Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
| Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 06 Apr 2026, 15:04 |
Идеи для новых городов (флейм) |
Уважаемый DOC'a, прошу прощения, что опять долго не отвечал. У меня новый вариант фракции был собран по большей части до Ваших последних замечаний, поэтому внёс небольшую корректуру и выложил в таком виде. А потом глаз зацепился за ошибку. Отлично! Это, по крайней мере, точка, от которой можно отталкиваться дальше. Опять же, биомная связка значимая и нужная, но второстепенная - перед ней, на мой взгляд на данный момент, должны быть связки на основе ролей торговой организации и фракции тёмных эльфов. Дальше можно будет не ломать своё видение кардинально, а вставлять / вынимать отдельные детали, хоть и много. Но это уже значительно легче! Я тоже без дела не сидел (зачем-то) и провёл (точнее, всё-таки - провожу) работу по исследованию референсов биомной и идеологической ролей фракции. Позже покажу что из этого вышло. Жду))) А пока, извините - я буду защищаца! Вот, почему змей не взяли в концепт? Они капец как универсальны для околопустынных фракций, капец как лорно обоснованы ... А Саламандра - это геральдика, это символ стойкости перетёкший в эпоху капитализма в символику страхования - крайне близкой к деньгам вещи. Потому что змеевидных существ в игре очень много, причём в большом количестве тактико-ролевых ниш: Наги (тяжёлая пехота), Медузы (стрелки), Змии, Виверны, Гидры (авиация + символ фракции; да, у "уток" очень длинная змеевидная шея, поэтому считаю), Морские змеи (символ фракции). И я молчу о драконах и Коатлях, которые в оригинале тоже змеи. Змей в игре - воз и маленькая тележка. Символ змеи добавим к тёмным-эльфам-магам - дадим им посох со змеиным набалдашником, как у диснеевского Джафара. Т1) Змеевидных существ в игре пруд пруди. Как интересно мы воспринимаем такую штуку, как дизайн-код игры - один как достоинство, другой как недостаток, да? Я уже вроде расписывал где-то наблюдение, что в гере-3 существа исполняются почти всегда в виде типовых профилей. Есть одногексовики-антропоморфы (чаще всего, всё-таки нам легче воспринимать и отличать их), но в своей распространённости не так сильно они на визуал влияют, даже несмотря на подвиды типа миньонов или парящих, которые в частности могут вообще гуманоидами и не быть. Речь сейчас пойдёт о более импактовых в этом плане двухгексовиках: "квадроберах" (копытные+лапые: профиль +- равномерно оба гекса занимает), "крылатых" (птицы+драконы: профиль получается "по диагонали" + крылья смещают большую часть в задний гекс) и непосредственно относящихся к теме "серпентоморфах". Получаются они прям очень знаковые, на уровне фишки визуала, почти сразу определяющего фракцию как трёшечную. Видимо, это уловил и господин Nephretes, работавший над Оазисом: ![]() Встречаются такого рода юниты при этом не то чтобы редко, такие двухгексовики ждут нас в половине фракций (Наги, Медузы, Гидры, Рыбянки, теперь это Спиды и Черви). Что позволяет это назвать ажно тропом визуала, а не какой-то "деталью", "референсом". Заметьте - речь о змеином профиле существа, когда основная часть тела (назовем так наибольший процентаж заполнения спрайта) находится вертикально в головном гексе, а оставшаяся хвостовая часть волочется в заднем. Поэтому к "геройским змеям" не отнести ни стрекоз (это скорее псевдо-антропоморф, как бехолдер - вертикальный одногексовик), ни чемоданов (это лапый "волк"/"собака" в виде ящера), ни виверн (а это "птица" в виде ящера, ни разу не змея и не дракон), чем вообще и интересна Крепа - это змеи в любом другом профиле кроме змеиного, разве что т7 гидра - и то эдакое сшитое переосмысление, она то как раз частично дракон (это кстати говорит, что нету лишнего повода копипастить Крепу и лишать её такой фишки ☝️ - каноничнее обычного вида двухгексовая змея по профилю). Все двухгексовики выполняют важную роль, присутствуя или не присутствуя в различных комбинациях во фракциях и разбавляя общий вид лайнапа до оригинального, отличающегося друг от друга. Это вопрос языка визуала, дизайн-кода игры. Он немногим выше, чем вопрос отличительности образов в деталях, в референсах и т.п., иначе фракции бы соревновались бы в неведомости всяких кракозябр, чем, например, грешно большинство концептов Предела - не смотрится, ну и к чему часто приводит желание ввести "всякое эдакое" в игру, чего разрабы не добавили, а то бывает и "не додумались, вот балбесы!" В частности, именно поэтому Коатль лучше смотрится именно так, как его HotACrew реализовала - в виде обычного крылатого профиля птице-дракона, как крылатые т7 и реализуются, а не как стрекоза в Крепе. В общем, если не задумывались, то такой подход может немного открыть взгляд как образовывались лайнапы в героях, почему именно так и т.п. А с точки зрения профиля визуала я вам даже докажу, что змеи очень оригинальны. Сколько насчитаете змеиных юнитов на первом тире? А остальных профилей? Так даже своё прочтение профиля можно сделать: нижним тирам свойственна "миньенистость" (гнумы, гремлота, бесота, гоблота, хобота, кобольдота). Вот вам будет уникальная миньёнистая змея. Поэтому когда мы подходим к фракции, где змеи очень обсуловлены биомом, очень обусловлены лорным взаимодействием с титульными расами фракции, очень обусловлены оригинальностью визуала на уровне профиля и очень обусловлены, чуть ли не как "изначальное звено" для своего профиля - мы отказываем им в возможности занять своё законное место. Может мы не ищем видового разнообразия во фракции? Может фракция у нас не про солянку, разнообразие субъектов, демонстрацию уживаемости, межвидовое взаимовыгодное сотрудничество в тяжёлых околопустынных условиях? Может, у нас есть чем отыгрывать такой типовой профиль юнитов героев 3? Есть чем заменить? + даже ещё одну плоскость сами же подсказываете: наги - тяжёлая пехота, а где змеиная лёгкая пехота? Вот - это, вкратце, почему змеелюды во фракции выглядят (ну, для меня) на порядок лучше каких-нибудь ещё одних кошачьих, работающих на уровне деталей (ещё и со спорной пользой), но не визуального профиля. А вы говорите в такой фракции - посохом обойтись. Да, профиль-дизайн юнит начальных уровней - это аргументный аргумент. Я раньше с этой стороны не смотрел. Тем не менее, даже если мы сузим набор змеелюдных юнитов до юнитов с чётко распределённым по гексам процентажем, он сам по себе - по крайней мере для меня - не решает вопроса занятости тактических ролей. Я тут, конечно, повертел-покрутил: Наги (кстати, кодификатор змеелюда) закрывают роль змеелюдной пехоты более чем полностью (лёгкая пехота в неизбежном сравнении с ними, извините, ни о чём), Медузы - стрелки, Гидры - собирательный змеиный образ и Т7, авиация - рождённый ползать летать не может, хотя... остаются роли магической пехоты и магических стрелков. Очевидный выбор в Вашем концепте - грейд Змеелюдов до Саламандр, а также мифологические Ламии. Однако магическая роль сразу сообщает им средние уровни в лайнапе (в концепте Оазиса они Т4), да и оба могучие монстры для начальных уровней. Если же его делать миньоном, на мой взгляд, вообще змеелюд в таком процентном распределении дизайна по гексам смотрится слишком жирным, и его нужно будет ужимать до одногексовой тощей змейки, свернувшейся колечками. В рамках торгово-дипломатической фракции с точки зрения возможной функции можно посмотреть на Ламию - она своего рода аналог суккуба в плане соблазнения и повышения договороспособности оппонентов, да ещё вампиризм или яд, т. е. манипуляции со здоровьем. Подумаю. Что касается Саламандр - этот образ тоже можно подать в змеелюдном виде, приписать ему способности исцеления других или кузнечное дело / создание артефактов. Меня смущает их огненная природа, хотя они могут вписаться как ещё одни стихийные духи наряду с Джиннами и Нимфами, и я одно время пытался протянуть грейд стихии огня до стихии света (по-моему, пустыне больше подходит свет): что-то типа Саламандры // Золотые саламандры (да и Пророчества Солнца были найдены в Покинутом Храме). Я бы даже сказал, что Саламандры во всё более-менее логически укладываются, кроме уровня - меньше Т4 не дам. Честно говоря, для меня Огоньки к Альвару ближе территориально плюс контраст света и тьмы, слегка инопланетный вид и какая-то неуловимая сшитость со Стражами ВАРН, поэтому пока оставил их. Что касается отыгрыша змеелюдов Покинутого Храма - Королевы наг и Королевы медуз подойдут на раз. Вообще, вкину небольшой оффтоп. В контексте появления Кронверка и будущей "перепрошивки" кампании "Ледяной клинок", раз уж пошла такая тема, по моему ну очень, до зашивания рта скромному мнению, в наибольшей "перепрошивке" нуждается кампания "Повелители стихий", а именно - хотя вряд ли эта идея нова - каждому стихийному плану нужен собственный город, к которым можно подвязать уже существующие на Сайте новых городов концепты. Далее в формате накидывания идей на вентилятор: 1) Для города плана Воздуха можно, на мой взгляд, задействовать Твердыню с Ааракокрами, всякими там Тенгу, Небесными колесницами и т. д. 2) Для города плана Воды - уже давно имеется запрос города на воде, допустим, с особым строением вместо Верфи, позволяющим заходить в город кораблям, а фракционным героям - автоматически ходить по воде, и с Драконовой Черепахой как Т7. Обозвать Гаванью. 3) Для города плана Огня - как раз Змеелюды / Саламандры, а также Кошмары / Всадники кошмаров и Ракшасы, плюс крылатые кригане, и всё это смешать с какими-нибудь не шибко живыми тамплиерами, которых и усадить на Кошмаров, и в целом с Собором. 4) Для города плана Земли - прежде всего соседней ролью обозначить город гномов, поместить туда тёмных гномов-арбалетчиков, Накатов, может быть Слизь, поместить по землю. И не был бы уже сформирован Фордж... 5) Наконец, город плана магии вообще скрестить с аберрациями, Измерением между измерениями и Пределом. Но это так, фантазии. Слишком уж громоздкая работа. Знаете, чем больше я думаю о Крысолаках во фракции тёмных эльфов Джадама, тем чётче оформляется мысль, что они там не нужны. Тем более на фоне Кобольтов, внешний вид (не дракониды из ДнД) и способность которых явно заточена на отыгрыш джадамских Крысолаков. Не знаю, закладывал ли это Экипаж, но я прочитываю. А я бы сильно оспорил и заточенность, и тем более её явность. Универсальности можно было бы достичь, например, серой, а не йотунской-синей кожей и без кирки. Но были причины по которым выстраивая образ руководствовались явно не крысолаками. Родство может и есть, ещё посмотрим кампанию, но вот универсальность - сомнительно. может не 1 золотой за 1 фраг, а по хп. Или по стоимости найма существа. Или имелось ввиду каждый юнит за фраг получает 1 золотой? По ХП, если я правильно помню ФизМиГ, высчитывается получение опыта за битву. Допустим, если герой победит отряд Архангелов или Титанов, по деньгам слишком жирно получится. Лучше пока оставить так.Думаю, лучший вариант: игрок получает чето типа "столько золотых за каждый фраг, сколько осталось крысолаков к концу битвы". Тогда играть роль будет не просто наличие, а именно хороший стек, будет поле для стратегии. Если что, имба фиксится капом, скажем для примера - в Ч2 сумму найма побеждённого отряда, ну крч - понятно. А промеж Крысолаков и Торговой гильдией у меня прямо жёсткий диссонанс в первичном восприятии. Образ Крысолаков ведь должен прочитываться не только в приложении к конкретному сеттингу, но и как Крысолак вообще - живущие в пещерах / норах / канализации / катакомбах оборванцы, жулики и воры, может быть, мудрые (какой-нибудь Сплинтер из Черепашек-ниндзя), может, технически прокачанные (со скавенами я слабо знаком). Если же их попытаться вписать в Торговую гильдию - прежде всего, приодеть побогаче - они как-то перестают восприниматься как Крысолаки. Да, мы тут возвращаемся к вырвиглазному юниту, но вырвиглазный-то он должен быть в одном-двух аспектах, а не до такой степени. И да, есть Арион Хантер, но он - герой, а не типичный Крысолак. В общем, я, конечно, люблю ММ8, но от них откажусь. ... Т2) Крысолаков не хочу уже я Ахахаха, а теперь крысолаков хочу я И ни разу не понял где проблема. У нас фракция с парадигмой "уболтать неубалтываемых, объединить необъединяемое, использовать в своей игре непримиримых врагов - на благо предприятия". Сама концепция героев 3 подразумевает качественные преобразования - грейды юнитов, сопрягающиеся с начальной фазой, где в союз понабрали +- оборванцев дегрейдов, а потом выходящая на этап, где результатом торговых предприятий формируется более богатая, культурная и лояльная идее фракции высокая прослойка. Это, кстати, и другим фракциям свойственно. Поэтому как раз дегрейд и грейд - замечательно, как будто для этого и созданы, способны вместить эти две противопоставленные функции: как отдельных головорезов, не особо думающих о чем-то кроме своего кармана, так и работающих на общее благо фракции наёмников, осознавших более взаимовыгодный и надёжный метод работы. Чему способствует появление экономической абилки у грейда - помимо геймплейно обусловленной стратегии (строить ли и когда предпочесть грейд остальным постройкам) ещё и на разделение ролей ложится идеально. И аутентично - научились такой штуке, отстегивать в общак. А кроме того троп этакого наёмника-вышибалы-сесюрити без высоких моральных ориентиров прямо необходим, когда мы говорим о действиях, сопряжённых с большими торговыми оборотами. И уж где бы таким суровым нравам не сформироваться - как в экстремальных пустынных условиях. Поинтересуйтесь про обычаи каких-нибудь туарегов, и особенно их реакцию на европейские идеи с преобразованиями уклада жизни. Сколько там заряжали экспедиций по изучению перспектив транссахарской жд в один конец. Так вот. Кочевники в предложенном варианте становятся купцами, уходя в сугубо торговую и координационную функцию. Учитывая, что титульный персонаж закладывается - не нативный (а понятно - связанный с развитыми торговыми кончеными пунктами) - все по логике. А значит им нужно суровое местное сопровождение, знающее о выживании и способное защитить. Именно такую функцию несут первые два тира. Именно поэтому ультракруто выглядит предложенные первые три тира - как готовый караван начального уровня с выстроенными ролями: 1) местная неприхотливая живность 2) местная разумная живность, хоть и ушлая (вплоть до полной ликантропии - обычные человеки), но полезная в обеспечении выживания и защиты в пустынях 3) координирующие их местные народности или представители ТЭ, с грейдом представляющие уже опытных и разбогатевших на этом предприятии дельцов. Ну уж про лорную обоснованность, как ТЭ пытались не победив - так хоть возглавить контрабанду - не мне рассказывать. По внешнему виду универсальности нет, но отыграть всё равно смогут. Да, способность отличная! К Крысолакам у меня, повторюсь, две претензии: 1) их внешний вид никак не вписывается в богатый торговый город, а если и впишется, они перестанут быть Крысолаками; 2) шантаж ни разу не является мотивацией, достаточной для вписывания во фракцию. Как бы сказать… Я пытаюсь двигаться в построении фракции как некоего сложившегося единства, имея в виду результат, а не процесс. Понимаю, что важно сбалансировать… как бы это коряво ни звучало… «процесс единения фракции» и «результат единства фракции». Каждый лайнап в Героях занимает определённое место на шкале между этими позициями. Опять же, да, в том, что называется «элаймент», это позиция между хаосом и порядком. Вы верно говорите, что грейд отличается от даунгрейда большей степенью работы на объединяющую идею фракции – в этом его позиция фиксирована. А поскольку она фиксирована, во-первых, место на шкале хаоса и порядка, в том числе в смысле разношёрстности и монолитности, зависит от образа даунгрейда как более свободного относительно фиксации единства, при этом, во-вторых, разрыв между даунгрейдом и грейдом должен быть достаточным, чтобы они смотрелись в связке. Общий образ Крысолака как даунгрейда, т. е. относительно свободного от идеи фракции, на мой взгляд, как раз будет слишком сильно оторванным от грейда, который связан необходимостью единства. У грейда потеряется «крысолачность». Тут не поможет даже роль «секьюрити». Если как-то попытаться решить эту проблему, возможно, подгонкой даунгрейда под фракцию… я, конечно, могу себе это представить, но только до тех пор, пока не вспомню лор. По лору. Тёмные эльфы Крысолаков презирают. Но даже не это главное. Крысолаки – не просто наёмники и даже совсем не наёмники, поскольку им не платят, а шантажируют. Арион Хантер благосклонен команде наших приключенцев, поскольку это мы спасаем его дочь, а Торговой гильдии только постольку, поскольку на неё работаем мы. Даже больше скажу: как только мы освободили Ирабеллу, Торговая гильдия вообще-то лишилась рычага давления на Хантера. Конечно, он держит «данное им и лично нам слово», но возглавляет-то независимую от Торговой гильдии организацию, которую ТЭ ещё не подмяли под себя. Ладно, признаю, у «слова» Ариона Хантера больше веса, чтобы стать достаточной мотивацией присоединения к фракции, но в качестве героя. Помимо него и его контрабандистов есть ещё Крысолаки Иипа, которые в большей степени отвечают общему образу. Н-да. Ну на Ариона Хантера в качестве фракционного героя могу согласиться, но с Крысолаками в качестве юнита, да ещё внутри фракции тёмных эльфов, пока повременю. Кочевники… Кочевники… разница между даунгрейдом и возможным купеческим тёмноэльфийским грейдом будет в том, что первые предпочитают разбойные нападения, а вторые торговлю. Понятно. В целом в своём видении фракции Вы подразумеваете большую хаотичность и разобщённость, т. е. как бы в процессе становления великой торговой империи? Я бы поставил её по элайменту ближе к законопослушным (но не слишком близко), чтобы не делать разрыв между даунгрейдом и грейдом слишком большим. Если представить даунгрейды, грубо говоря, толпами вооружённых головорезов, а грейды – уже представителями сложившихся торговых отношений, так сказать, «имперского порядка», какими мы их видим в ММ8, не слишком ли резким получится переход? Не разорвёт ли это восприятие фракции вообще? С одной стороны, я понимаю, интересно подумать, например, в рамках возможной кампании над становлением «империи» тёмных эльфов. Мне самому интересно, например, как тёмные эльфы подвигли себя уважать целых ни много ни мало драконов. Но, с другой стороны, действуем-то мы уже в рамках результата: мы уже видим сложившуюся торговую империю, которая при всей своей мягкости и обходительности страшный капиталистический хищник (кстати, по большому счёту, представитель более прогрессивной, чем общий энротский феодализм, формации). Мне кажется, при формировании фракции сдвигаться надо к последнему. Пока кроме чисто соотношения характеристик ничего не планировал. Хотя, возможно, стоит оставить такое соотношение Атаки и Защиты как нечто общее у эльфов... Параллели - хорошая штука. И раз уж повелось, что т3 - эльфы, то отсюда и попытки запихнуть ТЭ в т3 Кочевников как "нейтрала, причёсанного в пустынную фракцию", что само по себе - годного уровня компромисс, требующий хорошей альтернативы, если мы хотим отказаться от него. Касаемо сшивания ТЭ и Кочевников в один образ имеются - и, кстати, проскальзывают в Вашем описании - сложности: 1) Не совсем понятно, что такой юнит будет репрезентировать, точнее, что нового он внесёт в уже отыгрываемое юнитами. Юнит будет репрезентировать связку пустынного биома и всего этого караван-сарая живности в лайнапе - с мощнейшей торговой сетью Джадама, обосновывая идеологию и методы на уровне лора, а также подразумевать самобытный вариант развития субъектов мм8, слегка перенеся их в бездонный тематический бэкграундом из ирл истории и культуры торговли и пустыни, вместо бездумного повторения мест и спрайтов уже существующей игры. Да, если хочется поиграть в сюжет мм8, но в героях 3 - это минус, но я верю в разносторонность человеческих желаний. При этом можно сохранить гибкость отыгрыша - под грейженным кочевником могут пониматься и люди, и пр., что просто научились извлечению выгоды из караванного ремесла, а может и также увязаны в логистические цепочки с торговой гильдией Джадама. А в качестве нейтралов - так просто нажившиеся, более богатые и мощные кочевники пустынь или даже степей (аргумент в пользу лошадей, а не верблюдов). на уровне репрезентации у Кочевников и Тёмных эльфов возникает очевидное противоречие: Кочевники - это пустынные юниты, скажем так, "без определённого места жительства", хотя, конечно, у них встречаются большие стоянки, где могут собраться несколько кочевых племён, но это не сравнится с уровнем урбанизации, присущим ТЭ, которые и по ДнД, и в ММ оседлые жители больших городов. Знаете, я бы предложил не мелочиться на отдельных юнитов, а сыграть в данном случае, во-первых, прошу прощения за тавтологию, на отыгрыше основной роли, помня о том, что силовой и административный аппарат и Воронова берега, и Альвара сформирован из тёмных эльфов А я не знаю вообще кому нужна репрезентация ТЭ коипрующая мм8 - из метрополии, подмявшей под себя весь континент - в игре про сражения. Там есть что-то, что описывать кроме как текстом? Мне вот интересна репрезентация ТЭ, находящихся в каком-то движе - то есть противоположных описываемым и в местах обеспечивающих описываемое состояние этой метрополии. фракция тёмных эльфов должна представлять большую степень централизации управления Т. е. разномастного сборища всякой живности, даже той, которая просто хочет подзаработать, каковое впечатление создаёт, например, Причал, быть не должно. Как интересно, извините, а что может больше демонстрировать дипломатичность фракции, чем нарочное, на всех языках визуала, лора и так далее - использование как можно более разных юнитов, сил, представителей и т.п. вокруг какой-то цели (что у нас уже и задано - пустынная торговля = караван как безоговорочно априори исходная тема для создания фракции) Насчет роли ТЭ. Незадолго до анонса Кронверка чу-чуть вкидывали про снежную фракцию, я там говорил, что согласен был на вариант, где эльфы Вори будут эдакой элитой, что им достаточно будет репрезентации в виде героев, без юнитов - заодно будет проще сценарно объяснять участие их в жизни Антагарича, то есть взаимодействие со всеми фракциями континента (исход нескольких на материк, чем появление повсеместно ворийских юнитов), то есть то - обо что герои 3. Там правда нашлось решение в виде дружинников-викингов-лансеров-охотников, куда запихали титульного юнита. В случае тёмных эльфов описанный поход может быть ещё более обоснован. Централизацию управления отлично закрывает пулл полководцев из сугубо титульной расы, а как к этому отдельные юниты относятся - большой вопрос. Точнее, не вопрос, если выразить влияние на всех остальных юнитов фракции на уровне абилок, а аутентично объяснить саму концепцию юнита с торговой идеологией на поле боя - как вынужденное посредничество из-за невозможности делегировать координацию и сопровождение без потери выгоды и контроля. Что и было сделано. Зачем ещё нужны юниты с торговой идеологией на поле боя - ума не приложу. Кроме того сам вид юнита верхом на лошади, с абилками влияния на других юнитов в отряде (окололидерство, околопасфайнд (вот уже можно строить уклоны героев в другие вторички без провисаний)) - хорошо параллелится просто с героями. Что на тему централизации власти и обособления ТЭ хорошо ложится. Считайте ТЭ-юниты - почти на уровне героев, а все герои фракции (или почти все) - ТЭ. В моём понимании, Вы описали юнита-мага. Если смотреть по близости ко вторичкам героев, то абилки заменяют именно героев-воинов. Поэтому, если усаживать тёмных эльфов на ездовых животных, это вряд ли должны быть Кочевники. А кто? Слоны? Драконы? Круто конечно, если каждый ТЭ может достать дракона для караванных путешествий. Только зачем тогда все караваны, и все остальные фракции, и союзы тёмным эльфам - не знаю. 2) Формальная сложность любого комбинированного юнита. Для сравнения у нас есть Пегасы и Наездники на волках. Не понял к чему претензия и примеры. Именно использование обычного коняшки и делает юнита некомбинированным, а одним из обычных образов всадника (даже использование верблюдов не отрывно от всадников, правда тут из-за совместимости с существующим нейтралом и гибкости - скорее придётся оставить стандартных арабских скакунов, так как это было даже в сахарах до завоза дромадеров). То, что этот всадник сможет отыгрывать каких-нибудь разбогатевших на караванной торговле ТЭ - не делает того комбинированным - также, как использование образа дружинника/викинга у снежного эльфа не делает его комбинированным - в той мере как это показано в примерах. Так что второй пункт по тэ-кочевникам у вас как-то в контрах с первым. Хотя я не вижу особой проблемы для комбинированных юнитов вообще - если их комбинация позволяет сохранить каноны визуала и при этом не мешая отыграть функции друг друга. (если нет антагонизма общеупотребительных в массовой культуре образов, как, например, у Мантикор и Ламмасу за счёт ДнД). В первый раз слышу про это, что позволяет мне сделать вывод - этого антагонизма не увидит и большинство аудитории. Это не к тому что я как-то вам не верю - это к тому будет ли такое работать на широкую публику. Хотя похожести и параллелей по визуалу в профиль конечно не избежать. 3) Смотрите: "дипломатичность", "серый кардинал", "храм лояльности" в описании юнита. "Серый кардинал" - это вариант названия тропа персонажа, чья деятельность предполагает ведение теневой политики, закулисных интриг и управление правителями как марионетками. Плюс установление дипломатических контактов и ведение переговоров могут ассоциироваться с духовным лицом. Некто а-ля Кочевники может выступать здесь разве что в качестве инструмента, а не субъекта. Т3) Кочевники - не купцы. Они либо рейдеры / захватчики / грабители, либо пустынные бомжи. Может вас смутило слово "Кочевник" у грейда - всегда можно избавиться, просто традиции названий в героях 3, когда какое-то качественное улучшение через дефис пишется. А это именно оно - исторически кочевники были на цивилизационном пике (в т.ч. передовыми среди всех), когда смогли создать торговый обмен меж культур и отсюда владели монополией. И как раз занимались всей политикой на огромных территориях, выступая гарантом и даже способствуя развитию торговых отношений. Так что это не всегда отсталые оборванцы, просто их время прошло, когда торговые потоки резко переехали в море после вго. Правда, надеюсь и так очевидно - какие-то исконно кочевые ТЭ тут не подразумеваются. Просто предприниматели-авантюристы, занявшиеся караванным ремеслом, видя в этом стоящую риска награду, и использующие связи и ресурсы торговой гильдии в обмен на поддержание и представительство интересов этой торговой гильдии в своём предприятии. Абсолютно стандартная практика морских компаний, караванных экспедиций, золотых лихорадок и т.п., когда люди бросали жизнь в бедных слоях в метрополии ради соц лифта, предполагающего смену уклада жизни на совсем чуждый и очень рисковый. А может этот юнит отыгрывать и местные кочевые народности, которые при работе в караванных экспедициях связались с торговой гильдией и разбогатели, выросши на представительстве её интересов. Среди таких вопросов прежде всего повтор Пегасов. Я "вдохновлялся" 2-ой частью диснеевского Аладдина, превращением Джафара-джинна в стаю крылатых кочевников для похищения султана, но так или иначе это просто чёрные Пегасы. Исходя из установок создания фракции для Героев, они были бы уместны, если бы были общеупотребительным в массовой культуре образом, находящимся с уже имеющимися Пегасами в общекультурном антагонизме, как, например, Мантикоры и Ламмасу за счёт ДнД. Для Пегасов такую пару составляют Кошмары, и, опять забегая вперёд, можно было бы на них усадить тёмных эльфов - но такой образ несёт коннотацию угрозы и слишком сложен в формировании. Я такое не осилю. Мне кажется, Вы переоцениваете явность и влияние антагонизмов в образах. Сам образ Аль-Бурака очень интересный, и противоположности хороши рисуются - но вот универсальность от этого страдает. Просто получилось, что есть какой-нибудь Шеду, который его функцию с оговорками - но способен исполнить, причём даже лучше, если мы общий вид лайнапа разберём. Фракция получается как эдакий караван - верхушкой развития которого будет божественный крылатый покровитель, которому уже никакие опасности жары не страшны, да и пустыня - не препятствие. Такой образ и профиль он забирает и отрабатывает намного лучше, а в свою очередь обычные конные наездники будут лучше универсальность отрабатывать в своей приземлённости. Меня, опять же, смущает вопрос времени. Говоря о пустынном караван-сарае, если правильно понимаю, Вы имеете в виду период складывания фракции? С точки зрения лора, конечно, интересно, как сложилась торговая империя, как формировались её отношения с другими группировками на Джадаме – что-то такое было в сюжетных зарисовках Анклава. Если же говорить о грейдах и о проложенных имперских путях, они представляют собой уже сложившуюся фракцию? Нет ли между этими позициями разрыва во времени? Или если мы возьмём срединную позицию, например, встраивание кочевых племён в уже сложившуюся империю, не должны ли быть Кочевники-эльфы (пусть уже и купцы) вырвиглазыми из всего остального лайнапа? Это возможное решение, кстати. Повторюсь, мне кажется, что правильнее будет все элементы, и зафиксированные на идее, и относительно свободные от неё, т. е. даунгрейды, в той или иной степени концентрировать на результат, чтобы они не выглядели хаотичными, когда результат этой хаотичности не предполагает. Т. е., допустим, в лорной кампании различные сюжеты становления фракции будут смотреться великолепно, но в каждом своём итоге они должны предвосхищать результат, а именно сложившуюся империю-корпорацию. Честно, идея сильной разобщённости даунгрейдов вкупе с сильной спаянностью грейдов меня смущает. Безусловно, сюжет ММ8 – это лишь один эпизод в деятельности фракции, но в своих предположениях я пытался разглядеть более широкий политический расклад. Лично мне бы хотелось поиграть в сюжеты вокруг ММ8: от конфликтов с лесными и снежными эльфами (вроде таковые были), а ещё с криганами, прибытие на Джадам и установление там отношений, в обязательном порядке – выстраивание дружбы с драконами, разборки с Храмами Иипа и стоящим за ними теневым рынком, в финале, может, на фоне Расплаты, война в масштабах континента между Торговой гильдией, Гильдией некромантов и Фабрикой / Кузней Кастора как тремя, скорее всего, мощнейшими силами Джадама – махач должен быть знатный. Плюс решение вопроса с Расплатой – например, Союз народов под руководством Торговой гильдии может подвигнуть джадамских магов в коллективном виде вновь открыть врата в измерения стихий (у них же обломки кристалла Эскатона остались, да и Кристалльные драконы под рукой), чтобы переправить народ туда и далее обживать какое-нибудь элементальное измерение (а у нас Элементали света в лайнапе – ну или кто-то похожий). В рамках возможной лорной кампании, т. е. набросанных выше событий, фракция тёмных эльфов может столкнуться с Оплотом, Кронверком (война с эльфами), Инферно (война с криганами), Темницей и Крепостью, частично Башней (освоение Джадама, контакты с минотаврами, людоящерами Кинжальной раны, василисками, стрекозами, нагами и медузами в роли змеелюдов), драконами, Причалом и Кронверком (теневой рынок, пираты, контрабандисты), Некрополисом, Фабрикой / Кузней и Сопряжением (разборки с некромантами и Кастором за власть над континентом на фоне Расплаты), ну и т. д. Сюжетно развернуться есть куда) Но это так, пожелания. Ага. Вас интересует фракция в становлении, меня – фракция в результате (найти сюжетные ходы можно). А вот в демонстрации дипломатичности как раз пригодятся другие аспекты фракции, нежели лайнап. Мы же позаимствовали из Синдиката аналог Лагеря беженцев, плюс имеется грааль, заточенный под механику обмена ресурсами, – дипломатичность осуществляется относительно других фракций, нейтралов и джадамских группировок (клерики, некроманты и минотавры, живущие в Вороновом береге, – представители других фракций). А лайнап внутри себя видится мне весьма монолитной структурой с весомым представительством тёмных эльфов. Единственное что юниту с торговой специализацией, что правда, найдётся мало места, так что я попытался хотя бы частично перевести её в тактическое измерение в виде перевербовки юнитов. Насчёт выражения централизации управления за счёт подавляющих тёмноэльфийских персоналий во фракционных героях – идея хорошая. Однако пока я вижу там такой расклад: герой-воин – Караван-баши; герой-маг – Визирь. Вот Визири будут по преимуществу тёмными эльфами, а Караван-баши при более подчинённом положении будут представлены в большем разнообразии. Кстати о ездовых животных тёмных эльфов: если юнит ТЭ на коне будет не только в основе образа повторять Пегасов, но ещё и, как Вы говорите, параллелиться с героями ТЭ, которые по стандартной условности всегда на коне, зачем нам юнит ТЭ на коне? Т. е. у нас же уже есть герой, причём как минимум 2-ух, а как максимум всех 4-ёх разных дизайнов: мужчина-воин, женщина-воин, мужчина-маг, женщина-маг, – и юнит ТЭ на коне, получается, будет 5-ым дизайном? Зачем такой множественный повтор (спрашивает человек, предлагающий Драконьего всадника, хе-хе)? Повторюсь, самые частые в фэнтези эльфийские ездовые животные: лошадь, олень, пантера, ящер, носорог. Я пытался совместить Вашего Кочевника-эльфа со своим эльфом-магом, т. е. усадить мага на коня, и, поскольку в построении фракции лучше ориентироваться на общие образы / собирательные образы класса существ / образы-тропы (ибо универсальность), моим запросом в поисковой строке Яндекса был «маг всадник троп» – буквально в первых строках мне выдало статью на Викитропах про Драконьего всадника. Прочитал, увидел, насколько это общеупотребительный в перспективе юнит, смотрю, Вы упомянули драконов. Ещё раз, она может смотреться вторично по отношению к уже десятку драконов в игре, но идея великолепна! А несоответствие караванной теме и перемещению по земле спишем на условность – в Оплоте и Темнице есть драконы, однако через горы с ними, даже если они одни останутся у героя, герой без Полёта / Крыльев ангела не полетит. О нелюбви Лаамасу к Мантикорам написано здесь, плюс это использовано в концепте Твердыни. Ага. Семантика кочевников мне ясна. Спасибо за исторический экскурс) Но так ли они воспринимаются в современной массовой фэнтези-культуре, которая не всегда транслирует специальные знания? Возьмём сегодняшний образ Кочевника в Героях 3: мужик в каком-то замызганном рванье на голый торс (на пустынном солнце, ага), с окровавленной саблей и явно на демонической лошади (у неё вроде как светящиеся красные глаза), правда, на шее ожерелье с драгоценным камнем. Конный разбойник. Не сказал чтобы создатели закладывали в его образ купечество и владение торговыми путями, но сейчас он универсально отыгрывает всех вообще кочевников в массовом представлении. Да, я понимаю, Вы ходите дать ему более цивильный дизайн – стереть кровь, приодеть побогаче, – чтобы он смотрелся как держатель логистической монополии. Но и в конечном счёте его надо будет переименовывать, чтобы не было диссонанса с массовым представлением, заключённым в Кочевниках сейчас. Вряд ли это будет аналогично определению «прописки» Полуросликов в Фабрике, потому что Экипаж их образа радикально не менял. У Вас получается совершенно новый юнит, смысл которого – торговлю, владение торговыми путями и транспортировку товаров – вполне можно, на мой взгляд, отдать герою. Я как раз хочу героя-воина назвать Караван-баши. Т4) Гномов надо возвращать, потому что они - стандарт торговой фракции. Но я в прошлый раз допустил эту ошибку и призываю Вас её не повторять. Бородачи ещё со времён Толкина страдают бедностью репрезентации При попытке приписать им какие-то черты / способности велик риск, что это будет смотреться чужеродно. Поэтому к ним надо подходить крайне осторожно - и не нагромождать образ. Я бы предложил изобразить как раз гномов купцами и мастерами создания артефактов (как маги в Героях 5). Им подойдёт. Проблема в том, что ТГ по лору не предполагаются торговыми в принципе. Это как раз "злые гномы". Но так как мы и не рисуем чисто добрую фракцию, а очень даже разношёрстную, связанную лишь условной парадигмой "выжить в составе каравана и получить свой барыш в конечной точке"+координацией и дипломатией довольно умелых в этом деле тёмных эльфов, то в целом их наличие терпимо и обосновано не меньше, чем крысолаков. Уровень выше стандартных трех тиров в слотах у героев говорит нам и о том, что это уже несколько более высокий уровень развития, чем "необходимый минимум". Ну и троп "карликов в свите элит, которым позволялось многое" здесь ещё может быть обоснован как раз тем, что Тг - не просто шуты, а могут ощутимый функционал нести, в т.