Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
27 Aug 2025, 17:03 |
Идеи для новых городов (флейм) |
Оч понравилась глубина проработки. ![]() Гильдия магов 4 уровня. Комментарий: тёмные эльфы способны достичь только уровня Мастера в стихийной магии; Направленность, я полагаю, огненно-земляная? Причем огненная не ударная а контролящаяя. Без армагедона и френзи, с упором на ослепление, берсерк, бладласт. Земляная без реззуректа, с упором на тот же контроль: масслоу, ТП, и что то вроде яда (новое заклинание, подходит по ЛОРу) но не как у виверн, с другой механикой. тёмные эльфы очень быстрые; кстати, защита в большей степени обеспечивается парированием, чем доспехами. Обаяние. Удар кинжалом – тактическая способность; вместо хода по стоящему рядом юниту можно нанести «неожиданный» удар скрытым кинжалом, полностью игнорирующий защиту цели. Комментарий: типа присущая тёмным эльфам тяга к скрытным убийствам. Рыцари плаща и кинжала? Rogue переезжают в гильдию? С одной стороны это интересно. С другой нужен кто то на роль простого разбойника. В приложении к лору энротских частей серии предлагаю считать «драйдеров» биороботами, созданными эльфами на манер Ангелов / Архангелов. Друидов-пауков, раз уш они друиды, можно считать оборотнями, но необратимыми. На форуме кстати есть разговоры об добавлении оборотней. В качестве фракционного сборного артифакта, я бы предложил сборник с механикой потребления единицы ресурса в день, когда экипирован (Плата за силу, хорошо подходит роли). Да тот же драгкамень. что производит город. |
Puck | ||
10 Aug 2025, 23:14 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
К слову про штрафные артефакты, ещё подумалось на манер двойки - артефакты, которые нельзя снять с героя. Правда возможно придётся продумать вариант с отменой авто-надевания артефакта на героя при получении, чтобы какой-нибудь стрёмной шапкой из могилы не заблокировать мейну слот колпака и чайника. Штрафные могут работать прямо из рюкзака. Такое уже делали в H3 succession wars. А при продаже на рынке еще и доплачивать рынку. |
Dead_89 | ||
18 Jun 2025, 14:38 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Опять же возникает вопрос - а зачем? Выбор из трёх навыков вместо двух. Это не даёт прямой прибавки к опыту, но позволяет действовать более рискованно при сборке билда, увеличивая разнообразие стратегий. Это, в свою очередь, расширяет спектр возможных отыгрышей. Особенно, когда игра картозависима. - Дает свободу игроку строить билд опираясь на то, что есть на карте. Например взятие Первой помощи, Баллистики будет зависеть от того, если боевые машины могут быть найдены/куплены на карте (пока что не реализовано). Взятие Артилерии, Орлиного глаза - будут ли на карте объекты где нужно пробивать стены/изучить заклинания (тоже пока не реализовано). Своеобразный задел на будущее. - Соответствует изначальной задумке навыка: его нужно брать как можно раньше. - Безопасен в плане баланса: не вносит дополнительной дисперсии — ни от "страйков обучения", ни от других факторов. - Не отдает воговщиной - В игре не помешал бы некий квазиподдерживающий навык просто потому, что таких еще не было. Возможно, он даже был бы имбой. Но с уменьшением количества мусорных навыков, не должен. |
Nitrogenius | ||
11 Jun 2025, 14:57 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Просто если не запретить "страйки обучения", то растёт дисперсия. То что математически навык сбалансировали, это понятно. Одно свойство компенсирует другое. Но, мой акцент был несколько на другом. С точки зрения игрока теперь ему именно что мешают изучать то, что он хочет. (можно ли сказать Ограничение билдостроения?) С точки зрения психологии такое решение не очень красивое. Учитывая последнюю правку, можем ли мы сказать что данный вариант наилучший. ? |
Dracodile | ||
11 Jun 2025, 13:35 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
А мне нет. Это грубое нарушение концепции игры, превращающее стройный механизм, где чётко разделено, какие узлы за что отвечают, в лютую кашу. Хочу вот поделиться наблюдениями по поводу навыка "Обучаемость". Пока свежо в голове. Для начала напомню, что обучаемость изначально — это про количество входного опыта. Обучаемость логично брать на старте. К тому же, у нас уже есть Помехи, которые "играются" только в финалке. И это нормально, что одни навыки играют старт, другие играют лейт. Далее, к количеству входного опыта добавляется еще одно свойство. Начисление дополнительного уровня за прокачку обучаемости: Оно компенсирует потерю одного левелапа, отданого под обучаемость. Решение играбельное (Имбовость выносим за скобки. Играбельное - именно с точки зрения "сочетаемости" игровых механик), хоть и не последовательное. Герой с обучаемостью на старте (например, Лойнис) почему-то начинает с первого уровня, а не второго. Получается, что принцип "один уровень за один уровень обучаемости" не работает последовательно. Но пока, это лишь придирки и в целом - решение ОК. Но куда больший вопрос вызывает запрет на взятие обучаемости дважды подряд. Если обучаемость — это про ранний буст опыта, то почему механика мешает игроку использовать её в самом начале? В итоге получаем: - Снижение геймплейной гибкости. (Лишение свободы развития) - Подрыв игровой логики. Противоречивость навыка. Одно свойство конфликтует с другим. Вот это уже выглядит как подпирание костылем. Очень надеюсь, что Хота обратит на это внимание и подумает над более чистым решением. |
Dracodile | ||
09 Jun 2025, 02:22 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
А вы видели вот что? |
Nitrogenius | ||
08 Jun 2025, 11:14 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Ну чисто в вакууме может и да, откопать такого 30-го героя из тюрьмы и потом почему-то вместо замедления, взрыва и прочих радостей кастовать удачу и надеяться что прокнет. Имхо, большинству специализаций нужен старт и стабильность. Тем более если речь про заклинания низкого уровня, которые в лучшем случае доползут по силе до упомянутых взрывов и т.д. Конечно надо каждый раз смотреть на конкретное заклинание, поскольку могут быть и исключения. Здесь напрашивается как раз 100% шанс удачи после применения этого заклинания на существо (как у Эовация один раз за бой). Что отлично поможет и вначале, и в целом даже хорошо для поздней стадии. Если есть армия это просто заменяет урон от ударного заклинания. У меня именно это и написано. Как вариант можно повысить шанс, но понизить множитель (для навыка). Удача будет выпадать стабильно. Для старта самое то. Спелл удачи будет еще чуток увеличивать шанс и увеличивать множитель. Мелодия с ее специализацией будет кастить и сильно увеличивать множитель. PS Конечно такой расклад делает навык удачи маст хев для Мелодии и вообще для игры через каст удачи. Но в то же время навык начинает синнергировать со спеллом что делает такую связку достаточно сильной. |
Kondormax | ||
26 Apr 2025, 15:08 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
звучит как интересный вызов для творческого человека, коих у вас в команде думаю много ![]() но знаете - как простые пользователи могут недооценивать сложность создания новых почв, так может и вы недооцениваете важность и востребованность их для комьюнити? не всеж города штамповать. а вам похоже города больше по-душе ![]() Поддержу. На одной чаше весов тут тонна работы. На другой очень "вкусный" визуальный контент, на который игрок смотрит львиную часть времени. Стоит ли оно того. Лично я считаю что да. |
Хоботов | ||
26 Apr 2025, 11:20 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Можно поступить по-третьему - новая почва Степь, нейтральная, без штрафа, генерящаяся на месте нынешнего Песка. А Песок (кроме прибрежного) - отдать Бастиону. Ну или если надо чтоб со штрафом - то новая почва Пустыня, нейтральная, со штрафом (привет, HMM I-II), генерящаяся на месте нынешнего Песка. А Песок (кроме прибрежного) - отдать Бастиону. Добавление Пустыни как нейтральной почвы потребует дублирование объектов с песка, а в случаи с оазисом возможного переноса. Оазис удаляется с песка и добавляется в пустыню в замен песок получает к примеру Минеральный источник. Я считаю, что экипаж добавит точно как минимум два типа ландшафта один без штрафа и нейтральную пустыню со штрафом в 100%. VCMI использует для этого пустыню, но не совсем пустыню. Не знаю название, но, думаю, подошло бы что то типа "Каменных песков" или "Погребённого пути" ![]() |
SirRobotonik | ||
23 Apr 2025, 16:28 |
HoMM: Olden Era Герои 8, но не совсем |
Арысь-Поле, Gong Zigoton | |||
20 Mar 2025, 14:01 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Inquisitor | |||
04 Mar 2025, 17:28 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Для суккубов можно попробовать сделать способности поинтереснее, чем это сделали VCMI. Попробуем апнуть Инферно за счет расширения возможностей демонения (не привлекая внимания санитаров). Допустим, суккуб имеет абилку при атаке вражеского стека повесить эффект "Криганская печать". Длительность эффекта зависит от количества суккубов в стеке. Если отряд погибает с активным эффектом, то для питов есть возможность призвать демонов из павшего отряда. Но не больше числа длительности, что был на эффекте во время гибели отряда. Таким образом количество демонов ограничивается не только количеством питов, но и количеством суккубов. Прирост демонов с такого демонения можно балансить приростом суккубов во внешнем жилище. И вот, имея 1-2 жилища такого нейтрала на респе мы делаем демонение полезнее. А механики отыгрыша за Инферно разнообразнее. Альтернативно. Стек суккубов может атаковать союзный стек с небольшим уроном, но при этом повесить сильный баф на отряд. |
Kondormax | ||
02 Mar 2025, 14:02 |
Про Кронверк и Фьорд (на базе Кремля) |
Дело в том, что город делается не просто северный, а город для Героев 3. Это налагает некоторые особенности, а именно: 1. Это не набор просто красивых существ, а как они вписаны в мир Энрота (генезис существ). Какое место вообще этот город занимает в этом мире, как он взаимодействует с другими народами (фракциями) Энрота? Именно поэтому Причал многие ассоциируют с Регной, Фабрику убрали в Джадам, а Кронверк выбран как город Вори. 2. Кроме выше изложенного также важно понять, а какая роль города? И почему у него такая роль? 3. Армия должна с одной стороны отражать (поддерживать) особенность города, с другой стороны она же и тактика города (атака, защита). Вы говорите: "...А как юниты на песке будут ходить, тоже в шкурах?..." (бесы, питлорды, троглодиты, феи и прочие не жалуются при движении в снегах). Согласен, одним городом северную тематику не закроешь. Да, в представленных материалах Кронверка (от экипажа) есть неоднозначные решения (например, викинги-ворийцы (всё-таки это эльфы, а не дварфы) или йети (больше похож на Рафики из короля льва), который чаще изображён как древний человек, а не как обезьяна), но уверен экипаж учёт что нужно. Ведь подобные решения для одного спорное, а для другого очевидное (личные взгляды). Также, думаю, что разные ездовые животные были бы атмосфернее. У нас уже было два юнита на седьмом уровне, так почему не может быть два города на, примерно, одной роли? Два города могут работать в синергии и дополнять друг друга, находясь рядом по ролевой составляющей. Такого в героях еще не было. P.S. Понравилась идея биома Ледник. |
Игрок-стратег | ||
12 Jan 2025, 13:45 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Уверен, критика была бы абсолютно такого же масштаба (если не большей: реальные броненосцы ещё и маленькие и относительно безобидные) и с опорой на те же аргументы. Очень хорошо, что был упомянут броненосец. От себя скажу, что броненосец занимает нишу просто нонейм животного (как стрекозы в крепости, а не как церберы). И если броненосец был ок (потому что он первее), то с козлами ощущается уже перебор нонейм просто животных. К тому же козлы вторичны по отношению к стрекозам и броненосцам, поскольку ниша занята. Напомню, что даунгрейд цербера - "ТУПО САБАКА ЭТО ПРИКОЛЬНО". Цербер из этого ряда выпадает. Цербер и адская гончая это не просто животное, а узнаваемый образ. |
Elendion, Gong Zigoton, HyenaOfGehenna | ||
07 Jan 2025, 13:13 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Вы сейчас рассуждаете (крипто)зоологически, а я - с точки зрения внешнего сходства. Глядя на скрин с концептом и я и вы оцениваем именно что внешнее сходство. Сходство с чем? С криптозоологическим образом (А в рамках сказочного мира героев можно ли сравнивать с чем то еще?) Если делать йети менее обезьяноподобным, то каким? Как отделить его концептуально от того же огра? Я тут попросил чат ГПТ вывести, исходя из массовой культуры усредненный образ йети и сгенерить концепт арт. Вот что я заметил: - Все концепты изображают прямоходящего гуманоида. Я пожалуй соглашусь с таким концептом. - Все покрыты белой шерстью. Ну ок, грязно серой. (Тут совпало с образом Хоты) - Все большого размера (Тут плюс минус, поскольку в игре размер условный) Если подвести итог, то пожалуй у меня претензия только одна, это прямоходящий йети. Ибо если наклонить, то получим гориллу. ![]() ![]() ![]() ![]() |
Odin, PushKing, Inquisitor, Slash Kruger | ||
07 Jan 2025, 11:34 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
- Меньше обезьяноподобия? Но это же буквально основа образа йети в массовой культуре. Он воспринимается как древний гоминид, сохранившийся в горах и ведущий первобытный образ жизни, причём на разных артах снежные люди напоминают и людей, и обезьян примерно с равной частотностью. Чем "горилла" не подходит для этой роли? Это же идеальный образ из реальной фауны для отыгрыша "братьев наших бо́льших". К кому ещё отсылаться, если не к ним? "Просто большой человек" - это огр, который и так ходит с дубиной в шкурах (и на каких-то картах, емнип, использовался как раз для отыгрыша первобытных людей). Строго говоря в массовой культуре йети - не обезьяна и не человек. Цитата Йети часто описывается как нечто большее, чем просто животное, обладающее способностью избегать людей и быть "хранителем" гор. Описания йети отличаются от известных приматов: огромный рост (2–3 метра), длинные конечности, особая структура стопы. Найденные следы, приписываемые йети, имеют необычную форму и размер, нехарактерные для приматов, таких как гориллы или орангутаны. Ну, собственно, как горилла. Вот в этом и проблема. Йети, это не горилла. |
lion-killer, HyenaOfGehenna | ||
07 Jan 2025, 02:08 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Если добавят механику, что козлов можно будет разменивать/жертвовать в обмен на что то, тогда да. Козлы гармоничну впишутся в лайнап. Или, как уже было сказано "седлать" одним тиром существ другие тиры существ Но пока что козлы и гориллы выглядят странно. Я имею в виду не йети, а гориллы. йети были бы норм. |
Odin, Dragon Golem, HyenaOfGehenna | ||
04 Jan 2025, 04:54 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Ламповый" Дворец от ДОР достаточно красив и интересен. Но вызывает несколько вопросов. Чем живёт эта цивилизация, чтобы обеспечить такой приличный уровень жизни населения? На автаркию не похоже - ну да и вряд ли на Вори живёт 300 млн (минимум для автаркии). Кронверк же показывает нам население в условиях нехватки ресурсов, что показывает нам условно-достоверный быт не роскошествующих северян. Кронверк можно сравнивать не только с дворцом, который, имхо, так себе. Кроме дворца из северных городов есть еще высокогорье. Вот тут общего поболе. И с художественной точки зрения он поинтереснее. Набор юнитов, правда, хромает. |
Dracodile, Wic, Striker X Fenix, Nitrogenius | ||
01 Jan 2024, 13:28 |
Horn of the Abyss: Factory |
Andrew T. | |||
17 Dec 2023, 11:41 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Crodo | |||
01 Dec 2023, 18:09 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Ради справедливости нужно сказать что зеленые герои ящеры уже существуют. ![]() Это скрин из соседней ветки. Мод The Succession Wars. |
hippocamus, Dead_89, DOC'a, SirRobotonik | ||
28 Oct 2023, 01:18 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
А вот за это я всеми четырьмя лапами и хвостом "за"! Дурацкое название, с учётом того, что Баллиста - это машина, управляемая совершенно другим навыком. Я тоже плюсану. Осада более общее название. Позволит выдать какой нибудь бонус и для защищающегося героя тоже. Что, в свою очередь, поднимет значимость навыка. |
hippocamus, Mefista, Striker X Fenix, Lokos | ||
19 Oct 2023, 14:02 |
(особая тема) не знаю что да как, и как начать и нужно ли. |
![]() |
XEL, hippocamus, tolich, Starseeker, Throutle, DRONыч, Арысь-Поле, QuestLion, Zabuza-san, KypaToP_HM, Gong Zigoton | ||
30 Aug 2023, 16:20 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Отстаньте вы уже от палатки. Палатка более чем полезна как тир 1 машина на старте. Лечит, танкует (один раз). Разного рода подкрутки, только сломают сложившийся геймплей, и ПП не починят. Для того что бы максимально раскрыть механику ПП и при этом не сломать ничего старого, лучше расширять геймплей. Было уже ранее предложено добавить тир 2 машину для слота палатки (Массовая палатка например). А можно и тир 3, для лейт гейма, что бы герои с ПП могли быть мейнами и машина в слоте палатки была реально полезной. В городах (уже существующих) предлагалось что такие машины купить будет нельзя. Только на карте или найти или купить. Сама собой занятый слот нужно как то освобождать, для чего нужна будет еще одна механика "уничтожить машину". Или что то типа того. |
DOC'a | ||
05 Apr 2023, 12:35 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
И почему, кстати, ему не нужна Мудрость для использования артефактных свитков? В описании мудрости указано, что она нужна только для изучения заклинания, а не для прочтения. Так у Эйслин при базовой мудрости уже есть метеоритный дождь в книге. И на первом лвл уже можно его использовать. Так что там самые обычные заклинания. И (опять же, по идее) может переписать их к себе в книгу, как и из свитков в Гильдии Магов. Так почему же он всё же не в состоянии их переписать? Видимо, в гильдии особые условия. Тишина в библиотеке. А со своими свитками приходить нельзя. Можно пойти путем минимальных изменений: сохранить всю изначальную механику Орлоглаза, но разрешить выучивать после победы с некоторой вероятностью заклинания, которые мы сами скастовали со свитка или с книжки. Но также есть мнение, что нововведения не должны ломать возможность создания некоторых категорий карт. Запрещаем в редакторе заклинание на карте. Свиток оставляем. Ничего не сломано. Идея выглядит не плохо. |
laViper, charodey | ||
Текстовая версия | Сейчас: 4 September 2025 - 00:19 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|