлены, чтобы "сбалансировать" игру как она есть до соревновательной дисциплины! |
Tovio | ||
| 17 Jun 2019, 08:00 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Неправильно ссылку оформил второпях :facepalm: https://docs.google.com/document/d/13Ce_Eu9...dit?usp=sharing Достаточно интересное видение изменений, но, к сожалению, я не во всем с вами согласен: Защиты от стихий. 50% резист для базового эффекта, и полное игнорирование вредной магии соответствующей стихии для продвинутого уровня (центральной цели). Устоявшиеся 75% вполне меня устраивают, а предложение я целевыми юнитами вызывают у меня отторжение (это не только ваше предложение о защите стихий, но и предложения по замедлению и прочему) Стена огня и Силовое поле. Заклинания не плохие, особенно первое. Но не хватает функционала. Было бы интересно добавить им гибкости (Направление, количество ячеек и т.п). (+ Небольшой редизайн им бы не помешал.) Направление и редизайн +, а вот с количеством ячеек, пожалуй погорячились, если только не имели ввиду 1-2-3. Огненный шар/Инферно Добавить одиночное заклинание "Возгорание" (3 лвл). Наносит урон N сразу и ещё 1/2/3 раза (по одному за раунд, не считая дополнительных). Огненный шар и Инферно будут вызывать внеочерёдное возгорание и распространять этот эффект. По сути, получаем буст урона для этих заклинаний, а при прокачанной Магии огня можно будет реализовывать особую стратегию: Поджог одиночную цель - распространил урон с помощью инферно - продолжил жарить пока горячо. мини p.s: Другие заклинания магии огня, кроме волшебной стрелы, также вызывают дополнительный тик возгорания.Интересно рассмотреть ситуацию с магогами. Дать ли их огненному шару способность распространять возгорание? Спасибо, но возгорание плохая идея. Если бы оно снимало здоровье или защиту то это была бы возможная механика. Но возгорание, как нанесение урона мне не нравиться так как непонятно как это будет показываться при наложении других возгораний на разной продолжительности раундов. Да и в принципе идея возгорания мне лично субъективно не нравиться. Минное поле. На базовом уровне 6 мин. Мины располагаются в выбранной площади (экспертный берсерк). Урон = Сила*10 + 50. На продвинутом уровне 6 мин. Мины располагаются в выбранных пользователем местах. Урон = Сила*10 + 100. На продвинутом уровне 8 мин. Мины располагаются в выбранных пользователем местах. Урон = Сила*10 + 200. мини p.s: Теперь можно обложить стрелков минами, загородить проход, да и, в целом, понимать, что ты делаешь. Да, но все же только бы при эксперте выбирать и уменьшить силу. Для тех кто умеет просчитывать ходы монстров - это станет сродни Луне. Неудача. Аналогично моему предложению с Радостью/Печалью. Первый удар, после наложения неудачи, будет наносить 50% урона. +/-, хотя я бы при наложении этих заклинаний делал бы шанс срабатывание 25% + стабильное накопление шанса. Палач. Накладывает на союзное существо эффект Палач. Если атаковать вражеское существо превосходящего или равного уровня то существо нанесёт дополнительно бонусный урон. Бонусный Урон = ( {Уровень вашего существа} + {Уровень существа противника} ) * 6/9/12 + {50% от полученного вражеским существом урона за текущий раунд} Бонусный урон не может быть больше здоровья стека-палача. Сам бонусный урон имеет особую механику. Он не наносится, если его вместе с основным уроном не хватает для убийства существа. Пример для понимания: У одного существа из стека противника здоровье 100. Основной урон составил 49, а бонусный урон составил 150. В итоге, с помощью бонусного урона будет убито 1 существо (100 урона), а основной урон ранит следующее в стеке существо на 49 единиц. Итого: 149 урона. Если в том же случае бонусный урон буде равен 52, то 52 бонусного и 48 основного урона убьют одно существо, и ещё одна единица основного урона будет нанесена следующему в стеке существу. Итого: 101 урона. Ваше предложение палача это ослабленное бешенство. Сделать палач массовым было бы достаточно. В двух постах вы отмечаете, что Возгорание как идея - это так себе. А почему? (я не "ЗА" и не "против", я просто аргументации не вижу) Вообще то практически во всех играх, где вообще есть такая позиция как "урон" практически всегда (статистики официальной нет, разумеется. где ж ее взять, когда речь о приблизительно 90%+ проектов) есть ДоТ эффекты (т.е. урон за время). И в равном с ними противостоянии живут Хил разовый и ХоТ-хил за время. И вот ВНЕЗАПНО урон за время это видите ли плохо. Позиция совершенно лишена оснований. Зато есть 5 Герои, где механика Чумы прекрасно работает и порой даже является основой конкретной битвы. А в противовес кстати там же есть Регенерация... Радует хоть, что также отмечаете, что это позиция субъективная. |
Aeternus | ||
| 10 Jun 2019, 10:54 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
В продолжение вопроса о навыках: Волшебство: увеличивает урон от заклинаний на 5/10/15% (Все сказанное ниже является сугубо личным мнение) Навык нельзя назвать совершенно бесполезным, но все же польза от него не достаточно велика, чтобы осознанно тратить на него ячейку навыков и время на прокачку. Назначение: увеличить мощь магии героя Недостатки: - влияние на урон не достаточно велико, чтобы оказывать ощутимый эффект - влияние только на заклинания с прямым уроном На мой взгляд, главная проблема в том, что роль атакующих заклинаний с течением времени убывает, а вместе с тем и эффект от наличия данного навыка начинает пропадать. Пути решения: 1) увеличить оказываемый эффект 2) распространить действие на все заклинания, а не только наносящие прямой урон Первый вариант может оказаться достаточно эффективным, сделав навык привлекательным для начального этапа игры или сценариев когда ставка делается на мощь атакующей магии. Но лично мне более привлекательным кажется второй вариант. Для его воплощения можно применить ту же механику, которая была использована для "нового сопротивления" -- модифицировать (в данном случае увеличивать) SP на нужный процент. 1)сделать 10/20/30 по аналогии с нападением. Это топорный вариант и он надежен как швейцарские дырки в сыре. Ударные заклы+волшебство будут отлично отрабатывать в связке (а сейчас этот эффект просто незаметен) особенно на начальном этапе. И как мне кажется в этом направлении оно и задумывалось (если б у Героев 3 была дальнейшая поддержка патчами как у современных проектов). 2)тут уже прикольнее)) если делать Волшебство как обший бафф, то делать это через бафф СП - т.е. прямой антинавык Сопротивления не менее топорно. Но надо отдать должное - просто не значит плохо, зато понятно и надежно почти всегда. Есть и более сложные варианты. Например переделка массовых заклинаний как это описывал hippocampus (кажется он, но могу и перепутать, не смог найти нужное сообщение): на цель накладывается продвинутый эффект, а на всех прочих (если заклинание как таковое поддерживает массовый каст) - базовый. И тут можно было бы отдельно прописать бонусы для бафф/дебафф спеллов! На базовом волшебстве цель получает закл экспертного уровня, на продвинутом - все цели продвинутый эффект, а на эксперте - все на максималках (т.е. как сейчас по дефолту, что я считаю абсурдным в текущих игровых реалиях). Но механика выходит громоздкой и выглядит костыльно |
VAS_SFERD | ||
| Текстовая версия | Сейчас: 27 December 2025 - 09:53 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|