IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику DOC'a. Спасибо сказали: 325
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
08 May 2025, 22:23 Forge и прочий sci-fi
выделено из Общегеройского флуда
Цитата(Dracodile @ 06 May 2025, 20:38) *
Лентяй (и я, и еще несколько пользователей) считает, что технологический уровень Форджа = технологическому уровню Фабрики. Что автоматически означает: между уровнем технологий Фабрики и Форджа нет концептуальной разницы. И, соответственно, можно двигать визуал Форджа в сторону фабрики*.

Извините, а в чём тогда вообще смысл будет Форджа и накхрена он нужен если есть Фабрика?

Цитата(Dracodile @ 07 May 2025, 22:51) *
Поэтому как раз мнение "неопределившихся" игроков необыходимо выслушивать, и учитывать, аккуратно поправляя Фордж.
Вот например есть мнение "фордж выглядит как промзона, но его существа никак не требуют наличия кучи заводов! В результате, фракция выглядит по-дурацки: промышленная мощь нарисована, но не задействована в геймплее".
С таким мнением надо работать. Нельзя просто сказать "а у нас в Фордже нет столько заводов, сколько вам кажется, так что ваша претензия необоснована". Если нарисованный экран выглядит как промзона - то надо думать, как с этим жить. Надо думать, как исправить экран и/или существ, чтобы вышекуказанная проблема ушла. (подсказка: c фабрикой такой проблемы нет. Значит, фабрика может служить примером того, как экран технологической фракции сделать "менее индусртиальным").

А вот если произвести процедуру восхождения к более базовому звену фракции - т.н. философии/смыслу/ядру фракции, и после продумывания этого аспекта уже отталкиваться к таким вещам как экран города, то можно уже не просто констатировать очевидные проблемы, а сразу ещё и решения предлагать.

Решение в виде карго уже звучало, например. Вот тут.
Цитата(Mantiss @ 29 Jul 2024, 20:52) *
НеКузница.
И оно отлично экстраполируется на всю фракцию. А в случае экрана уже заранее выглядит как вариант "оживить и исправить".

Кстати, тов. Mantiss угрожал
Цитата(Mantiss @ 29 Jul 2024, 20:52) *
продолжить
Но что-то не помню продолжения. Как будто бы просим ещщё.

Цитата(Dracodile @ 08 May 2025, 00:41) *
Более того, задачу "сделать Фордж" можно и по-другому понимать: "сделать город-Фордж, чтоб он в игре был и никого черезмерно не бесил". Тут вообще можно вносить значительные измнения, и искать новое прочтение форджевской идеи. Таким путем можно уйти довольно далеко от изначальных вводных, но все равно оставить фракцию Форджем.
Цитата(Dracodile @ 06 May 2025, 20:38) *
И поэтому важно слушать содержание жалоб тех, кто на Фордж жалуется.
Ведь мы же не можем заранее знать, кто жалуется! Жаловаться может и радикальный нелюбитель, и простой нелюбитель, и вообще неопределившийся игрок.
Так что слушаем и думаем, что можно сделать в процессе разработки:
- Говорят, что "некрасиво"? Ставим галочку. И думаем, нельзя ли сделать более красиво (например, мрачную безысходность промзоны можно сдвинуть в сторону мрачной безвыходности Мордора. Или в сторону мрачной безысходности Фирексии. Или в сторону мрачной безысходности пост-апокалипсиса аля Фоллаут).
- Говорят, что "гоблин с бластером поход на цитадель"? Учитываем. Думаем, можно ли подчеркнуть разницу.
- Говорят, что "гоблин с бластером вообще уныл"? Думаем, нельзя ли гоблина сделать покрасивее, и нельзя ли бластер обыграть каким-то другим существом (Т.К. бластеры светились в Меч и Магии 7 в рамках именно создания Форджа - то совсем их убирать бластеры из Форджа будет странно. Но, к счастью, в той же Меч и Магии 7 были лазерные роботы, например. Которые тоже потенциально могут обыграть бластеры. Альтернативно, бластерного юнита можно сделать нейтралом, и дать форджу кампанейских героев для раздачи этих бластеров.).
- Говорят, что "в фордже нефентезиный визуал, в отличие от фабрики"? Думаем, как сделать Фордж более фентезийным (смотрим на технологии из РПГ-серии Меча и Магии, на Хотовскую фабрику, а также на "злые технофракции" из других сеттингов. И думаем, что там можно адаптировать для Форджа).
- И т.д.
Таким образом получится учесть интересы кучи неопределившихся игроков. С радикальными нелюбителями мы их не перепутаем! И если радикальных нелюбителей реально мало - то сделать Фордж для "основной массы игроков" вполне получится.

Мне кажется все и так понимают такую простую логику как "ну вот ща мнение всех учтём и будет крутой компромисс".
А вот понимают ли все, что запросы и интересы у людей могут быть настолько категоричные "сделать только так и именно не иначе" и иные противоположные-перекрывающие друг друга, что в погоне за прислушиванием ко всем можно выдать такой неустраивающий всех компромисс, что это будет "продукт не для кого"? В данном случае: действительно ли лучше видоизменять концепты, про которые все знают, чем пытаться максимально оставить их "как есть"? С этой стороны Фордж ещё такое минное поле что оё-ёй-ёй.
Ну помимо того, что довольно большая часть масс всё равно будет ведома какими-то суждениями, в том числе надуманными и форсящимися всякими противниками, и в целом может какие-то мнения выражать, не то чтобы сильно понимая чего она хочет на самом деле и устроит ли её конечный продукт после появления/спустя какое-то короткое время. Поэтому как минимум придавать абсолютный вес этим суждениям - не самая лучшая затея. И надеюсь никто не зачтёт мою позицию как "вообще ни к кому и ни к чему не прислушиваться". Я всё-таки сторонник того, что даже субъективщина построена на какой-то логике и имеет обоснование. Главное найти с чем работать.
Mantiss, Mefista, Goodman
23 Apr 2025, 23:19 Horn of the Abyss: Bulwark
Валькирии в качестве героев - решение 10 на 10. Как юнит действительно потеснён уже и пегасницами, и теми же заклицами, ещё б можно было бы наткнуться на "хота крю по шаблону всяких людёв пихает во фракции - вот вам мужиков и тётку". И слишком сильно зажирняет лайнап "скандинавостью".
С другой стороны, не использовать этот троп в северном городе - достаточно расточительно. А тут на место героя - прямо по всем требованиям и по яркости всех выбивает. Нраица.

Буду считать, что козεл чучуть шагнул навстречу йейлу. Довольно урчу.

Рад за прочие успехи команды в разработке, систему скриптов и т.д. И на картостроительной улице праздник.

В целом, конечно, исключительно вкуснятина. Поддержка и респект всей разработке, команде и её политике во всех сферах, и за все ништяки и за такие балдежные ивенты.

Жаль, что лично не получилось прийти, хотя может и к лучшему, что я не орал там от жирного намека на артефакт "ОУУУУУ ДАААА ЕЕЕЕ АЙССС БЛЕЙД НАЙССС БЛЕЙД АЙССС БЛЕЙД - НАЙССС БЛЕЙД" (ведь я же евстехственно не знаю пока не посмотрю что это "сворд оф фрост" по буржуянски).

hippocamus, Dead_89, Mefista, Striker X Fenix
13 Apr 2025, 11:35 Forge и прочий sci-fi
выделено из Общегеройского флуда
Цитата(Dracodile @ 11 Apr 2025, 02:53) *
Я примерно также смотрю на Фордж:
"сделать Фордж классно - это Дракодил ждет", а "сделать Фордж так себе - лучше не надо"
Лично меня беспокоит то, что слишком много внимание уделяется цели "воссоздать черновики" - ибо те кучки черновиков, на которых сосредоточено внимание, местами полуились как раз "так себе", и нуждаются в тщательной и вдумчивой доработке, а то и переработке.

Но при этом отказ хоть в каком-то виде "воссоздать черновики" вызовет бурление, причем, вполне вероятно, не меньшее, а даже большее.

Я вот на идее "технокоррапта" вижу, что можно сделать ядро фракции. Если не на нём, то на чём?
Учитывая некую инфляцию на отличимость новых фракций, нужно чтобы игра за них как-то выделялась. И визуально чтобы это сразу воспринималось, ну и непосредственно было в игре-геймплее.
Даже Крепость и Цитадель мне уже как-то видится такой дополнительной парой к основным фракциям, где уже были ухищрения типа голого упора в одну из первичек.
Дальше была Сопряга с голым упором в магию. Тут, конечно, выделились так выделились.
Дальше берём Хоту - Причал. В целом, я б назвал самой главной выделяющей его особенностью - что это первый фанатский город. Нормально добавленный. Так сказать, реализованный потенциал стандартными методами непосредственно от шарящих игроков и для шарящих игроков. И кучу ниш позанимал, и всяких разных плюшек-фич полно, и стеклопушек интересных.
Дальше Фабрика. Да, уже 11ый по счёту город. Без особых особенностей было бы совсем грустно и скучно. Но тут и концептуальные подлайнапы, и фичи с кнопками, и своеобразные абилки (причём не перезамудрёные) - более чем оправданно.

Нарастает некое чувство, что чем дальше, тем больше нужно начинать про город думать с неких "особенностей".
Вот Кузница с завязкой на "закоррапчивать других существ" - это вин. Разные сайфайные элементы - это круто отличие. А просто лайнап фентезёвой недокузни или же наоборот с бластерами и т.п. - это шляпа.




Цитата(1/2 @ 12 Apr 2025, 20:59) *
Мне в этом объяснении не нравится, что оно излишне конкретное. То есть, как это объяснение будет работать на карте, которая никак не привязана к событиям на Энроте? Вот для обоснования Замка, например, не нужно, чтобы был король Артур, который вытянул Тот Самый Меч из камня. А в Кузне, такое ощущение, что нужен. Если кузницу можно объяснить только так, то каждый раз, когда она будет задействована на карте, нужно либо мысленно ссылаться на ту единственную кузню, которая сохранилась на Энроте, либо я должен додумывать новый артефакт, который позволяет создавать технологичные вещи в промышленных масштабах. Просто изобретательство как-то сомнительно укладывается. Уродливые киборги и прихвостни с бластерами как-то более свойственны галактическому злу, чем изобретателям (см. мои примеры с Doom, Half-Life, Quake). Фабрика лучше справляется с этой ролью.

Наверное тут проблема в том, что в целом обычно самое простое и среднее выражение происходящего в мире героев - где-то на случайной карте/шаблоне, - должно отражать что-то типовое для этого мира. А само наличие на карте Форжа (а уж тем более вычурных существ кузни) резко превращает всю карту в кричащее противостояние "Техника против Фэнтези", где, честно говоря, логика ещё довлеет, подсказывая "индейцы против конкистадоров не вывезут". И кузня как бы по своему уровню висит угрозой над всей картой "уничтожить магию героев", а каждая партия будет сводиться к сценарию "чуда".
Но ведь есть же варианты сделать Кузню не такой "кричащей" и "довлеющей технологиями", зачем пытаться вообще ограничивать споры заранее более проигрышными вариантами, когда есть компромиссы?
Как бы вообще ко всей теме ММ куда ближе троп "Утерянные технологии" и на этом гораздо проще построить "Карго-Кузню", где до "технологий" дорвались не сильно шарящие в ней и не особо (совершенно не) рациональные "шизотехники" из этого мира, которые представляют угрозу постольку поскольку (поскольку у этих "обезьян" появилась "граната в руке").
А запрос на сюжет из ивил ендинг ММ7 и, соответственно, сценарий уровня "чуда" для победы - легко разворачиваются примочками в кампании.

Цитата(Gong Zigoton @ 13 Apr 2025, 03:31) *
В рамках бреда (мне в Фордже лично не нравится технологический скачок уровня Аватара от Аанга к Корре. И комиксы там вообще не помогают)

Кстати, в Ласт Аирбендере про Аанга вполне себе был 20 век - танки, гусеницы, дирижабли, железные корабли и т.д. И вполне себе органично это смотрелось в весьма фентезёвой вселенной.
Есть кста свой прикол и в сеттинге Корры, там другая проблема - просто мультик говно.

На самом деле мне очень импонируют необычные межвременные сочетания и взаимодействия, когда они хорошо и гармонично связаны.
Есть свой шарм у серии Assassins Creed, когда это было про Assassins Creed (имеется ввиду что мы лезем в историю через устройство - Анимус, сюжет развивается и в настоящем времени, получается "сюжет в сюжете", да ещё и связанные меж собой), есть свой шарм у стилистических перемешиваний типа Thief и Dishonored (первая часть - моя любовь).
Всегда интерес вызывали разные "альтернативные технологии". А вот "если бы каучук рос в Европе", а вот "если бы ещё Герон нашёл более практичное применение своему паровому шару", а вот "не будь пороху, огнестрела, а вот если бы основой была пневматика", а вот "не будь нефти, будь она сложно добываемой, какой бы был мир". И т.п.
То есть когда эти реально альтернативные технологии под собой подразумевают технологичные закономерности, а не "тупа техномагию" - какое-то отличие от ирл, а не просто "ну, тупа паровой интырнет" "ну, тупа машины на пружинах и часовых механизмах". Тогда конечно отторжение. Обычно поэтому в среднем стимпанки и пр. отторгают - они только антураж несут, в который не веришь, и кроме этой плохо нарисованной обёртки там ничего нет.

Короче. Иногда всякие сочетания "разных эпох" не сшиты никак и ты в них не веришь. А иногда это так стройно и гармонично выстроено, что ещё и самобытно, и круто, и тупа веришь. Вот.
Mefista
02 Mar 2025, 21:48 Флуд по MM


Обзор крайне шикарного уровня. Во второй половине теория какая игра должна была быть. В контексте с Армагеддон блейдом. Многое встает на места. Я вот до такого уровня только отсюда узнал.
tolich, Dead_89, KypaToP_HM, Gong Zigoton
08 Feb 2025, 15:48 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Чёрный Ветер @ 06 Feb 2025, 21:26) *
Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2025, 09:33) *
Любые "рюшечки" рядом с нейтралом немедленно переводят читабельность объекта на карте из разряда "сразу понятно" в "надо вглядываться на всякий случай".
Всё зависит от того, какие там "рюшечки". Вот, к примеру, в "Disciples" над отрядами нейтралов иногда можно было увидеть мечи, которые указывали на сильную прокаченность их предводителя. Не замечал, чтобы мне это создавало какие-то проблемы. Хотя, может, это мои субъективные ощущения, а у кого-то иначе, я не знаю.

А насчёт ситуации "сразу понятно". Её сейчас в "Героях", увы, не наблюдается. Потому что, чтобы, к примеру, выяснить приблизительное количество существ в отряде, его надо как раз, как вы выразились, "протыкать пкм".

Кстати, а почему нельзя как в том же "Disciples" просто взять какую-то одну модельку нейтралов, которая будет отвечать за весь отряд на карте? Ну раз уж мы всё равно будем "протыкивать" численность армии этих самых нейтралов. Во время "протыка" как раз и увидим, что там смешанная армия, и в каком приблизительно количестве там каждый из отрядов (ну как в случае с героями).
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2025, 11:24) *
Строго говоря, численность существа пишется без всякой ПКМ. Не обязательно что-то нажимать, достаточно просто навести мышку. Но от наведения до нажатия - буквально один клик. Так что не страшно.
Цитата(aurum_gallente @ 07 Feb 2025, 20:01) *
Цитата(hippocamus @ 07 Feb 2025, 02:33) *
Цитата(Чёрный Ветер @ 06 Feb 2025, 21:26) *
А насчёт ситуации "сразу понятно". Её сейчас в "Героях", увы, не наблюдается. Потому что, чтобы, к примеру, выяснить приблизительное количество существ в отряде, его надо как раз, как вы выразились, "протыкать пкм".
Ну да. И наличие грейженого отряда не показывается.
Поэтому, если мы принимаем ситуацию, что, нападая на Горгон, мы можем столкнуться и с Могучими Горгонами - то то, что нападая на Мечников мы можем столкнуться с меньшим указанного количеством Мечников, но ещё и с Арбалетчиками - тоже можно принять, как по мне. Четвёрка приучила.
Ага, особенно когда на первом дне с очень слабой армией нападаешь на 80 гремлинов, а 36 из них умеют стрелять. Та же самая история с воздушными и ледяными элементалями. Планируешь расстрелять и кайтить стеки, а они оказались стрелками.
Цитата(1/2 @ 07 Feb 2025, 18:10) *
Если исходить из того, что визуально на карте смешанная охрана не будет отличаться от обычной, то следует ограничить состав смешанной армии следующими условиями:
1) На карте всегда будет отображаться существо более высокого уровня, с учетом грейда
Цитата(Чёрный Ветер @ 07 Feb 2025, 22:18) *
Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2025, 08:24) *
Для смешанных нейтралов, главное ввести такое обозначение, чтобы игрок обычных нейтралов со смешанными не перепутал. (наехать на каких-нибудь никсов - и найти там пачку корсаров может быть неприятно.)
Так опять же вопрос: а разве мы не будем узнавать приблизительное количество нейтралов перед боем? Если да, то туда же собственно и надо засунуть инфу о количестве всех существ у нейтралов, а не только у "титульного" (роль которого отыгрывает моделька на карте). Мы же, к примеру, у героя противника по ПКМ сразу всех существ смотрим, а не какого-то одного. Вот и тут тоже самое надо делать.
Цитата(Mantiss @ 05 Feb 2025, 09:33) *
Любые "рюшечки" рядом с нейтралом немедленно переводят читабельность объекта на карте из разряда "сразу понятно" в "надо вглядываться на всякий случай".
Кстати, ещё пример насчёт "рюшечек" (вдобавок к этому). В первой "Цивилизации" у городов без особого напряга видно, есть ли там какие-то юниты, а также наличие стен. Причём одно другому не мешает. То есть при осаде города со стенами прекрасно видно, когда у противника кончаются войска. Так что тут всё зависит от продуманности "рюшечек" авторами игры.

