Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
01 May 2025, 15:59 |
Вопросы пятая часть |
Два миллиона долларов может собрать коммьнити?? Это по 1 116 000 рублей буквально с каждого гражданина страны. Это какой страны? Хотел бы я понять твою арифметику. 1,116,000 RUB = 13.6K$. 2M / 13.6K = 147. У тебя в стране 147 человек? Ну и... комьюнити у героев большое и возрастное. Есть люди разного достатка, которые живут совсем в разных странах. На Вудуш капе один из донатеров, в одно лицо задонатил 500К рублей. Я так не могу, но 100К на выкуп прав для хоты, задонатил бы легко. Можно даже не выкупать эксклюзивные права. А купить право на H3, её код, асеты и всё что с ними связано, с полной свободой модификации и использованием в комерческих целях. Наверняка это будет куда дешевле. правообладатель вот-вот загнётся или сдыхается от этих своих активов, то нас ожидает скорее ещё большее попустительство в плане авторских прав и всего такого Вот тут ты не прав. Когда убисофт умрет, права отойдут кому-то. Кому мы не знаем. И какая его позиция будет в отношении прав мы тоже не знаем. Убисофт даже может выжить в каком-то сильно урезанном виде и сама начать кидать страйки активно. |
PushKing | ||
01 May 2025, 00:50 |
Вопросы пятая часть |
Уважаемая команда разработки, сори если эта тема уже всплывала, поиском не нашел. После череды неоправдавших ожидания релизов, гранд финалом которой стал assassin's creed shadows дела у Убисофта совсем не очень. По сути компанию ждет реструктуризация. Tencent вливает кучу денег, но не им напрямую, они создают Joint Venture куда будут переданы права на флагманские франшизы Assassin’s Creed, Far Cry, and Tom Clancy’s Rainbow Six. Про любимую нами Might and Magic новостей нет. Может быть это то самое окнов возможностей. Лучшее время, чтобы поднять фандрайзер и выкупить у французов права и выйти наконец из тени? Последний турнир Вудуша собрал 6 миллионов рублей в кратчайшие сроки показав, что комьюнити способно собирать значительные суммы, если фронтмены движения будут эту акцию активно поддерживать и пиарить. |
hippocamus | ||
28 Jan 2024, 14:19 |
Вопросы пятая часть |
Первой строчкой в настройке объектов в зоне поставь "запретить всё" далее все объекты что хочешь видеть в любом порядке. Удачи! Благодарю. Это очень хорошая инструкция, но не совсем для того, что я пытаюсь сделать. Я пытаюсь сделать много небольших зон, но добиться того, чтобы в них всегда появлялось несколько нужных для геймплея объектов. Прочее наполнение я хотел бы чтобы RMG генерил обычным способом, без модификации вероятностей появления. Нет желания положить строго определенный набор объектов. Даже Jebus King насколько я могу судить сделан не так. Но подходы Jebus King не сработают у меня: из-за того, что зоны небольшие, общее количество трэж маленькое RMG не хватает попыток положить все "обязательные" объекты. Мне кажется, что случайность это часть ядра героев. Именно умение найти ауты и комбинации в том, что сдало отличает хорошего игрока. За игру игроку приходится принимать тысячи мелких решений - реакции на случайные события, решений рисковать или играть надежно и в конечном итоге, у хорошего игрока, сумма этих случайных величин таки сходится по закону больших чисел к чему-то соответствующему его уровню игры. Поэтому совсем не хочется сводить игру к зеркалам и разыгрыванием идентичных сдач. И кажется что в среднем комьнити того же мнения. Можно вспомнить вот эту публикацию статистики Лобби. И если исключить арены и ауткаст (который ИМХО лишает герои стратегической составляющей), получается, что людям до сих пор интересно играть именно рандомный Jebus Cross, а детерменированный Jebus King с его 1.37% далеко позади. Ещё уже после выхода Фабрики, было запущенно множество мелких турниров. Одним из самых интересных на мой взгляд является Фабрика Звезд от Mont. Где игроки играют пак из семи Jebus-подобных шаблонов. Недавно в его телеграм канале среди зрителей проводилось multi choice голосование. И снова случайный Jebus Diplo (56%), классический Jebus Cross (30%) и умеренно случайный Jebus Native (32%) в топе. Тогда как Jebus King (12%) внизу списка. У меня есть мечта. Я мечтаю чтобы для героев появился новый популярный дуэльный режим, в котором экшен между игроками начинается с первых ходов. В котором в каждой партии игрок вынужден находить баланс, между атакой, защитой, разедкой, занятием стратегической позиции, харасментом оппонента и собстенным развитием, как это происходит в других соревновательных стратегиях. Даже в тех же шахматах или старкрафте. Мне кажется, судя по статистике популярных каналов твича, что по сравнению со взлетом в районе 2021, популярность героев падает. Что неудивительно, ведь игры на джебусах, однообразны. 90% игры это: 2 часа сингла, выход, финалка, гг. И релиз фабрики, который мне очень понравился не замедлит это падение надолго, так как он добавляет много контента, не добавляя ничего нового в сам игровой процесс. В то же время на фоне заката starcraft 2, начала расти популярность brood war, куда даже начали возвращаться некоторые старые игроки. Но как? В игре нет никих баланс патчей, никакого нового контента уже множество лет. В чем секрет долголетия? Ответов два: новые карты и стратегическая глубина. Я очень надесю мне или удастся найти новую формулу или подать идею кому-то кто сможет её найти. |
Nitrogenius | ||
27 Jan 2024, 19:59 |
Вопросы пятая часть |
Возможно (и скорее всего) это из-за ограничений оригинального алгоритма. Чтобы в 100% случаев получать нужную генерацию, нужен постпроцессинг, т.е. ещё один проход, который будет уже гарантировать выполнение дополнительных условий (хотелок). В том и вопрос. Что такое "ограничения"? Есть ли у кого-то детали? Выглядит так, как будто "ограничение" в том, что гарантировать генерацию нужного объекта невозможно, можно лишь гарантировать что их будет меньше или равно указаному числу (возможно нулю) или увеличить шанс. А шанс сгенерировать объект (при попадении в range) равен его frequency деленному на сумарное frequency всех объектов попавших в range. Пример. Для трэжи 18К-22К генератор выдает 20К. И выбирает объект в диапозоне между 5К и 20К. Допустим я запретил все и оставил только мажорный артефакт с дефолтным Frequency 150 и коробку на броненосцев кастомным на 10К. Тогда с шансом в ~1.5% он поставит можор, вместо коробки. Так ли это? Имей создатели шаблонов опцию установить ещё и минимальное количество заданных объектов в зоне (идеально), или хотя бы гарантировать что алгоритм будет выбирать заданный объект каждый раз когда он попадает в range пока не наберет их минимальное количество.... это могло бы дать возможность воплотить многие идеи, которые сейчас воплотить невозможно или очень трудно. Не хотелось бы ради того, чтобы улучшить шанс генерации нужного вводить десятки ненужных запретов и изменений для частот появления других объектов. |
Dracodile, Nitrogenius | ||
18 Jan 2024, 00:10 |
Вопросы пятая часть |
Меня заинтересовал вопрос создания стабильных прямоугольных конструкций в редакторе шаблонов, и возникла идея, как это можно легко и, похоже, очень стабильно делать. Подходит не для любых прямоугольников, но для многих. Даже удивлён, что она не была ещё никем придумана (может всё-таки была?), тем более что основной её компонент используется не где-нибудь, а в Jebus Cross (и как раз для него и создавался), причём реализация Jebus Cross описана в документации ( https://h3hota.com/ru/template-format#продв...-размещение-зон ). Поделюсь тогда своим решением для случая 4х4, которое мне помогли найти советы Sav. ![]() Сначала я формирую центральный квадрат 2х2 по кругу (1-4). После я размещаю зоны крест-накрест, Jebus методом, по сути использую 2х2 центр как одну большую центральную зону. Используя repulsion для того, чтобы противоположные зоны генератор ставил именно напротив (так как именно даст ему максимальное расстояние). Но в моем кресте в вершине пара зон, а не одна (5-6, 7-8, 9-10, 11-12). Я ставлю обе зоны пары сразу, не опосаясь что repulsion оттолкнет их друг от друга, так как генератор приоритизирует удовлетворение связей а уже потом repulsion. И наконец, как и рекомендавали выше я ставлю углы (13-16). Как и советывал Sav бесмыленно иметь фиктивные связи крест-накрест, но в каждом случае я оставлял одну из диагональных фиктивных связей идущей от зоны с большим номером в паре или четверке для того, чтобы генератор не отодвинул её далеко Rock block radius: 1.0 Zone Sparseness: 0.0 (позаимствовал из Mlyn) Я сделал добрых пол сотни генераций. Генерации всегда сохраняют нужное мне расположение зон и почти всегда все связи реализуются по земле. В редких случаях (пример 2) одна из зон оказывается немного смещенной и тогда может реализоваться монолитом. Но граничит она всё равно с теми зонами с которыми нужно. ![]() Но теперь я наткнулся на следующую проблему. Максимальное количество обзорных башен в зоне 1 и это число нельзя увеличить (в документации это описано). Возможно мне придется дальше усложнять структуру через манипуляции с широкими связями, чтобы обойти это ограничение |
hippocamus, Haart of the Abyss, Sav | ||
06 Jan 2024, 23:11 |
Horn of the Abyss: Factory |
Хочу начать с благодарности HotaCrew, прежде всего за то, вы проявили характер и выпустили крутой законченный продукт, когда тот был готов. Вместо того чтобы поддаться давлению общественности и выпустить сырую поделку второпях. В этом году очень надеялся на релиз и 31го три раза заходил проверять группу, пока наконец не увидел долгожданную новость. Вот уже неделю, смотрю стримы, изучаю новый контент, начал кампанию. Прочитал все посты в ветке с релиза, решил написать сам, так как почему-то ни от форумчан, ни от стримеров не слышу мыслей, которые есть у меня. Чтобы меня правильно поняли сразу скажу: мне обновление очень понравилось. Мне нравится переработанный концепт, ранний концепт - шаблонный дикий запад, казался чуждым вселенной M&M. Очень оригинальные и свежие абилки, дизайн героев (Вайнона – темный эльф, которые до этого были только в M&M) и монстров, кампания – красота! Это огромный подарок всему геройскому комьюнити. Дережабли вообще сюоприз. Но дальше будет в основном критика, я буду писать скорее про свои несбывшиеся надежды и не оправдавшиеся ожидания. Вещи которые всё ещё можно улучшить, если команда найдет эти мысли полезными. Мой бэк. 20 лет играл ламповые герои, хотсит, капитолий, чаёк, финалки на больших армиях. Променял SOD и WOG на хоту, как только узнал о её существовании. В 2020 наскучило, стал смотреть турниры и играть шаблоны по турнирным правилам против товарищей. Навыки ниже среднего, JC выход 124-125. Несмотря на титанический труд команды, немалая доля узнаваемости и онлайн, проекту пришла от стримеров (Voodoosh, Weronest, похоже заглохшая MSStudio, турниры Польских геройщиков). Не малая их заслуга и в поддержании интереса к игре. Но для поддержки такого формата необходимо развитие именно соревновательных героев. А для этого помимо пресловутого баланса о котором пишет каждый, нужны и другие вещи. 1. Зрелищные шаблоны, редактор, RMG. JC как и практически все шаблоны не дают зрелищного геймплея ни игроку ни зрителю. Основная проблема, на мой взгляд то, что первые час-полтора игроки играют в сингл имея мало или почти никакой информации о том, как дела у соперника. Как следствие имея мало или никакой возможности контрить действия оппонента. И потом 80% каток заканчивается по первой встрече. Иногда игрок потеет 2 часа, не зная, что у него почти нет шансов из-за слабой сдачи, и даже те немногие шансы, что у него есть, он не осознает из-за отсутствия информации. В то время как геймдизайн других соревновательных игр, предполагает экшен с первых минут, разведку, майндгеймы, эрли-мид-лейт гейм, комбэки, интригу. И основная причина как мне кажется не в том, что никто не делает эти шаблоны, а в ограниченности инструментов для их создания. Если сегодня сделать быстрый контактный шаблон, всё опять закончится на первой встрече. Я сам создавал много шаблонов для наших дружеских матчей и вот, что могло бы улучшить положение:
2. Однообразный геймплей за разные города. Почти на всех шаблонах соревновательный гемплей базируется на максимально быстром усилении со старта. Это приводит к однообразной мете за все города – взять героя-воина со специальностью на Т1-Т3 который принесет стартовый стэк профильных существ. Лишь старт за Башню и Флакс отличался. И вот в долгожданном обновлении: мы получаем нёрф Луны (что конечно правильно, кому нужны эти 112 выходы на JC) и ещё один город, с героем спецом по Т1. Да ещё каким! Т1 стрелок, когда у Башни такого нет! Серьезно? Я разочарован тем, что Генриета не скрытй герой для кампании и команда не предложила более интересного геймплея за новый город, частично убив оригинальность Флакса, который люди уже начинают играть за воинов через фей. 3. Отсутствие камбэк механик. Почти на всех шаблонах, отстав, очень сложно наверстать. Даже если ты сильнее как игрок, «бишопение» очень редко дает результат. Раскопка утраченного героя и 2000ники были скорее багами, но они были важными инструментами для камбэка. Их убрали и хорошо. Но что взамен? Это делает ещё больше лишает соревновательный геймплей интриги, делая игру ещё более линейной: не сдало –> страдания –> выход –> финал –> gg. Одним из вариантов восполнить пробел утраты 2000 для лейта, о котором я постоянно думаю могло бы быть новое заклинание контроля 5го уровня в магии воды – Маяк Лойда (перенесенный из M&M). Который давал бы герою возможность поставить в его текущей позиции маяк, куда позже можно было бы телепортироваться. Заодно это могло бы немного бустануть магию воды, в которой кроме призыва водятнок вообще нет заклинаний 5го уровня и все знают эту боль, получить в утопе книгу воды. 4. Нейтральная земля. До выхода фабрики, пустоши уже успели облюбовать создатели карт и шаблонов как нейтральную земелю, не такую лютую как пески в плане штрафа по без дороги. Этим пользовался один из самых интересных на мой взгляд шаблон – mlyn. К моему сожалению, со времен heroes hunt он уже давно почил, вероятно, из-за того, что для того, чтобы понимать, что происходит в игре, нужно было хотя бы раз открыть его в редакторе и хотя бы раз сыграть самому. Однако как инструмент, мы пустоши потеряли и очень жаль. 5. Ещё раз о разведке. Очень странно что полет на дережабле не дает бонуса к радиусу разведки. Ещё интересно, что герой с земли может напасть на дережабль, а герой с дережабля напасть не может даже с высадкой. Дережабль не может взять на абордаж другой дерижабль. Наверное существовала возможность добавить в гейплей целое новое измерение - использование дережаблей для разведки и сответственно противодействия разведке, но эта возможность потеряна в такой реализации. Уходя от соревновательных героев и вспоминая прошлое, игры хотситом, через капитолий под чаек, несколько моментов я нашел весьма странными. 6. Два Т7. Есть сценарии и ситуации, где фактором победы является то, кто сколько войск смог отстроить и сохранить. Или карты где у тебя всего один город и опять же ограничен игрок не в ресурсах, а в приросте. Я бы очень удивлен узнав что, два Т7 не альтернативны (как в 4ке) и их можно отстроить оба. Что дает массу преимуществ в указанных ситуациях. 7. Механизмы . В игре есть очевидные механизмы такие как осадные орудия и големы. Но инженеры их не чинят. Большой сюрприз. В любом случае, ещё раз спасибо за проделанную работу. Описанное выше лишь мои надежды на изменения которые смогут сделать герои зрелищной соревновательной игрой и тем самым продлить её жизнть. Это никак не отменяет радости от долгожданных изменений других аспектов. Пойду дальше освваивать новые герои. |
Striker X Fenix, Grey Knight | ||
06 Dec 2023, 05:36 |
Horn of the Abyss: Factory |
Хорошо, поговорил с командой. Мы отменили Фабрику по Вашему совету! Спасибо за хорошее настроение и внимание к запросам комьюнити! Жду анонса кузницы. Может вам бота для ответов на предложения запилить? С советами GPT уже справляется не хуже древнегреческих титанов. ![]() |
hippocamus, Арысь-Поле, KypaToP_HM, Gong Zigoton, GenMiha, AerinSwift | ||
14 Jan 2023, 14:03 |
Вопросы пятая часть |
Через поиск не нашел, поднимался ли вопрос. В последнем турнире от msstudio с большим успехом играли шаблон mlyn. И важная часть этого шаблона то, что после пробития ГО, игрок выходит на одну из богатых зон с ландшафтом пустоши. Пустошь имеет штраф по бездороге, но не такой жесткий как пески, но также являясь на данный момент нейтральным ландшафтом она не давала поеимуществ ни одному из городов. Млын вряд ли, станет также популярен как джебус, но это крутейший новый турнирный шаблон, который скорее всего будет важной частью соревновательных героев. Кроме того я видел как пустошь используется подобным образом в других картах и шаблонах. Есть ли планы добавления, других нейтральных ландшафтов, чтобы после выхода фабрики, можно было заменить пустошь? |
Dracodile, laViper, Хоботов, Gong Zigoton | ||
Текстовая версия | Сейчас: 25 July 2025 - 22:33 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|