Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
| Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 11 Jan 2026, 12:23 |
Отчеты об ошибках багрепорты |
Не нашёл в описании изменений. 1) Теперь игрок не может на своём ходе убрать героя-гостя союзного игрока-человека в замок, чтобы зайти в город или телепортироваться. Раньше это было возможно при наличии у героя места для армии, стоящей в замке. Призвание союзников не мешать, а помогать друг другу, поэтому должно подразумеваться, что это действие согласовано обеими сторонами. Тестировал в игре на одном компьютере, про мультиплеер не знаю. Сейчас получается так, что вместо простого перемещения героя приходится загружать последний ход. Как косвенный аргумент, могу ошибаться, но вроде при обороне компьютер самостоятельно убирает героя-человека в замок, если возможно объединить армию. 2) При настройке случайной карты, если я уже выбрал замки, героев и бонус на старте, но затем вернулся в другое меню, например, к выбору команд игроков, то замки и герои сбрасываются, хотя выбранный бонус остаётся. Частенько забываешь и сразу запускаешь создание карты, а потом удивляешься, почему совершенно другие замки. Этому багу много лет. |
drevoborod | ||
| 12 Jan 2025, 13:20 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Рассмотрим ситуацию: в 2020 Команда представила бы обозрению публики только броненосца, но не броненосца-вожака. Уверен, критика была бы абсолютно такого же масштаба Между броненосцем и броненосцем-вожаком нет существенной разницы. Оба этих юнита легко представимы на поле боя и полностью отыгрывают роль танка, так как являются большим двугексовым юнитом с ясно обозначенными элементамм брони. К тому же оборонительная роль на стартовых клетках поля боя не требует от броненосцев излишней инициативности и разумности. Игроку легко представить, как за броней даунгрейда броненосцев прячется отряд, и грейд тут ни причем. Грейду на самом деле даже не нужно было походить на динозавра. Напомню, что даунгрейд цербера - "ТУПО САБАКА ЭТО ПРИКОЛЬНО". Напомню, что название этого юнита Hell hound/адская гончая, что уже несет в себе достаточный мифический подтекст. Если же гуглить архаров, то интуитивно непонятно, с чего они вдруг были представлены как 1) боевые существа, про что я не нашел упоминания вообще, 2) волшебные существа, способные отыгрывать множество образов (предложите тогда в названии хотя бы один конкретный образ или нейтральное обобщение образа всех копытных из легенд, ведь архар не особо похож на реальное животное). И образ этот должен быть понятен основной массе игроков. Повторюсь, боевые слоны имеют представление в различных источниках и сознании людей, а козлы или бараны боевыми не считаются, и как скот могут встречаться в обиходе у других народов, необязательно Вори. К тому же, от наличия псевдоземных звероподобных юнитов значительная часть карт (в частности, всё околоРПГшное и многие сюжетки) точно выиграет. Насколько я помню, основным критерием добавления новых существ является решение определенных задач этим юнитом. Иначе по такой логике мы бы увидели уже десятки псевдоживотных и остальных нейтралов. |
laViper, Elendion, HyenaOfGehenna | ||
| 08 Jan 2025, 23:43 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
По орлоглазу я прям удивлен. Это совершенно не похоже на осторожный и филигранный почерк Экипажа, когда для начала только менялись коэффициенты на 5-10%. После таких изменений, как по мне, ящик пандоры для оправдания совершенно любых предложений открыт. Изучение заклинаний перед началом боя? Как минимум это бесчестно и подло, учитывая встречи мейнов почти всегда в решающих битвах, прийти на всë готовенькое. Изучение небоевых заклинаний??? Это вообще идет вразрез с официальной идеей навыка. Изучение 5 уровня? Грамотность до сих пор не позволяет переучивать 5 уровень у своего же героя, а с орлоглазом на эксперте можно выучить его у врага автоматом даже до старта боя, вот это сила моддинга! Уже одна возможность просмотреть заклинания из книги врага - позволяет не гадать, есть ли у противника и какие у него есть имба заклинания, и строить тактику, исходя из конкретных вражеских заклинаний. Не только боевые заклы - например, очень полезно знать, есть ли у врага контроль, и как быстро он может зачистить зону. Это уже достойно, чтобы вкачать этот навык лошку-разведчику, или даже мейну для финалки. Похоже стояла задача сделать из Орлоглаза имба скилл, чтобы про него перестали писать раз и навсегда. Но имхо этого не получилось, так как в лейте обычно все нужные заклинания итак добываются скилловым игроком, и такое форсированное заучивание выглядит как подачка нубу. Так зачем нужно было идти вразрез с логикой официального навыка, и засовывать в него не отдельные, а почти все основные предложения? При всем уважении, но мне надо было отписаться про это странное решение |
Kondormax, Хоботов, Gong Zigoton | ||
| 07 Jan 2025, 04:23 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Мысли по лайнапу Кронверка из того, что бросилось в глаза: Поза эльфов с этим прямым копьем сейчас выглядит слишком схематичной/дефолтной, ей не хватает собственного характера. Пока действительно не совсем аутентично по сравнению с лесными эльфами, пиратами и механиками. Горные козлы мимо. Есть ещë много таких же замечательных идей, например, лошади как выносливый и быстрый юнит или собаки, эти вообще лают, кусают, помогают пасти стадо, защищают хозяина, предупреждают об опасности и приносят тапочки. Подчеркну, что броненосцы, с которыми проведена аналогия в статье, были полностью переработаны, увеличены в размерах и уже не напоминают свой прототип - реальных броненосцев, и отыгрывают чуть ли не динозавров-трицератопсов. Зачем вводить обычную лошадь, когда можно ввести какого-нибудь кошмара, или безголового мула, или всадника на лошади на худой конец. Как NWC ввели пегасов, единорогов и кочевников. Кроме того в Кронверке на месте боевого животного уже стоит намного более понятный образ - боевой слон, так что я совершенно не понимаю какую уникальную нишу занимают и какую задачу решают горные козлы. Мамонты. Несмотря на понятный образ - боевой слон - отсутствует главная черта данного образа, а именно наездник или даже целая платформа с погонщиками и стрелками. Без наездника непонятно, почему мамонтам предполагается отыгрывать роль танкующего юнита, когда они по-хорошему в группе должны переть напролом, вытаптывать боевые поля и давить всех подряд. Кто даёт им указания? Шаманы управляют разумом? А когда в армии нет шаманов? Решите эту дилемму простым добавлением наездника. Отдельно замечу, что размер с наездником, стойка и динамика позы носорога из раннего концепта смотрятся в разы выигрышнее хрестоматийного мамонта, который как и горный козел сейчас выглядит слишком скучным и неуникальным юнитом. Йети - образ обезьяны идеально подходит для того, чтобы юнит оставался гуманоидным, при этом не выглядя гуманоидным. Но всё портит примитивная палка с камнем у даунгрейда. Оружие грейда некий "янтарный" топор выглядит необычно, но палка с камнем даунгрейда это слишком стереотипно. Лучше дайте ему просто ледяную дубину, с его белой шерстью будет отлично и уникально смотреться. Можно дать просто заледеневшую глыбу в руки, так как большой обычный камень уже занят циклопами. Отдельно скажу, что даунгрейд держит палку слишком правильно под 90 градусов, что делает стойку дефолтной и скучной. У грейда на морде маска мамонта с бивнями? Это странно и вроде как совершенно не обязательно, так как размывает их собственный образ. Ëтуны - жиробасы. Конкретные откормленные детины, рядом с которыми Титаны смотрятся доходягами. Во всём смотрятся слишком громоздко, и в телосложении, и в доспехах. Ну здесь уже вкусовщина, как я понимаю, образ Обеликса и есть суть этого юнита. Спасибо команде за усиление специализаций героев-магов, за планы на новый замок, за портреты новых героев, за 500 событий и пандорок, за апдейт на новый год, за начало серьëзной балансировки, и за всë, что я не упомянул в критическом ключе в этом посте. P.S. Новые хищные растения хороши, но, пожалуйста, оставьте и предыдущую версию. Они совершенно не выглядели как хищные растения, скорее как необычные водоросли, зато разноображали пейзаж и были выполнены так же качественно. |
VAS_SFERD, HyenaOfGehenna, Slash Kruger | ||
| 02 Jul 2024, 21:35 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Кстати, новую почву для Причала можно добавить без всяких проблем, если при этом и старую почву (болото) оставить родной. Это будет антуражно и с точки зрения Грааля, и с точки зрения общего фокуса фракции на путешествиях по далеким странам. А потом, при желании, и другим городам такую фичу можно подкуртить... И тогда можно будет даже оторвать причал в ГСК от генерации на болотах... Но почему-то такую идею никто не предложил. Я! Я предлагаю! Или уже поддерживаю! И тем самым снимаю с себя все вышеуказанные обвинения. Спасибо! |
Dracodile | ||
| 02 Jul 2024, 00:51 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
То ли вы издеваетесь, то ли вы не поняли основную мысль моего прошлого поста: А вы не поняли мою мысль, что так сделали, потому что так сделали. Могли бы сделать и по-другому, и под новый вид местности найти точно такие же убедительные аргументы, но как мне представляется сделать несколько десятков бесшовных пиксельных квадратов нового ландшафта и объектов это довольно замороченная тема, иначе у всех городов уже давно были бы свои оттенки зелёной травы. Пока я вижу, что пираты были добавлены в большей степени ради узнаваемого образа для отыгрыша в разных авторских проектах с кучей продуманных островов и морских путей. Здесь они смотрятся отлично. Но мы вспоминаем, как правильно заметил Mantiss, что в редакторе карт авторы не ограничены выбором местности и объектами, и отсюда вывод, что реальная репрезентация города происходит как раз на стандартных генерациях. Когда же я встречаю Причал в обычной генерации на болоте посреди материка или острова, то вижу перед собой недокрепость с половиной существ словно оттуда же (ассиды, никсы, морские змеи) и загадочным образом подселившихся к ним людей. И те же улики. И уж простите, но болота никакой романтизации образу пиратов не добавляют. Поэтому собственная земля придала бы фракции невероятный прирост к самостоятельности образа как на авторских проектах, так и на генерациях. И начинать создавать концепт этой местности лучше всего от окна города. Его могли сделать в соответствии с болотным колоритом, но почему-то не сделали. Если полностью соответствовать, это должны быть открытые пространства с водоёмами, нечастой тропической растительностью и высокими мрачными скалами с водопадами. Главным отличием от болот Крепости как раз станет сокращение количества декоративных объектов зарослей, которые изначально служат защитой и местом обитания тварей Крепости, и больший упор на декоративные скалы и озера. Как идея для новой местности с 75% штрафом - полутропическая местность, с вырастающими там и тут скалами-водопадами, испещренная проходимыми декоративными объектами в виде анимированных мелких речных потоков, - вполне может отнимать 75% мувпоинтов не хуже, чем болота. При этом являться тем же воплощением стихии воды, и наглядно демонстрировать скорость героев Причала, умело маневрирующих в шустрых реках, а не в стоячем болоте. И под образ хрустальных нимф лучше подошла бы чистая бегущая река, чем зелёная болотная тина. |
Mefista, Kondormax | ||
| 01 Jul 2024, 21:26 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
А кто вам сказал, что люди из причала вязнут в болотах со своими пушками? Штрафа то нет! Значит они как-то хорошо умеют по этим болотам перемещаться! Может, на лодках плавают? Как нетрудно догадаться, морские разбойники и контрабандисты владеют кучей мелких лодок, и умеют ими пользоваться. "Капитан, а где же ваш корабль?" - Вот же он в болоте. Утонул-с... Я не спорю, что сделали так, как сделали тогда. Раньше, как пишут в новостях, и таких мощностей у команды не было. Просто на волне добавления новой местности Сопряжению, которое нормально генерилось на траве, и после добавления собственной земли Фабрике, можно было бы ожидать добавления собственной земли пиратам и оплоту/кастлу. Так-то можно было и Фабрику на камнях Цитадели возвести. |
laViper, Kondormax | ||
| 01 Jul 2024, 11:13 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Новый ландшафт для Причала tl;dr По мне достаточно просто уникального ландшафта под джунгли, которые одинаково хорошо бы смотрелись и с уже существующими пальмами, и с водой, и с песком, но ниже описано зачем это надо в перемешку с размышлениями, как можно радикально и революционно подчеркнуть водную тематику Причала. С вводом новых типов земель для Сопряжения и Фабрики, а также с вводом смелого средства перемещения Дирижабля для Фабрики, невольно приходится возвращаться к концепции Причала. Причал/Бухта это изначально про берег (моря), из чего следует, что город должен всегда генериться рядом с водой. Невозможно успешное существование фракции Причал на болотах, по которым нельзя передвигаться вплавь, тем более окружённых другой землей со всех сторон, так как она живëт именно морскими сражениями и контрабандным торговым сообщением с другими фракциями. Сами по себе болота, являясь территорией Причала не способны обеспечить нужный доход, так ещë и являются потрясающе неудобной местностью для хождения судов, и вызывают вопросы об отсутствии признаков жизни существ фракции Крепость. Понятно, что болота были выбраны как дичайший костыль, хоть немного ассоциирующийся с водой, что позволяло бы генерировать Причал на картах без воды, но как следствие была убита напрочь уникальность первого Хотовского города. Люди не живут на болотах, это не комфортные условия существования для людей, а у Причала наибольшую общность представляют всё же люди, как по героям, так и по лайнапу юнитов. Нимфы тоже не ассоциируются с грязной болотной тиной. И дальше мы обращаемся к Т7 юнитам, огромным Морским змеям, которые тоже по определению не живут на болотах. Фабрика позволила себе достаточное количество нововведений, стремясь стать самым технологичным городом Хоты, но пришло время создать уникальную структуру ландшафта и для первого города Хоты - Причала. Ключевой особенностью ландшафта может стать наличие обязательной сети водоёмов или рек, проходящих рядом с замком, по которым смогут передвигаться герои Причала на кораблях, купленных на верфи прямо из города. Здесь нам даёт подсказку известный баг с клетками воды по краям карты, который позволял иногда насквозь проплыть материк, уходящий за край карты. Можно добавить возможность создания водоёмов состоящих из одной клетки, чтобы сложить из них реки (вполне можно и нужно сделать анимацию этих клеток на основе анимации обычной воды, что обеспечило бы родство речных и морских путей, и позволило создавать реальные выходы в море в редакторе карт, если Причал необходимо разместить в центре суши. Особенностью таких небольших рек должна стать также возможность пересекать героями без лодки эти водоёмы по клеткам воды с небольшими проходимыми речными камнями, которые должны иметь штраф к мувпоинтам для пеших героев. На шаблонах же с водой Норма и Острова можно закрепить расположение замка Причал всегда рядом с водой. Тогда отпадает необходимость создания речного сообщения на ландшафте. Эти нововведения обеспечат лидерство фракции Причал в речном и морском деле, позволят сразу выходить в реки и моря из города с построенной верфью даже на сгенерированных картах без необходимости унизительно бежать до ближайшей отдельной верфи. Также наличие корабля позволит всегда вернуться по тому же маршруту, либо оставить корабль прозапас. Дополнительно эти реки могут служить более быстрым проходом и разведкой закрытых природным ландшафтом территорий, которые пришлось бы долго оббегать. В идеале нужно отказаться от болотного ландшафта в пользу уникального, для создания уникальной береговой линии, чтобы подчеркнуть данную особенность только для фракции Причал, которая возникает стихийно рядом с быстрыми течениями и морскими/речными торговыми путями. Как мне представляется, эти реки при наличии изменённой береговой линии и подходящего местности оттенка воды могут хорошо вписаться в структуру ландшафта с возможностью перехода их пешими героями в определенных местах со штрафом (можно сделать эти переходы частыми, установив шанс их генерации от 50% и ниже). Идеальный вариант создать тип местности "Джунгли" с обилием растительности, смежной с растительностью Крепости, но с более сочной контрастной текстурой травы без болотного колорита. Окно замка показывает нам лишь скалистый вечерний берег с пальмами, что не является прямой привязкой к болотам и не отражает реальный ландшафт вокруг города на данный момент. Модель города стоит не на родных окну города скалах, а на болотных. Соответственно, помимо тропических зарослей на новом ландшафте можно реализовать новый тип голых скалистых гор без растительности. |
laViper, Kondormax, Inquisitor | ||
| 17 Feb 2024, 02:58 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Сейчас занимался созданием карты и появилось несколько вопросов-предложений. 1) ЛАВА Пропадает целый стилистический пласт в виде лавовых рек и озер, и они остаются чисто декоративными локальными объектами. Лава как альтернативная воде зона перемещения подошла бы не только Инферно, но и подземному миру в целом, часть которого генерируется, в том числе, как зона Инферно. Можно сделать стилистические корабли и скалы, было бы очень красиво и симпатично. Потому что, когда вы пытаетесь преобразить зону Инферно как выжженое раскаленное место, и у вас из художественных средств есть только лавовые мини объекты и накладные огненные поля, которые выбиваются из стиля с остальным пейзажем, и при этом вы лишены возможности в таком биоме добавлять обычную воду, все выглядит крайне однотипно и скучно. 2) Событие-телепорт Герой встает на эту клетку и... перемещается на другую. Но это не портал, а событие. Почему-то есть реализация какой-то финальной битвы на арене через событие, но нет банального телепорта. 3) Отдельно снова напишу о реализации возможности добавления в охрану в событиях и ящиках Пандоры случайного монстра / монстров (при выборе нескольких вкладок как случайный монстр) в случайном количестве в зависимости от сложности. Сейчас это реализуемо только через случайного монстра, но не как охрану. 4) Нужны более продвинутые настройки редактора в самом редакторе. Вкину только две популярные идеи, но какие же они наболевшие. а) объект помещённый поверх другого объекта всегда должен иметь приоритет. На всех картах на версиях СоД, которые я перенёс в ХотУ поверх накладных полей выступили все объекты, которыми я размечал непроходимые места. И никаким способом мне не удалось больше. Возможно стоит для таких целей добавить один объект без текстуры в игре на одну клетку, запрещающий проход? б) отзеркаливание объектов. Здесь, как я понял, проблема с тенями, но это была бы настолько приятная фича, что еë хотелось бы увидеть любой ценой. Причем, сама суть этой проблемы именно в зданиях, которые всегда повёрнуты в одну сторону, очень сковывая творческие возможности. Как раз декоративные объекты в большинстве своём изначально отзеркалены вроде лесов и гор. 5) Артефакты. Ранее я уже писал про добавление амулетов от остальных негативных статусов вроде замедления и слабости. Но нужны так же альтернативные артефакты для статов. Например, есть Плащ из крыльев дракона +2 Сила, +2 Знание, но нет каких-нибудь наплечников на +2 Атака, +2 Защита. Есть ожерелье на +3 Сила, +3 Знание, но нет на +3 Атака, и +3 Защита. Для отрицающих прогресс пользователей объясню в сотый раз, это не ненужные артефакты, это именно что ситуативно полезные артефакты на разных этапах игры на случайных, а также авторских картах. Причем они никак не повлияют на шанс выпадения артефактов классом выше в специальных объектах, так как увеличат выборку только в своём классе. 6) Добавить возможность восстановления убитых монстров на тех же местах с новой неделей/месяцом. Эта идея из любой мморпг также лежит на поверхности. Это обеспечило бы стабильный кач героям и заставляло бы возвращаться в ранее посещенные места, либо же работало как естественные препятствия, перекрывая ранее пробитые проходы и т.д. 7) Добавить установку постоянного шанса получить ресурс или артефакт при убийстве выбранного монстра Представьте какой функционал сразу открывается с 6 и 7 пунктами... Например, вы сможете создать биом с никсами, которые респавнятся раз в неделю и из которых с шансом 5℅ может выпасть Доспех никсов. Просто фантастика. |
Haart of the Abyss | ||
| 11 Jan 2024, 02:45 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Что-то неправильно считаете. Напоминаю, что стена огня усилилась: множитель урона на силу магии увеличен с 10 до 15. Для Луны конкретно: было огненная стена Х*2, сейчас Х*1,5*1,25 = Х*1,875. Вот и считайте, всего 7%. Давайте на калькуляторе лучше, у меня получились следующие цифры у Луны: На продвинутом с 4 СП до изменений было 120, стало 100 (меньше на 16,67℅) (4*10+20)*2=120 & (4*15+20) *1.25=100 На эксперте с 4 СП до изменений было 180, стало 137.5 (меньше на 23,61℅) (4*10+50) *2=180 & (4*15+50) *1.25=137.5 В целом, имея в специализации всего 25%, она ослабла всего на ~25% на эксперте. И с каждым СП разница будет все меньше, с 15 СП разница уже 15%. В целом отличное нововведение, Луна относительно остальных героев теперь действительно имеет бонус всего 25%. Если Экипаж продолжит усиление формул заклинаний или героев специалистов по атакующим заклинаниям, то прежде всего было бы интересно посмотреть на Огненный шар Манфреда, так как у него на старте тоже есть стихия огня. Хочется поблагодарить Экипаж за героев Причала с базовыми навыками стихий, что они немного потеснили на этом поприще Сопряжение. Оригинальным героям-специалистам, конечно, со стихиями повезло куда меньше. |
Andrew T. | ||
| 10 Jan 2024, 01:12 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Говорили уже что переставлять местами заклинания не будут. Да и смысла в этом не много. Ну парочке заклинаний то можно было бы поменять уровень. Изменения самих заклинаний намного тяжелее для восприятия, уверен, не все знают новую формулу замедла, и для них оно просто работает чуть хуже. Странное решение, вроде это один из простейших способов сбалансировать имбовые заклинания - буквально повысив им велью через уровень. Наоборот хорошо, что замедление и ускорение на младших уровнях. Это значит, что в большинстве случаев будет просто их получить Мне не нравится такой аргумент. А ещё было бы хорошо, если бы берсерк был на первом уровне. Тоже полезное заклинание наравне с маслом или щитом) |
hippocamus | ||
| 08 Jan 2024, 16:51 |
Horn of the Abyss: Factory |
Вижу, что все согласны, что второй Т7 отлично вписывается в игру, вот и хорошо. И я согласен, что таково видение авторов ХотА, которых мы безусловно любим и уважаем. |
hippocamus, Sosok_Kentavra, Gong Zigoton | ||
| 05 Jan 2024, 00:24 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Извините, но ещё отпишусь. Почему механики один раз то чинят за бой? Это же не архангелы, которые могут любой живой стек воскресить. Чинить можно пока всего два юнита. Также и без архангелов любой живой стек можно поднять воскрешением, а вот механизмы только Починкой механиков. Если в армии будут и Джагернауты, и Автоматоны, ты заведомо не сможешь починить один из юнитов вообще. Короче, какое-то излишнее ограничение. Можно было оставить, чтобы механизмы чинились, пока хватает механиков в стеке. Механики на это тратят ход, не атакуют. Убиваешь механиков прежде чем механизмы, и они вообще никого починить не смогут. Одна починка убивает фан, в каждой битве с монстрами придется следить, чтобы битва не закончилась раньше, чем ты сделаешь починку, а также следить, чтобы не уничтожалось механизмов больше, чем может воскресить стек Механиков. |
Day7, VinnyMo | ||
| 28 Dec 2023, 01:41 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Подземелье должно быть подземельем. Если оно мне не нужно, я могу запретить его генерацию на шаблоне. У подземелья своя иконка подземелья, рандомная генерация особых паттернов, свойственных только подземелью, собственный картограф и даже фракция. Другое дело, что игра не имеет реального ограничения возможностей картостроения в зоне подземелья и не обязывает его таковым быть. В подземелье могут быть любые зоны, любой город, хоть та же Башня с Небесным кораблём и т.д. То есть, я, например, полностью был бы согласен, если бы логика авторов запрещала размещение любых объектов кроме подземных и объектов Темницы в зоне подземелья. Потому что это была бы особая подземная зона с подземными объектами, как вода с водными объектами. Эту проблему можно было бы решить, если бы можно было создавать либо больше двух игровых зон (несколько "поверхностей") в одной карте либо неограниченную "поверхность", которую не пришлось бы искусственно продолжать на карте подземелья. Так как на больших картах подземелье превращается в нудную паутину, можно было бы добавить возможность создавать подземелье с меньшим масштабом, чем карта поверхности. В общем, игровые условности игровыми условности, но с моей колокольни придумать уникальный паттерн подземелья, а потом просто разрешить им быть чем угодно кроме подземелий, это сомнительный разворот на 180 в геймдеве. |
hippocamus, Dead_89 | ||
| 01 Dec 2023, 13:33 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Зелёномордые они уже 24 года и в оправданиях в принципе не нуждаются - это канон который хота не меняла и смысла в изменении нет, так как спрайты героев показывают классы, пол и фракцию, а не самих героев. Так если и синие ящеры канон, то что принципиально мешает, сделать модельки синими, и наоборот подчеркнуть такую вот особенность фракции Крепости, представленной в игре Hom&m3? Ещё раз, да, зелёные ящеры это канон, принимается. Однако синие ящеры в героях 3 такой же канон. Принимая аргумент, что зеленые ящеры канон, автоматически принимается и аргумент, что синие ящеры канон. Почему для всех противников синих моделей валиден только один аргумент, который работает в обе стороны, а принадлежность модели на поле боя не всей фракции, а исключительно представленным героям Крепости, отсутствие зеленых ящеров среди героев, отсутствие зеленых ящеров среди юнитов, синяя Кинкерия, возможность разделить ящеров и никсов на основе цвета иг-но-ри-ру-ют-ся? |
Dead_89 | ||
| 28 Nov 2023, 11:34 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Новшество ради новшества. В этом и смысл же. Вы часто пользуетесь предметом склянка маны на воде, играя в генерации JC на суше? Сильно ли повлияло на геймплей введение новых охранников нейтралов сатиров, лепреконов и фангармов? И так далее. Может быть, тогда на шаблоне/карте стоит просто запретить появление ненужных артефактов и все? Есть целая категория артефактов - Артефакты, защищающие от различных заклинаний - которая только мешает вам играть. Вот вы в процессе игры не нашли ничего лучше секиры кентавра в руку, вы не будете еë одевать, потому что это не гладиус титана? |
hippocamus | ||
| 26 Nov 2023, 16:38 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Имхо, слот шеи очень ценный и как по мне было бы уместно сделать всего 4 брелка с защитой на каждую от стихий. Возможно запрещая всем использовать эту стихию, по аналогии с накидками против магии определённого уровня. Допустим, Брелок Отрицательности станет защищать сразу от Молнии, Цепной молнии, Уничтожения нежити, Гипноза и Рассеивающего луча. Но при этом пропадает смысл двух существующих брелков - брелка Свободы и брелка Смерти, и потенциального брелка от Разрушающего луча. Как раз ключевая особенность таких артефактов в том, что они запрещают заклинание для врага, но оставляют возможность пользоваться тебе. Запрещение стихии для всех канонично это область накидок. Как раз не получится одеть одновременно два массовых запрещающих магию для всех артефакта. Либо одеваешь накидку от одной стихии от всех заклинаний этой стихии. Либо запрещаешь 1-2 или 3-5 уровни. Такие накидки от магии тоже было бы замечательно иметь в списке артефактов. |
Gong Zigoton | ||
| 26 Nov 2023, 14:45 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Придумать больше белков на шею с защитой от заклинаний. Нет никакой объективной системы на текущий момент, наоборот есть официальные овербусты вроде Брелка Отрицательности. Почему бы не придумать оберег от Ледяной молнии и Кольца Холода в таком случае? Отлично бы подошло вместе с вводом Причала. Эти артефакты как и прежде никак не повлияют на игру в целом, так как будут блокировать 1-2 заклинания, но позволят более точечно контролировать игру в моменте. А теперь подумайте над брелком от Замедления. Проблема масла исчезает полностью, так как у игрока появляется возможность найти его и одеть в битву, и тут уже он сам будет решать, что ему лучше. Брелоки от Разрушающего луча и Слабости? Шланги будут кусать, но не накладывать слабость, либо Заклинательницы накладывать слабость, но не Разрушающий луч. Можно даже обереги от Печали и Неудачи, хотя сами параметры можно поднимать артефактами и посещением объектов. |
laViper, Aeternus | ||
| 12 Oct 2023, 01:13 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Поиграл тут в героев, выделил некоторые моменты. 1) Первые три негрейженых пита с грейженым стеком, если поставить перед грейженым стеком (!) стенку, и если они в ней гарантированно сдыхают - бегут в неё самоубиваться вместо того, чтобы идти прямо, хотя пит лорд сможет надемонить только из одного. 2) Ни гномы, ни боевые гномы никогда не игнорируют стенку, всегда хожу на них с 1 феей. Я не могу быть таким везучим, что за всю игру в героев, ни один гном не зарезистил. Это дичайший баг и никакая не фича. Фиксите! 3) Нужно добавить иконку двери измерений - препятствие (также препятствием считается суша, когда ты на воде, и вода, когда ты на суше). Отсутствие такой иконки иногда превращается действительно в проблему, сопровождаемую множеством закрытых окон информации. Мы все равно не можем прыгнуть туда, куда не можем прыгнуть, поэтому желательно видеть полную информацию о выбранной точке наглядно, а не только возможность сражения. 4) При выполнении квеста у провидца с повторяющимся заданием он снова автоматически предлагает сделать квест. Должно быть логичное прерывание диалога. Игрок сам при желании нажмет на пробел и активирует новый диалог. 5) Обязательно нужна возможность продажи свитков у старьевщика и торговцев артефактами. Хотя бы за условные 100 монет или вообще за 0. Если залутать все первые уровни с респа, то как будто один ресурс золота поднимешь. 6) Дерево автоматически даёт уровень, если оно бесплатное. Иногда особенно на малых лвлах это категорически не нужно, плюс ты иногда хочешь просто прочекать дерево, а не взять новый уровень. 7) Вердиш приходит всего с двумя стеками - неэстетично. Разделите их на три как у Монера, например. 8) Бесконечные заклинания лучше бы ограничить по СП, зыбучие пески могут привести к ситуации, когда невозможно дойти до летающей цели за 100 раундов. И все же, я настаиваю, это сможет дать надежду в некоторых случаях продержаться при битве с призыванными элементалями. Особенно в текущей мете, когда можно помехами сбивать СП противника на треть и больше. 9) Если у одного героя есть сфера уязвимости, то при использовании вторым героем Армага (и других заклов), юниты с резистом от магии первого не получают урона, когда логика подобных артефактов подразумевает равное действие для обоих игроков. Фиксите. 10) Сфера уязвимости не работает на юнитов с ℅ резистом к магии вообще (например, у големов). Почему так? |
Dead_89 | ||
| 10 Oct 2023, 18:59 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Почему вообще герои-воины могут легко овладевать магией? Сама игра загоняет нас в рамки, когда маг с заклами буквально 1 уровня играючи расправляется с воином при одинаковой армии, если у второго нет никакой магии. В таком случае, остается задать вопрос, чего стоят все биографии героев-воинов, и зачем их вообще нанимают на службу, когда любой маг должен справляться с любой битвой в разы лучше них. А ведь по легенде воины вообще никогда не использовали магию, и у них нет с собой книги на старте. И при этом любой воин может стать отличным магом, особенно если залутает стату с артефактов. В этом кроется какое-то неразрешимое противоречие. Такое чувство, что не земля читерная, а вообще вся магия дисбалансная. У воина может быть три черных дракона и молния 2 уровня, и молния легко может нанести урона больше, потому что воин мог за всю игру специально не брать Нападение, но зато взять эксперт Магии воздуха. Теперь подставляем вместо молнии метеоритку, цепуху, взрыв, армаг, да даже фаербол. Как будто стоило бы ввести штраф магу на физу, и воину на магию. Пока же это игра "Герои магии и только магии". Как уважаемое комьюнити смотрит на введение запрета на изучение магических навыков воинами и боевых - магами? Мне вот лично смешно смотреть на крутых магов Тазара и Крэг Хека. Условно классифицируем спеллы (перфекционистам такое распределение 9/9/9 должно зайти): Боевые навыки для Воина 1) Артиллерия 2) Баллистика 3) Доспехи 4) Лидерство 5) Нападение 6) Первая помощь 7) Стрельба 8) Тактика 9) Удача Магические навыки для Мага 1) Волшебство 2) Грамотность 3) Интеллект 4) Магия Воды 5) Магия Воздуха 6) Магия Земли 7) Магия Огня 8) Мистицизм 9) Мудрость Общие и специфические навыки: 1) Некромантия (остается у всех героев Некрополиса как базовая фича) 2) Помехи/Сопротивление (можно было бы отнести первый к магии, а второй к боевому, но в текущей мете они взаимоисключаемые) 3) Дипломатия 4) Имущество 5) Логистика 6) Навигация 7) Обучение 8) Поиск пути 9) Разведка Тогда у нас будут герои-Воины, бегущие напролом мастера тактики, с тремя орлами и удачей, способные наносить бонусные 30% ближнего и 50% дальнего урона, с максимальной скоростью и кпд. По сути им и не нужен будет упор на заклинания вообще, потому что ЧД в этой ситуации под их командованием и будет наносить больше урона, чем условная стрелка. К тому же у 4 фракций воинов итак забанена одна из стихий магии. И, самое главное, у них не будет мудрости, поэтому они смогут учить только заклинания 1-2 лвла. То есть, новая мета игры как раз и заставит героев-воинов развиваться от боевки. Но у них останется возможность кастануть замедло на грейженый стек, или пострелять молнией. Также у них останется возможность пользоваться недоступными заклинаниями, если найдут книги стихии или колпак, но в любом случае не так эффективно. В то же время, герои-Маги останутся при своей магии и продолжат кастовать масс спеллы/сильные целевые и использовать контроль с максимальной эффективностью. Но у них уже не будет боевых навыков, обязательно берущихся воинами. Не смогут расставиться на половину поля перед битвой, будут наносить меньше урона физухой всегда, будут моралиться и лакишотить только спеллами Радости и Удачи или артефактами. То есть, такая механика сделает некий пул заклинаний более выгодным для использования и усиления боевки юнитов через спеллы. Причем, как мы видим у магов почти на каждый чих воина есть магическая альтернатива - нет навыка Баллистика, зато есть Землетрясение; нет Первой помощи, но есть Лечение и т.д. И остаются собственные уникальные фичи из 3-4-5 лвлов, недоступных воину. Одновременно будет решена проблема мусорных навыков, так как все полезные будут автоматически залутаны и в процессе замакшены, и что там накинут после них, уже не важно. Но эта линейность не уничтожит суть строительства билда, так как все равно навыки будут получаться и макситься на разных этапах игры. Кроме того, специалисты по заклинаниям (не путешественники и не Касметра и Манфредом) смогут проще и быстрее лутать свою стихию. Я вижу только плюсы, и это не нерф уровня нерфа некромантии. Это именно возвращение гордого статуса Воина и геймплея через боевку, и умеренный нерф Магов, который заставит их ещё сильнее полагаться на магию, при полном отсутствии нерфа магии. И огромное изменение геймплея, так как игроку с мейном-Воином не придется тратить ресурсы на отстройку 3-4-5 ГМ и переделку заклов, то есть, мы реально получаем воина с армией, а мага с магией. P.S. В последнее время в одиночной игре перестал покупать героями-воинами книгу магии и беру только боевые навыки. Против компа играется ничуть не хуже, а по уровню иммерсивности и атмосферы вообще взмывает до небес. Да, бегаю по дорогам и от портала к порталу, но это же воин, он тупой, он не должен прыгать по всей карте с тремя плюсами в синей полоске. |
Haart of the Abyss | ||
| 31 Aug 2023, 14:02 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
hippocamus | |||
| 31 Aug 2023, 13:26 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Я пока не увидел в решениях хоты столь радикального подхода в изменении навыков. Тем более, что механика, которую вы предлагаете для ПП, уже есть. Почему вы не хотите просто попробовать для начала усилить первую помощь? Тогда она действительно начнёт хилить на 100-200 (фиксированно), а не на 1-100, и хотя бы утку или чудика будет выхиливать полностью. Разве это не потрясающий буст? Вы рассматриваете исключительно вариант, когда ПП приходит мейну и уничтожает весь его билд. Но даже плохой навык это возможность за 2 раза нароллить отличный навык. А что не бывает ситуаций, когда герой берёт школу магии, но не находит нужных заклинаний? Можно легко проиграть, имея и масло и взрыв, но не имея того же призыва и воскрешения. |
hippocamus | ||
| 29 Aug 2023, 15:20 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Зачем тогда ПП если не вступать в бой и не получать урон? С тем же успехом можно убрать постоянное воскрешение у Магии Земли с теми же аргументами - ошибка игрока, недооценил урон, поставил юнита. ПП чтобы восстановить здоровье юнита, что не понятно-то) Игрок мог не вступать в конкретный бой и не подставлять юнита, если ему надо сохранить юнита, что не понятно-то) недооценил урон, что не понятно-то) Мёртвые вампиры отлично поднимают своих павших собратьев. Абилкой, и что? Это аргумент, чтобы изменить механику ПП? Да и судя по всему все прочие ещё таскают по всему полю трупы своего отряда, ведь воскрешаются они уже на новом месте. Ну и что? Это аргумент, чтобы изменить механику ПП? Какой смысл упираться в игровую условность и за счёт неё ограничивать варианты решения проблемы - мне не ясно. Есть отдельная механика излечения Палаткой, которую легко снести за 1 удар, в финальном бою она максимум спасёт от одного звена цепухи, если не сложится от ветра. Если даже она будет воскрешать одного ангела, никто на неë не будет надеяться. Простое повышение цифр и их фиксация полностью улучшат навык на ранней стадии игры. Это не бесполезный навык в отличие от Зоркости. Вы же предлагаете халявный рес, в обход Воскрешения и магии земли, в корне меняющий старую механику. Обычно ХотА в таких случаях правит циферки, а для новой механики изобретает новый навык. |
Andrew T. | ||
| 28 Aug 2023, 23:25 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Очевидно, что предназначение палатки - хилить высокоуровневых юнитов. Чтобы не терять одного ангела/чудика/etc и не тратить раунд на заклинание Лечение. Но не воскрешать же юнитов кому угодно без наличия школы магии земли. Абсолютно ненормальная идея. Логичнее было бы подумать в сторону изменения кол-ва восстанавливаемого НР. От 1 до 100 НР на эксперте слишком рандомно и мало. Допустим, исправить до фиксированных значений 50/100/150. Тогда эксперт будет почти полностью выхиливать ангела с критическим остатком НР. Специалисты по первой помощи смогут выхиливать уже архангела или грейженого чудика и не будут ущемлены. Также раз игровая условность позволяет лечить на расстоянии, можно разрешить автохил всех юнитов на эксперте, хотя даже эта мера кажется избыточной, ведь обычно на ранних этапах есть только один главный атакующий высокоуровневый юнит. И тогда первая помощь станет прекрасным навыком на старте и в мидле игры. Халявное мощное лечение и психологическая защита от пары лишних пропущенных ударов. Также не представляю как будет смотреться первая помощь в одном навыке в тандеме с боевыми машинами. Исцеление живых существ и их умервщление это диаметрально противоположные действия. |
alf, Andrew T. | ||
| 03 Jul 2023, 01:40 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Подскажите, пожалуйста, есть ли какие-то варианты уговорить многоуважаемую команду ХотА заменить стартовое заклинание Инхама на Уничтожение Нечисти? (вместо Проклятия) У меня есть аргументные аргументы, даже целых три. 1) Ни у одного героя класса Священник нет стартового заклинания Уничтожение Нечисти. 2) Такое нововведение стало бы отличным ответом на Волну Смерти от Септиенны. 3) Священник не должен быть знаменит тем, что способен накладывать Проклятие. Ещё раз, священник, который накладывает Проклятие, это как? И даже из биографии ничего сомнительного не следует. Биография До вторжения Криганов Инхам содержал скромный монастырь. Когда началась война, он и его монахи тут же стали служить Эрафийской короне. Из Инхама получился бы отличный монах - борец с нечистью с идеально подходящим своему классу заклинанием. Только так он сможет искупить свою прошлую тягу к темной магии. ![]() |
Iv, hippocamus, Dead_89, Zabuza-san, PushKing, Хоботов, Glass Golem, Чёрный Ветер | ||
1 2 >
| Текстовая версия | Сейчас: 15 February 2026 - 11:10 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|