Естественно, утверждения в стиле "а сейчас и так нет никакой читаемости, ничего не изменится, всё и так пишется пкмом" абсолютно не соответствует действительности. И крайности дисперсии ГСом даже так вообще не будут соответствовать охране-нейтралам из мешанины всех со всеми.

Первое - у карты в героях 3 есть свой дизайн-код, который новыми элементами будет видоизменён. То есть когда она заспамится интерфейсными значками - это будет уже не та карта со стилистикой "отрисовки", а потерявшая значительную часть антуража и визуала. В самих по себе значках и интерфейсе нету чего плохого, какого-то табу, например, неплохо бы может что-то смотрелось в каком-нибудь режиме "подсветки объектов" или около того, по сути в него мы сейчас и переходим ПКМом на один конкретный объект (и альтом, но там мы карту не закрываем, всё в баре информации пишется). Может, неплохо было бы смотрелся отдельный режим, подсвечивающий всё, со своим уместным содержанием информации. Но это всё допустимо в совершенно сторонней интерфейсной надстройка, а не в ключевом ведущем пространстве игры, по сути занимающим абсолютно подавляющий вес в восприятии, антураже и вот это вот всё.

Второе - приблизительное количество существ в отряде (надо кста обговорить, что удобство интерфейса в первую очередь затачивается под пвп/шаблоны/гск, так как там вес всего этого куда более и вообще - решающий) можно понять по охране, причём порой при наигрыше куда лучше, чем ПКМом. И текущая ситуация и позволила такому положению вещей закрепиться. И не всегда разведанный юнит тут же протыкивается и записывается в память хорошо.
Кроме того, эта смешанная армия, которая прячется под "старшим" и не отображается полностью, будет не всегда перед глазами и непосредственно в планировании, а только в памяти - среди кучи других элементов, из которой она может и вывалиться - и всё сведётся опять в ту ситуацию, когда всё выставлено под одну боёвку, а игрок оказывается совсем не готов и сейчас потери будут вплоть до фатальных, и это ломает план на игру вплоть до выхода в лобби.
И в лучшем случае эта мысль только об одном таком будет скрипеть на зубах всю игру, чтобы не забыть это учитывать в планировании, и приведёт к постоянному освежению, прокликиванию ПКМом и т.п.
А если их таких будет полно на каждом шагу? А ведь такая охрана может скрываться за каждой фигуркой монстра.

Третье - это всё-таки территория "расширения вариативности", а не "починить то, что никому не нравилось", поэтому все изменения тут = двигаться по минному полю. Это потенциально может быть опаснее, чем плохие навыки/магия.
То есть основная проблема: мы заставляем абсолютно всех игроков - не все из них так, чтобы сильно просили - привыкать к "новому миру" и каждый раз ловить лишнее раздражение.

Цитата(Dracodile @ 07 Feb 2025, 11:24) *
Также стоит учесть, что армии в гарнизонах и городах при отсутвии должного числа замакв с тавернами вообще толком не показаны игроку (1 таверна = не показана даже примерная численность; 0 таверн = вообще ничего не показано). И куча сингловых карт нормально играется, несмотря на это ограничение, которое по сути - еще более жесткий вариант Улучшенного Отряда.

Стоит учесть, что гарнизоны и города - это не монстры на карте, и прикол не работает.

Цитата(Хоботов @ 07 Feb 2025, 13:26) *
Если смешанных охран предполагается генерировать не сильно много (порядка 10% от общего числа) то хороший консервативный вариант - расставлять неподвижных нейтральных героев без флага. Можно делать их всегда без книжек и статов, чтобы эффект от самого героя был нулевым и поэтому прогнозируемым. Это будет самый привычный и читаемый способ. Если хочется чтобы охраны были смешанные в большинстве случаев - то уже будет не красиво. Но может и не надо делать такие охраны часто?

Идея абсолютно не работает ровно потому же, почему не работает "делать вместо ярко выраженных монстров-охран-существ какие-то объекты-здания-"одноклеточные гарнизоны" с зоной контроля 3*3"

Цитата(1/2 @ 07 Feb 2025, 18:10) *
2) Смешанные охраны всегда состоят из существ одного города (чтобы отряд всегда выглядел более-менее естественно).

Зачем заниматься вообще тогда увеличением многообразия ситуаций, если усекать возможное многообразие ситуаций?
К дальнейшему списку, в целом, претензия похожая, слишком много нюансов и условий чтобы загонять гск в рамки и урезать раздражение от "нарушения ожиданий как было 25 лет", а по сути, от хорошего визуального решения на карте гораздо больше пользы и не надо заморачиваться с нюансами.

-------------------------------------------------------

В целом, именно поэтому все данные предложения и оставалялись мной за скобками нерелевантными как само собой разумеющееся.
И в скобках я пока вижу - только своё предложение "доп надстройка = связь существующих элементов" и предложение Iriniko "доп надстройка = альтернативные существующим элементы".
Это про контекст "Альтернатива (разбавление) самой частой боёвке в герой 3 - одинаковым монстрам (с дисперсией в виде ГСа), контролящих велью зоной 3*3". Гарнизоны, например, отлично могут жить в контексте ГО, чем и занимаются в картах, но пока не в шаблонах.
laViper
05 Feb 2025, 17:25 Horn of the Abyss: Bulwark
Цитата(kuindai @ 05 Feb 2025, 08:00) *
Пожалуйста только не надо фантазировать про Предел, Предел это топ 3 по хужести рядом тока фордж и кремль...
Цитата(kuindai @ 05 Feb 2025, 12:49) *
А Предел это наверно, что-то на гениальном, что мне тоже не близко, создать замок из юнитов, которых никто никогда не видел ( не беря ничью мифологию за идею) а просто какую то боевую слизь, восьмирукую тень, Ползающую ладонь с глазами, телепортирующийся кубик-рубик. это круто как концепт, но в другой игре, где я с нуля буду изучать лор, а не буду пытаться понять почему Рука на ножках ползает по опушке единорогов. В моей голове героев не должно существовать ни форджа ни предела

Так ну что, мне как амбассадору своего собственного Предела непременно надо вставить свои 5 копеек про него. Берём пролеченный Предел:
1) Невосьмирукие, а вполне обычные тени - как самостоятельные сущности очень распространённый троп уже вин
2) Одержимые/берсерки/средневековая психиатрия - пусть и не самый распространённый, но вряд ли образ "который никто никогда не видел"
3) Мозгоеды/паразиты - очень известная в днд и дальше штука, точно не "что-то никем не виденное"
4) Клоуны-убийцы - очень известный троп
5) Восьминогая лошадь (с бякой внутри) - Слейпнир, тёмные лошади дохрена известный троп
6) Червеобортни (предельские формоизменяющие сущности, освобождающие место в бестиарии ещё и обычным ликантропам) - допустим, максимально приближенная к виду обычного существа собирательная "запредельная" вещь "не-в-себе"
7) Гигапауки - б/к

Цитата(kuindai @ 05 Feb 2025, 12:49) *
Кремль настолько сырой, что после еще десяти переработок он будет называться Острог и в нем останутся только медведи и ведьма с котлом на ножках, никаких богатырей на 7 левеле, никаких котов-баюнов, птиц сирин и алконостов, никаких домовиков, старичков-грибовичков там не будет. Нужно еще сказать, что замки с хуманами и хуманоподобными существами (чем больше тем лучше) они как будто ближе душе, потому что я могу себя ассоциировать с персонажами. не с героями, которые управляют, а именно с юнитом. Поэтому мне например не сильно близка крепость потому что я не гнол, не стрекоза, не ящер-воин и вообще своего отражения в замке не нашел. Именно эмпатически. Концепт Кремля проиграет и Двору( я кстати даже не знал, что двор это монокультурный, вроде там все обо всем) и Бастиону и Оазису. Это мое мнение, простите если обидел

Ну так а зачем спорим с концептами эпохи wog (из нулевых)?

К слову, у Крепости есть герои-люди, как и во всех фракциях. С которыми можно себя ассоциировать. Ещё так и называются - бистмастеры. Ну типа что со всякой звериной шоблой водятся и дрессируют. Специально вот, чтобы можно было ассоциировать себя, например. Ну и остальные герои разве что формой морды отличаются, а так антропморфны (хуманоподобны) донельзя. Как Вам кстати Данжн, не тянет с него рыгать?

Цитата(Sosok_Kentavra @ 04 Feb 2025, 17:16) *
Цитата(Dracodile @ 04 Feb 2025, 14:41) *
Цитата(Sosok_Kentavra @ 04 Feb 2025, 11:26) *
А теперь объясните мне, герой какого замка мелькает на этом скриншоте в трейлере:
Предела потому что фиолетовый. tongue.gif
...
- герой Предела. Измерение-между-измерениями вполне может прорваться в реальность Энрота. И традиционно, представители Предела как раз фиолетовые.
Во-во, я про тоже) Поэтому очень интересно. Мне тоже кажется, что этот из Предела
В целом, то КАК он нарисован не сильно похоже на Предел, как будто там что-то должно быть немного другое, но цвет заставляет задуматься.

У Экипажа насколько помнится, в планах скорее Собор ближе Предела был. А вдруг это како-то Собор с элементами Предела? Потому что, честно говоря, тот Собор, что нам известен а это просто "готический не-добрый литерали аналог Касла на параллелях" - это немножко не так категория, из которой должна разворачиваться фракция в герои 3 в дветыщи двацать... ой, тридцать... ой, что... мммм... брбрбр... году.

У меня-то позиция ясна - Предел по всем позициям вообще выигрывает, а где не выигрывал - там я ему дыры залатал на мой отвратительный субъективный вкус. И пункты там указанные нисколько не состарились:
самый целостный концепт,
самый выделяющийся концепт,
не-нейтральный концепт (и не абсолютное вселенское зло),
самый геймплейно высокопотенциальный концепт,
Не ну как бы видели: всем реверснутая мораль плюс
1лвл клонируется на поле боя
2лвл сильный но бесконтрольный ты его кучей стеков блочишь выпускаешь когда надо
3лвл вселяется разменивается на нейтралов, копится на ильных/ищет кого-то для раскрутки
4лвл заставляет всех врагов в себя бить, стрелков отвлекает на себя и др. сейвит
5лвл крадёт ответки, а лучше потом сам их ещё и юзает, это ультрабезответка
6лвл крадёт статы, можно ему вообще продумать кучу синергий для разгона статов, смторя что как считать
7лвл ломает прикрышки, телепортит врагов поближе взамен и т.д.
ну придумать что-то настолько же топовое, целостное, синергичное и сонаправленное - это ещё постараться
разве что по части "закрытия" лорных пятен его ворийский Кронверк и обходит, запрос там побольше чем на "отдельный план ужасов". Кстати, я никогда не оставляю надежду, что HotA меня ещё удивит.

В связи с этим хочется просканить следующий вкид на уровне "насколько зляцкая фракция подходит по критерию антиподности добряцким"
Цитата(Mantiss @ 03 Feb 2025, 13:37) *
Т.е. при качественной добавке ещё одной злой фракции, она аналогично должна быть как-то связана с добрыми. По прецеденту Оплот-Инферно допустим один провал, но не более.
В этом смысле из представленных юнитов задачу на себе тащит только тёмный рыцарь, которого для этого следует делать более близким к тёмному крестоносцу. Ещё и чтоб меньше был похож на неровского. Нужен ещё хоть кто-то. И в этой роли "самоназначается" древень. Что резко обращает на внимание на разницу в уровнях с дендроидом. Тут нет осященного веками поединка вроде рыцаря против дракона, так что предвижу по этому поводу проблемы. Вариант тёмного эльфа как негатив обычного напрашивается как более очевидный в этом плане. Впрочем, можно анлогичное замутить и с гномами или даже кентаврами. Ну и нужно что-то для противопоставления Башне.

кста: для шарящих - куры-роги-коты - типа геральдика? (которую в кронверке ваще пушка было бы через йейла выразить) или грифон-мантикора - львы - ?..
а питы/пепегоездунчики - это откуда? добрые/злые укротители?
Замок vs Предел - думаю связей люди-люди как таковых будет достаточно. Одержимые/берсерки - как к лоулвл, маньяки-арлекины - ну можно скоррелировать с "предельскими крестоносцами"
Оплот vs Предел - ой, ну тут прям кошмары-слейпниры в виде лошадей ваще вин в сравнении с единорогами. А если с крыльями то это и в сторону пепег одновременно "зеркалочка". И при этом образ сильно оторван от каждого из них по своей сути вообще, то есть это вообще ни разу не "тупо злая лошадь".
Уже вроде вин.

Башня vs Предел - тут уже конечно куда размазаннее получается, ну типа одержимые/берсерки - это свои големы? пиявок (если мозгоедов рисовать как пиявок) с горгульями из-за крыльев? условно так-то всегда вообще можно свести к "червеобротням" которые форму сильнейшего на поле боя принимают.

Хотя если быть совсем уж придирчивым - в антураже героев 3 добрые/злые фракции обладают ещё и свойством лорных коалиций в определённый срез времени. И их вписывать надо туда, возможно, даже в первую очередь. Может быть, если планируется не одна фракция, то это позволит не так сильно рябить одной единственной на фоне оригинальных, и тогда этими правилами вообще получиться пренебречь без особого вреда.

Цитата(Inquisitor @ 01 Feb 2025, 00:00) *
Итак, Бергфрид (Bergfried). ... (Monolith, наилучшая версия по ощущениям, но не хочется дублирования)
...
1. Тема «армии злого властелина» отлично раскрывается боггартами, фантомами, гримами и ведьмами, при этом «тёмно-природные» юниты не мешают этому отыгрышу и могут восприниматься как естественная фауна Мордора.
2. Тема порчи, «злой природы» и тому подобного отыгрывается через ведьм, растения, леших, гримов и жуков (фактически, «пролетают» здесь только рыцари). С возведением строения Грааля антуражно это становится делать ещё проще. Сюда же архетипы «диких магов» и «сообщества изоляционистов в гармонии с природой».
3. Ведьмы, оборотни и лешие в совокупности закрывают собой славянскую тему, при этом красные шапки (злые «лесовички», если присмотреться под определённым углом) и гримы (наилучший вариант для отыгрывания стаи волков) отлично вписываются в роль псевдо-славян.
4. Аналогично, «общебританская» роль спокойно отыгрывается юнитами 1-3 и 5-6 уровней.

Выглядит, к сожалению, как сова на автобус натянутая. Куски "злого оплота", которые ещё и литерали "куски крепости" несут, с кусками "злого замка" и т.д. ... Вообще не целостная вещь. Вообще не похоже на фракцию. Типа просто вспомнили, что не так сильно фигурировало в других фракциях и свалили в кучу. Даже с изначальным концептом предела никакой конкуренции.
PushKing
03 Feb 2025, 19:56 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(laViper @ 26 Jan 2025, 22:04) *
Как по мне для смешанной охраны, защитных стен и нейтрального героя должны подразумеваться объекты вроде банков.
Сейчас уже есть склепы, руины, гарнизоны, собственно замки - разве что нейтрального героя пока ещё есть.

Отлично, в связи с этим вопрос к аудитории: всех устраивает, что 25 лет 75% боёвок проходит в виде разводки однотипных болванчиков?
Никто не видит минусов?
Хватает несколько наборов разных охран с четырьмя наборами циферок и вероятностью ГСнуться иногда?
Только не надо про то, что вы не верите, что можно найти какую-то хорошую альтернативу - вопрос именно про то, не вызывало ли это у вас хоть немного чувства, что потенциал не исчерпан?

Цитата(laViper @ 26 Jan 2025, 22:04) *
Имхо, в идеальных героях вообще не должно быть вот такой отдельно стоящей охраны - её единственный плюс это наглядность + вариативность.

Очень хорошее замечание - что-то абсолютно не про герои 3/HotA в топике с названием "Новые идеи для HotA" в ответ на предложение решить проблему разнообразия в контексте героев 3/HotA.

Цитата(laViper @ 26 Jan 2025, 22:04) *
П.С. в этом плане есть предложение взять идею из Варкрафта 3 - в редакторе можно было создать группу "типов охраны".
То есть создаётся "Группа 1" - возможно указать имя для удобства, условно "Слабый гарнизон". Потом в эту группу можно создать несколько вариаций армии, то есть как обычно заполняется охрана в 7 слотов.
А уже после гарнизону или замку на карте можно указать не точно какая армия будет, а группу - из которой на старте будет выбран один из вариантов.

А нужна ли такая излишняя кастомизация? Один из функционалов боёвок с нейтралами - эта манипуляции с ии, встающим в разное количество стеков и т.п.. И вариантом "ближе к телу" будет сохранение таких вариаций (или какие-то тактические альтернативы). А ещё лучше - ещё больше до кучи. А проработать буквально каждый сценарий, каждую вариацию - это сложно и, в моих глазах, сомнительно. Это же какие-то комбинаторские умножения если прямо всё настраивать...

