IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику sasa961. Спасибо сказали: 6
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
15 Oct 2024, 15:10 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
*Офтоп

я конечно ни на что не намекаю, но последние 4 страницы данного топика были обсуждением одной и той же модификации одного и того-же нововведения доп.замка. Может выделить на это отдельную тему в ветке форума?
Andrew T.
13 Jan 2020, 23:54 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума

Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2020, 16:28) *
Цитата(MasterBuilder @ 10 Jan 2020, 00:23) *
[+] Скорость любых существ под продвинутой и экспертной Медлительностью увеличена ровно на 1
Заметил много недовольных по поводу этого, по мне совершенно мизерного уменьшения. Если чем и можно быть недовольным, так это его малостью. Спелл как был самым сильным в игре, так и остался. Игра по-прежнему делится на "до" и "после" масла, хотя да, экспертное масло теперь не так сильно упрощает бои. Смешанные чувства, в общем. Вроде правильное направление изменений, вроде ничего не поломали, но с другой стороны и изменение-то поверхностное. Подозреваю, что магию и стихии еще будут править, может быть тогда картина станет ровнее.

Ну иногда это может зарешать. Например в консерваториях. Согласен, хорошее изменение. Дальше нёрфить масло смысла нет, зато есть смысл присмотреться

Цитата(MasterBuilder @ 10 Jan 2020, 00:23) *
[+] Эффект навыка мистицизм увеличен с 2/3/4 до 5/10/15[/b]

С Интеллектом вроде понятно, и все правильно. Жаль, что Мистицизм так и не получил другой функционал. Решение также выглядит несколько топорным: тупо увеличить числа в 5 раз. Но, с другой стороны теперь он работает хотя бы, это тоже в какой-то мере "новый" функционал, раньше такого не было — бежишь и каждый ход Стрелку пуляешь, а то и две. И все же проблемы есть, главным образом, собственно герои с Мистицизмом. Как таковых играбельных стартеров так и не появилось, все старые альтернативы лучше, то есть герои со стартовым Мистицизмом есть, но ими все равно никто не будет играть. Другое дело, что зашедший в таверну герой с Мистицизмом теперь хотя бы как лошок ощутимо круче, Башне, у которой таковых целых 5, станет жить наверное попроще. Ну и конечно Тант. Он УЖЕ был лучшим героем Некрополиса на XL+U шаблонах, таких как 6lm, да и еще много где, не без повода им часто играли и на всех остальных шаблонах тоже. Старый Мистицизм был наверное единственной причиной, по которой Танта не выпилили из игры также как Галтрана (хотя возможно стоило бы), но теперь он может спамить Анимейт каждый день вообще, предполагаю, что он даже Галтрана на Джебусе теперь может потеснить, это явный перебор. Если подытожить: все мусорные герои так и остались мусорными, единственный имбовый стал имбовее, и проблема не в навыке, а в том что нельзя его рассматривать в отрыве от героев, и фиксить последних также надо. Непонятно почему артефакты регенящие ману так и остались мусором, в контексте нового Мистицизма даже еще большим. Почти все арты в игре сравнимы в какой-то степени с навыками, и зачастую соответствуют определенным уровням навыков, а тут навык в 5 раз подняли, а арты не трогали совсем, нелогично. Причем делать их разными вовсе не обязательно, так как они на одном уровне, может просто сделать все три медальки 5-5-5, по аналогии с медальками на мораль (если надо, наверняка можно сделать, чтобы такое количество маны было только на рандомных картах, дабы не сломать сингловые миссии на них завязанные, если таковые конечно есть).

Просто возможности мистицизма ни как не привязаны к аппетитам магов. А их аппетиты связаны с количеством боёв. Возможно изменив прирост манны с пассивного на активный можно будет ожидать высокую силу мистицизма.
Например:
4/8/12 день. И после битвы +1 маны за каждые 200 HP убитых противников (Но не больше 4/8/12 за бой).
Результат может получиться вполне интересным.
Во первых, навыка будет хватать для карт как с большим числом нейтралов, так и с маленьким.
Во вторых, навык будет позволять быстрее набирать темп героям с мистицизмом.
А ограничение по восстановлению позволит получать ману в относительно лёгких боях и не делать ману бесплатной на поздней стадии игры.

p.s Для той же Луны подобный вариант будет давать две стенки после выноса 2400 хп. В начале этого будет не много. Потом больше, но в имбу не должно превратиться.

*****

По поводу разбивки. Добавить кнопочку "Скрыться".
При использовании герой уходит с карты, теряя всю армию, но появляясь в таверне
При этом герой может только один раз в день сбежать или скрыться.
Зачем? Подобное изменение усреднило бы некоторые игровые ситуации.
Просто в одной ситуации получается бешеный темп с двумя-трёмя разбивками в день, а в другой случаются проблемы с вывозом меина после взятия отдалёных объектов.
В перспективе это может снизить общее число рестартов, так как уменьшится разброс "Удобности" сбора объектов.

*****

"Орлиный глаз слева, помехи справа. И мне на право"
Столько уже про орлиный глаз и сказано, и писано, а какого-нибудь не спорного решения так и не предложено.
А всё потому, что орлиный глаз - это навык не понятно о ком, не понятно о чём.
Ну вроде как понятно о чём, только это что-то не сильно то имеет смысл.

Допустим, что Орлиный глаз это навык про альтернативное заполнение книги магии. Очень уж альтернативное решение получается.
Лошки не часто балуют чем-то полезным, а во время финалки заклинания не получается выучить и использовать, а после боя они то и не нужны.

Было много идей подобных получению заклинаний во время битвы, после произнесения врагом прямо в битве и все его заклинания после победы(отступление не считается) над героем.
И данная система выглядит неплохо и даже имеет преимущества, что не удивительно.
1) Последовательность.
Зная о наличии орлиного глаза у противника ты начинаешь задумываться о том, какие заклинания нельзя отдавать противнику, будь то финальный бой или резко накрытый лошок. А если у тебя есть орлоглаз и ты поймал саппорта с кучей заклинаний и уничтожил его, ты гарантированно получаешь все его заклинания 1-4 го уровня, что порой может перевернуть игру.
2) Изменение очень аккуратное.
Действительно навык максимально похож на самого себя. Мы также воруем заклинания, мы также заполняем книгу. Всё просто подкручено наверх.
3) Уже частично описано в первом пункте, но всё равно архиважно. Не случайность.
В таком варианте орлиный глаз полностью теряет вероятностную компоненту. И это очень хорошо для навыка.

Но, несмотря на эти преимущества остаются некоторые недостатки.
1) Низкая надёжность.
Очень редко полученные заклинания будут изменять исход партии. И ещё реже игрок будет на это рассчитывать.
2) Узкая сфера применения.
Многие шаблоны устроены так, что встречи героев - это редкое явление. Навык буквально будет работать раза три в лучшем случае.

И допустим мы применили подобные изменения.
Но как исправить эти недостатки? Что делать дальше?
С точки зрения изменения механики самого навыка мы либо сделали всё возможное, либо сделали что-то близкое к этому.
Дальше стоить изменять другие компоненты игры.
p.s. Но это в одном из следующих постов


Я знаю как сделать навык сильным, но не имбалансным.
Мое предложение: умение зеркалить книгу соперника на момент боя, без возможности изучения заклинаний.

Т.е. нам придется полностью переработать механику: вместо того что бы раз в год месяц красть 1-2 заклинания примененных в бою, предлагаю, что бы на момент начала битвы в Героя обладающего навыком Орлиный взор появились все заклинания соперника.

Ньюансы и ограничения: 3 уровня навыка в соответствии 5 уровням магии, где:
1) 1-2 уровни копируются, если есть Базовый уровень навыка,
2) 3 уровень копируется, если есть Продвинутый уровень навыка,
3) 4 уровень копируется, если есть Эксперт уровень навыка.

4) Заклинания из свитков не переучиваются, с Артефактов не переучивается. Здесь можно дать прямо понять, что мы "воруем" заклинания из книжки соперника. Да и навык то по сути можно было бы переименовать из Орлоглаза в "Магическое око" или "Небесный взор", т.е. "Орлиный Глаз" уже будет не по делу.

Но после боя они исчезают.

Навык можно гораздо сделать полезнее, если при наличии артефактов Орлиного взора сделать возможность запоминания заклинаний:
1) при наличии только Птица Познания / Bird of Perception (Повышает навык Орлиного Глаза на 5%) можно запоминать 1 уровень заклинаний
2) при наличии только Бесстрашный Хранитель / Stoic Watchman (Повышает навык Орлиного Глаза на 10%) можно запоминать 2 уровень заклинаний
3) при наличии только Символ Знаний / Emblem of Cognizance (Повышает навык Орлиного Глаза на 15%) можно запоминать 3 уровень заклинаний

4) если артефакты собрать то дать возможность копировать 4 и 5 уровни, и запоминать только 4-тый.

По сути таким образом навык из бесполезного превратиться в более полезный а местами и в очень опасный.

Подкидывайте свои идеи, если что-то не нравится в моем предложении, либо используйте его как идею что бы написать свое, - как хотите.
Axel_Templar, Valintinus, Crazyhelix, Aeternus
14 Dec 2019, 15:33 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Что же...просматривая многие стримы на Youtube + играя в SoD и HotA, ко мне приходили некоторые мысли, что что-то недоучтено и что-то недоработано. Собственно хотел поделиться некоторыми идеями, которые бы скрасили жизнь и одобрение некоторых вещей в игре. Прошу Вас прокомментировать каждый пункт и сказать что не такили добавить к моей идее часть своей.

1) Заклинание Жертва. Комбинация с Гипноз. Возможность приносить в жертву монстра на которого наложено заклинание Гипноз.

Тут есть определенный смысл, так как оба заклинания ввиду ограничения Гипноза и ввиду "полезности" Жертвы, редко используются игроками. А так...маны будет потрачено на оба заклинания нормально, да и процесс растянется на 2 раунда, что даст время оппоненту на осмысление действия.

2) Заклинание "Воскрешение". Предлагаю увеличить сложность к получению возможности использовать этого заклинания игроком.

Многие жалуются что оно имбалансное и некоторые уже начали прикладывать руку, что бы убирать героев с этой абилкой в генерации карты. По методу требования иметь не только Эксперт Земля, но и Эксперт Вода(земля+вода=жизнь, не так ли?!). Правда это нарушает механику так как одно заклинание может принадлежать только одной стихии.

3) Постройка Кузница, расширение возможностей, возможность грейда артефактов.

К примеру: приносишь 2 одинаковых артефакта, в кузнице из него за 1 день и n-ное колич.ресурсов(золота) сделают 150% от статов артефакта, приносит 3 артефакта, получает кач 175% и т.д. по методу половинного деления от уровня кача. Была мысль комбинировать артефакты типа из двух разных во что-то одно.но это уже WOG-ом попахивает.

4) Постройка Гильдии(или Библиотеки), расширение возможностей, возможность вставки Свитка в книгу, что бы тот не занимал доп место в обмундировании.

Тут есть определенный смысл: если у тебя отстроен 3 уровень магии в замке, то к примеру переучить свиток 4-го и выше нельзя и вообще можно было бы обучать гильдию новому заклинанию. Сюда можно добавить +к абилке Грамотность. К примеру: только грамотей cможет обучить гильдию новому заклинанию, ну а гильдия сможет обучить любого героя. Замечу увеличение пользы от навыка Грамотность. Само собой это можно обложить обложением ввиду золота или ресурсов.

5) Навык Орлиный Глаз, сделать более полезным, Эксперт навыка должен давать 50% возможность изучения заклинания, которое использует противник в бою. Артефакт Орлоглаза сделать сборным и дать возможность изучить заклинания 5-го уровня и не только на поле боя, но и на карте мира. О да...месть за пространственные заклинания.

6) Заклинание "Волшебное зеркало", сделать более полезным.
Вот как оно работает: Магическое зеркало — стоимость 25 маны, длится 1 раунд на единицу Силы. Уровень 1 — существо получает шанс 20 % отразить вражеское заклинание на случайное вражеское существо; уровень 2 — то же, но шанс 30 %; уровень 3 — то же, но шанс 40 %.
Предложение: сделать его массовым(процентаж не изменять 40%, это вполне разумное число), сами подумайте: стоит много маны, до конца не защищает, баланс в принципе сохранится. Ибо АнтиМагия, если бы была массовой, то уж слишком имбовой.

7) Замок "Башня", сделать более полезным для карт PvP, добавить стартового героя со специальностью Гремлины, либо добавить героя со специальностью Пересеченная местность. Для того, что бы можно было темповать на снегу.

Вроде бы все. Жду гнилые помидоры)) просьба: я дал идею, можете добавить к ней несколько условий со своей точки зрения, мне интересно будет их прочесть.

UPD: 14.12.19 15:09

8) Навык Мистицизм, сделать более полезным, увеличить количество восполняемой маны с 2\3\4 до 5\7\10. Можно в процентах 5-10-15%.
Striker X Fenix

Текстовая версия Сейчас: 4 April 2026 - 23:05
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика