IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Andriushka. Спасибо сказали: 288
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
01 Sep 2025, 23:23 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Вроде, такой хороший вариант у заклинаний ускорения и замедления:

Ускорение +3\+3\+4\+4 (массовое) скорости
Замедление -2\-2\-3\-3 (массовое) скорости, но всегда не ниже половины скорости юнита с округлением вверх. Т.е. у Зомби также 2 скорости от любого из применений.

То, что у замедленного Феникса скорость почти такая же - а кто сказал что его можно\нужно замедлять? Фактор опережения в скорости особо эффективный, это и так понятно и глушить всю армию заклинанием 1 уровня за пару маны неправильно.


----------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------



А навык Тактики в виде расстановки на 3\4\5 гексов. Свой отряд когда в расстановке перед носом другой армии пробегает, то это выглядит не очень, хоть и необычно. Т.е. 7 гексов вперед слишком далеко и некрасиво выглядит. Но навык дополнительно увеличивает и зашиту отряда в блоке до 25%\35%\50% соответвенно. Вроде приемлемо, если не учитывать навык "Защита" у которого это же могло бы быть, но было слишком жирно. Увеличение эффективности блока больше именно к тактике относится, ведь нажимается отдельная кнопка блока. Мне кажется, правильнее именно у "Тактики", чем у "Защиты".


----------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------



Заклинание "Воскрешение" всегда оставляет после боя войска, но в виде 20%\20%\40%\60% от оживленных юнитов отряда в бою (в каждом оживленном отряде), а заклинание поднятие мертвых всегда оставляет всех поднятых существ после боя, но в бою уменьшает их текущий урон на 40%\40%\20%\10% до конца боя каждый раз после применения заклинания на отряде, но урон не меньше чем 1-1 может быть.

В таком виде нет фактора использовать только экспертное воскрешение, а наоборот можно использовать в любом виде, но +20% после боя, не особо влияющий на сам бой фактор, чтобы только это заклинание использовать.


----------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------


По-идеи, в Героях 3 у каждого заклинания может быть в ЛКМ\ПКМ вместо дублирования картинки самого заклинания, показана картинка-характеристика эффекта этого заклинания - в похожем стиле. Но более однотонная - бело-серая. Может быть от 1 до 3-4 таких картинок-характеристик. И в каждом из них на ПКМ через открытое по ЛКМ окно описания дано описание характеристики. Именно действующая часть заклинания. Если у заклинания на экспертном уровне добавляется функциональная часть - то еще одна картинка-характеристика, если убирается слабая\отрицательная функциональная часть - то без этой характеристики.

Т.е. есть текущее общее полное описание заклинания, но у, например, "Благословения" на экспертном уровне 3 картинки-характеристик - 1) Массовое, 2) Увеличивает до максимального урон 3) +1 выше текущего урона и ПКМ на каждом из них описывает текстом каждую. Чисто для наглядности подобные картинки-характеристики. Картинка сейчас уже есть в ПКМ описании, ширина для 1-4 кнопки-характеристики тоже есть.


----------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------



Вариант, что у каждого города Некрополя в редакторе карт (если доступно строительство Вуали тьмы) может регулироваться размер этой вуали, а по-умолчанию стандартный. И в описании ПКМ строительства этого объекта написано какой размер вуали тьмы будет у текущего города.


----------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------



"Колизей магов" странное название, даже, наверно, кривое, например «Арена магических испытаний». Вообще, каждая из арен будучи бесплатной вполне может давать по +1 атаки или +1 защиты и для магов другая арена +1 волшебства или +1 знания (вместо +2). А школа войны как текущая арена +2 атаки или +2 защиты, но уже за 2000 тысячи.

Соответственно, "Колизей" как некая большая постройка (4x3) тоже может быть на карте.


----------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------



Добавить слот для пояса\поножей у героя.


Слот пояса подразумевает легкие штаны\поножи\пояс. И находится слот прям там, непривычно, но нормально. Штаны, понятно, не вариант для артефактов, а вот поножи и чаще пояс очень может быть. Поножи уже тяжелые боевые, в то время как пояс сильно разный может быть. В чем плюс поножей как части экипировки — у героя много вещей, но только броня является защитой в большей степени, а шлем и щит в меньшей, когда добавлены поножи — здесь герой уже в полном смысле экипирован броней. Это большой плюс как таковой в снаряжении.

Добавить лук и жезл\посох как оружие у героя. Луки из разного переходит в слот оружия. Возможно, в оригинале лук в артефактах для разного просто чисто технически, потому, что есть только пара луков. Лук дает атаку для стрелков или максимальный урон для стрелков, +5% к навыку меткости наверно убирается с таким луком.

Жезл\Посох может усиливать заклинания.

Еще книги магии могут быть другого вида и в виде артефактов, при перетаскивании дают эффект, заклинания те же у героя в новой книге. Много что может быть у книг заклинаний. В гильдии магов, понятно, продаются только обычные книги.

В шлемах еще могут быть рыцарские шлемы, легкие или кожаные шлемы на подобие азиатских, широкий шлем-каска как у арбалетчика, много разных видов артефактов может быть в этом слоте.

Двуручное оружие тоже может быть, всегда вставляется в слот оружия, и если есть щит, то убирается в сумку и наоборот, если в слоте оружия двуручное и положить щит, то двуручное оружие убирается в сумку. Посохи также двуручные, а жезлы одноручные. Второй слот с замком как у сборного артефакта.

Из двуручного оружия - двуручные мечи в основном и копья, посохи, длинные луки и арбалеты, заменяющие слот щита по типу сборного артефакта с замком. Т.е. у двуручного оружия замок появляется на слоте щита. Двуручное оружие отличается тем, что в слоте оно выглядит как "наполовину двуручный меч" — видна только рукоять и широкое лезвие от начала, а у длинных луков просто половина верха лука, посохи видны с магическим шаром, большие по ширине древка и тоже вполовину в слоте. Так двуручное оружие хорошо выглядит и не криво. На карте двуручное оружие всегда в полный размер, а не в половинный.

Наручи\браслеты могут быть подобно перчаткам в любой слот колец. Наручей\браслетов тоже не хватает. Оковы войны кстати могут быть наручами. Если браслеты совсем не обязательны как артефакт (хотя оковы войны именно ими и являются), то наруч — это близко даже к шлему или броне. Могут тоже давать атаку или защиту.
Kondormax
31 Aug 2025, 14:18 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
То же самое с таверной. Ломать весь восьмигеройный онлайн, чтобы кому-то одному казалось более логично - ну нет, никто так не делает, это было бы просто вредительство.

Я обычно так резко не пишу, но это первое прочитанное сообщение от разработчиков, которое могу оценить как бредовое, вообще полностью бредовое (ожидаемое). Мультиплеер, которому нацепили vip статус онлайна - это сторонний мод не относящийся напрямую к Героям 3. Такой же кривой как и любой мультиплеер чтобы диск продать в нулевых. Оверхайпнутая кривота возведенная в абсолют, просто из ничего. Это раз. Во-вторых к подобному виду таверны из предожения ведет многое что добавляется к игре с новыми городами и вообще по смыслу "получше вроде может быть". А то, что у кого-то торпеда в одном месте на таблице пьедестала - это другой разговор. Грубо получилось с постом. А еще грубее то, что вредительством занимаются далеко не "фапающие" фанаты на оригинал, а те кто разные кибер-бибер спортивные короны натягивют до самой талии.

Хотя мультиплеер конечно хорошо. Может просто лобби кодеров в Хоте которые в мультиплеер только и по другому не воспринимают, я хз, но позицию озвучил честно.

------------------------------------------------

Например, такой вариант размеров карт и настройка количества стартовых городов в генераторе для каждого

T (+)------------18x18------(324 клеток)------Tiny------1 стартовый город
+18 S------------36x36------(1296 клеток)------Small------1-2 стартовых города
+18 N (+)------------54x54------(2916 клеток)------Normal------1-2 стартовых города
+18 M------------72x72------(5184 клеток)------Medium------1-3 стартовых города
+18 B (+)------------90x90------(8100 клеток)------Big------1-3 стартовых города
+18 L------------108x108------(11664 клеток)------Large------1-4 стартовых города
+36 P (XL)------------144x144------(20736 клеток) ------Plent------1-4 стартовых города
+36 H------------180x180------(32400 клеток)------Huge------1-4 стартовых города
+36 E (XH)------------216x216------(46656 клеток)------Extreme------1-4 стартовых города
+36 G------------252x252------(63504 клеток)------Giant------1-4 стартовых города

Вместо XL в названии P, вместо XH в названии E, чтобы "созвучия с одеждой" не было, да и можно обойтись одной буквой в названии
Вместо 7 размеров сделать 10, где среди 3 новых есть очень нужные, особенно T и N

Т.е. получается что рост начальных карт с минимальной в 18x18 клеток (которая со скрипом но возможна на редких картах, особенно с подземельем. Но очень нужна сама по себе) и по +18 до текущей XL (P), а потом уже идет возрастание по максимому по +36 увеличивается

В горизонтальных кнопках выбора размера карта идут первые шесть T-S-N-M-B-L, а седьмая кнопка со значком «+» и отличается от них тем, что когда нажата то первые шесть сменяются на другие четыре кнопки P-H-E-G и по ним можно выбрать размер карты. Кнопка "+" возможно растягивается до краев. Если опять нажать на «+» кнопка сменяется на начальный малый вид. Т.е. дополнительный размер редких больших карт (которых немного) может выбираться отдельно.

Еще для каждого размера карты в генераторе карт можно задать количество стартовых городов у каждого
Для T — всегда только 1 город, а больше не поместится особо
Для S и N — от 1 до 2х стартовых городов
Для M и B — от 1 до 3х стартовых городов
Для L карт и больше размером может быть от 1 до 4 максимум стартовых города у каждого

По-умолчанию всегда только 1 город стартовый. На большой карте, по идеи должно быть что-то такое. Ну и для T карт максимум до 4 фракций, скорее всего, которые еще плотнее, чем все 8 на S.
Чёрный Ветер
31 Aug 2025, 02:05 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Про найм героев из Таверны. Например, если в каждом городе по 3 героя для найма (как раз место есть для 3го партрета, городов все больше и героев тоже), но при найме убирается 1 и остается только 2. При найме всех трех героев - никого нет. И в каждом городе можно нанять до 3 разных героев в неделю максимум. Т.е. если 2 города - 6 разных героев для найма за одну неделю, но не больше. Не 3 одинаковых в каждом городе.




С новым днем новые герои не добавляются если слоты пустые, но в начале недели все города всегда обновляются до 3х новых героев сразу (преемственность с текущей таверной). Тем самым каждый город более уникален из-за таверны с разными героями, чего сильно не хватает городам. Внешняя таверна совсем другое значение имела бы.

Возможно, нужна кнопка в окне активной таверны чтобы листать города или по хоткеям. Не перещелкивать города выбирая таверну, хотя и так нормально.

Почему именно в таком виде:

Если бы в каждом городе были разные герои то это было бы гемором при текущей таверне когда за героем стоит другой герой и так постоянно, но вот если бы в каждом городе было бы фиксированно 3 разных героя (и только они на этой неделе в конкретном городе) — ведь это же круто и правильно по-дефалту. Захватывать город чтобы нанять новых героев по возможности. А 8 героев в первый день, да и вообще выход множества героев из одного города и особенно одни и те же герои в тавернах разных городов - это больше странности оригинала, чем "удобные условности". Плюсом такой фиксированной таверны может быть то, что не нужно опять заходить в город и проверять какой герой заменил нанятого, потому что слот остается пустой и заменяется только с новой неделей.

Убежавший герой в текущей таверне - это "неудобная кривота". А хочется чтобы даже кривотой не было. Полюбасу под убежавших героев нужно что-то отдельное в таверне чтобы не было замены другим героем. Например во всех городах кроме 3 героев, есть слот для убежавших героев. Все убежавшие герои стоят одни за другим, а показан последний убежавший. И любого из них можно нанять в любом городе, а не в конкретном. Без стрелок-переключателей, просто чтобы нанять предыдущего, нужно нанять последнего убежавшего. Более привычный вариант, но неудобный - оставить как сейчас - показан только пооследний убежавший и может быть нанят только он. Но смысл отдельного слота под убежавших героев тогда немного теряется.

После найма слот убежавших геров пустой если был только 1 убежавший. Т.е. 3 слота герои - а четвертый слот - это убежавшие герои. И получается вроде как нормально.

Слухи обязательно одни и теже во всех городах остаются, на то они и слухи.

Ну и +500 стоимости за каждый уровень нанимаемого героя после 1 уровня тоже нормально. Сдвинется с фиксированных 2500 и хорошо. 7000 золота за героя 10 уровня хотя бы выглядит нормально, и относительно приемлемо, побег в т.ч. в виде хака немного сложнее получается. И уже появляется возможность не нанять главного героя, если золота не хватит это, наверно, в этом даже больше плюс, чем минус.

Каждый убежавший герой остается доступным для найма 7 дней с момента как убежал и с новой недели не исчезает если 7 дней не прошло. По ПКМ на нем показано сколько еще дней будет ждать, хотя это и не обязательно, не особо нужно. Второй убежавший герой с имеющимся первым убежавшим просто появляется следующим для найма когда нанят последний убежавший, но также ожидает 7 дней. Каждый ожидает 7 дней относительно того когда убежал.

В самом окне найма героя в таверне - название класса этого героя, являясь стандартным и не обязательным описанием может быть не полностью написано, а с двоеточием вместо оставшейся части слова, если имя и название класса длинные.

Пофиг про шаблоны, разгоны\цепочки и прочую эквилибристику, я чисто про то чтобы таверна в Героях 3 нормально выглядела. А на картах просто был бы бег в 3 героя как фундаментал. Кто-то, например, принципиально играет чтобы только 1 герой был доступен, здесь относительно нормальный вариант с 3 героями. Внешние таверны (больше разнообразие героев), тюрьмы (больше героев кроме фиксированных 3х) куда нужнее становятся.

Еще например, в жилище лепреконов трактире (или во втором виде этого жилища, если бы был второй вид этого объекта) тоже может быть герой для найма, но только 1 для найма, а новый появится не через неделю, а только через месяц - как особенность трактира, жилища лепреконов.

Еще может быть такой помошник в таверне каждого города - всегда фокус на самом дорогом герое этого города по стоимости, а не на первом в списке, показывая что могут быть герои с артефактами и уровнями выше 1 (цена отличается от 2500 сразу на фоне), если такие приходят. Если в таверне выделен герой за 2500, то в этом городе вряд ли есть герой с артефактами.
KAVASAKY, Foster, Kondormax, Valintinus
30 Aug 2025, 19:17 Horn of the Abyss: Bulwark
Валькирии как особо легендарные существа из мифов про небесный град, как существа из другого мира и выше\сильнее их по значению не встречалось вроде. 5 уровень - это еще люди чаще всего (вряд ли Заклинательница Причала сопоставима Валькирии). 6 уровень валькириям чего-то не очень, а на 7 из убедительных существ в основном огромные великаны. Например, в Причале Аспид который скорее не вмещается в 7 уровень, но еще приемлем даже с 300 ХП - это как пример явно 7 уровня который на 8й, если бы был 8й уровень. А валькирия как близкая к минимальному по силе юниту, но своего 7 уровня. Здесь, мне кажется, нет натяжки уровня. Как выше писали валькирии сопоставимы с ангелами как часто имеющееся значение.
Kondormax, Striker X Fenix
29 Aug 2025, 22:49 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Когда в городе есть ресурсы на постройку здания, но уже было что-то построено в этот ход, то фоновая полоска с названием не красная, а темно-красная, т.е. можно отличить постройки на которые есть ресурсы от тех на которых нет ресурсов, когда уже что-то построено в этот ход. Т.е. сейчас когда что-то построено - все одинаковое красное есть ли ресурсы для этого или нет, а по-идеи, должно отличаться.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Находимое в склепах и прочих местах золото выглядит не как, например, 1500, а как, 1437 или 1539. Разница от -15% до +15% от базового. Т.е. минимум 1275, максиум 1725 для 1500. Что любое находимое золото имеет рандомное количество в относительно небольшом пределе. Как вариант, всегда кратно 5, т.е. не 1437, а 1435 или 1440, но лучше если обычное значение.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Заклинание «Точность» школы магии воздуха может давать дополнительно 30% вероятности прямой стрелы если не прямая, продвинутая 40%, а экспертная 50% вероятности прямой стрелы в выстреле отряда под эффектом, если нет прямой стрелы. Без школы магии воздуха только увеличение атаки стрелковыми отрядами.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Количество героев у каждой фракции, мне кажется, не совсем оптимальное. Излишне часто повторяются, чем могли бы, хоть и разнообразные. Добавить буквально еще по 4 героя для каждой фракции и будет хороший балланс между количеством и уникальностью героев. Как раз там где сильно не хватает определенного вида героя можно добавить для большего разнообразия (учитывая расу, лицо, пол, одежду, шапку или шлем, разные особенности, которых особо не было, как, например, серьга с цепочкой в носу и т. д. что-то такое). По 2 героя воина и 2 мага для каждой фракции.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Навык морали и удачи дает +1 текущее увеличение и до +4\+5\+6 максимальный набор, что дает усиление, которого не может быть у героя без этого навыка (пусть у него даже +7 набор). А специализации героев на мораль или удачу дают уникальный +1 набор максимум до +7. Не обязательно повышая текущую мораль или удачу на +1, а только дает набрать +7 как максимум.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


У заклинания "Метеоритный дождь" размер по-идеи должен быть не 7 гексов как у огненного шара, а 10 гексов 3x4x3 (сверху-вниз), тогда более уникальное заклинание и по форме и по смыслу больше соответствует. Само заклинание может быть чуть слабее x25 + 25 вместо x25 + 50. Оно и сейчас очень сильное, но не особо уникальное.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Заклинание «Кольцо холода» — 2 уровня скорее всего вместо 3 уровня, а на 3 уровне заклинание «Ледяной круг» — тоже самое, но вокруг 2 гексов, а не 1 (площадь в 8 гексов суммарно), и сильнее по урону (атакует ледяными шипами вокруг). Вот это прям очень хорошо. Тоже школа магии воды и у водных заклинаний еще одно ударное, которое скорее всего нужно в этой школе магии.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Сокровищницу Оплота лучше переделать — приносит 20% золота от количества на начало недели, но не больше 10000, т. е. должно быть 50000 чтобы был максимальный эффект в 10000 в неделю. И здесь сокровищница полностью отображает смысл, что город приносит 4000, а относительно простая сокровищница до 1500 где-то максимум, плюс эффект сильнее с малым золотом, т. к. 20% вместо 10%. Несколько оплотов с сокровищницами дают хорошее количество золота, но без миллиона золота в неделю с десяти миллионов. Т.е. сокровищница которая не обязывает сидеть и копить в Оплоте, хотя такой фактор тоже есть. Грааль тогда «не бустит» сокровищницу, а дополняет, быстрее доходит до 50000

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Оборона города в больших армиях всегда мало влияет на бой, когда у стреловых башен фиксированный урон. Например, урон малой башни = базовый + 1\10 от урона всех стрелков обороняющегося города, а большая башня = базовый + 1\5 от урона всех стрелков. Что типо все башни вместе наносят урона как дополнительно 40% от всех текущих стрелков за раунд и есть смысл их разбивать катапультой и иметь навык баллистики. Чем меньше стрелков остается в обороне тем динамически меньше и урон у башен.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


В описании сборного артефакта сейчас написано, что это часть сбороного артефакта. Наверно, должно писаться что это 1 из 5 частей сборного артефакта. Тогда более информативно и в премлемом виде, хотя бы указать количество артефактов. Всеже, просто сообщение какому сборному артефакту соответствует текущий — тажа сложность остается со сравнением и оценкой этих артефактов. Здесь более удобная подсказка не помешала бы без подсвечивания и прочего сколько осталось собрать артефактов, без указания каких, а только сколько вообще артефактов нужно для сборного.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


"Зимний сад" как объект на снежной поверхности — разовое посещение для каждого героя. Окно с выбором 1) Восстановление маны (как колодец) + 40 маны сверх максимума (как вихрь маны) или 2) +1 постоянно Знание для героя. Не проверял этот объект в редакторе, вроде как, нет такого. Возможно, в Воге был такой объект.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Заклинание "Фантом", наверно, должно умножать свою стоимость маны на уровень фантомного отряда, чтобы делать и низкоуровневых существ фантомами, а фантомы 7 уровня могут быть уже очень дорогие. Написано что заклинание не подействует на отряд т. к. не хватает маны или даже не выбирается такой союзный отряд.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


Про боцмана как нейтрала Причала, 4 уровень. Примерно такая экипировка в описании боцмана выше. Только 1 сапог, т.к. 1 деревянная нога. Еще борода есть, но она не такая большая чтобы ее отдельно сода добавлять.



-----------------------------------------

Хочу добавить здесь, что вместо "Боцмана" может быть более подходящее название "Мореход", с теми же параметрами и особенностями.
Etoprostoya, Kondormax
28 Aug 2025, 14:54 Про Кронверк и Фьорд (на базе Кремля)
Разные добавления\исправления в теме делал. Из основного добавленного, что, например, у Кронверка герой воин - это "Мародер", а герой маг - это "Грозовой шаман". У Фьорда герой воин - это "Витязь", а герой маг - это "Рунный чтец" (хотя "Скальд" очень подходит). Ну и граали - у Кронверка - "Меч гор" замораживающий в каждом раунде с небольшой вероятностью, но любой вражеский отряд. А у Фьорда грааль "Голова исполина" - повышает сопротивляемость заклинаниями на 20% и ниже 20% быть не может, даже если чем-то полностью убирается сопротивляемость. Ну и еще что по 2 своих почвы у каждого города. Ну и гильдия магов до 3 у Кронверка, а у Фьорда до 4. Наверно, нормально, что нет большой отстройки гильдии магов.

-----------------------------

Еще в кузнице Кронверка можно купить баллисту, а в кузнице Фьорда тележку боеприпасов. Алконосты, конечно, живут в Ирии, а "Купеческая лавка" - отдельное строение увеличивающее на +1 прирост алконостов.
hippocamus
01 Jul 2025, 12:27 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Например, герой с Поместьем III может убрать грааль из одного города и перенести в другой. Если грааль - это волшебный ларец строящий сразу эту постройку (ход постройки не используется), то наверно, вернуть ее в ларец вполне возможно. Хотя и кривовато выглядит. Эта особенность в т.ч. с расчетом на разрушение города до руин, если бы такое было возможно. Или даже город нельзя разрушить где грааль.

Грааль может вместо +5000 удваивать золото города до 1000-2000-4000-8000. Наверно нормальное уменьшение и на отдельных картах вполне может быть город с граалем, но с минимальным приходом золота. Т.е. грааль в среднем приносил бы +3000, вместо не +5000, если бы был в городе без каппитолия. Ведь главный смысл грааля - получить глобальный эффект и увеличение армии, и здесь это правильно, но когда он просто дает +5000, это сразу "не то" еще с самого оригинала Героев 3. Потому что под эту увеличенную армию уже не нужно искать золота особо, смысл теряется, покупается намного легко. Т.е. +5000 выглядит излишне рандомно и также воспринимается.

Еще граали были бы лучше, если бы у каждого грааля были всегда и глобальные особенности и локальные (только для города где грааль), наверно меньше уникальности у граалей было бы и более сложными выглядели, но зато смысл грааля сохранялся бы для всех городов. А вообще, наличие более 1 грааля на обычной карте не выглядит чем-то совсем неправильным. Здесь скорее зависимость количества граалей от размера карты нужно. Но, конечно, лучше всегда только 1 грааль, но и еще что-то находить для городов частично сопоставимое.

Вообще, некие нестандартные действия для навыков III - вернуть грааль, быстрее откопать сокровище, еще что-то - интересный вариант именно только для максимального навыка, как дополнение возможности. Здесь и Разведка III может что-то иметь.


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



В Причал русалку не надо добавлять, это скорее всего будет выглядеть ошибочно в Причале. Русалка для Пучины только, это ведь основные жители этого города вместе с тритонами. А Хота без Пучины - это не Хота. Пучина где вместо русалок водоросли - это также не Пучина.

В Причал обязательно нужно добавить нейтрала - мордастую рыбу-монстра из Героев IV на 5 уровень на 2 гекса, как раз к Никсу, тут это обязательно. Полностью заменяет некое наличие русалки. Сама рыба-монстр хороший юнит, в Причале вообще отличный. Для Пучины рыба-монстр совсем не обязательна и не так интересна как в Причале, и даже не сильно подходит. Т.е. это больше береговая, для сражения на палубе рыба-монстр, нежели морское чудовище обитающее на дне океана. Полностью заменяет моржей и похожих больших морских животных на 2 гекса. Возможно, сильно недооценена под Причал.


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------




И, например, такой нейтральный юнит для Причала, вроде не писал, а может писал уже. В общем смысл, что у фанатского города Регна на 5 уровне здорово сделанный юнит "Хозяин ветров", здесь примерно похожий юнит с деревянной ногой, только 4 уровня и более боевой.

Боцман, 4 уровень, нейтрал Причала. Жилище "Тренировочные каюты" - некая каменная постройка с башенкой, где каменная выступ-площадка строения напоминает нос корабля с частью палубы. Как низкий небольшой маяк, малопримечательная постройка. Надуманная постройка, но нравится такое название жилища, что типо построенное каменное здание частью похоже на корабль, но не сам корабль и якорь держит канатную лестницу от основания. Ну и смотровая площадка есть. Название жилища "Смотровая площадка" - слишком просто бы выглядело и не очень соотвествует юниту.

Корабельный воин-ветеран, старпом, абордажник. Шлем открытый бургиньот или шлем конкистадора, броня металлическая как легкая панцирная\бригантина у конкистадора. С бородкой и усами. Броня похожа на переделанного алебардиса, но чуть более мощная и более выраженная как у конкистадора. В простое смотрит в подзорную трубу рандомно вперед, влево или вправо (это могли бы делать корсары в Причале). Одна нога деревянная. Возможно, канатные веревки через плечо смотаны в кольцо, так и носит. На поясе со стороны где деревянная нога, с пояса свешивается крюк-кошка и покачивается в каждой анимации. Без щита, оружие - длинный абордажный топор с зацепом. Большие высокие морские сапоги. Курительная трубка у него всегда на ходу. Без руки-крюка, вторая рука придерживает топор, поднимает топор вверх в начале боя.

Параметры:
---------Атака: 11
---------Защита: 12
---------Урон: 7-11
---------Здоровье: 30

---------Скорость: 4 (5 и более в морском бою)

---------Стоимость: 330
---------Прирост: 4

Особенности боцмана:
1) Абордаж - увеличивает скорость, мораль, защиту и атаку всех отрядов (в т.ч. самих боцманов) в морских битвах на +1 за каждый отряд боцманов в бою (эффект суммируется). Действует пока боцманы на поле боя и эффект сразу убирается, если отряд боцманов уничтожен. Т.е. +7 морали и +7 скорости здесь условно возможно. В обычных битвах не действует, только в морских.
2) Наблюдатель - увеличивает радиус обзора на корабле на 2 клетки передвигаясь по морю.
3) Штурман - может управлять кораблем без наличия героя. Можно оставить от 1 до любого количества боцманов в корабле без героя. Когда герой с боцманами заходит на корабль окно с вопросом - "оставить боцманов - да или нет". И если да, то появляется окно армии этого корабля куда, добавив боцмана можно добавить любое количество армии (без боцмана нельзя добавить армию), но корабль уже без героя. Герой остается на берегу. Также и при выгрузке героя с корабля, если с ним плыли и боцманы, их можно оставить, а герой с остальной армией выходит.

Такой корабль с боцманом и без героя становится кораблем-героем в списке героев (показан нос\корпус корабля в виде героя). Конечно, если есть место для свободных героев в списке. Можно управлять кораблем без героя. Управляемая армия из нейтралов. Если в бою боцманов уничтожат, то такой корабль-герой исчезает в списке героев и на море остается нейтральный отряд на корабле. Корабль-герой при первой погрузке боцманов не имеет движения (подобно герою севшему на корабль). На берег боцман, понятно, не может выходить. До 7 кораблей-героев возможно иметь за раз или 8 если особенная карта. Корабль-герой может нанимать армию на море и собирать ресурсы.

---------------------------

Может, как юнит боцман и не сильно примечательный (и название как некая детализация уже имеющихся), но, как по мне, это именно тот самый нейтрал-человек, который может ровно быть среди пиратов (которые почему-то называются матросами), корсаров и жриц морей Причала. Для морских битв. Припарковать корабль с боцманами, в теории, конечно. Больше для разведки моря.

Если бы теоретически, в Героях 3 морские клетки от разведанного берега всегда бы открывались и показывались на небольшом расстоянии, а вот дальше морские клетки всегда паказывали бы только радиус обзора корабля и текущего пройденного хода в этот день, но потом затемнялись на следующий ход, то такой юнит был бы очень полезен.

Еще вариант, что боцман - это тот нейтрал, который может быть городским, но только для Причала. Его постройка требует построенной верфи в городе, что редко бывает. Картинка жилища боцманов заменяет картинку построенной верфи. Соответсвенно, город под землей и без верфи с 7 юнитами, а редкий город с верфью уже на 8 юнитов и по 8 боцманов с замком. Т.е. боцман как юнит и сама возможность управлять кораблем без героя гораздо расширяется и только на Причал как глобальная особенность этого города. В форте с боцманом идут Нимфа - Матрос - Пират - Боцман и только потом Ассида. Внешнее жилище всеравно главное и чаще используется, юнит остается нейтралом без апгрейда.
Haart of the Abyss, Kondormax
30 Jun 2025, 15:52 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Еще, в дополнение или даже вместо Ветра (который, наверно, использовался бы на каждом ходу), может быть еще что-то типа заклинания "Штормовой туннель", тоже 3 уровня, школа магии Воздуха. Просто создает на морской клетке (где получится создать) водоворот и его выход появляется в рандомном месте. Водоворот действует 1 день и каждый герой может иметь только 1 активный водоворот. Если снова использовать, прошлый убирается и можно создать новый в выбраном месте, выход появится в другом рандомном месте. Использует дополнительно 5% ОД для создания.

Заклинание может быть использовано для отступления героем на корабле от вражеского корабля, для рандомной телепортации в преодолжении препятствий\открытия морской карты. Или если виден выход водоворота для быстрого прохода куда-то. Когда герой 1 раз зашел в водоворот и вышел, этот магический водоворот исчезает. Созданный водоворот выглядит немного по-другому, отличается от обычного, возможно на 2-4 клетки размером.

Выход водоворота появляется в первую очередь на смежных морских клетках и путь никогда не лежит через ключника. Чем больше СМ у героя, тем дальше может появиться выход. С берега создать водоворот уже нельзя, только с корабля.

---------------

Давно хотел написать про такое морское заклинание. "Водная сфера", 4 уровень, школа магии Воды. Используется только на корабле. Корабль уходит под воду в воздушную сферу. Вместо корабля на поверхности виден только кончик сферы (15-20% от высоты), может двигаться. Там корабль как в бутылке. На корабль никто не может напасть, если тоже не находится в сфере. Выйти из сферы можно напав на кого-то, взяв ресурс или выйдя на берег, от любого активного действия. Обмениваться с героем на корабле нельзя или также сфера убирается. Сфера действует на 1 ход. Скорее всего использует ОД.

Без навыка - использует все 100% ОД (как копание артефакта), иначе нельзя создать
Магия Воды I - также использует 100% ОД
Магия Воды II - использует 70% ОД
Магия Воды III - использует 40% ОД

Двигается медленно, но защищает от вражеского героя без этого заклинания. Если у вражеского героя есть такое же заклинание, то конечно погружает свой корабль в сферу и нападает, после боя корабль всегда выходит из сферы. Любой бой поднимает\отменяет сферу и фон боя всегда обычный.

Хотя фон боя под водой (вообще в подводном виде, где только виден шар воздуха) очень необычно бы выглядел. Заклинание стоит много, но может проплыть малые морские клетки под водой пару раз.

---------------

Вообще, разнообразия кораблей в Героях 3 не хватает. На обычной верфи вполне мог бы строиться еще 1 корабль на выбор к стандартному. Стоит, например, 20 дерева, 5 руды и 2000 золота. А ведь может быть еще и "Верфь военных кораблей", где строятся или еще 2 новых или тот что подороже на обычной верфи и боевой корабль, 30 дерева, 10 руды, 5000 золота. Было бы тоже мощно.

Условно - Транспортный корабль, Торговый корабль, Боевой корабль (Шхуна, Галеон, Линейный корабль). С доп. отсеками под слоты армии как резерв, с контейнером артефактов, с пушкой в бою, большей дальностью хода или вероятностью уклониться от абордажа, вражеский герой нападает еще раз, с предбоевым залпом по вражескому кораблю и т.д.
Kondormax
29 Jun 2025, 23:11 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Заклинание для ускорения корабля хорошее, тормозить корабли врядли. Двойной смысл, что вроде любой ветер всеравно ускоряет корабль, т.к. специальные паруса для этого имеются если ветер встречный. Только отсутствие ветра тормозит корабль, ну и все заклинания односторонние, а здесь со вторым действием и значением и не называется "Штиль" или "Шторм" чтобы тормозить корабль. Заклинаине "Потопить корабль" вполне может подходить для этого действия, если там кто-то есть, то не топит, а скорость уменьшает. Тем более оно редко используется.

-----------------------

Про изучение заклинаний героем в гильдии магов. Если бы, например, с самых первых Героев, герой должен бы был остаться в городе и завершить ход чтобы изучить новые заклинания. И если он выходит из города, то окно-предупреждение что не изучит заклинаний с картинкой этих заклинаний. Понятно, что тормозится изучение заклинаний и сам герой, но это выглядит лучше, чем заехавший герой и изучивший заклинания за раз, как стопку свитков взял с собой. Т.е. более логично. Ну и гильдия магов ману восстановит, как раз остаться в городе и изучить заклинания.

А навык Грамотность немного усиливается тем, что позволяет мгновенно все записать в книгу после посещения, как сейчас. И окно об изучении заклинаний для этого героя как при обмене заклинаний при посещении. Только для героя с грамотностью.

И еще такая штука, например, герой с грамотностью может записать в свою книгу заклинание из свитка (которое может изучить) и получить 10-20-30-40 маны сверх максимума. Свиток разрушается. ПКМ на свитке и появляется кнопка записи.

-----------------------

Может было бы не лишним, если в бою нажав CTRL на вражеском отряде показывалась бы дальность его прямой стрелы. Это бы точно ускорило движение по полю и не нужно было бы считать куда становиться отряду.


Если бы теоретически были разные дальности стрельбы у юнитов или метание у некоторых юнитов с разной дальностью, то такая подсветка была бы обязательной. Здесь не так обязательно, но может быть не лишним.
Kondormax
22 Feb 2025, 18:38 Про Кронверк и Фьорд (на базе Кремля)
Хочу написать про Кронверк и еще про один северный город, а то разработчики чего-нибудь не то сделают. У меня давно есть описание условного "нордического города + Кремль", мне кажется интересный и подходящий Героям 3 город, потому что на базе Кремля описание. Также и про Кронверк написал относительно того что уже есть на сайте. Попробовал тот старый концепт\описание соединить с текущим Кронверком, чтобы был один город, получилось "не очень", вернее понял, что их вряд ли объединить. Есть очень много существ в "нордическом и около похожем виде", и в один город вообще не помещаются никак. Намного хуже получается, даже если самых отличительных существ добавлять. Получается сомнительное объединение и смысл обоих городов теряется, условно Кронверк - дикий город, а второй город уже на базе Кремля - город людей и зверей.
Почти все отличительные существа ровно заходят в 2 города, без условностей и ограничений, без компромисов (и, конечно, у каждого города еще несколько нейтралов). Имею в виду, что одного города недостаточно вообще никак, если брать всех подходящих северных юнитов относительно широко, но без повторов. И тот старый концепт не заменяет Кронверк. Мне кажется, Кронверк с деревянными домиками не пойдет, там "каменище и лед", а "Кремль на минималках" туда добавлять - это уже не Кремль, вернее не город похожий на Кремль. Кремль\Борея\Застава, нужен в куда большем представлении, чем пару схожестей в постройках.

Т.е. получилось что - есть 2 концепта, описания точнее - первый Кронверк (без особого влияния того старого концепта) и то самое описание "нордический город + Кремль" с названием "Фьорд", который давно лежал. Конечно, что-то поменял в нем, но суть старого концепта\описания почти полностью сохранена, и отличается от Кронверка. Кронверк, понятно, на заледеневшем снегу\снегу как сейчас, а Фьорд на холодном скалистом побережье с умеренной заснеженностью (снег местами лежит и это не снежная поверхность, но похожа немного), или просто снег, если без своего ландшафта.

Если разработчики Хоты сделают Кронверк, то Тартар или похожий северный город скорее всего делать не будут. Разработчиков бы еще пропереть чтобы и базу от Кремля сделали в виде еще одного города, потому, что очень крутая база есть у Кремля (при этом три существа Кремля для Героев 3 не подходят). Я пишу потому, что уже 3-4 города есть по Кремлю, чего бы в Хоте не сделать. Создание такого города вполне могло бы идти вровень. Вдруг, по длительности разработки два таких города вместе будут не гораздо дольше, чем только один Кронверк, ведь все на ходу, и всех северных существ в 1 город всеравно не поместить. Я тут без прикола написал про разработку сразу двух северных городов одновременно.

Большинство же всеравно ждет Кремль (что даже Кронверк в стороне, массовые гномы не котируются), как город с которого большой модинг начинался (вроде). Один лишь Сирин\Алконост чего стоит, проверенный концепт юнита, относительно уникальный, а гарпии совсем другие. Алконост был бы лучше, если просто ноги изменить чтобы были больше зверо-птичьи, а не человеческие и руки сильнее выделялись не в виде крыльев, а крылья на руках, чтобы с оружием в руках юнит мог бы быть, с двумя короткими мечами было бы мощно. А оперенье, напротив обычное белое, цветное уже у улучшенного местами, почти как сейчас.

Некие 3 условно схожих снежных города делать не будут точно, а вот два, сделать "ледяной Кронверк" и "северный Кремль" - было бы охренительно, что большинство отличительных юнитов (но без гномов, без явной схожести с Героями 5) есть в новых городах. Вылезать за 2 концепта "северных городов" - это, понятно, очень сложно и уже перебор, темболее уже есть Башня. "Северный город" + "Кронверк" (50 на 50) + "Заледенелый Тартар" - такой вариант снежных городов скорее всего "слишком широко" для общего списка городов и "северных юнитов" тоже. А Кронверк, насколько понял, подразумевает в себе больше заледенелый Тартар, а не северный город людей и зверей.

Сначала про "Кронверк", а потом про "Фьорд". В концепте Кронверка далее нет Рунных жрецов и Снежных барсов, потому что они во Фьорде - "Идолопоклонники - Рунные бойцы" и "Ирбисы". Хотя рунные бойцы - это не прямо рунные жрецы, смысл немного другой. Это, наверно, единственное влияние того концепта\описания на Кронверк. Мне кажется, что ожидание воина по типу рунных жрецов (если в городах нет гномов) - больше для Фьорда, чем для Кронверка. Рунных жрецов как таковых нет нигде, даже не из-за жриц морей, а из-за того что такой юнит излишне заезжен и если это не гном - теряет большую часть смысла (гном - наездник в описании Кронверка). Еще вид рунного жреца может быть в виде - "антилич", т.е. ненавидит личей и наоборот, подобного нет в этих описаниях.
Название "Твердыня" уже есть, но если бы город назывался именно так, это соответствовало бы его смыслу на 100501% больше, чем название Кронверк. Выбранное название города как фортификация, звучит сложно и по смыслу тоже. Просто, привычные фанатские названия городов хорошие в основном, потому что понятные, при этом они соответствуют названиям оригинальных городов Героев 3. Т.е. "Твердыня" с таким фортом ничего бы не потеряла по смыслу. Может, Кронверк как оборонительное сооружение из рассказов по миру M&M был где-то, я не знаю, вряд ли, но в принципе нормально. Вообще, название нового города не по оборонному сооружению может быть даже лучше, иногда. Потому, что то, что изначально звучит не как оборонное сооружение по смыслу им может быть не хуже, как роща или чаща для лесных воинов. Имею в виду, что название "Кронверк" только из-за внешнего вида форта - излишне прямолинейно выглядит.

Мамонты не подходят в Герои 3 как юнит вообще никак. Если делать сравнение какие юниты подходят в Kings Bounty и не подходят для Героев, то мамонты\слоны\носороги в чистом виде - это первый пример. Даже с обвесом и наверно, даже с погонщиком - это вообще вне юнитов Героев 3, потому что "зоопарк", потому что слишком просто. Мамонт\слон\носорог занимает почти 5 гексов, такой холодильник на фоне любой армии Героев 3 будет выглядить странно\неуместно, и опять же слишком очевидно и просто. Со слоном получше, но в целом нет. Ведь это же не "Фараон и Клеопатра, завоевание нижнего Нила", а Герои 3, просто впендюреный мамонт ниже среднего по ожидаемости от нового города. И еще такая штука, странно, но тот же волк на 2 гекса без нихрена куда больше может быть юнитом в Героях 3, чем забронированный мамонт\носорог, он куда естественней что бы придираться к юниту, чем эти два. Ну не боевые это юниты чтобы самим бежать куда-то, кусать\топтать. В больших юнитах прослеживается в основном их чудовищность\монструозность, а большие животные от них сильно отличаются. Вместо мамонта должно быть существо на него похожее, но не являться им, это же очевидно.

Фростлинг интересен рогаткой как оружием, вид нормальный, но синюшными делать людей - это теже люди\карлики, но с синей кожей, всеравно не дотягивает. Нормально, но "город аборигенов" сильно сомнительно чтобы юнитом был да и под такой мощный форт что есть (хотя вид форта и не показатель для юнитов города). Не скажу, что не интересный, но фростлинг почти никакой юнит для Героев 3. Мелкий наездник на носороге темболее. Сам фростлинг по виду и смыслу не дотягивает даже до 2 уровня, но ведь уже есть кобольд. Конечно, может быть у города условно 2 первоуровневых юнита, где один из них на втором уровне, и параметрами особо не отличается, но это чуток надуманно, юнит всеже должен соответствовать своему уровню. Фанаты же вряд ли хотят что разработчики Хоты Руины 2.0 будут делать. Руины в принципе красивый город, но слишком на Герои 2 похожи, во многом вряд ли. А делать "аватар жопой на снегу" это сомнительно, как какой-нибудь "по новелам" концепт. Само название фростлинга англицизм, что "не очень", пусть и понятно. Например, их можно было бы за цвет кожи "Холоднокожие" называть, пусть кожа их и обычная, не холодная. Вроде топорное название, а вроде и нет.

Гномов массово, конечно не хотелось бы, это сразу заруба концепта. Вообще, сделанные новые воины гномы заметно отличаются от гнома Оплота, наверно потому, что Disciples 2, где гномы круто выглядит. Эти гномы настолько сильно отличаются, что даже могут быть как юнит, потому, что прям совсем другое существо, больше как низкорослый человек даже, а не гном Оплота. Если он наездник, то приглядываться наверно не будут. А вот берсерки, огнеметчики и похожие юниты это перебор потому, что юнит повторяется несколько раз в одной фактуре, что неправильно (а Замок - это, понятно, "город исключение" в Героях 3)

Хряки\вепри\танки - конечно не подходят, танк вроде как дичовый. Огнегномы, наверно, надуманный юнит, тоже не подходит. Вендиго, как будто юнит Близзирд, вроде хорошо во многом, но нет, так юнитов для оригинала Героев 3-4 не делали, наверно, во многом в этом причина почему такой качественный юнит выглядит сомнительно. Он просто надуманно-сложный. Существо похожее и на Йети и на Ётуна с кристальным молотом - перебор. Сам йети, тот что самый простой (без рогов и без кувалды) на 1 гекс понятнее, этого и достаточно в юните, хотя тот что на 2 гекса с молотком красиво сделан, но такой неслабый молот избыточен, если Йети колдует.

Мне кажется, влияние "Бастилии" (?) в Кронверке нужно еще сильнее убирать до 1 юнита буквально. Одного юнита-гнома достаточно чтобы соотвесттвовать внешнему виду форта. Бастилия, если так город гномов назывался, что была где-то показана, а потом нет, запомнилась как сильный по графике город и без стрелков, но там уже почему-то не было патлатых мамонтов-кентавров метающих валуны, прям большой минус и сразу вообще не то. Этот мамонт-кентавр здесь в Кронверке по-дефалту нужен обязательно.

Кобольды на партрете как синекожие герои-кобольды очень классно выглядят, прям отлично. Но как юнит на поле боя - синяя кожа вообще лишняя. По-идеи, только Ётун синекожий как отличительный юнит, давать синюю кожу большинству юнитам - это скорее всего уже бодяжка. Портит и самих юнитов и смысл Ётуна, тогда и мамонт с голубым отливом на меху мог бы быть. Давать всей фракции некий их отличительный цвет, ассоциировать ее с этим цветом - это уже начинается из Героев 4, когда эта колорная стилистика концептов, может и незаметно, но шла и в другие игры. Disciples 2 в этом смысле выкручен на максимум, но там большой плюс в дизайне и графике в целом. А в Героях 3 этого всеже нет, и даже Башня и Инферно имеют "свой вид", а не "свой цвет".

Кобольдов достаточно просто шерстными сделать в одежде, "какие есть", синяя кожа подразумевает лысый вид. Например, среди кобольдов безшерстные синекожие - это вертухаи, а обычные уже просто шерстные с обычным цветом, но тогда обязательно нужны и герои-кобольды с обычной шерстью, не синей. Т.е. синекожие - это Ётун и тогда это самое его отличие в полной мере от просто гигантского воина. Может, разработчики сильный упор делают на то что синяя шерсть - чтобы скрываться во льдах. Но существа города - это не животные, зачем им синяя шерсть? Вряд ли вид города подразумевает километры снежной тайги. Я за то, что бы кроме Ётуна и героев Ётунов с темной синей кожей была синяя кожа просто у некоторых кобольдов (как если бы такие кобольды имели бы приставку в названии, например "Регкобольд", с Регны, как хобгоблин отличается от гоблина), а у обычных героев, и возможно даже у берсерков достаточно обычной кожи. Ну еще и снежные эльфы, понятно, цветом кожи отличаются.

Я извиняюсь, но копьеметатель - это просто чел в штуках с копьем, пусть и снежный эльф. Вы серьезно? Шкурные одежды у всех юнитов - это неправильно, пусть и логично. А как юниты на песке будут ходить, тоже в шкурах? Если разработчики после Фабрики на 180 градусов и теперь можно быстрее и проще (хотя по Ётуну не скажешь), то слишком запедалили, а то в новых городах мало что по смыслу от оригинальных городов останется. Юниты в обтянутых\затянутых шкурах выглядят не особо правильно, имею в виду, что такое продумывание юнитов минусы имеет явные и не малые, армия таких юнитов воспринимается как "эскимосы с разным оружием". В тех же юнитах "Замка" нет похожего во внешнем виде. Да, там условия ландшафта другие, но никто из юнитов ни Замка, ни других городов особо не выглядит голым чтобы на снегу смотреться неуместно. Шкуры банально загораживают юнита "всего вообще". Снежным эльфам можно дать плащ и легкую меховую одежду, у кобольдов и так мех, а вид шамана в шкурах и с бубном - такой вид юнита понятен, но в нем уникальности особо нет, просто "стоит пальто". И еще, сам факт наличия шкур на новых юнитах будет задавать вопросы о всех остальных юнитах, насколько хоббиту будет холодно на снегу и что (раз в Кронверке существа в шкурах) снежный ландшафт должен давать еще штрафы юнитам которые явно для этого ландшафта не подходят. "Моногород по пальто" это минус внешнего вида каждого его юнита в отдельности. Так могут выглядеть юниты для активной стратегии в 3D, где с высокой камеры никто бы к юниту не приглядывался, потому что на фоне других войск эта массовая снежная армия в шкурах бы отличалась. Да и шкуры и мех и так будут в юнитах (потому что Кронверк) в той или иной степени, но зачем их наглухо завертывать в пальто.

Горный баран просто как животное тоже самое что и мамонт, только еще гораздо меньше смысла почему он сражается на поле боя. У него даже рога не колющие и не бьющие, а просто для бодания. Носорог больше всего выглядит для боя, но это тот юнит который может быть и у других городов, не северных.

Про щиты наездников. Щиты в Героях 3 юнитам даются не часто и только если без этого элемента юнит не может нормально выглядеть. Возможно, для оригинальных разработчиков щит - это не особо нужный элемент т.к. сильно загораживает юнита даже если там нечего показывать, всеравно щит нежелателен. Что, просто так добавить щит воину для защиты - это лишнее, как бы странно не звучало. Я о том, что если давать щит юниту - то умножать на 2 необходимость\уместность этого, даже если логично - чтобы защищался, всеравно не факт что нужно. Сложно описать почему наличие щита - не явная вещь в юните, наверно как если бы у всех было перо на шлеме\шапке - это было бы избыточно, так и со щитом. И мамонт в т.ч. даже если разработчики считают что украшение уместно, всеравно щитов не нужно много. Считаю это важным моментом, чтобы это отметить. У Ётуна хорошо с щитом (даже круто), у наездника на ахраре совсем лишнее. Т.е. принципиально щитов не должно быть много, разбавляет наличие щитов у других юнитов и вообще щит как элемент экипировки не относится напрямую к юниту, где, чаще всего, суть внешнего вида и смысл юнита на первом месте, а не обвес\одежда. Вид оружия у юнита куда больше имеет значение, чем наличие щита.

Мастер щита - да, очень редкий воин в основном в модах бывает, что воину 2 щита добавляют и без оружия - максимальная защита и минимальная атака или без атаки, но в Героях 3 это слишком вычурно\надуманно, не может большой отряд состоять из одних щитоносцев без оружия. Т.е. если в отряде 1 с двумя щитами - это одно, но армия из них очень странно\неуместно.

Гном на троне носильщиков - это перебор чуток, мультяшно немного, сомнительно под Герои 3. А вот стреляющий гном с длинным топором-пищалью сильно понравился еще давно когда первый раз увидел этого юнита в каком-то из городов. Самый классный юнит из всех сделанных по гномам вообще. Именно он в этом описании ниже.

Шаман, опять же, в том виде что есть сделан качественно, но это ведь не средневековье и вряд ли юнит Героев 3. Ведь слишком просто и ожидаемо. Имею в виду, что по такому типу может быть добавлено большое количество юнитов, на графику которых посмотрят, скажут что хорошо, но не будут воспринимать за юнитов Героев 3.

Про название юнита "Дух гор" - тоже самое что и "Дух океана", непонятное название юнита. Вот, дух - в Некрополе летает, не плавает в океане и не скачет по горам. Если матросы бы назвали пролетающую ассиду духом океана - это еще нормально, хотя всеравно спорно звучит, но называть Йети (от баек про которого кирпичами) духом гор - это чуток несуразно. И вряд ли в Кронверке будет юнит-гора на 3 гекса, открывающая рот и заглатывающая половину армии. Если про ассиду - это еще поэтически-надуманное название (смысл в Героях 3 сомнителен такого названия), то "Дух гор" про Йети совсем вряд ли. Слишком сложно надуманно-закрученное название, почему не "старейшина"? Вроде, не было использования такого названия в городах. Тут я не педалю про желаемые названия юнитов в Кронверке, а просто, "Старейшина Йети" или "Йети старейшина" - звучит нормально. Может это даже не пре-альфа, но "Дух гор" с лавовым молотом, жесткач какой-то. Хотя, гном-призрак бы подходяще был. Такой молот вместо обычного посоха (с перьями, из Маугли) - явно надуманный. Молот бы по-другому держали в руках, а опереться как на легкий посох на такой молот нельзя, много бы сил требовало балансирование. И даже не придирка. "Кобольд старшина" - не только странно звучит, но даже похоже на опечатку, что от другого юнита другого города название. Строевой вид для кобольда есть много где как некая отличительная их сторона, но это уже представлено в Крепости в гнолле именно как их военная направленность и в кобольде, который еще меньше гнолла, это врядли нужно и больше уже как повтор. Кобольды похожи на существ которые действуют более спонтанно на инстинктах, чем некий боевой строй из кобольдов.

Поверхность заледенелого снега очень круто сделана. Не знаю лучше или нет, если добавить еще одну поверхность "Ледник", когда вся территория - это сросшиеся глыбы льда, буквально ледяными клинами на пластах стоят. Наверно, уместно. Ледяной замок стоял бы лучше во льдах, чем на корке льда. Хотя такое может быть и не нужно совсем. В подземелье было бы уместнее всего такая сильно ледяная поверхность. Ведь снег\снежная поверхность в подземелье (да и вообще много какой ландшафт) может по-другому выглядеть, и морские и снежные и лавовые и т.д.

Йети хороший. Одногексовый Йети, кстати, преимущество имеет перед "прокаченным" - он полностью выражает Йети как есть, в то время как улучшенный может иметь много смыслов с йети даже не связанных. Вариант апгрейда одногексового в двухгексового в принципе интересный, но в описании ниже двухгексовый не влезает.

Тан как герой выглядит интересно, его нет среди юнитов в предложениях по Кронверку ниже, его бы героем-магом сделать здесь. Герой-воин что сейчас у города круто сделан, прям герой-воин для "Фьорда" (только шлем другой сделать, круглый без рогов или остроконечный). Такой герой-воин из царства валькирий и конунгов, а не фростлингов и мамонтов вести в бой. В этом мне кажется большое отличие двух концептов далее. Да, раньше, возможно, город где валькирии, конунги и похожий герой-воин в одном городе мог бы считаться банальщиной (особенно с наличием гнома Оплота), но по сути же не были они нигде представлены, по-этому как минимум уникальность сохраняется.

А герой-воин для Кронверка - это вождь на быке что первым показан на картинке, здесь он отлично подходит, прям офигительно, помоему люто недооцененный вид героя, в то время как у выбранного привычная лошадь, которая Кронверку не особо соотвесттвует. Пусть бы герой-воин Кронверка на быке по карте перемещался. Например, для Пучины мог бы быть осьминог на котором герой этого города сидит, перемещающийся с моря на сушу без пересадок (а лошадь, понятно, нет). Наличие коня вряд ли жесткое обязательное условие для героя, если говорить о целостных концептах новых городов. Скорее жесткое условие для большинства героев всех городов, но не для всех. У Сопряжения есть герой огненный наездник, что уже почти вылезает из привычного вида героя.

Замок на карте у Кронверка хороший, в теме про Кронверк предложил изменить внешний вид башен на карте, потому что рябит, одинаковость башен сильно портит вид. Вообще такая мощная платформа у форта может говорить о том, что часты землетрясения или лавины. Если еще что-то добавить\изменить у форта - вот в центре есть 3 оборонных площадки, слева, справа и повыше посередине, возможно центральную стоит пониже в 2 раза сделать, чтобы эти три элемента не были одинаковыми. Ну и мост на этой центральной платформе может быть заметен.

Например, заклинание вызывающее снежную лавину на поле боя, но действующее только на снежной поверхности. Такое ограничение для заклинания новое\не новое (волшебные поля), но атакующих заклинаний магии школы Воды не хватает. Или грааль - трубят в рог и лавина, возможно, это текущий грааль.

Еще, например, круглого камня положить под основание форта, чтобы меньше было контраста поверхности и самого основания форта. Просто подложкой камень лежит вредкую. И тогда ступенька может появиться у большого порога у ворот. Или, например, вокруг столбов добавить круглые камни для устойчивости. То что форт на горах стоит - это нормально, но, если придираться, то возможно низковаты горы под фортом, такой форт по идеи может чуть выше быть поднят, а горы под ним помощнее\помассивнее.

Таран как боевая машина классно, писал несколько раз в предложениях, правда, этот таран сделан проще чем юниты. Кулак спереди вряд ли, достаточно классической стальной бараньей головы. А колеса наоборот попроще\попривычнее сделать, просто со стальными ободами. Круглые колеса с щитом - выглядит надуманно. Крышу тарана помощнее бы размером. Было бы очень круто если бы таран добавили. По-умолчанию у героев таран вместо катапульты и слот пустой, катапульту можно купить, и она таран заменит. Ну и теоретически заменить катапульту можно еще чем-нибудь мощнее, мортирой, если бы такая боевая машина была. Еще осадная башня может быть боевой машиной, допустим она совмещает в себе и таран, но менее эффективный, зато отряды могут через стену перелезать от места где башня к стене подъехала.

Камнеметчик интересен в виде юнита с пушкой, но точно не человек или гном, в описании ниже это Сотрясатель.

Ётун - крутой, особенно улучшенный, неулучшенному, возможно, бороду другого бело-бежевого цвета и покороче. Просто, лицо у них одинаковое, а юнит большой и то что лицо не меняется сильно заметно. Цвет кожи у обоих синий, это правильно. Пример Никса с заменой цвета кожи, помоему, неправильный и плохо смотрится в Причале. Может быть плащ из шкур другого цвета у улучшенного, более дорогой на вид, типо белого пятнистого, хотя это и не обязательно. Щит классный. Из всего что показано, будто только Ётун стоя выглядит как единственный юнит подходящий новому городу без особых изменений и без вопросов. Йети тоже, но без кувалды наверно лучше. Но Ётун на 6й уровень только, на 7й не пойдет, даже если намеренно кивок\реверанс в сторону Кремля и вместо Богатыря тут принципиально Ётун на 7й, 7й уровень вообще неправильный, там по дефалту Динозавры-Чудовища, а Ётун потеряет почти всю крутость на 7 уровне, банальщина лютейшая, а 6й уровень - охренительно. Никсы вообще в стороне в этом сравнении, т.к. это юнит 3-5 уровня по смыслу, но никак не 6 что в Причале. На 6м, по идеи, фангармы должны были быть в Причале.

В общем, судя по списку юнитов, разработчики пробуют в один город добавить все "скандинавское\северное" разом, гномов, северных эльфов, фростлингов с мамонтами и т.д. и чтобы читалось и было уместно, и Кремль "галочку получил". Если так, то повторюсь что слишком много для одного города. Добавить Йети и Валькирию в один город - выглядит сомнительно, а по раздельности круто. Сложно объяснить почему нельзя просто взять и самых отличительных юнитов на уровни поставить в 1 город, здесь так не получается.

После Skyrim'а и модов на него и игр с влиянием Skyrim'а и вообще снежных RPG, понятие северного\нордического города стало особо большим и делать мамонтов в Героях 3 (которые собирают в себе всех значимых существ) - очень странно, не говоря о том, что сами мамонты - это не юнит в Героях 3-4, в Героях 1-2 еще могли бы быть, ну а в Героях 5 сама стилистика очень широкая и сильно отличается от Героев 3. То что технически в Героях 5 выглядит нормально (с 3D видом и отдалением), в Героях 3 совсем по-другому может быть (виден размер существа сразу) и мамонт слишком неподходящий юнит, его и носорога из концепта нужно убирать в первую очередь, и даже не в нейтралах.

Подчеркну то, что раньше уже написал - не только все юниты в один город не влезут, а все всевозможные отличительные элементы северных юнитов тоже не влезут никак. И молот при всем желании быть у пещерного\снежного человека или у колдующего, но еще и сражающегося улучшенного Йети - также не влезает и выглядит обременяюще здесь. Если бы в DnD из под снега выпрыгивали снежные Йети с молотами - это нарушало их естественную базовую атаку когтистой мускулистой лапой. Молот он для людей у которых нет столько сил, чтобы рукой наносить такой удар, в то время как у Йети есть. Наверно, любое оружие в руках Йети выглядит лишним, и самое первое изображение Йети - одно из подходящих, правда шерсть у него слишком короткая на вид, а мускулистое тело как из тренажерного зала, хотя должен быть более массивным на вид для удара лапой. И еще, например, такой вариант размера для улучшенного Йети - он всегда 1 гексовый и так и стоит, но когда простаивает или курсор наведен, перекладывается на 2 гекса, опираясь на посох если 2й гекс свободный, иначе просто стоит в боевой стойке. Или даже, не улучшенный вообще без посоха, и это всегда юнит на 1 гекс, а садится на 1,5-1,75 гекса опираясь обеими кулаками на землю и выглядит что сидит на 2 гекса, хотя стоя еле вмещается в 1. Если враг стоит на соседней, то Йети в постоянной боевой стойке на 1 гекс. Т.е. просто Йети вываливается графически на 2й гекс частично когда сидит, хотя продолжает быть юнитом на 1 гекс.

КРОНВЕРК

Город
---------1 ур. Кобольд - Кобольд вредитель
---------2 ур. Полярный эльф - Авариэль [Шаг - Летает]
---------3 ур. Ырга - Ырга шаман
---------4 ур. Егерь - Таежный следопыт [2 гекса, Не стреляет - Стреляет]
---------5 ур. Йети - Старейшина Йети
---------6 ур. Ётун - Ётун воевода [2 гекса, Шаг - Телепорт с перезарядкой]
---------7 ур. Горный великан - Сотрясатель [2 гекса, Не стреляет - Стреляет]

Нейтралы
---------4 ур. Оборотень
---------5 ур. Ледяной демон (призывает мефита)
---------7 ур. Белый дракон [2 гекса, Летает]

---------1 ур. Крылатый волкодав - Варг [2 гекса, Летает]
---------2 ур. Ополченец или Дружинник (на выбор) - Конунг [Не стреляют - Стреляет]
---------3 ур. Медведь - Медвежья знать [2 гекса]
---------4 ур. Идолопоклонник - Рунный боец
---------5 ур. Алконост - Алконост царица [Летает]
---------6 ур. Живая кольчуга - Живой доспех
---------7 ур. Валькирия - Повелительница грома [Шаг - Телепортация]

Нейтралы
---------2 ур. Ирбис [2 гекса]
---------3 ур. Леший

Нейтрал для Некрополя
---------6 ур. Падший король

КРОНВЕРК - ОСОБЕННОСТИ ГОРОДА

Территория: Снег и Лед

Герой воин: Мародер
Герой маг: Грозовой шаман

Гильдия магов: до 3 уровня
Склад ресурсов: Дерево и руда
Кузница: Баллиста
Вид отстроенного форта: Твердыня
Верфь: Нет

Грааль: "Меч гор" — ледяная рука с ледяным мечем в руке как одно большое целое строение выходит из горы, меч острием идет вверх. Вокруг вращается ледяной ветер. В начале каждого раунда боя может заморозить любой вражеский отряд с вероятностью 25% на 1 ход. Обычная заморозка из описания далее. Может быть несколько замороженных отрядов за раунд. Замороженный отряд сразу теряет ход, но не контратаку. Когда наносится атака по такому отряду, то сразу 150% урона и лед разрушается, отряд не отвечает, но у отряда остается ответная атака и второй удар по нему уже обычный, с контратакой. Заклинания наоборот наносят такому отряду только 50% урона и убирают эффект, а огненные и вовсе растапливают лед без урона.

------------------------------------------------------------------------

Заклинание школы магии Огня у юнита - "Исцеляющее тепло" - лечит немного и снимает один самый долгодлящийся негативный эффект.

Заклинание школы магии Огня у юнита - "Огненный столб" - на любом выбранном гексе создается огненный столб - наносит урон любому отряду который там стоит (это делать не обязательно), пока столб стоит на поле - атакует только врагов языками пламени когда отряд проходит мимо или через него. Т.е. столб длительно атакующий 7 гексов поля, но исключительно вражеские отряды на соседних гексах (и любой отряд на месте установки). Такое заклинание и в книгу магии могло бы быть добавлено. На экспертном уровне, возможно, дальность атаки даже в 2 клетки от столба в зоне 19 гексов могла бы быть, но здесь описание для юнита и только на 7 гексов.

Нейтрал города "Ледяной демон" - призывает "Мефитов" 1 раз за бой, 1 мефит за 1 ману героя. Мефиты остаются после боя и копятся в армии. По сути это еще один нейтрал у города, но без жилища.

Замораживающий эффект - отряд стоит как ледышка замороженным, ничего не может делать пока длится эффект, урон от одной атаки по нему с силой 150% и лед разваливается и эффект пропадает, но отряд не отвечает после этого, сохраняя контратаку. А вот магический урон по заледенелому отряду наоборот имеет только 50% урона и также разрушает лед и убирает эффект. Огненные заклинания вообще не наносят урон заледенелому отряду, а сразу убирают эффект без повреждения. Свой заледеневший отряд становится доступным для применения на нем своего огненного атакующего заклинания, т.к. не нанесет урона.

Возможно, стены Кронверка особо стойки в заклинанию землетрясения, оно разрушает их менее эффективно.

КРОНВЕРК - ГОРОДСКИЕ ЮНИТЫ

Кобольды живут в простых землянках, отчасти напоминая зверей. С виду небольшое существо отличается злобностью и находчивостью. Отлично залавливают диких животных в устанавливаемые ими капканы. Кобольды серошерстные на вид. Атакуют легкой дубинкой с торчащим штырем, а кобольд вредитель уже с тяжелым факелом и способен поджигать цели, особо эффективно стоящие боевые машины и механизмы.

Кобольды носят простую кожаную куртру на меху, с капюшоном, немного похожи на разбойников и понятно, не носят сапоги. Кобольды вредители отличаются капюшоном с красным оттенком и клепаной кожаной броней. Факел у улучшенного не бинт на палке, а как усиленный факел-бразиер(?), т. е. в железной оконтовке навершие-чаша с шипами, в ней огонь горит. Такой факел выглядит больше как оружие, не знаю как еще точнее описать, увесистый факел, чтобы поджигать горючую сместь, которая есть в него во фляжке, а не только освещать факелом. Факел по типу как у Адептов и Инквизиторов Собора.

Кобольды приспособлены больше как охотники, чем разбойники, и больше разбираются в капканах чем в бою и нападении, устанавливая капканы каждый раз как только нужно сменить свою позицию, чтобы преследующий враг потерял след.

Уровень 1 Кобольды и Кобольды вредители, 1 гекс. Жилище - "Землянки"

Параметры:
---------Атака: 4 | 5
---------Защита: 3 | 5
---------Урон: 1-2 | 1-2
---------Здоровье: 5 | 5

---------Скорость: 4 | 5

---------Стоимость: 35 | 50
---------Прирост: 15

Особенность кобольда:
1) Ставит капкан - является более простым вариантом мины. Кобольд сам оставляет на месте с которого сдвинулся капкан в 1 гекс. Активный капкан сохраняется 2 хода (если мораль у кобольдов, то просто больше капканов на поле). После выбора движения перед самим движением, кобольд нагинается чтобы установить капкан на гекс где стоял и только после этого перемещается. Цель, попавшая в капкан останавливается получая урон в 2 единицы за каждого кобольда на момент установки капкана и теряет остаток хода, но может атаковать соседнию клетку где остановился если было движение для атаки. Капкан изчезает. Слабость капкана в том, что все капканы видны врагу, т. к. изначально было видно где стоял отряд кобольдов. И капканы здесь больше для преград куда не идти, а не действительно ловушки\мины. Кобольды и союзные отряды могут свободно ходить по своим собственным капканам не активируя их.

Особенности кобольда вредителя:
1) Ставит капкан (аналогично)
2) Поджигатель - атакуя факелом, есть вероятность 50% что кроме урона нанесут эффект горения отряду. В этом случае анимация атаки другая - обливает горючей смесью из фляжки и поджигает. Боевые машины, механизмы и животные с большой шерстью (чудище, например) имеют сразу 100% срабатывания этого эффекта после атаки, но сила и эффект горения одинаковые. Горящей цели каждый раунд когда ход переходит к ней наносится 2 урона огнем за каждого кобольда в отряде что поджег пока длится эффект. Цель под эффектом дополнительно имеет 50% уязвимости к огненным заклинаниям (урон от огня выше на половину). Длительность горения постоянная, но каждый раунд горения после первого есть 30% что эффект прекратится + 2% за каждый следующий раунд горения, если уже горит 5 раундов, то 38% что прекратится в следующем. Лечение снимает эффект, но не заклинание развеивания. Урон кобольдов вредителей по горящей цели обычный и не обновляет эффект горения, не поджигает снова цель пока эффект есть.

Или даже у Кобольда вредителя может быть разная вероятность поджечь цели. Каждый юнит имеет свое отдельное значение возможности поджигания и при наведения атаки кобольдов вредителей написана вероятность от "Нет" до 100%. Огненные элементали "Нет", горгульи 10%, големы 15-20% и т.д. Чудища 100%.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Редкие полярные эльфы чьи аванпосты располагаются на вершинах горного хребта. Клинок ветров является идеальным оружием парирования вражеской атаки. Легкое лезвие позволяет опередить буквально любой вражеский удар, а магия скрытая в оружии позволяет в солнечный день ослепить врага не способного к контратаке. Имеют снежно-белую кожу и достаточно высокий рост, что особенно отличает их от гномов егерей города и вообще обитают поодаль от всех остальных.

Полярные эльфы относятся к древним эльфам, а старшие из них в лунную ночь проходят ритуал памяти крови, способный вызвать у них пробуждение к полету. Начинают расти крылья, что является незаменимым для сражений в лабиринте льдов. Есть плащ-накидка белого цвета для маскировки в снегах и легкие сапоги, а у улучшенного почти тоже самое, но больший упор на свободу для крыльев в полете. Капюшона нет, но есть северная шапка на эльфийский мотив, возможно, немного похожая на треуголку.

Если название "Авариэль" склоняется, тогда "Авариэли". Анимация полета только при преодолении преград, иначе быстрый бег где крылья только помогают ускоряться в движении, но является летающим существом.

Уровень 2 Полярные эльфы и Авариэль. 1 гекс. Жилище - "Северный аванпост"

Параметры:
---------Атака: 6 | 7
---------Защита: 5 | 6
---------Урон: 1-5 | 1-5
---------Здоровье: 15 | 20

---------Скорость: 6 | 8

---------Стоимость: 105 | 155
---------Прирост: 7

Особенность полярного эльфа:
1) Клинок ветров - атака лишает вражеский отряд одной контратаки в этом раунде и тот не отвечает. Графический эффект атаки над вражеским отрядом лишающая контратаки - эльфийский изогнутый клинок ломает обычный длинный меч. Даже если существо зверь или чудовище, графический эффект такой же. Дополнительно, если у цели уже не было контратаки (только тогда) и был атакован полярными эльфами, то, есть 20% (+1,5% за каждого полярного эльфа: от 21,5% до 100% максимум) возможности ослепить отряд на 1 раунд. Поднимает вверх ослепляющий клинок после атаки. Отряд в 54 полярных эльфа с вероятностью 100% ослепляет цель на 1 раунд после атаки, если у нее нет ответной. Отряд в 1 прирост с внешнего жилища имеет 30% возможность ослепить цель, отряд в 1 замковый прирост имеет 41% ослепить вражеский отряд, а в 2 замковых прироста уже 62%. Если в атаке ослепил вражеский отряд, то перед этим поднимает вверх клинок и луч света бьет во врага.

Если ырга шаман (в описании далее) заморозила вражеский отряд, то полярный эльф атаковавший этот отряд, разбив лед, не убирает ответную атаку вражеского отряда и навык не действует. Также и кобольд вредитель не может поджечь цель, если разбил лед.

Особенности авариэля:
1) Летает
2) Клинок ветров (аналогично)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Дикое чудовище-колдунья очень большой разрушительной магической силы родившаяся в обличье лесного чудовища. Почти без одежды, как сатир, только немного легче телом и строением, но и выше. Шерсть покрывает все тело и чуть длиннее чем у сатира, вся рыже-бурого цвета. Т.е. все существо рыжего цвета, но прямоходящее на двух ногах. На голове большие рога, почти как оленьи, существо высокое, но стоит чуть согнувшись, руки и ноги достаточно длинные, как и когти на них.

Дикая магия существа позволяет атаковать сразу нескольких врагов врожденной магией земли, вскидывая длинные когтистые лапы снизу-вверх протывая цель острыми шипами горных пород и льда. Атака похожа на магическую, но это не заклинание, а как атака цербера.

Одежды если и есть, то чисто условные и слабозаметные тряпичные. У улучшенной рога желтые и мощнее, сложнее на вид. Возможно, в оттенке шерсти уже есть белые цвета вдоль рук и ног. Ырги шаманы уже владеют магией ледяного ветра (что-то среднее между магией воздуха и воды) и способны вызывать снежный вихрь водя руками вверх по кругу в неком шаманском танце рук. Существо достаточно агрессивное, но не рычит в бою, а просто применяет свою разрушительную магию.

Уровень 3 Ырги и Ырги шаманы. 1 гекс. Жилище - "Хижины из бурелома"

Параметры:
---------Атака: 6 | 7
---------Защита: 7 | 8
---------Урон: 2-5 | 2-5
---------Здоровье: 28 | 28

---------Скорость: 6 | 7

---------Стоимость: 180 | 250
---------Прирост: 6

Особенность ырги:
1) Атака острыми шипами - врожденная магическая атака, как атака у цербера - вызывает острые шипы из земли нанося урон вражеским отрядам по 3 гексам, но получает ответную атаку от одного отряда которого существо атаковало, от остальных нет. В этом отличие от цербера, ырга не имеет безответную атаку.

Особенности ырги шамана:
1) Атака острыми шипами (аналогично)
2) Вызывает ледяной вихрь - при наведении курсора на отряд ырг шаманов в их ходе появляется возможность создать штормовой ледяной вихрь с центром на отряде. Ледяной шторм - крутящийся снежный вихрь на 7 гексов с центром на отряде ырг шаманов. Действует 2 хода на поле, перемещайсь на 1 гекс в случайном направлении каждый новый раунд, куда может перейти (кроме непроходимых клеток поля). Замораживает любых существ кроме существ Кронверка (действует не по вражеским отрядам, а по любым существам не из Кронверка, включая нейтралов Кронверка). Вихрь с вероятностью 50%, если не заморозил цель, то нанес магический урон в 4 единицы за каждую ыргу шамана. Или заморозил или атаковал. Отряд в вихре получает заморозку или урон не сразу, а когда ход переходит к отряду который находится в этом вихре.

Если уже есть вихрь с центром в этой точке, то нельзя призвать вихрь туда же, но можно на соседнем гексе. Вихри свободно перемещаются между друг другом, не сходясь в одной точке и замораживают или наносят урон каждый раз за каждый вихрь когда отряд в вихре становится активным. Можно применять любое количество раз за бой. Призванный шторм в точке где стоит отряд ырг шаманов передвинется в следующем раунде и можно призывать опять в этой точке без перемещения самого отряда ырг шаманов. Если атакуемый отряд находится в двух вихрях одновременно, то или 2 заморозки, или 2 урона, или урон и заморозка или, если заморозка и урон, то тогда второй вихрь разбивает лед первого. Ледяной вихрь убирается заклинанием убрать преграды.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Горная кавалерия со своими уникальными навыками проводников по заснеженным лесам. Идеальный лазутчик и следопыт в горах. Егерь - это гном-наездник на архаре и хозяин этого животного. Вооружен длинным одноручным посохом - один ударный конец которого укреплен круглой гирей по типу булавы, но это очень длинная одноручная булава-посох и достаточно легкая. Возможно она вовсе полностью деревянная и только укреплена для ударов.

Таежные следопыты уже вооружены секирой-пищалью, а животное более приспособлено и снаряжено для дальних вылазок. Необычное гибридное оружие для стрелковой атаки почти полностью пригодное и для ближнего боя без особых ограничений. Конечно, не использует щит, т.к. наездник и его оружие уже имеет применение с двух рук. Но главная сила юнита - не универсальность оружия, а знание троп и лазеек местности. С этим проводником любая армия на снежной территории гораздо мобильнее.

Торговый тракт является главной связью города с другими поселениями и важной зоной патрулирования для егерей и следопытов, т.к. часты снежные завалы и найти путь без опытного проводника очень сложно. Таежные следопыты - это уже не просто охотники и смотрители, а регулярная кавалерия выполняющая самые сложные вылазки и боевые задачи.

Уровень 4 Егеря и Таежные следопыты. 2 гекса. Жилище - "Торговый тракт"

Параметры:
---------Атака: 8 | 9
---------Защита: 8 | 8
---------Урон: 4-7 | 4-10
---------Здоровье: 40 | 40

---------Скорость: 6 | 8

---------Стоимость: 280 | 385
---------Прирост: 4

Особенность егеря:
1) Проводник в снегах - дает +1 скорости всем союзным отрядам в бою (кроме себя), если бой проходит на снежной или ледяной поверхности пока егеря на поле. Уничтоженный отряд егерей уже не дает бонусов в следующем раунде. Т.е. отсутствие этого отряда для героя заметно ослабляет любую армию на снегах. Действует на любые отряды, а не только на юнитов Кронверка. Эффект скорости, понятно, не суммируется, если етсь несколько отрядов егерей.

Особенности таежного следопыта:
1) Стреляет (x8)
2) Малый штраф в рукопашной - используя топор-пищаль в ближнем бою урон снижен только на 1/4.
3) Проводник в снегах (аналогично)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Йети живут в морозных пещерах и имеют строгое подчинение вождя племени. Хотя есть немало и отшельников йети с семьей, но большинство живет группами. Совмещает в себе ум близкий к человеческому и дикую животную ярость. Когда кому-то в группе йети угрожает опастность, приходят в дикое буйство все сразу. Но звериный дух не всегда срабатывает в них и даже в самом опасном бою могут оставаться больше человеком, чем животным.

Йети старейшины настолько мудрые, что способны колдовать относительно простые, но эффективные заклинания. Старейшина с уже более седой и длинной шерстью, как сейчас на арте, только бы его на 1 гекс размером. В 2 гекса - конечно хорошо выглядит, пусть существо не жестко на 2 гекса по смыслу, но на 1 гекс вполне возможен, как первые арты йети.

Сила Йети в его буйстве, от которого у врагов темнеет в глазах, ибо удары Йети страшны когда он в ярости. Но не всегда Йети впадает в буйство и предсказать его поведение крайне сложно.

Уровень 5 Йети и Старейшины Йети. 1 гекс. Жилище - "Морозные пещеры"

Параметры:
---------Атака: 10 | 11
---------Защита: 10 | 12
---------Урон: 10-15 | 11-16
---------Здоровье: 45 | 55

---------Скорость: 5 | 7

---------Стоимость: 425 | 580
---------Прирост: 3

Особенность йети:
1) Буйство - отряд впадает в ярость (бьет себя кулаками по груди), когда здоровье юнита (просто 1 юнита) в отряде ниже половины, ниже 23 единиц. Когда один юнит приходит в буйство, остальные точно также. Буйство длится 1 ход. И каждый раз когда у юнита отряда здоровье ниже половины длительность буйства обновляется до 1 хода. Если у отряда полное здоровье эффект буйства сразу перестает действовать, а если 23\45 и выше половины, то эффект перестанет действовать только на следующий ход. Буйные Йети не восприимчивы к магии разума и наносят на 4% больше урона за каждую недостающую единицу ХП ниже средней. Т.е. если здоровье 22\45 - урон выше на 4%, если здоровье 1\45, урон выше на 88%. Само значение урона у юнита не меняется, просто атака сильнее.

Особенности старейшины йети:
1) Буйство - отряд впадает в ярость (бьет себя кулаками по груди еще сильнее), когда здоровье юнита (просто 1 юнита) в отряде ниже половины, ниже 28 единиц. Когда один юнит приходит в буйство, остальные точно также. Буйство длится 1 ход. И каждый раз когда у юнита отряда здоровье ниже половины длительность буйства обновляется до 1 хода. Если у отряда полное здоровье эффект буйства сразу перестает действовать, а если 28\55 и выше половины, то эффект перестанет действовать только на следующий ход. Буйные Йети не восприимчивы к магии разума и наносят на 4% больше урона за каждую недостающую единицу ХП ниже средней. Т.е. если здоровье 27\55 - урон выше на 4%, если здоровье 1\55, урон выше на 108%. Само значение урона у юнита не меняется, просто атака сильнее.
2) Колдует «Исцеляющее тепло» - лечит любой отряд на 30 единиц и снимает 1 самый долго длящийся негативный эффект с отряда. Применяется как заклинание при наведении на союзный отряд или на самих Йети старейшин. Любое количество использований за бой. Если буйный и полечил себя, то эффект буйства убирается сразу.
3) Колдует «Огненный столб» - заклинание школы магии Огня (кнопка активации, колдует только 1 раз за бой). Создает на любом проходимом гексе (даже если кто-то там стоит) столб огня, языки пламени вращаются в столбе. Сразу наносит магический урон в 12 единиц за каждого старейшину Йети в отряде, если столб появился на отряде (любом). Далее каждый ход пока длится заклинание, наносит такой же удар огненным хлыстом вражеским отрядам (только им) на соседней клетке и тому (любому) отряду кто стоит на нем когда ход переходит к этим отрядам. Т.е. огненное заклинание блокирующее стояние на 7 гексах поля пока длится. Также атакует любой вражеский отряд прошедший мимо в зоне дейтсвия и любой отряд прошедший по гексу с огненным столбом. Длительность заклинания 4 хода. Огненный столб убирается заклинанием убрать преграды.

Если у йети параметр здоровья еще выше, то буйство еще сильнее действует, совсем большой урон (+216%) если, например 1\110. Но подобное может быть ультра редко, если намеренно бить йети своими заклинаниями. Конечно, хакоориентарованная особенность юнита для разных автоматических калькуляторов-подсчетов, но обычно мультиплеер не редко если не полностью состоит из хаков, то с заметным влиянием, так что нормально.

Заклинание снятия эффектов действует и на буйство.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Ётуны из древних легенд - это огромные воины севера, наделенные не только большой силой, но и оружием способным разрубить большое существо пополам. Пусть Ётуны и не отличаются особой проворностью, но их грозный вид вселяет ужас даже в самых сильных существ с которыми они готовы сразиться.

Мост владык - монументальное строение, хоть и не самое большое среди тех что можно найти в древних землях. Величественно возвышающийся среди ледяных пиков мост ведет воина в обитель предков - отдельный град сокрытый в горах, доступный только для Ётунов и их воевод, где они и обитают. Сокрытый град парит над землей на тверди и соединен великим мостом идущим к горному склону, его опоры возвышаются в высоту от самого предгорья. Простым воинам попасть в сокрытый град не получится, да и мало кто рискнет туда суваться.

Секира, щит и амулет владык даруемых Ётунам воеводам позволяют воину компенсировать свои не самые сильные стороны становять поистине страшными воителями. Они способны появиться буквально из ниоткуда, как призраки, разрубая секирой всех врагов вокруг.

Уровень 6 Ётуны и Ётуны воеводы. 2 гакса. Жилище - "Мост владык"

Параметры:
---------Атака: 12 | 12
---------Защита: 11 | 15
---------Урон: 14-21 | 14-21
---------Здоровье: 85 | 100

---------Скорость: 6 | 7

---------Стоимость: 900 | 1375
---------Прирост: 2

Особенность ётуна:
1) Разрубает врагов секирой - вражеский отряд у которого защита меньше чем атака Ётуна получает еще максимального урона на величину разницы. Если разница +10, то урон у Ётуна 14-31 вместо 14-21. Если разница нулевая или отрицательная, эффекта нет и урон обычный. Если заклинание проклятия действует на отряд, урон остается 14-14.

Особенности ётуна воеводы:
1) Разрубает врагов секирой владык - тоже самое, но дополнительно появляется вероятность срабатывания критического удара. Он также равен разнице атаки Ётуна и защиты цели. Если разница +10, то появляется еще и 10% критического удара. Критический удар здесь - это более мощный на 50% удар. Если изначально есть плюсовая разница атаки Ётуна и критический удар сработал, то вместо урона 14-31 будет урон 21-46. Если у Ётуна разница в атаке +50, то вместо 14-71, при критическом в 50% будет урон 21-106. Вообще, Критический удар - это удвоенный максимальный с вражеской защитой в 0 единиц, если сработал. Но для Ётуна это было бы уже не 21-106 в текущую защиту цели, а ровные 142 в защиту 0 цели, что вообще слишком много даже теоретически.
2) Амулет владык - телепортируется в любое место используя магический амулет, активация телепорта в любое свободное место на поле боя с возможностью атаки после телепорта, перезарядка долгая и длится 3 раунда (в следующем x3, далее x2 и x1). Картинка на кнопке «Арка-ворота для телепорта». Щит, возможно, является и амулетом, хотя такое странно, щит может создавать круглый портал куда Ётун заходит, выходя из такого же портала. В анимации подобное выглядело бы мощно.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Тут сейчас мощно пойдет. Огромный мамонт-кентавр, где спереди торс великана с сильными руками, а тело и круп от мамонта, весь заросший и тяжелый, по типу мамонта, как в моде когда такой юнит камни метал. Спускаясь с заснежных холмов грохочет копытами, ломая льды, вызывая панику в рядах врагов. Грубая, длинная тяжелая шерсть и тело. На голове есть прямые рожки, но очень короткие и в целом небольшие. Сражается огромным бревном-тараном, который держит двумя руками за металлические кольца, расположенные от середины ближе к концам бревна. У тарана снята фаска по краям и немного обит металлом. Само орудие зачаровано горными жрецами и при таранных ударах с разбега раскидывает врагов налево и направо в разные стороны, а ответный удар о земь сотрясает все вокруг, причиняя урон всем вражеским существам.

Сотрясатели - самые крепкие и выносливые из великанов. Несет в руках уже более грозное оружие - тяжелую цельнолитую пушку с толстым дулом, которую держит руками и возможно ремнем-канатом через плечо, подвязанный с обеих сторон пушки. Столь гиганское оружие позволяет сотрясателю уничтожить любого врага с расстояния используя для этого большие пушечные ядра. Ужасающая сила оружия компенсируется небольшим боезапасом ядер и пороха, а также тем, что попасть по всем врагам одним залпом не получится и выстрел за раз может уничтожить весьма ограниченное число вражеских существ. Стрельба особо эффективна против высокоуровневых отрядов и малоэффективна против больших низкоуровневых отрядов. Но стрелять по стенам сотрясатель может не хужее, чем стационарная корабельная пушка. В ближнем бое удар толстодульной пушкой, не смотря на больший вес оружия равнозначен удару таранного бревна. Пушка сотрясателя также зачарована горным жрецом. Ударом увесистого орудия о землю сотрясатель способен вызвать не только ударную волну, но и землятрясение за что и назван так.

Анимация перезарядки пушки после выстрела долгая - т.к. нужно насыпать порох, вкатить ядро и заткнуть шомполом деревянную затычку, фитиль поставить, т.е. много действий если все это отображать. После выстрела анимация длится еще сколько-то секунд и отряд не активен, а ходит следующий отряд пока он еще продолжает заряжать. Пока активен другой отряд, сотрясатель еще продолжает заряжать орудие, но если вражеский отряд атакует заряжающего сотрясателя, то анимация перезарядки в ускоренном виде. Секунд 7-8 может длиться анимация перезарядки на нормальной скорости боя (или она не зависит от скорости боя и всегда постоянна).

Само заклинание «Землетрясение» в книге магии героя можно усилить, оно, например, просто делает мораль всех вражеских существ ниже на -1 на 1 следующий раунд, если каждый раунд колдовать землетрясение или сотрясатель наносит ответную атаку в каждом раунде, у врагов постоянно -1 морали, т.к. землетрясение в каждом раунде.

Подгорные ворота - это отдельный подземный город великанов тянущийся далеко под землю сетью пещер и возведенных туннелей из камня. Ворота огромны и подобно драконьим пещерам вызывают трепет от размера их обитателей. Возможно, постройка такого жилища в городе позволяет спускаться под землю в Кронверке что стоит на поверхности (но не обратно), и только если есть свободный проход в подземелье под входом в город.

Уровень 7 Горные великаны и Сотрясатели. 2 гекса. Жилище - "Подгорные ворота"

Параметры:
---------Атака: 18 | 21
---------Защита: 17 | 19
---------Урон: 30-50 | 60-100
---------Здоровье: 190 | 270

---------Скорость: 6 | 7

---------Стоимость: 2700 | 4600 + 2 серы
---------Прирост: 1

Особенности горного великана:
1) Раскидывает отряды - обычная прямая атака (только она) является таранной. В прямой атаке меняет положение всех вражеских отрядов любого уровня на соседних с ним клетках после атаки, хотя атакует только 1 отряд. Горный великан может получать ответную атаку, но скорее всего не получит ответной атаки, если атакованный отряд сдвинется не на соседнюю клетку, а дальше на расстоянии 1 гекса. Ударом сдвигает каждый соседний вражеский отряд на 1-2 (рандомно) гекса в сторону свободного гекса от их места в любом направлении. Тем самым нарушая строй вражеских отрядов в защите. Если ожидает и потом две атаки сразу, то легче добраться до заставленных стрелков, но при его скорости такое вряд ли.
2) Круговая контратака - ответная атака не раскидывает отряды и она всегда круговая, урон только по вражеским отрядам, атакованные отряды не отвечают. Не действует в прямой атаке, т.к. прямая атака выглядит по-другому - как таран, а здесь удар о землю сверху вниз одном концом бревна и урон всем вражеским отрядам вокруг.

Особенности сотрясателя:
1) Стреляет (x5). Может стрелять по городским стенам.
2) Большой снаряд - в своей атаке не может уничтожить больше 2,5-кратного количества юнитов чем сам отряд стреляющих. 10 сотрясателей за раз могут уничтожить до 25 любых юнитов максимум (в т.ч. первого уровня). Для атаки по низкоуровневым массовым юнитам должен перейти на ближний бой (есть кнопка переключения), а то эффективность стрельбы по ним низкая.
3) Раскидывает отряды (аналогично)
4) Круговая контратака сотрясает землю - ответная атака не раскидывает отряды и она всегда круговая, урон только по вражеским отрядам, атакованные отряды не отвечают. Не действует в прямой атаке, т. к. прямая атака выглядит по-другому - как таран, а здесь удар о землю сверху вниз задней частью пушки и урон всем вражеским отрядам вокруг. Дополнительно вызывает землетрясение на поле боя. Как эффект схожего заклинания с тряской экрана. Сотрясает землю в т.ч. и в своем замке при осаде.

КРОНВЕРК - НЕЙТРАЛЫ

Эти существа с небольшими крыльями на спине призываются ледяными демонами используя ману героя которому служат ледяные демоны. Вылезая из самих недр холода, мефиты являются почти ледяными созданиями. Их сила в количестве и магической атаке в ближнем бою, а полет делает их атаки более неожиданными.

Единожды призванные существа остаются в армии героя и после боя.

Уровень 1 Мефиты. 1 гекс. Жилище - нет, призываемый юнит за 1 маны, но остается в армии.

Параметры:
---------Атака: 5
---------Защита: 4
---------Урон: 2
---------Здоровье: 3

---------Скорость: 6

---------Стоимость: 1 маны
---------Прирост: Нет

Особенности мефита:
1) Летает
2) Стойкость к урону от магии Воды - заклинания магии воды наносят только 50% урона

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Обитатели заброшенных деревень и лесов неподалеку от этих деревень. Колдуны что нашли себе жизнь в обличье волколака преобразуют свою силу в постоянную охоту на людей, тогда как на зверей им охоты мало. Убить оборотня простым оружием почти невозможно, а его подлые атаки колдовскими когтями быстро залечивают их раны. Уже убитый оборотень может подняться вновь, если ему не отрубить голову. С большим количество таких существ не справится даже целая армия копейщиков или кентавров.

Окрас оборотня снежно-серый, тело длинное, передвигается на 4х лапах в основном, но хорошо держится и на задних лапах когда стоит. В простое воет и расставляет руки в стороны в размахе. Занимает 1 гекс, а передвигается звериным бегом в длину как на 2 гекса. В большинстве анимаций выглядит на 2 гекса. Когда просто стал то меняет положение на 1 гекс. Стойка на 1 гексе крутая у оборотня, а шаг бег смешной, поэтому бежит на четырех лапах. А не стоит на 2 гексах потому, что так похож на собаку-волка, 1 гекса достаточно - это большое отличие оборотня от животных, в Воге нормально с выбором стойки оборотня, но не с шагом.

Уровень 4 Оборотни. 1 гекс. Жилище - "Заброшенная деревня"

Параметры:
---------Атака: 10
---------Защита: 9
---------Урон: 6-11
---------Здоровье: 35

---------Скорость: 7

---------Стоимость: 510
---------Прирост: 4

Особенности оборотня:
1) Стойкость к простому оружию - воины 1 уровня наносят оборотню только 25% урона, 2 уровня 40%, 3 уровня наносят 55%, а четвертого равного с ним уровня 70%. Воины 5 уровня наносят обычную атаку. Т.е. атаковать оборотня начальными юнитами - тухлое дело.
2) Вампирические когти - лечится на величину нанесенного урона, но без атаки не лечится. После любой атаки оборотня (включая ответную) есть 20% вероятности воскрешения на величину урона, а не просто лечение. Воскрешенные юниты остаются после боя. Если оборотни только двигаются без атаки, то не лечатся.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Они выскакивают из под льда или снежной ямы и мгновенно замораживают ничего не подозревавших путников своим ледяным дыханием. Если где-то в снегах обнаружены обледеневшие руины некогда большого поселения - вероятнее всего это не дракон сжег дотла это место, а здесь побывали ледные демоны. Они же и остались здесь, вернее их эмиссары. Ледяных демонов привлекают даже не столько поселения, сколько искатели приключений желающие отыскать подобные брошенные поселения.

Ледяные демоны выглядят как существа похожие на человека и даже носящие ледяную броню, носят ледяной шлем со смыкающимися рогами, а цвет их кожи темно-темно-синий. От них идет жуткий магический мороз, а ледяное дыхание - их основное оружие. Есть длинный хвост с которого свисает лед.

Призывают себе на службу мефитов, являющихся отрядом поддержки в нападении. А некоторые отряды ледяных демонов ведут за собой целые полчища этих существ.

Юнит условно из Героев IV здесь может быть очень подходящим.

Уровень 5 Ледяные демоны. 1 гекс. Жилище - "Обледенелые руины"

Параметры:
---------Атака: 11
---------Защита: 12
---------Урон: 10-14
---------Здоровье: 40

---------Скорость: 6

---------Стоимость: 700
---------Прирост: 3

Особенности ледяного демона:
1) Замораживающее дыхание - атака мощным морозным дыханием поднимает ледяной ветер нанося урон и замораживая вражеский отряд. Отряд становится ледышкой. Вмерзший отряд стоит так 1 раунд, пропуская ход. Если отряд имеет сопротивление магии воды (хоть сколько), то эффект не действует. Заледенелый отряд получит +50% больше урона от одной первой атаки и лед разваливается, эффект сразу проходит, но отряд не отвечает после этой атаки, сохраняя контратаку. Заклинания наносят на -50% меньше урона по замерзшему отряду и также разрушают лед. Огненные заклинания вовсе не наносят урона, а наоборот растапливают лед и убирают эффект сразу, отряд может походить. Существо во льду становится активным для своего героя для применения одного заклинания огня по нему, ведь оно не нанесет урона, но снимет эффект.
2) Призывает мефитов - один раз за бой призывает мефитов за ману героя (наведением курсора на отряд ледяных демонов как заклинание, мефиты появятся рядом на свободном гексе или в отряде мефитов, или возможно 2й малый отряд мефитов, который можно объединить только после боя) количеством в 2 раза больше, чем ледяных демонов или в четверном количестве (x4), если бой на снежной поверхности. Каждый мефит призывается за 1 единицу маны, и если у героя нет маны, могут не призваться или в неполном количестве. Т.е. 1 прирост ледяных демонов на снежной территории призовет 12 мефитов за 12 маны если у героя хватит маны. Отряд мефитов остается и после боя, прибавляясь к уже существующему отряду мефитов если есть. Можно целую армию из мефитов накопить если в каждом бою призывать.
3) Иммунитет к урону от магии Воды - атакующие заклинания магии воды не наносят урон. Даже если бы таких заклинаний было гораздо больше и выше уровнем.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Белые драконы обитают в больших старых крепостях былых времен, ныне уже заснеженных и вросших в лед. Холодный климат здешних мест не сильно тревожит этих магических существ, а белый цвет кожи хорошо их маскирует от разных охотников на драконов и драконоборцев в т.ч. и от других драконов. На белых драконов особо часто идут с армией безумные маги желая получить дракона живим или его кожу.

Белые драконы не получают урона от магии, а даже напротив являются каналом этой разрушительной силы усиливая заклинания героя, которому служат. Их дыхание эффективнее чем дыхание любого другого дракона, а благотворные заклинания на них действуют в полной мере, что довольно странно для драконов. Мудрейшие ученые Урагторума считают их магическую суть искуственно выведенной из крови зеленых драконов и пыльцы джиннов.

Есть небольшие прямые рога, что также редко свойственно драконам. Их чашуя настолько мелкая, что выглядит как снежно серая кожа на большом теле.

Уровень 7 Белые драконы. 2 гекса. Жилище - "Старая крепость"

Параметры:
---------Атака: 21
---------Защита: 20
---------Урон: 35-45
---------Здоровье: 250

---------Скорость: 15

---------Стоимость: 4000 + 1 ртути + 1 серы + 1 кристалл + 1 др. камня
---------Прирост: 1

Особенности белого дракона:
1) Летает
2) Магическое дыхание - двухклеточная атака как и у всех драконов, но только если обе занимают вражеские отряды, иначе только по 1 клетке, т.е. действует только на вражеские отряды. Более лучший вид огненного дыхания. Графически выглядит как синее пламя по ближней цели, обходя дальнюю союзную, или по дальней цели, обходя слева и справа первую союзную.
3) Проводник магической силы - увеличивает на 20% (+1% за каждого белого дракона в армии: от +21% до +100% максимум) урон от заклинаний героя и также урон от атакующих заклинаний союзных отрядов.
4) Щит стихий - иммунитет к любому урону от заклинаний, но не к самим заклинаниям, если они не наносят урона. Накладываются и положительные и отрицательные заклинания и эффекты.


================================================================================
================================================================================



ФЬОРД

Город
---------1 ур. Крылатый волкодав - Варг [2 гекса, Летает]
---------2 ур. Ополченец или Дружинник (на выбор) - Конунг [Не стреляют - Стреляет]
---------3 ур. Медведь - Медвежья знать [2 гекса]
---------4 ур. Идолопоклонник - Рунный боец
---------5 ур. Алконост - Алконост царица [Летает]
---------6 ур. Живая кольчуга - Живой доспех
---------7 ур. Валькирия - Повелительница грома [Шаг - Телепорт]

Нейтралы
---------2 ур. Ирбис [2 гекса]
---------3 ур. Леший

Нейтрал для Некрополя
---------6 ур. Падший король


ФЬОРД - ОСОБЕННОСТИ ГОРОДА

Территория: Снег и Камни (обе создают уникальную территорию "снежные камни", которой нет в редакторе)

Герой воин: Витязь
Герой маг: Рунный чтец

Гильдия магов: до 4 уровня
Склад ресурсов: Драгоценные камни
Кузница: Тележка боеприпасов
Вид отстроенного форта: Палисад
Верфь: Есть

Грааль: "Голова исполина" — огромная полукаменная, но живая голова богатыря в шлеме размером с большое строение города, некоторая анимация есть. Немного по смыслу внешнего вида похож на грааль Темницы. Наделяет всех героев с этим городом 20% сопротивляемостью магии, в дополнение ко всему любому сопротивлению. И ниже 20% быть не может, если бы сопротивление даже уменьшалось. Но у Валькирий бы все равно сначала было 50% сопротивления негативной магии, а только потом, если не прошло 20% сопротивления второй раз от этого же заклинания.

------------------------------------------------------------------------

Щиты носят только Дружинники (круглый щит), Конунги (каплевидный-трапецевидный) и Валькирии (каплевидный) с Повелительницами грома (каплевидный, усиленный), город людей и здесь северные воины и валькирии без щитов быть не могут. Если бы валькирия была без щита это выглядело бы странно. Ну а метатель копий без щита в контексте этого юнита выглядит не особо красиво, щит уже есть у дружинника. Каплевидные щиты сами по себе красивые.

Оружие используют дофига кто - деревянный цеп (молотилка) у ополченца, длинный топор у дружинника, копье (метает) и меч (ближний бой) у конунга, дубина у идолопоклонника и булава у рунного бойца, два коротких меча у алконоста, бердыш у живой кульчуги, двуручная булава у живого доспеха, большое копье у валькирии и магическое копье у повелительницы грома. Наездник на медведе без конкретного оружия и не атакует. У лешего дубинка в виде толстой ветви с листьями.

Падшие короли - это добавление юнита с таким городом, но не в нейтралы города, а в нейтралы Некрополя. Оружие чекан-молот, без щита. "Чума" как вид эффекта (и вряд ли заклинание в книге) является особенностью падших королей. Этот нейтрал напрямую к Фьорду не относится.

Добавление в Герои 3 понятие промаха - воин просто промахивается в атаке и не наносит никакого урона. По-идеи, добавление такой особенности нужно. Потому что ее ничем не заменить, а может требоваться. Настаивать в жесткое условие что должен быть обязательно урон хотя бы минимальный - имеет место быть, 50 на 50. Но часто юнит выглядит гораздо более правильным если есть фактор полного уклонения если уклонение\промах нормально применять в юнитах (без глобальной особенности для городов, юнитов, заклинаний и навыков героя, а только иногда и редко).

У города есть элементаль, которого можно назвать элементалем металла. Некий не выраженный ничем элементаль, подразумевающий в себе металлическую природу, которую часто относят к магии Земли. Когда есть магия разума (и элементаль), наверно может быть и еще другой элементаль. Где-то даже (Perfect World?) вместо стихии Земли магия стихии Металла используется. Нанимать существо 6 уровня за обычный ресурс - это вполне логичная и нормальная особенность, допустимая если существо особо сильное, 1-2 обычного ресурса для любого или 1 дорогой ресурс для улучшенного - такое может быть в юнитах 6 уровня.

Вообще, Фьорд просто нравится как название. По сути, точное описание города - это "нордический Кремль" + скандинавские элементы. Может, название города и не сильно соответсвует некоторым юнитам (Алконост) и общему описанию, просто оно звучит. Ну и в фоне города высокий скалистый берег на всю ширь был бы не лишним в новых городах.

Кремль по большинству юнитов сильный город, и его очень крутая реализация может быть именно в виде "северного Кремля", прям очень подходящая. Когда читал WOG-форум в нулевых о разработке Кремля там он был центровой большой разработкой, что даже Бастион ожидал релиза Кремля, т.е. насколько значимой бала разработка Кремля тогда и насколько ждали город. Но мало что помню, чтобы не наврать особо. Просто, когда разработчики делали Кремль ожидание было что вот-вот и скоро выпустят точно, но было много споров про бабу ягу и кота, которые игнорировали, хотя по делу писали недовольство\сомнение по этим юнитам.

Соответственно, жирнющий минус Кремля - это несколько юнитов которые по смыслу просто не могут быть в Героях 3 - кот баюн, баба яга и хранитель очага. Потому, что это лирические персонажи, и армия из них - полная дичь. В этом явный минус Кремля и сколько бы не спорили, эти юниты не подходят. С богатырем все по-другому. Нужно начать с того, что сам "Кремль" - очень локален и как название и как оборонное сооружение, а учитывая что такое название люто политизированно, то город Кремль совсем вряд ли в Героях 3, его смысл совсем по-другому воспринимается. Вообще, где-то в глубоком смысле, под Кремлем уже давно воспринимается текущая "Башня" на снегу и далеко не в надуманном виде. Для кого-то Кремль уже есть в Героях 3.

Кремль как название воспринимается слишком современным что-ли по значению, не знаю. Хотя кремли в большинстве древние и с нехилой историей, всеравно это название не для общеиспользуемого значения как Крепость, Цитадель, Бастион и т.д. Ну не влезает такое название в широкий круг понятий. Хотя Кронверк тоже самое, в принципе, хз, если честно. Может быть, если бы релиз Кремля был бы, то привыкли. Но будет ли смысл Кремля оставаться без этих 3х юнитов которые вообще никак в Героях 3?

Остальные юниты очень подходят в Герои 3, с богатырем сложнее. Богатырь тоже имеет очень локальное название и значение, так то круто на 7 уровне и армия из богатырей это нормально. Но минус в том, что он для игроков может выглядить просто как воин на коне, и с чего там 7 уровень. Его неочевидность как былинного юнита усложняет появление такого юнита. Т.е. локальность смысла богатыря мешает ему быть подходящим юнитом для нового города. Так то сделан красиво и в Кремле и в Заставе не как 7 уровень, а просто воин. Богатырь, если бы был добавлен в оригинал - слишком модоориентированный юнит который постоянно бы вызывал вопросы, почему там воин на коне на 7 уровне, а не динозавр, например.

Лесовик мелковато, росомаха "сложновато" но классно сделан, кузнец тоже очень нравится как сделан. В общем, я считаю, что локальность названия Кремля и часть юнитов не позволяет ему быть подходящим городом для Героев 3. Конечно, вместо названия Фьорд может быть название Кремль с теми-же юнитами из описания, но уже появится несоответствие юнитов названию (Варг, Конунг, Валькирия).

Название Фьорд потому, что я больше не знаю названий подходящих для нового города, которые вроде бы схожи с Кремлем\Заставой по смыслу, но звучали бы понятно\нейтрально\нормально. Да и фон Кремля бы больше повторял Оплот или Сопряжение наверно, чем фон высокого скалистого берега, который часто используется в фанатских городах. Фьорд, по-идеи, не обязывает за "политоту", а для русской локализации звучит "четко". Ну и, скандинавская мифология (общеизвестная, как раз для Героев 3), наверно, хорошо отображена в таком названии. Если выбирать Фьорд или Фьёрд, наверно первое получше.

Ну, тоесть, нормальный северный город, как его бы в нулевых хотели сделать для Героев 3 (Кремль - условная база). Вид юнитов города отражается общим образом который сложился в понимании нордического\северного города, и у большинства "там медведи", если говорить об образе города через старые сказки, как некий "Мидгард по-советски" грубо говоря. А Кронверк типо другой - он о ведьмах-шаманах, о гигантских мамонтах-кентаврах, злобных существах кобольдах, древних великанах с секирой, горных наездниках и йети, о редких полярных эльфах - т.е о чем-то таком более древнем, более диком и далеком, более варварском и грубом, более монструозном. Фьорд же в отличии от него - это человеческий город, где звери по сути являются вторыми жителями города. Вроде простая особенность - наличие зверей (и звероподобных людей), но может быть вполне необычен среди всех городов в целом. Собственно, чем Кремль и уникален.

В описании города далее половина юнитов - это люди, что как бы совсем перебор, но в намеренном виде как альтернатива Замку - всеже интересный вариант. Юниты Кремля подкреплены слишком многим чтобы их просто игнорировать в новом городе.

Да и судя по тому что Замку снег добавляют, еще один "человеческий город на снегу" имеет место быть. Т.е. Фьорд - во многом альтернатива Замку для выбора человеческого города. По-моему логичное отличие городов. Если, например, Собор - это прямо "Замок №2", то Фьорд именно альтернатива Замку, но напрямую с Замком не связан никак. Так-то, если совсем глубоко сравнивать, то Инферно - это антипод Замку, но это очень широко и далеко, Инферно больше как отдельный город, противостояние с Замком.

Еще, под скандинавским городом часто подразумевают Оплот, хотя там есть и азиатские мотивы - представленные в очень крутом соотношении и общем виде города. Если Оплот и называть скандинавским городом, то это "по-особенному скандинавский город", который прям не очевиден в плане "северного города с валькириями". Наездницы на пегасе, всеже не валькирии совсем. Похожи на полуэльфов по размеру тела, более легкие.

Т.е. 3 + 1 воины Кремля представлены в этом описании - Леший, Медведь и Алконост, а Богатыря условно характеризуют Дружинник или Рунный боец. Среди героев такого города были бы классно герои-дружинники, герои-конунги (и богатыри), герои-валькирии, герои-ааракокры (алконост, хотя это не одно и тоже) и даже герой, похожий на лешего или россомаху.

ФЬОРД - ГОРОДСКИЕ ЮНИТЫ

Крылатые волкодавы размером почти как волки, и они, понятно, летают. Голова может заметно отличаться от волчьей (особенно у варга), но в целом похожа на волка. Шерсть обычного волка во многом, крылья со средними по размеру и жесткостью перьями. Варги еще мощнее телом и крыльями, сильнее кусают, а окрас не только серый, а с наличием красно-бурых отенков шерсти вдоль тела, или не красных, а синеватых. Анимация простоя - воют вверх как собаки на луну. Такой юнит, наверно, немного смешно летает, но летает же! В стоянии блоком закрывает голову крыльями.

Избы звероловов находятся в сумеречном лесу где эти волки обитают перелетая через реки и возвышенности, поэтому ловить крылатых волкодавов дело сложное, и прирост этих существ не самый высокий. Но воины сильные и легко обучаются тактическим маневрам в стесненных условиях боя.

Вообще, волк как юнит из прошлых Героев является супербазовым для игр серии M&M и Кингсбаунти, это настолько универсальный и понятный юнит, что наездник на волке даже будто не заменяет обычного волка на 2 гекса. Если бы в Героях 3 были просто волки-нейтралы это даже было бы нормально. Но этого, конечно, мало, поэтому они летают. Юнит не надуманный и уже был где-то точно. Такой юнит под 1й уровень отлично, под 2й уже вряд ли, когда у Оплота есть целый кентавр на первом уровне. Хотя кентавр на 1 уровне неоднозначно в Оплоте.

Уровень 1 Крылатые волкодавы и Варги. 2 гекса. Жилище - "Избы звероловов"

Параметры:
---------Атака: 4 | 5
---------Защита: 4 | 4
---------Урон: 1-3 | 2-3
---------Здоровье: 6 | 8

---------Скорость: 6 | 8

---------Стоимость: 50 | 80
---------Прирост: 12

Особенности крылатого волкодава:
1) Летает
2) Хитрость — могут получить до 2х активаций морали или до 3х активаций удачи за раунд. Т.е. условно могут походить в раунде 3 раза, что является вполне уникальным, хотя и очень редким действием. Просто пассивный навык.

Особенности варга:
1) Летает
2) Хитрость (аналогично)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Ополченцы - крепкие воины без опыта, по-сути крепостные или добровольцы, которых собирают как ополчение на заставе. Брони нет, легкая кожаная куртка под рубахой, больше как одежда и простые сапоги. Из оружия только молотильный цеп в руках, простое, но мощное деревянное оружие по типу цепа - длинная рукоятка соединена кольцом с толстой короткой дубинкой, как легкий цеп. Щита, шлема и экипировки как таковой нет, т.к. нанимаются почти за спасибо. По-сути это бесплатное ополчение для города чтобы отбиться, если нет золота на дружинников. Ополченцы далеко не слабый юнит, и могут атаковать в 2 раза сильнее, если их условно говоря больше, чем врагов. И может быть даже эффективнее иметь большой отряд ополченцев, чем дружинников. Если нападение толпой успешно, то эффект над вражеским отрядом. В любом случае конунги сильнее и эффективнее их обоих.

У дружинников уже длинный топор в одной руке и простой круглый щит с крестовиной в другой руке, есть кольчужка и простой шлем, в целом полностью боевой юнит, стоит не дорого по своим параметрам. Вообще, прирост юнитов 2 уровня у города высокий и с пониженной стоимостью, отчего общая сила этих воинов высокая для своего уровня - является базовым юнитом города. Ополченцы улучшаются до конунгов за 170 золота, а дружинники за 65, поэтому без разницы какого юнита из двух первых выбирать, т.к. экономии нет при улучшении. Ополченцы скорее всего не могут улучшаться до дружинников, это разные юниты и есть строго выбор ополченцы или дружинники, хотя обоих можно улучшить в конунгов. Некая временная альтернатива до улучшения.

Конунг уже в хорошем металлическом шлеме и легкой пластинчатой броне, метко метающий копья, единственный стрелковый юнит города. Самый опытный и тренированный. Для защиты использует крепкий длинный каплевидный (трапецивидный) щит. Стрельба не в почете у жителей северного города, но иногда без нее не обойтись. По сути это мастер копья, не имеющий штрафов в ближнем бою. Владеет мечем не хуже копья. Именно конунги на башнях защищают город при осаде метко бросая копья во врага. Использовав весь боезапас достает из ножен меч чтобы сражаться им. Если атакует в ближнем бою имея боеприпасы, то атакует копьем, а не мечем. Общий внешний вид - нормальная средняя металлическая защита с хорошим большим (но не башенным) усиленным деревянным щитом. Без плаща или капюшона.

Во внешней заставе ополченцы скорее всего также нанимаются, не только дружинники. Если их там 11, то наняв 3 ополчанца, можно, соответсвенно, нанять 8 ополченцев или 8 дружинников.

Уровень 2 Ополченцы или Дружинники (на выбор) и Конунги. 1 гекс. Жилище - "Застава"

Параметры:
---------Атака: 4 или 7 | 9
---------Защита: 3 или 6 | 7
---------Урон: 1-3 (2-6) или 1-4 | 2-4
---------Здоровье: 10 или 16 | 18

---------Скорость: 5 или 5 | 6

---------Стоимость: 5 или 110 | 175
---------Прирост: 11

Особенность ополченца:
1) Нападение толпой - если ополченцев по их текущему суммарному здоровью больше (хотя бы на единицу хп) чем здоровье у атакуемого отряда, урон увеличивается в 2 раза до 2-6

Особенность дружинника:
--------------------

Особенности конунга:
1) Стреляет (x8)
2) Нет штрафа в рукопашной

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Без медведей не обходится ни одна большая война северного города, стоя в передней шеренге они устрашают врагов своим ревом, но куда более важно что медведи могут заломать врага с напрыгом нанеся чудовищный по силе удар. Правда, такая атака требует небольшой подготовки, и враг иногда может увернуться от удара. Медведи серо-бурые на вид, с преобладанием темного цвета. Медведей можно найти в берлогах недалеко от леса у стен города.

Медвежья знать - особый вид стражи для охраны знати, заметно отличаются от обычных медведей дисциплиной, а главное опытным наездником на медведе. Наездник по виду тот же ополченец, т.к. самый легкий, но в более удобной одежде и без оружия. Особой защиты медведь не имеет, зато место для боевых маневров хватает. Используя боевой рог хозяин медведя подает сигнал для перестройки линии, отчего следующая атака будет эффективнее чем могла бы быть, но это занимает раунд боя. Сам наездник не имеет какого-либо значимого оружия в экипировке и только управляет медведем, подавая команды, никак не участвуя в бою. Название юнита может задавать много вопросов, но оно "такое какое должно быть", без особого копания в смысле оного. Некое подобие седла и поводей у наездника на медведе имеется, не говоря о сумках с полезным снаряжением и кормом. Некоторая магия следопыта-наездника используется в приручении и обучении медведя давая ему быть диким исключительно в пылу битвы.

У наездника может быть некий штандарт или лента знамени на рожке. Наездник появляется только у медвежьей знати, до этого медведь сам сражается. Для нейтралов это лучше, т.к. нейтралы из одних только медведей и не улучшенных медведей слишком повторялись бы. Медведи стаями не держатся (чтобы массовый нейтрал был только из разных медведей) отчего нейтральный отряд где часть медведей с наездником более разнообразно выглядит.

Уровень 3 Медведи и Медвежья знать. 2 гекса. Жилище - "Берлоги"

Параметры:
---------Атака: 6 | 8
---------Защита: 6 | 7
---------Урон: 4-6 | 4-6
---------Здоровье: 30 | 40

---------Скорость: 5 | 7

---------Стоимость: 185 | 300
---------Прирост: 5

Особенность медведя:
1) Заламывающий удар - активация сильного удара (когтистая лапа медведя нарисована на кнопке активации), который может промазать. Урон выше на 40% от текущего и не будет минимальным даже под эффектом с 4-4 урона, если отряд под благословением то 140% урона, но есть вероятность 20% что промахнется (звук промаха), и атака без урона какой бы по силе не была. Перезарядка через 1 раунд, т. е. после активации следующий раунд недоступно. Возможно, сработавшая мораль здесь у отряда убирает перезарядку после второго хода и в следующем раунде уже опять доступно.

Особенности медвежьей знати:
1) Заламывающий удар (аналогично)
2) Сигнал «На изготовку» - при активации защитного блока у отряда наездник дует в сигнальный рожок подавая сигнал «наизготовку». Кроме временного увеличения защиты от блока получает длительное увеличение урона. Увеличивает свой урон на 2-3 до 6-9. Эффект накапливается 6-9, 8-12, 10-15, 12-18, до 14-21 (максимум 5 раз, не больше). Увеличенный урон сохраняется и после движения и любое количество раундов до атаки. После первой атаки с увеличенным уроном урон сбрасывается на обычный. Действует вместе и с заламывающим ударом (еще +40% урона, но может быть промах). Заклинание проклятия делает урон 6-6, 8-8, 10-10, 12-12 или 14-14 до первой атаки.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Идолопоклонники - коляные и коренастые мужики, мощные, рыже-коричневый цвет бороды и волосы. Цвет кожи обычный. Достаточно высокого роста и широкоплечие, торс в основном голый, носят что-то в виде килта\юбки из шкур волка (на килт не особо похоже, больше на меховые штаны). Накидка только в виде ремня-наплечного пояса из шкур, но без шапки. В руках держат деревянную дубину большую, но не двуручную. Широкая дубина не самого ударного типа, а больше для оглушения врагов. Обувь легкая, меховая. В элементах одежды преобладает зеленый цвет.

Место силы является прибежищем этих воинов, окруженное низким рвом строение из каменных блоков и бревен. Вокруг строения еще каменные валуны грубо сваленные. Постройка является храмом, наполняющим силы воина в грядущих битвах. Копья со шкурами животных говорят о боевом настрое этих воинов. Улучшенное место силы имеет столп света исходящего из постройки, а ров вокруг заполнен низкой водой в 2 ряда. Каменная пристройка также имеется у улучшенного строения, с кострищем неподалеку.

Рунные бойцы с такой же кожей, но уже с синими полосками-боевыми рисунками по всему телу, как некое подобие далеким воинам гигантам из легенд. Также голый торс, только обвес уже кольчужный вместо килта из шкур, кольчужные поножи на голом торсе хорошие и крепкие и не особо легкие даже, как и сапоги с кольчужной бармицей, уже носит прочный металлический шлем остроконечный на голове, как у богатыря из былин. Волосы, уже больше темные на вид. В руках уже металлическая рунная булава (точнее шестопер) по размеру почти как дубина. Из левой свободной руки (а булаву держит легче чем дубину, без придерживания второй рукой) исходит синее магическое пламя, горит на ладоне синим огоньком. Глаза этого воина светятся во особому.

Рунная булава, выкованная великим кузнецом и освященная рунным жрецом чувствует нахождение зла поблизости и оповещает рунного воина об этом своим свечением. Рунный воин особо легко справляется с такими злыми существами и способен в 1-2 удара изгнать призванный отряд с поля боя. Необычность вида этого юнита - явно металлическая кольчужная защита (как часть одежды) со шлемом, но с полностью голым торсом и коленями до уровня сапог (под кольчужной юбкой грубо говоря), в одежде есть небольшие элементы синего цвета.

Эти воины также не используют щит, а полагаются на то, что оглушенный враг не сможет точно нанести удар. У рунных воинов появляются еще и наручи для большей защиты и более увесистой атаки. Рунному бойцу, наверно, ничего нигде не прищемит, т.к. некие легкие кожаные одежды (кроме торса) у него есть и шапка под шлемом. Без плаща, конечно, оба воина.

Уровень 4 Идолопоклонники и Рунные бойцы. 1 гекс. Жилище - "Место силы"

Параметры:
---------Атака: 10 | 11
---------Защита: 8 | 10
---------Урон: 3-8 | 4-8
---------Здоровье: 35 | 35

---------Скорость: 6 | 7

---------Стоимость: 310 | 420
---------Прирост: 4,5

Особенность идолопоклонника:
1) Оглушает цель - если идолопоклонники нанесли цели урон больше от 76% и больше от их максимального урона, то еще и оглушают цель на 1 раунд. У оглушенной цели есть только 50% возможности попасть в любой своей прямой или ответной атаке пока длится эффект, промах не наносит урона. Понятно, что под благословением идолопоклонники оглушают цель при каждом ударе. Не действует на нежить и механизмы. Оглушение может подействовать и в контратаке. Дополнительно, чтобы 1 юнит не оглушал отряд в 50 драконов, если отряд которого атакуют идолопоклонники по суммарному ХП в 5 и больше раз, чем идолопоклонников, то оглушить цель никак не может. 10 идолопоклонников имеют 350 ХП, значит оглушить могут отряд в 1749 ХП и ниже. Но 1 идолопоклонник или рунный боец может оглушить почти любое городское существо 1 на 1 (до 175 ХП, гидру уже не оглушит). О возможности оглушения говорит надпись при атаках, чтобы не считать.

Особенности рунного бойца:
1) Оглушает цель (аналогично)
2) Рунное оружие - всегда наносит +50% урона злым существам (нежити, демонам и т.д.), дополнительно, с 50% вероятностью изгоняет призванный отряд после атаки по этому отряду (если призванный отряд не остается после боя, иначе не изгонит). Большое количество существ может относиться к злым - горгульи, все инферно, вся нежить, подземелье (кроме воров и кристальных драконов), крепость (кроме гнолов и ящеров), морские змеи, фангармы, песчанный червь и улучшенный, примерно такой список. Это оружие светится в руках рунного бойца когда на поле боя есть вражеские злые существа как показатель что есть по кому атаковать.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Существо из Кремля, но здесь представлено как существо привезенное из неких дальних земель. Алконосты - достаточно большие и крылатые существа, людо-птицы (или зверо-люди), владеющие оружием не хуже воинов заставы. В бою используют короткие мечи и сразу два, что на фоне их тела (а они не маленькие) выглядит больше как два кинжала. Купеческая слобода является объединением жителей города, с частоколом, как некий центр торговли в городе и с городской управой. Купеческая лавка же отдельное строение, увеличивает прирост Алконостов на 1. Обитают же алконосты в Ирии, небесном доме этих существ - отдельный остров-твердь парящий далеко в небе. Во Фьорде алконосты являются охранниками купцов и вообще всех кому нужна охрана которую могут себе позволить. Строения в городе преимущественно деревянные, из сруба. В купеческой слободе бывают и 3х уровневые срубы с отдельными усадьбами и 2х уровневые, заметно отличаясь от обычных изб за частоколом и за городом. Алконосты имеют некие жерди и выступы для насестов на разных уровня на этих высоких постройках. Ну и купеческая лавка - с резными узорами и само здание тоже имеет некий вид резной отделки. Высокие деревянные лестницы и небольшие палисады.

Хорошо поют боевые песни и кличи во время боя да и просто их магическая песнь чарует и вдохновляет на подвиги воинов города. Алконосты - это боевые воительницы подобно валькииям, но имеют другие задачи на поле боя. Некоторые из них усиливают своей волшебной песней героя и повелительниц грома тоже.

Алконосты вообще магические людо-птицы, а их царицы даже имеют всегда точное попадание и максимальный урон. Алконосты носят на голове небольшую диадему, а алконосты царицы, понятно, тиару, похожую на корону. Когда перелетает, мечи в ножнах.

Уровень 5 Алконосты и Алконосты царицы. 1 гекс. Жилище - "Ирий"

Параметры:
---------Атака: 11 | 13
---------Защита: 9 | 10
---------Урон: 9-14 | 15
---------Здоровье: 40 | 45

---------Скорость: 7 | 10

---------Стоимость: 425 | 560
---------Прирост: 3

Особенности алконоста:
1) Летает
2) «Волшебное перо» - приносит герою в бою 3 единицы маны за каждого убитого алконоста в этом отряде. Мана может превысить максимум героя. Воскрешение алконостов забирает дополнительно 3 маны за каждого юнита обратно и их нельзя воскресить или не в полной мере, если не хватает маны для этого.

Особенности алконоста царицы:
1) Летает
2) «Волшебное перо» (аналогично)
3) Боевая песнь - по нажатии кнопки активации, действует как активная песнь на все поле. Активация требует хода, а деактивация происходит сама после любой атаки алконостов цариц или по повторному нажатию на кнопку (деактивация не использует ход в отличии от активации). Не поет после своей атаки, но можно повторно включать особенность в следующем раунде. Боевая песнь увеличивает мораль, удачу и минимальный урон всех союзных отрядов и (алконостов цариц тоже) на +1, а также увеличивает и урон от заклинаний героя и союзных отрядов на 25% пока действует эффект песни. С песней урон уже в 16 единиц, но после атаки сразу прекращается эффект и урон обычный. Не может атаковать цели сохраняя песню, хотя может перемещаться и петь. Когда поет не отвечает на вражеские атаки, получая урон. В отличии от героя и самих алконостов цариц, союзные отряды теряют эффект только с началом следующего раунда, а не сразу когда перестает петь. Когда поет, анимация простоя при наведении курсора изменяется на другую, как анимация песни вместо обточки двух мечей друг об друга, доставая из ножен, когда не поет.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Живую кольчугу куют мастера-кузнецы, раскаляя метал в магическом горниле, а оживляют кузнецы-призраки обитающие в пламени этого горнила. Такое существо является элементалем стихии мателла. Самый великий из кузнецов-призраков живет в этом доспехе. Выглядит как полностью кольчужно-латный доспех, где части ног и рук в месте локтей и колен полупрозрачные, как и лицо в шлеме, как призрак в доспехах грубо говоря. Но на элементаля магии не сильно похож, без плаща.

Живая кольчуга огромна и массивна, этот тяжелый воин вооружен большим бердышом легко разрубающим щит и доспех неприятеля. Хотя он элементаль и не чувствует особую вражду, но строгий устав и клятва кузнецов прошлого защищать магическое горнило и город ведет его в бой скрепя и звеня металлом в каждом шагу.

Очень медленный, но очень стойкий юнит. Прошибает любую вражескую защиту, что, в бою против не самого быстрого врага дает ощутимый перевес живой кольчуге. Живой доспех - это уже буквально боевая машина, большой двуручной булавой крушит любую вражескую оборону. Булава медленнее, но и тяжелее бердыша, эффективность этих оружий сопоставима в рукавицах живого доспеха.

Столь массивный воин требует особо большого количества железной руды для своего создания. Слившийся металл с эфиром призрака нельзя разрушить магией, отчего воин имеет иммунитет к разрушающему лучу.

Уровень 6 Живая кольчуга и Живой доспех. 1 гекс. Жилище - "Магическое горнило"

Параметры:
---------Атака: 11 | 12
---------Защита: 14 | 18
---------Урон: 15-24 | 15-24
---------Здоровье: 90 | 110

---------Скорость: 4 | 5

---------Стоимость: 850 + 1 руды | 1350 + 2 руды
---------Прирост: 2

Особенности живой кольчуги:
1) Элементаль
2) Повреждает защиту - уменьшает защиту цели до конца боя при каждой своей атаке (в т.ч. ответной), снижение защиты на 2 единицы. Эффект суммируется. Эффект появляется после каждой нанесенной атаки, не до получения урона.
3) Иммунитет к разрушающему лучу

Особенности живого доспеха:
1) Элементаль (аналогично)
2) Крушит защиту - уменьшает защиту цели до конца боя при каждой своей атаке (в т.ч. ответной), снижение защиты на 4 единицы. Эффект суммируется. Эффект появляется после каждой нанесенной атаки, не до получения урона.
3) Иммунитет к разрушающему лучу (аналогично)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Девы войны называемые валькириями схожи с гигантами, обитают в высоких небесных измерениях, и иногда призываются на защиту города в залах героев, расположенных на вершине скалистых высот. Валькирии имеют защиту от воздействия любого негативного эффекта вражеских заклинаний, а повелительницы грома и вовсе не получают вреда от этих заклинаний. Зато усиливающие заклинания действуют в полной мере помогая валькириям.

Валькирии перемещаются боевым строем по полю боя подобно гигантам Башни, но вооружены уже огромным копьем и большим щитом. Длинный меч тоже имеется и в простое валькирия достает его призывая идти вперед, но сражается копьем. Броня будто покрыта позолотой волшебного сплава, а большой щит своим свечением отразит почти любую враждебную магию.

Повелительницы грома владеют самым лучшим оружием валькирий - "громовым копьем", обрушивая град молний на полчища врагов. Повелительницы грома способны телепортироваться в любое место на поле боя, их тело уже не выглядит как полностью боевая дева в доспехах, а больше как поток энергии, где верхняя часть тела - это похожая на валькирию воин, а нижняя уже больше как столп энергии. Щит еще более усилен, а золотой шлем освещает все вокруг.

Уровень 7 Валькирии и Повелительницы грома. 1 гекс. Жилище - "Залы героев"

Параметры:
---------Атака: 18 | 23
---------Защита: 16 | 19
---------Урон: 30-40 | 30-60
---------Здоровье: 160 | 235

---------Скорость: 8 | 14

---------Стоимость: 2300 + 1 др. камень | 4500 + 2 др. камня
---------Прирост: 1

Особенность валькирии:
1) 50% сопротивления негативным эффектам и заклинаниям (кроме атакующих). Сопротивление от навыков героя и экипировки сюда не добавляется, а проверяется на сопротивление второй раз.

Особенности повелительницы грома:
1) Телепортация
2) Иммунитет к негативным эффектам и заклинаниям (кроме атакующих)
3) Громовое копье - применяет на себе действие (как заклинание на себе или есть отдельная кнопка), поднимает копье вверх, атакуя сверху все вражеские отряды ударом молнией. Магический урон 10 единиц по каждому отряду за каждую повелительницу грома в отряде. Если их 5 в отряде, то урон 50 по каждому вражескому отряду. Если мораль после применения, то возможно второй раз уже нельзя в этом раунде применить, или вовсе нет морали после применения, действует как последнее действие отряда в раунде. Если алконосты царицы поют боевую песнь, то урон от молний уже 12,5 единиц

ФЬОРД - НЕЙТРАЛЫ

Снежные охотники, отлично знают тропы близлежащих снежных территорий и лесов. Ирбисов хотелось юнитом еще давно как дополнение к Башне или Фьорду в виде нейтрала, а здесь в Кронверке снежные барсы, что, скорее всего, одно и тоже. Снежные барсы классный юнит, как выше был пример с волком который хорошо подходит как животное, а мамонт нет, так и ирбисы классный и понятный юнит. Его некая саблезубость и кошачая грация делает его более внушительным как отдельный нейтральный юнит. Если кот баюн сильно вряд ли как юнит, то подобный снежный барс сразу подходит.

Заметно вытянотое тело и бег, как леопарды\зайцы\гончие такое тело вполне уникально на фоне других животных, хорошо сделан текущий снежный барс в Кронверке, его бы в этот город людей и зверей, что является большой отличительный особенностью Кремля.

Обладает инстинктами убийцы, отчего его удары обязательно убивают любую подраненую цель его размера. Умеет скрываться в снегах так, что обнаружить его можно только во время его нападения.

Уровень 2 Ирбисы. 2 гекса. Жилище - "Снежные тропы"

Параметры:
---------Атака: 8
---------Защита: 6
---------Урон: 2-5
---------Здоровье: 12

---------Скорость: 8

---------Стоимость: 120
---------Прирост: 8

Особенности ирбиса:
1) Снежный охотник - в бою на снежной или ледяной территории появляется для врага только в начале боя и сразу исчезает. Стрелять по нему не получится, если атака не по площади. Двигается невидимо пока не заденет что-то (ловушка или стена огня) или пока ему не нанесут урон или пока сам не атакует. После атаки становится видим, и когда ход переходит к нему на следующем раунде опять становится невидим. Если ирбисы где-то заткнули проход, то наткнувшийся в движении отряд автоматически атакует их и они появляются. Заклинание снятия иллюзий\преград раскрывает Ирбисов на этот 1 раунд. Когда невидим - то затемненый контур тела вокруг него если это свой отряд. Крадется в анимации когда перемещается в невидимом виде. Если на поле боя в армии остались только невидимые ирбисы, они все раскрываются и видны.
2) Добивающий удар - атака по отряду с раненым юнитом сразу убивает его и только потом наносит урон отряду без этого воина. Действует только если вражеский отряд 1 или 2 уровня, не выше чем Ирбисы. Эффект особенности над вражеским отрядом в виде бьющей когтистой лапы снежного леопарда.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Лешии, называемые еще лесными отшельниками, обитают в заснеженых ельниках, являясь хранителями этих еловых лесов. Эти отшельники способны лечить других обитателей леса и самих себя природной магией лесов. Когда отшельники собираются вместе с разных уголков леса сила их исцеления гораздо выше. Лешии отлично маскируются за любым буквально даже незначительным и неприметным природным укрытием - будь то крона одинокого дерева, большой камень, озеро или ров. Любой объект ландшафта позволяет лешему скрыться и получить преимущество от подходящего врага.

Лешии выглядят как слившнийся с природой этих мест древний чаротворец, на котором растут грибы и мох. Часто опирается на трость путника в виде небольшого деревца, любимое животное спутник как ящерица или уж всегда найдет место в его походной сумке. Часто леших сопровождают верный защитник медведь или крылатый волкодав.

В Кремле лешии здорово выглядят, очень классно они там показаны, может и не сильно детализовано и не сильно заросшие грибами и мхом, но смысл примерно такой же или как в КБ2. Когда атакует посохом-деревцем сколько-то листьев вылетает из этого посоха.

Уровень 3 Лешии. 1 гекс. Жилище - "Ельник"

Параметры:
---------Атака: 7
---------Защита: 8
---------Урон: 3-4
---------Здоровье: 20

---------Скорость: 6

---------Стоимость: 150
---------Прирост: 7

Особенности лешего:
1) Лекарь - исцеляет любой союзный отряд на 5 единиц здоровья за каждого лешия в отряде (курсор на союзнике), если лечит себя, то дополнительно исцеляет еще и союзников на соседних с ним гексах если там кто-то есть. Может исцелить раз в раунде. Как заклинание при наведении на любой союзный отряд, используется ход.
2) Ищет укрытие - каждый непроходимый гекс ландшафта (объекта преграды на поле) на соседней с отрядом клетке (кроме краев поля боя и, возможно, магического барьера от заклинания) дают ему +4 защиты и +4 атаки постоянного эффекта пока на соседних клетках есть непроходимые гексы поля, в т.ч. стены замка, пока он там стоит. Эффект появляется сразу как стал на гекс рядом с непроходимым объектом ландшафта. Суммарно эффект может быть до +20 защиты и +20 атаки, если бы были такие редкие укрытия. Усиление более чем хорошее, а так, в среднем +8 или +12 защиты и атаки, что тоже хорошо. Если куда-то залезет и будет себя исцелять, то в малых армиях атаковать такой отряд сложно.


НЕКРОПОЛЬ - НЕЙТРАЛ

Не имеют отношения к Фьорду, напрямую точно, а только косвенно, что там саркофаги и с падшими нордическими королями в том числе, поэтому с Фьордом идут нейтралами, но за Некрополь и размещаются на этой территории, а не на снежной.

Падшие короли несут с собой чуму и опустошение, все они погребенные в саркофагах были заражены за долго до своей коронации, выполняя чужую волю уже в виде нежити. Представляют собой высушенных зомби-гигантов, где-то на скелеты похожих. Падшие короли идут от племен великанов и отличаются немалой силой и размером. Подобно зомби, убить такого врага крайне сложно, а королевский латный доспех проржавевший и обветшавший еще сохраняет признаки немалой защиты. Атакует одноручным молотом-чеканом в правой руке, потому что половины второй руки у него нет. Доспех и плащ обветшавшие, стрелы и воткнутое в него оружие не мешает ему перемещаться и атаковать. Его глазницы светятся красными огням, отчего его вид выходящим из тьмы особо жуткий, не говоря уже о зловонном магическом облаке болезни отравляющим все вокруг.

Вообще, пример этого юнита взят из 3 уровня Диабло, где король Леорик ведет толпы скелетов в бой. Юнит полностью соотвествует смыслу юнитов Некрополя, являясь огромным зомби-скелетом (или тем что осталось от королей). 6й уровень здесь никак не повторяет городского юнита Некрополя этого же уровня и даже зомби со скелетом на него не особо могут быть похожи. Во внешнем виде падших королей может быть некий дополнительный костяной обвес как у воинов-скелетов из Disciples 2. Отравляя чумой - дополняет смысл юнита и лича в особенности, хотя действие его особенности совсем другое и на 19 гексов радиусом.

Уровень 6 Падшие короли. 1 гекс. Жилище - "Усыпальница"

Параметры:
---------Атака: 11
---------Защита: 13
---------Урон: 14-22
---------Здоровье: 115

---------Скорость: 5

---------Стоимость: 850
---------Прирост: 2

Особенности падшего короля:
1) Нежить
2) Разносчик чумы - при переходе хода к падшим королям всегда распространяет чуму на 2 гекса от себя (19 гексов) во время получения хода. Заражает почти любой отряд в зоне действия с вероятностью 50%. Заражает и нежить, но эффект не действует на нежить. Не заражает только големов, элементалей и механизмы. Чума сразу уменьшает максимум здоровья отряда на 1 за уровень отряда (каждый раз -1 для юнитов 1 уровня и -7 для юнитов 7 уровня). Действует 3 раунда. Эффект с каждым разом, с каждым новым заражением суммируется пока здоровье не дойдет до 1\1 минимум у любого отряда, а длительность заражения восстанавливается опять до 3х раундов. Зараженный отряд сам заражает другие отряды также с 50% вероятностью (но не себя) когда ход переходит к нему, но уже в радиусе 7 гексов, а не 19. Новое заражение также обновляет длительность до 3х раундов, при этом суммируя эффект (-2\-3\-4 и т.д. макс. здоровья для юнита 1 уровня). У низкоуровневых существ здоровье отряда может быстро дойти до 1\1. Лечение или развеивание магии убирают этот эффект или когда длительность эффекта просто заканчивается. Максимум здоровья отряда (но не текущее у юнита) восстанавливается, когда эффект проходит. Этот нейтрал может быть геморройным для любой фракции, кроме нежити, если нанимать.
3) Усиливает заклинание «Волна смерти» - заклинание кроме урона еще и насылает чуму на все вражеские отряды с 50% вероятностью заразить каждый из них, если в армии колдующего есть падшие короли. Если падшие короли только во вражеской армии, то это заклианние действует обычно. Также длительность эффекта на 3 раунда и без влияния силы магии героя на длительность.

------------------------------------------------------------------------------------

Вот такие описания двух городов по юнитам. Считаю их вполне подходящими для Героев 3, потому что на базе городов, описание и вид которых уже есть. Некоторые вещи что имеют те города сильно расходятся с оригинальными из Героев 3 где-то по смыслу, где-то по внешнему виду юнитов, по разному. Мне оно кажется таковым, поэтому отметил это в описании этих городов.

Параметры и особенности юнитов в описании вряд ли могут быть очень точным, если что-то сходу не реализуемо или неправильно в юните, конечно, может быть изменено. Но в таком плотном описании может быть более понятная суть описываемого существа, потому что характеристих по которым можно описать существо много, а представленные - то что будет точно в каком-то виде. Пусть даже параметры и особенности сильно зависят от графики существа и размерности и многого другого. Добавлять это не лишне в общее описание существ и городов.
Хоботов, Praktik, Gong Zigoton, Antizombie
20 Feb 2025, 19:08 Horn of the Abyss: Bulwark
Цитата
Это что, сразу два города делают?

Я вот предложить как раз хотел про Кронверк и еще один город. Юнитов много и в один город не помещаются.
Фрасилл
21 Jan 2024, 16:16 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Про летающего юнита с картинки-загадки Фабрики, хотел подобное написать об автоматоне (если бы у него было оружие сверху).

Например, такой вид - снизу у этого летающего юнита не сверло, а малокалиберная пушка (электрическая пушка как вариант может быть более подходящей). Юнит летает и стреляет, но им нельзя стрелять напрямую. Только автоматическая стрельба и срабатывает при переходе хода к юниту, после выстрела можно им ходить или атаковать.

В Героях 3 юнит который одновременно летает и стреляет вполне может быть и ожидаем, хотя одно заменяет другое и смысла особого нет в таком юните. Но вот если бы он сам стрелял как доп. эффект\особенность - совсем другое дело - появляется возможность выстелить и улететь на одном ходу.

Бронекрыл, 3й уровень, нейтрал Фабрики, жилище "Свалка механизмов"

Параметры:

Атака: 7
Защита: 9
Урон: 3-4
ХП: 24

Боезапас: x16
Скорость: 8

Стоимость: 270
Прирост: 6

Особенности:

1) Механизм
2) Летает
3) Автоматический выстрел - всегда производится стрелковая атака по рандомному вражескому отряду при получении хода (с приоритетом не на того кто ближе стоит, а на прямую стрелу, а потом на половинчатую, если нет целей на прямой).
4) Нет штрафа в рукопашную

Если вражеский отряд на соседней клетке, то способность автоматического выстрела, конечно, не активируется. Кнопка "запретить стрельбу" по аналогии со стрельбой баллисты напрашивается, но лучше без этого.

Жилище существа - некая свалка их обломков и деталей роботов и боевых машин. Есть манипулятор-сборщик или что-то в виде домика по переработке. Для 3го уровня юнит более чем сильный. 4й уровень уже может быть слишком высоким для юнита что-бы из мусора собирать, а 2й уровень наоборот слишком мал чтобы делать из мусора целого боевого юнита.
Striker X Fenix
21 Oct 2023, 23:23 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Навык "Полководец"

Полководец I
------Герой имеет 1 резервный отряд
------5% снижение стоимости найма юнитов
Полководец II
------Герой имеет 2 резервных отряда
------10% снижение стоимости найма юнитов
Полководец III
------Герой имеет 3 резервных отряда
------15% снижение стоимости найма юнитов

Резервный отряд в Героях 3 очень бы хотелось. Бой также проходит без резерва. Герой просто ходит с 10 слотами под армию, а в бою только 7 отрядов.


Кнопку "Разделить существа" добавить в верхнюю панель кнопок, 2 кнопки расстановки с сеткой от банок и неведомую третью кнопку объединить в одну и тоже добавить в эту панель. Т.е. все эти кнопки из одной выбираются. А сюда сделать именно резерв в один слот с перебором до 2-3 отрядов если есть навык Полководец II-III. Так вроде красиво и необременительно. Если у героя нет навыка Полководца, то этот фрейм с резервным отрядом затенен и не активен. Стрелка светится если 2 резервных отряда.

Перед каждым боем, если герой с резервным отрядом нападает или на него, предлагается добавить из резерва в армию если есть резерв.


Снижение стоимости действует когда герой покупает существ во внешнем жилище или находится в городе. Эффект не суммируется между разными героями, действует больший по силе эффект. Обычные нанятые герои имели бы только 5% - и это вряд ли особо повлияло на покупку существ, а вот 15% - это ощутимый эффект.

Навык нравится именно в таком виде со снижением стоимости - это как Грамотность достаточно 1 героя. Если за ход 2 обороны города навык хороший чтобы добавлять новых юнитов перед каждым боем, ну и по карте с полной армией улучшенных юнитов нормально нанимать не улучшенных юнитов или нейтралов или из ящиков находить существ или на море в жилищах нанимать существ на корабле.

Когда у героя есть существа в резерве, то в миниатюре добавляется треугольник или еще как-то обозначается.

В городе сначала бы нужно из окна героя из резерва поставить в слоты, или еще как-нибудь. Резерв часто в модах на WoG добавляют.
Iv, Andrew T., Iriniko, VinnyMo, eraserkry
01 Aug 2023, 21:42 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Вот как раз для слота оружия подойдёт

В Героях 3 все оружие для слота выглядит мощно именно как боевое, здесь нет сомнительного или несуразного оружия, даже кинжалов не делают, что вроде как мелко для этого слота. Т.е. это заметная особенность графики для артефактов под оружие и что-то вроде осинового кола не пойдет, для таких артефактов именно слоты разное. Даже луки не в этот слот.

Цитата
Так я как раз и предлагаю ввести какое-нибудь поощрение за то, что не стал их преследовать. Ибо их НЕпреследование в большинстве случаев не выгодно.

Например нейтралы платят немного золота. Герой отпустил и следующее окно +немного золота или рандомного ресурса как вариант.


------------------------------------------------
------------------------------------------------



У баллисты\пушки желателен переключатель на стрелять\не стрелять. ПКМ в бою на баллисте\пушке откроет маленькое окно где выбор стрелять\не стрелять. Подобное нужно если навыка артиллерии нет и баллиста не управляется. Может быть проигрыш из-за того что баллиста один раз стрельнула, а это слишком криво\деревянно.


------------------------------------------------
------------------------------------------------



Было бы классно, если бы был новый графический тип артефакта в виде разных поясов, но для текущего слота плечи (в редакторе бы назывался, например, плащ\пояс). Подобные артефакты могут хорошо смотреться, вполне логичны и слот плаща для них более чем подходящий, почти без натяжки.

Часто когда на герое много артефактов, слот плаща пустой, бывает и наоборот герой стартует с плащем, но в целом, есть некая недостача такого вида артефакта.

Например, кожаный пояс солдата, подвязка монаха, латные поножи рыцаря, варварский пояс-штаны, даже юбка на подобии килта может быть в этом слоте.


------------------------------------------------
------------------------------------------------



Заснеженный вид всех кучек ресурсов, а также сундуки. Костер тоже может чуть отличаться от обычного.

Ртуть - котел с горкой заполненный, поленья белесые, руда со снежными комками, кристаллы в синем льду, драгоценные камни проглядывают из сугроба, верхушка серы видна, золото присыпано снегом.

Быстро найти заснеженные ресурсы чуть сложнее на снегу. В редакторе поставленные на снег ресурсы по-умолчанию менялись бы на заснеженные, с возможность сменить на привычные. Было бы классно, ведь это тоже неподвижные объекты.


------------------------------------------------
------------------------------------------------



Насчет нажатия ALT когда путь проложен, если вообще без использования альта, а все сразу показывается на длине пути, в таком виде:


Альт по-идеи нажимается чтобы высчитать половину пути и посмотреть остаток хода, и вроде все это может показываться без использования альта, если:

1) Вторая половина (с запасом) стрелок пути героя всегда выделяется темно-зеленым цветом, показывая докуда он может дойти чтобы вернуться обратно (в город или святилище). Т.е. из условных 10 зеленых стрелок 5-6 темно-зеленые (вернуться назад может только по светлым стрелкам). Подобно тому как есть красные и темно-красные стрелки, появление темно-зеленых четко показывало бы половину текущего движения. Если у героя осталась 1 стрелка пути, она всегда темно-зеленая.

2) Когда проложен путь зелеными стрелками и наведен курсор лошади на любую из зеленых стрелок, справа от курсора лошади показывается остаток хода на момент каждой стрелки. Когда курсор лошади наведен на клетку карты без проложенного маршрута из зеленых стрелок, количество ОД не показывается, все стандартно.

3) Когда курсор на красной стрелке стандартный курсор лошади с 2, 3 и 4+

Можно иметь кнопку включить\отключить показывать остаток хода на зеленых стрелках (через опцию в СКМ или кнопка в интерфейсе). Вроде, нормальная возможность не использовать альт, а темно-зеленые стрелки показывались бы всегда, вне зависимости от настроек. Чтобы только пробел нажимать когда новый ход, т.к. намного удобнее, чем кнопка в интерфейсе.


------------------------------------------------
------------------------------------------------



Еще раз про навык "Инженер" связанного с боевыми машинами, например, в таком виде, уже значительно сильнее навык, чем раньше писал:

Инженер I
Боевые машины становятся отрядом и имеют 150% прочности
Стены города в обороне крепче на 20%

Инженер II
Боевые машины становятся отрядом и имеют 200% прочности
Стены города в обороне крепче на 30%

Инженер III
Боевые машины становятся отрядом и имеют 300% прочности
Стены города в обороне крепче на 40%

Боевые машины становятся отрядом - это значит что бой проигран не когда вся армия уничтожена, а вся армия и боевые машины. Здесь герой может и колдовать пока стоят машины и пропускать ходы без армии. Если герой выиграл с боевыми машинами и без армии, ему после боя добавляется одно существо первого уровня с которым его обычно нанимают в таверне.

300% прочности - это 3000 хп у катапульты (фактически безопасная осада города и можно отступить в любой момент), 750 ХП у баллисты, 300 ХП у повозки и 225 ХП у палатки. Картинка навыка - баллиста на фоне стены или башня с шестеренкой или шестеренка на фоне стены.

Ну а стены города крепче - это условный контр навык против баллистики, которая с одной атаки ломает стены. Ну и просто, боевые машины при обороне города - только тележка и палатка, навык без бонуса для стен был бы не очень. Плюс башни дольше стреляли бы.

Навык может быть действительно крутым, когда базируется вокруг баллисты\пушки как единственной боевой машины. Когда баллиста\пушка сильна, проигрыш в бою из-за отсутствия армии выглядит не так убедительным, ведь продолжает стрелять мощная боевая единица.

Самый минус - это сильный маг с мизерной армией, через толстую катапульту захватывающий города. Не знаю как бы такое выглядело бы, и хватило бы средней армии+башни чтобы за несколько раундов разбить большую катапульту. Возможно, еще дофига минусов, но подобный навык очень бы хотелось. Отдельный навык для тележки точно нет, но вот для всех боевых машин в целом было бы интересно. Как оборонный навык в основном.
Andrew T.
08 Sep 2022, 20:42 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Объекты по типу ученого, все они исчезают после посещения.

Объект "Cтранствующий бард" - увеличивает на +1 скорость юнитов, удачу и мораль героя на 3 недели.

Объект "Cтранствующий охотник" - восполняет все ОД героя и дает навык "Разведка" если герой соглашается и +1 к разведке если навык уже есть и не экспертный.

Объект "Cтранствующий торговец" - дает рандомно 2500-3500 золота (разрядностью в 100) и навык "Поместья" если герой соглашается и +1 к поместью если навык уже есть и не экспертный.

Объект "Cтранствующий философ" - говорит какая будет следующая неделя и дополнительно когда будет неделя чумы (например Месяц: 1, Неделя: 4) и дает навык "Обучаемость" если герой соглашается и +1 к обучаемости если навык уже есть и не экспертный.

Объект "Cтранствующий библиотекарь" - дает книгу магии, если ее нет у героя, учит рандомно 2-4 заклинаниям, которых у героя нет (в зависимости от наличия навыка мудрости), для каждого из заклинаний:

30% - обучит заклинанию 1 уровня
25% - обучит заклинанию 2 уровня
20% - обучит заклинанию 3 уровня
15% - обучит заклинанию 4 уровня
10% - обучит заклинанию 5 уровня

Дополнительно дает навык "Грамотность" если герой соглашается и +1 к грамотности если навык уже есть и не экспертный.

Объект "Cтранствующий маг" - восполняет и утраивает текущую ману героя и дает навык "Орлиный глаз" если герой соглашается и +1 к орлиному глазу если навык уже есть и не экспертный.

Объект "Cтранствующий дипломат" - увеличивает каждый из отрядов героя рандомно на 20-35% от количества юнитов в отряде и дает навык "Дипломатия" если герой соглашается и +1 к дипломатии если навык уже есть и не экспертный.

Без округления, чтобы 7 семиуровневых юнита по 1 в слоте не дали 7 семиуровневых юнитов. Хотя бы одного юнита даст отряд количеством от пяти.


----------------------------------------------------
----------------------------------------------------



Объект - пирамида на воде. Просто четырехугольная пирамида, где верхняя часть выходит из воды, середина заводнена, но проглядывается, основание под водой. Волны бьют о вершину. Просто хочется такой объект на море, может красиво и необычно выглядеть.

Например, дает герою один раз +3 атаки\защиты\силы магии\знания на выбор за 2000 золота.


----------------------------------------------------
----------------------------------------------------



Когда герой на корабле, то при наведении на него в инфостроке написано что, например, ветер - северо-восточный, а на курсоре корабля отображается текущая стрелка направления ветра. Этот курсор на море меняется каждый день. Что-то вроде компаса, но указывает на ветра.



8 видов стрелок + 1 когда штиль. Направление ветра меняется каждый день. Идя по ветру требование ОД на ход снижается, идя против ветра увеличиваются. Если, текущий ветер - северный (стрелка вверх), тогда движение требует на:

Север -30% ОД
Северо-запад и Северо-восток -15% ОД
Запад и Восток - без изменения
Юго-запад и Юго-восток +25% ОД
Юг +40% ОД

Если штиль, то +60% ОД на движение в любом из направлений. Направление ветра не влияет на объект "Попутные ветра", этот объект всегда дает стандартный ход и бонус в любом из направлений, противоположность штилю.

Вероятность изменения стрелки-ветра на следующий день:

25% что будет то же направление что и в прошлый день (в т.ч. опять будет штиль)
35% что будет соседнее с ним влево или вправо направление (если был штиль, то рандомное направление)
25% что будет рандомное направление, отличное от прошлого (но без штиля)
15% что будет штиль

Т.е. если был редкий штиль, то суммарная вероятность 40% что он продолжится и 60% что сменится на ветер. Тоже самое и для текущего направления ветра - 60% что будет условно похожее направление и 40% что сменится на что-то совсем другое.

Узнать текущее направление ветра можно только сев на корабль и наведя курсор на морскую клетку. Движение до объекта на море строится с учетом текущего ветра. Само же изменение ветра скорее влияет на глобальный выбор куда плыть по морю рассчитывая, что ветер будет продолжаться в нужную сторону. С изменением направления ветра объект "Попутные ветра" ценнее становится и навык мореплавания с учетом штиля заметно усиливает героя на море. Сам курсор здоровенным получается, но здесь просторное море и редкие объекты, по-этому нормально и приглядываться не нужно в какую сторону дует ветер. Т.е. отдельного курсора-корабля без стрелки нет, только при погрузке на корабль, чтобы потом узнать какой сейчас ветер, когда курсор сменится.

Направление ветра глобально по всей карте и для всех героев. Может быть такое выглядело бы немного странным, когда есть отдельные попутные ветра и особенно когда размер морской карты огромный, что она не делится на разные зоны\сегменты с разным направлением ветра, но так удобнее, без лишнего усложнения.

Как вариант, заклинанием можно индивидуально для одного героя поменять направление ветра.
hippocamus, Haart of the Abyss, Valintinus
03 Sep 2022, 11:26 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Добавление к вышенаписанному посту. Если, например, каждый нанятый герой имеет у себя "Таран" (750 ХП) в четвертом слоте вместо "малой катапульты". Таран в обычном бою не используется, только в осадах. Он также на 2 гекса, скорость перемещения по полю 6. За 2 хода доберется до ворот чтобы их атаковать или даже до гекса стены, но с меньшей эффективностью. Эффективность атаки замку 70-80% от текущей катапульты и смысл - пробить стену хоть где-то. Возможно, таран имеет иммунитет ко рву, но вряд ли. Но точно имеет иммунитет к тормозящим заклинаниям.


Таран (750 ХП) - ездит по полю со скоростью 6, атакует только ворота или стены, есть у героя при найме, также покупается в кузнице города (участвует только в осадах, атакует только стены)
Катапульта (1000 ХП) - текущая стандартная, покупается в обычном объекте (участвует в любом бою, атакует стены и отряды)
Мортира (1500 ХП) - боевая машина Фабрики, покупается в редком объекте (участвует в любом бою, атакует стены и отряды)

Таран покупается в обычной кузнице за 500 золота, если уничтожен, а его уничтожить легче, чем катапульту. В каждой кузнице можно купить по 2 боевые машины - стандартный таран и уникальную для этой кузницы. Навык "Баллистика" не влияет на таран, как и навык "Артиллерии" не влияет на пустой слот, если нет баллисты или пушки (в данному случае катапульты или мортиры).

Еще, если слот боевой машины занят, можно купить пушку, имея баллисту, но тогда окно с вопросом, что баллиста будет потеряна, также и с катапультой и мортирой, которые заменяли бы таран.
Koven1Nordsiard
01 Sep 2022, 15:43 Horn of the Abyss: Factory
Например, особенность для города Фабрики - "Ускоренное производство".

Строение города типа "Конвейер" (не грааль), которое увеличивает найм, например, Автоматонов в неделю, подобно "Бастиону грифонов". Отдельное стандартное строение, но с добавкой функции "Ускоренное производство". Зайдя в это построенное здание можно нажать кнопку, активирующую "Ускоренное производство". Анимация этого здания сразу "включается", показывается его работа весь этот день - как все там работает. На следующий день без производства и стандартный статичный вид объекта.

После нажатия ускоренного производства - сразу дает доступными для найма 50% от текущего прироста каждой постройки (если не построена, то не дает), но на следующей неделе войск не будет. Если текущий прирост 9, даст сразу 4 юнита для найма, с округлением вниз.

Своеобразное ускорение производства против возможной недели чумы, ну или когда срочно нужны войска здесь и сейчас. В понедельник можно сразу нанять 150% юнитов (желательно чтобы все постройки были отстроены), но на следующей неделе уже не будет войск для найма.
redar2013, DOC'a, Aeternus, Koven1Nordsiard
14 Jun 2022, 11:16 Общегеройский флуд
Обсуждения не по теме
Всем привет. Давно не был на форуме, у меня такая мысль возникла, что все что я писал в предложениях, пусть было написано искренне, но во многом с глупой уверенностью что это вообще лучшие идеи. Пожалуйста, простите меня за эту глупость и наивность. Я вообще не разработчик и ничего даже отдаленно не сделал для разработки. Разработчиков уважаю, не ставил себя выше них, но ставил свои идеи как лучшие и самые интересные. Я по-детски ошибался, не судите строго кто захейтил мой кривой вход на форум, когда я начал какую-то критику и замечания писать не разобравшись по существу что такое хота. Почти крик души, от осознания своей неправоты. Спасибо что выслушали.
Mantiss, Dracodile, hippocamus, IQUARE, Vade Parvis, feanor, Mefista, DRONыч, Арысь-Поле, Zabuza-san, KypaToP_HM, 1/2, Iriniko, DOC'a
08 Feb 2022, 20:41 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Каки ифриты с джинами , уж извините - не нравится мне ваше предложение , ну вот совсем .

Да, разные уровни, я ошибся здесь. Но как не странно смысл ненависти от этого не меняется, там одинаковые уровни по сути существ обязательны. Хотя здесь Вог конечно влияет. В Воге это доведено до максимума. Не сказать что это что-то плохое, но и не сказать, что хорошая особенность, когда многие юниты разных городов ненавидят сходных по уровню.

Цитата
Заклинание «Вознесение». Заклинание 5-го уровня школы магии огня. Переносит героя с армией в любую свободную клетку карты приключений уничтожая 50% юнитов в каждом отряде. Не тратит очков движения. Используется один раз за ход. Стоимость 20 маны.
1. Базовый – переносит героя в любую свободную клетку карты (снижается стоимость до 15 ед. маны).
2. Продвинутый – переносит героя в любую свободную клетку карты, в т.ч. и на территорию, закрытую туманом войны. Герой теряет 25% своего отряда.
3. Эксперт – переносит героя в любую свободную клетку карты, в т.ч. и на территорию, закрытую туманом войны. Герой теряет 25% своего отряда. Можно использовать дважды за ход.


Необычное название, интересное по смыслу, но, как по мне, действие заклинания очень мощное. Наверно, минус такого заклинания в этом, что это по-сути еще одна большая возможность обходить карту не по земле. Такие свободные по возможностям действия еще дальше от взаимодействия с картой, на уровне "хака". В "синергии" с дверью измерений\городским порталом там уже может проходной двор получиться по всей карте, что герой-маг налетит откуда угодно, и дизайн карты как таковой учитываться не будет. Герой-маг атакует вражеского главного героя когда тот без армии и даже учесть не сможет что на него могут напасть находясь где угодно.

Также здесь есть прямой обход ключника. Если бы в редакторе была бы кисть безполетной зоны, то подобное заклинание уже обходит и ее (хотя и не обязательно). Я тоже писал немного похожее про заклинание на 4 уровне школы магии огня, чтобы оно перемещало героя с поверхности в подземелье и наоборот в схожую точку, если эта клетка свободная. В нем тоже есть сложности с ключником, хотя картодел может подобное учитывать не совмещая зону ключника с поверхностью\подземельем. В вашем описании телепорт доступен в любую точку, но свободное перемещение в любую часть карты сильно нарушает концепцию постепенного открытия карты и непопадания в места, где герою нежелательно быть.

Заклинание по свойству своему как дверь измерений без лимита, т.е. в нем дублирование смысла и действия другого заклинания слишком высокое, пусть и имеет штрафы в 25% армии. Опять же тонким местом такого может являться - или применять с единичками или вообще не применять, тем более на базовом уровне. Т.е. заклинание которое скорее всего не будет использоваться как тактическое отступление, а просто как хак. Два применения на эксперте - это "убер-пушка" будто на уровне заклинания 6 уровня (если бы такие были) - герой без армии соберет общими путями войска со всех героев и нападет в любую точку карты из любого места. Как идея крутая, но очень мощная, ломает многое.

Другое дело, если бы был объект, который позволял бы такой свободный прыжок (возможно в радиусе) раз в неделю для владельца и за плату - это сильно бы изменило такой эффект, т.к. объект может контролироваться и учитываться, что с него кто-то собирается "прыжок" делать.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------



Больше нравится, если заклинание с таким названием действует в бою. Вроде, похожее уже писали. Герой не уничтожает, а преобразовывает свой отряд, чтобы эти юниты вернулись со следующим приростом для повторной покупки в ближайший свой город где есть его жилище. Для карт с 1-2 городами, юниты будут возвращаться в начальный город. А нейтралы в свое жилище на карте, которое под своим флагом. Если вообще нет подходящих жилищ\городов, то заклинание не применимо на юните. Например:

Заклинание "Вознесение", 5 уровень, школа магии Воды. Применяется в бою на один отряд (улучшенные и не улучшенные существа считаются за один вид юнита).

Без школы магии - преобразовывает свой отряд в поток энергии, возвращая 60% юнитов в ближайший город на прирост следующей недели [20 маны]
Школа магии Воды I - преобразовывает свой отряд в поток энергии возвращая 60% юнитов в ближайший город на прирост следующей недели [16 маны]
Школа магии Воды II - преобразовывает свой отряд в поток энергии, возвращая 75% юнитов в ближайший город на прирост следующей недели [16 маны]
Школа магии Воды III - преобразовывает свой отряд в поток энергии, возвращая 100% юнитов в ближайший город на прирост следующей недели [16 маны]

Действует на весь отряд сразу. В город возвращается текущее количество отряда, а не максимальное количество на начало боя, но весь отряд исчезает с поля. В городе написан прирост +40, после вознесения на эксперте 30 юнитов, на этой неделе уже будет писаться прирост +70 (на следующей неделе снова восстановится до +40). Сразу нанять юнитов не получится после боя, только на следующей неделе\ходу.

Округление количества юнитов не экспертного заклинания вниз. Заклинание может быть применено на "отряд-единичку" только на эксперте. Также, нельзя применить заклинание на своем последнем отряде на поле боя, только если отрядов больше одного.

После применения на отряде, он преобразовывается в поток энергии становясь непроходимым одинарным\двойным гексом длительностью 1 ход, как столб энергии. Эффект длящийся весь раунд, как баррикада. Если преобразовывать свой отряд мгновенно и без длящейся 1 ход баррикады, то для вражеского отряда это не будет тормозящим гексом который он мог бы атаковать не встав на него.

Т.е. заклинание на эксперте возвращает весь отряд обратно в город. Здесь все упирается в повторную цену найма. Заклинание не в контексте уничтожения отряда, а именно вознесение-перенос в город, поэтому не является магией Огня. Магия Воды потому, что у школы есть телепорт, клон, молитва, лечение и убрать преграды, хотя здесь наоборот, отряд становится преградой на 1 раунд.

Полезность заклинания в бою - вывести свой отряд. Маг таким заклинанием возвращает воинов в город, цена откупиться становится малой, а убежать имеет больший смысл. Не думаю, что здесь есть сильный "хак" с нападением на найтрала, ведь все упирается в повторную цену найма юнитов, слишком дорогой телепорт и долго выводить всю армию, много маны на это нужно. И город прироста вручную не выбирается, куда юниты будут перемещены.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------





Цитата
Может зыбучие пески просто апнуть , а не выдумывать всякое , на вроде усиления воинов в магическую сторону зачем то ?


Попробую объяснить как я это понимаю, и навык "Ярость стихий" вышенаписаный. В Героях 3 есть "узкое горлышко" в виде применения одиночных заклинаний, которые "сразу" становятся x7+ массовыми, хотя даже на продвинутом уровне никому не нужны (кроме щита, например), в отличии от Героев 5, где юниты могут колдовать многие одиночные заклинания (выглядит как полумера обойти не массовость заклинания).

Как-нибудь так можно условно и с натяжкой описать эффективность применения заклинания на количестве целей:

Применение на 1 отряд - 100% эфективность
Применение на 2 отряда - 350% эфективность
Применение на 3 отряда - 600% эфективность
Применение на 4 отряда - 800% эфективность
Применение на 5 отрядов - 900% эфективность
Применение на 6 отрядов - 950% эфективность
Применение на 7 отрядов - 975% эфективность

Т.е. эффективность заклинания в виде двух применений, по моему мнению, намного выше и оправданнее в раунде (пусть и за 2 цены маны), нежели одно. Герой без серьезной магии ничего не выиграет, но ведь хочется чтобы условно варвар с книгой заклинаний не мог становиться высшим магом, а, например, долбить двумя простыми заклинаниями за раунд, чего не сможет маг высшего уровня у которого есть\могут быть заклинания 3-5 уровней. Т.е. здесь варвар-маг может "микроскопом гвозди забивать" и это может работать, а не изучать "Мудрость" или даже школы магии.

Допустим, сравнить два колдовства "Молнии" с заклинанием "Взрыв"

Без школа магии:

"Две молнии" - две цели, урон на 15 СМ героя 385 и 385, всего 770
Стоимость: 10 + 10 = 20 маны
Урон за 1 маны = 38,5

"Взрыв" - одна цель, урон на 15 СМ героя 1225
Стоимость: 30 маны
Урон за 1 маны = 40,83

Экспертная школа магии:

"Две молнии" - две цели, урон на 15 СМ героя 425 и 425, всего 850
Стоимость: 8 + 8 = 16 маны
Урон за 1 маны = 62,3125

"Взрыв" - одна цель, урон на 15 СМ героя 1425
Стоимость: 25 маны
Урон за 1 маны = 65,52

Герой с "Яростью стихий" в том описании достаточно рано может стать боевым магом, это самая сильная сторона навыка, в т.ч. возможность применять не массовые заклинания по 2 раза. Но вот ничего другого он не сможет колдовать, даже заклинания 3 уровня.

----------------

Еще, т.к. 2 молнии по 1 отряду слишком мощно для навыка "Ярость стихий" не требующего ГМ 5 уровня и отрицающей "Мудрость", то применение второго ударного заклинания не может активироваться на одном и том же отряде, для заклинаний 1-2 уровня это и так не нужно, кроме ударных.

Т.е. выглядеть "Ярость стихий" может так - предварительная отметка\снятие двух заклинаний на двух отрядах (если маны хватает), далее активация после отметки, и в случае с молнией - одновременная атака двух целей сразу, тогда сама возможность применить два заклинания на одном отряде отпадает. И ударные заклинания 1-2 уровня получают прямую связь с массовыми, не трансформируясь во "Взрыв" против одной цели.

Еще хотелось бы сказать, что двойное применение заклинаний имеет "свой вид", как нечто "Double", как и массовость имеет "свой вид" на все поле. Тогда как 3-4 применения - это уже "надуманность" и сложность в управлении, почти массовость, в отличие от двойного применения. Ну, например, в Disciples II если выбирать главу-мага, то доступные заклинания колдуются по 2 раза, тогда как выбор главы-воина или главы-гильдии только по одному колдовству. Соответственно, нигде ни тройного колдовства ни какого-то другого не используется. Конечно, в Disciples II все по-другому и это не Герои 3, но в двух применениях заклинания по крайней мере нет явной надуманности.

Здесь схема применения - одинарное, двойное или массовое. Двойное применение особо не выбивается по удобству\управлению и силе, когда есть массовые. Это своеобразный мостик между одинарными и массовыми.
BigDen
05 Feb 2022, 13:53 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Властители пропасти с вероятностью 30% после удара снижают скорость вражеского отряда на 90% на 3 хода. Скорость поражённого отряда не может быть менее 1.

Интересная особенность про кнут, хочется про обратный эффект написать, что они бьют союзный отряд нанеся незначительный урон, подгоняя отряд по скорости.

Вообще, отродьям пропасти может подойти призывать "Рогатых демонов", а Властителям пропасти призывать уже "Извергов" (возможно, сила призывания не улучшенного меньше - x0,75 от стандартного), тем самым усилить сам фактор призывания, чтобы это использовалось чаще и быстрее. Оставить меньше пустых слотов способностей у юнитов. Здесь вполне можно усилить юнита через кнут. У обоих кнут, оба кого-то гонят в атаку и они же призывают.

Отродья Пропасти:

Атака: 13
Защита: 13
ХП: 45
Урон: 13-17

Скорость: 6

Стоимость: 600 (вместо 500)

Особенность:
1) "Подгоняет кнутом" - атакует союзный отряд фракции "Инферно" нанося 1-2 урона (возможно, с разницей атаки-защиты) за каждого Отродья пропасти, увеличивая скорость отряда на 2 единицы на 2 раунда. Может применяться в каждом раунде. Эффект не накапливается, но обновляется.
2) "Призывает рогатых демонов" - поднимают "Рогатых демонов" из тел павших союзников (сила призывания x0,75)

Властители Пропасти:

Атака: 13
Защита: 13
ХП: 45
Урон: 13-19 (вместо 13-17)

Скорость: 7

Стоимость: 750 (вместо 700)

Особенность:
1) "Подгоняет кнутом" - атакует союзный отряд фракции "Инферно" нанося 1-2 урона (возможно, с разницей атаки-защиты) за каждого Властителя пропасти, увеличивая скорость отряда на 2 единицы на 2 раунда. Может применяться в каждом раунде. Эффект не накапливается, но обновляется.
2) "Призывает извергов" - поднимают "Извергов" из тел павших союзников (сила призывания стандартная, возможно, считается за 35 ХП, а не 40 ХП)

Сила призывания не улучшенного юнита меньше т.к. их могут из внешних жилищ нанять и тогда способность сильнее становится, и доступна для любой фракции. Но очень бы хотелось, чтобы юниты были с особенностями.
Aeternus
05 Feb 2022, 12:19 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата
Заклинания «Ледяная стрела» и «Кольцо холода» дополнительно снижают скорость цели на 25 % на 1 ход (2/3/4 хода, для каждого уровня вторичного навыка магии воды).
Заклинание «Взрыв» перенести в магию огня, т.к. огонь объединяет атакующую магию, логично, чтобы самое мощное атакующее заклинание было именно там. Позволит немного «разгрузить» магию земли от наиболее эффективных заклинаний.
Заклинание «Дверь измерений» перенести в магию воды, т.к. это аналог «Телепорта» на карте приключений, а телепорт – это магия воды. Позволит снабдить магию воды заклинанием контроля, которых в магии воздуха аж два.
Заклинание для вызова элементалей рассчитывать количество призываемых юнитов по формуле: Сила*50/(НР существа) с округлением до целого. Для разных уровней вторичного навыка магии будут коэффициенты: 50/75/100. Разрешить призывать элементалей разного вида одновременно. Запретить призывать второй отряд элементалей одного вида, пока не будет уничтожен первый. Продвинутый навык магии позволяет призвать ГС элементалей с вероятностью 50%; экспертный – 100%. Т.о. будет достигнут баланс в выборе элементалей для призыва, не будет однозначного преимущества у магии земли. Также прекратится спам элементалями в бою.
Заклинание «Полёт» изменить таким образом, чтобы при его использовании не действовали бонусы и ограничения, связанные с артефактами, вторичными навыками передвижения (Логистика), конюшней и скоростью существ в армии (т.е. всегда 2000 ед. перемещения). Передвижение на одну клетку стоит 50 ед. хода независимо от местности. Базовый, продвинутый и экспертный уровни вторичного навыка Магии воздуха увеличивают дальность передвижения на 10, 15 и 25% соответственно. Артефакт «Крылья» действует, как заклинание «Полёт» без усиления вторичным навыком магии. Польза в том, чтобы сделать заклинание «Полёт» более конкурентноспособным заклинанию «Городской портал». Увеличит темп начальной игры на картах, где есть лёгкий доступ к заклинанию «Полёт».
Заклинание «Городской портал» переместить на 5-й уровень и изменить стоимость на 25/20 маны. При использовании тратиться всегда 500 ед. хода. Можно использовать один раз за ход. На экспертной магии земли – 2 раза за ход. Объект «Городские врата» не тратит ед. хода. Польза в том, чтобы уравновесить это заклинание по сравнению с другими заклинаниями контроля. Очевидно, что «Городской портал» самое мощное заклинание контроля, но при этом оно дешевле других и может использоваться неограниченное количество раз за ход.


Понравились конкретно эти изменения, согласен с ними, что-то даже похожее писал. Например, "Ледяная молния" уменьшает скорость отряда на 1 фиксированно, без %, хотя если бы писала на сколько снизит, удобно было бы и в процентах. Но только на 1 раунд, чтобы не было еще одним длящимся замедлением, а именно как эффект обморожения. "Взрыв" да, может быть магией огня, хотя, если честно, там смысл несколько другой, что-то типа взрыва ядра или похожего, а не огненный взрыв.

Цитата
Способность воскрешать демонов передать Рогатым демонам. Демоны – это единственный юнит 4-го уровня без особенности, что несправедливо.


Подобное вряд ли, чтобы улучшенный демон призывал неулучшенного. В оригинале все правильно и круто с Властителями пропасти, они как старшие отродья с магическими способностями призывают низших для них воинов ближнего боя, здесь все правильно по сути. В Героях 5 с этим перебор, пусть как концепция всей фракции - интересно, но смысл совсем другой в Героях 5.

------------------------------

Да, насчет Демона и Рогатого демона. Здесь тоже хотелось бы изменений.

Можно отметить, что "Рогатый демон" для русской локализации звучит очень подходяще, но сложность в том, что они оба рогатые, и здесь хотелось бы измененного названия юнита

Рогатый демон (логично что демон, которым можно назвать остальных юнитов выше уровнем, имеет вид рогатого и соответствующее название) и апгрейд до
Изверг (жутковато звучит, но в концепции города и его существ очень подходит), соответственно, "Извергу" добавить новую способность

Рогатый демон:

Атака: 10
Защита: 10
ХП: 35
Урон: 7-9

Скорость: 5

Стоимость: 250

Особенность: Нет

Изверг:

Атака: 12 (вместо 10)
Защита: 10
ХП: 40
Урон: 7-9

Скорость: 6

Стоимость: 300 (вместо 270)

Особенность: "Отвечает на любую атаку" - отвечает на любую атаку ближнего боя в т.ч. безответную, противодействуя феям, вампирам и даже гидре, если она его заденет, не обязательно атакуя его самого. Т.е. всегда накидывается на любого юнита. Как вариант они оба могут иметь эту способность.
BigDen
30 Jan 2022, 03:05 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(tolich @ 26 Jan 2022, 14:29) *
Читаем мануалы (RoE):
Цитата
Each town type has a unique moat. Each are described in the Town and Creature Reference section (pg. 81).
Цитата
Каждый тип города имеет уникальный ров. Каждый из них описан в разделе «Справочник по городам и существам» (стр. 81).
Разумеется, они там не описаны.

Приходится читать лазивики.

Хотя, есть описание в мануале SoD:
Town TypeCastleRampartTowerInfernoNecropolisDungeonStrongholdFortress
Moat TypeWaterBramblesLand MinesLavaBoneyardBoiling OilWooden SpikesBoiling Tar
Moat Damage70 pts70 pts150 pts90 pts70 pts90 pts70 pts90 pts

Тип городаЗамокОплотБашняИнферноНекропольПодземельеЦитадельКрепость
Тип рваВодаЕжевикаМиныЛаваМогильникКипящее маслоДеревянные шипыКипящая смола
Урон от рва70 очков70 очков150 очков90 очков70 очков90 очков70 очков90 очков



Например, у Фабрики может быть особенный ("полу-форджевый") вариант рва-траншеи заполненной отравляющим газом. Когда начинается бой, то перед стрельбой башен запускается газ в траншеи и он становится виден, в то время как с Тактикой и расстановкой войск нет никакого эффекта, ров пустой. Специальные люки есть в стене откуда тяжелый газ запускается. Наносит средне урона. Големы, горгульи и механизмы иммунны к этому, но также стопорятся попав в ров. Сам газ дает эффект заклинания "Cлабость" понижая атаку проходящим через них юнитам на 4-5 раундов.

Врядли подобный тип рва может быть у другого нового города, само отличие такого рва существенно от привычных преград.

---------------------

Очень бы хотелось портрет героя по типу рино-носорога, может не так ярко выраженная голова носорога, но ощутимо. Только он желто-песчанного оттенка, а не серого. Пускай банально, но зато более "разношерстно" в портретах.


Специализация, понятно на броненосцах. Всеже хорошее дополнение, когда есть и сильно отличные от лиц людей юниты. Герой-робот тоже интерсно, как выше писали (только не киборг, не человек, но наполовину искуственный - это еще сложнее чем герой-робот, и уже несколько "надуманно") .
Valintinus
29 Jan 2022, 01:06 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Не ответил на эту часть поста на прошлых страницах.

Цитата
Цитата
Похожее писал про Дендроидов, чтобы они древесину оставляли после их уничтожения. Пример с древесиной самый простой, но и самый логичный. Такое предложение из-за кристальных драконов, которые дают кристаллы раз в день. Например, артефакт на это.


Разве стоит? Это усложнит работу картоделам, для которых может быть важно не давать игроку ресурс определенного типа в тот момент.


Здесь подобная особенность юнита подразумевает уникальнонсть (кристальный дракон приносит ресурсы раз в неделю, что схоже, но не одно и тоже), что после боя уничтоженные дендроиды возвращают древесину в армию, ведь сам дендроид - это дерево в чистом виде. Девевесина особо не повлияет на найм юнитов, хотя именно она часто нужна в больших количествах в т.ч. и на корабль, ощутимо отличается от руды. Т.е. логичность в том, что кристальный дракон отрастает кристаллами, а дендроиды сами являются деревом. Подобное применительно к другим юнитам очень натянуто, даже если бы от золотых големов падало золото. Сложно вспомнить карту с водой, где были бы оплот\дендроиды и запрет на лесопилки\рынок и чтобы получение дерева от дендроидов как-то влияло на это в теории. Конечно, в теории влияет, но на практике, не думаю. Таинственный пруд в Оплоте и так может давать древесину, хотя это натянуто.

Конечно, можно сказать что после боя от дендроидов остаются щепки или сгоревшая древесина, но это уже больше "надумки", по-идеи чтобы победить дендроида нужно отрубить его ветви, тогда он бревном падает.

Т.е. здесь, вроде, достаточно совокупностей, чтобы такая особенность юнита была уникальной\подходящей и одновременно полезной. В предложении выше писал об артефакте "Мешок мародера" который позволял бы подобное, но только от юнитов врага. С подобной особенностью древесина дается с обеих сторон. Даже специально подставлять дендроидов в рандомном бою (если очень нужна древесина) не так просто, ведь они медленные и стойкие. Многое зависит от количества дендроидов за единицу древесины.

Ну или как вариант, дать дендроиду пассивную особенность "Растение" (еще могут быть новые юниты с такой особенностью), что создает в преобразвателе скелетов древесину вместо воинов за определенное количество дендроидов.



--------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------




Цитата
не понятно зачем такая функция нужна


Например, для того, чтобы это поле было удобнее\полезнее, чем в текущем виде. Или если бы герои возвращались с 0 единиц перемещения или сами стали иметь еще большее отличие в этом. "Хардкорность" врядли выражается в выучивании того, что могло бы показываться без каких-то сложностей.

Еще раз изменение информации о герое в таверне, вместо текущего окна


поменять местами уровень и класс, убрать точки в конце и добавить единицы перемещения


"Единицы перемещения:" условно подсвечены другим текстом для более удобного фокуса, еще т.к. длинно написано может быть "Дальность хода:", что не совсем плностью подразумевает эту шкалу, т.е. фокус нужного описании героя находится на одной точке.

VinnyMo
26 Jan 2022, 22:05 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Когда герой не может выйти из города, но нужно посмотреть количество его ОД, не получается этого сделать. Бывает особенно нужно если загрузка сохранения. ПКМ окно о герое в городе почти полностью лишнее и не нужно, т.к. только дублирует информацию. Подобная информация в городе перегружает интерфейс.


Вместо этого показывать в ПКМ на герое количество его единиц хода.



Еще в таверне вместо имени и класса героя



показывать его единицы хода, всеравно внимание на портрет и уровень, а не на его имя и класс. Все это показано в окне героя. Имя героя еще дублируется снизу когда выбран.



И, возможно еще, вместо "Артефактов имеет: 0" писать "Не имеет артефактов" или "Артефактов имеет: 1" и более.
Shurup, DOC'a, Aeternus, Praktik
21 Jan 2022, 00:22 Horn of the Abyss: Factory
Выше писали об энергетическом оружии, которое связано с граалем. Например, грааль Фабрики дает всем героям Фабрики (только им) бластеры в руки. Грааль здесь вроде золотого саркофага с оружием древних (почти как из фильма "Чужой против хищника"). И в книге героя появляется уникальное заклинание "Бластер" за 0 маны, но за 1 кристалл. Заклинание относится ко всем стихиям (как волшебная стрела), всегда экспертное, 1 уровень.

Каждому герою Фабрики их выдают. На поле боя герой сидя на лошади уже держит бластер в руке и выстреливает в отряды врагов. Если кавалерийская атака или стрельба героя (как в Героях 5) - это маловероятные атаки героя против большой армии, то стрельба из бластера как раз возможна в любом сражении. Аналогия с Древним Египтом, говорилось, что царь владел артефактом который в войне против целой армии заставлял ту бежать. Т.е. особый артефакт обладающий огромной мощью. Как по мне, воин в форме гусара, сидящий на коне и стреляющий из лучевого пистолета вообще не вызывает никаких вопросов.

Такое действие-заклинание доступно каждому герою Фабрики без артефакта и без книги магии, но за 1 красталл (в книге заклинаний так и написана цена "1 кристалл". Если у героя нет книги заклинаний, она появится в бою с одним заклинанием "Бластер"). Заклинание немного похоже по смыслу на заклинание "стрела" из героев 2. Там, как вариант, подразумевается что герой атакует из лука отряд врага.

Кристаллы здесь как патроны, но сила атаки оружия вполне окупает такие затраты. Бластер стреляет красным лучом в виде сгустка, т.е. это энергетический снаряд имеющий длинный хвост-след.

Эффект такого заклинания:

1) Игнорирует защиту от заклинаний 1 уровня и навык "Сопротивление" и "Помехи".
2) Игнорирует поглощение ударной магии (как у големов). Также игнорировало бы уклонение в любом виде если бы оно было у юнитов, т.е. всегда полная атака проходит на прямой стреле (курсор стрелы отображается, хотя это заклинание).
3) Не отражается магическим зеркалом, т.к. выстрел из бластера как дистанционная атака, но представлена в виде заклинания.
4) Урон от такой атаки зависит не от Силы магии, а от (Атака + Знание) * 75. Т.е. здесь и герой воин и герой маг могут иметь примерно одну и туже силу атаки (атака больше у воина, знание больше у мага, но воин всеравно в чуть большем плюсе). Соответственно, герой с 12 атаки и 8 знания наносит 1500 урона одним выстрелом атакуя абсолютно любых врагов и драконов и големов.
5) Уничтоженный отряд не воскрешается, исчезая с поля боя. Атакованный отряд получает эффект "Испепеление", который говорит о том, что часть отряда не может быть восстановлена. Графическим эффектом уничтожения отряда может быть как эффект из Fallout атака плазменной пушкой.

Герой с высокими показателями Атаки и Знания атакует на 2250-3000 урона. Герои 1 уровня с единичками юнитов атакуют по 150-225 урона. Достать перед битвой несколько кристаллов вполне возможно. Если бы выстрел стоил 0 маны и не требовал кристаллы, то заклинание может быть излишне мощным, если герой Фабрики 1 уровня нападает и применяет каждый раунд. Т.е. Бластер в руке героя - это "фордж в миниатюре", как возможность стрелять по драконам или другим монстрам из древнего пистолета.
Striker X Fenix, Koven1Nordsiard

6 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 16 December 2025 - 19:27
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика