Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
16 Feb 2022, 10:46 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Понравились конкретно эти изменения, согласен с ними, что-то даже похожее писал. Например, "Ледяная молния" уменьшает скорость отряда на 1 фиксированно, без %, хотя если бы писала на сколько снизит, удобно было бы и в процентах. Но только на 1 раунд, чтобы не было еще одним длящимся замедлением, а именно как эффект обморожения. "Взрыв" да, может быть магией огня, хотя, если честно, там смысл несколько другой, что-то типа взрыва ядра или похожего, а не огненный взрыв. Собственно я и сделал сборку из чужих идеи и описал, как я вижу их можно реализовать. Про воскрешение палаткой тоже много кто писал. Идея как раз дать аналог замедления во все школы магии, т.к. это по сути базовое заклинание в игре. Но просто делать одинаковые заклинания неправильно, т.к. это испортит играбельность разных стихий магии. Перенести "Взрыв" именно с целью уравновесить ценность стихий. Сейчас по сути магия земли - это безальтернативный выбор. Без неё на мэйне будет туго. Цитата Заклинание «Вознесение». Заклинание 5-го уровня школы магии огня. Переносит героя с армией в любую свободную клетку карты приключений уничтожая 50% юнитов в каждом отряде. Не тратит очков движения. Используется один раз за ход. Стоимость 20 маны Необычное название, интересное по смыслу, но, как по мне, действие заклинания очень мощное. Наверно, минус такого заклинания в этом, что это по-сути еще одна большая возможность обходить карту не по земле. Такие свободные по возможностям действия еще дальше от взаимодействия с картой, на уровне "хака". В "синергии" с дверью измерений\городским порталом там уже может проходной двор получиться по всей карте, что герой-маг налетит откуда угодно, и дизайн карты как таковой учитываться не будет. Герой-маг атакует вражеского главного героя когда тот без армии и даже учесть не сможет что на него могут напасть находясь где угодно. Также здесь есть прямой обход ключника. Если бы в редакторе была бы кисть безполетной зоны, то подобное заклинание уже обходит и ее (хотя и не обязательно). Я тоже писал немного похожее про заклинание на 4 уровне школы магии огня, чтобы оно перемещало героя с поверхности в подземелье и наоборот в схожую точку, если эта клетка свободная. В нем тоже есть сложности с ключником, хотя картодел может подобное учитывать не совмещая зону ключника с поверхностью\подземельем. В вашем описании телепорт доступен в любую точку, но свободное перемещение в любую часть карты сильно нарушает концепцию постепенного открытия карты и непопадания в места, где герою нежелательно быть. Заклинание по свойству своему как дверь измерений без лимита, т.е. в нем дублирование смысла и действия другого заклинания слишком высокое, пусть и имеет штрафы в 25% армии. Опять же тонким местом такого может являться - или применять с единичками или вообще не применять, тем более на базовом уровне. Т.е. заклинание которое скорее всего не будет использоваться как тактическое отступление, а просто как хак. Два применения на эксперте - это "убер-пушка" будто на уровне заклинания 6 уровня (если бы такие были) - герой без армии соберет общими путями войска со всех героев и нападет в любую точку карты из любого места. Как идея крутая, но очень мощная, ломает многое. Другое дело, если бы был объект, который позволял бы такой свободный прыжок (возможно в радиусе) раз в неделю для владельца и за плату - это сильно бы изменило такой эффект, т.к. объект может контролироваться и учитываться, что с него кто-то собирается "прыжок" делать. По факту проходной двор и так уже происходит. На картах Duel и JO, где свитки контроля выдаются со старта герои скачут по карте как зайцы. В лэйте стандартная тактика в понедельник обскакать "Городским порталом" все свои города, собрать прирост армии, посетить конюшню, вихрь маны и бежать на финальную битву. Я так и задумывал заклинание, чтобы оно было как бы имбой, но с очень высокой "платой". Очевидно, мало кто будет использовать его для нападения на противника перед финальной битвой, т.к. потеря 25% всей армии может быть критичной. Как мне кажется, оно больше подойдёт для хараса на базе противника с забеганием саппорта с единичками. Плюс есть ограничение по пробитию ГО, значит в начале игры его непросто будет использовать. Не понимаю, как можно неожиданно налететь на главного героя противника? Даже если будет экспертный обзор воздуха, то как понять, где находится мэйн? Для начала надо разогнать туман войны, а значит сделать забегание саппортом с единичками. В таком случае будет известно, что у противника есть это заклинание, он пробил ГО, поэтому не только не стоит оставлять мэйна без присмотра, но и пора уже со всех ног бежать в трэжу. Ключника можно обойти "Полётом" и "Дверью измерений". Просто на картах, где это критично такие заклинания будут забанены. Насчёт концепции постепенного открытия карты - не согласен. Есть монолиты, хижина провидца, водоворот. Кстати идею заклинания я взял именно от объекта "Водоворот". Про перемещение в подземелье интересный вариант. Только он куда менее эффективный и не будет настолько же полезным, как "Городской портал". А нужно такое заклинание, чтобы игрок серьёзно задумался, какую стихию ему выбирать для контроля карты. И ещё, на мой взгляд, проваливаться в подземелье логичнее выглядит в магии земли, чем огня. Больше нравится, если заклинание с таким названием действует в бою. Вроде, похожее уже писали. Герой не уничтожает, а преобразовывает свой отряд, чтобы эти юниты вернулись со следующим приростом для повторной покупки в ближайший свой город где есть его жилище. Для карт с 1-2 городами, юниты будут возвращаться в начальный город. А нейтралы в свое жилище на карте, которое под своим флагом. Если вообще нет подходящих жилищ\городов, то заклинание не применимо на юните. Я бы назвал такое заклинание "Спасение". Только я не понимаю, в чём его польза? Допустим, видишь, что бой не вытянуть и хочешь сохранить свой ударный отряд? Не факт, что это будет понятно в самом начале боя, значит спасти удастся только оставшуюся часть отряда. Но даже если и спасёшь, то можешь не успеть его выкупить в городе до того, как оппонент до тебя добежит. Из центра до края карты легко можно за пару дней добежать, а отряд появится только через неделю. Как я вижу, это заклинание поможет отсрочить поражение, но никак не поможет выиграть игру. |
hippocamus | ||
04 Feb 2022, 09:32 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Приветствую всех фанатов Геров и Магии! Я, наверное, как и большинство из вас познакомился с Героями ещё в детстве. Тогда же и влюбился в эту без преувеличения Великую игру. Относительно недавно я узнал, что есть такая замечательная группа людей, называющих себя «Команда HoTA», которая не только не дала умереть любимой игре моего детства, но и дала ей новую путёвку в жизнь. За что я им бесконечно благодарен! Конечно, я не мог пройти мимо этого проекта по развитию Героев и захотел внести свою лепту. Выношу на обсуждение свои предложения по дополнениям и изменениям, которые на мой взгляд должны сделать Героев ещё более интересными и непредсказуемыми. ВТОРИЧНЫЕ НАВЫКИ Вторичный навык «Орлиный глаз». Даёт возможность выучить заклинание в бою с вражеским героем, в замках или нейтральным отрядом. Бои при взятии объектов заклинаний не дают. Заклинания, которые происходят от артефактов или способностей юнитов не изучаются. Сражаясь с нейтральными юнитами заклинания выпадают случайным образом в зависимости от уровня юнитов. Юниты 4-го уровня дают заклинания 1-го уровня; юниты 5-го уровня – заклинания 2-го и т.д. Заклинание попадает в книгу заклинаний после победы. Выпадают те заклинания, которых ещё нет в книге героя. Заклинания, которые создаёт вражеский герой будут изучены и попадут в книгу заклинаний сразу во время боя. В случае победы над вражеским героем с армией, в книгу заклинаний попадёт дополнительно заклинание в зависимости от уровня самого высокоуровневого существа в армии героя противника, которого в отряде было 20 штук или более. 1. Базовый – дает герою 50% шанс изучить заклинание. 2. Продвинутый – дает герою 70% шанс изучить заклинание. 3. Эксперт – дает герою 90% шанс изучить заклинание. Специализация позволяет «сдвинуть» требование к уровню вражеских юнитов на один вниз. Т.е. юниты 3-го уровня дают заклинания 1-го уровня, юниты 4-го уровня – заклинания 2-го и т.д. Т.о. только специализация ОГ позволяет изучить заклинания 5-го уровня от победы над нейтральными юнитами. Также специализация ОГ добавляет 10% к шансу изучить заклинание. Т.о. навык со специализацией даст 60, 80 и 100% шанс изучить заклинание. Польза: 1. Даст темп для магов в начале игры за счёт сбора заклинаний без отстройки ГМ, посещения святилищ и сбора свитков. 2. Позволит получать заклинания, которые не даёт ГМ своего города. Вторичный навык «Первая помощь». Каждый ход палатка восстанавливает здоровье и воскрешает юнитов. Не действует на нежить, горгулий и големов. 1. Базовый – дает контроль над палаткой первой помощи герою, излечивая до 50 пунктов повреждения у юнита в выбранном отряде. 2. Продвинутый – излечивает до 75 пунктов повреждения у юнита в выбранном отряде, оживляет до конца боя на 50ХП. 3. Эксперт – излечивает до 150 пунктов повреждения у всех отрядов, оживляет навсегда на 100ХП. Если юнит имеет максимальное ХП больше, чем воскрешает палатка, то после воскрешения единица имеет неполное количество ХП. Например, зелёный дракон вместо полных 180 ед. при воскрешении экспертной палаткой будет иметь только 100 ед. Если юнит потерял больше ХП, чем вылечивает палатка, то количество ХП воскресшей единицы юнита будет меньше на эту сумму. Например, зелёный дракон имеет 10 ед. ХП из 180 ед. Палатка вылечивает 150 ед. (получается 160 ед.). После воскрешения зелёный дракон имеет 80 ед. ХП. (160+100=180+80). Специализация увеличивает эффект на 5% за каждый уровень героя. Польза: 1. Придаст вариативности развитию героя за счёт альтернативы одному из главных заклинаний в игре «Воскрешение», но в менее сильной форме. 2. Придаст темп в начале игры за счёт сохранения низкоуровневых юнитов, что придаст смысл развивать героя с ПП и делать из него мейна. Вторичный навык «Баллистика» переименовать в «Осада». Помимо стандартных возможностей добавить: 1. Базовый – увеличить урон, которые наносят отряды внутри городской стены на 5%. Возможность забрасывать рвы камнями катапульты, делая их безопасными для прохода (сначала разрушается участок стены, потом ров на этом участке). Увеличить урон от рва на 50%. 2. Продвинутый – увеличить урон, которые наносят отряды внутри городской стены на 10%. Управление стрелками на башнях. 3. Эксперт – увеличить урон, которые наносят отряды внутри городской стены на 15%. Бонус урону башнями замка в размере 5% и +1 к характеристики атаки башен за каждый уровень героя. В связи с тем, что данный навык крайне ситуативный (полезен только при осаде города), он должен вносить существенный дисбаланс сил на поле боя. Т.о. он добавит стратегии в игру, когда нужно будет либо заманить оппонента в замок, имея «Осаду», либо пытаться поймать вне города, ожидая, что у оппонента она есть, а у тебя нет. Специализация героя на стреляющих отрядах должна приносить в 2 раза меньше увеличения в атаке и защите, чем на не стреляющих. Польза – уравновесит преимущество таких героев, как Ивор и Валеска по сравнению с другими героями. ЗАКЛИНАНИЯ Заклинание «Оцепенение». Заклинание 2-го уровня школы магии огня. Вражеский отряд с вероятностью 50% пройдёт только половину пути до своей цели. Если отряд уже стоит рядом с целью, которую атакует или расстояние до цели 1 гексагон, то отряд встанет на указанное место и нанесёт удар. Заклинание не мешает производить атаку на расстоянии. Не действует на нежить. Является заклинанием разума. Стоимость 12 маны. 1. Базовый – с вероятностью 50% пройдёт только половину пути до своей цели (снижается стоимость до 10 ед. маны). 2. Продвинутый – с вероятностью 90% пройдёт только половину пути до своей цели. 3. Эксперт – все вражеские отряды с вероятностью 90% пройдут только половину пути до своей цели. Не будут отвечать на атаку. Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание» или «Лечение». Польза – даст альтернативу замедлению, чтобы сделать выбор стихий более вариативным. Заклинание «Телепортационная лужа» (рабочее название). Заклинание 2-го уровня школы магии воды. Устанавливается 1 ловушка, попадая в которую вражеский отряд телепортируется туда, откуда начал движение. Ловушка не может быть установлена ближе, чем на 2 гексогона к другой аналогичной ловушке. Снимается экспертным заклинанием «Снятие заклинаний». Видны отрядам на их родной земле. Не действует на отряды с иммунитетом к магии 2-го уровня и отрядам с наложенным заклинанием «Антимагия». Стоимость 6 маны. 1. Базовый – устанавливается 1 ловушка (снижается стоимость до 5 ед. маны). 2. Продвинутый – устанавливается 2 ловушки. 3. Эксперт – устанавливается 3 ловушки. Длительность воздействия: до конца боя. Снимается массовым заклинанием «Рассеивание». Польза – даст альтернативу другим заклинаниям, направленным на создание преград, чтобы сделать выбор стихий более вариативным. Заклинание «Манёвр». Заклинание 2-го уровня школы магии воды. После полученного урона в ближнем бою отряд отходит на один гексагон в сторону. Стоимость 10 маны. 1. Базовый – отряд отходит на один гексагон в сторону (снижается стоимость до 8 ед. маны). 2. Продвинутый – отряд отходит на два гексагона в сторону. 3. Эксперт – отряд отходит на два гексагона в сторону. Распространяется на все дружественные стрелковые отряды. Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание». Польза – будет полезен для сохранения стреляющим отрядам возможность стрелять после того, как к ним приблизится вражеский отряд. Заклинание «Заморозить». Заклинание 3-го уровня школы магии воды. Лишает вражеский отряд возможности двигаться и атаковать до первой полученной атаки. С вероятностью 30% заколдованный отряд во время ближней атаки дополнительно потеряет юнитов (каждые полные 100 ед. характеристики атаки в атакующем отряде уничтожают 1 юнита; навык атаки героя не учитывается). Снижает вероятность ответной атаки. Стоимость 15 маны. 1. Базовый – первая ответная атака 90%, каждые 100 ед. атаки в отряде без учёта бонуса героя уничтожают 1 юнита (снижается стоимость до 12 ед. маны). 2. Продвинутый – первая ответная атака 60%, каждые 80 ед. атаки в отряде без учёта бонуса героя уничтожают 1 юнита. 3. Эксперт – первая ответная атака 30%, каждые 60 ед. атаки в отряде без учёта бонуса героя уничтожают 1 юнита. Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание» или «Лечение». Польза: 1. Даст аналог заклинаниям «Ослепления» и «Каменный взгляд» в магию воды, что внесёт разнообразия в игровой процесс. 2. Добавит аналог «Смертельного взгляда» Горгоны в книгу заклинаний. Заклинание «Невидимость». Заклинание 3-го уровня школы магии воздуха. Отряд становится невидим для соперника. На невидимый отряд нельзя совершить атаку или наложить заклинание. При этом отряд получит урон от заклинаний, которые наносят урон по площади (огненный шар, кольцо холода), если находятся рядом с другим отрядом, который был атакован. Цепная молния может попасть в невидимый отряд. Массовое заклинание (массовое замедление) будет наложено на невидимый отряд. Заклинание спадает после того, как отряд совершит атаку. Невидимый отряд мешает стрелять, когда находится рядом со стрелком. Стоимость 18 маны. 1. Базовый – отряд становится невидим (снижается стоимость до 15 ед. маны). 2. Продвинутый – отряд становится невидим. Враг не отвечает на атаку с вероятностью 50%. 3. Эксперт – отряд становится невидим. Враг не отвечает на атаку с вероятностью 100%. Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается массовым заклинанием «Рассеивание». Польза – создаст альтернативу заклинанию «Телепорт» и внесёт разнообразия в игровой процесс. Заклинание «Трудная мишень». Заклинание 3-го уровня школы магии огня. Уменьшает атаку по выбранному отряду на расстоянии. Стоимость 12 маны. 1. Базовый – уменьшает атаку по выбранному отряду на расстоянии на 50% (снижается стоимость до 10 ед. маны). 2. Продвинутый – не позволяет атаковать выбранный отряд на расстоянии. 3. Эксперт – не позволяет атаковать все дружественные отряды на расстоянии. Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание». Польза – добавит альтернативу заклинанию «Забывчивость», что внесёт разнообразия в игровой процесс. Заклинание «Ответный выстрел». Заклинание 3-го уровня школы магии воздуха. Отряд отвечает ответным выстрелом, если получает дистанционную атаку. Отвечает тому отряду, который атаковал. Отряд не должен быть блокирован вражеским отрядом. Не работает, если урон нанесён атакой магогов или личей в соседний с отрядом гексогон. Стоимость 15 маны. 1. Базовый – отвечает ответным выстрелом, если получает дистанционную атаку (снижается стоимость до 12 ед. маны). 2. Продвинутый – отвечает двумя ответными выстрелами, если получает дистанционную атаку. 3. Эксперт – отвечает двумя ответными выстрелами, если получает дистанционную атаку. Действует на все дружественные стреляющие отряды. Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание». Польза – внесёт разнообразия в игровой процесс. Заклинание «Мираж». Заклинание 3-го уровня школы магии воздуха. Создаёт копию выбранного отряда, который визуально не отличим от настоящего. Отряды (настоящий и мираж) находятся в соседних гексогонах, двигаются одновременно и в одном направлении. Мираж отряда не наносит урона. Находясь в соседнем гексогоне от стреляющего вражеского отряда, не позволяет ему стрелять. При телепортации перемещаются оба отряда. Нанести урон можно по любому из отрядов. Если противник выберет направление удара по миражу, то он исчезнет, а настоящий отряд не будет повреждён. В случае, если удар будет нанесён по настоящему отряду, мираж также исчезает. Стоимость 15 маны. 1. Базовый – создаёт копию отряда 1-5 уровня (снижается стоимость до 12 ед. маны). 2. Продвинутый – создаёт копию отряда 1-6 уровня. 3. Эксперт – создаёт две копии отряда любого уровня. Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание». Польза – внесёт разнообразия в игровой процесс. Заклинание «Наваждение». Заклинание 3-го уровня школы магии воздуха. Показывает сопернику ненастоящую фигурку героя на карте приключений. Указывается в незанятой точке пространства в радиусе 3 клеток от героя. После того, как вражеский герой совершит нападение, поддельный герой растворится, и противник увидит настоящее положение героя. Стоимость 12 маны. 1. Базовый – показывает сопернику неверное место нахождения героя (снижается стоимость до 10 ед. маны). 2. Продвинутый – показывает сопернику неверное место нахождения героя в радиусе 5 клеток. 3. Эксперт – показывает сопернику неверное место нахождения героя в радиусе 5 клеток. После первого нападения, появляется вторая ненастоящая фигурка героя. Длительность воздействия: Разовое. Польза – внесёт разнообразия в игровой процесс. Заклинание «Страж». Заклинание 4-го уровня для всех школ магии. Позволяет установить отряд призванных существ (элементалей) на карте приключений. Количество существ в отряде рассчитывать по формуле: Сила*100/(НР существа) с округлением до целого. Установить можно на расстоянии одной клетки от места расположения героя. Отряд будет расти каждую неделю, как любой другой отряд на карте. Враждебен всем, в т.ч. герою его установившему. Нельзя ставить отряды ближе, чем на расстоянии одной клетки. Стоимость 25 маны. 1. Базовый – позволяет установить отряд призванных существ на карте приключений (снижается стоимость до 20 ед. маны). 2. Продвинутый – позволяет установить отряд призванных существ на карте приключений. Количество существ в отряде рассчитывать по формуле: Сила*150/(НР существа) с округлением до целого. С вероятностью 50% будет установлен отряд из ГС юнитов. 3. Эксперт – позволяет установить отряд призванных существ на карте приключений. Количество существ в отряде рассчитывать по формуле: Сила*200/(НР существа) с округлением до целого. С вероятностью 100% будет установлен отряд из ГС юнитов. Длительность воздействия: Разовое. Польза – позволит блокировать шахты и другие объекты от забеганий вражеских саппортов. Внесёт разнообразия в игровой процесс. Заклинание «Доминирование». Заклинание 4-го уровня школы магии огня. Накладывает на отряд особенность, при которой враг не отвечает на атаку. Стоимость 24 маны. 1. Базовый – враг не отвечает на атаку (снижается стоимость до 20 ед. маны). 2. Продвинутый – враг не отвечает на атаку (снижается стоимость до 16 ед. маны). 3. Эксперт – враг не отвечает на атаку (снижается стоимость до 12 ед. маны). Длительность воздействия: 1 Сила магии – 1 ход. Снимается заклинанием «Рассеивание». Польза – добавит аналог способностей некоторых юнитов в виде заклинания, что внесёт разнообразия в игровой процесс. Заклинание «Военные сборы». Заклинание 5-го уровня школы магии воды. Переносит весь гарнизон из ближайшего дружеского города с гарнизоном в город, где находится герой. Если не хватает слотов для отрядов в гарнизоне принимающего города, то выбор происходит в пользу отрядов с наиболее высоким уровнем. Не тратит очков движения. Используется один раз за ход. Стоимость 25 маны. 1. Базовый – переносит весь гарнизон из ближайшего дружеского города (снижается стоимость до 20 ед. маны). 2. Продвинутый – переносит весь гарнизон из любого дружеского города на выбор. 3. Эксперт – переносит весь гарнизон из любого дружеского города на выбор. Можно использовать дважды за ход. Длительность воздействия: Разовое. Польза: 1. Добавит аналог «Городского портала», когда стоит цель собрать войска перед нападением на оппонента. 2. Добавит новое заклинание контроля в магию воды, чтобы уравновесить ценность разных стихий. Заклинание «Вознесение». Заклинание 5-го уровня школы магии огня. Переносит героя с армией в любую свободную клетку карты приключений уничтожая 50% юнитов в каждом отряде. Не тратит очков движения. Используется один раз за ход. Стоимость 20 маны. 1. Базовый – переносит героя в любую свободную клетку карты (снижается стоимость до 15 ед. маны). 2. Продвинутый – переносит героя в любую свободную клетку карты, в т.ч. и на территорию, закрытую туманом войны. Герой теряет 25% своего отряда. 3. Эксперт – переносит героя в любую свободную клетку карты, в т.ч. и на территорию, закрытую туманом войны. Герой теряет 25% своего отряда. Можно использовать дважды за ход. Длительность воздействия: Разовое. Польза: 1. Добавит заклинание контроля в магию огня, чтобы уравновесить ценность разных стихий. 2. Добавит альтернативу «разбивки» героя. Заклинания «Ледяная стрела» и «Кольцо холода» дополнительно снижают скорость цели на 25 % на 1 ход (2/3/4 хода, для каждого уровня вторичного навыка магии воды). Заклинание «Взрыв» перенести в магию огня, т.к. огонь объединяет атакующую магию, логично, чтобы самое мощное атакующее заклинание было именно там. Позволит немного «разгрузить» магию земли от наиболее эффективных заклинаний. Заклинание «Дверь измерений» перенести в магию воды, т.к. это аналог «Телепорта» на карте приключений, а телепорт – это магия воды. Позволит снабдить магию воды заклинанием контроля, которых в магии воздуха аж два. Заклинание для вызова элементалей рассчитывать количество призываемых юнитов по формуле: Сила*50/(НР существа) с округлением до целого. Для разных уровней вторичного навыка магии будут коэффициенты: 50/75/100. Разрешить призывать элементалей разного вида одновременно. Запретить призывать второй отряд элементалей одного вида, пока не будет уничтожен первый. Продвинутый навык магии позволяет призвать ГС элементалей с вероятностью 50%; экспертный – 100%. Т.о. будет достигнут баланс в выборе элементалей для призыва, не будет однозначного преимущества у магии земли. Также прекратится спам элементалями в бою. Заклинание «Полёт» изменить таким образом, чтобы при его использовании не действовали бонусы и ограничения, связанные с артефактами, вторичными навыками передвижения (Логистика), конюшней и скоростью существ в армии (т.е. всегда 2000 ед. перемещения). Передвижение на одну клетку стоит 50 ед. хода независимо от местности. Базовый, продвинутый и экспертный уровни вторичного навыка Магии воздуха увеличивают дальность передвижения на 10, 15 и 25% соответственно. Артефакт «Крылья» действует, как заклинание «Полёт» без усиления вторичным навыком магии. Польза в том, чтобы сделать заклинание «Полёт» более конкурентноспособным заклинанию «Городской портал». Увеличит темп начальной игры на картах, где есть лёгкий доступ к заклинанию «Полёт». Заклинание «Городской портал» переместить на 5-й уровень и изменить стоимость на 25/20 маны. При использовании тратиться всегда 500 ед. хода. Можно использовать один раз за ход. На экспертной магии земли – 2 раза за ход. Объект «Городские врата» не тратит ед. хода. Польза в том, чтобы уравновесить это заклинание по сравнению с другими заклинаниями контроля. Очевидно, что «Городской портал» самое мощное заклинание контроля, но при этом оно дешевле других и может использоваться неограниченное количество раз за ход. ЮНИТЫ Изменить способности для юнитов замка «Инферно». Черти (вместо имеющейся особенности) восстанавливают 2 маны за каждый ход в бою на каждые 100 юнитов в одном стеке. Т.е. 199 чертей восстановят 2, а не 4 ед. Будет намного полезнее той способности, которая есть сейчас. В то же время слишком активно использовать не получится из-за того, что эти юниты очень быстро умирают. Магоги увеличивают урон заклинаниями «Огненный шар» и «Инферно» как 1 СП на каждый 20 юнитов в армии. Специализация на Магогах защищает отряды героя от их огненной атаки. Придаст смысла этим юнитам не только в качестве жертвы для производства демонов. Способность воскрешать демонов передать Рогатым демонам. Демоны – это единственный юнит 4-го уровня без особенности, что несправедливо. Властители пропасти с вероятностью 30% после удара снижают скорость вражеского отряда на 90% на 3 хода. Скорость поражённого отряда не может быть менее 1. ГЕРОИ Стракеру и Уфретину дать базовые вторичные навыки Магии земли и Логистики вместо тех, которые сейчас. И книгу заклинаний с замедлением. Убрать у всех героев начальный вторичный навык «Обучение». Взамен можно либо назначить другой, либо увеличить уже имеющийся навык до уровня «продвинутый». Убрать возможность героям изучать заклинания из артефактов «Книги магии стихий» от 3-го уровня и выше, если они не имеют вторичного навыка «Мудрость». Сделает «Мудрость» действительно полезным навыком. А сейчас его можно игнорировать, просто подобрав «Книгу магии стихий». P.S. увидел замечание MasterBuilder, о том, что изменений в заклинаниях не будет. Согласен, что это тупик, т.к. PvP требует развития и доработки баланса, а олдскульные карты от этого страдают. Почему нельзя сделать две версии игры? Для старых карт будет версия, которая никак не изменяется и не дополняется, а для PvP развивать другую. Идея сделать аналогичные заклинания во всех стихиях мне не нравится тем, что это нивелирует вариативность при выборе стихии. А значит будет меньше стратегии в игре. А значит будет менее интересно. |
zeryss, VinnyMo | ||
Текстовая версия | Сейчас: 2 August 2025 - 22:02 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|