По-моему достаточно разбиения по тактическим группам, которые при перемешивании могут синергиться:
стрелки, которым очень удобно прикрышками (или стенами, например);
двухгексовики, которые могут хорошо прикрышкой работать;
одногексовики, которые могут протиснуться к стрелкам игрока между двухгексовиками;
быструны, врывающиеся в тебя почти сразу;
медленные существа, которых не поводишь так просто вкупе с другими вариантами;
особые существа типа баферов, питов, фангармов, автоматонов и т.п..

И просто валуйные пересчёты.



Цитата(Striker X Fenix @ 26 Jan 2025, 23:15) *
"Одноразовый гарнизон" - объект в котором ты сражаешься как в гарнизоне, потом он исчезает как страж границ также подобно монстру на карте не даёт пройти по соседним клеткам без победы над ним.

Ещё одно хорошее встречное предложение, когда оговорено, что объекты и монстры - это разные уровни восприятия (ещё и десятилетиями устоявшегося), соответственно, именно такого мы и избегаем, чтобы одни здания читались как здания, а другие здания как монстры.
Когда в этом и смысл "смешанных монстров на карте" (не в объекте) пытаться представить не уходя от отображения "монстров", подразумевающих зону контроля и вписывание в охрану валуя, и в этом русле, собственно, была попытка дать теме начальную точку, подразумевающая, что обсуждение не двинется в сторону вариантов уничтожающих читаемость карты.



Цитата(Mantiss @ 27 Jan 2025, 14:15) *
Всё упирается в читабельность на карте.
Сразу скажу, что вариант пятых Героев, с "отличительной особенностью" у обычной фигурки нейтрала, имеет серьёзный концептуальный недостаток - требует вглядываться. Субъективно это воспринимается, как "поиск подвоха". По крайней мере, именно так формулировали свой отзыв тестеры. Если пятёрка и без того требовала внимательно вглядываться, покручивая камерой во все стороны, то тройка куда дружелюбнее к игроку.

Возможно, хороший пример, как-то разбивающий суть моего предложения, но я в герои 5 толком не играл, чтобы такое встретить, к сожалению.
Могу только сказать что весь визуал 5ки для меня серьёзный концептуальный недостаток, который требует вглядываться. Конечно, городам есть чем цеплять там, но вот всё остальное... К сожалению, аллергия на WoWоподобный визуал (на самом деле не весь, есть какой-нибудь The Hobbit 2003, который мне ужасно нравится, вроде и похоже, а вроде и какая-то пропасть между ними в субъективном восприятии, крч в топку оффтоп(ку) (здаров))).
Короче дальше про "отличительные особенности фигурок" без контекста не смогу ответить.

Цитата(Mantiss @ 27 Jan 2025, 14:15) *
Относительно усложнение фигурок ударит по читаемости куда более значительно. Есть мысли, как это побороть?

Эээээ... Дак весь мой пост и есть же литерали одна большая мысль как это побороть?


Давайте может пояснения дам как я вижу:
Вот у нас есть карта с набором так сказать слоёв, которые интуитивно воспринимаются игроками:
ландшафт -
недетализированные модельки (ну типа объёмные),
в массе своей гамму почвы продолжают/дополняют,
всё-таки больше выглядят как "рисуночки" заполняющие карту, т.е. если даже какие-то декоративные объектики, то без излишнего объёма/теней (либо однородные большие, либо совсем маленькие модельки
объекты -
функционально детализированные (подразумевающие вохможность "зайти"/собрать),
выделяющиеся (цветом, деталями, анимацией и т.д.) объёмные модельки,
больше именно 3д шного эффекта "моделек" - размеры/тени и т.д.
герои+города - уже субъекты кста, а не объекты, и отдельно акцентируемые:
у городов это своим набором достигается - размер, флажкование, "родное" возвышение
у героев - знамя, ракурсы (с "инерцией" ещё) + выраженная фракционная детализация всего этого сверху.
монстры -
существа с крепчайшими идентификаторами в виде ракурса и периодической анимациии, отлично сигнализирующими о контролируемой вокруг области, не напрягающие контекстом, спрятанным под ПКМом и т.п., обеспечивающие хоршую читабельность, планирование и т.п.
тоже очень объёмные с тенями

Можно проследить, что эти уровни так или иначе по степени визуального воспрития выделяются в разные слои. Сегрегировались в основном увеличением детализации, хотя и другие признаки тоже есть. Тут наверное пора и в обратную сторону сходить:
непосредвственно почва -
плоские однородные тайлы, задающие цветогамму, которая заполняет весь фон элементов карты.
разве что с мелкими "приколами", "размыливающими" одинаковость большой площади если что
(накладные почвы туда же по той же схеме, у них разве что попроще от обратного - надо выделяться, а не искать консонансы с биомами)
дороги -
плоские (как и тайлы), но узкие направляющие,
отражают логистический функционал, курс исследования карты и т.д.

Теперь вопрос: разве плохо дороги выделяются на фоне почв и других вещей на карте? "Направляющие" вообще-то замечательные чудеса творят. Дороги даже грудой рассыпухи не загородить.

Тут наверное стоит ещё один важный нюанс отметить.
Есть речки. Я свои ощущения прекрасно помню - речка при первоначальном знакомстве с игрой выглядела из-за своей похожести на дорогу как что-то требующее взаимодействия. Конечно, эффекта воспрития как чисто декорации удалось добиться запрятыванием в цветогамму почвы. Однако, и сейчас есть вопросики. На генераторе, например, только синие (и замёрзшие) генерятся и неспроста. Только они хорошо ложатся под другие направляющие - дороги.
Жёлтая хорошо смотрится, пожалуй, что на песке, и даже там это не помогает от проблемы конкурирования с медленными дорогами. А лавовая слишком контрастная, там и так с лавовыми спрайтами множество ландшафта, есть шансы получить проблемы в восприятии проходимых клеток лавы (ну и кривоватости там вылазят при взаимодействии со спрайтами ландшафта), и бьют по глазам сильнее дорог.
На основании всего этого могу утверждать, что потенциал направляющих, как отдельного слоя для воспрития, далеко не исчерпан.

И вот это всё на фоне легко прослеживаемых аксиом:
"ага 75% боёвок на карте с монстрами",
"ага решить проблему разнообразия в контексте героев 3" = "ага придумать альтернативу 75% боёвок на карте с монстрами" = "ага придумать альтернативу 75% боёвок на карте, подразумевающих зону контроля и охрану валуя",
"ага объекты и монстры - это разные уровни восприятия" = "ага использовать паттерны, подразумевающие зону контроля и вписывание в охрану валуя, не уничтожив читаемость карты",

Вот отсюда отплясывая самый простой вариант замешать нейтралов на карте - это литерали "замешать нейтралов на карте". Только, например, просто поставить их рядом друг с другом не получится - не тот компот, это будет читаться как "два разных элемента карты, просто налепленных друг на друга". Нужно что-то выдумать.
Проигнорить тоже не получится - у игроков при беглом взгляде на монстра (и охраняемое им велью) уже прописывается боёвка, план действий. То есть необходимо будет какую-то новую инфу постоянно удерживать в голове, а всё-таки предлагается вариант, когда такой опционал можно внедрить на достаточно частой основе. И когда смешанные монстры будут совершенно не отличимы от обычных - да даже звучит плохо.

То есть нужно что-то совсем сильно кидающееся в глаза - чтобы побороть то самое усложнение читаемости на корню - и не ломающее чтение карты при этом. То есть, что-то контрастное, но из старых паттернов. И что может быть более контрастное, чем контрастные направляющие?
Вот тут и приходит мысль визула "связности" монстров на карте. Такая "разлетающаяся" деталь вокруг монстров будет ещё как в глаза бросаться (если хоть чуть-чуть постараться), сразу выдавать "новую надстройку", отделяя "многоюнитные" боёвки от старых "моноюнитных"


Собственно, в картинке и был дан вариант, отличающий от других направляющих, но также хорошо ложащийся под все элементы на карте. Не утверждаю что подошёл лучшим образом, вариант вообще был слеплен минут за 20 на коленке. Что можно куда лучше - не сомневаюсь. Что требуется: какое-то отображение "связей", читай - направляющих, между нейтралами, чтобы оно не терялось в других.
То есть дороги со своим стандартом - оно понятно, дороги соединяют зоны как никак (читай - почвы) меж собой.
Речки, которые запрятаны в декоративную гамму почву и из них не выпрыгивают.
Ах да, есть ещё направляющие хода героя, но они подняты обводкой более чем достаточно, чтобы не беспокоится за них, они ещё лучше чем "субъекты игроков" на карте отделяются.

Охраны между зонами немного отдельная вещь (под которые гарнизоны вообще есть (если кто-то ещё не понял что нам нужны гарнизоны!!! pray.gif )), так что речь идёт о связывании неких охран внутри зон (почв). Надо что-то контрастирующее, особо с конкретно привязанными к почвам направляющими - речками. В общем, недолго думая, сделал что-то похожее на "ямки". От раскопок. На травке контраст замечательный, также могут быть раскиданы везде по "ходибельной" плоскости карты. Можно поглядывать в их сторону при создании вариантов для других почв.

Пускай в виде сегмента "направляющей" я тока ботинок использовал, но подразумевается туда и всякие лапы, когти и пр. напихать с разной плотностью, чтобы таким образом подсветить тайл "связанных монстров".

Неужели такая контрастная штука раскиданная вокруг нейтрала не даёт однозначного толкования, чтобы не разглядывать подвох? Единственный подвох который может быть - на уровне "пиксельхантинга", и то, наверное если под самими монстрами ещё площадки типа тайла 1*1 сделать, то можно уж совсем "поднять" эти связи однозначно, даже если смотреть на монстра едва на уровне горизонта. И дифференцируется от других таких штук объектов/ямок вполне себе, т.к. следы плоские как тайл. От тайлов за счёт цветоконтраста, то есть эту штуку и под монстрами вроде видно хорошо будет. И с дорогой/рекой не спутаешь, у которых свои стандарты.

Весь вопрос только в том - неужели если данный набросок не понравился, то все (а я так понял что вообще никому не понравилось) готовы отказаться целиком и полностью от этой идеи со всеми её плюсами?

А ведь сколько плюсов:
1) Лёгкая читаемость, при желании до максимума доводится ограничением типа "только 2 связанных существа" и "в боёвке делят велью пополам".
2) Тактические расширения. Попробуйте теперь поводить не 7, а 14 стеков, например! Нападайте на лучников так, чтобы они вставли в ряд поближе и их было легче блочить! И это довольно оправдано паттернами - ну в этой точке карты тебя ждёт линия из 7 стеков, и в этой. Теперь они выстроились в две линии в одной точке.
3) Смешанные боёвки могут занять довольно гибко от мелкого процента - до подавляющего. Так как они создаются на основе логики "монстров на карте". Никакие объекты не смогут так сильно заполонить карту, чтобы это хорошо смотрелось и не ломало геометрию.
4) Не вмешиваются в наполнение карты на других слоях, не требуют даже задумываться о просчёте кучи других нюансов, валуйности объектов и т.п.

Просто не могу отделаться порой от ощущения, что меня читают вот так
Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54) *
Цитата(DOC'a @ 26 Jan 2025, 03:04) *
А здесь смешанные нейтралы.
С фортами.
С героями. С посредниками.
...
то есть пропуская всё остальное, где ключевой смысл поста.
А то предоставленную удочку разворачивать начал только
Цитата(Striker X Fenix @ 26 Jan 2025, 23:15) *
Баррикады - Накладная почва во время боя у защищающийся стороны будет ров и стена которая разрушается с одного выстрела катапульты. Данная почва есть только в одну клетку.
Цитата(Striker X Fenix @ 28 Jan 2025, 06:30) *
Накладная почва справится с этой ролью лучше.


И да, это отличный вариант увеличить количество задействуемых Баллистикой точек бесплатно. В виде надстройки, не меняющей привычную генерацию объектов карты.
Да и вообще, для создания функционала разнообразия боёвок накладными почвами по-моему уже всего хватает. Как я ранее и предлагал, области 3*3 (область 1*1 всё-таки слишком маленькая и неинформативная, поэтому их и нет) с какой-то периодичностью раскидываемые под монстров отлично будут справляться с данной затеей, даже разукрашивая карту, а не ломая её. Разве что продумать моменты - где, что, на какой почве, чтоб не оказались дюны на снегу и лёд на песке, и исключить клетки с пересечёнкой, чтобы читаемость "родных почв" не нарушать. Выглядеть будет так если что:



Опять же, для примера может я их слишком плотно расставил. А может и нет.

Если доработка и требуется то совсем не кртичиная. Ну да, какую-нибудь почву магии земли может зеленью-корнями или хз чем "поднять". Может добавить какие-нибудь разрывы, чтобы изначальная почва проглядывала. НО на мой отвратительный вкус и так вполне хорошо.

Так что если среди почв появятся "баррикады" - я всеми руками за. Может лучше даже не баррикады-частоколы, а какие-нибудь "Руины". Как раз типа остатки от городов-замков, более крупные под 3*3. Вот тут я прямо вин нахожу.



Цитата(laViper @ 27 Jan 2025, 11:50) *
Имхо - это такой выстрел в ногу на будущее.
Сейчас с карты читается минимум, остальное при дополнительной справке - тот же город отдельно показывает есть ли внутри герой и что там по башням, какая там армия.

Нейтралы как раз упрощённый вариант, подразумевая что там ничего дополнительного нет. Как только начнётся переусложнение, то это я бы даже сказал не по-Геройски 3 пытаться их отражать на карте каким-либо образом.

Сейчас например на карте не показывается сложность банка никак, не показывается даже "для себя" посещение объектов. Сейчас даже внезапно никак не показывается есть ли ГС или нет, даже через подсказку.

Здесь замечательно свалены в кучу две абсолютные крайности - небольшая дисперсия (основной принцип игры) и глобальной ширины многообразие комбинаций.

Объекты во-первых, не такие многочисленные, во-вторых уже занимают нишу вещей, которые нужно сначала "разведывать", в-третьих комбинаций там очень конечное число 4*2 варика ГСнутости/неГСнутости и даже они вполне однородные, с кратными цифирьками. И количество этих объектов, то бишь количество этих наборов, уже явно подошло к своему лимиту.

А читаемость боёвок на карте - это именно абсолютно по-Геройски 3. Что и достигается предложенным мной вариантом. Сохраняя все заложенные концепции дисперсий/читаемости и даже не давая повода залазить туда думать, тка как ничего не нарушается. Достаточно ограничиться правилом как было сказано: "вот смешанные нейтралы могут быть только парами" и "боёвка с такой парой просто делит велью пополам". Хотя по моему мнению, потенциал есть куда больше сделать без вреда для читаемости.

Цитата(laViper @ 27 Jan 2025, 11:50) *
Плюсом сейчас с точки зрения логики "фортификация" никуда не девается. Если подраться с противником за форт, то потом его можно самому использовать. В этом плане "нейтралы со стенами", которые исчезнут после поражения - это опять же противоречие текущей игре. Если это будет в варианте "банка", то у нас остаётся объект на карте и можно даже добавить такую механику, что если герой стоит в этом банке (после победы над ним), то нападение на него должно проходить со стенами.

Striker X Fenix замечательно ответил про накладные почвы, а вот манипуляции с уже устоявшимися банками - по-моему как раз более чужеродная "надстройка" для банков. Накладные почвы же как раз меняют поле боя - уже куда роднее. Ну и как указано было выше - никакой объект не создаст столько новых точек применения Баллистики, иначе он грубо говоря засрёт карту. А накладные почвы можно раскидывать прямо под монстров, не меняя геометрию.

Цитата(laViper @ 28 Jan 2025, 10:42) *
Смотря с чем - почва предполагает обоюдный эффект, который опять же не зависит от того кто на кого напал, в то время как стены могут быть только у того, кто защищается и взамен этому герою нельзя убежать.

Вполне вроде обоюдный. Если на тебя нападут - ты будешь за стенами. Если ты нападешь - то за стенами будет противник. Невозможность убежать - не подразумевается обязательно. Тут надо смотреть на то, какого вида будет фортификация.

Цитата(laViper @ 28 Jan 2025, 10:42) *
Почва в этом плане менее контролируемая по размерам, чтобы не задела лишнего - не говоря о том, что генератору шаблонов это явно будет сложнее чем просто ставить объект.
Если это будет почва размером 1х1 чтобы точно действовать только на эту охрану, сверху стоит сама фигурка охраны, а под ногами у неё ещё разбери что там за почва, если она будет в той же цветовой гамме/стилистике (как условно почва цитадели и почва для магии земли).

А сильно ли проще сделать объект с фортификациями? И стоит ли он вообще того без всех вышеуказанных плюсов?

Цитата(laViper @ 28 Jan 2025, 10:42) *
Ну и имхо, для меня "банки" имеют некое эстетическое преимущество, когда даже собранная территория не становится голой.

Накладная почва вроде не оставляет территорию голой. Ты точно так же можешь на ней остаться на ночь, чтобы противнику приходилось тебя осаждать.




Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54) *
Смешанные нейтралы
Я не уверен, что они прямо-таки нужны. В большинстве случаев с задачей усложнить жизнь игроку наличием разных типов юнитов неплохо справляется ГС и некоторые банки. Со смешанными нейтралами очень высокий шанс нароллить пакость, которая не бьется. Хотя в редакторе карт было бы приятно иметь возможность сделать нейтральную армию без излишеств, таких как герои (у них нет зоны контроля, и они всегда привязаны к игроку), события (невидимы для игрока, нет зоны контроля) или заставы (занимают много места и не всегда вписываются).

Да кто вообще вам сказал про усложнять?

Было же исключительно - разнообразить. Не было призыва ломать логику карту, велью и т.д.! Как приняли?

Вот пара связанных существ - нападаешь на конкретное велью и получается 50% валуя таких 50% валуя таких. Если больше существ, то основные какую-нибудь долю 50% занимают, остальные вторую половину делят. Потом ты одних убил, вторые уже одни остаются на 100% своего велью.

Вот вам сразу и тактическая возможность - если какая-то охрана сложных существ сгенерилась, то она так разбавит своё велью другими связанными существами.

Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54) *
Нейтралы с фортами.
По-моему, идея плохая. Для милишных противников это неинтересно. Они просто пойдут на игрока. Дальники же становятся непреодолимой преградой, если в армии игрока нет летуна, и становятся никчемными, если у игрока есть быстрый летающий стек. То есть, в зависимости от композиции армии игрока эта охрана либо не бьется, либо наличие форта не играет роли. Фи.

Вот и хорошо - вы уже сужаете круг применимости идеи до того уровня где это будет действительно полезно, если это прописать в условиях генерации. Ура!

Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54) *
Возможно, более интересно смотрелись бы иные конфигурации укреплений.
1-ый вариант: башни без стен. Противника прикрывают неуязвимые стрелки на башнях в количестве 2 штуки и какие-нибудь символические баррикады, чтобы катапульте было куда промахиваться. Тогда игрок либо платит дань мясом, либо качает баллистику. А может даже раз в 100 игр использует землетрясение.

Стоит ли прямо уходить в крайность "без стен" - вопрос. Башни так или иначе даже с баллистикой кровь попортят. Либо совсем не ощутимые будут, чтобы Баллистикой заморачиваться.
Возможно, достаточно "слабых стен" или каких-нибудь препятствий, образующих "лабиринт", "змейки" и т.п., которые разрушаются катапультой.
Возможно, так и должна выглядеть накладная почва "руины".
Но это всё плохо подходит под использование этой накладной почвы игроками. Кого тогда садить в эти стены? Любых стрелков в отряде? Как рассчитывтаь урон? Всё-таки заморочек много.

Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54) *
2-ой вариант: стрелки, прикрытые баррикадами. Допустим, охрана стрелковая, тогда два стека будут обязательно стоять в углах, и будут полностью обнесены баррикадами, уменьшающими входящий стрелковый урон и не позволяющими подойти в ближнем бою. Очевидно, у такой охраны должно быть повышенное AI value. Контрится баллистикой или магией. Ещё есть такая механика, что маги игнорируют штраф за препятствия, может, кто-то случайно заметит, что она существует.

Возможно, новые объекты на поле боя, разрушаемые катапультой - это хорошо. А возможно и лишнее.
В целом, мне такой вариант поднятия эффективности Баллистики нравится куда больше, чем делать из неё "лук шарпов", "ещё одну баллисту" и т.п.

Цитата(1/2 @ 29 Jan 2025, 18:54) *
Нейтралы с героями
Больше тянет на объект, чем на охрану. Для охраны слишком много чести будет. Я бы предложил сделать, что в каждом объекте-сокровищнице есть небольшой шанс, что игрок натыкается на шайку, разграбившую объект до игрока. В половине случаев замещает максимальный банк (т.е. шанс 5%). В награду дается всё, что было в банке. В бою смешанная армия (правда, не совсем понятно, из кого её собирать), сопоставимая по сложности с максимальным банком, сопровождаемая героем с парой нехитрых заклинаний типа базового замедления или ускорения.

Вот кидать сюрпризы в уже устоявшиеся банки с отработанными стратегиями - плохая идея. Действительно непонятно тогда с кем боёвка. И просто рандомные заклинания - тоже не совсем то, под что орлоглаз задумывался.

Предлагалось-то всё больше в контексте, что лагерь нейтр. героя - это больше "центральное звено" охран. Объект с ними взаимодействующий. И с нейтральным героем можно много раз встретиться, чтобы он в тебя покидал вражескими заклами самыми частыми. Это здесь ключевая фишка. То есть продолжение идеи посредников.

То есть там была идея про просто ежедневно обновляемый банк, чтобы частоту взаимодействия увеличить. Но немножко так искусствено и костыльно выглядит.

Тут вот свой вариант вообще на надстройках "связанных" монстров.
Может быть это что-то вроде разорённой деревни (если продолжать про "мультижилища"), и надо всех связаных монстров в округе победить, т.к. это что-то типа "нейтральный герой хозяйничает в округе, а потом когда монстров в округе победишь он засядет в этом своём лагере-деревне, где его можно победить и тогда мультижилище "разблокируется", туда вернутся жители. Ну типа такой замороченной "заброшенной шахты". Вроде и сложнее, но более оправдано выглядит, больше на карте выделяется эта особенность, поднятая "связями" и т.п. И всё-таки подразумевается, что где-то появляяется между охранами, а не за ними среди валуя.

То есть даже визуально это всё-таки какой-то очень особый объект. А просто так нейтрального героя пихать куда попало - это без понтов.



Цитата(laViper @ 29 Jan 2025, 21:09) *
ГС - голимый рандом и не учитывается в вэлью. Гиганты с ГС и без него - совсем разная охрана, но вэлью то же самое.
Очень мало где ГС поменяет тактику против такой охраны, здесь же смысл чтобы игрок не мог тупо водить под маслом медленных или врываться на тактике в стрелков. Это позволит "оживить" многих существ, которые начнут работать в синергии с другими.

Мысль верная, смешение абсолютно разных существ (разве что стоит учитывать "группы" с разными тактиками, которые я описывал выше) даст куда большие комбинации. А ГС одного стека - это всё-таки дисперсия.

Цитата(laViper @ 29 Jan 2025, 21:09) *
Про форты - думаю тут очевидно что форты должны быть со стрелками: либо смешанная охрана опять же или башни.

Тоже хорошо, что отметили, что не всем нейтралам нужен форт, нужно условие. Но, например, кака там в посте было представлено - у грифонов типа форт есть, но он скорее не им нужен, а гремлоте + арбам, которые в качестве подмоги генерятся.

Цитата(laViper @ 29 Jan 2025, 21:09) *
Бои с героями - не совсем понимаю смысл рандома, и так хватает случайностей, которые существенно могут осложнить взятие объекта, вроде 60/90 улей. Герой - это самое большое разнообразие, за счёт магии, а может и навыков, а то и артефактов.
Конечно, если навыки, артефакты и магия - случайны и существенны, а награда огромна как в кричурбанках.
Если.

Цитата(laViper @ 29 Jan 2025, 21:09) *
Важным моментом будет правильный подсчёт вэлью такой охраны, который явно не должен складываться просто из суммы отрядов. Ну и форт/герой тоже надо как-то оценивать.

Это вы хорошо отметили. Действительно, пересчёты нужны и нужно их минимизировать, чтобы оценивать боёвку и свои силы было проще.



Цитата(1/2 @ 30 Jan 2025, 08:28) *
Если на то пошло, и хочется сделать особый файт, то не лучше ли на эту роль подходит объект?

На все файты не напасёшься объектов, да и далеко одним особым набором существ всё ограничивается. Добавляются пересчёты, и прочая логикой, котрую можно тактически использовать.



Цитата(laViper @ 30 Jan 2025, 13:13) *
П.С, по сути сейчас всё предложенное выше - смешанное, с фортом и с героем уже есть в игре. Часть из этого просто не настраивается на ГСК (гарнизоны), часть жёстко привязана к объекту (форты), а часть требует противника ИИ (герои) или реального соперника.
Это не что-то прям новое, а лишь попытка использовать на случайных шаблонах и расширить использование.

Да, и в этом смысл. Что однородных нейтралов на карте куча - и прямо на них вдовесок (а не разбавлением объектов генерации) можно положить много всяких штук всякой степени разнообразности, причём с настройкой насколько выкрутить, чтобы либо чуть освежить шаблоны, либо прямо сделать смысл в новом виде геймплея - с фортификациями, группами разных существ и нейтральными героями и т.д. И эти штуки в целом замечательно и по отдельности работают, соответственно всё в сложность реализации каждой отдельной упирается.
laViper, Striker X Fenix
17 Jan 2025, 03:09 Пустынный флуд
Как это - нет такой темы?!
Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 19:52) *
Вот о чем я говорил - так это о том, что затраченные усилия вполне стоят свеч. Причина - такая:
Не все темы, подходящие для Бастиона, красиво ложатся на образ "Стража ВАРН".

Образ "Стража ВАРН" ≠ Страж ВАРН

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 19:52) *
- Придворные интриги, подковерная борьба - это круто для образа Бастиона (особенно, если добавить темных эльфов), но абсолютно отвратительно с точки зрения стражей ВАРН. Междуусобицы на пользу защиты ВАРНа не пойдут!

1) Это всё ещё никак не мешает отыгрывать такой Бастион с залоченным двеллингом стражей ВАРНа/"падшими стражами"/ет сетера, а потом этими же товарищами какие-нибудь карты, где данные юниты выступают в роли "тех самых стражей ВАРНа"
2) Это не обязано быть основой сюжета Бастиона или основой именно той части фракции, где под образами анубитов могут быть "те самые Стражи ВАРН"

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 19:52) *
- Пожирание душ без остатка? Нормально с точки зрения "древнеегипеского антуража", но абсолютно неэтично с точки зрения зрителя. И не всякий зритель согласится с тем, что существа, которые в курсе о планах Древних, и частично следят за тем, чтобы эти планы прошли как надо, будут допускать такой беспредел!

1) Это всё ещё никак не мешает отыгрывать такой Бастион с залоченным двеллингом стражей ВАРНа/"падшими стражами"/ет сетера, а потом этими же товарищами какие-нибудь карты, где данные юниты выступают в роли "тех самых стражей ВАРНа"
2) Троп "Пожирание душ без остатка" не обязателен, по крайней мере в таком прочтении.
3) Вообще (лично мне) как раз крайне интересно было бы посмотреть на некую иную не-абсолютно-злую трактовку некромантии/загробности (для обычной у нас уже НеКроп есть): чё там с душами происходит после смерти в мире Энрота, как Тарнумы оказываются перед сущностями Ancestors, способных их либо отправлять в Paradise, либо назад существовать на Энрот тысячелетиями. И сверху с Кронверком ещё кста нагружаются Вори-Ледяной Клинок-Тарнум, на которых зиждится лор новой фракции, что ещё больше эти положения выносит в поле зрения.

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 19:52) *
- Невольники, как основа экономики? Есть проблемы. Возьмем континент Энрот. В Энротском королевстве такого угнентения не заявлено. (А по косвенным признакам, можно даже предположить, что НВК говорили о том, что доля невольников и других пораженных в правах в Энроте невелика, и для экономики они некритичны.) Тогда вопрос - а чего это Стражи ВАРН забыли в обществе с кучей невольников, если главаная пирамида ВАРН находится в Энротском королевстве, и эконмический уклад Энротского королевства ближе к тому, чего хотят Древние?

1) Это всё ещё никак не мешает отыгрывать такой Бастион с залоченным двеллингом стражей ВАРНа/"падшими стражами"/ет сетера, а потом этими же товарищами какие-нибудь карты, где данные юниты выступают в роли "тех самых стражей ВАРНа"
2) Данная трактовка не обязана быть основой Бастиона
3) Миллиард ранее расписанных пунктов.
Цитата(DOC'a @ 29 Nov 2024, 17:47) *
1) С какой стати стражи ВАРНа всё ещё должны преследовать общественно-ориентированные цели во фракции (вместо мистически-загробных/временно-договорных и др.)?
2) С какой стати стражи ВАРНа всё ещё должны преследовать какие-то вообще цели во фракции (т.е. исключать сбой, глупость алгоритмов и т.д.), выбирать из этих фракций какую-то прогрессивную и т.п., а не тупо первую подвернувшуюся под руку?
3) С какой стати стражи ВАРНа подразумеваются снабжёнными каким-то разумом, сознанием посвященным в реальное положение дел, замыслы Древних и пр. А не находиться на уровне буквально созданий-псов, охраняющих конуру?
4) С какой стати стражи ВАРНа должны быть добронаправленными в отличие, например, от обитающих в ВАРНе вполне себе зляцких по героям 3 ифритов? Есть ли какие-то факты указывающие на какой-то другой выделенный добронаправленный статус стражей ВАРНа?
5) С какой стати стражи ВАРНа должны себя вне ВАРНа вести также как и внутри? Ифриты в ВАРНе чуть ли не в дёсна с джиннами лобызаются, а вот "выпавший" из ВАРНа анубит - уже "fallen".
6) С какой стати стражи ВАРНа должны быть эмиссарами Древних, когда даже из названия их известная цель единственная - по башке настучать любому кто в ВАРН зайдёт, и вся на этом. Что-то плохо это отражает эмиссарство Древних (или я какие-то контексты пропустил? эксплуатацаия крестьян вот в этом мире оказывается не работает без чётких указаний и предъявлений игроку плаканий на каждом шагу каждого крестьянина и крестьянского восстания в каждой деревне).
7) С какой стати стражи ВАРНа в Бастионе не могут быть те самые fallen defender и как это помешает в случае чего ими же отыгрывать НЕ-fallen defender?
8) С какой стати мы не можем сделать романтизированную невольничью фракцию, типа тамово шобы, блин, ну не знаю: допустим невольники эти - это преступники с разных концов света, которых продают сюда, а тут как-то умеют ими управлять и заставлять работать или воевать за себя - ну тупа Готика-вайб. И потом у них тупа грейд - Освобождённый Гладиатор ещё (или хз как назвать), ваще кароче как у гремлинов тупа параллель.
9) С какой стати в данной теме звучит постоянная аппеляция не к "А что их побудило оставить ВАРН и сменить ориентацию с "против всех" на присоединение - хоть к доброй, хоть к злой, хоть к нейтральной, хоть к прогрессивной, хоть к пережиточной фракции?", а звучит постоянная аппеляция к "Если они присоединяться к прогрессивным добрякам - вопросов нет, но вот если это будут не самые добрые и не самые прогрессивные добряки сугубо в контексте всех игр Энротской саги - это вот нельзя тогда"? Разве оба этих варианта не равноценно требуют какого-то контекстного сюжетообоснуя?

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 19:52) *
- В нашем Египетско-Темноэльфийском царстсве поди есть богатая и наслаждающаяся роскошью знать, а быть может и купающийся в золоте царь? Какая бессмысленная трата ресурсов с точки зрения стража ВАРН! В Энротском или Эрафийском королевствах знать хотя бы Криган громит и мир от уничтожения пытается сберечь!

1) Это всё ещё никак не мешает отыгрывать такой Бастион с залоченным двеллингом стражей ВАРНа/"падшими стражами"/ет сетера.
2) Миллиард ранее расписанных пунктов.

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 19:52) *
И большой вопрос - что проще, нарисовать двух "разных-одинаковых существ с головой Анубиса", или придумать Бастион так, чтобы никаких противоречий между антуражем Бастиона и стражами ВАРН не было.

Большой вопрос - что проще, сделать Бастион, где будут юниты, которыми можно отыгрывать стражей ВАРНа, или придумать двух "разных-одинаковых существ с головой Анубиса", чтобы никаких противоречий между ними и с нейтралами с откровенно Бастионовским антуражем не было.

Я конечно, очень уважаю ваше лорное рвение, но существуют и другие аспекты у игры и её разработки.

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 19:52) *
Цитата
То что для этих двух разных образов вам приходится использовать одно и то же слово - уже 100%ый показатель, что эта не два разных образа, а производные одного и того же. А уж в слове миньон - эта "производная" напрямую и заявляется. Попробуйте их как-нибудь назвать по-другому, чтобы люди без визуального-интерфейсного контекста понимали о чём речь и не путали их.
Вы понимаете, что ваш абзац звучит как бред?

Эльф снежный и эльф лесной - производная от одного и того же слова эльф.
Аватар Анубиса и Слуга Анубиса - производная от одного и того же слова Анубис.

Тем не менее, эльф снежный с копьем и эльф лесной с луком - разные. Вы сами это признали!
А какого черта Аватар Анубиса с посохом и Слуга Анубиса с мечем - одинаковые?

Как ловко вы опять увернулись от контекста. Но ладно.

1) Просто-эльф и снежный эльф - это заложенное не одним фандомом разделение (даже набор культурных характеристик отличительных общий есть: изоляционизм, замкнутость, всякие мудрости-премудрости с водой, таинственность и т.п.) => узнаваемость двух образов
2) Просто-эльф и снежный эльф - это заложенное самим лором MM разделение, причём им же диктуется как титульный представитель разрабатываемого таинственного лора => здесь не то что к этому все условия, а вообще будут претенезии, если их не будет
3) Просто-эльф и снежный эльф - имеют разную основу образа (образ копьеметателя замечательно работал бы в кронверке и без упоминания эльфов, т.е. его могли бы взять на себя какие-нибудь фростлинги, те же гномы, да даже кобольды, но как раз менее самодостаточным "иным эльфам" он проходит больше всего, чтобы образ смотрелся полновеснее)

Короче, назовите мне набор фандомов с набором таких же культурных отличительных характеристик анубитов1 и анубитов2, придумайте ядро образа перекрывающее "анубистость" и вы, так и быть, проиграли не в сухую.

А так, конечно, большой анубис-воплощение божества (страж варн) и НЕбольшой анубис-НЕвоплощение божества (НЕ страж варн) - это никаких не 2 разных образа, а лишь один образ в разной степени зооморфии. Т.е. в разном прочтении. Это градации одного образа. Это не два разных равноценных образа, как с эльфами, подвергшимися распространению народностей по людским лекалам.
Герои 3 к сожалению не та игра, где надо монокультурных юнитов из пальца высосать, наплодить. И то даже в эйж мифоложи вариант зооморфии миньонов мог быть вплоть тупо до шакалаов обычных низведён, да и основания вполне имело.

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 19:52) *
Или снежного эльфа по вашему спасает сюжетная часть? Разница между Вори и Авли?

Но тут тоже есть сюжетная разница между Бастионом и Стражем ВАРН!
Бастион - это некие пустынные жители, так же забывшие времна до Безмолвия, как обитатели других фракций.

А стражи ВАРН - это в большинстве своем те, кто помнит времена до Безмолвия*. По хорошему, у них есть все основания отделиться в отдельную фракцию - фракцию остатков Древних (туда же стремятся такие существа, как роботы-шарики из центра управления). (Кстати, такая фракция обсуждалась на df2. Новый Город ВАРН она называлась)

У "минионов с головой Анубиса" такой вот привязки нет.

У "минионов с головой Анубиса" такой вот привязки нет.
Потому что "минионов с головой Анубиса" в лоре ММ тоже нет.
А снежные эльфы есть.

А вот "фракция остатков Древних" опять намекает о чем вы думаете. Неужели все должны бежать за лором и антуражем безкомпромиссно? Такого объективно не будет, к чему обсуждать?
Роботов-шариков никогда не будет в "героях 3" как в игре для масс (как и разбивку героев в таверну не уберут, и единички). Такая фракция как бы куда хуже к восприятию, чем Кузница. Если Кузницу через "карго-культ" ещё худо-бедно можно вписать соседом к другим фракциям, то плодить скай-файные фракции - это перебор.
Ну либо может вы тогда сразу напрямую будете решать проблему - попытаетесь сделать Бастион этой самой "фракцией остатков Древних", которая будет нативно, то есть не вычурно-скайфайно смотреться вровень с другими фракциями? Только вам надо что-то такое предложить, чтобы по крутости выбить образы невольников, нежити, тёмных эльфов и т.п. со своими геймплейными фичами и чтобы это не выглядело как постная дристня на их фоне (главынй параметр - для большинства с лором не знакомых). Вы же поэтому до сих пор этого не сделали?

Причём строго говоря - ваша трактовка, где Стражи ВАРН вписываются за идею Древних, за добрую сторону, под собой фактически ничего особо не имеет, кроме того, что "ну так по дефолту, их сделали Древние". И есть моя трактовка, которая в целом такая же фантазия и трактовка, зиждущаяся на том что "но в целом, они не то чтобы впрягались в решение проблем Энрота, так то просто главным героям лицо бьют, да и хватает отклонений всяких". Вот если бы показали нам как Стражи ВАРНа помогают Энроту после того как там то сё Мелиан там может им дал команду и полетели они с криганами разнараз, тогда другой разговор. И то не категоричный, а оставляющий шанс перевесить такую трактовку по другим критериям.

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 22:11) *
Такой расклад, например, запрещает построить "изолированное от мира рабовладельческое государство, где всем сносно живется, даже рабам" (DOC'а предлагает рассмотреть и такой вариант Бастиона).

Заметьте: я нигде не сказал, что я считаю этот вариант лучшим/самым компромиссным и т.д. Лишь призываю не вычёркивать.

Цитата(Dracodile @ 13 Jan 2025, 16:52) *
DOC'a

Ваша позиция мне намного ближе и понятнее.

Вы не предлагаете "Бастион обязательно обязан содержать Рабов и стражей ВАРН, и хоть трава не расти! Сколько сюжетных нестыковок и сколько неудачных ассоциаций для этого придется допустить - не важно совершенно.".

Я вижу, что вы стараетесь расширить образ "невольника" так, чтобы он допускал самые разные варианты отыгрыша.

Тем не менее, проблемы с этим вопросом все еще остались.
Например, "арестант, который рано или поздно выйдет на свободу" - это в итоге все равно будет существо Героев 3. Притом, низкоуровневое (максимум уровень 3, иначе будет странно...), и не наделенное особо важными способностями. Как итог - такое существо в армии героя все равно будет периодически низводиться до боевой функции "единички", и/или "отжора". В итоге, хотя образ настроен на "справедливое наказание", на практике это "справедливое наказание" периодически будет заменяться на "приговорили на 5 лет, но отправили на верную смерть".

А честной народ с других фракций отправлять на верную смерть прогрессивнее?


Плюс я всё ещё не услышал чем не нравятся вот эти варианты и как ваши варианты следующие вопросы решают:
Цитата(DOC'a @ 30 Nov 2024, 22:06) *
Цитата(Dracodile @ 30 Nov 2024, 04:36) *
Без дополнительных пояснений рабство рискует считываться как "считать разумное существо просто предметом" - это два.

Без вычурных контекстных сюжетообоснуев как минимум всё это впихивается в варианты:

1) Социально справедливым гнётом - осуждёнными, заключёнными. То есть - заложить это в названии или концепте, если не юнита, то хотя бы двеллинга.

2) Социально прогрессивным опционалом: даём возможность истинно угнетённым рабам себя выкупить при увольнении из армии. Типа выгонение из армии их освобождает. Или опыт, или ещё какие стимулы.
Вариантов куча: от рамок механического кешбека с контекстным окошком при увольнении юнита и концептуального обоснуя, до полностью выраженного механически - вплоть до какого-нибудь 0 за найм, но профитного "освобождения", а так можно ещё и такспей засунуть в способности, чтобы выразить "пользу от рабов". И так ведь геймплейно прогрессивность будет выражаться необходимостью избавляться от бесполезненьких юнитов, которые и концептуально не то чтобы сильно хотят воевать. Можно золото/опыт как с сундуком вообще впендюрить если заморачиваться отыгрышем. Сколько влезет отыгрывай кого хочешь, сколько хочешь, всё вообще только от игрока зависит.

На самом деле, чтобы из себя отыгрывать доброго борца с рабством достаточно выкупать раба и отпускать его из армии даже без геймплейного опционала.

3) Социально прогрессивным концептом: образ раба может содержать какое-то совмещённое-изменённое состояние. Как минимум, это могут быть какие-нибудь восставшие рабы, а фракция сама выражать эту прогрессивную борьбу и перерождение общества. Или это могут быть уже освобождённые рабы, которые не знают куда податься, поэтому идут в наёмники. Да, тут уже труднее будет отыгрывать тогда этими юнитами - конкретно рабов, если им в названии прописать "не-раб". Поэтому мне вот такой вариант не нравится.

Ну а с сюжетным обоснуем уже чё хочешь можно наделать. В последнем случае те же Анубиты и локомотивом прогрессивности даже могут стать. Если кому-то это нужно. Я вот за лишнее вообще это считаю. Юниты в Героях 3 - это либо кто-то очень контекстные, либо без контекста - наёмники (или управляемые зверушка) . То есть мы предлагаем Стражам ВАРНа быть нанятыми - любому игроку(!). В любом новом городе Бастиона(!) или двеллинге Стражей ВАРНа. При этом подразумеваем их прогрессивными ребятами и эмиссарами Древних ни много, ни мало. Вау. Это покруче ангелов - хотя и их вполне могут нанять те же представители криганской фракции, как и наоборот.
Короче, "глупые и агрессивные существа/машины(кто они там - есть точное пояснение?)" - куда лучше удовлетворяют характеристике просто юнита и не то чтобы как-то перечат лору, трактовки можно вполне себе найти. А уж если очень нужны "возвышенные эмиссары Древних" - то контекстные сюжетообоснуи никуда не делись и всякие "маркеры" более чем комфортно закрывают.

Цитата(Dracodile @ 30 Nov 2024, 04:36) *
К Бастиону предложено было добавить темных эльфов в стиле Дроу. Такие ТЭ славятся жестокостью к рабам. - это три.

От ТЭ-Дроу ничего кроме концептуальной близости/связки по образу с образом невольников - не требуется. Даже если они будут контекстно по сюжету наоборот "апологетами борьбы с рабовладением" - не нарушит визуального восприятия. Нужна жестокость? Вперёд - тексты в руки, и контекст уже пляшет.

Цитата(Dracodile @ 30 Nov 2024, 04:36) *
Итог - очень высок риск того, что рабство считается как "злобный маркер". А злобный маркер мешает отыгрывать добрую фракцию. Соотвественно, если приписать стражей ВАРН к этой фракции - то получится, что стражи лучше всего дружат с какими-то сомнительными личностями...

Ещё раз скажу, что Страж ВАРН, которого кому угодно можно нанять в двеллинге за плату - гораздо органичнее выглядит "сомнительным", чем высокопарно-одухотворённым.
А обращаясь к контексту MM6 и пр., не грех уже и к контексту карты/сюжета обратиться, где и рисков не то чтобы много.
hippocamus
17 Jan 2025, 00:26 Horn of the Abyss: Bulwark
Цитата(Mantiss @ 15 Jan 2025, 13:49) *
Этого я не говорил, как не утверждал и обратного. Просто перечислил наиболее популярные предложения со стороны, не более того. Кроме того, из моих умолчаний довольно рискованно делать далеко идущие выводы, поскольку я их учитываю.

Ладно, я тут немножко лукаво хоть какую-то реакцию выпросил для контекста. А то хватает же нытья: если в лоб не сделали, не сказали, значит ноем, по-другому представить не умеем.
Так что то, что вы обозначили, что это не ужимание рамок образов возможных - это всё таки что-то вы уже да сказали.
А так, я конечно не ожидал, что вы мне тут сейчас расскажете все планы команды внутренние. К слову, сами кусочные факты - что там будет чем - мне не столько интересны, общей картины они не нарисуют.
Как бы на самом деле и без того имеется куча сливаторов, от которых отпинываешься ногами, а они тебе и так без спросу кидают и концепт автоматона до релиза (эт када задвигал там теорию на скрине разглядев, что из осколков только металлический шар получается и усомнился что это анималистичный мех-паук (он то, понятно, и так с самого начала предсказывался и параллелью т3-т4, крч не суть)), да и про Кронверк я тоже узнал, к сожалению, не с тизером.

Цитата(Mantiss @ 15 Jan 2025, 13:49) *
Цитата(DOC'a @ 15 Jan 2025, 03:46) *
Всё-таки ситуация с горгонами вряд ли равнозначная.
Всё же разные задачи у образов. А так кардинальной разницы нет.

Вот это вообще не понял. Я не про утверждение: "просто обычное животное в лайнапе" заставит людей задуматься, покопаться, что придаст фракции глубины, сделает её не такой простой и безынтересной. Оно то понятно. Я про "Задачи разные, а разницы нет."

Цитата(Mantiss @ 15 Jan 2025, 13:49) *
Цитата(DOC'a @ 15 Jan 2025, 03:46) *
Мне вот интересно как получилось что выглядящий как обычный баран/козёл - причём самое главное что обычный, ведь хватает всяких с изюминкой винторогих и т.п. - выполняет роль юнита лучше чем что-то с мифичной заковыркой в духе героев 3.

Хороший вопрос. Подумайте над ним. Не в моих интересах отвечать на него самому.

Ну пока как бы я на своем уровне тупости смотрю на текущую доступную картину. Вижу, в целом, тоже "просто козлов/баранов". И Мамонты-то тоже не сразу заезжают в мозг, но ладно. За них как и за броненосцев-диплододков (или трицератопсов там или каких ещё крокодилов) глаз так сильно не цепляется вроде. Не домашние. Не дефолтные. С заковыркой.
Дальше представляю у козлов какую-нибудь заковырку типа как у Йейла.
Думаю, а как бы такой образ мешал отсылаться на каких-нибудь Тангниостра и Тангриснира / Йоулупукки и т.д.
Субъективно - как будто не сильно хуже.
При этом, в поле абсолютного большинства, которое вряд ли раскопкой образов страдает, вроде как не будет повода ломать закономерность no country for domestic animals in Geroi 3.
Просто констатирую своё виденье, к ответу не призываю.

Кста, я может не совсем в контексте, а всю линейку затизерили запланировано? Просто сначала в нарезках Вудюша увидел и там какие-то толки ходили что он типа слишком рано чё-то показал.

апд
Кста, вижу что всё-таки у Йотунов и грейд, и дегрейд с одной головой. Тоже субъективно какая-то жалька укусила.
PushKing, MadMax
11 Jan 2025, 15:42 Пустынный флуд
Как это - нет такой темы?!
Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 14:54) *
"Вот есть Проксимо из фильма "Гладиатор", положительный герой. А значит, без проблем можно придумать целую страну положительных работорговцев. И совершенно неважно, что римский сеттинг из Гладиатора - рабовладельческое общество, а планета Энрот - нет."
Цитата(DOC'a @ 24 Nov 2024, 17:37) *
Что мешает выстраивать фракцию с похожими оговорками?

То есть по вашему выходит - как-нибудь найдем пару оговок, и тогда... "без проблем можно придумать целую страну положительных работорговцев. И совершенно неважно, что римский сеттинг из Гладиатора - рабовладельческое общество, а планета Энрот - нет."


То есть вы хотите сказать, что вы это передали досконально близко без смены смысла до диаметрально обратного (я уж про контекст не говорю)?

Меня честно утомила эта игра в передёргивание частностей и игнорирование ключевых посылов из кучи других пунктов.
Простой частный пример что нет никакой абсолютности в статусах/классах/принадлежностях тем более с контекстом, вдруг трактуется как призыв по этому примеру начать строить всю фракцию. Предлог просто рассмотреть такую возможность таких элементов во фракции возводится чуть ли не как самый лучший вариант, которому все обязаны следовать в рамках всей фракции, страны, лора и т.д.,который срочно надо оспаривать. Поспорить нету поводов?
Причём остаётся в стороне неимоверная уйма вариантов с различнейшими контекстами, с различнейшими компромиссами, направленных конкретно на решение проблемы: как сделать фракцию с образом рабов - самыми разными способами. От рабовладельческого до рабоосвободительного. Выбирай не хочу.

Абсолютно также как и доводы про два вида анубитов игнорируются, а там только на затрате ч/ч можно уже закончить обсуждение. Можно кууууда полезнее нейтрала сделать за эти затраты.

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 14:54) *
А значит - никаких проблем нет, два образа нашлось. Два разных, но узнаваемых образа, притом оба - с "головой Анубиса, да черной шкурой". Эти образы - "Аватар Анубиса" и "Минион Анубиса"*.

То что для этих двух разных образов вам приходится использовать одно и то же слово - уже 100%ый показатель, что эта не два разных образа, а производные одного и того же. А уж в слове миньон - эта "производная" напрямую и заявляется. Попробуйте их как-нибудь назвать по-другому, чтобы люди без визуального-интерфейсного контекста понимали о чём речь и не путали их. На этом как бы тоже всё.

Цитата(Iriniko @ 11 Jan 2025, 08:52) *
Ну ведь этого нет в игре. Феодализм есть бесспорно - какие времена такие и нравы.


Пожалуй можно остановиться на том, что это сказка. И этим всё объясняется. Однако почему-то начинаются двойные стандарты: романтизация феодализма работает, а романтизация рабовладения - нет. Хотя оба суть - эксплуататорские сеттинги.

Если мы вспоминаем какую-нибудь Древнюю Грецию - первое что приходит на ум, это наверное не рабы, обеспечившие свободное время для культурных достижений господ. И о рабах бывало суждение, что в тех же Афинах они были куда более "дерзкие", не отличались по виду от граждан, были там свободные от обязанностей дни у них, чуть ли не "день золотого раба", когда господа выполняли их работу. И так далее. Но вдруг - это игнорируется. Вдруг - на всей планете Энрот не может сложиться где-то условий, каких-либо изоляций, в которых общество не разовьётся в феодализм (или откатится из).
hippocamus, WarZealot
11 Jan 2025, 02:33 Пустынный флуд
Как это - нет такой темы?!
Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 02:39) *
DOC'a, вы пишите крайне эмоционально и довольно антагонистично.

Возможно просто доводы, которые я вижу, уже слишком долго звучат как рофл и высасывание из пальца и типа никто не указывает на слона в комнате.
Но право прикрыться антагонистичностью и не разбирать каждый абзац я у вас конечно не заберу.

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 02:39) *
Вы так говорите, как будто есть общепризнанный и целиком описанный набор принципов "генезиса фракций Герои 3".

Но такого набора принципов нет. То, что кажется всем очевидным, потом оказывается бессмысленным! Например:
В 2024 году в подфорумах как ХоТА так и новых городов всерьез ставился вопрос о том, что "В героях 3 будет не классично сделать вторую фракцию с эльфом, или гномом, или гоблином в лайнапе. Эльф должен быть только один." В 2025 году ровно такую фракцию выкатили в рамках ХоТА - и никто эту фракцию за неклассичного эльфа не ругает.

Эта апелляция к частности, которая бог где была в каком контексте (то есть мне даже контекста не хватает, чтобы попытаться воспринять это серьёзно) - настолько смешно выглядит, что мне даже неловко блин писать что-то. Типа масса примеров и текста произрастает на в корне игнорируемом общем.

Мне честно тоже впадлу чё-то искать больше, наверное что-то есть в нетленке Мантисса, наверное и он, и не только он эту тему неоднократно пережёвывали. Ну залезь посмотри на лайнапы городов, выведи закономерности, которые лежат на поверхности - и всё. Вот он дизайн-код. Наверняка где-то он есть в виде списка положений, утверждений, но блин. Зачем делать вид, что этого всего не существует? То мы пляшем вокруг догм, то игнорируем базовые принципы

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 02:39) *
Вечный и незыбелимый набор принципов генезиса фракций неизвестнен никому в сообществе - так что ваше утверждение про "Прецендент, который абсолютно не налазит на генезис фракций Герои 3" просто голословно!

Я всё понял, добавляем 100 видов корнеплодов, ангелов, ящеров, демонов и т.п. Город гномов, город овощей, город хоббитов.

То есть вы реально не отличаете две разных ситуации: герои 3 со своими разноплановыми, собирательными образами, и эпоху мифологий со своей концепцией божества-миньоны?
И типа реально считаете, что к первой игре со своими концепциями юнитов норм присоседить двух юнитов с концепцией из второй игры, причём литерали на уровне только этих двух юнитов, и считать что просто существование других не-геройских концепций уже является обоснованием для присоседивания образов к героям не по концепции героев, а по своим концепциям?

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 02:39) *
Это вы экстраполировали что всем фанатам будет интересно решать "интересную тему "а как могло занести конкретно стражей варна во фракцию" "

Мне-то интересно другое - образ стража ВАРН должен быть максимально всеохватным и допускающим максимально разные интерпретации и применения. У меня нет единственно верной трактовки - я хочу чтобы каждый игрок выбирал трактовку стража себе по душе, когда ставил этого стража на карту. Поэтому я оставляю ЦА максимум свободы, и на чужие трактовки не наступаю.


Разговор не лежит в плоскости "чей вариант будет интереснее". Может быть чей угодно интереснее для фанатов. Может ваш и интереснее, а "моя" тема - нет. Ваш просто проигрышнее и затратнее по всем другим пунктам. Круто было бы - был бы вариант за 2 дня наклепать 500 видо юнитов одинаково-разных и ввести их в игру во всех ипостасях на уровне хоты - можно было бы проверить. Хотя это уже и не были бы герои 3 (Или это не очевидно без талмуда "Набор принципов "генезиса фракций Герои 3"" заверенных подписью Канегема, Фултона, всеми членами НВК и ХотА-Экипажа впридачу?).

А вариант с одним обобщённым собирательным анубитом толком никак не ограничивает возможности отыгрыша, трактовки, максимум свободы и прочие - ваши интересные темы.

А пока получается что Хота и Коатлей испортила - надо было вводить такого как в ММ8, и хоббиты тоже испорчены, нет теперь отыгрыша бедных внефракционных хоббитов, и т.п. Надо было отдельных насоздавать видов всем.

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 02:39) *
Опять вы меня обвиняете в том, что сами делали... Помню, как вы рассуждали
- Вот есть Проксимо из фильма "Гладиатор", положительный герой. А значит, без проблем можно придумать целую страну положительных работорговцев. И совершенно неважно, что римский сеттинг из Гладиатора - рабовладельческое общество, а планета Энрот - нет.

Где-где-где я такое говорил?

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 02:39) *
Что же до двух одинаковых-но-разных юнитов - я таких пар много привести могу:
- Паладин и Мечник из Героев 1.
- Эльф и Рейнджер из Героев 2.

И всё же это не герои 3.

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 02:39) *
- Эльф лесной и снайпер из Героев 3.

Мне надо объяснять что это абсолютно негодный пример?

То есть. Допустим. Представим как этот пример может работать. Допустим, у нас нет образа мумий в игре. И нет никаких стражей ВАРНа, чтобы не тяготили своим лором. Предположим. И вот есть такой вариант сделать фракцию с анубитом + нейтрала-мумию в виде анубита, и типа можно будет грейдить кампанейским героем анубиитов в них, но не только их, а ещё, скажем, демонов и минотавров. Это классный пример. Это работает. Это обосновано - сделать визуально по морфотипу два похожих юнита, да и на юнитов других городов и в этом даже будет смысл. Но есть одно но. Это же ни одного долбанного раза - не обсуждаемая ситуация. Это абсолютно другая ситуация, в которой каждый юнит обоснован с точки зрения образа, похожесть их обоснована, связность их обоснована и т.п. А здесь - просто наплодить образов любой ценой, чтобы "покрыть" все хотелки, все трактовки "более лучше", чем одним вариантом + контекстом.

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 02:39) *
- Эльф благородный и эльф снежный из ХоТА.

Уже оговорено, почему пример не подходит.

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 02:39) *
- Демон и Минотавр из Героев 3.

Классно, только это два разных образа. Устоявшихся. Два разных существа. Которых в целом первый встречный с улице различит даже по названию. Да и визуал намертво схватится сразу при первом взгляде на игру - с минотавром полновесно, да и с козлобородой вариацией демона тоже.

Цитата(Dracodile @ 11 Jan 2025, 02:39) *
С Анубисами я пример уже приводил. Напоминаю: "Страж ВАРН из Меч и Магии 6" и "Солдат Армии Анубиса из фильма Мумия" . Поясняю: оба делались в 3d, обоих мы видим на широком поле боя, обоих нетрудно представить на поле боя из Героев 3. Но общего у них - только голова Анубиса, да черная шкура. Их никак не перепутаешь.

"только голова Анубиса, да черная шкура" - это литерали уникальное ядро образа. Без плотного ознакомления с лором как людям различать Анубиса №1 и Анубиса №2? Как понимать что это два разных существа, а не просто один чуть ли не грейд другого?

ОБРАЗ. Я говорю про ОБРАЗ. Не про визуал. Визуально можно отличия сделать без проблем, просто перекрасить. Ещё покруче будет работать, чем рисовать отдельную модельку. Но вот ВОГ показал, что это плохой путь.
WarZealot
07 Jan 2025, 01:02 Horn of the Abyss: Bulwark
Чтобы спасти положение кину для баланса пост шо если таки можно будет "седлать" одним тиром существ другие тиры существ то это лютый вин и все недовольные букашки переиграны и уничтожены
Ну на такую концепцию по крайней мере наталкивает лайнап. Ежели нет, то сомневаюсь что у Экипажа нет тузов в рукаве, предлагаю подождать возможности оценить полную картину, а не нарочито пытаться выкладывать из неведомых кусочков информации букву Ж
Sosok_Kentavra, Доктор Ливси, MadMax, Slash Kruger
03 Jan 2025, 01:10 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Итак, очень правильное, и важное, и нужное мнение о новогодних обновлениях без которого не обойтись (то есть моё).

Самый простой и незамудрёный вариант с глазнюкостью, наверное это и правильно. Хотя действительно есть вопросы - а почему вот у чужих может учить, а своих не может. И возможно, было бы неплохо глазнюкам научиться заклы у своих и без грамотейства учить, просто с затратой маны героем, который обучает глазнюка. А возможно затраты на такое и не оправданы, Экипажу виднее.

Впрочем, это только массовый прямой патч на навыки, думаю может и до чего-нить типа магических посредников доживём, и до ГО-гарнизонов со стенами под баллистику уж дотянемсся когда-нибудь. А пока

ураааа с новой годой, с новой патчей, лойнис 17 уровня к моменту, когда должен быть 5ого, ультранайс. Оживление и перетряхивание всех героев на фоне безоговорочных фаворитов - отличная штука, я уж не верил, что так скоро, но видимо пришло таки время достигать тех самых "баланс воин-маг" и "оптимизация времени игры 6уснул10перестроил". Самое главное, что зачин ребалансу положен, дождались.

Из таких моментов спорных отмечу лишь, что крутится у меня неудовлетворённой некоторая мысль, что для машин интуитивно кажется хорошо смотрелась бы формула обратная уровнм существ, ну та самая
Цитата
(8 – n) уровней героя, где n — уровень цели (действует сильнее на сильных существ)
Ну типа чтобы баллиста превратилась бы в "драконобойку", что максимально аутентично бы смотрелось.
А палатка в моём виденьи требовала какую-то другую штуку кроме бафа здоровья (кроме - подразумевается что баф здоровья всё равно необходим как один из ключиков к демонению), ну я там писал пост про разбитие стеков на блоки по 8 – n существ, которые помирают только одновременно когда их суммарное здоровье иссякает/в конце раунда, если не пролечили. Опять же как подбафф мидлвл лоулвл, да и аутентичнее опять же лечить более массовых существ, а не драконов в палатку затаскивать.
Но всё опять в реализацию упирается. Впрочем, самое главное, что воскрешенье палаткой - это фи, и патч не разочаровал.

Ну и тоже такая субъективщина, что политика в сторону кампанейских героев не так радует. Типа специально сохранить разрыв между кампанейскими и дефолтными, чтобы их специально не вставляли в шаблоны, ибо всё в трешак скатывается, разве что один имба вс другого имба?
Ну эт да моё старое нытьё, которое даже в подпись ввинтил, ведь оно такое важное (я именно про кампанейских, а не про мутки-хотелки про стартовое разнообразие и всякие проф навыки вместо мудрости магам (ну а шо прикиньте половина клериков с палаткой, привет валеске лол)), собсна Джелу, Дракон, Бидли, Тарк имеют потенцаил интересной механики и для пвп, но блин, стартовый бонус, который в той же кампании легко достигается другими методами - убивает это на корню.
Но тут и Адриеннке сохранили превосходство по всем спецам по огнезаклам уровня 10 со старта, но у неё-то это норм ещё; Хаарт Лич всё ещё обскакивает Тамику со старта уровней на 30 спокойно взамен скорости 1; спец по девилам тоже просто подогнал статы под стандарт, жаль что не получил +2 скорости, чтобы доминировать над ангелами и уликами в обход султанов; Килгор с Ксероном туда же, хотя руки вроде бы чешутся чё-то ещё интересное прикрутить, чтобы и балансно если надо, и если надо - выкрутить силу существ.

Хм. кажется раз затронули героев-элементалей, то неплохо бы смотрелось повернуть портреты грейженным?

Теперь кронверк.
Снежные эльфы - с одной стороны одобряемо, что их не побоялись скрестить с копьеметателями. Визуально выигрышно. С другой стороны, образ копьеметателей в некотором роде может логически не вязаться с расой эльфов Вори как мудрецов-затворников, водяных магов и всё такое. В общем, подождём общую трактовку. Всё-таки как-то больше образ про северные народности, которые выживают морской охотой, китобойством и т.п. Если это как-то таки гармонично совместят - то будет ваще пушка.
Кобольды, естественно, лютый вин, в них не сомневался. Если бы даже не показали - поставил на них.
Но ещё же осталась возможность поставить что-нибудь на Фенриров, как же без оборотней scheming.gif ? Или на медвесов?
Йети и Йотунов развели. Занимательное решение. Пока сложно оценить насколько оправдано. У гр.Йети нет множества голов. Может у архиЙотуна будет?
Кстати, интересным от себя моментом поделюсь. В моей памяти из изначального концепта Кронверка в голове отложилось, что Йети-Вендиго имеют голову от Мамонта, типа с хоботом. Сейчас пересматриваю, и оказывается что это буквально просто бороды у великанов.

Ну типа
Лол.
И может быть именно поэтому Йотун в трейлере для меня выглядит как-то менее впечатляющее и более... Обычно что ли? Ну в любом случае я необъективен тут, я наверное, вообще не любитель скандинавской мифологии, мне куда роднее северные народности... В целом любые кроме скандинавских. Вроде бы не потому что я нетакусик, хотя типа про скандинавскую и так с каждых щелей. Да и обойтись без скандинавских мотивов в снежном городе явно не получится, и незачем отказываться-то насовсем. А показали нам далеко не всё, вполне возможно что просто что-то наиболее массово-популярное. Так что теперь жду что ещё покажут.
Кстати да, какие-то намёки с Бореей, будто что-то кремлёвское ещё протиснется в город. Интересно а если на Йотунов через Богатырскую призму посмотреть blink.gif ?..
Ну собственно, есть и мамонт. Ну как бы на правах броненосца. Тоже в башке борется с более эффектным чисто для меня образом Виткася - это то бишь всякие преобразованные человеком образы об мамонтах, от человекообразного, ну типа то чем я представлял Йети-Вендиго в Кронверке, до рыбообразного, ну я кидал ранее. Там в том числе бывали представления и как об обитателе воздушного мира, считай - птице, и подземного (ну вот крч эти три уровня мира небо-земля-подземля северных народностей)

Кароче, вроде я должен писица кипятком с Кронверка, но вот чучуть словил когнитивный диссонанс с образами в голове, о которых нигде даже и речи не шло. Ещё часть диссонанса добавляет то, что теперь кусок старого Кронверка - технологичный - откусила Фабрика. И либо у нас ещё один фабричный город, либо что-то совершенно другое, может чисто упор в руны. В любом случае, не терпиться посмотреть. Всмысли шо - всё равно радость-то какая - новый город, Экипаж себя зарекомендовал, так что сомневаться, в качестве итогового продукта не приходиться, и рано или поздно на все вопросы найдутся ответы.

Ах да, всё забываю выработать привычку сказать спасибо HotACrew за труды, а то надо как-то тонны помоев от нетерпёжных джопусистов и вудусянов балансить. А то ведь ОКАЗЫВАЕТСЯ, вот удивление, всё это время ВЕЛАСЬ РАБОТА.

В общем, офк всё - безоговорочный ультракайф, ультракласс, тут не обсуждается. Сколько трудов и исполнение на таком уровне, так шо, HotACrew, дорогие вы наши деды морозы - как всегда нереальные вещи творите делаете, завозите подарочки под ёлку и новогоднее настроение взрослым дядькам, которые уже в силу возраста теряют... эээээ... вайб, наверно, да? Ну кароче спасибо спсибо пожалуста спасибо, чтобы всё было у вас, а у вас всё было, чтобы достаток был, а недостатка не было, вот. Всё-таки надеюсь что у вас получится выйти на рельсы своего проекта, что время, удача, ресурсы, ситуация окажутся благосклонны, чтобы получилось реализоваться не только в рамках хоты.

В любом случае, с нг всех.
Wic, Dead_89, Haart of the Abyss, PushKing, Azbxcy Mnlokp
01 Jan 2025, 00:22 Horn of the Abyss: Bulwark
Накладываю руну скипа 5 лет.
Sерёга, PushKing, VAS_SFERD, Nitrogenius, Un_nickname
30 Dec 2024, 20:34 Mantiss
Цитата(Mantiss @ 30 Dec 2024, 12:25) *
Кружек стало три. 0_о

Mantiss, hippocamus, Vade Parvis, tolich, Inquisitor, Gong Zigoton
01 Dec 2024, 00:53 Пустынный флуд
Как это - нет такой темы?!
Цитата(XEL @ 01 Dec 2024, 02:09) *
Цитата(DOC'a @ 29 Nov 2024, 17:33) *
Цитата(XEL @ 29 Nov 2024, 18:22) *
Цитата(DOC'a @ 29 Nov 2024, 14:47) *
2) С какой стати стражи ВАРНа всё ещё должны преследовать какие-то вообще цели во фракции (т.е. исключать сбой, глупость алгоритмов и т.д.), выбирать из этих фракций какую-то прогрессивную и т.п., а не тупо первую подвернувшуюся под руку?
2) Опять же, такому тоже лучше бы обоснуй. В данном случае почва для него есть в той же ММ6, и это упоминалось (к слову о "не услышал ответа на вопросы") - Fallen Defender как прецедент.

То есть слово ВАРН в названии существ всё-таки не даёт однозначный приоритет на склонность к "выражению воли Древних"?

Однозначный - потому что название "Страж Варна" уже говорит о приоритете воли Древних: охранять Варн, корабль Древних. А у Fallen Defender'а... название другое smile.gif И оно как раз и подобрано так, что подчеркивает: "этот защитник по тем или иным причинам стал отступником, перестал выполнять свою миссию, сбился с пути". Оно именно что предоставляет беглый обоснуй тому, почему вдруг страж Варна не охраняет Варн. Довольно простой и изящный способ донесения этой информации до игрока, кстати.


Проанализировав ответ я понял, что я видимо писал полусонный, и кусок текста вставил не совсем к месту или не раскрыл. Смысл в том что то, что они защищают ВАРН - это-то однозначно, и это однозначно замысленно Древними. Но вот то, что эти стражи знают и следуют тому самому замыслу именно по заселению, развитию цивилизации на Энроте и помощи в наиболее скорейшем достижении этого результата, прогрессивных - с т.з. сегодня общепринятых - веяний, способны к считыванию, изучению ситуации, анализу, обладают набором эффективных мер по её улучшению - это вот уже строго говоря, не так однозначно (если я конечно что-то не пропустил, тогда разговор другой будет, конечно).

Ну и писать юнитам в название "страж ВАРНа" тоже не подразумевается. Короче вся эта бодяга сводится к
XEL, Gong Zigoton
30 Nov 2024, 19:06 Пустынный флуд
Как это - нет такой темы?!
Цитата(Dracodile @ 30 Nov 2024, 04:36) *
Уже отвечал. Место стражей в сюжете загадочно, и поэтому разные игроки понимают стражей по разному.
И запросы на мировозрение стражей - тоже разные.
Поэтому оптимально дать стражам возможность отыгрывать любое мировзрение (от добрового, до злого).

Окей. Допустим, не обойтись без возможности по-добровому отыгрывать существ, с единственной продемонстрированной опцией при встрече титульных рас переселенцев (а вовсе не криган) - разбить хлебало до терминации. Дёмдальш.


Цитата(Dracodile @ 30 Nov 2024, 04:36) *
(Тут надо отметить, что у того же Данжена весомых злобных маркеров толком и нету... В итоге, с помощью Данжена можно отыграть даже мирных подземных друидов-экологов - аналог добрых эльфов!)

О да, добрые мирно окаменяющие медузы...

Окей, пока просто про контекстный сюжетообоснуй - разве чем-то вычурастее, также как мирных подземных друидов-экологов - отыграть рабов в виде заключённых, чья воля ограничивается вполне себе прогрессивно (то есть благостно для большинства)? Уж одно это - какая отсылка на фантастику и представления о будущем, а никак не злобный маркер отсталости. Это пока не вспоминая, что образ раба во фракции не обязательно несёт такие маркеры или двеллинг рабов лочится в карте, но об этом дальш


Цитата(Dracodile @ 30 Nov 2024, 04:36) *
И есть риск дать фракции яркий злобный маркер через рабство:
Рабство в сеттинге не распространено - это раз.

Именно поэтому образ невольника будет свеж, выделяющийся и в целом - это то, что мы ищем, чего добиваемся, чего во фракции нам и надо.


Цитата(Dracodile @ 30 Nov 2024, 04:36) *
Без дополнительных пояснений рабство рискует считываться как "считать разумное существо просто предметом" - это два.

Да в этом, госпаде, и смысол, что нам не нужно рабовладение, нам нужен образ с невольничьим контекстом.
То есть. Без вычурных контекстных сюжетообоснуев как минимум всё это впихивается в варианты:

1) Социально справедливым гнётом - осуждёнными, заключёнными (как жалко что теперь примеры образов загуглить/заундексить трудно, немного другую информацию предлагают первые пару тысяч страниц поиска). То есть - заложить это в названии или концепте, если не юнита, то хотя бы двеллинга.

2) Социально прогрессивным опционалом: ультраультимативный ультразамысел пушка гонка бомба секс рокнролл разнос писос - даём возможность истинно угнетённым рабам себя выкупить при увольнении из армии. Типа выгонение из армии их освобождает. Или опыт, или ещё какие стимулы.
Вариантов куча: от рамок механического кешбека с контекстным окошком при увольнении юнита и концептуального обоснуя, до полностью выраженного механически - вплоть до какого-нибудь 0 за найм, но профитного "освобождения", а так можно ещё и такспей засунуть в способности, чтобы выразить "пользу от рабов". И так ведь геймплейно прогрессивность будет выражаться необходимостью избавляться от бесполезненьких юнитов, которые и концептуально не то чтобы сильно хотят воевать. Можно золото/опыт как с сундуком вообще впендюрить если заморачиваться отыгрышем. Сколько влезет отыгрывай кого хочешь, сколько хочешь, всё вообще только от игрока зависит.

На самом деле, чтобы из себя отыгрывать доброго борца с рабством достаточно выкупать раба и отпускать его из армии даже без геймплейного опционала.

3) Социально прогрессивным концептом: образ раба может содержать какое-то совмещённое-изменённое состояние. Как минимум, это могут быть какие-нибудь восставшие рабы, а фракция сама выражать эту прогрессивную борьбу и перерождение общества. Или это могут быть уже освобождённые рабы, которые не знают куда податься, поэтому идут в наёмники. Да, тут уже труднее будет отыгрывать тогда этими юнитами - конкретно рабов, если им в названии прописать "не-раб". Поэтому мне вот такой вариант не нравится.

Ну а с сюжетным обоснуем уже чё хочешь можно наделать. В последнем случае те же Анубиты и локомотивом прогрессивности даже могут стать. Если кому-то это нужно. Я вот за лишнее вообще это считаю. Юниты в Героях 3 - это либо кто-то очень контекстные, либо без контекста - наёмники (или управляемые зверушка) . То есть мы предлагаем Стражам ВАРНа быть нанятыми - любому игроку(!). В любом новом городе Бастиона(!) или двеллинге Стражей ВАРНа. При этом подразумеваем их прогрессивными ребятами и эмиссарами Древних ни много, ни мало. Вау. Это покруче ангелов - хотя и их вполне могут нанять те же представители криганской фракции, как и наоборот.
Короче, "глупые и агрессивные существа/машины(кто они там - есть точное пояснение?)" - куда лучше удовлетворяют характеристике просто юнита и не то чтобы как-то перечат лору, трактовки можно вполне себе найти. А уж если очень нужны "возвышенные эмиссары Древних" - то контекстные сюжетообоснуи никуда не делись и всякие "маркеры" более чем комфортно закрывают.


Цитата(Dracodile @ 30 Nov 2024, 04:36) *
К Бастиону предложено было добавить темных эльфов в стиле Дроу. Такие ТЭ славятся жестокостью к рабам. - это три.

Да как же вас ещё не вывернуло от героев 3, что гномы с эльфами дружат...

От ТЭ-Дроу ничего кроме концептуальной близости/связки по образу с образом невольников - не требуется. Даже если они будут контекстно по сюжету наоборот "апологетами борьбы с рабовладением" - не нарушит визуального восприятия. Нужна жестокость? Вперёд - тексты в руки, и контекст уже пляшет.


Цитата(Dracodile @ 30 Nov 2024, 04:36) *
Да и наиболее стереотипная ассоциация с парой Рабы + Египет в масс культе означает нескончаемый труд по постройке пирамид, с нескончаемыми ударами кнутом. - это четыре.

Стражи ВАРНа тут в этой связке в слове "Египет" спрятались. Рабы+существа египетской мифологии будет очень органично смотреться.
А лор мм6 вместе с добрячеством будет откинут куда дальше пределов стереотипных ассоциаций. Маркеры начнут появляться в области где к ним уже и опровержения найдутся.


Цитата(Dracodile @ 30 Nov 2024, 04:36) *
Итог - очень высок риск того, что рабство считается как "злобный маркер". А злобный маркер мешает отыгрывать добрую фракцию. Соотвественно, если приписать стражей ВАРН к этой фракции - то получится, что стражи лучше всего дружат с какими-то сомнительными личностями...

Ещё раз скажу, что Страж ВАРН, которого кому угодно можно нанять в двеллинге за плату - гораздо органичнее выглядит "сомнительным", чем высокопарно-одухотворённым.
А обращаясь к контексту MM6 и пр., не грех уже и к контексту карты/сюжета обратиться, где и рисков не то чтобы много.

Цитата(Dracodile @ 30 Nov 2024, 04:36) *
И либо все равно придется делать "добро-совместимого стража" отдельным существом (Как по мне, это нормальный вариант, но многие скажут что "нельзя дублировать существ, никогда и ни за что"), либо у части игроков не будет выполнен запрос на мировозрение стражей - что не хорошо.

Итак какая нерушимая связь юнита со фракцией, накидывающая маркеров и мешающая запросам? Биом - и тут извините, трудно "злобный маркер биома" увидеть. И второе - мораль в одном отряде. Вопросик тут только один - а Анубиты вообще должны моралиться? Я бы вот вообще с превеликим удовольствием скушал их как нежить.

Всё. Какие ещё там вам маркеры мешают? Что в названии юнита когда на него наводишься не будет написано "Добрый страж ВАРНа - эмиссар Древних"? Ради этого нового юнита делать? Вы смеётесь?
Dracodile
29 Nov 2024, 14:47 Пустынный флуд
Как это - нет такой темы?!
Цитата(Dracodile @ 28 Nov 2024, 15:42) *
Но при этом Мантисс и DOCa утверждают "большинство крестьян - нищие и угнетенные".


Как может быть крестьянин, работающий на земле лордов - быть не "нищим и угнетённым" по сравнению с лордом своей земли? В этом же и смысл, блин, сословий. Даже если крестьянин относительно хорошо одет и сыт - это вообще другая когорта с другим набором прав, которая должна знать (знать, хаха, грёбаные каламбуры) своё место - работать на лорда. В целом если начать копать, то понятие "среднестатистический крестьянин хорошо одет и вдоволь сыт" относится этак веку наверное к 20ому, ну край - 19ому (и то - когда речь про метрополии). В принципе, человек у нас в среднем уже класса с шестого с экономической формацией средних веков знаком и всю вот эту картину автоматически имеет ввиду (без каких-то указывающих на то доп. вводных), ну то бишь кто там как за чей счёт живёт вообще, кто кого... этово... тово... какйево там... эксплуатирует карочи, во.

Цитата(Mantiss @ 28 Nov 2024, 15:46) *
Это просто так сейчас представляют частенько. В действительности апологетами "концептуальной борьбы с феодальным угнетением" были буржуа. Хребет феодальной системы ломали не в ходе коммунистических или социалистических революций, а в ходе буржуазных. Даже в Российской империи. Хотя сейчас не модно вспоминать, но с 1905 по 1917 год в России было ТРИ революции, причем ДВЕ из них в 1917. Как-то забывается, что большевики не свергали царя (пусть даже и хотели), они свергали временное правительство, до этого свергнувшее царя со второй попытки.

Правда надо учесть, что происходили эти буржуазные революции в условиях, когда угнетение невозможно было отрицать. Но нельзя однозначно утверждать, что оно было свойством именно феодализма, а не периода разложения этого феодализма, уже не справлявшегося с вызовами времени.


Чёт мне сложно буржуа назвать апологетами "концептуальной борьбы с феодальным угнетением". Тут спасение рук утопающих. Гнёт отлично трансформируется из феодального в капиталистический, что в целом в 1861 и произошло замечательно.
Оно в целом всё отличается от крестьянского восстания тем, что вместо нового царя выезжают более продвинутые... эээээ.... представители. Так и тут, не вижу ничего дальше, чем буржуа отодвигающих от кормушки старых, уже не феодалов даже - скорее "неистинных буржуинов" с доставшимися по наследству феодальными активами: землёй, закабаленной деревней и т.п. И жирующий чиновничий аппарат без давно имеющихся за границей примеров рычагов давления и лоббирования (в том числе это именно в интересах буржуянства из-за границы). Передел наше всё, тем более что его там со времён Катьки 2 не было. А вот что на помещичьих землях, что у станков - народу по-моему сладости нигде особо не перепадало. Сдаётся, будь бизнесмэны апологетами борьбы с гнётом - то и Октября бы не понадобилось. Но они непосредственно - переделом - и занимались, вместо решения проблем, гнёта и вот это вот всё (лол, оказывается это не лично царь всех угнетал).

Ну и ещё можно было бы поспорить кто больше вклада вносил, чтобы народ выводить на улицы свергать царя, чтобы потом вместо царя другие официозные лица обещали всё исправить и на этом всё бульканье заканчивалось, впрочем, ни к чему наверное.

Цитата(Wic @ 29 Nov 2024, 13:32) *
Цитата(XEL @ 28 Nov 2024, 12:45) *
Какие события и как именно показали?
Дальнейшее развитие теории и практики управления.

Сейчас вот уже общим местом считается, что описанные Марксом явления это были временные перекосы, вызванные неравномерным развитием общества. Численность населения выросла, а количество рабочих мест от него отстало. И это вызвало такое явление как "рынок работодателя" - ущемление прав работников в пользу работодателя.

То есть закономерность скатывания феодализмов в закрепощение и абсолютизм и тысячи крестьянских восстаний - это так, пережитки, нужно было потерпеть, всёб само решилось? Угнетения не было? Феодалам не выгодно угнетать крестьян? Феодалам выгодны права и свободы крестьян? Феодалы - альтруисты, которые не следуют за выгодой и питаются святым духом?

Цитата(Wic @ 29 Nov 2024, 13:32) *
После WW2 ситуация развернулась в другую сторону - промышленность раскачалась, а демографические потери и исчерпание притока дешевой рабочей силы из сёл привело к снижению конкуренции на рынке труда. Что повлекло за собой и увеличение объема прав работников - причем без всякого Маркса, в кап.странах он был табуирован.


А, а я думал там просто устали на пороховой бочке из рабочего движения сидеть и пришлось делать витрину "рабочей аристократии" - и особенно нужно было лучше выглядеть на фоне примера новых государств, декларирующих права и свободы работникам. Ну и плюс можно позволить создать общество обеспеченных свободами работников внутри страны, когда извне его можно поддерживать рабочей силой, на права и свободы которй можно наплевать (а ещё например можно поддерживать долговыми и валютными обязательствами общемировыми, имея самую большую дубину).


А ещё феодалов трудно назвать апологетами "концептуальной борьбы с рабовладельческим угнетением", потому что всё потом так или иначе скатывается в закрепощение. Ну, пока ремесленники и купцы не начинают играть настолько значимую роль, что начинают бодаться за свободные руки с феодалами (ведь можно эффективнее и выгоднее угнетать крестьян))) ).

Кароче. Все эти загадывания "кому на Энроте жить хорошо", конечно, занимательны, но по факту всё упирается в то, что у нас есть добрая такая фентезийная сказка, где фокуса на сословном расслоении нету и типо так как сказка, то автоматический контекст аксиом крестьянских времён типа не работает, потому что в фокусе у нас другое - например сюжет про "объединимся против инопланетной/нечистой/концесветной угрозы". Самое крайнее - сказка про "добрых" и "злых" феодалов и, естественно, добрый феодал побеждает и вот у нас такое доброе радужное сказочное общество с добрыми царями и сытыми крестьянами. Прогрессивное ёпта.

Значится - пускай, моя ошибка в том, что мне не 12 я не увидел, что могу нарушить сказку, а кому-то это важно. Эскапизм там нарушаю, заявляя - ну, крестьянином быть у феодала не то чтобы и не всегда сильно лучше, чем рабом.


Окей, допустим, даже так. Всё ещё не услшал ответов на вопросы:

1) С какой стати стражи ВАРНа всё ещё должны преследовать общественно-ориентированные цели во фракции (вместо мистически-загробных/временно-договорных и др.)?
2) С какой стати стражи ВАРНа всё ещё должны преследовать какие-то вообще цели во фракции (т.е. исключать сбой, глупость алгоритмов и т.д.), выбирать из этих фракций какую-то прогрессивную и т.п., а не тупо первую подвернувшуюся под руку?
3) С какой стати стражи ВАРНа подразумеваются снабжёнными каким-то разумом, сознанием посвященным в реальное положение дел, замыслы Древних и пр. А не находиться на уровне буквально созданий-псов, охраняющих конуру?
4) С какой стати стражи ВАРНа должны быть добронаправленными в отличие, например, от обитающих в ВАРНе вполне себе зляцких по героям 3 ифритов? Есть ли какие-то факты указывающие на какой-то другой выделенный добронаправленный статус стражей ВАРНа?
5) С какой стати стражи ВАРНа должны себя вне ВАРНа вести также как и внутри? Ифриты в ВАРНе чуть ли не в дёсна с джиннами лобызаются, а вот "выпавший" из ВАРНа анубит - уже "fallen".
6) С какой стати стражи ВАРНа должны быть эмиссарами Древних, когда даже из названия их известная цель единственная - по башке настучать любому кто в ВАРН зайдёт, и вся на этом. Что-то плохо это отражает эмиссарство Древних (или я какие-то контексты пропустил? эксплуатацаия крестьян вот в этом мире оказывается не работает без чётких указаний и предъявлений игроку плаканий на каждом шагу каждого крестьянина и крестьянского восстания в каждой деревне).
7) С какой стати стражи ВАРНа в Бастионе не могут быть те самые fallen defender и как это помешает в случае чего ими же отыгрывать НЕ-fallen defender?
8) С какой стати мы не можем сделать романтизированную невольничью фракцию, типа тамово шобы, блин, ну не знаю: допустим невольники эти - это преступники с разных концов света, которых продают сюда, а тут как-то умеют ими управлять и заставлять работать или воевать за себя - ну тупа Готика-вайб. И потом у них тупа грейд - Освобождённый Гладиатор ещё (или хз как назвать), ваще кароче как у гремлинов тупа параллель.
9) С какой стати в данной теме звучит постоянная аппеляция не к "А что их побудило оставить ВАРН и сменить ориентацию с "против всех" на присоединение - хоть к доброй, хоть к злой, хоть к нейтральной, хоть к прогрессивной, хоть к пережиточной фракции?", а звучит постоянная аппеляция к "Если они присоединяться к прогрессивным добрякам - вопросов нет, но вот если это будут не самые добрые и не самые прогрессивные добряки сугубо в контексте всех игр Энротской саги - это вот нельзя тогда"? Разве оба этих варианта не равноценно требуют какого-то контекстного сюжетообоснуя?
Mantiss, hippocamus
26 Nov 2024, 18:42 Пустынный флуд
Как это - нет такой темы?!
Как кстати разгорелась тема-то, всего лишь ролик Столовки был вкинут, а флуд уже удвоился...

Цитата(Puck @ 26 Nov 2024, 21:00) *
Почему Стражи ВАРН планируются на 7-ой уровень?

Конечно, Коатли в Фабрике занимают 7-ой уровень, так что всё относительно. И мой вопрос носит субъективный характер. Просто я вспоминаю своё прохождение ММ6: против каких-нибудь титанов или разноцветных драконов мне необходимо было использовать преимущества местности, выманивать их по одному, по два, приближаться к ним крадучись... Со стражами ВАРН такие осторожности были нужны значительно реже - в основном подбежал, поколотил, побежал дальше. По моему чисто субъективному, конечно, восприятию, Стражи ВАРН не сказать чтобы внушительны - по сравнению с драконами, титанами или даже гидрами (положение которых в лайнапе от части к части меняется, но дизайн внушает) - для 7-го уровня. В упор не вижу их такими. Как по мне, это крепыши 5-го - максимум 6-го, да и то в защите равны или чуть слабее Никсов.

Ну, во-первых, не то чтобы планируются. Это всё (вроде) абстрактные бурления, хотя тема разгорелась, того и гляди куда приведёт. Авось кто-нибудь подтянет.
Во-вторых, 7 уровень тут лишний для контекста, и вписан туда наверное машинально по памяти изначального лайнапа Бастиона, опрос всё-таки про стражей варна и рабов во фракции, а это другой вопрос. Я лично этот момент проигнорировал вообще, не обратив внимания.
И да, спасибо, что указали и эту деталь про восприятие в MM6, знаком с ней не от первого лица. Даже так интуитивно на 7 уровне держится не очень уверенно, так то сбить пониже другими вариантами особо труда не представляет.
Ну и ещё один камень в огород могущественности, высокоинтеллектуальности стражей ВАРНа и всё такое прочее. Раз уж они попроще представляются - то должно быть и попроще приписать им самые разнообразные программы/сбои, заставляющие якшаться с не самыми передовыми по устройству общества цивилизациями.
Puck
24 Nov 2024, 17:37 Пустынный флуд
Как это - нет такой темы?!
Цитата(Dracodile @ 24 Nov 2024, 19:41) *
Так что - персонаж зачтен, но с оговорками.

Что мешает выстраивать фракцию с похожими оговорками?

Цитата(Dracodile @ 24 Nov 2024, 19:41) *
"Злодейским городу пустынных эльфов" куда как труднее приписать сюжетную роль не-совсем-злодейской Страны. Поэтому "злодейскость" следует ограничить уже на уровне самого города, а не только его сюжетного места. (Рабство - тут не единственное препятствие. И даже не самое сильное. Заготовка из "настоящих темных-эльфов-дроу" - куда неудобнее. Ибо "настоящие темные-эльфы-дроу" - это именно что злодеи.)

Допустим, неудобнее, но там где неудобнее - там в случае успеха гораздо самобытнее и оригинальнее будут образы. Если суметь это достаточно гармонично увязать.

Главное - мы работаем с образами, а не со стереотипами. Да, тёмные эльфы - стереотипные злодеи, связаны и с работорговлей и т.п., но даже ММ не то чтобы располагает железно следовать самому злодейскому воплощению. Главное, в образах вот этот троп рабства где-то задействовать. Пусть даже в виде около-гладиаторства. Та же римская империя набирала армию из завоёванных народов.

Цитата(Dracodile @ 24 Nov 2024, 19:41) *
А много ли вы угнетенных крепостных в Эрафии видели? Учтите, положение крестьян при феодализме бывает разным.
И феодализм с относительно свободными крестьянами (с относительно автономными общинами) - это как раз естественный результат деградации любого развитого общества: "люди живут под защитой феодала, феодал с них собирает налоги/подати, но особо не бесчинствует".
Спасибо, Господь, что я такой неугнетённый...


Цитата(Dracodile @ 24 Nov 2024, 19:41) *
Поэтому тот вот "приукрашенный и добрый феодализм", который показывают нам в играх Энротской серии - он прекрасно подходит ангелам и стражам ВАРН. И более того, "приукрашенный и добрый феодализм" - это еще и минимум реакционных законов, направленных против народных масс. Поэтому такое вот общество будет проще выводить из отсталости, когда материальные условия изменятся!
Кстати, это все неплохо сочетается с сюжетом 4х героев, где ангелы поселлись в государстве "прогрессивного лорда" Лисандера...

В рамках Энрота, если есть выбор между "приукрашенным и добрый феодализм" и "обществом работорговцев" - то развитию задумок Древних куда более подойдет первое, чем второе. И вот таких феодализмов на планете Энрот немало.

Что мешает выстроить "приукрашенное и доброе общество работорговцев"? Очень даже существуют романтизированные эпизоды про де-факто рабов, которые жили как в шоколаде, обслуживая знать. Гладиаторство и служба в античной армии ради гражданства - также очень хороший пример романтизации.

Цитата(Dracodile @ 24 Nov 2024, 19:41) *
Поэтому и посланников Древних скорее ждешь в феодальных фракциях...
Цитата(Dracodile @ 24 Nov 2024, 19:41) *
Вписывая посланников Древних в фракцию - мы невольно рискуем извлечь их из положения "не вмешиваться в развитие", и также невольно рискуем передать им цели нашей новой фракции. И вмешательство вмешательству - рознь. "Вмешаться и укрепить анти-прогрессивное королевство работорговцев" или "Вмешаться и вступить в армию вероломных и воинственнх Дроу" - это очень серьезная степень вмешательства. Куда более серьезная, чем у ангелов в Эрафии. Поэтому вопрос - "почему стражи ВАРН будут добавлены в фракцию Дроу-подобных пустнынных эльфов, а не нейтралами" встает весьма остро.

Участие во фракции ≠ участие в жизни государства, общества и пр. вмешательство. Много морские змеи Причала принимают участия в жизни Регны? (а там ещё и ведьмы в пиратской фракции + никсы тоже не особо в тёрки государства имеют резон залазить).

Почему стражи ВАРНа должны решать за устройство какого-либо государства или выбирать более развитое?
У них первоочередная цель, если подумать - защита ВАРНа, а не развитие Энрота. Иначе бы они развивали его, а не защищали ВАРН (логично?).

Никто не предлагает создать фракцию по лекалам - где везде гармония (уже есть рампа), магическое доминирование (уже есть тошер), сбор в целях завоеваний (уже есть крюлодцы) или близко-видовое укрощение (типа свампа). Пример же "союза" с ангелами без подчинения и укрощения можно как-то переиначить с доброй "помогаторной-спасаторной" манеры. Это как раз хорошая ниша прописать - как и почему может быть выгодно пустынное общество стражникам Варна, будь оно не самое развитое даже.

Нам нужно прописать не "почему анубиты не прилетели встать на сторону Эрафии" - фракция вообще нисколько не обязана с ней конфликтовать, можно очень даже союзничать - а "почему анубитам удобнее быть родными в биоме Бастиона". Только и всего. И какой прок может быть от союза на этом биоме. А как минимум на фоне биома. А уж про загробные миры и проие не совсем естественные выгоды всякие я устал просто намекать. Конечно, доброй фракцией не пахнет - но нейтралами вполне.
hippocamus
24 Nov 2024, 15:36 Пустынный флуд
Как это - нет такой темы?!
Цитата(Dracodile @ 18 Nov 2024, 21:30) *
- Есть работорговцы. В массе своей они - плохие парни. И положительного героя среди них никак не вспомнишь...

Проксимо из Гладиатора?..

Цитата(Dracodile @ 24 Nov 2024, 03:26) *
Рабовладельцы в Бастионе могут быть проблемны в связи с несколькими аспектами:
1) Работорговля в массовой культуре часто (не всегда) работает как маркер злодеев. Поэтому - есть риск "сломать мировозрение города". У Башни с гремлинами именно так и получилось, если что! (Другое дело, что "Гремлины в цепях" есть только в мануале. Характерный железный-шар-с-цепью у троечных гремлинов - это не канадлы, а оружие на деревянной рукояти. Поэтому игрок волен всех своих гремлинов считать свободными, и игра этому никак не противится)

Это даже прецедент. Который никак не опровергает, что элементы рабства, сохраняющиеся вплоть до сегодняшнего дня, можно легко ввернуть в какую угодно цивилизацию.

Цитата(Dracodile @ 24 Nov 2024, 03:26) *
2) Стражи ВАРН. Есть большой соблазн посадить в город стража ВАРН. Стражи ВАРН, как и ангелы - посланники футуристической цивилизации Дреаних. И если стража таки отправить в город - то его образ будет плохо сочетаться с работорговлей: футуристическая цивилизация + работоговля - это нетривиальное сочетание. В мире Меча и Магии такое подходит к Криаганам - но в вот в случае Древних вызывает вопросы*. И поэтому совсем не понятно, причем тут стражи ВАРН.

Ангелы. Есть большой соблазн посадить в город ангелов-роботов. Ангелы, как и стражи ВАРН - посланники футуристической цивилизации Дреаних. И если ангела таки отправить в город - то его образ будет плохо сочетаться с крепостничеством: футуристическая цивилизация + феодализм - это нетривиальное сочетание. В мире Меча и Магии такое подходит к Криаганам - но в вот в случае Древних вызывает вопросы*. И поэтому совсем не понятно, причем тут ангелы.

Цитата(Dracodile @ 24 Nov 2024, 03:26) *
*Древние, как цивилизация, +- выступают за прогресс. Они стараются создать условия, в которых колонии Древних будут развиваться до какого-то довольно высокого уровня (какого именно - мы не знаем). Институт рабства часто оборачивается тормозом прогресса. Поэтому совсем неочевидно, что посланники Древних такую практику будут одобрять на Энроте: да, Энрот отрезан Безмолвием, и деградировал. Но все-таки в мире Энрота есть целая куча устойчивых обществ без "замедлительного" рабства! Так зачем же посланникам Древних связываться именно с работорговцами? Ведь другие общества, например то же Энротское Королевтсво, обладают более внушительным потенциалом к развитиию!

Стражи ВАРН - не Древние. Чё же тогда мы не видим в ММ как ангелы и стражи ВАРНа бегают по планете, говорят всем как построить правильно мир, а кто строит неправильно, тому по башке - хряпсь? Вот раз не вмешиваются в развитие - значит и не должны. Если со стороны развития стражи ВАРНа бы заходили - я бы противоречие наоборот видел.
И вообще вопрос даже не в том - снабжён ли каждый из них интеллектом для столь глубокого анализа? - а в том - разве среди них не может быть других, менее разумных или следующих какой-то определённой программе, которая - опускаем даже, что может дать сбой, привет Эскатон - а просто склониться на сторону не самого развитого общества в каких-то других целях, которые даже не обязаны быть раскрыты и это даже неплохо, а может и хорошо? Это же целая занимательная отрасль лора - додумывательная.
Если их ещё вязать с загробным миром и некромантией - это уже вообще другая песня, и там ваши развитости общества могут быть глубоко до фонаря.

Ну а самое главное - это вопрос вообще не генезиса фракции. Это объяснялки внутренней кухни, после того как на руках будет построенная фракция. Даже история с ангелами не располагает сомневаться, что сначала придумали ангелов - а потом уже приколы с роботами, которые охотятся на криган.

Короче для меня пока всё это выглядят как видосы про 200 ляпов в фильме "выжэлпждлпы", из которых 180 высосаны из пальца и объясняются в фильме или никак не противоречат ему. Для меня гораздо более весомым будет аргумент - в виде компромиссной замены: более (или не хуже) оригинальный образ т1 без рабства, чтобы он и массовый, и в Бастион комплексно вяжется, и там с разными другими образами дроу или анубитами вязался, или ещё и анубитам замену, чтобы она была не менее знаковая - или по другому ценная, и чтобы стилистически в дизайн-код игры фракция потом вписывалась и всё такое прочее. Любой ценой но бесплатно лишь бы очень MM-шный лор, который не совсем вписывается в канон герои 3 к слову - это не тот приоритет. Тут сначала фракция - а потом решаем задачу как достроить лор. Поэтому отписка в виде "разные виды анубитов" - шляпа (без негатива, по рп, без предвзятостей, не обессудьте).
hippocamus
31 Oct 2024, 00:21 Пустынный флуд
Как это - нет такой темы?!
Наверное лучше сюда напишу



Ролик столовки заставил задуматься: а чего с т.з. герычей 2024 года не хватает Бастиону.

Собственно:

1) Город для песка не вписывается в текущие герои 3 из-за роли песка - почвы без родных существ. Забивать на это правило - идея плохая для совместимости. Делать новую почву типа "дюны" чу-чуть сдвигом оттенка как в вцми - ну вообще дикое костылище.

Решение: собственно там же под роликом и расписал - сделать свою почву не похожей на песок.






В общем, есть обоснование плотно так разнообразить цветовую гамму зеленью, озёрами-разливами-отливами-илистыми полями, травой и пр. Самый прекол если конечно получится какие-нить разливные поля сделать с лужами, в которых отражаются герои и прочие объекты, но чтоб максимально антуражно.

Всё-таки в разрезе "рушить концепцию песка" или "сделать ещё одну свою почву" - второе куда выгоднее смотрится.


2) Сильный упор в одну египетскую цивилизацию и мифологию. В целом, никаких проблем расширить базу фракции до цивилизаций Плодородного Полумесяца, шумерско-аккадские и прочие образы присоседить. Ну и так может по Средиземноморью пройтись с изысканиями образов и оммажей для паттернов.

Совсем грубо говоря - Оазис надо к Бастиону в блендер и до однородной массы. Гадюки например - лютый вин. Ракшасы тоже. Ламмасу/Шеду - очень солидно смотрятся, прям на т7, хорошо заменят Сфинксов, чтоб не утопать в монокультурности. Скорпионы тоже топ и т.п..


3) Ну, как водится, ХотА завела традицию, что в лайнапе должны быть приколы. т3++ / два т7, все дела. В общем, самый простой прикол который можно придумать - какие-нибудь т0.

То есть вот в Пределе я предлагал Теней, но всучил им абилку клонирования и поставил на т1 (вариант кажется концептуально более плотным). А вообще были задумки какой-нибудь т0 сделать, и одноразовость по-другому выразить, ну типо: какой-нибудь юнит "призывальщик теней" невысокого тира, который призывает (на время боя ессесно) вот таких условно т0-Теней с совсем уж стеклянными характеристиками, да ещё и например - одноразовые, т.е. атакуют врага и исчезают, то бишь - "живые снаряды". Типа просто с функцией прикрыться и покайтить - такая вот альтернатива стрелкам на механиках героев.

Эт вот такой минимум для давней влажной идеи "призывальщиков" на поле боя, в таком виде есть смысол заморачиваться, потенциал реализуется. Ну и типа чтобы "был прекол" - в префектурии эстетично смотрится возможность 8 зданий построить и нанять отдельно такие "живые снаряды" одноразовые. Там ещё можно приколы обдумать типо - вот эти нанимаемые тоже могут быть только на один бой быть и в конце боя тоже исчезают всё равно, но - не об этом.

Если чуть задуматься - Скарабеи могут неплохо в эту концепцию "живых снарядов"-т0 вписаться. И им бы тогда какого-нибудь шаманистого мага штоле в лайнап. Как-то жуки на т1 - всё-таки не оч смотрятся, на т1 хочется видеть какого-нибудь массового, пусть и низкорангового, представителя цивилизации.



В общем, с такой отправной точкой проработки визуала и механик уже можно серьёзно воспринимать фракцию.
Grossmaster
28 Oct 2024, 19:41 Размышления о киберспортивных Героях
Цитата(Wic @ 28 Oct 2024, 16:50) *
В сюжете Фабрики как-то многовато сильных женщин. Генриетта, Сэм, Вайнона … зачем делать еще одну? К качеству портрета претензий нету, просто непонятно – зачем вообще сюда пошли.


Вообще около темы прогресса особенно темы индустриальной революции вертится тема женской эмансипации, и из-за этого образы "сильных", а не "луксмаксинг"-женщин мне импонируют.

Рад что Экипаж не побоялся обвинений в потакании повесточке (а если и не думал, что кто-то может так рассмотреть это - то тем более замечательно, опираться на общественно обсуждаемые темы, лишь бы не подумали - фи).

Ну а в мморпгшных кукол превращать персонажей - тем более фи.
Dead_89, AerinSwift, yozhkin_kot, Nitrogenius
04 Sep 2024, 21:35 Альтернативные юниты, здания, улучшения
Что мы имеем в виду говоря об альтернативных вещах?
Что один запрещает другое?
Или можно как в Фабрике - двое на одном тире? Типа на 7 слотов героев - 8 существ, просто чем круче, тем дольше отстраивать обе ветки одновременно.

Считаю, что для альтернативности достаточно каких-нибудь типа описанных штрафов в случае, если захочешь и тех, и этих. Более гибкая система.
Mantiss
13 Aug 2024, 21:54 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Ух ты, сколько тут колес изобрели... И круглое, и квадратное, и впуклое...

Пройтись бы нейросетями может какими и скомпоновать все темы с предложениями в список уже озвученных идей со счетчиком сколько сотен раз они повторены.

И чтобы так само сообщение выскакивало перед опубликованием, а лучше как тока начал писать - какой ты по счету.
И сколько более удачных решений есть. А какие проблемы не решены. Чтобы дискуссия сразу в полезное, продуктивное русло шла.
Mantiss

5 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 5 August 2025 - 17:55
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика