Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
| Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 24 Jan 2026, 01:02 |
Пообсуждаем ребаланс магии что-ли... |
Мои случайные 5 копеек. Молитва - заклинание разума Полёт - игнорирует логистику и бонусы артефактов, при касте полёта дополнительные мувпоитны от логистики и артефактов теряются. штраф на передвижение по воздху снижается при наличии магии воздуха. воздух считается плохопроходимой местностью как болото, считается родной местностью для летающих юнитов Городской портал и дверь измерений - сделать омни-стихийными, перенести на 5лвл. ускорение/замедление - минимальный эффект 1, эффект зависит от магической силы, максимальный эффект достигается на 15 магической силы. Продвинутый/экспертный уровень даёт +1 к эффекту, но максимальный всё равно такой как сейчас. Длительность - 3 хода, увеличивается только артефактами Берсерк - отменяется даже если существо двигалось вместо атаки. Берсерк без магии огня это точечное заклинание на 1 юнита. печаль/радость - продвинутое и экспертое заклинание снижает/повышает мораль до максимальных -3/+3 вне зависимости от лидерства, медалек, архангелов и прочих бонусов. т.е. продвинутая/экспертная радость должна перекрывать штраф -8 морали и повышать её до +3. удача/неудача - то же самое. лечение эксперта - снимает гипноз Новое заклинание воды - снижает атаку и защиту всей нежити на 10/15/20% новое закалинание на карте мира - разведывает несколько клеток, но не дальше дистанции ДД от кастующего героя новое заклинание на карте мира - создать вуаль тьмы вокруг героя с небольшим радиусом телепорт - можно так же телепортировать вражеских юнитов контрудар - юнит под этим заклинанием атакует дважды во время ответки в дополнение к текущему бонусу новое заклинание огня - снимает штраф у стрелковых юнитов на атаку в ближнем бою на 25/50/100%, 3 уровень бешенство - можно кастовать на вражеских юнитов новое заклинание земли - отменяет абилку вражеских летающих существ, им приходится ходить с сохранением анимации без возможности пересекать препятствия или стены |
DragonGolem | ||
| 18 Jan 2026, 16:17 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Баланс Инферно. Вместо добавления новых замков хотелось бы увидеть правки баланса по уже существубщим. Инферно это первый кандидат на ребаланс. Рассмотрим в деталях. 1. Юниты. В каждом замке есть юниты трёх типов - экспа, ударный стек, экспа+ударный стек. Экспа - бесполезные в качестве ударного стека юниты, но при этом они хороши когда встречаются на карте и против них надо придумывать нестандартную тактику. Если тактика быва выбрана неправильно, будут большие потери в ударном стеке. Хороший пример это грифоны, их сложно использовать как ударный стек, но при этом им бесполезно снимать ответку единичками, они жирные и летают, поэтому блокировать узкие места на карте боя нет смысла, но двухклеточные. Туда же можно засунуть гномов, дендроидов, наг, големов, василисков. Ударный стек - юниты, на которых можно убивать нейтральные армии и при этом не расходовать юнитов. Хороший пример - эльфы, арбалетчики, мастер-гремлины, джины. Экспа+ударный стек - максимально продуманные юниты которые могут выполнять обе роли. Примеры - гарпии-ведьмы, ангелы (с потенциальным стеком архангелов), автоматоны, лорды-вампиры, стрекозы, рыцари смерти. Чем больше "Экспа+ударный стек" юнитов в городе, тем более качественным он является. В популярных городах таких много. А что в инферно? В инферно мы имеем: Т1 - скучное слабое мясо. Ударным стеком не может быть даже у героя со специализацией по чертям. Есть уникальная, но совершенно бесполезная абилка, полезная примерно как орлиный глаз до ребаланса. Особая тактика в убийстве нейтральных чертей не нужна. Т2 - спасибо, что исправили. Могут быть ударным стеком, могут сильно нагадить если поставить своих юнитов рядом. Т3 - могут быть ударным стеком, на роль экспы не тянут - слишком легко убиваются магией/стрелками. Банков с собаками не бывает, вот в банке в качестве охраны они могли бы добавить интересный контент. Страдают без благословления подобно гарпиям, но благо не попадается в Инферно в отличие от темницы. Т4 - скучное мясо, очень сложно сделать их них ударный стек через демонение. Особой тактики для их убийства не требуется, идея орды демонов по аналогии со скелетами+некромантия не раскрыта полностью. Т5 - чуть лучше скучного мяса, можно забыть что улучшенные отродья могут поднять демонов которые могут дойти и заблокировать стрелков. Как ударный стек не годятся. Т6 - типичная экспа. улучшенные ифриты могут за 1 ход долететь до стрелков, слепота, берсерк, волшебная стрела на них не действуют, снимать ответку единичками полностью не получается. Ударным стеком быть не могут из-за того что нельзя забафать их часто попадающимися в Инферно огненными бафами (жажда крови, бешенство, палач). Нет объектов для найма типа ламп джинов, на первой неделе очень сложно взять жилище ифритов (дьяволов и то проще), дорогая отстройка - как результат, их нельзя накопить в большом количестве, проще через собак/магогов/дьяволов. Т7 - архидьяволы это эскпа + ударный стек, но исполнено на троечку с минусом. В сравнении с архангелами или драконами они куда менее опасные и легче убиваются. Особая абилка околобесполезная, вероятно, самая бесполезная среди Т7 юнитов. Если драконы имеют прожиг, архангелы дают мораль+воскрешение (а если ещё есть экспертный клон...), мертвые драконы имеют -мораль (важно в финалке когда армия врага и так разношерстная) + ощутимый дебаф, титаны стреляют + куча иммунитетов. А у архидьяволов всего лишь небольшое снижение удачи и всем на этот дебаф наплевать, это абилка уровня Т1 юнита. К тому же у них нет каких-либо иммунитетов. Отстройка дорогая и небыстрая. 2. Композиция юнитов. В каждом сбалансированном городе есть несколько работающих тактик. Например, в башне это забафать ударный стек джинами и закидать нейтралов любым из 3 стрелковых юнитов. Сами джины это самый дамажный Т5 юнит и легко справляется с бафом основного стека единичками. У оплота это эльфы + быстрые пегасы для блокировки вражеских стрелков. К тому же есть разделение на младший дивизион (Т1-Т4) + офицерский состав (Т5-Т7). В качественных городах всегда есть выбор - переходить на офицерский состав или продолжать играть от младшего наращивая численность. В инферно есть только собаки и магоги. Нычек с ифритами типа дерева с утками или конфы с ангелом нет. Есть призрачный потенциал демонения, но это слишком-слишком сиутативно и не отбалансировано. Старший дивизион очень слабый, дорогой и длительный в отстройке, темп через птиц рух или уток на первых днях игры тут недоступен. Синергии между существами инферно по сути нет, разве что магог + ифрит, вот только толпищ ифритов никогда не будет. Юниты кастеры. В каждом городе есть юниты кастеры. В болоте половина юнитов кидают дебафы при атаке, у башни есть джинны, архангелы воскрешают, в оплоте у многих пассивки/резист к магии. У инферно есть бесполезная пассивка улучшенного беса, огненный шар магога, щит ифрита и демонение. Демонение слишком ситуативное, требует большого кол-ва улучшенных отродий которые слабые как ударный стек, а абилка Т1 юнита кроме анимации по факту не работает. Остаются только Т2 юниты с их полезным огненным шаром. И это при том, что инферно считается магическим замком с 5 лвл ГМ. 3. Герои. В каждом качественном городе есть 1-2 имбы, несколько играбельных героев, остальные имеют ситуативный потенциал. Также в качественных городах есть национальный навык от которого играет половина героев этого города. У башни это грамотность и она там имеет смысл, у замка это лидерство, у болота это доспехи. Всё это дополняется синергией со статами героев, уникальных городских построек и абилок существ. В инферно такого нет в принципе. Предложения по улучшению. Пассивка дьявола/архидьявола переезжает к чертям/улучшенным чертям. У дьявола/архидьявола новая пассивка - с шансом 15/20% заклинание вражеского героя не сработает, а потраченная мана пополняет манапул своего героя (при наличии такового). Анимация от текущей абилки беса. Ифрит - может отдать свой огненный щит на 3 хода любому союзному юниту, пробивает иммунитет к магии (можно повесить на черного дракона). Ифрит - нет иммунитета к союзным бафам школы огня - бешенство, жажда крови, палач. Рогатые демоны. С шансом 15% после смерти воскрешаются в кол-ве 50% от изначального в виде обычных демонов. Постройка "Орден Огня" - каждая такая постройка увеличивает на 5% урон от огненных заклинаний всех союзных героев на карте, бонус +1 к колдовской силе сохраняется. В инферно есть герои со специализацией по огненному шару и инферно если что. Серные тучи - помимо текущего бонуса дают +1 серу в день. Инферно, который по идее кроме камней и ртути не должен быть дорогой, потребляет много серы для отсройки. Новый навык "сатанизм". позволяет герою поднимать демонов из вражеских трупов во время боя. Работает как заклинание и тратит ману для применения. Может быть применено героем 1/2/3 раза за день. Доступно для изучения только "злым" героям при посещении Инферно с отстроенным Орденом Огня. Не работает на трупы големов, нежити, элементалей. Новая постройка на карте - адские псарни. На охране 5 стеков гончих/адских гончих. В зависимости от размера, в качестве бонуса дают небольшое кол-во ифритов или султанов-ифритов. Цена адских врат сниже вдвое. Грааль - все союзные города Инферно сразу же имеют отстроенные адские врата. |
Wic | ||
| 27 Jun 2025, 02:36 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Добавить следующие артефакты: - в инвентарь, убирает штраф в рукопашной у стрелков для всех стрелков на поле боя - кольцо, название "С ЛКМ", позволяет раз в 3 хода кастовать заклинание дважды за ход - релик "святой крест", лишает всю нежить на поле боя особых способностей кроме атрибута "нежить" - сфера отрицания земли/воды/воздуха/огня - запрещает обоим героям использовать во время боя заклинания соответствующей стихии - плащ, если надет, то вступая в бой герои имеют одинаковый запас маны - среднее арифметическое между запасом нападающего и обороняющегося героя Абилки существ: - черти/улучшенные черти: наличие в армии героя позволяет дополнительно восстанавливать +1/2 маны в день |
Kondormax | ||
| 07 Jun 2025, 11:56 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Кстати, о слабых специализациях героев. У элементалиста Интея спеца на Жажде Крови, но этот закл из грэйднутых существ родного замка поможет только феям и элементалям магмы. Неулучшенные элементали воздуха считаются самыми сильными Т2 юниатми. Они сильнее чем улучшенная версия, в JO и JC их вплоть до лейтгейма никто не улучшает. В первую очередь им нужно благословение из-за большого разброса мин/макс урона, но жажда тоже хорошо их бустит. Вот только благо в конфлюксе попадается, а у инферно - нет. Те же собаки с огромным разбросом урона могли бы тащить инферно под благословлением, но из доступных бафов обычно есть жажда и позже бешенство. Берём Интея, делаем улучшенных фей и неулучшенных воздушек - на 1 и 2 неделе получаем ОП армию, далее играем за счёт этого буста. У инферно Т1 юниты это шлак, а Т2 юниты это стрелки. На Т3/Т4 бонус от жажды уже намного ниже и неактуален к тому моменту когда они появляются и становятся главным ударным стеком. Кстати, о слабых специализациях героев. У элементалиста Интея спеца на Жажде Крови, но этот закл из грэйднутых существ родного замка поможет только феям и элементалям магмы. Можно ещё Мелодию вспомнить, которую опять прокинули: Специализация у Мелодии является одной из наиболее бесполезных в игре, так как Мелодиа имеет вторичный навык Удачи, за счёт которого удача существ в бою и так максимальна, поэтому заклинание Удачи становится не нужным. Сейчас специальность "Удача" похожа на какую-то поспешную отмазку: Специализация усиливает эффект Удачи до максимума +3 к удаче целевого существа. Неужели нельзя что-то поинтереснее придумать? А что если бы специальность "Удача" давала героям на старте два заклинания "Удачу" и "Неудачу"? И работала бы так: Позволяет делать второй каст подряд, если герой кастует одно из заклинаний. К примеру, если Мелодиа кастует "Удачу" на свой отряд, то ей дается второй каст "Неудачи" на отряд врага. Ну а в случае если у неё и Экспертный Воздух и Экспертный Огонь, то можно сделать два массовых каста. PS. Кстати, в игре нет спецов по "Неудаче" (хотя в Инферно такой Герой вполне напрашивается) Вот если бы не было лимита на 3+/-3 к удаче у существ, было бы намного интереснее. |
Kondormax | ||
| 12 Mar 2025, 16:23 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Навык стрельбы: увеличивает на 1 клетку дистанцию "прямой" стрелы за лвл навыка для всех стрелковых юнитов. Специализация по стрельбе не влияет на это. Новый объект на карте который позволяет красить чёрных драконов в золотых, а золотых в чёрных. Не бесплатно, а за 1 драг. камень + 1000 золотых за дракона. Новый герой со специализацией по тактике - специализация увеличивает на 2 клетки дальность расстановки войск, считается дополнительным уровнем тактики в бою с героем у которого тоже есть тактика. Навык баллистика - увеличивает на 25/50/100% урон от рва под стенами замка. Экспертная баллистика позволяет катапульте стрелять трижды. Увеличивает ХП стен, ворот и башен на 25/50/100%. |
Фрасилл | ||
| 30 Jan 2025, 19:04 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
1. Каменные големы и каменные горгульи - дать иммунитет к окаменению (василиск, медуза). 2. Когда магог через G кидает шар огня, то он наносит урон по своим ифритам, но не по вражеским хотя когда он стреляет прицельно во врага без G, то союзные ифриты не получают урон. Сделайте пожайлуйста чтобы либо не дамажились свои, либо дамажились все. Крайне неудобно брать жилища ифритов, инферно и так слабый город. 3. Ифрит-султан может кастовать на другого союзного юнита огненный щит, при этом он сам его теряет. 4. Лампа джинов не активируется через пробел, если слоты забиты единичками, то приходится закрывать интерфейс и терять мувпоинты чтобы освободить слот для найма джинов. 5. Забрать у ифритов и ледяных элементалей иммунитет к волшебной стреле. 6. Герой Торосар - добавить третьим стартовым навыком артиллерию (он спец по артиллерии без артиллерии в городе где нельзя купить баллисту). 7. Джаегар, Халон, Аксис, Розик - поменять местами стартовые навыки, мистицизм должен стоять в верхнем левом слоте, а то приоритет прокачки ниже, чем у мудрости. 8. Инферно - изменить стоимость постройки городских врат до 2к золота + 5 дерева + 5 камня. |
Kondormax, Striker X Fenix, LLlypuk | ||
| 30 Dec 2024, 22:37 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Очень хотелось бы видеть редактор героев для шаблонов, такой же как как для отдельных карт. |
Dracodile, KypaToP_HM, Elendion, Хоботов, Чёрный Ветер | ||
| 13 Apr 2021, 17:13 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Хотелось бы больше увидеть объектов с существами типа "древняя лампа", только для всех типов местности. Utility существа: -объект, дающий 2-3 морских ведьм -объект, дающий 1 огра-мага -объект, дающий несколько лепреконов или одного сатира -объект, дающий одного волшебника или архимага -объект, дающий несколько воров. Указанные выше существа не наносят много урона, но помогают бафать паверстак или снижать цену заклинаний, а воры дают разведку. |
Qed'Maen, Valintinus | ||
| 12 Apr 2021, 08:31 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
1. Снизить цену врат замка в Инферно до 1000 золотых. Это добавит мобильности, когда игроку повезет со случайными городами. 2. герой Рашка - заменить грамотность на нападение. 3. герой Октавия - добавить книгу заклинаний. Грамотеи без книги очень убогие, а Инферно и так имеет много минусов. 4. Ведьмы - максимально снизить шанс получения магии огня. По лору в Таталии магия огня под запретом, кроме того, выпадение огня на ведьмах делает этот класс еще слабее. На кампании никак не скажется, Адриэн и так имеет огонь. 5. герой Мерист - заменить обучение на магию земли (она спец по каменной коже), в начале игры было бы полезно кастовать каменную кожу по уменьшенной цене. 6. Инферно - выдать половине еретиков палатку первой помощи. В начале игры армия Инферно сильно полагается на 2 ифрита, которые бытро дохнут из-за общей слабости Инферно, например, при взятии лавового озера, а с палаткой это сделать намного проще, только достать её сложно в Инферно. Это никак не повлияет на игру через чертей или фарм демонов, но на картах типа Jebus Cross очень поможет. 7. Добавить объект на карту "Красная лампа", из которой можно нанять 1-3 ифрита султана. Только для лавовой местности. 8. Для алмазных и золотых големов сменить мировоззрение на "Башня". Фабрика големов часто появлется на снегу, но алмазные и золотые големы имеют штрафы к снегу и портят мораль из-за чего они совсем бесполезные. С башенным мировоззрением их можно будет хоть как-то использовать. 9. Заклинание "Маскировка" сделать длительностью в 2 дня. В игре 1 на 1 синий игрок не может использовать это заклинание ведь его действие заканчивается сразу же как синий завершает ход, а для красного игрока Маскировка работает во время хода синего. |
Haart of the Abyss, Crazyhelix | ||
| Текстовая версия | Сейчас: 31 March 2026 - 19:42 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|