ч. - жреческий, опирающийся на их магические силы. А "магические силы гномов", кстати, разве что резистом представлены и как будто для всякого иного (типа описанного) прочтения -место оставляют. Не думаю, что тёмными гномами прямо ММ8-ушного дизайна им прямо обязательно быть. Сейчас я пока представляю себе юнита под названием «Визирь» с дизайном около Магов Академии волшебства из Героев 5 – они у меня неявные тёмные эльфы, которых вполне можно посчитать тёмными гномами. Но для верности отыгрыша последних – тут Вы просто в точку попали – им лучше дать резист. Ох, как же я о нём забыл! Ускользающий зверь вызывает проблемы. Во-первых, на мой взгляд, одна из основных черт торгово-дипломатической фракции - она не должна быть угрожающей, по крайней мере, в первичных коннотациях. Обычная и тёплого телесного оттенка песчаная пантера прочитывается прежде всего как грациозная кошка, да и к Гвенвивар или Багире мы привыкли как к защитнице, например. Ускользающий зверь - в первую очередь опасный потусторонний хищник, который хочет оппонентов сожрать, т. е. являет собой смысл, противоречащий торгово-дипломатической роли. Я мог бы рассказывать , что любая здоровая кошка читается в первую очередь как угроза - считается, что это чуть ли не эволюционно в нас заложено, особенно умиление от одомашненных миниатюрных версий таких угроз. Я бы мог рассказать, что злые уклоны смещённых зверей вызваны в первую очередь гораздо большей силой по сравнению с другими кошачьими, так что их хищнические склонности - просто проявление природных инстинктов смешанных с способствующими природными формами, также, как, например, тигр, будучи машиной для убийств, куда опаснее какого-нибудь гепарда, которому просто физически опасно в схватки вступать (он хрупкий, т.к. под скорость рассчитан, поэтому и агрессия минимальная вне охоты). Я мог бы рассказать как там по лору теневой двор хотел приручить дисплейсер бистов, но их натура была гораздо сильнее - что гораздо сильнее приравнивает природу этих существ к обычным хищникам, чем к каким-то созданиям со злым уклоном. Я мог бы рассказывать, что само наличие здоровых версий таких зверей - укрощённых, в составе фракции - должно как раз демонстрировать усмирительные способности, надёжность и гарант. Именно в эту сторону логика должна работать, а не наоборот - типа "чето они страшных зверей могут уболтать - наверное, недипломатичные". Я мог бы рассказывать, что хищнечество юнита играет ту же роль - показать как ТЭ в одной группе держат в согласии юнитов "с зубами", образуя самую лучшую и защищённую синергию вокруг караванного трафика. Но вы объясните, вот вы примеры из ДнД приводите. Там же есть аналог Гвенвивар - Криссанн, ускользающий зверь, такой же фамильяр. Уже эльфа-друида, не дроу. Вот у нас есть ТЭ - "типа дроу - темнокожий эльф по-ммшному". Ставит ли это на образах ТЭ метку как на дисплейсер бисте? По первым трём пунктам: да, да и да. Вопрос: каково восприятие ускользающих зверей массовой аудиторией? По четвёртому и пятому пунктам: это всё верно – при чём здесь ускользающие звери? То же самое можно сказать и об обычных крупных и, безусловно, опасных кошачьих. Каково возможное происхождение ускользающих зверей в рамках лора ММ и Героев? Мне на ум приходит вариант очередных экспериментов Агара. В рамках выделяемых для фракции ролей они могут подойти. Я отсчитываю видение фракции от тёмных эльфов Сальваторе, но поскольку Дриззт ближе к обычным эльфам, отсылка к фамильяру друида имеет вес. Да, и смягчила моё отношение к ускользающим зверям. Меня останавливает то, что ускользающий зверь – оригинальный монст ДнД. Воздержусь его заимствовать. Также грех отказываться от египетских Анубисов в пустынной тематике. Просто чтобы реализовать образ Стража ВАРН. Тем более, что тут оправдывать его наличие не надо - раз мы не прибегаем к тропу рабовладения. Уговорили. Только, опять же, не Т7. Никогда не воспринимал Анубисов на т7. Слишком сильно будут вызывать параллели с ангелами - а это вообще спорный вопрос. Для т6 идеально, и от других отзывы похожие. Да, некромантию применим чуть по-другому. От прежнего своего взгляда на гномов я бы отошёл. Но спасибо за внимание к ним! "Анубисам" аутентичнее приписать не некромантию, а антагонизм с некромантией - они и другие "аватары смерти" вряд ли любят некромантию, потому что она идёт против божественных / природных законов. По сути, это извращение жизни. С Мумиями у них в этом плане, скорее, противоречие. И нет, дипломатическая абилка им не подойдёт. Может быть, тут я, как и говорил, закладываю возможное неприятие. Учитывая общую коннотацию юнитов - стражи ВАРН теперь нужны как "доброе крыло" фракции, чисто логически по лору поддерживающее меры по "уживанию" агрессивных рас как прогрессивные. Но какой-то уровень обусловленности и связанности с мумиями все же есть. Тем более у нас тут и ТЭ - переосмысление дроу, и вообще весь Джадам чуть отходит от правил, мелкие драконоборцы кошмарят бедных огнедышащих ящеров, минотавры кул, некры не сугубо ужасные, даже дела вести можно и т.п. Всё это ложится на то, что охота сделать фишку на применимость некромантии вне некров. Про некромантию вне Некрополиса: вот я и предлагаю «некромантию» (разговоры с мёртвыми) иного качества и направления. Термин-то достаточно широк. Например, «обратная некромантия» как различные фишки по возвращению душ на путь истинный и манипулирование потоком от жизни к смерти, так сказать, в законных целях. И второй некромантский город будет качественно иным, нежели Некрополис. 1) Ничего плохого в кошачьих не вижу - в игре их явный дефицит, притом что собакоголовых много. КОШКИ - ЭТО ХОРОШО! (с). И пусть их будет два юнита. А это хорошая идея - компенсировать в одной фракции референсы недостающих деталей "кошачьих" во всех остальных фракциях игры? Это как бы и не плохо, но это предлагается во фракции, где разношёрстность всегда только на так необходимую нам дипломатическую увязку играет. Помимо того - из кошачьих мантикоры+тело у грифонов; из собачьих - гончие+налетчики+голова гноллов (если мы не будем разводить полемику, что гиеновые на портретах, к слову, ближе к обычным гиенам, а не гиеновидным собакам, что позволяет заниматься буквоедством и высасыванием из пальца, и тогда кошачьих можно назвать вообще "избыточными"). По-моему ситуация далека от каких-то перекосов. А вопрос в плоскости деталей куда менее существенный, чем, например, в плоскости профилей видов существ (это про саламандр). 2) У Шеду / Ламмасу существуют разные интерпретации образов: и бычий, и львиный - возьмём последний: он подойдёт за счёт антагонизма с Мантикорами. По-моему связки профиль("квадробер")+такой детали как крылья (почти уникальной в профилях окромя птиц-драконов) будет достаточно, тогда как более обусловленными будут как раз отличающиеся детали быка (крылатого еще не было) - итого в поле дифференциации образов гораздо более удачная вариация без каких-либо излишних паттернов. Это помимо более удачного попадания в разношёрстность фракции, обеспечивающей дипломатичность на уровне визуала. 3) Шеду / Ламмасу / СФинксы - ни разу не Т7. Здесь мы связаны антагонизмом и ассоциативным распределением с уже существующими образами. ... Если брать большую кошку, здесь благодаря ДнД антагонизм общеупотребительных в массовой культуре образов Ламмасу и Мантикор, а Мантикоры - Т6. Антагонизм юнитов в Героях подчиняется распределению по смежным уровням, поскольку они могут пересекаться по характеристикам: Джинны - Ифриты, например. Т7 - это особый случай, поскольку между ним и Т6 по характеристикам - пропасть. Т7 может ненавидеть только другой Т7: Ангелы - Дьяволы, Титаны - Чёрные драконы. У Ламмасу антагонизм с Мантикорами, а значит, выше Т6 они быть не могут. Для начала тут смешалось всё: геймплейные отличительные фишки добрых и злых фракций, наиболее неприменимых в выстраиваемой сугубо нейтрально возможной; довольно спорные ограничения; слабовоспринимаемые параллели. Ну а потом к контексту кошачьих уже выше претензии. В целом нет, не очень. Конечно, различные вариации кошачьих лучше разбросать по нескольким фракциям. Но – уточню – речь идёт о явных кошачьих, т. е. юнитах, в которых кошачьи черты, что называется, бросаются в глаза. Грифоны такими не являются, а вот гноллы кинокефалами (как и «анубисы», кстати) очень даже выступают. Т. е. со стороны псовых у нас Адская гончая / Цербер (явная магическая собака), Волки промеж ног у Гоблинов (явная обычная собака), Гнолл (явная антропоморфная собака) плюс Человек-шакал (явная антропоморфная магическая собака). Со стороны кошачьих – Мантикора (явная магическая кошка). Для полноты картины стоит подумать в сторону явной обычной кошки (например, обычной по дизайну пантеры, ягуара, тигра), явной антропоморфной кошки (ракшасы, фелины), ну и для полноты картины явной антропоморфной магической кошки (здесь у меня идей нет). В образе Ламмасу отличительными чертами выступают не только крылья, но ещё и вполне себе львиная грива. Даже если посмотреть на изображения с человеческой головой, у неё обильный волосяной покров. Отдельно: человеческая голова на теле массивного животного лично меня просто отвращает. Человеческий торс приемлем, но вот одна голова – отказать! Говоря о крылатых быках – да, таких ещё не было, но я, честно говоря, вообще не уверен, что такой конструкции стоит быть – бык выглядит слишком массивным животным для отправки его в полёт. Большая кошка, конечно, тоже животное массивное, но хотя бы изящное. Аргумент про применение способности ненависти лишь для существ добрых и злых фракций принимается, хотя и не является жёстким. Собственно, я и не предлагал прописывать Ламмасу ненависти к Мантикорам напрямую, как это сделано, например, в Твердыне. Однако при всей красоте дизайна Ламмасу в Оазисе, при всей их крылатости это юнит не выше Т6. Для Т7 как-то визуально мелковат, несмотря на все украшательства не внушительнее тех же Мантикор. Знаете, я бы вообще отошёл от идеи пытаться сшить с тёмными эльфами, которых в игре явно не хватает, вообще всего, чего в ней, по мнению поклонников, не хватает - всякий там Египет, пустынную фракцию, не знаю чего ещё, города фей там... Начинание плохое. Не всякая деталь ко всякой детали подходит. Т. е. Египет с пустыней, конечно, пусть будут, но на втором плане, не как определяющее единство фракции. В нашем случае сначала идёт Торговая корпорация, за ней фракция тёмных эльфов, а только потом уже пустыня. По биому как объединяющему фактору легче всего собрать, но он - антураж, а не довлеющая идея.Как фундамент работает, но в дальнейшем нанизывать надо на другие роли. Ну это вы вовремя. Когда уже именно в таком виде собрана фракция и оценена с аргументацией особая перспективность такого направления - пытаться отговаривать даже пытаться собрать концепт. Всё же всё, что пишется в рамках темы идей и предложений, остаётся в формате предложений, а не готовых решений, так что всё ещё может поменяться. Например, Вы наверняка слышали относительно недавние слухи (прошу прощения за тавтологию) в Таверне про пустынный народ кошколюдей к востоку от Нигона? Вполне может оказаться, что тёмных эльфов с пустынной фракцией развяжут, и места Ламмасу и Стражей ВАРН окажутся вакантными. Да, я не отрицал конкретно ролевую связку, в рамках которой мы с Вами осмысляем ТЭ, а говорил скорее о порядке ролей – что должно прочитываться в первую очередь, что во вторую и т. д. В конце концов я даже Торговую корпорацию поставил на второе место, так как лично мне важно, чтобы тёмные эльфы были в игре. А роль пустынной фракции, на мой взгляд, в большей степени антуражна. Как-то наверное получилось, что я высасываю из пальца аргументы и не позволяю себя переспорить, потому что почти ни в одном аспекте не вижу причины уступать, если просуммировать - геймплейно просто были описаны концепты, которые наверно могут и поудачнее быть, в поле образов лайнапа - я теперь только ещё больше сам себя убедил почему именно в своём варианте всё окей и если что и менять - то вряд ли так, как вы предложили, многоуважаемый Puck. Ещё оставляю зазор на свой дрянной вкус, что выкладки по дизайн коду игры будут менее интересны абсолютному большинству аудитории, в отличии от "фракции кошечек", пусть и без предпосылок. Хотя примеры всяких vcmi наклёпышей обычно говорят об обратном. Ну и так далее. В целом, не знаю, больше для себя наверное писал, что бы понять почему вот так как я собрал - мне нравится. Это уже такая профдеформация - не хотел браться, чтобы вот такой ситуации не вышло. Потому что вот втемяшилось и кажется что очень обоснованно. Может я ранее что-то недостаточно понятно объяснял и теперь станет лучше понятно так как вижу целую картинку я. Впрочем, вряд ли кто-то кроме нас двоих в этом простыни будет прогружаться. Хотя лично я просто кайфанул от создания концепции - спасибо вам, многие идеи подчерпнул. Я, со своей стороны, как мне кажется, понял Ваше видение, уважаемый DOC’a. Надо будет подумать о включении в лайнап представителей других разумных рас для разношёрстности, но чтобы это не конфликтовало с монолитностью самих тёмных эльфов. Возможно, стоит разделить лайнап на две линейки (только без второго Т7, разумеется – ТЭ доминируют). Но в свете последних новостей надо подождать, посмотреть, что сделают с пустынной фракцией – а то у меня тоже набор существ завязался определённым образом, надо будет под входящими обстоятельствами мозги перезагружать. Опять. Да и подустал я слегка. В общем, спасибо Вам за Ваши размышления) Ещё раз извините, что долго не отвечал) |
DOC'a | ||
| 31 Mar 2026, 01:27 |
Идеи для новых городов (флейм) |
Город: Гильдия. Вариант 3 Ладушки! Некоторое время немного пересобирал, аргументы, как водится, принимал, обдумывал, передумывал, как-то скрепя сердце пытался встроить, чтобы себя не потерять... Получилось, наверное, лучше, чем было, но, разумеется, всё ещё спорно. Поскольку пустыня / саванна (а может, и пустошь) мыслится антуражем, попытался передать единство фракции другими ролями... Не сказал бы, что "сшитость" фракции ощущается полностью. Штош... 1) Фракция тёмных эльфов – с их весомым представительством в лайнапе. 2) Торговая организация, точнее, корпорация – в становлении, скажем так, «закольцованном» на результат. По лору – Торговая гильдия Альвара. Упор на торговлю и дипломатию. Возможно, как этап отыгрывания следующей роли. 3) В прошлом развитая цивилизация, осознанно стремящаяся вернуться к бывшему уровню своего развития, но вынужденная действовать средствами и технологиями, имеющимися на текущий исторический момент. Отчасти объясняет сотрудничество со Стражами ВАРН и попытку создания гибридов типа Ламмасу. Возможно замещение цели на обогащение. 4) Пустынная / саванная фракция. 5) Фракция котиков – КОШКИ ЭТО ХОРОШО (ц). 6) Возможно, «Эльдорадо» как богатый, но живущий замкнуто древний народ. Ур. 1 – Тёмные эльфы / Dark Elves –> Городские эльфы / City Elves –> Городские гули / City Ghouls (ур. 2) Комментарий. Чем больше я думаю о Крысолаках во фракции тёмных эльфов, тем больше понимаю, особенно при наличии Кобольдов с их способностью, что эти оборванцы во фракцию не вписываются вообще. Вернее, их образ приходится «подкручивать» под фракцию так, что Крысолаками они перестают читаться. А ведь нужно играть на более-менее общих образах. Итого: по моему скромному мнению, Крысолаков выставляем на мороз. Далее, при формировании третьей эльфийской фракции результат, насколько могу судить, должен удовлетворять условию, состоящему в том, что эльфийская фракция по геройскому стандарту должна содержать в лайнапе двух юнитов-эльфов – этому правилу следуют и Оплот, хотя и с хитринкой, ибо эльфийскость всадника Пегасов не подчёркивается, и Кронверк, забравший себе стандартную разбивку по специализациям воина и мага, при этом эльфийскость мага также не подчёркивая. Спорная поправка: юнитов-эльфов будет три – один заявленный и двое скрытых. Дополнительное в данном случае условие – дополнительное потому, что диктуется другой ролью, в рамках отыгрыша которой, на мой взгляд, основное – состоит в том, что торгово-дипломатическая фракция не должна заявлять о себе ни наименованиями своими, ни – насколько это возможно для Героев – существами в лайнапе как об агрессивной фракции. Дипломатия – это мягкая сила, и подбор лайнапа не должен включать существ, вызывающих первичную коннотацию угрозы. В принципе, с соблюдением этих условий возможны следующие примерные решения: 1) титульный для фракции тёмных эльфов юнит – собственно, в двух [трёх] экземплярах, заявляемом и [двух] подразумеваемом[-ых] как тёмный эльф, – отталкиваясь от разбивки специализаций в Оплоте и Кронверке, логично выступает в одном из этих двух [трёх] экземпляров как маг поддержки, [второй скрытый – как «конный» стрелок]; 2) из хрестоматийной четвёрки ролей «воин, клирик, маг и вор» воин использован в Оплоте и Кронверке, маг в Кронверке, один как маг поддержки (условно, клирик с небольшой поправкой) предлагается здесь, значит, второго юнита, репрезентирующего тёмного эльфа, можно сделать вором. Однако не всё так просто: делать тёмных эльфов стандартными юнитами поддержки нельзя в силу невозможности конкурировать в этой роли с Архангелами. Это тупиковый путь. Возможно, стоит изменить характер поддержки? Например, повести «клирика» по пути не «Священника света», но «Священника тьмы» и добавить некромантии? Как вариант. Или, что лучше, перевести функцию поддержки на роль торгово-дипломатической фракции? Подумаем потом, ибо это юнит старших уровней. Сейчас поговорим о тёмном эльфе младшего уровня, за которым не закреплена специфика магического юнита. Специализация воровства в Героях подходит для 2-го уровня, поскольку там расположен нейтрал Rogue / Вор / Разбойник. Стоит сказать, что этот юнит всем своим дизайном подчёркивает именно разбойничью «профессию», что вызывает коннотацию угрозы и потому не подходит в лайнап. А вот именно воров как таковых в Героях 3 нет. В то же время имеются схожие по специальности Гноллы-мародёры (которые никого не мародёрят), и занимают они 1-ый уровень. Так что в данном случае – а также по причине прописанной в ММ8 низкой выносливости тёмных эльфов – целесообразно пойти на понижение юнита. Вопрос, насколько его надо понизить. Здесь я, как и прежде, сделал резкий шаг на выход из своей зоны восприятия тёмных эльфов и эльфов вообще – вспомнил, что наряду с вооружёнными формированиями первых уровней в лайнапах городов есть ещё и такие юниты, как Крестьяне, и что в ролевой серии юнитов-крестьян различных рас – воз и маленькая тележка. Крестьяне, разумеется, репрезентируют их всех, в то время как эльфы при всей своей близости к природе воспринимаются слишком утончёнными для ведения сельхозработ. Разве что пастушество, на чём сыграли в изображении эльфов-крестьян в ММ7. Итак, ниша занята и для эльфов мало подходит. Однако если приглядеться к Dark Elf Peasant в ММ8, не сказал бы, что они походят на крестьян – они скорее горожане, и в этом можно отыскать нишу. Во-первых, я не припомню репрезентации обычного городского жителя в Героях, во-вторых, городской эльф выделяется в отдельного юнита непривычностью обстановки и ассоциаций, в-третьих, где орудовать воровской организации, как не в большом городе. Наконец, к этому можно подвязать мемное преобразование Крестьян в Скелетов и своеобразно заявить тему нежити, дескать, тёмные эльфы после смерти из-за следования пути тьмы становятся пустынной нежитью – Гулями. Попробуем так. Характеристики. Урон, атака и защита – в 2-3 раза сильнее Крестьян, здоровье как у Фей, скорость средняя, цена высокая (может, слегка неадекватно высокая). Гули по всем параметрам чуть слабее Зомби, кроме скорости и цены – они высокие. Внешность. У Тёмных и Городских эльфов – как у Dark Elf Peasant female, платье, соответственно, синее и пурпурное; у даунгрейда в руке длинный кинжал, у грейда – два кривых длинных кинжала. Гуль – на вид не упырь, а женщина-призрак, висящая над землёй, в лохмотьях от платья, слегка развевающихся в полёте (напоминают Привидений из последних частей Героев), седая, как тёмные эльфы Джадама, однако не с багровой, а полностью, до черноты выгоревшей кожей, как у дроу. ![]() Способности. Тёмные эльфы (даунгрейд): Обаяние – тактическая способность; во время сражения снятие всех отрицательных эффектов модификаторов Боевого духа от состава дружеской армии, т. е. от наличия в ней существ трёх и более фракций и нежити. Посмертное превращение в гуля – тактическая способность; в случае гибели отряда Тёмных или Городских эльфов они сами поднимаются в виде Городских гулей с суммарным здоровьем в размере 20% от начального здоровья отряда, минимум 1 существо. Комментарий: сыграем на мемном превращении Крестьян в Скелетов плюс введём новый способ поднятия существ. Городские эльфы (грейд): Обаяние. Воровство – стратегическая способность; при наличии Городских эльфов и существ не из фракции Гильдии в армии героя ежедневно игрок получает доход, равный 1 золотому за каждое 1 неродное Городским эльфам союзное существо. Комментарий: Торговая гильдия не урезает жалования своим наёмникам, а поступает более дипломатично – затем и нужно обаяние Посмертное превращение в гуля. Городские гули (своего рода триплгрейд ур. 2, но ни в городе, ни на карте нанять и улучшить до него нельзя): Нежить. Полёт. Комментарий: Гуль в разных вариантах то пустынная нежить, то джинн – отразим и то и то. Мародёрство – стратегическая способность; при наличии Городских гулей в армии после каждой победы игрок получает золото в размере 1 золотой за 1 убитое существо. Жилище – Дом эльфов / Elven House Ур. 2 – Блуждающие огоньки / Will O’Wisps –> Сияющие огоньки / Sunlight Wisps Комментарий. Всё-таки пустынной фракции и одновременно фракции тёмных эльфов Джадама больше подходит свет, нежели огонь. Во-первых, близкие соседи альварцам, которые, вероятно, содержат Гильдию света, во-вторых, пустынный биом отличается от тенистых Шепчущих лесов большим количеством солнца, в-третьих, если брать аллюзию – в пресловутом ДнД сияющие элементали суть существа эльфийских божеств, в том числе богини добрых дроу Эйлистри. Для игрока, не знакомого с сеттингом Героев, солнечные существа во фракции тёмных эльфов, будут цеплять глаз и вызывать интерес – на мой взгляд, это плюс. Характеристики. Средняя Атака и Защита – в целом слабее Огненных элементалей; очень высокая скорость. Внешность. Даунгрейд – светящийся шар, который при перемещении оставляет за собой затухающий хвост. Грейд – светящийся шар, окружённый вложенными друг в друга вращающимися окружностями, как при активации заклинания Святое слово в Героях 5. Способности. Блуждающие огоньки (даунгрейд): Полёт. Укрепление (1) – тактическая способность; вместо атаки может увеличить показатель максимального здоровья целевого дружеского отряда на число существ в своём отряде. Сияющие огоньки (грейд): Полёт. Укрепление (3). Жертвенная смерть – тактическая способность; при уничтожении отряда Огоньков автоматически срабатывает эффект заклинания Жертва и оживает случайный дружеский отряд, если ранее таковой был уничтожен. Жилище – Алтарь света / Altar of Light Ур. 3 – Пантеры / Panthers –> Песчаные пантеры / Sand Panthers Комментарий. Честно говоря, настолько проблемная для меня вышла дилемма, делать ли тёмных эльфов кочевниками, сажать их на кого-то верхом, например, на пантер, что повторит Охотниц Ночных эльфов из Варкрафта 3 (было бы неплохо), что я подустал над этим думать. Оставим простых пантер как отсылку Дриззту и загрейдим до песчаных. Характеристики. Незначительно слабее Пегасов по Атаке и Защите, по Здоровью вровень; для своего уровня дорогие. Внешность. Даунгрейд и грейд – пантеры чёрного и песчаного цветов. Способности. Пантера (даунгрейд): Широкое существо. Песчаные пантеры (грейд): Широкое существо. Удар через гекс – тактическая способность; аналог Дыхания, но позволяет бить через гекс, не задевая соседний с занимаемым Песчаной пантерой. Комментарий: визуально шея вытягивается, как у Серпопарда. Зыбучий след – тактическая способность; при перемещении по полю боя Песчаные пантеры по маршруту следования оставляют след из зыбучего песка (как при заклинании). Комментарий: типа Песчаная пантера настолько сильно взрыхляет почву плюс немного магии. Жилище – Пещера миражей / Cave of Mirages Ур. 4 – Визири / Chancellors –> Великие визири / Great Chancellors Комментарий. Второй юнит – неявный тёмный эльф. Как и Городские эльфы на ур. 1, выражает собой присущее ММ8 помещение эльфов, тем более тёмных, в непривычную для них среду: визирь, вольный перевод наименования юнита Chancellor из ММ2 с магически-восточным колоритом, по сути, министр. Великий визирь – не только премьер-министр, но и троп, обозначающий в различных сеттингах «второго человека после короля», официально или закулисно самую могущественную фигуру на шахматной доске. И, как уже говорил, эти тёмные эльфы играют роль «магов поддержки» и поддерживают в данном случае приток денег в казну. В итоге получились просто эльфы-маги. Да, поскольку они не заявлены как тёмные эльфы, можно посчитать их тёмными гномами. Характеристики. Выше среднего урон и атака, высокая защита, очень слабое здоровье, а также высокая скорость; стоимость очень высока. Внешность. Похожи на Магов и Архимагов из Героев 5 (важно – с бородкой), но вместо свитков носят оружие: даунгрейд – золотой посох с навершием в виде змеиной головы (как у Джафара, отыграем змеиную тему так); грейд – чёрный посох с навершием в виде паука. Способности. Визири (даунгрейд): Стрельба (12). Забывчивость (3; продв. колд.) – тактическая способность; вместо атаки Визирь может заколдовать вражеский отряд стрелков Забывчивостью. Комментарий: упор на змеиную тему и Серпопардов как-то сформировал у меня представление о «змеиной» способности как об обезвреживании стрелков; к тому же в диснеевском «Аладдине» (1992 г.) Джафар султана гипнотизировал. Эксперт торговли – стратегическая способность; при наличии Визирей в гарнизоне или гостях города стоимость найма войск в золоте снижается на 10%. Комментарий: слишком крутая способность для 4-ого уровня, но гулять так гулять! и вспоминать механику навыка Торговли в ролевой серии – в конце концов чиновники Торговой гильдии. Великие визири (грейд): Стрельба (18). Забывчивость (продв.) – как колдовство после выстрела, запрет стрельбы с ограничениями, аналогичными Гипнозу Фангармов, т. е. по здоровью целевого отряда. Мастер торговли – стратегическая способность; то же самое, но стоимость найма снижается на 25%. Жилище – Купеческий дворец / Merchant Palace Ур. 5 – Ламмасу / Lammasu –> Сфинксы / Sphinxes Комментарий. Хотя, как и Мантикоры, Сфинксы / Шеду / Ламмасу являются летающими большими кошками с мифологической нагрузкой, и мои симпатии лежат на стороне Ракшасов с их проблемной репрезентацией в геройской серии, они в аспекте шумерской и египетской отсылок вполне приемлемы, находясь с Мантикорами в отношениях дихотомии «добро (Ламмасу) – зло (Мантикоры)», заложенной ДнД. Как летающие кошки Ламмасу, да и Сфинкс, – 6 уровень, если бы рассматривался образ Шеду / Ламмасу как человекобыка, по аналогии с Минотаврами и Горгонами, скорее всего, занял бы 5 уровень. Будет 5 уровень, так как на 6 кое-кто круче. Между Ламмасу и Сфинксом так и не смог выбрать, потому что и у того, и у другого имеются любопытные способности: Ламмасу берётся как антипод Ламмасу из Героев 6, но и на некотором отдалении от ДнД, а Сфинкс, помимо отсылки к ММ1 и сокровищнице из Героев 5, вписывается в торгово-дипломатическую фракцию темой загадывания загадок. Оставил обеих, хотя способности могут смотреться вразнобой. Характеристики. Урон и атака ниже, чем у Мантикор, защита выше, достаточно крепкое здоровье, скорость выше – юнит не склонен к агрессии и при этом хорошо маневрирует; высокая стоимость. Внешность. Ну, большие крылатые кошки с львиными мордами и гривой, шерстью цвета песка или пустошей, у грейда золотые украшения и корона-диадема. Скорее гиносфинксы, чем андросфинксы. Человеческое лицо и тем более человеческая голова, на мой взгляд, смотрится жутко, поэтому я сильно против. Способности. Ламмасу (даунгрейд): Широкое существо. Полёт. Иммунитет к яду – тактическая способность; иммунитет к ядовитым способностям существ: Болезни Зомби (вирус), Вампиризму Вампиров-лордов (если вирус, а не магия), Облаку смерти Личей (если не основная цель), Яду Виверн-монархов и Морских Змеев / Аспидов, дополнительному урону от Кислотного дыхания Ржавых драконов. Комментарий: это противопоставление Чумным Ламмасу из Героев 6. Сфинксы (грейд): Широкое существо. Полёт. Иммунитет к ядовитым атакам – тактическая способность; иммунитет к Болезни Зомби, Вампиризму Вампиров-лордов (если вирус, а не магия), урону и Облаку смерти Личей (т. е. к атакам Личей вообще), урону от Мантикор и Скорпикор и Параличу Скорпикор (т. е. к их атакам вообще, т. к. они атакуют скорпионьими хвостами и вся нагрузка урона по смыслу ложится на яд), Яду Виверн-монархов и Морских Змеев / Аспидов и урону и Кислотному дыханию Ржавых драконов (т. е. к атакам Ржавых драконов вообще). Комментарий: во-первых, юнит с иммунитетом к атакам Личей некоторым образом, возможно, сбалансирует эффект Плаща короля нежити (буде он не запрещён); во-вторых, тёмные эльфы «дружат» с некромантами, возможно, ещё и потому, что знают, как от них защититься; в-третьих, отсылка к ДнДшной ненависти промеж Ламмасу и Мантикорами. Золотые помехи – тактическая способность; Сфинксы уменьшают Силу магии вражеского героя на 1 за каждые 5000 золота в стоимости армии своего героя, но не ниже 1. Комментарий: сильно упрощённая отсылка к способности Сфинксов усыплять в ММ1 и функции ментального сражения с самим собой от сокровищницы Сфинкса в Героях 5; вначале я хотел выравнивание Силы магии, если у оппонента она больше, но лучше её просто уменьшить; добавлена предложенная DOC’a завязка на золоте ака аллюзия к зороастризму, но взятая в тактическом измерении. Жилище – Загадочный храм / Mysterious Shrine Ур. 6 – Шакалы-воины / Jackal Warriors –> Дракон-шакалы / Jackal Dragons Комментарий. Попытка вписать Стражей ВАРН через более общий образ Человека-шакала, хотя образ этот не сказать чтобы сильно разработан, но встречается в том числе в ММ: Elemental Guardians, в Героях войны и денег и в МТГ. Со Стражами ВАРН будет примерно в тех же отношениях, что и Серебряные пегасы с Валькириями, – будет давать возможность отыгрывать. Отвечает пустынно-саванному биому, слабее коррелирует с торгово-дипломатической ролью, но шакал (животное) символизирует приспособленчество и манипулятивность, так что место найдётся. Сойдёт на роль замкнутого древнего народа / племени, проживающего отдельно ото всех. Хорошо коррелирует с кошачьими за счёт аллюзий к египетской мифологии и Маугли. Далее, ранее у меня для этого уровня были припасены дракониды как развитие темы рептилоидов (Ящеры Крепости и Никсы Причала) и древний народ учителей и наставников, Стражи ВАРН как роботы Древних тоже являются носителем / средством познания мира, поэтому я провентилировал информацию насчёт гибрида дракона и шакала – такой имеется не просто в фэнтезийных сеттингах и не просто, как говорят (сам подтвердить не могу), встречается у Толкина, но восходит к китайскому мифологическому дракону с телом льва или шакала по имени Яцзы, одному из сыновей дракона Луна (о Лунах речь пойдёт на 7 ур.). Тем не менее этот гибрид очень узок для отыгрыша, и делать из Стражей ВАРН драконов не предлагаю, однако заявить их как грейд и особое подразделение Шакалов-воинов, отыгрывающих Стражей, на мой взгляд, вполне приемлемо. Характеристики. Очень силён для своего уровня по всем показателям; цена кусается. Внешность. Даунгрейд выглядит как Часовой ВАРН с большим количеством золота, вооружён пастушьим посохом, а лучше двуручным мечом. Грейд – «анубит» золотисто-песочного цвета в золоте и пурпуре, с мечом или косой. Способности. Шакалы-стражи (даунгрейд): Душепийца – тактическая способность; при первом ударе по вражескому отряду максимальный показатель его здоровья уменьшается на 5%, эффект со следующими ударами не суммируется, но сохраняется до конца боя. Иммунитет к ударной магии. Иммунитет к магии разума. Дракон-шакалы (грейд): Могильное поле – тактическая способность; с начала и до конца боя максимальный показатель здоровья всей вражеской армии уменьшается на 5%. Комментарий: аллюзия к полю радиации в Могиле ВАРНа в ММ6. Обращение ударной магии – тактическая способность; любой урон от заклинаний обращается в здоровье Дракон-шакалов, если ранее оно было потеряно. Комментарий: аналог способности Обсидиановых големов из Героев 5. Иммунитет к магии разума. Воскрешение нежити (3) – тактическая способность; возвращает к жизни уничтоженные отряды нежити в размере 20% от начального здоровья стэка: Гулей делает Городскими эльфами (чтобы сработало или Мародёрство, или Воровство в зависимости от выгоды); Скелетов, Живых мертвецов, Привидений и Мумий делает Крестьянами; Вампиров и Личей – Ворами; Рыцарей смерти – Кочевниками; на Драконов-скелетов не действует; если нежить вражеская, воскрешённый отряд переходит на сторону Дракон-шакалов и остаётся с ними после битвы (если не нейтралы и не введены составные войска нейтралов). Комментарий: если в ММ8 выбрать сторону Храма Солнца, Оскар Тайр возвращает личам человеческий облик; плюс, поскольку в образе явная отсылка к Анубису, проводник душ умерших вряд ли терпит такое извращение, как некромантия. Жилище – Песчаные сады / Sand Gardens Ур. 7 – Драконьи всадники / Dragon Riders –> Повелители драконов / Dragon Masters Комментарий. Каким должен быть юнит, репрезентирующий собой торгово-дипломатическую фракцию? Хотя концепция Синдиката предполагает торговую агрессию, дипломатия остаётся мягкой силой, и я бы во фракции делал упор, насколько это возможно (а я, увы, скорее всего, не вижу всех возможных инструментов), на невоенное разрешение военных столкновений. Герои не предполагают механики заключения / расторжения союзов во время игры, например. Тем не менее две эти позиции можно сопоставить. Я всё больше склоняюсь к видению фракции тёмных эльфов, торговцев и дипломатов, как во внешних своих проявлениях доброй, мягкой, нежной и пушистой – т. е. не только в наименованиях юнитов и строений, но и в подборе существ в лайнап не должно читаться первичных коннотаций угрозы и агрессии, – и в способностях и особых механиках харизматичным хищником. Существо 7 уровня торгово-дипломатической фракции должно быть мягким, нежным, пушистым, любящим золото и роскошь убедительным хищником. Внезапно первый, кто пришёл мне на ум, хотя и не подходил по всем критериям, – это Фалькор из «Бесконечной истории» (у Михаэля Энде он, правда, был драконо-львом). Дракон удачи – да, это ещё один дракон – в своём основании имеет образ луна, китайского дракона, бескрылого и змеевидного, по большей части доброго. В то время как Киринов прихватизировал ДоР, Лун, тоже с вытянутым телом, четырьмя лапами и без крыльев летающий, думаю, впишется. За основу предлагаемого образа взяты для даунгрейда Фуцанлун (хранитель подземного богатства и мудрости – экономическая нагрузка; плюс «самоцветный» – вид драконов в ДнД) и для грейда Тяньлун (хранитель чертогов богов, но тут я бы заимствовал кое-что из образа Фалькора). К тому же образ змеевидного дракона вдвойне коррелирует с темой финансов. И в довершение всего посадим на китайского дракона верхом – тёмного эльфа! Уважаемый DOC’а ненароком подкинул на самом деле шикарную – шикарнейшую – крутейшую идею! По Гугл- и Яндекс-картинкам среди ездовых животных, на которых чаще всего сажают эльфов, мне попадались кони, олени, пантеры, ящеры и внезапно кто-то вроде носорогов. И самым эпичным вариантом – до такой степени, что этот образ стал фэнтези-тропом, – выступает, конечно же, дракон. Итак, почему наезднику на драконе стоит быть в игре: 1) И Драконий всадник, и Повелитель драконов – два очень распространённых образа-тропа в фэнтези, начиная с Толкина (балроги верхом на драконах, назгулы верхом на вивернах), Саги о Копье и т. д. (а во Всадниках Перна и в каком-нибудь Эрагоне он вообще сюжетообразующий), при этом достаточно самостоятельных и не читаемых как собственно драконы – в Героях такого образа нет. 2) Если всё же возникнет мысль «это просто ещё один дракон», всадника можно – и даже нужно – сделать стрелком, что добавит к тактически-ролевому разнообразию драконов (авиация, Кристальные драконы – пехота, Сказочные драконы – маги) роль немагического стрелка. 3) Отдельным моментом – сочетание стрельбы и полёта добавит тактическую роль дальнобойной авиации, обладающую очевидным преимуществом выходить из-под блока, которой в Героях также нет. 4) В ракурсе лора: тёмные эльфы Джадама, великие мастера торговли и дипломатии, смогли не просто договориться с драконами (Терзающий Коготь уважает Бастиана Лудрэ), но и, предположим, договорились с ними до такой степени, что смогли оседлать их – вот именно это общефэнтезийная высшая точка дипломатического искусства, а не шантаж Ариона Хантера; к тому же это выгодно отличается от укрощения драконов драконоборцами; плюс да, драконы в пустынной фракции – Драгонсэнд. 5) Ещё в ракурсе лора: имеются свидетельства – а может и художественные преувеличения, – что полётами верхом на драконах увлекался небезызвестный Тарнум (см. изображения в меню кампании "Схватки драконов"); вообще, если введение Кронверка позволяет «перепрошить» кампанию «Ледяной клинок», введение Драконьих всадников позволит «перепрошить» «Схватки драконов», хотя они в этом не сказать чтобы нуждаются. 6) Второй стрелок 7-го уровня в игре – хотя это может отнять уникальность у Титанов? 7) Помимо лорной связи с тёмными эльфами, с ними у драконов есть связь аллюзивная: как помещение во фракцию Пантеры выступает отсылкой к Дриззту До’Урдену, так и помещение во фракцию Драконьих всадников к «тёмным эльфам» Майкла Муркока – мелнибонийцам, хотя она и слабее, потому что «тёмноэльфийскость» мелнибонийцев не читается ясно. 8) Стоит заметить, что в прорисовке спрайта может возникнуть сложность соблюдения пропорций составляющих комбинированного юнита, а именно дракона и эльфа друг относительно друга, и впихивания юнита в размеры, адекватные для отображения на поле боя, так как обычно дракон сам занимает всё пространство, поэтому можно: а) вспомнить, что энротские драконы относительно человека / эльфа не столь уж велики, чтобы сильно исказить соотношение пропорций, и вольность, наверное, допустима; б) сориентироваться не на европейских, а на китайских драконов, которые за счёт змеиного тела будут несколько более гибки в плане визуальной компоновки. 9) Наконец, Драконий всадник – это просто ОЧЕНЬ КРУТО!!! Характеристики. Ниже среднего урон, средняя атака, высокая защита, здоровье ниже, чем у имеющихся драконов, скорость средняя летучая; высокая стоимость в золоте и самоцветах. Внешность. Даунгрейд – тёмный эльф в чёрной кольчуге а-ля Гломенмейл с Луком Дьяволовой костью в руках верхом на красно-чёрном с золотой шерстью нелетающем змее-драконе. Грейд – тёмный эльф в эрудиновой кольчуге с Молниеносным арбалетом верхом на белом с золотой шерстью летающем змее-драконе, можно даже крылышки подрисовать. Способности. Драконьи всадники (даунгрейд): Широкое существо. Стрельба (18). Комментарий: второй стрелок 7-го уровня в игре. Дыхание. Комментарий: распределение способностей между тёмным эльфом и драконом – тёмный эльф стреляет, дракон бьёт в ближнем бою. Трансмутация тьмы – стратегическая способность; при воздействии на Драконьих всадников и Повелителей драконов вражеских заклинаний с негативным эффектом (урон и дебафф) сам эффект срабатывает, но магическая энергия, потраченная на заклинание, преобразуется в редкий ресурс, который после битвы поступает в доход игрока, по курсу 1 ед. ресурса за 4 очка маны: воздух – в кристаллы; вода – в ртуть; огонь – в серу; земля – в самоцветы. Комментарий: сочетание необходимой для дракона защиты / неуязвимости от ряда заклинаний и торгово-дипломатической способности; сочетание экономической алхимии, которую я хотел прописать Визирям ака чернокнижникам (Лаборатория чернокнижника в Хоте), но для 4 ур. это слишком круто, и способности Чертей Инферно (а вот и демоническая тема); в данном случае совместная магия дракона и всадника тёмного эльфа. Повелители драконов (грейд): Широкое существо. Стрельба (24). Дыхание. Полёт. Комментарий: в сочетании со стрельбой даёт дальнобойную авиацию и новую тактическую роль для драконов. Высшая трансмутация тьмы – стратегическая способность; то же самое, но магическая энергия преобразуется в редкий ресурс по курсу 1 ед. ресурса за 2 очка маны. Привлечение на свою сторону – тактическая способность; если своим ударом по вражескому отряду Повелители драконов пересекут планку 40% от начального количества его здоровья (т. е. при их ударе вражеский отряд суммарно с другим полученным за бой уроном потеряет 60% начального здоровья), вражеский отряд перейдёт на их сторону (как при Гипнозе Фангармов) и до конца и после боя останется с ними; если Повелители драконов переманят все отряды противника, битва будет считаться завершённой; если Повелители драконов в составе армии героя, дальнейшую судьбу присоединившихся отрядов будет решать игрок, если Повелители драконов составляют нейтральный отряд, присоединившиеся юниты будут распущены (не буде в игру введены составные войска нейтралов); действует на живых и все типы существ, сотворённых при помощи магии. Комментарий: своего рода антипод Предательству Гоблинов из Героев 5; тёмные эльфы убедительны, тёмные эльфы верхом на драконах убедительны стократ. Жилище – Драконий оазис / Dragon Oasis Надеюсь, этот лайнап разваливаться будет в меньшей степени, чем предыдущие. Ур. 5 – Ракшасы / Rakshasas –> Ур. 6 – Ракшасы-рыцари / Rakshasa Knights –> Ракшасы-крестоносцы / Rakshasa Crusaders Комментарий. Фракционный нейтрал. Ничего не могу с собой поделать – хочу Кота в сапогах. Грейдится будет в Форте на холме. Характеристики. Высокие урон и атака, средняя защита, среднее здоровье, очень высокая скорость; очень высокая цена. Внешность. Антропоморфный рыжий / песчаный / белый кот, одетый как Джарлакс Бэнр / гвардеец Ришелье, камзол, брюки, сапоги, простой Ракшас без шляпы, у грейдов – шикарная шляпа с пером, возможно, коатля, Ракшас и Ракшас-рыцарь вооружены двумя саблями, Ракшас-крестоносец – четыремя саблями в четырёх руках. Способности. Ракшасы (даунгрейд): Контрудар (продв.) – тактическая способность; пассивный аналог продвинутой версии заклинания Контрудара. Палач (баз.) – тактическая способность; пассивный аналог базовой версии заклинания Палача. Комментарий: Кот в сапогах, конечно, боролся с великанами / ограми / людоедами, но переведём это на существ 7 ур. Ракшасы-рыцари (грейд): Бесконечный отпор. Палач (продв.). Ракшасы-крестоносцы (триплгрейд): Круговой отпор – тактическая способность; контрудар, по стандарту, один за раунд, но бьёт по всем врагам вокруг, при этом на Ракшаса-крестоносца можно наколдовать Контрудар, и тогда он будет давать Круговой отпор несколько раз. Палач (эксп.). Полное уклонение – тактическая способность; иммунитет от дальних атак. Удачливый контрудар – тактическая способность; при каждом контрударе будет срабатывать Удача. Ур. 6 – Патриархи / Patriarchs Комментарий. Фракционный нейтрал, аллюзия к повышенному рангу тёмного эльфа, триплгрейд из Визирей и Великих визирей (а также, возможно, Шаманов, Великих шаманов, Личей и Могучих личей) по специализации героя и/или сборному артефакту (пока не придумал). Характеристики. Чуть выше Великих визирей с поправкой на уровень. Внешность. Архимаг из Героев 5, но в белых одеждах, закрытым лицом и с золотым посохом Арбы / Шебы из манги «Маги: Лабиринт волшебства» (на картинке внимание на посох). Способности. Стрельба (24). Морозное облако – тактическая способность; каждый выстрел Патриархов накрывает область диаметром 3 гекса вокруг цели облаком, полностью (100%) на 3 хода замораживающим всех, кто в этой области находится; урон получает только целевой отряд. Комментарий: на случай объединяющего фракции триплгрейда для Шаманов и Личей. Гроссмейстер торговли – стратегическая способность; при наличии Патриархов в гарнизоне или гостях города стоимость найма войск в золоте снижается на 50%. Гильдия магов 4 уровня (все стихии, разум, контроль). В Кузнице – Палатка Первой Помощи. Кладовая ресурсов (улучш. Хранилища ресурсов) – в начале каждой недели игрок получает ежедневный доход Королевства, умноженный на количество у него Рынков; эффект не суммируется с другими Кладовыми. Торговец артефактами. Торговый пост – уменьшает Лояльность всех нейтральных отрядов на -1; эффект нескольких Торговых постов суммируется. Казначейство – усиливает навык Дипломатии, распространяя возможность выкупа нейтрального отряда в случае его присоединения также на сражения с вражеским героем (подкуп по 2-ной цене найма до битвы или выкуп после битвы в случае побега вражеского героя) и на осаду замка (подкуп гарнизона по 3-ной цене найма). Комментарий: очень дорогое, необязательное к отстройке, можно считать, бесполезное здание; хотя... Гостиничный двор – каждую неделю позволяет нанимать случайного юнита определённого диапазона уровней в количестве, соответствующем уровню городских укреплений (Форт – Цитадель – Замок), в зависимости от уровня административного развития города следующим образом: Зал советов / Управа дают доступ к случайному существу 1-2 уровня; Префектура даёт доступ к случайному существу 1-4 уровня; Муниципалитет даёт доступ к случайному существу 1-6 уровня; Капитолий даёт доступ к случайному существу 1-7 уровней. Ограничений по юнитам нет. Комментарий: гостиница «Искатель приключений»; предложение на предмет Квартала чужестранцев, аналога Лагеря беженцев для Синдиката, придуманного Гиппокамусом. Квартал искателей (улучш. Гостиничного двора) – позволяет «заказывать» определённого юнита в пределах уровней, доступных по административному развитию, и в пределах количества, соответствующего уровню городских укреплений, в найм на следующую неделю по повышенной цене: Существо 1-2 уровня – по 2-ной цене найма; Существо 3-4 уровня – по 3-ной цене найма; Существо 5-6 уровня – по 4-ной цене найма; Существо 7 уровня – по 5-тикратной цене найма. Комментарий. По предложению DOC’а. Честно говоря, когда я это написал, меня взяли некоторые сомнения – должен всё-таки оставаться элемент рандома. Хотя повышенная цена… В названии отсылка к Кварталу чужестранцев Гиппокамуса; «искатели» в смысле «искатели приключений». Бог богатства (грааль) – + 5000 золота в день, + 50% к приросту существ и, если построен хотя бы один Рынок, даёт возможность игроку в случае наименьшего количества какого-либо ресурса среди всех игроков автоматически с помощью механики Обмена ресурсов между игроками получать этот ресурс от игрока, в особенности противника, с наибольшим его количеством в размере 50% от этого количества. Комментарий. На основе идеи грааля Синдиката, предложенной Гиппокамусом, т. е. экономического обогащения за счёт других игроков, почти в редакции DOC’а, т. е. обогащение фракции тёмных эльфов за счёт экономического преуспевания других игроков, с выкручиванием на максимум. Во-первых, зачем ограничиваться только золотом? Во-вторых, в игре имеется довольно редко используемая механика Обмена ресурсов между игроками – почему бы не расширить её применение? В-третьих, для действия этой механики требуются как раз Рынки разных игроков. Касаемо нарушений баланса – функция выполняется не постоянно, а ситуативно, и имеет количественные ограничения. Внешне – большая золотая статуя сидящего в позе лотоса мегапузатого тёмного эльфа с хитрющим выражением лица, способная по помпезности соперничать с Богом огня Инферно, но с комическим эффектом. Пока вот так. Баланс между двумя сторонами дипломатии тёмных эльфов Джадама: космополитизмом и административно-силовым и логистическим контролем - я ещё нащупал не совсем. Не уверен, как лайнап смотрится в самом первом приближении... Надеюсь, хотя бы отдельные образы покажутся интересными. |
DOC'a | ||
| 08 Mar 2026, 21:30 |
Идеи для новых городов (флейм) |
Прежде всего прошу прощения, что долго не отвечал - опосля НГ завалили работой, только сейчас более-менее разгрёб. Большое спасибо за обстоятельную критику!)) Собственно, я сильно поспешил публиковать здесь такой вариант - хотел разобраться с этим за праздники, потому что потом не до того будет. Как следствие, принят ряд, мягко говоря, поспешных решений... Главное требование к фракции, которое я упустил в прошлый раз, на что справедливо обратил внимание DOC’a, – фракциеобразующей должна быть одна роль (у неё должен быть «контрольный пакет»), и это должно быть видно не вооружённым оптикой мира Энрот взглядом любому игроку. Спасибо за такую работу с моими советами, но прежде всего прошу предостеречься - не то, чтобы мои идеи сильно тут всем нравятся и считаются базовыми. С другой стороны, многие, как посмотрю, всяко разно норовят подтыкнуть и сам Экипаж - как они там всё сделали неправильно в Фабриках, Кронверках и т.п. ... И...немного не то я говорил. Хоть роль, хоть биом, хоть одна, хоть сорок одна, но фракция - это то чем все её члены отличаются от всего множества вообще. По крайней мере так семантически: так сказать, фильтр, по которому все юниты попали в это сообщество. То есть общая их часть. Она должна у них быть. Визуально, так как это основной уровень представления информации в видеоигре. Да, я понимаю, что на разных уровнях восприятия должна быть видна объединяющая идея. И - отдельным моментом - обосновывающая каждого юнита в общем и конкретно хотя бы на одном-двух уровнях. Но двигаться к этому - тут я отчасти сам себя оправдываю - могу только поэтапно. На момент публикации варианта я достиг только самой простой связки - по биому. Сейчас получилось чуть проще и чуть лучше, чем было, и не скажу чтобы до конца сложилась единая картинка – объединение получилось на основе почвы и по большей степени биома, а не отыгрываемой роли. Не уверен, насколько хорошо это видно и видно ли вообще. Видно. Но вопросы, конечно, будут. Отлично! Это, по крайней мере, точка, от которой можно отталкиваться дальше. Опять же, биомная связка значимая и нужная, но второстепенная - перед ней, на мой взгляд на данный момент, должны быть связки на основе ролей торговой организации и фракции тёмных эльфов. Дальше можно будет не ломать своё видение кардинально, а вставлять / вынимать отдельные детали, хоть и много. Но это уже значительно легче! Отличительными чертами торговой фракции, пожалуй, будут: упор на экономическое Не вижу на самом деле. Увидел только какой-то удвоитель инкама города по понедельникам в строении и Здесь я старался всячески избегать плюшек на резкое обогащение игрока - логика была такая, что богатство Альварской корпорации работает скорее на репутацию вне зависимости от реального состояния эльфийских финансов, сл-но, скорее осложняет игру. Это отчасти неправильный подход. Хотя бы одна фракционная плюшка должна работать на сильное увеличение дохода, т. е. прямо, а не иронично выражать заложенную идею. Постмодерн мне сильно мозги попортил. Касаемо ситуативности и условности - тут возражу: все механики ситуативны и опираются на условия как ограничения своего применения. Вы правы в том, что для них нужно найти подходящую форму, а таковой пока нет. И, разумеется, она должна быть завязана на экономику и дипломатию. Основная проблема для меня состояла в ограничении экономических и дипломатических механик по преимуществу стратегическим уровней игры, а также метауровнем (механика заключения / расторжения союзов вообще вынесена за рамки партии). Активность существ - набора репрезентирующих образов - напротив, осуществляется в основном на тактическом уровне. Сл-но, нужно найти / предложить такие адекватные, насколько это возможно, игровому процессу механики, которые будут выражать экономическую и дипломатическую семантику на тактическом уровне. Забегая вперёд, у Вас возникла хорошая идея завязать тактическую способность существа на одномоментное экономическое состояние противника. Я бы пошёл чуть дальше и сосредоточил бы такую способность в большей степени на тактическом уровне ориентацией не на экономику противника, а на стоимость его армии на начало текущего боя. Первый пункт из перечисленного стал весомой проблемой, ибо фракция с упором на невоенное воздействие предлагается в игре с «контрольным» удельным весом военно-магических механик. Поэтому было решено сделать следующий финт ушами: а) в дополнение к низкой выносливости, взятой как черта фракции тёмных эльфов и присущая всем её существам, сделать фракционным предлагается перекос Атаки и Защиты в пользу последней – Атака будет взята в диапазоне от ниже среднего к среднему значению по уровню, Защита, соответственно, от среднего до высокого; б) отталкиваясь от конфигурации Оплота ... и конфигурации Кронверка, Пока какой-то фракционный финт слабо читается. Я уловил логику "мала хп, но многа защиты", механически это значит - к атакам они устойчивее, чем к магии. Если мы согласны с этой логикой - то мы согласны с этой логикой, пока всё. Думаю, можно это развернуть до уровня фичи, как с "резистентностью" Оплота или "тактической/динамической защитой" Кронкверка Пока кроме чисто соотношения характеристик ничего не планировал. Хотя, возможно, стоит оставить такое соотношение Атаки и Защиты как нечто общее у эльфов... Ур. 1 – Крысолаки-плуты / Wererat Rogues –> Крысолаки-лазутчики / Wererat Spies Интересно, правда теперь они с кобольдами сильно конкурируют. Если рассматривать город в контексте HotA, то куда-то их двигать что ли надо. Как минимум. Ну и сильно дифференцировать образ. Возможно оборотнизм как-то выдвигать вперёд, например, юнит меняет форму на более мощную по кнопке или при получении урона и т.п. Или наоборот - выбивание в более слабую форму при получении урона. Возможно какие-то визуальные опоры на тушканчиков добавить, ну там длинный хвост для прыжков, ушки типовые. Или, например, зубы от слепышей. Раз уж пустынную фауну рисуем. Может вообще больше именно к кротам и свести. Ещё докинуть рыльце звёздочкой как у крота-звездоноса тогда. Выдумывать при этом "Кротолак" - лишнее. Образ родственный, полно крыс также по норам живущих, в околопустынной местности способность зарываться смотрится подходяще. Тогда и какие-нибудь подкопные абилки навалить..? Знаете, чем больше я думаю о Крысолаках во фракции тёмных эльфов Джадама, тем чётче оформляется мысль, что они там не нужны. Тем более на фоне Кобольтов, внешний вид (не дракониды из ДнД) и способность которых явно заточена на отыгрыш джадамских Крысолаков. Не знаю, закладывал ли это Экипаж, но я прочитываю. А промеж Крысолаков и Торговой гильдией у меня прямо жёсткий диссонанс в первичном восприятии. Образ Крысолаков ведь должен прочитываться не только в приложении к конкретному сеттингу, но и как Крысолак вообще - живущие в пещерах / норах / канализации / катакомбах оборванцы, жулики и воры, может быть, мудрые (какой-нибудь Сплинтер из Черепашек-ниндзя), может, технически прокачанные (со скавенами я слабо знаком). Если же их попытаться вписать в Торговую гильдию - прежде всего, приодеть побогаче - они как-то перестают восприниматься как Крысолаки. Да, мы тут возвращаемся к вырвиглазному юниту, но вырвиглазный-то он должен быть в одном-двух аспектах, а не до такой степени. И да, есть Арион Хантер, но он - герой, а не типичный Крысолак. В общем, я, конечно, люблю ММ8, но от них откажусь. Набор статов, я думаю, надо просто определяющими идеями описывать, всё равно от цифр смысла нету до стадии тестов. Определяющего пока не увидел. Абилка на идею фракции работает - окей +. Хотя может не 1 золотой за 1 фраг, а по хп. Или по стоимости найма существа. Или имелось ввиду каждый юнит за фраг получает 1 золотой? По статам согласен. По ХП, если я правильно помню ФизМиГ, высчитывается получение опыта за битву. Допустим, если герой победит отряд Архангелов или Титанов, по деньгам слишком жирно получится. Лучше пока оставить так. Мотивы Серпопарда понял, почему нет мотивов Дисплейсер Бист - не понял. Он же отлично дополняет функцию дистанционной атаки. При этом учитывая АП ДнДшные, можно фактического Дисплейсер Биста обозвать именно Серпопардом (ну чтобы не обзывать Фазовой Кошкой или Кёрлом каким-нибудь как в первоисточнике, как все делают При этом хотя дегрейд как-то хочется сделать максимально универсальным, поэтому можно прибегнуть - хай с ним - к какой-нибудь "Теневой пантере". Чтобы не тупо зверёк и близость к пространственной вот этой всей дрисне. ![]() ![]() Ускользающий зверь вызывает проблемы. Во-первых, на мой взгляд, одна из основных черт торгово-дипломатической фракции - она не должна быть угрожающей, по крайней мере, в первичных коннотациях. Обычная и тёплого телесного оттенка песчаная пантера прочитывается прежде всего как грациозная кошка, да и к Гвенвивар или Багире мы привыкли как к защитнице, например. Ускользающий зверь - в первую очередь опасный потусторонний хищник, который хочет оппонентов сожрать, т. е. являет собой смысл, противоречащий торгово-дипломатической роли. В ДоРе он, наверное, уместен - это уж на их усмотрение, - но и тёмных эльфов они читают по-другому. Во-вторых, Ускользающий зверь, как ни крути, если правильно помню, оригинальный монстр ДнД - не знаю, являются ли проблемой авторские права. У меня самого было острое желание увидеть в Героях совомедведей, но головой я понимаю, что лучше не надо. В-третьих, и за Серпопардом, и за Ускользающим зверем стоит отдельный набор ассоциативных способностей - к последнему, действительно, логично приписать тему миражей - в более прямом выражении самоклонирование 1 раз за битву, например, но это более высокий тир, - как грейд простой пантеры и даже Серпопарда он слабо прочитывается. В общем, для меня слишком много "но". Ур. 3 – Кочевники / Nomads –> Разведчики каравана / Caravan Scouts Ха, интересная арабская ночь на крылатых скакунах. Боюсь, тоже слишком много впросов вызовет. Я там грейдом Кочевников всё-таки пытался максимум гибкости вписать. Понимаю необходимость летуна, но может другие варианты подыскать? Вот пантеру починил уже. А например, крысолакам - дать способность перебираться через препятствия как-нибудь, мгм? Пускай даже реализация телепорта - стек разбежался в стаю крыс и собрался в новом месте. Или уж, раз можем добавить мотивы крота - то и зарыться, вырыться, как червяк 1 в 1 (зеркалить как-то фишку с взаимодействием с телами павших стеков - уже, думаю, не нужно). Какой-нибудь интересный эффект трансформации ещё приложить, может дымовую завесу-шашку. Слишком много способностей, кстати, тоже не оч хорошо. Да, согласен - это как раз одно из поспешных решений, от которого лучше отказаться. Среди таких вопросов прежде всего повтор Пегасов. Я "вдохновлялся" 2-ой частью диснеевского Аладдина, превращением Джафара-джинна в стаю крылатых кочевников для похищения султана, но так или иначе это просто чёрные Пегасы. Исходя из установок создания фракции для Героев, они были бы уместны, если бы были общеупотребительным в массовой культуре образом, находящимся с уже имеющимися Пегасами в общекультурном антагонизме, как, например, Мантикоры и Ламмасу за счёт ДнД. Для Пегасов такую пару составляют Кошмары, и, опять забегая вперёд, можно было бы на них усадить тёмных эльфов - но такой образ несёт коннотацию угрозы и слишком сложен в формировании. Я такое не осилю. Ур. 4 – Прорицатели тёмных эльфов / Dark Elf Prophets –> Патриархи тёмных эльфов / Dark Elf Patriarchs –> Канцлеры тёмных эльфов / Dark Elf Chancellors (ур. 6) Что-то лорно концептуальное, сложное и нагромождённое по многим параметрам. Сходу идея с грейдом всех магов выглядит как лишнее, тем более уже обыграно Драконом, и точно будет много вопросов вызывать. Ещё один юнит, который типа Маг какого-то фасону. Даже Шаману в Кронверке можно предъявить Я бы лучше поднял вопрос, чтобы всё-таки впихнуть куда-то Тёмных Эльфов в Кочевников, а всю эту возню с крутыми магами и знаниями и т.д. отодвинул на задворки героев-магов, сюжетов и пр. закадр. Это в целом общее пожелание - не должна выноситься буквально каждая деталь лора в поле образов, абилок и т.п. Есть и другие аспекты у игры. А насчёт кочевников - ну если отойти от идеи рабства и невольников, а наоборот играть в некую "многонациональность" и "дипломатичность", то чёбы не сделать из грейда коечнивков неких "серых кардиналов пустыни", которые являются логистами, торгово всех объединяющими и помимо проводников в песках ещё и "храм лояльности" для всех по этой причине. Ещё и дипломатические баффы туда же. Пипец как аутентично. Думаю тогда и напичкивание абилками оправдано - типа титульный юнит же будет. Потребует лишь перерисовки спрайта Кочевников. Придётся их из арабов в темнокожих превращать. В целом, достаточно обмотки лица, с просветами темной кожи в прорези для универсальности отыгрыша. Куфия/Тагельмуст, все дела, даже аутентичнее для проводников пустыни. ![]() Пример более богатого варианта для грейда, где лицо не обмотано, а закрыто вуалью есть вот тут например: ![]() Может удастся ещё какие мотивы всяких Великих шёлковых путей или Транссахарской торговли приплести. Да, очень сильно не доработано - опять же, поспешное решение... Есть мысль, как это можно спрессовать. Касаемо сшивания ТЭ и Кочевников в один образ имеются - и, кстати, проскальзывают в Вашем описании - сложности: 1) Не совсем понятно, что такой юнит будет репрезентировать, точнее, что нового он внесёт в уже отыгрываемое юнитами. Понимаю, вопрос звучит грубовато. Но на уровне репрезентации у Кочевников и Тёмных эльфов возникает очевидное противоречие: Кочевники - это пустынные юниты, скажем так, "без определённого места жительства", хотя, конечно, у них встречаются большие стоянки, где могут собраться несколько кочевых племён, но это не сравнится с уровнем урбанизации, присущим ТЭ, которые и по ДнД, и в ММ оседлые жители больших городов. В рассуждениях по Бастиону некоторую связку между образами давала тема работорговли (которая, на мой взгляд, не вписывается в роль Торговой гильдии Альвара, потому что вызовет вопросы у потенциальных торговых партнёров), но максимум, что она даёт, это этакое "вольное наёмничество" кочевников к тёмным эльфам, в то время как - на мой взгляд - фракция тёмных эльфов должна представлять большую степень централизации управления. Т. е. разномастного сборища всякой живности, даже той, которая просто хочет подзаработать, каковое впечатление создаёт, например, Причал, быть не должно. Поэтому, если усаживать тёмных эльфов на ездовых животных, это вряд ли должны быть Кочевники. 2) Формальная сложность любого комбинированного юнита. Для сравнения у нас есть Пегасы и Наездники на волках. Эльфы верхом на крылатых конях в первом приближении - если смотреть конкретно на них в отрыве от всего остального - не кажутся чем-то сочетаемым и выезжают только за счёт репрезентации: Пегасы отсылают к собственно пегасам, Серебряные пегасы - явные валькирии (поэтому я не очень понимаю претензий к отсутствию валькирий в игре). Теперь это устоявшийся в сознании образ, и возможность сажать эльфа на лошадь для нас закрыта (если нет антагонизма общеупотребительных в массовой культуре образов, как, например, у Мантикор и Ламмасу за счёт ДнД). Наездники на волках / Налётчики - пример хорошего распределения функций в комбинированном юните: Волки из предыдущих частей серии, если правильно помню, делегировали свою способность двойного удара гоблинам. Это в перспективе рабочая схема. 3) Смотрите: "дипломатичность", "серый кардинал", "храм лояльности" в описании юнита. "Серый кардинал" - это вариант названия тропа персонажа, чья деятельность предполагает ведение теневой политики, закулисных интриг и управление правителями как марионетками. Плюс установление дипломатических контактов и ведение переговоров могут ассоциироваться с духовным лицом. Некто а-ля Кочевники может выступать здесь разве что в качестве инструмента, а не субъекта. Да, я понимаю, что это у Вас образное сравнение, тем не менее оно говорит о восприятии. В моём понимании, Вы описали юнита-мага. Знаете, я бы предложил не мелочиться на отдельных юнитов, а сыграть в данном случае, во-первых, прошу прощения за тавтологию, на отыгрыше основной роли, помня о том, что силовой и административный аппарат и Воронова берега, и Альвара сформирован из тёмных эльфов (несмотря на все разговоры про торговлю со всеми, тёмные эльфы, выражаясь благородно, первые среди равных, а выразившись чуть честнее, все джадамцы равны, но тёмные эльфы равнее), а во-вторых, на отталкивании от Оплота и Кронверка: юнит-воин + конный юнит и юнит-воин + юнит-маг. Словом, оставим и эльфа-всадника, и эльфа-мага. У меня, если честно, созрело весьма спорное решение по этому вопрос, но об этом позже. Насчёт грейдилок вообще: тема вроде Причалом уже использована. Конечно, можно какую-нибудь сильно отличающую фичу придумать, например, раз уж уберюнит, то чтоб вот было ограничение, то строение строится, может загрейдить только одного, потом разрушается/пропадает и надо заново ждать день для отстройки и грейда одного юнита. Но вот так как предложено - мне кажется слишком сильно пересекается с уже заюзанной фичей и не стоит какого-то её "пододвигания". Спрессуем и свяжем со специализацией героев. Почему бы не Ламмасу/Шеду? Очень представительно, Зороастризм все дела - вот вам золото, пускай это будет скейлинг статов от его количества у игрока. И уже хватит. Чуть более известны Сфинксы, но во-первых уже есть кошаки во фракции, во-вторых 2 образа сугубо культовых египетских пихать - не настолько удачно выглядит, да и честно внушительность, грозность и представительность бычков чуть мощнее. Уговорили. Несколько моментов. 1) Ничего плохого в кошачьих не вижу - в игре их явный дефицит, притом что собакоголовых много. КОШКИ - ЭТО ХОРОШО! (с). И пусть их будет два юнита. 2) У Шеду / Ламмасу существуют разные интерпретации образов: и бычий, и львиный - возьмём последний: он подойдёт за счёт антагонизма с Мантикорами. 3) Шеду / Ламмасу / СФинксы - ни разу не Т7. Здесь мы связаны антагонизмом и ассоциативным распределением с уже существующими образами. Если брать образ быка, первейшая ассоциация с мощными Горгонами и Могучими горгонами, а они Т5. Не говоря о Минотаврах, которые тоже Т5. Если брать большую кошку, здесь благодаря ДнД антагонизм общеупотребительных в массовой культуре образов Ламмасу и Мантикор, а Мантикоры - Т6. Антагонизм юнитов в Героях подчиняется распределению по смежным уровням, поскольку они могут пересекаться по характеристикам: Джинны - Ифриты, например. Но Т7 - это особый случай, поскольку между ним и Т6 по характеристикам - пропасть. Т7 может ненавидеть только другой Т7: Ангелы - Дьяволы, Титаны - Чёрные драконы. У Ламмасу антагонизм с Мантикорами, а значит, выше Т6 они быть не могут. Вот, почему змей не взяли в концепт? Они капец как универсальны для околопустынных фракций, капец как лорно обоснованы, и капец как нужны на самом деле. Я же описывал концепт с грейдом Змеелюдов в Саламандру. А Саламандра - это геральдика, это символ стойкости перетёкший в эпоху капитализма в символику страхования - крайне близкой к деньгам вещи. ![]() Тем более как с огнём, так и со змеями на Джадаме есть чё связать. А в абилки, наверное, хватит и иммунки к огню. Фичу огнещита отнимать у ифритов не хочется. Хотя возможно - с одного плана таки. А можно и вообще иммунку к магии прописать. На лоулвл такой обоюдострый резист может интересно смотреться. Потому что змеевидных существ в игре очень много, причём в большом количестве тактико-ролевых ниш: Наги (тяжёлая пехота), Медузы (стрелки), Змии, Виверны, Гидры (авиация + символ фракции; да, у "уток" очень длинная змеевидная шея, поэтому считаю), Морские змеи (символ фракции). И я молчу о драконах и Коатлях, которые в оригинале тоже змеи. Змей в игре - воз и маленькая тележка. Символ змеи добавим к тёмным-эльфам-магам - дадим им посох со змеиным набалдашником, как у диснеевского Джафара. Также грех отказываться от египетских Анубисов в пустынной тематике. Просто чтобы реализовать образ Стража ВАРН. Тем более, что тут оправдывать его наличие не надо - раз мы не прибегаем к тропу рабовладения. Это база, с которой разработка фракции начинается, поэтому руководствоваться "сделать чтобы как-нибудь не так как уже есть варианты фракций" тут не стоит. Уговорили. Только, опять же, не Т7. Не то чтобы это просто. До меня таки допёрло, что по крайней мере я смотрел на Стражей ВАРН с неверного ракурса. Желание - кстати, уже необходимость, потому что в компании Фабрики они упоминались, - их репрезентировать довлело над взглядом на них. В то время как как-то забылось, что Стражи ВАРН - это основная, но всего лишь роль. И к репрезентирующему их образу стоит попробовать подойти так, что он шире их самих и может быть отыгран не только в этом контексте. Такие лазейки вроде бы есть... т1 Гадюки/Саламандры Большой/Большой, Имунны к магиит2 Крысолаки/Крысолаки-рейдеры (или лучше крысолаки-контрабандисты?) Телепортируется/Телепортируется, Дублируют опыт золотом после боят3 Кочевники/Кочевники-купцы (или -караванщики? Или Караванные кочевники? Большой, Песок без штрафа/Большой, Песок без штрафа, Мораль без штрафа, Увеличивает лояльность монстров Т1) Змеевидных существ в игре пруд пруди. Т2) Крысолаков не хочу уже я Т3) Кочевники - не купцы. Они либо рейдеры / захватчики / грабители, либо пустынные бомжи. т4 Тёмные гномы/Золотые жрецы Стреляет, накладывает Защиту от Земли/Стреляет, накладывает Защиту от Земли, поднимает золотых големов Некромантиейт5 Теневые пантеры/Серпопарды Большой/Большой, блокирует стрелков и атакует через клеткут6 Стражи гробниц/Воины гробниц Телепортируется/Телепортируется, Поднимает мумий Некромантиейт7 Шеду/Ламассу Большой, Летает, увеличивает параметры от имеющегося золота/Большой, Летает, увеличивает параметры от имеющегося золота Нежить я убрал из характеристик юнитов вообще, запрятав в "чендежеры некрения". Пройдёмся по вот этой вот конструкции с Некромантией. Тёмные гномы - это во-первых реализация расы, во-вторых "злое крыло" фракции, в-третьих это отдельный мотив египетской и др. мифологий, вот вам статья, и уже потом на накладывается на логику - а чё бы так не реализовать тёмных ворожеев? По сути такая вот вариация биг-мани-дварф, тянущая весь скоп за собой, скомбинированная с гномами-нежитью. Планировалось это больше как грейд, в котором за универсальностью можно было бы спрятать просто любого солярного жреца (например, нейтралы). Золотые мотивы на месте, культурное залезание в индейское: ацтеки/инки - все дела. За дегрейдом можно непосредственно заявить расу. Кроме того, выдать ему в качестве головного убора феску, которая бы тогда отсылала к известному в культуре тропу "Служитель мумии". Вот кстати побаловлася с нейрослопом ![]() Вроде бы надо дать ему стрелялу, но не хочется арбалет, ибо уже стрелки Касуля есть. С другой стороны троп "генуэзского арбалетчика" засунуть можно, чтобы чуть опереться на один из референсов торгового гегемона. В общем, если всё-таки перебирать варианты - можно какой-то такой самострел-самопал нашаманить с затейливой реализацией больше на ракетницу похожей Либо придумывать какие-то ножички (раз топорики у орков), либо духовые трубки (раз грейды у нас в одеждах и около-индейских масках), либо бумеранги какие, либо ещё чё мудрить. Хотя исходя из грейда, можно и на каком-нибудь магическом прожектиле сойтись. Кстати - прикол: маг с арбалетом. Интересно! В итоге уже оооочень комплексная штука набирается, вызывающая "Хачю!Хачю!Хачю!Хачю!". Ну вот как про неё забыть в околопесчаной фракции? А раз есть такая фишка со служителем Мумий, ну уже и вся некромеханика приплетается. Так что вот и Анбуисов с Мумиями сюда же подтягивает оно. Оно, может, неочевидно, но и не сказать, что неаутентично. Впрочем, это уже я приводил и расписывал. Сама тема Некромантии может быть реализована не полностью параллельно некрам с обязательным использованием навыка, а, например, просто в виде диалогового окна после боя: "Ваши верные воины предлагают заклясть тела павших врагов, обратя себе на службу. Хотите совершить это за *многа* золота *или даже многа ресиков*?". При этом количество возможное для поднятия (как и стоимость) будет закладываться в количество существ с абилкой, но, например, стакаться с некромантией на герое+генераторами некра на карте/артами и т.п. Т.е. даже какой-то прослеживается логичным герой-ТГ с навыком некромантией в слоте. И тогда фича на некра-вне-некра будет закрыта более чем целиком и полностью. 4 лвл уберабилками выглядит достаточно обусловленным. Почему, например, Мумий не поднимают ТГ-дегрейды параллельно с Саркофагами ТГ-грейдов? Хороший вопрос с учётом тропа "Служитель мумии", наверное именно так оно и должно быть, но блин... Как-то Анубисы-то попрямее с загробным миром связаны, им тогда надо придумывать другую роль. Вот их безабилковыми делать совершенно не хочется. Кастование ТП как абилку для юнита поддержки у них уже заняли в ХотЕ. Хотя бы как отсылку мотив телепорта хочется оставить, как минимум ещё в качестве отсылки к 3D Египет. Причём, даже такое же мгновенное, без особых эффектов. Оно чуть крипово смотрится, тем более раз у нас намечается не чисто-добрая-фракция. Возможно - ещё какие-то касты поддержки. Может быть и каст Клона на других - что впрочем надо сильно обдумывать. Или наоборот - сорение зыбучими песками под собой или вокруг и пр. направленное на врага. Не уверен пойдёт ли им дипломатическая абилка, но можно всякие представить. Проблема только в том, что анубисы делающие мумий - ультрааутентично. А всё остальное - совершенно не дотягивает. Т4) Гномов надо возвращать, потому что они - стандарт торговой фракции. Но я в прошлый раз допустил эту ошибку и призываю Вас её не повторять. Бородачи ещё со времён Толкина страдают бедностью репрезентации При попытке приписать им какие-то черты / способности велик риск, что это будет смотреться чужеродно. Поэтому к ним надо подходить крайне осторожно - и не нагромождать образ. Я бы предложил изобразить как раз гномов купцами и мастерами создания артефактов (как маги в Героях 5). Им подойдёт. Т5) Здесь мы пойдём другим путём. Т6) Да, но образу лучше быть шире роли. Т7) Образ - да, но не здесь. Да, некромантию применим чуть по-другому. От прежнего своего взгляда на гномов я бы отошёл. Но спасибо за внимание к ним! "Анубисам" аутентичнее приписать не некромантию, а антагонизм с некромантией - они и другие "аватары смерти" вряд ли любят некромантию, потому что она идёт против божественных / природных законов. По сути, это извращение жизни. С Мумиями у них в этом плане, скорее, противоречие. И нет, дипломатическая абилка им не подойдёт. От такая вот попытка натянуть стандартные 7 уровней, хотя тут ещё надо ответить на вопрос - а нужны ли нам стандартные 7 уровней? Раз у нас планируется Рефьюга, может нам надо не 7 уровней, а меньше? Рефьюга кста пипец как подходяще будет выглядеть к околопустынной фракции. Учитывая, что мы там можем нестандартные стеки ещё плодить Некрением, может стоит отказаться, например, от т7 вообще? В том логику и заключить, что фронтмена-здоровяка нету. А с другой стороны - вроде вот 7 юнитов есть, мне например ни одного теперь выкидывать не охота. Интересно будет смотреться и форт - слева бдвухгексовики типа т1.змея-т3.всадник-т5.животное-т7.бож.существо, справа т2.получеловек-т4.карлик-т6.бож.получеловек + слот восьмой для рефьюги. Кроме того - можно приметить, что тут вот 1 стрелок получился. Есть фича сделать фракцию вообще без стрелков. Ну а какую реализацию лучше для такой фичи подыскать? Своих стрелков нет - пускай фракция ищет их рефьюге. Тем более прикольно будет от отго чё будет лежать в Кузне:
Нет уж, идём по стандарту. Если уж Портал вызова в Темнице не противоречит 7-ми уровням, рефьюга тоже не будет. Знаете, я бы вообще отошёл от идеи пытаться сшить с тёмными эльфами, которых в игре явно не хватает, вообще всего, чего в ней, по мнению поклонников, не хватает - всякий там Египет, пустынную фракцию, не знаю чего ещё, города фей там... Начинание плохое. Не всякая деталь ко всякой детали подходит. Т. е. Египет с пустыней, конечно, пусть будут, но на втором плане, не как определяющее единство фракции. В нашем случае сначала идёт Торговая корпорация, за ней фракция тёмных эльфов, а только потом уже пустыня. По биому как объединяющему фактору легче всего собрать, но он - антураж, а не довлеющая идея.Как фундамент работает, но в дальнейшем нанизывать надо на другие роли. Капсула времени (требуется Рынок, Гильдия магов 1 ур., Кузница) – усиливает действие Палатки Первой помощи и Прорицателей и Патриархов тёмных эльфов при обороне города тем, что в дополнение к исцеляющему эффекту указанных юнитов «фиксирует» исцеление как реакцию на нанесение урона на 3 хода, т. е. Исцеление срабатывает каждый раз, когда целевому юниту нанесён урон. По строениям - я упоминал, что слабо выражена экономика. А где импакт от доходов противника? От количества рынков? От превосходства? От силы армии его/своей? Где системы дисконтов дополнительные? Где просто умножители доходов игрока? (шахт, сундуков, кучек, банков, инкама и т.п.? И пр. обыгрывающее инвестиции/монополии/торговлю экзотикой и т.п.) Зато какие-то надстройки с наворотами палаток и т.п., что кажется абсолютно лишним. Да, здесь соглашусь - подбор строений в целом получился дурацкий. У меня в начале была идея, что "богатство тёмных эльфов" больше результат грамотного пиара, чем реальное положение вещей, но одно другому не мешает. Гостиница (требуется Рынок) – каждую неделю позволяет нанимать случайного юнита определённого диапазона уровней в количестве, соответствующем уровню городских укреплений (Форт – Цитадель – Замок), в зависимости от уровня административного развития города следующим образом: Зал советов / Управа дают доступ к случайному существу 1-2 уровня; Префектура даёт доступ к случайному существу 1-4 уровня; Муниципалитет даёт доступ к случайному существу 1-5 уровня; Капитолий даёт доступ к случайному существу 1-6 уровней; Казначейство даёт доступ к случайному существу 1-7 уровней. Ограничений по юнитам нет. Комментарий: гостиница «Искатель приключений»; предложение на предмет Квартала чужестранцев, аналога Лагеря беженцев для Синдиката, придуманного Гиппокамусом; написавши это, теперь думаю, может, стоило предложить простой «цивильный» вариант Лагеря беженцев, без таких усложнений? Отдельную механику найма вводить не стоит, поскольку в общем виде она и так есть в игре. Вооооот, эт хорошо. В любом случае, делать в городе полномерный аналог Рефьюги - не очень подходящая затея. Поэтому попытку это всё причесать - одобряю. То, что дополнительно мотивирует отстраивать - тоже одобряю. Но это всё так или иначе надо связывать с лайнапом. А ещё вводить всякие возможности за доплату зафиксировать существо на некст неделе/пороллить-заменить, может типа с падением тира существа. Пущай название Лагерь авантюристов. По названию - я бы оставил строение или группу строений, располагающуюся в городе. А возможность заказа юнита с предоплатой смотрится хорошо. Можно даже с двухуровневой отстройкой. апд: а как будут смотреться абилки по кнопке - но за деньги? например, вариация разогнать статы тёмных/золотых гномов по кнопке (допустим, если отказаться от ченджера некромантии[хотя подразумевалась какая-то уместная реализация, без жёсткой привязки к некромантии и скелетам, с разрисовкой фона у мумий/саркофагов, как у лепрешнотов и козлоногов, но учитывая реальную угрозу непринятия - это может статься прямо необходимостью искать другую абилку]). Реализовать можно вплоть до чего-то похожего на руны, но с другой логикой. Например каждый ход можно по кнопке разогнать, но этот разгон статов будет удваиваться каждый раз и стоить за каждого юнита - в общем будет всё дороже обходиться, если мы хотим имбового юнита. Вот уже видятся две оппозиционные стратегии игры - один юнит (в предложенной линейке это т7 Ламмасу) скейлится просто от накопления и от отсутствия трат ресурсов, другой требует тратиться на каждый бой, чтобы эффективно биться. В целом через это хорошо отыгрывается тяга гномов к золоту и земле - что как-то благородные металлы их усиляют. апд3: Может через какую-то логику химического огоня - эээээ - типа сделать бафы саламандре за ресики на бой? Или наоборот сделать скейлинг параметров от обладания игроком самым многочисленным из 4ёх драгоценных ресов. апд4: то что ТГ дорого обходятся структурам ТЭ - будет хорошо обыгрывать почему ТЭ не особо дружат с ними))) А вообще это даже можно сюжетно обыграть что были вот ТГ которые чисто высасывают золото, а нашлись те юниты, которые просто используют силу ресурсов и золота, но всегда могут обойтись без них, позволяя направить их в нужное русло. Вот такую экономическую фракцию я бы хотел увидеть. Идея покупки статов в бою, особенно в контексте гномов смотрится хорошо. Но нужно вывести на экран боя показатель золотого запаса игрока (для удобства), а до кучи показатель стоимости его армии и армии противника в золоте. Пока такого нет. апд5: т1 Змеелюды/Саламандры Большой/Большой, усиливается от максимума редких ресурсовт2 Крысолаки/Крысолаки-контрабандисты Перемещается под землёй/Перемещается под землёй, увеличивает добычу на 1% за каждогот3 Кочевники/Караванные кочевники Большой, Нет штрафа по песку/Большой, Нет штрафа по песку, Нет штрафа по морали, Снижает агрессивность монстровт4 Тёмные гномы/Золотые жрецы Золотой ритуал/Золотой ритуал, поднимает золотых големовт5 Ночные пантеры/Серпопарды Большой/Большой, блокирует стрелков и атакует через клеткут6 Стражи гробниц Телепортируется, клонирует союзников (до 5 ур.), поднимает мумий/Телепортируется, клонирует союзников (до 6 ур.), поднимает мумийт7 Шеду/Ламассу Большой, Летает, усиливается от максимума золота /Большой, Летает, усиливается от максимума золота Не уверен насчёт именно усиления от имеющихся ресурсов - не укладывается в голове: юниты ресурсы едят? вдохновляются их красивым видом? Но идея, что способность существа будет зависеть от количества ресурсов игрока, мне нравится. Только я её немного ужму. Издавна хотелось юнит, который: - Атакует трижды. - Отвечает на контратаку двумя ударами, при этом первый удар проходит ДО, собственно, контрудара. Разумеется, тонкий, быстрый и высокоуровневый. Своего рода, зерглинг-переросток... Многорукий ракшас на эту роль вполне бы подошел, но не на т5, а на т6. А еще, а еще, есть такое ощущение, что в героях в принципе очень мало длительных эффектов. Яд виверны - и тот не наносит прямого урона. В 4ке были заклы Яд и Чума, и ими работали. Возможно, я чего-то не знаю и это осознанная, взвешенная позиция? Может кто-нибудь объяснить? Три удара - всё-таки перебор, а вот что бы я предложил Ракшасам - например, 100%-ное уклонение от дальних атак. |
DOC'a | ||
| 10 Jan 2026, 22:32 |
Идеи для новых городов (флейм) |
Не уверен, что стоит писать об этом сейчас, пока не утихли страсти по Кронверку (если не уже), но я о своём наболевшем. Штош. Город: Гильдия. Попытка №2. Преамбула. Фракция с упором на торговлю и дипломатию, все дела. Главное требование к фракции, которое я упустил в прошлый раз, на что справедливо обратил внимание DOC’a, – фракциеобразующей должна быть одна роль (у неё должен быть «контрольный пакет»), и это должно быть видно не вооружённым оптикой мира Энрот взглядом любому игроку. Сейчас получилось чуть проще и чуть лучше, чем было, и не скажу чтобы до конца сложилась единая картинка – объединение получилось на основе почвы и по большей степени биома, а не отыгрываемой роли. Не уверен, насколько хорошо это видно и видно ли вообще. И насколько хорошо видно, что за основу фракции взята роль торговой организации (Торговая гильдия Альвара – это местная ТНК). Отличительными чертами торговой фракции, пожалуй, будут: упор на экономическое и дипломатическое воздействие (ведение боевых действий считается жёсткой дипломатией и рассматривается как нежелательная альтернатива); мягкий, доброжелательный и богатый «фасад» (видимость важнее сущности); сосуществование существ любых типов и мировоззрений. Первый пункт из перечисленного стал весомой проблемой, ибо фракция с упором на невоенное воздействие предлагается в игре с «контрольным» удельным весом военно-магических механик. Поэтому было решено сделать следующий финт ушами: а) в дополнение к низкой выносливости, взятой как черта фракции тёмных эльфов и присущая всем её существам, сделать фракционным предлагается перекос Атаки и Защиты в пользу последней – Атака будет взята в диапазоне от ниже среднего к среднему значению по уровню, Защита, соответственно, от среднего до высокого; б) отталкиваясь от конфигурации Оплота, в котором присутствовал один юнит-эльф со специализацией воина, и конфигурации Кронверка, в котором присутствуют два юнита-эльфа со специализациями воина и мага, в лайнапе фракции тёмных эльфов логично будет оставить одного юнита-эльфа со специализацией мага, чьими функциями будут поддержание здоровья и дипломатическое воздействие – почти юнит поддержки (кстати, ниша не занята?). Далее, наименования существ и зданий фракции не должны иметь никаких угрожающих и агрессивных коннотаций, насколько это возможно. Тёмные эльфы дружат со всеми. Никаких «теней» и «ассасинов», ничего «матёрого» и «тёмного», кроме «тёмных эльфов». Наконец, по биому. Чисто пустынный биом у меня не получился, да я и не особо его хотел, как не хотел какого-то явного упора в египетскую или шумеро-аккадскую мифологию. Хотя на Джадаме по причине пережитых катаклизмов вполне может идти опустынивание территорий, здесь я присоединяюсь к мнению, что тёмных эльфов можно расположить, скажем так, в обильно озеленённой пустыне, точнее, в тропической саванне. Мировоззрение – ННН. Герой-воин: Караван-баши / Caravan Master. Обязательный навык – Лидерство. Предпочитаемые навыки – Доспехи, Помехи, Разведка, Тактика, Магия воздуха, Поиск пути. Герой-маг: Купец / Merchant. Обязательный навык – Дипломатия. Предпочитаемые навыки: Грамотность, Интеллект, Лидерство, Поместья, Разведка, Магия воздуха. Комментарий. Про персоналии пока конкретно не думал, но в плане рас думаю не только про людей / тёмных эльфов / дварфов, но и про големов / механических существ. Да, крысолаки, тролли, может, антропоморфные кошки и минотавры. Ещё да, поскольку тёмные эльфы «дружат» со всеми, личи и вампиры. Ур. 1 – Крысолаки-плуты / Wererat Rogues –> Крысолаки-лазутчики / Wererat Spies Комментарий. Здесь почти всё, как в предыдущей версии – за исключением небольших косметических правок по дизайну юнита, поскольку город переехал на другую почву. Сохраняется, как и почти у всего лайнапа, перекос слабого здоровья и высокой цены найма – и трёхзначная стоимость грейда. Юнит идёт по экономической линии. Вообще, поскольку шантаж вряд ли можно назвать мотивацией союзнических отношений, по крайней мере на уровне включения в лайнап фракции, да и в ММ8 помимо братии Хантера были ещё «служители» Иипа, я бы посчитал фракционных Крысолаков не всеми Крысолаками, а, скажем так, только одним их ответвлением на службе Гильдии, плюс-минус аналогом подчинённых Уильяма Ласкера из ММ7. Исходя из этого, пожалуй, подкорректирую названия – по-английски это будут ранги класса Вора, до которых повышает Ласкер, по-русски – их «безобидные» переводы, с минимальной, на мой вкус, негативной коннотацией. Урон: 1-3 –> 1-3 Атака: 2 –> 3 Защита: 3 –> 4 Здоровье: 4 –> 4 Скорость: 5 –> 6 Прирост: 18 Цена: 80 –> 120 Внешность. В серии ММ крысы, крысолаки и ликантропы показаны обитателями пещер и канализаций, что – имхо – никак не вписывается в образ аккумулирующей в себе все денежные и товарные потоки континента богатейшей торговой фракции. Свои вооружённые подразделения тёмные эльфы предпочитают экипировать более представительно. Поэтому и даунгрейд – Крысолаков с серой шерстью, – и грейд – Крысолаков с белой шерстью предлагается экипировать примерно как линейку Thief – Rogue – Master Thief ММ7, только в одеяние песочного цвета, подстать пустыне, и вооружить, как Battle Rat – Savage Shrew из MM1 NES с поправкой на оружие плута, даунгрейд рапирой и грейд рапирой и малым щитом. Способности: даунгрейд – без способностей; грейд: Мародёрство – стратегическая способность; при наличии Крысолаков-лазутчиков в армии после каждой победы игрок получает золото в размере 1 золотой за 1 убитое существо. Комментарий: впервые отметил такое событие – вознаграждение за победу в сражении – в пиратских кампаниях Хоты; на мой взгляд, надо закрепить это как механику. Жилище – Часовня / Chapel (требуется Форт). Комментарий: отсылка к Часовне Иипа в районе Воронова берега, хотя для жилища Крысолаков не так привычно, как какие-нибудь норы или Бухта контрабандистов, но в уровень для богатого города. Ур. 2 – Пантеры / Panthers –> Песчаные пантеры / Sand Panthers Комментарий. Здесь, и вообще у здешних кошачьих, главная тема – миражи. Приоритет видимого над сущностным в экономической фракции показывается, конечно, не этим, а богатым убранством, дороговизной и отсутствием «скидочных» механик при фактической ограниченности дохода, но тема миражей выступает образным выражением спекулятивного подхода к ведению бизнеса, принятого у тёмных эльфов. Даунгрейд – обычная пантера, не совсем живая. Грейд – Песчаная пантера – в принципе, не особо противоречит реальному ареалу обитания этого рода кошачьих, учитывая, что, например, леопард и лев – тоже пантеры, да и подобное животное фигурирует, например, во вселенной Звёздных войн, так что у игрока диссонанса с допустимостью этого зверя, скорее всего, не возникнет. Образ навеян «линейкой» Witch’s Cat – Cat Corpse (тема нежити) – Stalker – Cat from Hell (тема демонов и предполагаемая демоническая природа тёмных эльфов Джадама) из MM2 DOS. Да и, конечно, не забудем про Гвенвивар. Урон: 2-4 –> 3-5 Атака: 5 –> 6 Защита: 6 –> 7 Здоровье: 15 –> 25 Скорость: 8 –> 9 Прирост: 9 Цена: 180 –> 250 Внешность. Даунгрейд – обычная чёрная пантера. Грейд – пантера с шерстью песочного цвета с тёплой пастелью, навевающей ощущение уюта, без каких-либо дополнительных цветовых выделений. Способности. Даунгрейд: Нежить. Комментарий: в ММ2 DOS в «линейке» существ с одинаковым дизайном был кошачий труп; да и Гвенвивар не сказать чтобы сильно живая – а одной из черт фракции является сосуществование существ разных типов и мировоззрений. Широкое существо. Грейд: Нежить. Широкое существо. Змеиный мираж – тактическая способность; юнит может атаковать через гекс, не задевая соседний. Комментарий: аналог способности Дыхание, навеянный анатомическим строением предложенных DOC’a Серпопардов, только здесь шея удлиняется как торс змеи именно в момент атаки, когда юнит стоит через гекс от цели, – своего рода мираж; можно атаковать защищённых стрелков; а в спокойном состоянии и в движении удлинённой шеи нет. Жилище – Пещера миражей / Cave of Mirages (требуются Форт, Часовня) Комментарий: отсылка к Пещере чудес из диснеевского «Аладдина»; визуально большая голова пантеры из песка с горящими глазами, красным и в улучшенной версии синим, и с раскрытой пастью. Ур. 3 – Кочевники / Nomads –> Разведчики каравана / Caravan Scouts Комментарий. Это Кочевники 3 уровня, которые сейчас нейтралы, – как раз в пустынный биом подходят, при этом не являя собой что-то сильно специфическое, плюс отвечают направленности торговой корпорации. Если Кочевники представляют собой разрозненные племена, то Разведчики уже находятся в более централизованном подчинении у Торговой гильдии, и потому будут на генно-магически модифицированных перепончато-крылатых, как летучие мыши, чёрных лошадях (кстати, если вглядеться в изображение Кочевников, они сидят на лошадях с ярко-красными глазами – демонических?). Крылатые кони не будут более иметь магических свойств, а нужны будут для разведки. Наименование «Разведчик» подчёркивает крылатость (в смысле широты обзора), но оставляет главным «действующим лицом» составного образа человека и тем самым дистанцируется от Пегасов, с которыми неизбежно возникнет ассоциация. Урон: 2-6 –> 2-6 Атака: 9 –> 9 Защита: 8 –> 12 Здоровье: 30 –> 30 Скорость: 7 –> 15 Прирост: 8 Цена: 300 –> 450 Внешность. Даунгрейд – Кочевник из Героев 3 и выглядит как Кочевник из Героев 3. Грейд – также на чёрной, только снабжённой перепончатыми крыльями лошади, также с саблей, но одет в кожаный доспех караванщика, тёмный отточенный золотом плащ и куфию с закрытым лицом. Да, можно было бы сделать их тёмными эльфами, как предложил DOC’a, но я бы не стал – пусть сохраняется многорасовость. Способности. Даунгрейд: Широкое существо. Знание песков – стратегическая способность; при наличии в армии Кочевников нет штрафа при движении по песку. Комментарий: «знанием песков» эта способность называется в фандоме. Грейд: Широкое существо. Полёт. Комментарий: нужен хотя бы один крылатый юнит, а образ чёрного аналога - что поделать - Пегаса не такой уж редкий. Знание путей – стратегическая способность, развитие Знания песков; при наличии Разведчиков в армии штраф при движении по любой местности снижается на 25%. Разведка – стратегическая способность; при наличии в армии героя увеличивает радиус разведки на 5 (диаметр на 10) клеток. Жилище – Постоялый двор / Caravan Inn (требуются Форт, Часовня). Ур. 4 – Прорицатели тёмных эльфов / Dark Elf Prophets –> Патриархи тёмных эльфов / Dark Elf Patriarchs –> Канцлеры тёмных эльфов / Dark Elf Chancellors (ур. 6) Комментарий. Повторюсь, что, отталкиваясь от конфигурации Оплота, включающего одного эльфа-воина, и конфигурации Кронверка, включающего двух юнитов-эльфов, воина и мага, оптимальным решением будет представить во фракции тёмных эльфов одного эльфа-мага. Соответственно, между привычно эльфийским 3-им уровнем и ожидаемым для мага 5-ым оптимально взять среднее арифметическое. Другим логичным решением было бы представить трёх юнитов титульной расы, но здесь можно залезть на территорию Замка, да и в целом ленивый ход. За основу юнита со специализацией мага был взят образ высшего ранга тёмных эльфов в ММ8 – Патриарха. Название даунгрейда было заимствовано из альтернативной Иерофанту ветви юнита поддержки Империи в Дисайплс 2 и пересеклось с линейкой тёмных эльфов-магов в ММ10: Dark Prophet –> Elite Dark Prophet, – а также отразило из ММ8 наличие пророчества. Да, для выражения в целом торгово-дипломатической направленности фракции, прибегающей к боевым действиям своими руками только в качестве крайне нежелательной альтернативы, тёмного эльфа-мага было решено вести по профилю поддержки. Наконец, в качестве формальной особенности фракции и для выражения по сути сращения госаппарата с Альварским «холдингом», следовательно, подчинения ему местных законов, а также «дружбы» тёмных эльфов с некромантами (Бастиан Лудрэ и Сандро – «друзья») предлагается включить во фракцию «легальный», в отличие от Морских волков Причала, способ архигрейда существ – с повышением в уровне и переводом в нейтралы (за исключением последнего из-за способности снимать отрицательное влияние на Боевой дух состава армии). В основе образа архигрейда тёмного эльфа-мага лежат тема сращения торговли и храмового промысла, наблюдаемая в ролевой серии, и объединённая дизайном «линейка» юнитов из ММ2 DOS: Merchant – Friar – Shaman – Priest – Holy Man – Chancellor – High Priest. Архигрейд также будет объединять фракции тёмных эльфов и некромантов – до Канцлеров будут способны обучиться Прорицатели и Патриархи, а также Личи и Могучие личи. Урон: 2-3 –> 3-4 –> 3-4 Атака: 5 –> 5 –> 7 Защита: 12 –> 14 –> 18 Здоровье: 12 –> 12 –> 15 Скорость: 2 –> 2 –> 2 Прирост: 5 Цена: 500 –> 750 –> 7500 + 5 самоцветов / 5000 + 5 самоцветов Комментарий. Отчётливо видны перекос Атаки и Защиты, так как здешние тёмные эльфы позиционируются в большей степени как юниты поддержки, и перекос Здоровья и Цены, так как тёмные эльфы не отличаются выносливостью, зато в навыке обращаться с деньгами им равных нет даже среди авлийских и ворийских собратьев. Архигрейд отличается тем, что напрямую нанять его ни на стратегической карте, ни в городе будет нельзя – соответствующее особое здание в городе будет давать возможность улучшать до него даунгрейд / грейд по указанной цене за одно существо в окне характеристик юнита. И архигрейд будет первым существом 6 уровня, за которого нужно будет платить редкий ресурс. Внешность. Во-первых, поскольку в Оплоте и Кронверке участвующие в бою эльфы в основном мужчины и у меня в лайнапе наблюдается нехватка женских персонажей, эта линейка будет женской – с дизайном Каури Чёрный Шип. Во-вторых, поскольку здешние тёмные эльфийки – маги, стиль одеяния предполагается как у юнита магической специализации, по причине саванного или пустынного местоположения фракции с восточным колоритом. Не уходя далеко, за основу можно взять стиль «линейки» Merchant – … – High Priest из MM2 DOS или, ближе к современности, линейку Магов –> Архимагов из Героев 5 (особенно тюрбан). Цветовую дифференциацию можно тоже позаимствовать оттуда: даунгрейд нарядить в жёлто-песочный пастельного оттенка, красно-бардовым оставить только цвет кожи; грейду отдать насыщенную сине-зелёно-белую гамму, архигрейду оставить пурпурно-сине-тёмную палитру. Предполагаемое у юнита с профилем поддержки оружие – или посох, или его отсутствие. Магические вспышки при действии способностей, атаке или защите – по росту грейда синий, пурпурный и пурпурный соответственно – сделаем тёмных эльфов магами воды. Способности. Даунгрейд: Исцеление (эксп.) по 1 цели, только живых, без Возрождения (12; при обороне города с фиксацией Исцеления под действием Капсулы времени). Обаяние – тактическая способность; во время сражения снятие всех отрицательных эффектов модификаторов Боевого духа от состава дружеской армии, т. е. от наличия в ней существ трёх и более фракций и нежити. Комментарий: тёмные эльфы дружат со всеми, даже с мертвецами; к тому же так называется базовая способность тёмных эльфов. Секретарь – стратегическая способность; при наличии юнита в армии Лояльность встреченных героем нейтральных отрядов уменьшается на 1. Комментарий: служащие по дипломатической линии подразделяются на множество рангов, и если оставить в стороне цифровые обозначения, то в порядке возрастания носят звания Атташе, Секретарей, Советников, Посланников и Послов. Грейд: Исцеление (эксп.) по площади диаметром 3 гекса, только живых, без Возрождения (12; при обороне города с фиксацией Исцеления под действием Капсулы времени). Лекарь – тактическая способность; на юнита действуют эффекты навыка Первой помощи при условии его наличия у героя, а именно: усиливается лечение живых существ, даётся повышение Запаса здоровья всем живым существам в армии героя, включая Патриархов эльфов, невозможность потери более 40% суммарного здоровья отряда Патриархов за один удар. Обаяние. Советник – стратегическая способность, развитие Секретаря; Лояльность нейтральных отрядов уменьшается на 2. Архигрейд (ур. 6): Восстановление по площади диаметром 3 гекса (12) – аналог Исцеления по площади, только распространяется на все типы существ, кроме Боевых машин, и сопровождается Воскрешением и всеми его аналогами для всех типов существ. Комментарий: это во-первых, почему так дорого. Доктор – тактическая способность; аналог Лекаря, но эффекты навыка Первой помощи поддерживают Восстановление и, следовательно, направлены на все типы существ. Комментарий: это во-вторых, почему так дорого. Обаяние. Посланник – стратегическая способность, развитие Секретаря и Советника; Лояльность нейтральных отрядов уменьшается на 3. Контрибуция – стратегическая способность; при наличии Канцлеров эльфов в армии героя в случае захвата нейтрального или вражеского города, даже если в гарнизоне не было армии, игроку выплачивается в золоте и ресурсах полная стоимость его застройки, если в нём построен Рынок. Комментарий: это в-третьих, почему такой дорогой грейд; к тому же это результат размышлений над идеей, предложенной в Синдикате Гиппокамусом, о задействовании в достижении экономического превосходства фракции тёмных эльфов всех Рынков в игре. Жилище – Дом Исцеления / House of Healing (требуются Форт, Часовня, Гильдия магов 1 ур.). Комментарий: без излишнего мудрствования – название храма в Альваре. Особое строение для архигрейда – Казначейство / Exchequer (требуются Капитолий, Дом Исцеления). Комментарий: позволяет не нанимать, а только улучшать Прорицателей, Патриархов, а также Личей и Могучих личей до Канцлеров тёмных эльфов в окне характеристик юнита; да, наименование для юнита-эльфа непривычное, но с учётом, что энротские эльфы, и тёмные в особенности, весьма близко соприкасаются с темой денег – что видно и по Оплоту, и по Кронверку, – возможно, приживётся. «Канцлер казначейства» – довольно устойчивый оборот. Личи добавлены потому, что «легальный» архигрейд должен объединять собой фракции - лорно же это можно объяснить тем, что в ММ8 при выборе Храма Солнца Оскар Тайр может вернуть личам в команде приключенцев облик живого существа. Ур. 5 – Ракшасы / Rakshasas –> Ракшасы-раджи / Rakshasa Rajas Комментарий. Моя личная – не знаю, разделяет ли её кто-нибудь ещё, – претензия к образу Ракшасов в Героях 5 состоит в том, что на фоне мифологических Ракшасов, которые могут обращаться во всё что угодно, ДнДшных Ракшасов, которые вдобавок к тому могучие маги с неуязимостью к этой самой магии и бессмертием, и даже анимешных Ракшасов, которые от тайтла к тайтлу то ли вообще все демоны, то ли высшая их разновидность, образ героических Ракшасов ощущается пустым. В нём ничего нет, кроме разве что четырёх рук у грейда. Насколько вижу, решение дать им силовую специализацию в противовес стандартной для них магической было продиктовано необходимостью собственного прочтения, но, на мой вкус, перегнули палку. С другой стороны, как где-то на форуме было верно замечено, у тёмных эльфов такая весомая атрибутивная нагрузка, что при формировании юнита её придётся сильно урезать. Оставляя в стороне суждение, что для тёмных эльфов Джадама профильными выступают признаки, которые, например, для дроу являются факультативными (упор в отношениях с соседями на торговлю и дипломатию, а не на набеги, убийства и резню, например), и наоборот, думаю, что в рамках лайнапа фракции атрибутику тёмных эльфов проще было бы распределить по другим юнитам. Воспользовавшись тем, что Ракшасы всё-таки демоны, я «делегировал» им часть более привычной для тёмных эльфов атрибутики. Далее, образ Ракшасов уже возникал в серии в ММ1 DOS в рамках «линейки» Minor Demon – Minor Devil – Gargoyle – Rakshasha, а в описании Горгулий в Героях 3 сказано: «Каменные и Обсидиановые горгульи – статуи демонов, оживлённые для участия в битвах, атакуют кривыми когтями» [FizMiG v.2.91, с. 193]. Воспользовавшись также тем, что Горгульи в Героях 3 выделяются в отдельный тип существ, я лёгкой рукой записал Ракшасов в тип Горгулий, тем самым подспудно подвёл демоническую тему. Урон: 6-10 –> 6-12 Атака: 15 –> 16 Защита: 12 –> 16 Здоровье: 25 –> 30 Скорость: 9 –> 12 Прирост: 3 Цена: 750 –> 1200 Внешность. Если предположить, что тёмные эльфы Джадама – плоды генетических экспериментов демонов и что они частично переняли знания своих мучителей, допустим, Ракшасы в их фракции получаются путём генно-магических экспериментов, близких к образованию горгулий, над Пантерами – поэтому цвет «шерсти» (горгульи – статуи) у даунгрейда и грейда совпадает с песочной окраской у Песчаных пантер с ур. 2. Ракшасы во фракции тёмных эльфов обожают роскошь и по долгу службы – сопровождение и охрана торговых караванов – обязаны выглядеть представительно, поэтому такого, прошу прощения, безобразия, как простые набедренные повязки в Героях 5 и ММ10, допускать нельзя. Здесь применим атрибутику тёмных эльфов: даунгрейд одет примерно как Джарлакс Бэнр, грейд – плюс-минус как Дриззт До’Урден и/или как Имперский ассасин из Дисайплс 2. Представьте себе всего такого фильдипёрсового, в щеголеватых сапогах, брюках и пурпурном плаще, в широкополой шляпе, с перьями во всех нужных местах дроу, затем дроу в чёрном доспехе а-ля Гломенмейл из ММ8 и пурпурном плаще, только лица дроу замените на пушистые морды котеек. Точнее, пантер. И грейду оставьте шляпу. В основе образа здешних Ракшасов – этакий «тёмноэльфийский» Кот в сапогах. Вооружение у даунгрейда как у Дриззта – два меча с изогнутыми клинками, у грейда, поскольку у него четыре руки, допустим, в верхней паре будут изогнутые мечи, а в нижней – металлические рукавицы в виде голов саблезубых пантер, как у Воинов-пантер из Героев 6 и ММ10, – хотя последнее, может, излишество. Может, лучше четыре сабли. Способности. Даунгрейд: Горгульи. Комментарий: поскольку горгульи – статуи демонов, принадлежность к их типу подспудно проводит демоническую тему; это размышление по поводу задействования во фракции создания големов, предложенного DOC’a. Безответный удар. Боевое вдохновение – тактическая способность; во время боя в начале каждого хода юнита запас его здоровья увеличивается на 5 ед. Комментарий: возможно, излишне буквально понятая фраза о тёмных эльфах Warhammer Fantasy Battles, что «для их уха нет более сладкого звука, чем вопли пытаемого раба или стоны насилуемой жертвы», с поправкой на условие боя; а в Вахе 40000, кажется, пытки жертв тёмным эльфам были жизненно необходимы. Грейд: Горгульи. Двойной безответный удар. Боевое вдохновение. Присоединение войск (с учётом Дипломатии) – стратегическая способность, аналог присоединения нейтральных отрядов; если вражеский герой сбегает с поля боя, наличие Ракшасов-раджей в армии героя игрока позволяет ему перекупить верность брошенных вражеских войск по 2-ной цене найма; наличие у героя Дипломатии позволяет снизить цену на 10% за ступень навыка. Комментарий: визуально после побега вражеского героя появляется окно типа посещения гарнизона, где внизу расположены отряды героя-победителя, а вверху оставшиеся войска сбежавшего – перекуп осуществляется поотрядно. Жилище – Форт ракшасов / Rakshasa Fort (требуются Пещера миражей, Гильдия магов 1 ур.). Комментарий: ракшасы живут непонятно где – Золотой павильон со статуей имени себя в Героях 5, Храм Мяу в ММ10; в общем, в сказке Шарля Перро Кот в сапогах завоевал для своего хозяина целый Замок людоеда, т. е. огра – ну и по аналогии с Фортом огров в Цитадели будет Форт ракшасов, которые в отличие от первых занимаются охраной караванов. Ур. 6 – Элементали света / Light Elementals –> Солнечные элементали / Sunlight Elementals Комментарий. Одним из направлений фракции получилась неожиданным образом «цивилизующая» функция: Крысолаки из пещерных оборванцев мыслятся в рамках лайнапа как вполне представительные, кхем, «воры в законе», Караван-разведчики, считай, Кочевники в подчинении у Торговой гильдии, Ракшасы из свирепых танков в одних набедренных повязках мыслятся как элегантные «тёмноэльфийские Коты в сапогах» (кстати, подобное додумались сделать ещё в Оазисе, нарядив Ракшасов в красивые одежды) – вот и Элементали света из ММ7 видятся этакой одомашненной версией Блуждающих огоньков из ММ8. Этот юнит не то чтобы вписывается в лайнап к тёмным эльфам, но вполне логичен для пустынной или саванной фракции, так как явно комфортнее себя чувствует в местности с большим количеством солнца. Да и по лору его прототипы обитают в соседнем с Альваром регионе, а Храм Солнца предположительно очень зависим от Торговой гильдии. Как представитель вторичной стихии располагается на том же месте, что Психические и Магические элементали. Урон: 10-14 –> 10-14 Атака: 10 –> 10 Защита: 16 –> 18 Здоровье: 35 –> 55 Скорость: 10 –> 16 Прирост: 2 Цена: 1800 –> 2500 Внешность. Честно говоря, необычной и интересной представляется классическая внешность Элементаля света из ММ7 – прозрачный пузырь, светящийся изнутри и окружённый блёстками. Для грейда можно добавить внутрь и наружу пузыря вложенные друг в друга вращающиеся круги, как при активации заклинания Святое слово в Героях 5 или как в армиллярной сфере. Но вряд ли такая внешность окажется достаточно внушительной для юнита 6 уровня. Другой вариант – светоносная сущность в женском обличье, как в Героях 6, 7 и ММ10, что может быть актуально в силу предполагаемого недостатка женских юнитов (не уверен, стоит ли эта проблема сейчас). В таком случае у грейда на голове будет «солнечная» корона. Способности. Даунгрейд: Элементаль. Полёт. Защитный покров – тактическая способность; вокруг юнита в области диаметром 3 гекса висит световой «зонтик», благодаря которому физический и магический урон по юнитам в пределах этой области переходит на этого юнита. Посмертный грейд – тактическая способность; во время боя после уничтожения отряда Элементалей света они возрождаются Солнечными элементалями со всеми их способностями в количестве 20% от численности отряда на начало боя, минимум 1. Комментарий: в игре имеются разные способы возвращения существ к «жизни» в широком смысле – Возрождение, Ремонт, Некромантия, Демонение, Жертва, Фениксы; какого сочетания механик ещё не было? например, Воскрешение прямо во время боя с грейдом. Грейд: Элементаль. Стрельба (12). Телепорт. Комментарий: сочетания стрельбы и полёта / телепорта ещё не было. Защитный покров. Небесный щит – тактическая способность; юнит получает только 50% от наносимого урона. Жилище – Алтарь света / Altar of Light (требуются Пещера миражей, Дом Исцеления) Комментарий: у элементалей всегда алтарь; визуально по аналогии с Алтарём мысли стоящая на ступенчатой площадке золотая арка с исходящим из неё светом, в улучшенной версии вокруг арки летают маленькие светящиеся огоньки. Ур. 7 – Гиртаблилу / Girtablilu –> Цари скорпионов / Scorpion Kings Комментарий. Так как, насколько я понял, драйдеры – и в целом обращение к ДнД, что понятно в силу жёсткой завязанности на них Героев 5, – воспринимают моветоном, несмотря на наличие соответствующих аллюзий в лоре базовой для фракции тёмных эльфов ММ8, от образа эльфов-пауков решено было уйти. Вообще, я согласен с этим критическим замечанием в адрес моего предыдущего лайнапа и думаю, что, во-первых, тёмные эльфы Джадама в качестве основных воспроизводят качества и направления мысли, которые, например, дроу воспринимаются как очень факультативные, и что, во-вторых, добавлять в Героев 3 классы и семейства существ, которые не были там заявлены (паукообразные), стоит, видимо, с большей осторожностью, чем новые виды и роды уже имеющихся семейств и классов – химеры с основной атакующей частью скорпиона уже представлены в Темнице. Тем не менее во многом этот юнит является дублированием предложенного ранее «драйдера», потому что мне пока жаль терять наработки, которые я для него придумал. Мифологические гиртаблилу относятся к пустынному биому, часто изображаются стрелками и занимаются не только грабежом караванов, но и – особенно в рамках цивилизующей принадлежности к Торговой гильдии – торговлей. Здесь они по-прежнему являются биороботами – точнее, тёмноэльфийской попыткой создать биоробота – и выглядят в эльфийской части как юниты мужского пола. Вкупе с собственно тёмными эльфами-женщинами на 4 ур. они, конечно, очень жирно воспроизводят расстановку акцентов, как у дроу, но у меня были проблемы с отсутствием в лайнапе женского юнита – так что увы. Урон: 20-30 –> 30-40 Атака: 15 –> 15 Защита: 22 –> 25 Здоровье: 120 –> 150 Скорость: 9 –> 13 Прирост: 1 Цена: 3500 + 2 самоцвета –> 6000 + 3 самоцвета Внешность. Даунгрейд – тёмный эльф-скорпион: эльфийская часть тела с бардовой кожей; лицо модели первого игрового персонажа тёмного эльфа, предлагаемого в ММ8, т. е. с белыми волосами; одет в золотого цвета кольчугу типа эрудиновой, на руках наручи; в руках держит большой Лук Дьяволову кость, колчан за спиной; часть тела скорпиона полностью чёрная, с четырьмя парами конечностей, все ноги. Грейд – тёмный эльф-скорпион: эльфийская часть с пурпурной кожей; одет в золотую кольчугу, может быть, корону, похожую на браслет друидов, на руках наручи; часть тела скорпиона полностью чёрная и украшенная золотыми подвесками и браслетами с красными, синими и пурпурными камнями, особенно хвост, плюс пять пар конечностей – восемь ног и две клешни; клешни держат на весу большой, размером с боевую часть баллисты, арбалет типа Молниеносного арбалета, пара эльфийских рук его перезаряжает и натягивает, а на конце хвоста горит пурпурный огонёк, которым поджигаются арбалетные болты, в результате чего Цари скорпионов стреляют молниями тёмного огня (высшая способность тёмных эльфов). Способности. Даунгрейд: Широкое существо. Стрельба (18). Комментарий: второй стрелок 7 уровня. Нет штрафа в ближнем бою. Грейд: Широкое существо. Стрельба (24). Нет штрафа в ближнем бою. Артиллерист – тактическая способность; на юнита действуют некоторые эффекты навыка Артиллерия при его наличии у героя, а именно: увеличение возможности двойного урона с каждой ступенью навыка, появление возможности двойного выстрела с продвинутой ступенью навыка, невозможность потери более 40% суммарного здоровья отряда юнита за один удар. Мгновенный Берсерк (1) – тактическая способность; колдовство экспертного Берсерка, который срабатывает мгновенно. Комментарий: подсмотрел это в Олден Эре, правда, там существа накладывали Берсерк посмертно на тех, кто уничтожил их отряд, – здесь просто заклинание магии разума, которой обязаны владеть торговцы и дипломаты. Подкуп осаждённых (с учётом Дипломатии) – стратегическая способность; при наличии юнита в армии перед осадой вражеского или нейтрального города, если в гарнизоне есть войска, игрок может поотрядно подкупить их по цене в 2,5 раза выше стоимости их найма (перекуп верности плюс компенсация за риск) с поправкой на скидку 10% за каждую ступень развития Дипломатии; на экране осады подкупленные войска останутся в стенах города, но будут обращены против осаждённых; в случае их выживания после удачной осады будут находиться в гарнизоне. Комментарий: визуально перед осадой возникнет меню как при посещении гарнизона. Жилище – Терновый оазис / Blackthorn Oasis (требуются Дом Исцеления, Золотые шатры, Гильдия магов 2 ур.) Комментарий: отсылка к Каури Чёрный Шип плюс место обитания Царя скорпионов в Мумии 2 – оазис Ам-Шер. Что ж, надеюсь, этот лайнап выглядит лучше и целостнее, чем предыдущий. Основное замечание звучало как «насколько хорошо это можно назвать фракцией ММ8, настолько плохо – чем-то другим». Крысолаки, пантеры, кочевники, тёмные эльфы-маги, ракшасы, элементали света, эльфы-скорпионы – в первом приближении, т. е., сделав вид, что не играл в ММ8 и Героев, думаю, будет работать за счёт антуража и почвы. Однако решить проблему ролевой целостности и тем более отыгрыша фракциеобразующей роли, которая здесь определена как торговая корпорация, пока не удалось – сложно сформировать адекватного неперегруженного боевого юнита с явно читаемой торговой составляющей. Разве что наёмники, но наёмники много где подходят. Фэнтези-штампу гордой торговой расы среди классических образов соответствуют в первую очередь дварфы и гоблины, но за вычетом вторых у первых в сеттинге ММ эту роль перехватывают эльфы, причём в той или иной степени все – хотя в Оплоте Сокровищница требовала Коттеджа гномов и Гильдии горняков, т. е. этот штамп дварфы отыгрывают уже. Но по крайней мере тёмные эльфы его точно перехватили. Распределение: 1 ур. – Крысолаки – экономика 2 ур. – Пантеры – широкий, ближний бой 3 ур. – Кочевники – широкий, полёт, логистика 4 ур. – Тёмные эльфы-маги – поддержка, экономика 5 ур. – Ракшасы – ближний бой, поддержка (себя), экономика 6 ур. – Элементали света – дальний бой, полёт, поддержка 7 ур. – Эльфы-скорпионы – широкий, дальний бой, экономика Гильдия магов – 4 уровня; направленность заклинаний – баффы, контроль, разум; основные стихии – Вода и Земля, на втором месте Огонь. Комментарий: тёмные эльфы способны достичь только уровня мастера в стихийной магии, и в большей степени их интересуют поддержка собственного силового аппарата, контроль логистики континента, и как торговцы и дипломаты они просто обязаны владеть магией разума. В Кузнице – Тележка с боеприпасами. Кладовая ресурсов (улучшение Хранилища ресурсов) – в начале каждой недели удваивает ежедневный суммарный доход в казну. Комментарий: особые механики фракции при дорогой застройке города у меня скорее заточены на демонстративную трату больших денег, но должно же быть хоть какое-то строение для обеспечения хоть какой-то сверхприбыли. Капсула времени (требуется Рынок, Гильдия магов 1 ур., Кузница) – усиливает действие Палатки Первой помощи и Прорицателей и Патриархов тёмных эльфов при обороне города тем, что в дополнение к исцеляющему эффекту указанных юнитов «фиксирует» исцеление как реакцию на нанесение урона на 3 хода, т. е. Исцеление срабатывает каждый раз, когда целевому юниту нанесён урон. Торговец артефактами. Казначейство (требуются Капитолий, Дом Исцеления) – позволяет не нанимать, а только улучшать в окне характеристик юнита Прорицателей тёмных эльфов, Патриархов тёмных эльфов, а также Личей и Могучих личей до Канцлеров тёмных эльфов. Комментарий: этих убер-юнитов поддержки нельзя нанять ни в городе, ни на карте, но вполне можно там встретить и в перспективе присоединить, при этом он и для улучшения, и для присоединения жутко дорогой – это на тот случай, если наличие такого юнита будет создавать дисбаланс между фракциями; возведение Личей в живых лорно объясняется тем, что при выборе Храма Солнца Оскар Тайр даёт возможность Личам в команде приключенцев вернуть облик живого существа. Храм Мяу (требуется Пещера миражей) – тренирует Пантер до Ракшасов. Комментарий: отсылка к ММ10, аналог Тренировочных залов Ордена Порядка из Героев 5, только для одного юнита; относительно бесполезная постройка. Гостиница (требуется Рынок) – каждую неделю позволяет нанимать случайного юнита определённого диапазона уровней в количестве, соответствующем уровню городских укреплений (Форт – Цитадель – Замок), в зависимости от уровня административного развития города следующим образом: Зал советов / Управа дают доступ к случайному существу 1-2 уровня; Префектура даёт доступ к случайному существу 1-4 уровня; Муниципалитет даёт доступ к случайному существу 1-5 уровня; Капитолий даёт доступ к случайному существу 1-6 уровней; Казначейство даёт доступ к случайному существу 1-7 уровней. Ограничений по юнитам нет. Комментарий: гостиница «Искатель приключений»; предложение на предмет Квартала чужестранцев, аналога Лагеря беженцев для Синдиката, придуманного Гиппокамусом; написавши это, теперь думаю, может, стоило предложить простой «цивильный» вариант Лагеря беженцев, без таких усложнений? Отдельную механику найма вводить не стоит, поскольку в общем виде она и так есть в игре. Бог богатства (грааль) – + 5000 золота в день, + 50% к приросту существ и, если построен хотя бы один Рынок, даёт возможность игроку в случае наименьшего количества какого-либо ресурса среди всех игроков автоматически с помощью механики Обмена ресурсов между игроками получать этот ресурс от игрока, в особенности противника, с наибольшим его количеством в размере 50% от этого количества. Комментарий. На основе идеи грааля Синдиката, предложенной Гиппокамусом, т. е. экономического обогащения за счёт других игроков, почти в редакции DOC’а, т. е. обогащение фракции тёмных эльфов за счёт экономического преуспевания других игроков, с выкручиванием на максимум. Во-первых, зачем ограничиваться только золотом? Во-вторых, в игре имеется довольно редко используемая механика Обмена ресурсов между игроками – почему бы не расширить её применение? В-третьих, для действия этой механики требуются как раз Рынки разных игроков. Касаемо нарушений баланса – функция выполняется не постоянно, а ситуативно, и имеет количественные ограничения. Внешне – большая золотая статуя сидящего в позе лотоса мегапузатого эльфа с хитрющим выражением лица, способная по помпезности соперничать с Богом огня Инферно, но с комическим эффектом. Наконец, немного про внутренний вид города… Вспоминая, что я там говорил про роли торговой организации / корпорации и цивилизации с очень хорошей памятью на древние события, но подчинившей свои знания и умения обогащению и вдавившей в земное ядро педаль коррупции и пиара, мне на ум приходит пока только один образ, хотя он и выражает один из вариантов затерянной / тайной цивилизации, – Эльдорадо. Т. е. не только шумеры, всё-таки Индия и пески, но ещё и всякие майя, инки, ацтеки, что-то а-ля Академия волшебства + Непокорные племена. Да, золото, роскошь, пышность и помпезность, цветастость и перья-перья-перья во всех мыслимых и немыслимых местах. И барокко в исполнении центавриан из Вавилона-5. Как говаривал регент Вирини, подумаем о пастЭли, дамы и господа! |
DOC'a | ||
| 08 Jan 2026, 21:47 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Огромное спасибо Экипажу за Кронверк) Понравился. Хотя неожиданно - я думал, что ещё годик-два будем Фабрику обживать)) Пробегусь по некоторым моментам. Внешний и внутренний вид. Внешне - красиво. Гордо и монументально. Основательно так сначала закопаться в снег, а потом из сугробов воздвигнуть три мощные башни. Внутри - в первую очередь приятно глазу мягкое сочетание тонов. Да, конечно, сумеречно-синяя палитра призвана выразить тихое замкнутое житьё в суровых условиях, но само сочетание оттенков не давит на зрение контрастами. Такое поддерживаю. Тем не менее возникла одна маленькая проблемка. Посещая Кронверк в первое время, я никак не мог найти Зала советов (Управы). Сейчас я себя уже приучил глядеть в правый нижний угол, но на первых порах здание слишком органично сливалось с фоном и со стилем других имеющихся домиков. Дело касается только управы и Префектуры, Муниципалитет и Капитолий уже хорошо видны. Не знаю, в чём было дело, то ли в цветовом решении, то ли в расположении здания относительно композиции. По существам: Кобольды - сразу большое спасибо, что убрали свечки с их голов. Бараны - гнуторогость Архаров мне по душе. Снежные и Стальные эльфы - бледноваты, мрачноваты, доспехи подбиты мехом, так что все в пушнине, копейщики - на Энроте это эльфийское оружие. Почему, кстати, акцент на стали? Йети - во-первых, большое спасибо, что отказались от имени грейда "Духи гор", совершенно безликого; "рунотворец" - и слово красивое, и резко прибавляет в индивидуальности; во-вторых, размещение их в посольстве, видимо, говорит о том, что дипломатические контакты с внешним миром возложены на них; учитывая стандартную роль йети как существа, которого никто не видел и чьё существование загадка, занятная деконструкция образа - т. е. дали им роль, противоположную их стандартному толкованию. Категорически поддерживаю. У меня одно из любимых аниме - "Коносуба", великолепно стёбная деконструкция всего, до чего у автора руки дотянулись. Шаманы - ну, "взгляни вокруг, оглянись назад..." и далее по тексту, Сибирь, Якутия (или эскимосы?), Россия-матушка. Роднулечки! Плюс заморозка. Поддерживаю! Мамонты - отличная абилка у грейда; правда, про это надо всё время помнить, потому что для пропуска хода обычно прожимаю ожидание, т. е. это ещё и актуализация нечасто используемой - по крайней мере мной - механики. Ётуны - пузанчики-великанчики)) не сказал бы, что выглядят сурово, но это я, может, издалека смотрел; наверное, подходящим словом для оценки образа будет "понятный" - в смысле,через них фракция понятна, т. е. они выражают собой то, чем является фракция, и её самые сильные стороны - это, в общем-то, прямое назначение юнита 7 уровня. Есть вопрос, пожалуй: способность телепортировать союзные отряды имеет под собой чисто геймплейную мотивацию или опирается также на мифологию? просто я за ними такого не помню)) Руны - во-первых, насколько понимаю, срабатывание механики сделано автоматическим, чтобы не нагружать режим боя альтернативной магической системой? во-вторых, хоть в окне навыка и прописано, какая характеристика при каких действиях усиливается, честно говоря, у меня и так срабатывает всё; единственное уточнение - между ожиданием и защитной стойкой в рунах разницы нет? Особые здания с экономической механикой - глядя на тёмных эльфов, я слишком привык, что финансы на Энроте - эльфийская тема, пока не заметил, что ещё в Оплоте для отстройки Сокровищницы нужны дварфийские строения, так что там за это отвечают дварфы - тем не менее в Кронверке это работает и так и так. Хороший город) |
Striker X Fenix, DOC'a, Gong Zigoton | ||
| 29 Sep 2025, 18:42 |
Идеи для новых городов (флейм) |
DOC'a, огромное категорическое спасибо за критику, так сказать, по существу! Извините, что отвечаю с запозданием - надо было подумать. ... Название города: Гильдия / Guild. ... С приветом вас, новый член клуба "Таунбилдинг в одно хлебало"! Охх, ну что сказать, момент оттянут дальше некуда (бедный кот). Боролcя с собой - сначала чтобы не сирануть наспех, на скорую руку, пушо ну как бы смотрится неплохо отдать должное причине постинга. Несмотря на то, что фокус обсуждения тут же улетел с фракции на сюжеты, да там и подзаглох. Затем пришлось бороться с полосканием простыней, т.к. я известный любитель подушить, всё досконально обсосать, облизать, почему-зачем-и-как и т.п. Да, то что получилось это я урезал. Тем не менее, прошу воспринять всё это именно комплиментом. Раз долгая лирика аккумулировалась, уже скоро как месяц, это вот вам, показатель, что не всё равно. Будем считатть это - во-первых. Во-вторых, рассуждения о лорных ролях тёмных рас Джадама - ультравкусно. Накладываю экспертное спасибо. Во-третьих, если согласиться с рамками автора об основополагающих моментах для фракции, ну т.е. если просто смотреть как на "фракцию по лекалам героев 3" - ну бобма-пушка-хлопушка-респект-проспект, очень стоящая многослойная и многосложная работа с проработанными логическими цепочками, просто похлопать можно. Тут уже, наверное, чувствуется: ща зарядит "НО", а как водится всё, что до "НО" - не считается, но блин, прошу не забывать это, всё что выше считается как бы тупа факт, и чёбы я далёче не сказал - этого не отменит. Так что теперь, пооправдавшись, смею сказать, что кое-что всё-таки вызывает вопросы и "не то чтобы понравилось" (а говорю я это именно потому, что очень много чего - всё-таки понравилось). Низкий поклон) Попробую сейчас просуммировать основную свою претензию. Звучит она примерно так: насколько хорошо это всё можно в общем обозвать "фракцией ММ8", настолько же плохо - чем-то другим (в т.ч. заявляемыми ролями). Видно глубоко зарывание в проработку деталей, но хромает самое важное - это всё не смотрится вместе. Возможно, такова логика была, что некая солянка юнитов будет символизировать крутость и многоходовочность ТЭ в сборе разношёрстной орды, союзы/дипломатию/манипуляции и пр. Это не отменяет того, что каша не смотрится, и не удовлетворяет среднестатистического желания посмотреть на фракцию и увидеть какую-то стройную концепцию - объединённую в одно целое. И это и плохо, потому что это база, без которой очень плохо работают все остальные множители в виде деталей, подвешенных в воздухе пар-троек элементов "по руководству" (по нетленке) и т.п. Принято. Именно поэтому я старательно - и вроде бы успешно - избегал слова "концепция", ибо до такого уровня обобщения изложенное не дотягивает. Возможно, потому, что слишком долго всё это собирал. Это не более чем "взгляд на возможную фракцию". К тому же меня одолевают сомнения в том, правильно ли я понял, как формулировать роли: теоретически понятна точка входа в роль - базовый лорный и контекстуальный материал, - но я не продумал точки выхода на вторичные сюжеты, в которых каждая из вторичных ролей будет главной. Однако Вы правы - на этом этапе не это главное. Сейчас не решено единство восприятия. К чему я это? Наверное, чтобы в первую очередь самому понять, почему одни вещи мне нравятся, а другие нет. Поэтому когда встречаю, что как-то люди по-другому мыслят - всё это в какие-то простыни вываливается, где начинаю пытаться выпытать (хехе пытаться выпытать), почему ж люди считают так, а не Между делом ещё, кстати, может стоит в отдельный тред выделить наработки про "торговую фракцию ММ8", начиная с Говоря о колоритных джадамских юнитах для возможной фракции ТЭ, я назвал бы как минимум: - Крысолаков (в хороших отношениях с торговой гильдией, но ниша по визуалу частично занята теперь кобольдами; впрочем, если сделать их арбалетчиками/алхимикам, как в моём давнишнем 797653, впишутся замечательно. - Ос (о них давно ведутся разговоры, даже в польский Оазис включили, причём неплохо сделанных) - Действительно волков или даже варгов (во избежание расстройств и гневных отзывов) - Собственно, наёмников - мечников в рогатых шлемах "нейтрально-тёмного" вида (такими они были в ММ8) - Саламандр, если удастся изолировать их от наг/водянок/медуз. Или даже раньше что-то есть. Кроме "Синдиката" правда, поиск действительно ничего не даёт. Конструктивная критика приветствуется. Тем более более далее будет много ценных сущностных замечаний. Отдельно про Крысолаков - их отношения с Торговой гильдией ни разу нельзя назвать хорошими. Честно говоря... да и положа руку на сердце... если абстрагироваться от сюжетного хода с шантажом Ариона Хантера, я бы, формулируя фракцию Торговой гильдии, в их сторону даже не посмотрел бы. Rogue, нейтрал 2-го уровня, подошёл бы лучше. Но Крысолаки играют на вырвиглазность. Тут, значит, и будет место первому вопросу - а стоило ли так дистанцироваться от концепта "Синдиката"? Вот чего не понимаю, так это почему если такой надстроенный лорный бэкграунд не заявляется более непосредственно в ММ8, то и во фракции его быть не должно? Фракция в Г3 - это не ММ8, чтобы всё оттуда тащить и намертво пришивать. По итогу отказываясь от тропа "Синдиката", мы отказываемся и от картинки заявляющей, чем фракция является по факту и теряем в представительности. Помимо сопутствующего набора образов торговых манипуляторов, политической силы, требующей считаться, и др.пр. Так и окромя вышеописанного, ещё и шикарное механическое выражение фракции там мелькало: рефьюга в лайнап. Тем более в "Гильдии" звучали какие-то решения для морали с разнобойной силой во фракции в качестве фишки ТЭ - ну так, синергия! Остальной 2008 год никто не мешает за скобками оставить, но вот неплохо бы заметить, что куда выигрышнее выглядит идея агрессивно-торговую фракцию непосредственно и объявить c порога. Такого стерженя-фундамента-идеи-философии фракции, под который должны затачиваться составные части фракции (раскрывая друг друга), и не хватает. В "Синидикате" по сути кроме этой идеи и тропа и нету ничё. Зато непосредственной реализации: лорных деталей, культурных ролей и прочих необходимых составных частей фракции полно в "Гильдии" и интуитивно сразу же напрашивается что-то среднее между ними. Как будто детали, которые друг к другу куда как нельзя кстати подходят. Собери их вместе - и машина поехала. Вот здесь стоит подумать. Основная проблема с представимостью фракции с порога... Я не то чтобы отказывался от Синдиката. Моя претензия состояла в том, что экономическое подавление Синдикатом других игроков истощает их ресурсную базу, т. е. эта механика нивелирует одно из базовых условий достижения победы другими игроками, тем самым нарушая этот баланс, если я правильно его понял. Моё, пожалуй, упущение состоит в том, о чём, кстати, есть предупреждение в Нетленке, - что я не прописал достаточно подробно условия достижения победы за "Гильдию". А, повторюсь, концептуальный вопрос Синдиката был поставлен верно: "Как показать власть тёмных эльфов над всем континентом?" Наёмничество через рефьюгу в лайнап, кстати, как своего рода аналог Портала вызова или Лагеря беженцев, честно, не рассматривал. Упущение. На мой взгляд, проблема с прямым объявлением агрессивно-торговой фракции состоит в том, как эта экономическая агрессия сама будет выглядеть? Дело в том, что, пытаясь охарактеризовать фракцию, я - возможно, неудачно - закладывал в тёмных эльфов троп не просто манипуляторства, а, скажем так, суперманипуляторства. Они - мастера "большой игры" энротского разлива. О том, что они являются, по сути, торговой империей (и сами об этом даже говорят) и предпринимают экономическую агрессию и экспансию, знают просто все. Но - все, и в первую очередь сами тёмные эльфы, принимают правила игры, согласно которой ничто в презентации вовне ими самих себя - и я это переношу на представимость фракции - не должно указывать на агрессию и экспансию. Казаться здесь важнее, чем быть, и казаться (т. е. быть названо и отрисовано) всем должно, что тёмные эльфы - красивые, чинно-благородные, богатые, законопослушные и мягкие, а вот быть (т. е. по набору и моральному характеру способностей) они могут быть последними сволочами, в том числе якшаться с демонами и нежитью (и сами демонами быть, за что я топлю). Поэтому никаких рабов, невольников, работорговцев, убийц и ассасинов в названиях юнитов быть не должно, даже если за спинами последних маячит силуэт патриция Витинари. Думаете, это слабый расклад, и лучше подать фракцию более прямолинейно? Словом, да, я понял, что представленный лайнап по способностям не отражает заявленной экономической агрессии. Надо присмотреться ко всяким торговым войнам, блокадам, манипуляциям с инвестициями и подумать, можно ли это провернуть механиками Героев без нарушений баланса. Сейчас, честно говоря, ничего не приходит в голову. Далее второй вопрос, если оставить в стороне первый и перейти непосредственно к концепту "Гильдии". А есть ли у этого концепта какая-то своя единая нить, которая чётко опишет про что фракция? Как я уже сказал, по набору описанных образов фракцию отлично можно обозвать "фракцией ММ8". А вот чем-то другим - уже гораздо хуже. Получилась такая штука, что центральную фракциеобразующую идею во фракции вытеснила лорная подоплёка, полностью ссылающая на какую-то другую вообще игру к слову (хоть и крайне близкую). И достаточно места другому не оставила. И это плохо. Объясним почему. Оценивать фракцию с т.з. человека никогда не игравшего и не знавшего про ММ8, да и вообще с лором героев не сильно ознакомленного, нужно не столько (вообще не) ради ориентации на Здесь вопрос именно к тому, что новая фракция не просто должна быть сделана по лекалам героев 3, а встать в ряд с другими фракциями. Ну если так, красивыми словами разбрасываться, то "говорить на том же языке". Я, честно, не настолько штудировал достопочтенную "нетленку", а исхожу из заключений, что вызывают у меня сопоставления с существующим в игре. Поэтому и придётся обратиться к сравнению. Вот, допустим, Фабрика. С одной стороны солянка, с другой - как же хорошо эта солянка разбивается на чёткие подлайнапы, которые друг с другом конкурируют и при этом друг друга дополняют, соединяясь в единый вестерновый "сеттинг" фракции. По итогу у Фабрики проблем с единостью нету. У Причала восхитительный пиратско-морской "сеттинг", более чем объединяющий свою фракцию. Город элементалей - более чем понятен Город болотных тварей - тоже вопросов особо не вызывает. Фракция агрессивных захватнических существ - тоже понятно. Город гибридочудовищ из мифов - понятно. Город нежити - 0 вопросиев. Сатанинский город, как и христианский - нет претензий. Город лесной мифологии - угу-ага. Город магов и их созданий - может не сразу кидающийся в глаза, особенно из-за сбивающего биома, но тоже вполне читаемый. Вместо этого, кстати Башня оставляет место для фракции, где снежный биом и может действительно стать связкой существ. О чудо, вот и Кронверк уже вписался на 100% в эту схему. Короче, вердикт - у всех фракций очень высокая читаемость про что фракция вообще и почему в ней эти юниты вместе. И для этого даже не надо никакого лора. Достаточно войти со средним уровнем знания культурных образов или других игровых сеттингов. Ну а уж если это всё лорно, то просто обмазаться во все щели. Это не плохо, это отличное украшение, когда это всё не перечит лору, а очень гармонично с ним сосуществует. Что же с "Гильдией"? Насколько хорошо реализовано то, что заявляется? Вроде бы "Торговая организация". Сколько юнитов нам на это намекают? Ну вот честно - выкинь Золотых Гномов (которые этакая сборная вещь-в-себе, а не общепринятый образ, за который глаз будет цепляться), и ты это не назовёшь никак. По отдельности, конечно, юниты не противоречат торговой роли особо, но и не работают на основную идею. Ладно, помимо этого там что-то вроде дихотомии светлого и тёмного пути заявлялось (типа связки дикость/прогресс в Фабрике). Где? Что? Денежный гном и "добрый" волк против суккубов-дроу (мы ещё обсудим что ТЭ тут сильно сдвинуты в сторону дроу)? Я может тупорылый башмак, но я почему-то тут связку противпоставления не вижу никак. Даже чуть смешно, когда "типа светлому" существу во фракции приписывают в название "Big-Money". К "доброму волку" тоже претензии есть, как-то странно будет такое существо (стандартное в слотах героев) выглядеть. Но, вряд ли бы картину как-то исправили и более простые к восприятию "светлые огоньки". В общем, вроде на языке образов должно быть "и вашим, и нашим" и пр. выражение ловкости манипуляций "баланса светлого-тёмного- Культ? Ну, во-первых у нас есть более рафинированный Культ в Инферно. Как и Демоны. Тут даже не противопоставления, а какие-то совсем уж полутона, топчущиеся на уже занятой территории (А это даже в Соборе такой камень преткновения). А во-вторых на культ ту работают тоже два с половиной юнита. Остальной набор ролей-идей ну тем более не фракциеобразующий. В общем, чтобы фракция не смотрелась как демарш, хотелось бы видеть такую же гармонично-связную фракцию как остальные. А отсюда задача ещё более нетривиальная - сначала "крючок", за который можно увязать это всё в единую фракцию. А потом уже сверху солянка, чтобы солянка стала выразительностью фракции, а не дисгармонией. Понятно, что с зазором на вырвиглазного юнита - это всё лирика. Охота повернуться к этой фракции, и если уж она торговая фракция, то чтобы она одним лайнапом уже сказала: "Я торговая фракция!". Чтобы в башке внутренний человечек, отвечающий только за визуальное восприятие и незнакомый с лором, согласился со стоящим у пульта управления человечком-лоровиком. И типа тогда будет кайф-гаромния-эстетика. А выходит, что как-то каждый один-два юнита за свою отдельную роль во фракции отвечают, а вместе не собираются. Вот болтаются как-то суккубы во фракции на одном волоске какой-то связи через одно там слово "фейри". И, в принципе, так и будут болтаться в восприятии, не больше. Может быть оно работает на языке лора, может быть оно работает с упоминаниями в стиле "ну вот есть же добрые волки, так вот тут волки добрые, символика этого юнита читается не по первичной ассоциации с образом волка" и т.п. Но хочется это видеть без лора и прочих углублений. И приходится отказывать в гармоничности фракции не имеющей такой опции. Какую-то связность должен увидеть любой пришедший с улицы человек (или даже джебусист). Пускай даже где-то с опорой на биомы. Более чем справедливо. Спасибо, что соориентировали меня в направлении, куда думать дальше, - а то я слишком зарылся в деталях. Короче, нужны связанные одной ролевой - например, агрессивно-торговой - цепью более общие образы. По частностям: дварфов я действительно выкину, хоть и жаль с ними расставаться, но слишком уж перегруженным получился образ; суккубы, на мой взгляд, по внешнему виду хорошо к тёмным эльфам вписываются, но над ролевой способностью стоит подумать (тактическая дальнобойная авиация - это неплохо). Попробую на основе замечаний выписать небольшой алгоритм: 1) Образы должны быть общими и отвечать одной роли - в данном случае, например, агрессивно-торговой; при этом в рамках роли можно выделить отдельные блоки, не только собственно торговый, но и, например, экономическую разведку и силовой блок. 2) Опционально для тёмных эльфов: в силу "торговли со всеми" допустима сборная солянка, но не отдельными юнитами, а по способностям дополняющими и/или балансирующими друг друга парами-тройками юнитов, а кроме того, этими же способностями выходящими вовне лайнапа, т. е. как-то сопрягаемыми с существами других фракций и нейтралами (в тему нежити и големов). На этом пока остановлюсь. Про выход на другие роли надо говорить отдельно. И раз уж упомянули биомы - третий вопрос про них, дающих необходимую связку во фракциях Героев 3. Зачем третья травяная фракция? Что там на траве уже раскрывать-то? Типа раз в ММ8 трава, значит и для Г не надо другого? Это вот тогда, когда юниты хреновастенько объединяются без лора. Ну отличный же вариант реализации ТЭ и прочего лора ММ8 в Бастионе, я за него не просто так топлю (причём даже не я придумал, что именно ТЭ туда засунуть довольно неплохая идея). Это как раз отличный компромисс для многих проблем разрозненных концептов. И концепция почвы-Оазиса отлично подтягивает всякий биом островов-побережий + всякие пустоши-пески подтягивает. Есть где разгуляться. Тем более, почему-то вроде есть согласие перейти к восточным мотивам в городе (хотя они уже заняты, Флюксом и др мелочью), т.е. какие-то культурные надстройки вроде бы не отвергаются. Кстати, насчёт дихотомии светлого/тёмного. Я пытался нечто такое выразить путём "пол-лайнапа нежить - пол-лайнапа не-нежить". Наверное, неидеально, но по-моему хороший вариант для дихотомии, который сразу в глаза бросается. В любом случае, если мы хотим такую светло-тёмную дихотомию во фракции, то от некой Некромантии Джадамовской, уж обусловленной ММ8, отказываться наверное совсем грех. И уж где ещё сделать эту дихотомию, как не в рамках египетской не-абсолютно-злой мифологии. Считаю ли я, что надо теперь сделать какой-то гиперсинтез Синдикат-Гильдия-Бастион? Возможно. Оставлю всем представить это самим. Во всяком случае это пример, по которому прям неплохо бы ориентироваться, чтобы торговая фракция "Гильдия" стала настолько же цельной и при этом самобытной как и все остальные фракции. Про траву - за неимением лучшего. Тут надо отметить, что, зная трепетное отношение Экипажа к введению новых механик, я старался, в общем-то, не предлагать ничего кардинального. Та же, например, заморозка города - по сути, просто расширение манипуляций с запретом / разрешением строительства Капитолия при захвате вражеской / освобождении своей столицы. Про почвы: во-первых, насколько я понимаю, в игре должна оставаться хотя бы одна почва, не дающая преимуществ ни одной фракции - на этом, в частности, работает Джебус, - поэтому в приемлемости пустыни сомневаюсь. Во-вторых, если привязывать лор, Альвар находится не совсем на траве, а, если не ошибаюсь, в умеренном климатическом поясе в зоне между пустыней и лесом, и, если бы не водоём, там был бы более сухой климат и даже полупустыня. Воронов берег - субтропики между выгоревшей вулканизированной почвой Пика теней на востоке и пустошью на западе, и их тоже спасает водоём. Разумно предположить, что в масштабах Героев тёмные эльфы - это не только Воронов Берег и Альвар, но и другие возможные города, поэтому Ваше предложение оазисной зелени и, возможно, побережий мне нравится. Но я бы предложил новую почву - например, саванну. Да, возможно, Индия подходит меньше, чем Египет и Междуречье. В тему светло-тёмной дихотомии и, кстати, спора про отношение Стражей ВАРН к работорговле, хоть и не хотел предлагать какие-то кардинальные механики, кое-что скажу. 1) К помещению Стражей ВАРН к тёмным эльфам не обязательно подходить через работорговлю. Можно через туристический бизнес, приправленный посещением достопримечательностей. В непосредственной близости от Гробницы расположен Курорт Абдуллы, где в том числе на всякого рода ништяки обмениваются призы из Цирка Солнца. Ко всему этому предприятию вполне может быть причастна Торговая гильдия, хотя и не знаю как. Какие-нибудь очень тёмные межконтинентальные бизнес-схемы. 2) Но если вместе с тем примешивать тему работорговли, нужно снять моральный стопор. Не будем притворяться, будто при капитализме рабства нет, но тёмные эльфы Джадама видятся мне как действующие в белом поле, соблюдая приличия. Поэтому в рабство морально дозволено брать тех, кого ненавидит абсолютное или по крайней мере подавляющее большинство народов планеты Энрот. И такие субъекты имеются - это демоны-кригане. А образ "демона-раба", в свою очередь, вполне укладывается в концепт Фамильяра, которые в Героях 3 - Черти. Вот их и надо брать в рабство. Напрашивается постройка, позволяющая, например, приносить Чертей в жертву для увеличения, допустим, недельного, месячного или постоянного прироста некоторых существ в городе - хоть это и отдаёт Жертвенным алтарём Лиги теней. 3) Про вписываемость Стражей ВАРН в Героев. Предлагаемые Анубиты или Воины Анубиса мне не нравятся из-за персоналии в названии. Это противоречит одному из правил наречения юнитов, правда, не помню, как оно формулируется. Вспоминаются Рыцари Изабель - кто это вообще такая? И кто такой этот ваш Анубис? Правда, что ещё за Вальгалла, но спишем на отличительную черту варваров. Извините, нафиг. Так вот, о том, что такое Стражи ВАРН, знаем мы как игроки и отдельные личности внутри игры. Но большинство даже самых изощрённых в магии умов Энрота, встретившись со Стражами ВАРН, как их классифицируют, исходя из своего опыта? Сдаётся мне, что как големов. И поскольку кожа у них чёрного цвета, по аналогии с Обсидиановыми гаргульями могут обозвать их, например, Обсидиановыми големами. И по единству стиля, допустим, грейдить их из Золотых големов. Возможно к ним присовокупить и Мумий и тему расхищения гробниц с целью большего обогащения тёмных эльфов, но надо подумать, как. Отдельно в Вашем материале мне понравились Серпопарды, которых можно присовокупить, не привлекая внимания Ракшасов. Героям 3 нужно больше котиков. И Золотые големы. Над нежитью надо думать - мне бы не хотелось злоупотреблять разбросом типов существ, даже при возможности снимать штрафы по Морали. Поверчу это у себя в голове. И ещё кое-что что хотел бы отметить: Мне симпатизирует, что тёмные эльфы в ММ8 не представлены как "типичные дроу". Потому что за конкретным таковым тропом я лучше схожу в ДнД. ММ же предлагает очень удобоваримый небольшой процент аллюзий и свою трактовку манипуляторства и пр. Пускай у них может быть какой-то свой оккультный бэкграунд и всё такое - но вот это я как раз не хочу видеть вынесенным в общее поле. Разные торговые манипуляции - хорошо, потому что как раз это не про прямые параллели с дроу. А вот драйдеры, культы и т.п. - извините, но как-то... дёшево что ли смотрится? Моветон. Чисто всякие Лиги теней и т.п. из Юби-героев и так далее. Слишком уж образ этот измутузили. Хорошо, принято. От роли Культа откажусь. Правда, мне не хотелось бы терять то, что я придумал про драйдеров-биороботов (про расширение Артиллерии на юнита), но, возможно, стоит посмотреть в сторону Скорпионов. Может, даже нежить, хотя опять рискую накрутить в один образ слишком многое. Вот как-то так. Да как-то вот всё касается в основном радикально фундаментального. А если это проигнорировать - то прям проработка завезена на высшем уровне. И идеи-то не просто так заявлены, и через способности существ выражены (не все конечно идеальны, но есть прям удачные моменты), и у строений, помимо спорного есть что отметить. И в образах, и в идеях все детали хоть к чему-то подвязаны и не висят "просто так", но мне даже вот самому стало интересно разобрать почему этого недостаточно чтобы картина сама собралась. В целом, не знаю как ещё раз извиниться за то что получилась простыня критики. Но хотелось бы чтобы как-то вот может с другой стороны помочь посмотреть, чтобы старания в нужное русло. Фундаментальное игнорировать нельзя. Повторюсь, огромное спасибо за критику по существу. Ладно, двигаться будем поэтапно. |
DOC'a | ||
| 14 Sep 2025, 21:17 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Сформулировал тут несколько идей. Может, уже у кого-то были – не увидел. Если вдруг чью идею продублирую, извините. Первая идея банальна. Вроде писал её в группе ВК, сейчас дословно не помню, что там было. Как известно, второй грейд юнита является отличительной особенностью Причала. Но помимо этого в Героях существует вполне, скажем так, легальный способ второго грейда существ – это грейд с повышением уровня и переводом в нейтралы: имеются в виду Снайперы и Чародеи. С другой стороны, в игре, например, наличествуют два артефакта с почти идентичными функциями – это Золотой лук и Лук снайпера. Отличаются только тем, что Лук снайпера позволяет стрелять из заблокированного положения. Промеж тем он – сборник. Предложение нацелено на то, чтобы сделать механику второго грейда существ доступной, например, на случайных картах, и заключается в том, чтобы продублировать её как функцию сборных артефактов, а также чуть-чуть расширить линейку таких юнитов. Например, переписать функцию Лука снайпера, собственно, на грейд Арбалетчиков / Стрелков и Эльфов / Благородных эльфов до Снайперов (за деньги, разумеется). Сформировать подобный сборник для Чародеев, только с большим количеством составляющих, поскольку Чародеи выше уровнем. Что-то вроде такого: Мантия чародея (сборный артефакт, плечи) – позволяет обучать Магов / Архимагов и Монахов / Фанатиков до Чародеев. Составляющие: Шляпа заклинателя (артефакт-реликт, голова, есть в игре). Кираса архимага (артефакт-реликт, грудь) – снижает стоимость заклинаний героя на 25%. Ряса зеркального пути (артефакт-реликт, плечи) – увеличивает стоимость заклинания Волшебное зеркало в 2 раза, делает его массовым, распространяя на всех дружественных существ, и позволяет отражать массовые заклинания. Сапоги магических равнин (артефакт-реликт, ноги) – делает все заклинания героя экспертными. Изменить функцию Плаща короля нежити, чтоб своей имбовостью глаза не мозолил, на возможность обучать Духов / Привидений до Вестников смерти, примерно 5 ур., – летающих скелетов в балахонах с косами наперевес и способностью 60% шанса при ударе наложить эффект Кольца забвения на цель. Сформировать сборник для грейда Разбойников (или Воров) до Бандитов / Bandits, примерно 4 ур. – со следующими способностями: Экономический шпионаж – стратегическая способность; при наличии в армии героя по ПКМ на вражеском герое или городе открывают окно Обзора Королевства врага с объёмом информации в зависимости от суммарного количества Бандитов в армии: 5-9 – показывает информацию об уровне дохода и фортификаций городов; 10-19 - +показывает информацию о героях и их первичных навыках; 20-49 - +показывает информацию о гарнизонах и приросте существ в городах, наличии там героев, об армиях героев, текущем количестве золота; 50-99 - +показывает информацию о вторичных навыках и артефактах героев, включая гарнизонных, и о текущем количестве остальных ресурсов; 100-249 и далее - +показывает информацию о количестве шахт вражеского игрока, количестве обелисков и суммарном ежедневном доходе в золоте и ресурсах. Грабёж – стратегическая способность; при наличии в армии героя в количестве от 250 и выше в случае победы игрок получает золотом 20% от суммарной стоимости побеждённых существ, в случае успешной осады города – 20% от суммарной стоимости побеждённых существ в гарнизоне + 20% от суммы полной застройки города. Дебош – тактическая способность; во время боя -2 от Боевого духа дружественных войск, [если нет Тёмных / Сумеречных эльфов, коли они будут введены в игру]. Сам сборник примерно такой: Рукавица Короля воров (сборный артефакт, разное; на вид золотая перчатка с драгоценными камнями, типа рука Мидаса) – позволяет обучать Разбойников до Бандитов. Составляющие: Перчатка Быстрые пальцы (великий артефакт, разное; артефакт из ММ8) – добавляет 5% к способности Бандитов Грабёж (в сборнике эффект сохраняется). Удачливая шапка (малый артефакт, голова; артефакт из ММ8) – удваивает эффект навыка Имущество при его наличии у героя. Золотое кольцо (великий артефакт, кольцо; на вид как холодное Кольцо Власти) – закрывает героя Террой Инкогнита от врагов в радиусе 10 клеток (в сборнике эффект сохраняется). По поводу Бандитов нужно небольшое пояснение. Рыцари плаща и кинжала? Rogue переезжают в гильдию? С одной стороны это интересно. С другой нужен кто то на роль простого разбойника. Опосля этого отзыва я задумался о том, как соотносятся Rogue с Торговой гильдией. Т. е., да, формально внутри Гильдии это понты с целью показать и продать себя и свои услуги. В сущности же Вор мне видится очень индивидуализированным классом – социальную направленность, взаимодействие с обществом, кроме сугубо «профессионального» интереса, в нём – в различных подклассах, архетипах – приходится подчёркивать, так как в самом понятии она не просматривается. В то же время, конечно, существуют, например, Гильдия воров, гильдии авантюристов (гостиница «Искатель приключений» в ММ8?), Теневая гильдия (ММ6), и я в своём взгляде на фракцию тёмных эльфов прописал ТГ стремление взять под контроль теневой рынок. Но, как правило, это, выражаясь современным языком, разнородные предприятия малого, максимум среднего бизнеса. Они могут себе позволить большую степень автономности и самостоятельности своих членов. Торговая гильдия Джадама, какой мы её видим, – игрок другой лиги, крупный бизнес, многопрофильная корпорация (пока не транснациональная, но через Роланда и Катерину вполне может выйти на рынки Энрота и Антагарича), капиталистический хищник, если угодно. Такой хищник развивается экспансией и в силу своих размеров для пресечения центробежных сил на границах этой экспансии прибегает к жёсткой централизации управления. Как следствие, предпочитает иметь дело не с объединениями с высокой степенью внешней и внутренней автономности, а с жёстко организованными иерархичными структурами. В ММ6 // ММ7 есть две линейки существ, чьей «профессией» можно посчитать воровской / разбойничий промысел: Thief / Burglar / Rogue (MM6) // Thief / Rogue / Master Thief (MM7) и Thug / Ruffian / Brigand (MM6) // Robber / Raider / Bandit (MM7). Первые населяют канализации и Теневую гильдию, составляют, возможно, параллель контрабандистам Джадама и выступают как самостоятельная организация. Вторые чаще используются в качестве охранников вместе с солдатами и мечниками и составляют параллель, скорее всего, наёмникам. Я склонен к тому предположению, что Торговая гильдия в силу своих размеров отдаёт предпочтение более подконтрольным организационным структурам, т. е. не Ворам, а скорее Бандитам, которые и предлагаются как юнит, иллюстрирующий сращение крупного бизнеса с организованной преступностью. Но, поскольку Воров и Бандитов, скажем так, объединяет «профессия», можно провести между ними – и между двумя линейками – связь по модели «даунгрейд – грейд». Ну и до кучи: В качестве фракционного сборного артифакта, я бы предложил сборник с механикой потребления единицы ресурса в день, когда экипирован (Плата за силу, хорошо подходит роли). Да тот же драгкамень. что производит город. Не думаю насчёт сборника, но в канве тематически подходящих фракции артефактов при описании города тёмных эльфов я упустил одну возможность: в Доме Исцеления Альвара священник призывает целого ифрита! Предлагаю артефакт-реликт, какой-нибудь Пылающий тюрбан или Чёрную лампу, позволяющую в начале боя призвать на поле отряд ифритов, допустим, числом равный Силе магии героя. Думал предложить это для навыка Обучения, пока он не был исправлен, теперь предложу это в качестве нового вторичного навыка: Тренировка – позволяет герою улучшать юнитов своей фракции в возглавляемой им армии прямо во время похода. Речь идёт о дублировании не Тренировочных залов Ордена Порядка из Героев 5, а Форта на холме, т. е. просто об улучшении даунгрейда до грейда. Примерно так: Базовая Тренировка – позволяет герою грейдить существ своей фракции 1-3 ур. Продвинутая Тренировка – позволяет герою грейдить существ своей фракции 1-5 ур. Экспертная Тренировка – позволяет герою грейдить существ своей фракции 1-6 ур. Такой навык поможет, например, при присоединении негрейженного нейтрального отряда, если в армии героя есть соответствующий грейд. Применение этого навыка предполагается осложнённым тем, что герой сможет грейдить только существ фракции, в которой состоит сам, а не изначальной фракции игрока или фракции города, в котором герой был нанят. Т. е. если Рыцарь был нанят, например, в Крепости, он Тренировкой не сможет грейдить болотников. Относительно недавно на форуме вновь была поднята проблема прокачки героя после 21 уровня, мотивированная ограниченностью количества и степеней вторичных навыков. Вопрос, если я правильно понял, состоит в том, как сделать дальнейшую прокачку – дальнейшее повышение уровня – имеющей смысл. Тем самым больше индивидуализировать прокачку каждого героя и расширить ролевую составляющую в Героях. Сейчас у героя есть три вида навыков – первичные, вторичные и специализация. Они прокачиваются независимо друг от друга. Предложение состоит в том, чтобы связать все три вида навыков между собой следующим образом: сделать прокачку специализации доступной в окне повышения уровня героя только после достижения экспертной ступени определённого для каждой специализации набора из 2-3 вторичных навыков (больше не надо, чтобы сохранить свободу выбора вторичных навыков в прокачке героя), а шаг повышения специализации привязать к достижению определённого показателя 1-2 первичных навыков. Например: Специализации по редким ресурсам – появляются в окне повышения уровня после прокачки до Эксперта, допустим, Удачи и Волшебства (для ртути), Удачи и Обучаемости (для серы), Удачи и Мистицизма (для кристаллов), Удачи и Разведки (для самоцветов); по золоту – Поместий и Удачи. Шаг в специализации: по редким ресурсам (+1, +2, +3 и т. д.) , по золоту (+350, +700, +1050 и т. д.) – за каждые +5 в Атаке и Силе магии (+5, +10, +15 и т. д.). Специализации по заклинаниям – появляются в окне повышения уровня после прокачки до Эксперта, допустим, Магии определённой стихии (для специализаций по заклинаниям соответствующей стихии), Мудрости (для специализаций по заклинаниям 3 ур. и выше), Дипломатии (для магии разума), Нападения (для баффов по урону и атаке, дебаффов по защите), Доспехов (для баффов по защите, дебаффов по урону и атаке), Волшебства (для ударных заклинаний), Первой помощи (для заклинаний, восполняющих здоровье), Тактики (для заклинаний призыва и баффа скорости), Лидерства (для комплексного баффа – Молитвы), Некромантии (для специализации по Поднятию мертвецов), Стрельбы (для баффов по дальним атакам – Точности), Удачи (для специализации по Удаче). Шаг специализации – за каждые +5 в Силе магии и Знаниях. Специализации по существам – появляются в окне повышения уровня после прокачки до Эксперта, допустим: Нападения / Доспехов (в зависимости от соотношения, чего меньше у существа – Защиты и Атаки) и Тактики (для специализации по ближним бойцам); Стрельбы и Разведки (для специализации по простым стрелкам); Стрельбы и Орлиного взора (для стрелков-магов); Магии огня (для гогов, ифритов), Поиска пути (для летунов вообще) и Помехов (для Горгулий, Гарпий), Нападения (для Грифонов); Логистики (для кавалерии), Магии земли (Вампиров) и т. д. Шаг специализации за каждые +5 в Атаке и Защите. Под конец уже сам слегка запутался |
KAVASAKY, Kondormax, Gong Zigoton, Фрасилл, DragonGolem | ||
| 27 Aug 2025, 00:42 |
Идеи для новых городов (флейм) |
Ох, давно не был на форуме... Зато подсобрал свои мысли в кучу. Куча будет о тёмных эльфах. Джефф Голдблюм в качестве комментатора прилагается. Штош… Хочу предложить, скажем так, взгляд на возможную фракцию. Не знаю уж, насколько хорошо у меня это получилось – есть неудачные моменты (всё-таки я всё это собирал в одно лицо), – но в целом в некоторой степени доволен. Да, я так и не разобрался, как на форуме вставлять изображения (думал, что их можно с компа перетаскивать), так что картинки будут в гиперссылках. Итак… Сначала небольшая преамбула. Прочитал в одной из Героических групп в ВК этот пост. Помимо того, что замечательно написано, это ещё и готовый костяк для лорной мегакампании. Собственно, поскольку ММ8 – первая сыгранная мной и оттого любимая, несмотря на все сюжетные косяки, часть ролевой серии, я давно ждал и до сих пор жду появления могущественной Торговой гильдии в Героях. Было бы очень интересно узнать, как ТЭ разруливали конфликт с авлийскими эльфами, держали контакт с ворийцами, осваивали континент, сталкиваясь там с коренными народами, возможно, минотаврами и троллями и – особенно – драконами (вот как эти краснокожие хиляки умудрились задружиться с драконами?), утихомиривали некромантов, заключали союзы и целом проводили капиталистическую экспансию… Ну и походя спасали мир. Потому что мы тут, понимаешь, большую политику делаем, а эти элементали впёрлись и отвлекают внимание. В общем, у меня тут вместе со взглядом на фракцию возникли некоторые соображения по поводу сюжетных дыр в ММ8, которые я изложу как предположения, потому что прямо об этом в игре не говорится. Далее опишу возможные роли для фракции и всё остальное. Предположение 1. Никого никогда не смущал и ничего в игре не напоминал цвет кожи тёмных эльфов Альвара? В смысле, ок, если это отсылка к дроу, почему бардовый (беру за стандарт оттенок кожи игровых персонажей)? Мне вот напомнил, и именно в Героях: цвет кожи тёмных эльфов и дварфов похож на цвет кожи существ Инферно. И вдогонку: почему Эскатон, запрограммированный разрушить мир, захваченный криганами, высадился именно на континенте, где этих самых криган кот наплакал? Бегают там гоги по пустыне, и всё. Не отследил? Сенсоры не сработали? Или же такой высокоразвитый андроид Древних всё отследил и прибыл туда, куда нужно, и Джадам захвачен криганами? Причём вполне централизованной организацией «криган»? Итак, предположение заключается в том, что тёмные эльфы и дварфы находятся в генетическом родстве с криганами. Мотив похищения эльфов злыми силами для осквернения их природы наблюдается, например, у Толкина. Возможно, в далёкие времена ещё до Безмолвия кригане умудрились захватить часть эльфов и дварфов в плен и провести над ними бесчеловечные, зато привычные для самих криган опыты, в результате чего возникли такие полуэльфы/-дварфы-полукригане, частично перенявшие у своих тюремщиков организационную культуру Улья (и на что же намекает, казалось бы, колония ос в Альваре?). Отдельным моментом стоит упомянуть, что священник в Храме Альвара вызывает не кого иного как ифрита. В этом моменте стоит усомниться в том, что генетическая связь тёмных эльфов с криганами побуждает первых подчиняться последним. Поскольку с лояльностью призываемого ифрита не всё ясно: хотя в Героях они состоят в войсках инферналов, в ролевой серии они охраняли гробницу ВАРН, гробницу Корбу и были жителями Измерения огня. Предполагаю, что призыв ифрита связан не с подчинением криганам, а с древней, но всё ещё живой памятью тёмных эльфов. И потому… Предположение 2. Второе, что меня смутило, - наличие у тёмных эльфов некоего пророчества, содержащего настолько, по мнению Бастиана Лудрэ, точную информацию, что оно спровоцировало резкую (не полную, но во многих аспектах) перекройку политики Торговой гильдии. Не поймите меня неправильно: у бизнесменов и бизнес-структур, которые, казалось бы, должны руководствоваться прагматикой, нередко встречается странная на обывательский взгляд опора на эзотерику. Но касаемо конкретно Торговой гильдии странен расклад: владеющая сухопутной логистикой континента, ТГ держит крупный бизнес по торговле оружием за счёт перманентного конфликта по меньшей мере в Ущелье Удавки (а также между Гильдией некромантов и Храмом Солнца и собой и Регной, но об этом позже); однако необходимость создания Союза народов рушит этот бизнес не только потому, что о намерениях Лудрэ узнают и сторона, поддерживаемая нашими персонажами как посланцами ТГ, и их противники, у которых при таком нарушении политического равновесия к тёмным эльфам возникнут вполне закономерные вопросы, но и потому, что добыча артефакта и яйца нарушают силовое равновесие и по идее (по сюжету) обеспечивают сторонам Союза быструю победу над противниками, в результате чего торговля оружием будет прекращена и тёмные эльфы лишатся дохода. Т. е. угроза из иных измерений остановлена, но на собственном континенте порядка нет. Точнее, порядка, обеспечивающего власть тёмных эльфов… Такая «вера» в пророчество и пренебрежение сложившимися бизнес-схемами, на мой взгляд, обоснуются тем, что информация, заключённая в пророчестве, является предметом не веры, но знания. Тёмные эльфы именно хорошо – лучше, чем любая другая раса на континенте, если не на планете, - помнят и знают, что информация пророчества является правдой. Это вкупе со званием высшего ранга тёмных эльфов – Патриарха (напрямую религиозный термин) – позволяет сделать второе предположение, что «вторым дном» Торговой гильдии выступает религиозный культ. Разумеется, это аллюзия к Роберту Сальваторе и, разумеется, это одна из связующих нитей ММ8 с другими энротскими частями серии: темы памяти и знания, религиозного культа и родства тёмных эльфов с криганами сближают Торговую гильдию с культом Баа. Однако не всё так просто. Культ Баа на Энроте и Антагариче – не очень успешно, надо сказать, да и мягко говоря – покрывал криган. Кого покрывает и кому подчиняется религиозная организация тёмных эльфов Джадама? На это намекают излюбленный декор тёмных эльфов в виде пауков, как обыкновенных, так и с человеческим лицом (в Доме Исцеления Альвара), и звание Патриарха. Почему не Матриарх как прямая аллюзия к Ллос, да и женское лицо паука в Храме (хотя эльфы настолько «изящные», что у них не разберёшь) и главный носитель титула Каури Чёрный Шип – женщина? Почему мужской титул? Потому что в сюжете ММ8 есть существо, выглядящее как мужчина, со множеством прозвищ, одно из которых «Паук Паутинных Врат». Паутинные Врата – это, скорее всего, Сетевые врата в ММ7. А «Паук» этих Врат, т. е. их охранник, - это Эскатон. Вдобавок ко второму предположению можно сказать, что «вторым дном» Торговой гильдии выступает религиозная организация, «божеством» которой является Эскатон или кто-то ему подобный (из той же серии киборгов). Возможно, в достославные добезмолвные времена именно Эскатон или кто-то с его помощью спас тёмных эльфов из плена криган. По крайней мере, по свидетельству Дервиша Шеврона, когда Эскатон создавал Кристалл, то посмотрел на жителей Воронова Берега с жалостью. Абстрактный гуманизм? Или же заложенная в алгоритм искусственного интеллекта киборга реакция на своих? Предположение 3. Если вы когда-нибудь заглядывали в Гильдию света в Шепчущем лесу, вы наверняка помните, что заправляет ею тёмная эльфийка (а если заглядывали ещё и в тамошнюю таверну, то наверняка помните, что там сидят какие-то подозрительные тёмномагические мужики в чёрных капюшонах). Что бы это могло значить? Два момента. Во-первых, известно, что тёмные эльфы Джадама называются тёмными, поскольку тёмный путь они выбрали. Однако – если не только поставщиком, но и изготовителем фолиантов для Гильдии света выступает Торговая гильдия – предрасположены эльфы вполне могут быть к зеркальному пути в целом. Хотя и ТГ, в свою очередь, может закупать книги, допустим, в Бракаде, так что предположение о зеркальном пути слабое. Любопытно, но даже не это главное. Главное, что именно Торговая гильдия поставляет фолианты света Храму солнца, фактически в сердце светлых сил континента. Причём, согласно данным самого лучшего сайта, с наценкой в 400%. Конечно, это можно списать на сребролюбие жрецов – клерики в деревне возле Храма имеют при себе немало денежек (в отличие, если правильно помню, от клериков в самом Храме). Однако, учитывая явное присутствие Торговой гильдии, вполне вероятно, высокая – высочайшая в игре! – наценка установлена искусственно вследствие монополии ТГ на поставку этих книг. А поскольку изучать магию света могут только клерики, ТГ их просто «доит». На сильную экономическую зависимость Храма солнца от Торговой гильдии указывает также распределение классов игровых персонажей в двух тёмно-эльфийских городах: вторые по частоте встречаемости после собственно тёмных эльфов и первые в «космополитичном» Вороновом Береге – клерики, последователи Света, а не адепты Тьмы. Ну и, конечно, стоит помнить, что навыку Торговли персонажи обучаются не в банках и не в магазинах, а именно в храмах, обителях исцеления, - что говорит о тесной связи торговой деятельности на Джадаме именно с клерикальным промыслом. В общем, недалёким от истины будет предположение, что экономическое и военно-магическое благополучие Храма солнца более чем полностью зависит от Торговой гильдии. Причём зависимость эта выглядит весьма жёсткой: в деревне возле Храма солнца вместе с трактиром расположен ровно один магазин – только и исключительно Гильдия света. Ни оружия, ни доспехов, ни даже «эгоистичных» гильдий, хотя живёт Мастер алхимии, ступени навыка, доступной лишь вампирам и некромантам (вкупе с подозрительной публикой храмовой таверны можно предположить, что и некромантов Храм вполне обслуживает, при этом ведя с ними войну), но не клерикам. Почему такой жёсткий контроль? Как известно, Храм солнца в открытую враждует с Гильдией некромантов – и, кстати, именно он объявил войну, – а также известно, что именно в окрестностях Пика теней произошла великая битва между Светом и Тьмой, в результате которой из-за количества магической энергии обуглилась сама земля. И ещё два момента. Во-первых, я всегда выбирал сторону некромантов (их позиция мне казалась честнее - храмовники явные лицемеры), и после активации Жаровни Сандро бахвалился мне, дескать, что теперь некроманты могут защитить свои границы, сл-но, возобновить наступление на Храм солнца, и, мол, насколько видно, тьма уже подобралась чуть ли не к самому порогу Храма. Бла-бла-бла! Опосля создания Совета я заходил в Шепчущий лес, в деревушку, подходил к этому самому порогу Храма – меня обстреливали вполне себе живые (ну, если без моего вмешательства) клерики, которые ни разу не были заняты никакой обороной Храма от ни разу не превосходящих сил противника, которого почему-то даже на горизонте не было видно. Сандро! Где обещанная тень? Почему клерики ни разу не зомби и/или не подняты заклинанием реанимации? Где полчища вампиров и привидений? Хорошо, если бы я принял сторону Храма, мог бы поверить, что, несмотря на бахвальство Оскара Тайра и с учётом, насколько Гильдия некромантов мощнее и шансов Храма максимум на ничью, клерики могли бы быть остановлены на подступах к Пику теней. Но не наоборот. Посему думаю, что на самом деле вдоволь навоевавшийся в Эрафии Сандро нападать на Шепчущий лес не очень-то хочет. Не потому что не может, а потому что в силу своего опыта пришёл к некоему пониманию сохранения «баланса сил» на континенте. Во-вторых, Сандро называет Бастиана Лудрэ другом – хотя понятие «друг» в политическом контексте имеет несколько иную коннотацию, нежели в обыденности – скорее всего потому, что они с Бастианом об этом «балансе сил» в своё время договорились. О возможных причинах будет предположение позже, сейчас лишь хочу предположить, что наряду с конфликтом в Ущелье удавки Торговая гильдия держит перманентно тлеющим и конфликт между Гильдией некромантов и Храмом солнца, не только сдерживая агрессивные устремления последнего, но и заправляя весьма выгодным бизнесом по продаже магических книг. Предположение 4. Окромя двух конфликтов, поддерживаемых на континенте, Торговая гильдия ведёт ещё и третий конфликт, вполне в открытую, с Регнанской «империей». Действительно, пираты нападают на торговых партнёров Гильдии, на её суда – причём для перехвата инициативы на море Гильдия подмяла под себя контрабандистов. Здесь попутно надо заметить, что Гильдия монопольно владеет всей – ну, или большей частью – сухопутной логистикой континента, что выражается в отличной от имеющейся на Энроте (континенте) и Антагариче структуре караванного бизнеса: если на тех двух континентах караванные депо представляют собой отдельные частные конторы, с которыми, например, также по отдельности договаривалась леди Лоретта Флисс, казначей целого королевства, на территории которого они осуществляют свой бизнес (правда, по вопросу, не имеющему прямого касательства к государственным интересам), то на Джадаме это филиалы одной фирмы «Караваны Гильдии», дочерней по отношению к организации тёмных эльфов. В то же время на море до заключения соглашения с Арионом Хантером могучую торговую империю со всей её финансовой мощью, извините, «покрывали как бык овцу» не только пираты, но и контрабандисты с главным штабом в сырой и покрытой плесенью пещере. Но интересно не только это. Если принять предположение, что вторым дном самой Торговой гильдии является религиозный культ, и учесть, что континентальная торговля на Джадаме вообще имеет тесные связи со жречеством (навыку Торговли обучают в Храмах), можно указать и на третью параллель, а именно что контрабандисты явственно связаны с церковью Иипа – резиденция Ариона Хантера находится аккурат под одной такой церковью (и соседствует с пещерой волков, за которыми стоит огр Зог). Религиозные организации Джадама, такое впечатление, должны были бы легализовать обширный теневой рынок, который Торговая гильдия и пытается взять под контроль. Учитывая, кстати, что наши герои освобождают дочь Ариона Хантера из Крепости огров в Альваре и она, по всей вероятности, возвращается к отцу, вряд ли шантаж, предпринятый Эльгаром Феллмуном, будет достаточным основанием для обеспечения лояльности контрабандистов. Контрабандисты лояльны команде нашего героя, но не Гильдии. С этим могучим теневым рынком связаны также огры и пираты – в подземных туннелях под Регной они выступают вместе. В свете конкуренции Торговой гильдии с теневым рынком нужно уточнить кое-какие данные. Товары тёмных эльфов составляют: оружие – 2 (Меч-бастард тёмных эльфов, Альварский кинжал), 3 (Большой меч тёмных эльфов, Купеческий кинжал, Эльфийское длинное копьё), 4 (Эльфийский боевой лук, Арбалет караванщика) и 5 (Лук Дьяволова Кость из материала под названием «криган» – к вопросу о родстве и отношении тёмных эльфов к криганам) классы предметов; защита – 2 (Малый щит караванщика), 3 (Кожаный доспех караванщика, Альварский плащ), 4 (Сьертальная кольчуга, Альварские сапоги) и 5 (Альварский кожаный доспех, Эрудиновая кольчуга) классы. Товары тёмных эльфов встречаются в магазинах: оружейных – Кинжальная Рана, Воронов Берег, Альвар, Ущелье Удавки, Пик теней, по лукам 4 класса информации нет; защиты – Кинжальная Рана, Воронов Берег, Альвар, Пик теней, Ущелье Удавки, Логово Бальтазара, Регна. Регнанские товары в магазинах Джадама составляют: оружие – 3 (Регнанский тесак, Регнанский боевой нож), 4 (Регнанский ятаган, Регнанский трезубец) и 5 (Капитанский тесак, Регнанский арбалет) классы; защита – 3 (Регнанский турнирный щит, Регнанские сапоги) и 4 (Регнанский кожаный доспех) классы. Товары Регны встречаются в магазинах: оружейных – Воронов Берег, Альвар, Ущелье Удавки, Пик теней, Логово Бальтазара, Регна; защиты – Альвар, Пик теней, Ущелье Удавки. Регнанские товары составляют конкуренцию эльфийским в части оружия ближнего боя, конкретно мечей и длинных кинжалов, и держатся на равных, правда, проигрывая в разнообразии, в части стрелкового вооружения; в части защиты в целом проигрывают вчистую. Тем не менее регнанские товары встречаются не только у самих эльфов, но и у рыцарей; некроманты и минотавры регнанскими саблями торгуют, но сами предпочтения не отдают. Т. е. получается, что с теневым рынком, через который идут товары с Регны, взаимодействуют под крылом Торговой гильдии сами тёмные эльфы (почему бы и нет?), а также группировка Карла Кихота, оружейный оборот которой также завязан на Торговую гильдию, и Гильдия некромантов Сандро, которая в силу того, что некроманты не склонны изучать искусство меча, реализует сабли в основном вовне, гостям города и туристам; попадаются также регнанские сабли в Логове Бальтазара. Одновременно с этим возникают две мысли. Во-первых, что прибытие Катерины, Роланда и Ксантора для уничтожения флота Регны было не основной причиной: когда собрался Совет, было сказано, что Ксантор связывался с ними с помощью магической голограммы и, как следствие такого способа связи, для консультаций не был нужен вживую (речь о стихийном ключе на тот момент ещё не заходила). Основной причиной было существенное ослабление Регнанской «империи». Во-вторых, ровно также поиски сыра для Фромаго были только предлогом – причина состояла в разграблении церквей Иипа и, соответственно, складов воров и контрабандистов. И то и другое ослабляло конкурентов Торговой гильдии на теневом рынке. Вместе с тем после уничтожения флота Регны оборот регнанских товаров на Джадаме не прекратился. Да, выше в Предположении 2 я писал о том, что ради спасения мира эльфы рушат сложившиеся торговые схемы. Не вычёркивая этих слов, в свете обдуманных данных сформулирую собственно предположение так: тёмные эльфы во главе с Бастианом Лудрэ не столько спасают мир (промежуточная цель), сколько перекраивают политэкономический порядок на континенте, закрывая старые конфликты (см. Предположение 2 о Союзе народов), ослабляя конкурентов и подчиняя себе теневой рынок, в сторону большей концентрации ресурсов в своих руках, становясь поистине Торговой империей. Потому что существует «враг» пострашнее пиратов и элементалей… ПС. Посмотрев замечательный обзор Кропа на ММ8, я более чем полностью согласен с выводами про «ср*ный альварский холдинг». С той только разницей, что мне, наоборот, понравилась вся эта диалектика, с одной стороны, политически (и «демонически») честного на*ба буквально всех народов Джадама с этим «Союзом» (кстати говоря, историческая аллюзия – Ганзейский союз?) и, с другой, более-менее искренней веры тёмных эльфов в собственный же пиар. К словам Кропа об «и ведь об этом знали тёмные эльфы», помятуя про Лук Дьяволову кость, сделанный эльфами из «материала» криган, я могу подкрепить Предположения 1 и 4, собрав всё это следующим образом. Почему Эскатон не мог отменить свою миссию, даже полагая, что кригане на Энроте уничтожены? Потому что миссия ещё актуальна: Джадам захвачен тёмными эльфами ака итерацией криган, и «Союз народов» выступает средством культурно-экономической экспансии наподобие той, которую на двух других континентах предпринимал культ Баа (эквивалентом которого на Джадаме выступает религиозная организация, скрытая за «фасадом» Торговой гильдии); однако тёмные эльфы не подчиняются собственно криганам и способствовали или не мешали, вероятно, их искоренению на планете – меньше конкурентов; под конец в орбиту их влияния попали Роланд и Катерина. Да и сама по себе Торговая гильдия централизована, возможно, подобно Улью. Предположение 5. …Гильдия некромантов Пика теней. В своём явном конфликте с Храмом солнца, инициированном, напомню, клериками, т. е. некроманты – по крайней мере, на первый взгляд, да и, учитывая видимую мотивацию Сандро, честно говоря, на второй тоже – выступают обороняющейся стороной, тёмные маги выигрывают хотя бы из-за наличия собственной торгово-экономической базы, в то время как Храм предположительно держится за счёт Торговой гильдии. В городе Сумраке имеются оружейный и доспешный, магический и алхимический магазины, оружейные кузницы и собственная Гильдия тьмы явно на обеспечении Сандро со товарищи. Силы вопиюще не равны. В этом контексте стоит проследить цепочки товаров и морские и сухопутные торговые пути. Итак: 1) Караваны ходят в Воронов берег, Железные пески и Ущелье Удавки; корабли плывут в Дикое пастбище (контрабандисты), Воронов берег. Караваны в Пик теней идут из Воронова берега, Альвара, Железных песков, Ущелья Удавки. Корабли в Пик теней плывут из Воронова берега и Дикого пастбища (контрабандисты). Заметьте, что в Альвар караваны из Пика теней вообще не ходят, только наоборот, хотя именно Сандро называет Бастиана Лудрэ другом. И ещё заметьте, что водное сообщение с Пиком теней разворачивается во всю ширь только после доставки письма от Эльгара Феллмуна Ариону Хантеру – это означает, что или до шантажа контрабандисты блокировали пути к Пику теней по воде, к чему, на мой взгляд, у них нет мотивации, или Торговая гильдия позволила Хантеру работать по этому направлению, а если точнее, поставила его смотрящим за водными артериями некромантов. 2) Ассортимент магазинов Сумрака составляют: оружие – мечи, кинжалы, топоры, булавы, копья от 1 до 3 класса (Большой меч тёмных эльфов, Боевой меч минотавров, Палаш человекоящеров, Регнанский тесак, Купеческий кинжал, Регнанский боевой нож, Боевой топор, Боевой топор минотавров, Храмовая булава, Боевой молот, Эльфийское длинное копьё, Алебарда, Трезубец человекоящеров; с меньшей вероятностью – Боевой меч троллей, Меч-бастард тёмных эльфов, Тролльская клеймора, Гоблинская сабля, Кристальный кинжал, Альварский кинжал, Боевой топорик, Пехотный топор, Дубинка вождя, Цеп, Военный молот, Стальное копьё, Бердыш, Пехотная рогатина; с минимальной вероятностью – Большой меч, Двуручный меч, Железный палаш, Ржавый тесак, Обычный кинжал, Длинный кинжал, Каменный топор, Двуручный топор, Шипасная дубинка, Дубинка, Булава, Кувалда, Пика огров, Самодельная алебарда, Вилы) и кинжалы, посохи от 1 до 4 класса (+ Фехтовальный кинжал, Сумеречный крис, Змеиный посох; с меньшей вероятностью – Посох священника; с минимальной вероятностью – Посох с набалдашником); защита – кожа, щиты от 1 до 3 (Усиленный кожаный доспех, Кавалерийский щит, Регнанский турнирный щит, Альварский плащ, Прочные кожаные сапоги, Тролльские рукавицы, Шлем человекоящеров, Матерчатая шапка, Шляпа, Крепкий пояс; с меньшей вероятностью – Кожаный доспех караванщика, Малый щит караванщика, Шипастый щит, Плащ Храма Луны, Ботинки, Стальные рукавицы, Закрытый шлем, Шапка торговца, Кожаный пояс, Пояс из кожи виверны, Стальной пояс; с ещё меньшей вероятностью – Деревянный щит, Тролльский щит, Плащ путешественника, Регнанские сапоги, Кожаные перчатки, Рукавицы минотавров, Боевой шлем, Пояс художника; с минимальной вероятностью – Рукавицы крестоносцев, Шлем) и 4 классов (+ Щит Мёртвой головы, Ветеранский щит, Плащ некроманта; с меньшей вероятностью – Регнанский кожаный доспех, Альварские сапоги; с минимальной вероятностью – Драконьи сапоги, Драконий шлем); магические вещи от 1 до 3 (+ Золотое кольцо, Латунное ожерелье, Нефритовый амулет, Ведьмин жезл, Шаманский жезл; с меньшей вероятностью – Кольцо с жемчужиной, Кровавый талисман, Волшебный жезл; с ещё меньшей вероятностью – Бронзовое кольцо, Кольцо с драгоценными камнями, Кольцо с аметистами, Медальон Секты Теней, Амулет локуса; с ещё и ещё меньшей вероятностью – Кольцо некроманта; с минимальной вероятностью – Кольцо с рубином, Кольцо вампира, Кольцо с солнечным опалом) и 4 классов (+ Змеиный жезл). Импорт в Пик теней осуществляется из: оружие – Альвара, Дикого пастбища, Кинжальной Раны, Регны, возможно, Каригора (Храмовая булава – аналогичная Булава фанатика из ММ7 изготовлена на Каригоре, достаточно близко к Регнанскому архипелагу) и АвЛи (Эльфийское длинное копьё); с меньшей вероятностью – Железных песков, Ущелья удавки; защита – Ущелья удавки, Регны, Альвара, Кинжальной Раны, Эрафии (Ветеранский щит, Плащ Храма Луны, Рукавицы крестоносцев). Экспорт товаров из Пика теней – оружие: Кристальный кинжал (2 класс), Зазубренный кинжал (в описании упоминаются вампиры; 5 класс), Сумеречный крис (4 класс), Дага (5 класс), Костяной посох (5 класс); защита – Щит Мёртвой головы (4 класс), Плащ некроманта (4 класс), Плащ вампира (5 класс), Пояс из кожи виверны (3 класс); магия – Кольцо некроманта (4 или 5 класс), Кольцо вампира (5 или 6 класс), Кровавый талисман (3 класс), Медальон Секты Теней (вероятно; 4 класс), Некротический жезл (5 класс) – осуществляется в: оружие – Кинжальную Рану, Регну, Ущелье удавки, Дикое пастбище; защита – Ущелье удавки, Регну, Воронов берег, Альвар; магия – Ущелье удавки, Дикое пастбище, Регну, Воронов берег, Альвар. Сопоставляя данные из пунктов 1 и 2, получаем следующее. Важное примечание: при условии полного владения Торговой гильдии сухопутной логистикой континента и существенного ослабления её конкурентов на море учитываем только непосредственное сообщение Пика теней с торговыми партнёрами, потому что при наличии передаточного хаба, коим выступает, например, Воронов берег, на дальнейших, после прохождения хаба, этапах транспортировки товаров некроманты уже не имеют возможности – или имеют минимальную возможность – влиять на установку цен. Итак, сухопутный товарооборот, контролируемый непосредственно Торговой гильдией, у некромантов осуществляется с: оружие – Ущельем удавки (экспорт и в меньшей степени импорт), Альваром (только импорт); защита – Вороновым берегом (экспорт), Ущельем удавки (экспорт и импорт), Альваром (импорт); магия – Вороновым берегом (экспорт), Ущельем удавки (экспорт и импорт), Альваром (импорт). Морской товарооборот, контролируемый Торговой гильдией через контрабандистов и более-менее ослабленных пиратов, у Пика теней осуществляется с: оружие – Диким пастбищем (экспорт и импорт), а с Кинжальной Раной (экспорт и импорт) и Регной (экспорт и импорт) через Воронов берег; защита – Регной (экспорт и импорт) и Кинжальной Раной (импорт) через Воронов берег; магия – Диким пастбищем (экспорт), а с Регной (экспорт) через Воронов берег. На этом моменте вспоминаем, что из Пика теней в Альвар караваны не ходят, хотя Сандро называет Бастиана Лудрэ «другом». Соответственно, наиболее полный прямой товарооборот у некромантов получается: по суше – с рыцарями Карла Кихота по всем видам товаров (кинжалы, щиты, дополнительная защита и магия – у рыцарей, судя по уровням навыка, высокий спрос на защиту); по морю – с ограми и минотаврами (кинжалы, посохи и магия – высокий спрос на посохи). В обоих случаях ассортимент некромантов высококачественнен, но невелик, если не считать магию. Предположительно, прибыль получается приличная, но достаточная ли для поддержания экономики Сумрака и внушительной Гильдии некромантов? В свою очередь, из Альвара в Сумрак товары только импортируются, т. е., вероятно, Бастиан Лудрэ не только следит за денежными потоками за пределами прямого сообщения Пика теней, но и выкачивает у Сандро деньги, не давая своему другу обогащаться за счёт прямой торговли с тёмными эльфами. Такое впечатление, что Торговая гильдия организовала вокруг Пика теней почти что экономическую блокаду. Это подтверждает факт проживания в Сумраке множества тёмных эльфов, сиречь агентов Торговой гильдии. И к этому стоит вспомнить, что в перманентном конфликте с некромантами Храм солнца предположительно спонсирует Торговая гильдия, если не вообще она подтолкнула клериков к этому конфликту, сыграв на фанатизме Оскара Тайра. Теперь главный вопрос: зачем бы Торговой гильдии делать это? Дело в том, что некроманты обладают одной весьма неприятной в плане как игрового, так и политического баланса фракционной способностью – опосля каждой выигранной битвы они поднимают скелетов и тем самым пополняют свои армии прямо в походе. Скелетам не нужно есть, спать и справлять естественную нужду. В противостоянии Храма солнца и Гильдии некромантов последняя с высокой вероятностью после каждой стычки будет поднимать мёртвых клериков, чего Храм с поверженными врагами делать не будет. Сюжетно это огромное преимущество к завоеванию мирового господства. В ММ7 и кампаниях Героев такая расстановка сил получила мощное сюжетное ограничение – в силу «впадения в порок» некроманты страдали весьма расшатанными мозгами, были снедаемы безудержным страхом смерти и посему находились в состоянии перманентных междоусобиц, госпереворотов и узурпаций власти, фактически стачивая армии мёртвых друг о друга. Что сильно уменьшало масштаб проблемы для живых. Потому что для начала мировой экспансии некромантам недоставало только одного – устойчивого единоначалия. И что мы видим в ММ8? Некроманты представлены одной весьма могучей Гильдией (кое-где даже встречалось название «Лига некромантов» с намёком на объединение множества тёмных гильдий, но «Секта теней» и различные отщепенцы типа Занторы говорят о том, что Гильдия всё же объединяет не всех) с коалиционным правлением вампиров и некромантов в весьма авторитетных и многоопытных политических лицах Фанта и Сандро – т. е. среди джадамских некромантов таки наблюдается единоначалие. Говоря серьёзно, у Гильдии некромантов равных по силе противников нет, и если бы Сандро счёл нужным начать экспансию континента, его бы не остановил почти никто. Как сбалансировать эту ситуацию? Другой не менее могучей (причём не обязательно в военном плане) фракцией с чётко выверенной целостной внутри себя философией, системой убеждений более устойчивой, чем расшатанное мировосприятие некромантов. Это как раз Торговая гильдия тёмных эльфов. Собственно предположение состоит в том, что Торговая гильдия не только существенно ограничивает экономические возможности некромантов, но и концентрирует большую часть их внимания на конфликте со своим прокси Храмом солнца и при этом достаточно убедительна и обаятельна, чтобы Сандро принимал правила игры по сохранению военно-политического баланса на континенте (особенно если вспомнить миролюбивую позицию воскрешаемого «за кадром» вампира Корбу – у джадамских некромантов очень сильна рефлексия по поводу своего места в мире). Сандро всю ситуацию, сдаётся мне, вполне понимает. Вот такая кажущаяся хрупкой политическая ситуация на Джадаме. Итак, резюмируя: 1) Тёмные эльфы находятся в генетическом родстве с криганами, являясь, вероятно, плодом чудовищных экспериментов над светлыми эльфами по насильственному смешению рас. В системе ДнД это роднит тёмных эльфов Джадама с фейри. 2) Торговая гильдия Джадама, которой правят тёмные эльфы, «вторым дном» представляет собой религиозный культ, подчиняющийся как раз «Пауку Паутинных Врат» Эскатону, возможно, как-то связанному с освобождением их из плена криган. Разумеется, аллюзия к дроу. 3) Торговая гильдия держит перманентно тлеющим не только конфликт в Ущелье удавки между рыцарями и драконами, но и конфликт между Гильдией некромантов и Храмом солнца, используя последнего в качестве своего прокси. 4) Поддерживая эти два конфликта плюс конфликт с Регной, маневрируя между акторами и ослабляя, не без помощи героев Джадама (партии наших приключенцев), своих конкурентов, Торговая гильдия не только содействует спасению мира, но и перекраивает политэкономическую карту континента для большей концентрации ресурсов и власти в своих руках… 5) …По причине – и/или под предлогом – сдерживания Гильдии некромантов на экономическом (почти что торговая блокада), военном (конфликт с Храмом солнца как прокси Торговой гильдии) и информационном (посредством врождённого обаяния) фронтах для сохранения хрупкого «баланса сил» на континенте. И в этот хрупкий «баланс сил» на Джадаме со своими амбициозными планами вмешивается некто Кастор. Мне тут же становится интересно, как на его деятельность – сквозь лорнет в сколько диоптрий – будут смотреть и Бастиан Лудрэ, и Сандро? Посмотрим, правильно ли я понял, как их формулировать… 1) Торговая организация – является частным случаем Великого государства, считающего всех остальных кем-то вроде непослушных детей. Здесь всё обосновано сюжетом и лором. Хотя по признаку эльфийскости и экономической направленности напрашивается параллель с Оплотом (да и в Кронверке, как я слышал, предполагаются экономические плюшки), в этой роли фракция тёмных эльфов Джадама пересекается с Башней. С магами тёмные эльфы совпадают в упоре на долгую игру, дороговизне и сложности застройки и найма – тёмные эльфы любят и умеют не только обладать, но и демонстрировать богатство. Существенное же отличие состоит в том, что если маги в своей экспансии опираются на магию, реализуемую преимущественно в тактическом измерении, то тёмные эльфы опираются на инструментарий стратегического плана в рамках предпочитаемых вторичных навыков, способностей фракционных существ и функций специфических строений. Это же выражается во внутреннем и внешнем убранстве города – демонстративные роскошь, пышность и пампезность перекликаются с практичностью. Можно добавить также тот факт, что при моём последнем прохождении ММ8 наги в Ущелье удавки атаковали в моей группе по преимуществу – мне даже показалось, только – тёмного эльфа. Какая-то у них особая любовь… 2) Религиозный культ, направленный на поддержание баланса в дихотомии «созидание – разрушение», причём со стороны разрушения. Роль, конечно, отчасти отвечает лору, но выглядит довольно узкой для пересечения с каким-либо классическим геройским городом, в то время как, например, для Собора предполагается другая направленность. Среди известных в массовой культуре религиозных систем, транслирующих идею баланса созидания и разрушения, мне на ум приходит индуизм – таким образом, предлагаю представить тёмных эльфов «последователями Шивы», или «шиваистами». Индийский колорит также отвечает имевшим на Западе хождение мифам о богатстве и мудрости Востока. Помимо индийского стиля во внешнем и внутреннем убранстве в лайнапе города наблюдаются известные существа, отсылающие к индийской мифологии, другим частям Героев и намекающие на натянутые отношения с магами Башни. 3) Демоны. Сначала по демонической теме были сформулированы две роли: демонические отступники (в сторону, условно, светлых сил), мотивированные возможными генетическими экспериментами криган, и сторонники демонов (криган), потому что «у капитала нет родины». Но всё-таки роль должна звучать несколько более общей, если предполагается выход за рамки основного сеттинга. Да и в том и в другом случае в этой роли фракция тёмных эльфов пересекается с Инферно. Значит, у тёмных эльфов должен быть упор на механики, предпочтения и сильные стороны фракции, раскрывающие демонические мотивы, которые отсутствуют у инферналов. Вполне подходящими представляются мотивы соблазнения / совращения, сделки с дьяволом, дополненные образом крылатых криган, что будет заявлено в лайнапе. В сочетании с ролью Торговой организации во фракции вполне, думаю, будет уместной аллюзия на одно из моих любимейших мест во всех фэнтезийных вселенных – мифический Базар-на-Деве. 4) Отрешённые. Кажется, неуместно приписывать тёмным эльфам Джадама роль, в описании которой сказано: «их цели не связаны с этим миром, их деяния продиктованы минимальным вмешательством в дела всех остальных». Обогащение и накопление капитала очень сильно связаны с этим миром. Дьявол тут в небольших деталях: конкретно в описании быта Воронова берега, в котором уживаются вампиры с клериками, минотавры с рыцарями, указано, что силовой аппарат сформирован исключительно из тёмных эльфов, плюс имеется конкретный город тёмных эльфов Альвар – т. е. наравне со всеми остальными группировками Джадама тёмные эльфы, хоть и тесно вплетены в торгово-экономические отношения на континенте, самих себя обособляют; также не особо ощущается какой-либо культурной экспансии тёмных эльфов в местах дислокации других джадамских группировок (это видимо противоречит предположениям, если не учитывать временной аспект); наконец, «второе дно» альварцев в виде религиозного культа и, по-видимому, неплохая память на события планетарного масштаба говорят о том, что цели тёмных эльфов вполне могут выходить за тематику финансов. Когда я спрашивал Мантисса насчёт градации ролей по мере их отступления от лора и сюжета, прозвучала мысль, что в наборе фракционных ролей должна быть такая, чтобы между ней и остальными был «лорный зазор», - думаю, эта роль вполне подходит. Да и предполагаемый индийский антураж этому не противоречит. 5) Бывший великий, более развитый, но растерявший свои технологии народ. Выступает частным случаем Древней культуры, существующей до нынешнего времени, хотя её могущество пошатнулось и, возможно, близится закат. В данном случае пошатнувшееся могущество и закат компенсируются концентрацией на финансовых манипуляциях и становлением Торговой империи. Т. е., грубо говоря, тёмные эльфы променяли технологии на деньги, даже подчинили некоторые оставшиеся технологии цели обогащения и экономической экспансии, что будет показано в спецстроениях и лайнапе города. Итак, собственно фракция: Название города: Гильдия / Guild. Комментарий: Мне оно кажется более нейтральным, т. е. позволяющим тёмным эльфам выглядеть более, что ли, «светлыми». В этом смысле название города в другой концепции, уже имеющейся на форуме, а именно Синдикат под авторством Гиппокамуса, хотя и означает по сути «профсоюз» и отсылает к мифической организации, с которой сотрудничали герои романов Роберта Асприна, тем не менее в массовой культуре носит более негативную коннотацию, раскрывающую существо тёмных эльфов, чего бы им вряд ли хотелось, да и несколько отдалённо от их джадамской специфики. Фракция заточена на лейт, в основном за счёт преимуществ стратегического плана, таких как предрасположенность в первую очередь к навыку Дипломатии, Логистики, Поиска пути, Имущества, а также различных способностей фракционных существ и функций специфических строений. Существа по своим характеристикам обладают высокой скоростью, примерно средней или выше среднего атакой и защитой (тёмные эльфы – гроссмейстеры высокопрочных кольчуг), но низким показателем здоровья (для уровня существа; у тёмных эльфов низкая выносливость). Предполагаются два стрелковых юнита с особенностями, в их числе второй стрелок 7 уровня в игре (конкуренция с Башней). Мировоззрение: по простой классификации – нейтральное; по классификации в 3-ёх измерениях, которую предложил Мантисс (Нетленка, гл. 6), честно говоря, затруднительно, но ориентировочно или ННП, или ННН – нейтралитет по законности обоснуется тем, что прагматическую пользу для себя тёмные эльфы экстраполируют в государственный закон (Торговая гильдия заменила собой госаппарат); выбор между пассивностью и нейтралитетом осложнён тем, что тёмные эльфы без внешнего воздействия относительно пассивны, но внутри системы, сформированной ими самими (!), и внешнее воздействие Гильдией с той или иной степенью удачи будет подчинено её прагматическим целям. Нейтралитет также подчёркивается в лайнапе: если, например, в Фабрике даны две линейки существ – «добрая» и «злая» без яркой цветовой дифференциации, в Гильдии, следуя специфике Воронова Берега, в лайнапе без потери Морали сосуществуют подчёркнуто светлые и подчёркнуто тёмные существа – этим, кстати, будет соблюдён принцип «вырвиглазного» юнита. Родная почва – трава. Герой-воин: Следопыт / Pathfinder. Обязательный навык – Лидерство. Предпочитаемые навыки: Поиск пути, Разведка, Стрельба, Помехи, Интеллект, Логистика, Артиллерия. Герой-маг: Купец / Merchant. Обязательный навык – Дипломатия. Предпочитаемые навыки: Грамотность, Интеллект, Лидерство, Поместья, Разведка, Магия воздуха. Комментарий. Персоналии ещё не проработаны, но я хотел бы видеть во фракции леди Лоретту Флисс, тёмных эльфиек с намёком на Эльвиру Набиуллину и Виз из Коносубы. Да, неожиданным моментом в рассуждениях ниже всплыл Сликер Сильвертонг (то рассуждение было в рамках описания юнита, которого я уже заменил, но Сликера оставлю – он к роли Религиозного культа подходит, и о концепции Анклава напоминает), которого также можно определить к тёмным эльфам. Да, ещё нужен кто-то, напоминающий Джарлакса Бэнра. В Нетленке указано, что в режиме ПвП (Джебус Кросс?) Дипломатия то ли запрещена, то ли не приветствуется. Сам я сингловик, поэтому не очень разбираюсь в этом режиме, но, насколько знаю, предпочтение отдаётся герою-воину в силу его более быстрой прокачки. А поскольку логически основными навыками в торговых отношениях выступают Дипломатия и Лидерство и упор во фракции в целом делается на Дипломатию, то в качестве обязательного навыка она остаётся герою-магу, герой-воин освобождается от обязательной её прокачки. Да, Следопыт – отсылка к классу Дриззта До’Урдена, правда, в оригинальном ДнД он – Рейнджер, ну да и фиг с точностью аллюзии. Я сказал «Следопыт», значит, Следопыт. Ур. 1 – Крысолаки / Wererats –> Крысолаки-охотники / Wererat Hunters Урон: 1-3 –> 1-3 Атака: 3 -> 4 Защита: 3 -> 4 Здоровье: 4 -> 4 Скорость: 5 -> 6 Прирост: 18 Цена: 80 –> 120 Комментарий. Юнит из ММ8. Здесь и далее цифры, понятное дело, условны и поставлены для ориентировки. Конкретно хотел бы обратить внимание на перекос характеристик и цены в сторону цены: Гильдия как город тёмных эльфов не просто богатый город, но город, прежде всего демонстрирующий богатство, - оттого юниты с высоким приростом и специфические строения сравнительно с другими городами дорого стоят, у юнитов даже 1-го уровня высокое жалование; Крысолаки-охотники в связи с этим предлагаются первыми такими юнитами, жалование которых составляет трёхзначную сумму; при этом они слабаки. Внешность. Даунгрейд выглядит как Крысолак из ММ8, одетый как диснеевский Аладдин (кстати, «трущобная крыса») и вооружённый чем-то вроде Регнанского тесака. Грейд выглядит как более-менее стандартный Плут / Мастер-вор из ДнД с закрытым лицом и в плаще с капюшоном тускло-фиолетового цвета, вооружён чем-то похожим на Регнанский ятаган. Крысолаки в ММ8 более антропоморфны в смысле строения ног и походки, поэтому носят широкие мешковатые штаны и сапоги. Да, разумеется, перчатки. Способности: даунгрейд – без способностей; грейд: Мародёрство – стратегическая способность; при наличии Крысолаков-охотников в армии после каждой победы игрок получает золото в размере 1 золотой за 1 убитое существо. Комментарий: впервые отметил такое событие – вознаграждение за победу в сражении – в пиратских кампаниях Хоты; на мой взгляд, надо закрепить это как механику. Ур. 2 – Блуждающие волки / Will-O’Wolves -> Великие волки / Will-O’Kami Комментарий. На основе юнита из ММ8, подчёркнуто светлый. Да, ещё один волк, наряду с теми, которые между ног у гоблинов в Цитадели, и с Адскими гончими Инферно. Я не смог устоять перед картинкой превью из ММ8. Вообще этот образ прошёл в моей голове сложный путь. Сначала я хотел добавить Блуждающих огоньков и Элементалей света, поскольку у них в ММ7 и ММ8 одинаковый дизайн и Огоньки обитают в Шепчущем лесу, соседнем с Альваром регионе, где расположена Гильдия света, дающая заклинание Вызова Блуждающего огонька, которой заведует тёмная эльфийка, наверняка агент Торговой гильдии. Но, несмотря на космополитичность Воронова Берега и возможное для фракции тёмных эльфов смешение различных типов существ, я сомневался в приемлемости элементаля в неэлементальной фракции – лучше это смешение оставить формальным, чтобы не ставить под сомнение механики сочетаемости существ – влияние на Боевой дух и т. д.; плюс мне нужно было широкое существо. Потом я скрепя сердце посмотрел в сторону Лунных олених / Солнечных оленей из Героев 7, чтобы подчеркнуть тему Света во фракции тёмных эльфов (подчёркнуто светлый юнит) и помятуя о том, что вполне себе сумеречный Трандуил разъезжал на лосе; даже подумал о большей реалистичности образа и заменил Солнечного вполне реально существующим Благородным оленем – но в моём восприятии, учитывая, что 3-ий уровень закреплён за собственно Тёмными эльфами, Олень внушительно позировал на 4-ом. Далее была мысль поместить в лайнап Оборотня, мотивируя темой луны, – но это 4-ый или 5-ый уровень с потерей темы Света. И ещё была мысль о чёрной пантере как отсылке к Гвенвивар. Наконец, я всё-таки соблазнился картинкой превью. Конечно, объяснение звучит натянуто. Но всё же хоть какой-то смысл имеет указать на то, что в Героях 3 есть условно нейтральный волк в Цитадели и злой волк в Инферно, поэтому можно вписать доброго волка. В массовой культуре добрый волк вполне известен – это японский Ооками, один из обликов богини Солнца Аматэрасу (и другими кандзи «Ооками» означает «великий бог»), который в легендах помогал заблудившимся странникам отыскивать путь домой, а также был хранителем леса (волчица-мать Мононоке), что отвечает одному из направлений фракции тёмных эльфов. По характеристикам я ориентировался на Адских гончих. Да, ещё в сеттинге ElfQuest имеется племя Лесных всадников, в котором эльфы ездят на волках (а также в жилах эльфов течёт волчья кровь, значит, не только ездят…). Да, в английском названии я скрестил «Блуждающих огоньков» и «волков» у даунгрейда и «ооками» у грейда. Звучит красиво, с хорошей аллитерацией)) Урон: 2-4 –> 3-6 Атака: 6 –> 10 Защита: 6 –> 8 Здоровье: 10 –> 12 Скорость: 10 –> 10 Прирост: 9 Цена: 250 –> 300 Внешность. Даунгрейд выглядит как светло-серый волк в туманной дымке, создающей визуальный эффект призрачности (возможно пиксельное решение как у Призрачных драконов). Грейд – белоснежный волк, возможно, с огнём на загривке или светящимися огоньками над головой (если визуальные решения игры это позволяют – я, если что, не кодер, поэтому слаб в терминологии), или, может – проще – слегка светящийся. Способности: Даунгрейд: Широкое существо. Бестелесность – тактическая способность; прохождение сквозь препятствия, включая ров без вреда для юнита, городские стены и других юнитов (аналог Полёта); если Блуждающие волки остановятся на гексе рва, они не получают вреда. Грейд: Широкое существо. Бестелесность. Следопыт – стратегическая способность; при расчёте длины хода героя, у которого в армии присутствуют Великие волки, ориентация осуществляется не на самое медленное существо в армии, а на них. Ур. 3 – Тёмные эльфы / Dark Elves -> Сумеречные эльфы / Gloaming Elves Комментарий. Юнит из ММ8. Название даунгрейда не просто дублирует альварцев из ММ8, в этой паре Тёмных и Сумеречных эльфов содержится аллюзия к Легендариуму Толкина. В «Книге Утраченных Сказаний» в «Рассказе Гильфанона» имеет место следующая история: Цитата Эльдар, или квенди, обладали даром речи, данным им самим Илуватаром, и лишь разделение их судеб изменило их, сделав несхожими; и ничто не изменилось столь мало, как язык Тёмных эльфов Палисора (ориг. Dark Elves of Palisor). Далее сказание повествует о неком фей и именует его чародеем Ту (судя по комментарию после отрывка, это имя и означает «фей»), ибо он был более искусен в магии, нежели любой из когда-либо ещё живших вне земель Валинора; и, странствуя по миру, он повстречал [тусклых / сумрачных, тёмных – согласно примечанию после отрывка] эльфов, и он приблизил их к себе и обучил их многим тайнам, и стал он подобен могущественному королю средь них, и их сказания именуют его Владыкой Сумерек (ориг. the Lord of Gloaming), а всех фэери его королевства – хисильди, или народом сумерек (ориг. the twilight people). Ист.: Толкин Дж. Р. Р. Рассказ Гильфанона: Страдание нолдори и приход людей / пер. с англ. Д. Виноходова // Толкин Дж. Р. Р. Книга Утраченных сказаний. Ч. 1 / общ. ред. С. Таскаевой. – М.: АСТ, 2024. – С. 232. Урон: 3-5 –> 3-5 Атака: 9 –> 10 Защита: 8 –> 8 Здоровье: 12 –> 12 Скорость: 7 –> 8 Прирост: 8 Цена: 325 –> 400 Внешность. Ну, понятное дело, эльф с бардовой кожей, длинными белыми волосами – в основе юнита первая фигура тёмного эльфа в меню создания персонажа в ММ8. И даунгрейд, и грейд вооружены двумя изогнутыми клинками – это, пожалуй, единственная отсылка к Дриззту До’Урдену в образе. На мой взгляд, Дриззт внешне не очень-то согласуется с образом альварского торговца, как и остальные жители Мензоберранзана. Мне как-то в образе альварского тёмного эльфа видятся эстетика плаща и шпаги / плаща и кинжала и почему-то намёк на мушкетёров Дюма (хотя лучше к гвардейцам кардинала – я, как, уверен, и большинство, с возрастом начал больше сочувствовать Ришелье). Поэтому в основу образа я бы предложил отсылку к Джарлаксу Бэнру – первое его появление в трилогии «Тёмный эльф» меня подкупило: одет как фанфарон, в широкополой шляпе и шикарных сапогах, с причёской «бильярдный шар», обходительные манеры, управление теневым миром города и верность, определяемая объёмом кошелька заказчика. Одним словом, Альварец! Да, широкополая шляпа должна быть насыщенно пурпурного цвета, и вообще юнит должен быть решён в пурпурно-бело-красной гамме, но и радужную накидку (цвета перьев фабричного Коатля?) стоит сохранить. Но это даунгрейд. Грейд лучше одеть в кольчужный доспех с намёком на Гломенмэйл; шляпу, плащ и сапоги сохранить. Способности: Даунгрейд: Безответный удар. Обаяние – тактическая способность; во время сражения снятие всех отрицательных эффектов модификаторов Боевого духа от состава дружеской армии, т. е. от наличия в ней существ трёх и более фракций и нежити. Комментарий: тёмные эльфы дружат со всеми, даже с мертвецами; к тому же так называется базовая способность тёмных эльфов. Грейд: Двойной безответный удар. Комментарий: тёмные эльфы очень быстрые; кстати, защита в большей степени обеспечивается парированием, чем доспехами. Обаяние. Удар кинжалом – тактическая способность; вместо хода по стоящему рядом юниту можно нанести «неожиданный» удар скрытым кинжалом, полностью игнорирующий защиту цели. Комментарий: типа присущая тёмным эльфам тяга к скрытным убийствам. Ур. 4 – Суккубы / Baobhan Sidhe -> Фейри / Faeries Комментарий. Отвечает демонической роли. Поскольку суккубы не замечены в энротских частях серии, думаю, для них можно немного расширить лор: предлагаю в рамках предположения о родстве тёмных эльфов и криган считать суккубов подвидом фей, точнее, полудемонами-полуфеями, как и фейри ДнД; так как инферналы в Героях представлены преимущественно бескрылыми криганами, а суккубы разделяются на виды не только по гендерному признаку (на суккубов и инкубов), но и по статусу (на высших и низших), с демонической стороны родственниками суккубов как призываемых существ можно считать Фамильяров, или Чертей Инферно – соответственно, Чертей можно считать низшими суккубами, способными высасывать ману, а суккубов в лайнапе фракции тёмных эльфов – высшими. Связь суккубов и призываемых бесов, кстати, наблюдается, например, в Дисайплс 2 (Полиморф). По поводу названия юнита я, наверное, несколько перемудрил, но получилось, на мой взгляд, неплохо. На основе предположения о родстве тёмных эльфов и криган я искал в весьма разветвлённом касаемо эльфов бестиарии ДнД подходящий образ – нашёл Фейри. В ДнДшном сборнике «Расы Фаэруна» о Фейри (в форме «Фей’ри») написано следующее: Цитата Фей’ри – потомки солнечных эльфов и демонов (обычно суккубов в мужской или женской формах). Размножавшиеся с этими демонами и среди своего собственного вида, фей’ри – отличающаяся раса, разделяющая одни и те же общие извергские черты. В общей форме они походят на солнечных эльфов, хотя все имеют большие крылья, подобные таковым летучей мыши. Ист.: Бойд Э. Л., Форбик М., Джейкобс Дж. Расы Фаэруна / пер. с англ. LE_Ranger. – С. 132. Имя грейда было выбрано, тем более что английское название среди юнитов Героев 3 ещё не использовалось – Феи Сопряжения суть Sprites. Заметив, что ДнДшные Фейри обладали чертами извергов, я тут же обрадовался возможности вставить аллюзию к Мифическому циклу Асприна и конкретно к извергу Аазу, от чего в итоге отказался, потому что «Изверги» / Fiends уже есть на 5-ом уровне в Инферно, да и образ красивой соблазнительной тёмной эльфийки как-то на изверга не тянет. Пришлось покопаться в бестиариях ролевых частей серии и извлечь оттуда – внезапно – самих суккубов (вроде ММ1, 2 и ММ9). За даунгрейдом закрепилось соответствующее название, но от английского Succubus, точнее, от явной латинской морфемики и этимологической несочетаемости с Faeries меня просто перекосило. Не выношу. Категорически нет! Ушёл в интернеты искать более родственные Фейри разновидности суккубов – нашёл так называемых Baobhan Sith, шотландских полувампирш-полусуккубов, которые сначала совокуплялись с мужчинами, а потом, скажем так, не лишёнными телекинеза манипуляциями высасывали / втягивали в себя их кровь. У средневековых шотландцев, кажется, сексуально-магические практики похлеще, чем в современных японских аниме соответствующего жанра… Кстати, об аниме: в Fate / Grand Order соответствующий персонаж Баваан Ши была призываемым слугой (фамильяром) класса «арчер», то бишь «лучник» - это позже пригодится. В общем, я слегка изменил наименование юнита на Baobhan Sidhe, более верное обозначение потустороннего мира и населяющего его народа сидов, одного из видов фей. С другой, демонической, стороны, энротские [высшие] суккубы – один из видов «результатов» генетических экспериментов криган над эльфами и феями, а Фейри, в свою очередь, дети от союза эльфов и суккубов или подвид суккубов. И если «низшие суккубы» / Фамильяры, они же Черти наделены способностью высасывать ману (нечто подобное приписывается суккубам), то собственно Суккубы и Фейри – очаровательные женщины (подобный мотив родства уродства и красоты наблюдается, например, у Роберта Асприна в расах извергов и троллей), которые могут, например, метать молнии тёмного огня. Да, ещё суккубы – юниты фракции тёмных эльфов в Age of Wonders II и высших эльфов в Age of Wonders III (и там они называются High Elf Succubus, от чего страдает моё чувство языка). Это я обнаружил позже. А ещё позже я узнал, что смесь эльфа и суккуба – вообще очень распространённый в массовом сознании образ, так что в эльфийскую фракцию очень подходит. Урон: 7-10 –> 7-12 Атака: 12 –> 16 Защита: 8 –> 10 Здоровье: 20 –> 20 Скорость: 9 –> 12 Прирост: 4 Цена: 500 –> 525 Внешность. Даунгрейд – понятное дело, очень красивая женщина с дизайном Каури Чёрный Шип, с багрово-малиновой кожей, чёрными распущенными волосами, нормальными женскими ногами без демонических копыт, одетая в пурпурное платье с верхом типа как у Некромантов из ММ7 и приталенной закрытой юбкой с разрезом, как у Фей, и с большими кожистыми крыльями как у летучей мыши. И, оказалось, не мне одному такой образ приходит в голову. Насчёт суккубовских рогов, копыт и обнажённости не уверен – на мой взгляд, это не нужно, дипломатическая направленность альварцев противоречит агрессивной сексуальности как у суккубов из Героев 5 (вроде бы обнажённые женщины, но к ним не тянет даже на расстояние выстрела приближаться). В руке держит шар пурпурного огня. У грейда кожа фиолетового цвета, из волос торчат очень острые эльфийские уши, платье такого же фасона, но чёрного цвета. Способности: Даунгрейд: Широкое существо. Комментарий: за счёт больших крыльев. Стрельба (12). Комментарий: стреляют молниями тёмного огня, как Гроссмейстеры способностей тёмных эльфов в ММ8. Полёт. Комментарий: юнита, сочетающего стрельбу и полёт, в игре ещё, кажется, не было; фактически такого стрелка невозможно заблокировать. Очарование – тактическая способность; при ударе от выстрела имеется 20%-ный шанс наложить на цель продвинутое Ослепление. Комментарий: думая над способностями юнита, на тот момент называемого «Изверг», я наткнулся на ваховских юнитов «Изверги Слаанеш», у которых была интересная способность перед убийством погружать жертву в эротические – и это мягко говоря – фантазии (что соотносится с образом суккуба), в результате чего жертва впадала в оцепенение; плюс к тому в ММ8 Мастера способностей тёмных эльфов могут накладывать Ослепление. Грейд: Широкое существо. Стрельба (24). Полёт. Очарование – то же, но Ослепление экспертное. Ур. 5 – Золотые гномы / Big-Money Dwarves -> Солнечные берсерки / Sun Berserkers Комментарий. Отвечает ролям Торговой организации и Религиозного культа. Честно говоря, не уверен в этом юните, потому что долго не мог сообразить, как его сконструировать. Прежде всего, в основе образа лежит класс жреца, который в силу своей чудовищной многопрофильности отобразить в качестве юнита достаточно сложно – в нём не задано конкретное направление. Далее, этот юнит – дварф, поскольку образ дварфа связан с мотивом стяжательства, часто наблюдаемого у представителей этой расы и тематически подходящего роли Торговой организации, и согласно статистике, приведённой в журнале «Мир фантастики», дварф – вторая по предпочтениям игроков раса для класса жреца после человека, а юнитов-людей в Героях уже достаточно. И да, в ролевой серии жреческий промысел тесно связан с торговлей и коррупцией, к тому же я хочу сохранить тандем дварфа и эльфа в одном лайнапе, но в несколько иной конфигурации. Далее, по тактическим ролям в лайнапе у тёмных эльфов наблюдалась нехватка кавалерии: на 2 ур. были предложены волки – кавалерия без всадника, поэтому здесь я предлагаю, так сказать, полный комплект. И, кажется, я наконец нашёл образ, более-менее гармонично сочетающий всё перечисленное выше – это Золотой дварф из ДнД. В «Расах Фаэруна» Золотые дварфы характеризуются как очень богатые (отсюда эпитет) торговцы и имперцы, что согласуется с лором Торговой империи Джадама, плутократия в которой потихоньку движется к империализму. Они чаще предпочитают боевой класс, но могут и с поправкой на клерика, а также могут использовать ездовых животных – ящеров (как дроу), пони и гиппогрифов. А в этой статье хорошо сказано об их внешности: Цитата Общее название Золотых Дварфов происходит от их привычки носить много золота - браслеты, горжеты, жилеты, ремни, кольца на пальцах рук и ног, ушах, а также всевозможные другие аксессуары - в качестве повседневной одежды. Такая одежда всегда имеет причудливую чеканку и рифление, украшается драгоценными камнями и инкрустациями из других драгоценных металлов. <…> Золотые Дварфы темнокожие и темноволосые - их волосы обычно черные. У некоторых кожа цвета красного дерева, кирпично-красного или даже темно-красного цвета вместо коричневого цвета. Они, как правило, ниже и массивнее, чем Щитовые Дварфы, и большинство из них толще, благодаря хорошей еде и более праздному образу жизни. Оттенок кожи позволяет провести отсылку к тёмным дварфам из ММ8, но при этом не обозначать юнитов как именно тёмных дварфов, поскольку у последних с тёмными эльфами почему-то вражда, а ввести другой вид. Более того, один из варварских престиж-классов для Золотых дварфов назван «Бушующие в бою» как дварфийский вариант берсерка («Расы Фаэруна», с. 16), что можно связать со старшей разновидностью тёмных дварфов ММ8. В свою очередь, название грейда представляет контаминацию двух престиж-классов для Золотых дварфов – «Бушующего в бою» и «Небесного стража», наездника на гиппогрифе. Английский эпитет у даунгрейда Big-Money отсылает к выражению Big-Money Man, синонимичному Fat Cat, политическому термину в англоязычной культуре, обозначающему олигарха, богатого спонсора политической партии или движения, – в рамках роли Торговой организации очень подходит. Грейд назван Солнечными берсерками, потому что, во-первых, Солнцу может быть приписано такое качество, как ярость, во-вторых, содержится отсылка на Священников Солнца, повышение класса Клериков, и в-третьих, можно добавить, что их налёт осуществляется на вражескую цель со стороны Солнца, эту самую цель ослепляя. Урон: 10-12 –> 10-16 Атака: 9 –> 12 Защита: 12 –> 16 Здоровье: 30 –> 40 Скорость: 8 –> 12 Прирост: 5 Цена: 800 –> 1200 Внешность. Даунгрейд – закованные в классическую дварфийскую броню из золота высокие, ростом чуть ниже человека (хорошо питаются), дварфы красно-кирпичного оттенка кожи с чёрной украшенной золотом бородой верхом на ящерицах, похожих на саламандр (не змеях и не из ММ8), вооружённые топорами а-ля Секира Древних, только золотого цвета. Грейд – краснокожий дварф с белой украшенной золотом бородой в золотом доспехе с пурпурными нашивками и в пурпурном тюрбане, вооружённый золотой секирой по типу секиры Вулкана, верхом на гиппогрифе с бурыми и бардовыми перьями. Способности. Даунгрейд: Широкое существо. Штурм – тактическая способность; Золотые гномы верхом на ящерицах-саламандрах могут преодолевать препятствия и особенности ландшафта на поле боя, а также ров и стены при осаде города; аналог Полёта. Разработка шахт – стратегическая способность; если поставить отряд Золотых гномов охранять шахты, эти шахты будут приносить вдвое (2х) больше ресурсов. Комментарий: в ММ8 тёмные дварфы обитают в шахтах возле Альвара и в Круге друидов в Шепчущем лесу, разумеется, присваивая все ресурсы себе; к тому же в рамках роли Торговой организации при биржевой торговле существует так называемая медвежья стратегия (ранее в лайнапе планировались медвежьи всадники), заключающаяся в продаже активов в ожидании падения их цены, последующем выкупе этих активов по упавшей цене и получении прибыли от этой разницы, – в Героях такая финансовая механика не предусмотрена, пришлось подумать; ну да механик взаимодействия с шахтами тоже мало. Кстати, противоположностью медвежьей стратегии выступает бычья стратегия, заключающаяся в манипуляции активами в ожидании повышения цен, - и в этом контексте можно вспомнить о взаимной неприязни тёмных дварфов и минотавров. Грейд: Широкое существо. Полёт. Комментарий: на гиппогрифе. Разработка шахт. Удар с небес – тактическая способность; 3 раза за бой вместо обычной атаки Солнечный берсерк может взмыть на гиппогрифе в небо и на следующий ход атаковать цель, спикировав и нанеся ей двойной урон без ответа. Комментарий: аналог способности Королевских грифонов из Героев 5, контаминация способностей яростно бросаться в бой Бушующих в бою и пикирования Небесного стража. Ур. 6 – Ракшасы / Rakshasas -> Ракшас-баши / Rakshasas-bashi Комментарий. Отвечает Демонической роли и, может быть, Отрешённым, отчасти Религиозному культу, подчёркнуто тёмный. Ну да, Гвенвивар – правда, она была сначала пантерой, а потом духом, а Ракшасы всё-таки сначала духовные сущности, а потом уже в образе кошек. И да, кошачьих в Героях, на мой взгляд, сильно не хватает – я только одних Мантикор могу припомнить. Ну что ж, поскольку в энротских частях серии Ракшасы также не встречаются, для них можно слегка расширить лор. В ДнД это жестокие, коварные и любящие роскошь демоны из Девяти преисподних, у которых обман и удары в спину являются частью культурного и дипломатического диалога – в чём-то они схожи с дроу. В более мягком варианте эти мотивы подходят для Альвара (любовь к роскоши смягчать не стоит), к тому же в рамках фракции тёмных эльфов предлагаю их, как и Суккубов и Фейри, сделать плодом генетических экспериментов криган, восставших против своих хозяев (здесь, кстати, намёк на минотавров, бехолдеров и тему вивисекции Темницы). К вопросу о наименовании грейда: в ММ8 мы встречаем лично только одного караван-баши – минотавра Дадеросса, однако известно, что Минотавры в целом, хотя и не чужды путешествиям, живут обособленно; возможно предположить, что главами караванов Минотавры становятся нечасто, и приписать эту роль – и роль охранника каравана – Ракшасам, которые вообще с большим удовольствием сотрудничают с Торговой гильдией в силу неимоверного богатства последней. В индийской мифологии также встречаются следующие эпитеты Ракшасов – нишичары («странствующие в ночи») и ятудханы («бродяги») – что сообщается с ролью ведения / охраны каравана и сообщает юниту высокую скорость. Пожалуй, это можно совместить с Гвенвивар и Белыми тиграми из Героев 4. Урон: 20-25 –> 25-30 Атака: 16 –> 18 Защита: 13 –> 14 Здоровье: 25 –> 25 Скорость: 9 –> 11 Прирост: 2 Цена: 1500 –> 2000 Внешность. Ракшасы, скажем, поклонники роскоши и силы, поэтому одеты очень богато, но так, чтобы одежда не стесняла их движений. Даунгрейд подобен чёрной пантере, одет в кроваво бардовые шаровары с широким золотым поясом, на руках золотые браслеты, на шее золотое ожерелье; сражаться, однако, предпочитает лапами и когтями, показывая свою силу и свирепость и при этом презирая (а точнее, будучи снедаем «драконьим недугом») любой металл, кроме золота. Грейд подобен белому тигру, к одежде добавлена косая нагрудная перевязь, вся из золота с вкраплениями драгоценных камней, к которой на спине крепятся ножны с широким мечом с тёмным клинком, наполовину со стороны острия раскалённым докрасна (демоническая магия). Передние конечности не вывернуты, как у ракшас в ДнД, однако задние сформированы таким образом, что Ракшасы в бою, когда нужно двигаться быстро (под Ускорением), передвигаются преимущественно на четырёх лапах. Способности. Даунгрейд: Упреждающий удар – тактическая способность; если Ракшасу атакуют в ближнем бою, «ответный» удар опережает эту атаку. Комментарий: способность белых тигров из Героев 4. Боевое вдохновение – тактическая способность; на протяжении всего боя в начале каждого хода Ракшасы максимальный запас здоровья юнита увеличивается на 5 ед. Комментарий: в начале боя – 25, второй ход – 30, третий ход – 35, четвёртый ход – 40 и т. д. в перспективе до бесконечности; своего рода аналог вампиризма – в Вархаммере тёмные эльфы Малекита были известны тем, что получали удовольствие от страданий своих жертв настолько, что это их стимулировало и физически усиливало – вполне, на мой взгляд, подходящая способность для в целом тщедушных альварских хиляков. Грейд: Бесконечный упреждающий удар – тактическая способность; комбинация Первого удара и Бесконечного отпора Королевских грифонов, Ракшаса наносит упреждающий удар на каждую атаку в ближнем бою. Демонический удар – тактическая способность; 3 раза за бой вместо хода Ракшас-баши наносит удар мечом и отсекает 20% запаса Здоровья цели до конца боя (не от всего запаса Здоровья стэка, а от показателя запаса Здоровья у юнита). Боевое вдохновение. Магическое чутьё – тактическая способность; видит вражеские Зыбучие пески и Минные поля. Комментарий: в ДнД ракшасы – мастера магии, это можно скрестить с «караванной» направленностью юнита. Ур. 7 – Друиды-пауки / Spider Druids -> Патриархи-пауки / Spider Patriarchs Комментарий. Отвечает ролям Религиозного культа, Отрешённых и Бывшего великого народа. В основе образа, конечно, коль уж мы говорим о тёмных эльфах, драйдеры. В приложении к лору энротских частей серии предлагаю считать «драйдеров» биороботами, созданными эльфами на манер Ангелов / Архангелов. Допустим, тёмные эльфы переняли и попытались воспроизвести некоторые технологии Древних – получился своеобразный сплав с намёком на «Паука Паутинных Врат» Эскатона и собственно паука. Да, разумеется, это аллюзия к Сальваторе, но обоснование клички Эскатона и многочисленной паучьей символики в храмах, библиотеках, банках и тавернах именно внутри сеттинга Меча и магии до конца не ясно, приходится выкручиваться. Вместе с тем образ Друида-паука / драйдера играет с темой оборотничества, тоже касающегося тёмных эльфов, и позволяет не придумывать минимум две модели одного юнита. Грейд назван «Патриархом», потому что я хочу оставить намёк на звание «Патриарх тёмных эльфов». Механическая природа драйдера-биоробота будет отражена в характеристиках и способностях. Урон: 30-50 –> 30-50 Атака: 20 –> 25 Защита: 20 –> 25 Здоровье: 120 –> 150 Скорость: 9 –> 13 Прирост: 1 Цена: 3500 + 2 самоцвета –> 6000 + 3 самоцвета Внешность. Опять же, в основе образа драйдер, поэтому нижняя часть представляет собой туловище паука, как водится, с восемью ногами тёмно-синего или тёмно-фиолетового цвета, а верхняя часть – мужская (всё-таки в драйдеров обращали дроу-мужчин). У даунгрейда кожа верхней части тела бардового цвета, две руки, шея затянута пурпурным шарфом, один конец которого очень длинный и перехватывает торс юнита словно перевязь, закрепляясь за шею сзади, голову с длинными чёрными волосами венчает пурпурный тюрбан, может быть, дастар (тюрбан сикхов); вооружён большим Луком (который Noblebone Bow из кости кригана), за спиной колчан. У грейда кожа верхней части тела пурпурного цвета, две пары рук, волосы белые плюс борода, шарф и тюрбан тёмно-оранжевого цвета (как у последователей Шивы); четыре руки держат большую реплику Молниеносного арбалета размером с боевую часть баллисты, колчан с болтами закреплён за спиной и на паучьем туловище. Способности. Даунгрейд: Широкое существо. Стрельба (18). Комментарий: с визуальным эффектом маленького взрыва (в пределах одного гекса, не по площади). Паутинные заросли – тактическая способность; вместо хода может разместить на поле боя тенёта (по эффекту нечто среднее между путами Дендроидов и заклинанием «Силовое поле») на 3 гекса, которые сохраняются до тех пор, пока в них не попадёт вражеский юнит, после чего он 3 хода не сможет ни двигаться, ни атаковать, ни отвечать на атаки. Грейд: Широкое существо. Стрельба (24). Паутинные заросли. Дипломат – стратегическая способность; Патриархи-пауки в армии героя снижают Лояльность всех встречаемых героем нейтральных отрядов на 1. Комментарий: смысл влияния на параметр Лояльности (см. Дипломатию в ФизМиГе) в том, чтобы увеличить шанс платного присоединения к герою нейтральных отрядов, тем самым демонстрируя экономическую власть Торговой гильдии тёмных эльфов над всем континентом, т. е. картой; а во многих мифологиях паукам приписывалась мудрость. Артиллерист – тактическая способность; на Патриархов-пауков действуют некоторые эффекты навыка Артиллерия при его наличии у героя, а именно: юнит не может потерять более 40% суммарного здоровья стэка за один удар; юнит может стрелять дважды. Комментарий: в игре изначально были биороботы, на которых действуют все те же эффекты, что и на живых существ; в Хоте появился тип юнита «Механизм» со своими эффектами; поскольку биороботы-драйдеры явили собой попытку тёмных эльфов воспроизвести технологию Древних, но им это в силу недостаточного объёма знаний удалось не полностью, требовалось представить юнита как нечто среднее между живым существом и механизмом – посему формально Патриархи-пауки живые, но на них действуют эффекты навыка, отвечающего за манипуляцию механизмами; они вооружены большими арбалетами, а Баллиста – тоже, грубо говоря, большой арбалет. ПС3. Хотел ещё добавить выход в Кристальных драконов, мотивируя богатством города и трофеями из Кристалла Эскатона, но воздержался – это явный перебор. Видимый минус представленного лайнапа – много антропоморфных существ. Ещё видимый минус – много существ одного цвета кожи (Тёмные эльфы, Суккубы, Золотые гномы, Друиды-пауки). По тактическим ролям получается: пехота – Крысолаки, Тёмные эльфы, Ракшасы; кавалерия – Блуждающие волки, Золотые гномы; стрелки – Суккубы, Друиды-пауки; полёт как вспомогательная роль у Блуждающих волков, Суккубов и Золотых гномов. Примерный внутренний вид города. За основу в большей степени взят Альвар. Город расположен в горном ущелье с водопадом на заднем плане, от которого навстречу зрителю течёт река. Небо чистое, ранний вечер, от гор и деревьев сам город погружен в тень. В убранстве зданий преобладают розовый, малиновый и пурпурный цвета, золото и белый камень. По стилю – мотивы диснеевской Аграбы, индийские – восточных городов, Агры (см. Галерею, особенно Красный форт), Альвара (Виней Вилас) – и итальянские – Венеции, Равенны. Город выглядит богатым, возможен лёгкий налёт пышности и роскоши а-ля барокко – но лишь слегка, потому что тёмные эльфы также склонны к рационализму. Особые строения. Комментарий: как и юниты, особые строения в городе тёмных эльфов очень дорогие. Гильдия магов 4 уровня. Комментарий: тёмные эльфы способны достичь только уровня Мастера в стихийной магии; хотя в ММ8 высшие гильдии эго и стихий расположены в Вороновом береге и Альваре, т. е. на территории непосредственного контроля тёмными эльфами, сл-но, эльфы имеют к ним доступ, предлагаю сделать вид, что магия 5-го уровня вся идёт на продажу. Да, направленность заклинаний – баффы и стратегические. Капсула времени (требуется Рынок, Гильдия магов 1 ур.) – аналог Торговца артефактами, но позволяет покупать артефакты за заморозку города, в котором она построена, на время, т. е. временное прекращение его функционирования, включая запрет постройки зданий, прироста и закупки существ (если на момент заморозки в городе существа были накоплены, их количество обнуляется) и боевых машин, прироста ресурсов и исключая обмен ресурсов на Рынке. Обмен артефактов за заморозку осуществляется по следующему курсу: Артефакт-сокровище – заморозка города на 1 неделю; Малый артефакт – заморозка города на 2 недели; Великий артефакт – заморозка города на 3 недели; Артефакт-реликт (кроме Книг стихий – не продаются) – заморозка города на 4 недели. Комментарий: да, это отсылка к тому мега-сундуку с артефактами в Вороновом береге. Рынок времени (улучшение Капсулы времени) – аналог Торговца артефактами, позволяет покупать артефакты за заморозку не этого, но любого принадлежащего игроку города на его выбор, плюс добавляет возможность приобретать: Сборный артефакт / Книгу стихии – за заморозку города навсегда (до конца игры, в случае компании – до конца миссии). Комментарий: в Нетленке было указано, что при разработке концепции города хорошим тоном считаются не только аллюзии к оригинальной серии игр, но и использование не реализованного в оригинале контента; о Рынке времени см. п. 22 пар. 10.11 ФизМиГа вер. 2.91; Капсула времени является достопримечательностью Воронова берега, и тёмные эльфы не были бы самими собой, если бы предприимчиво не выстроили вокруг этой достопримечательности рынок и туристическую зону. Депозитарий (улучшение Хранилища ресурсов; требуется Рынок времени) – позволяет каждую неделю получать дополнительный доход золотом от хранения артефактов, включая сборные, в размере 10% от их номинальной стоимости (цена указана в ФизМиГе); число ячеек артефактов равно количеству Рынков у игрока, но не более 5; проценты от артефактов, а также от нескольких Депозитариев суммируются. Комментарий: депозитарий – хранилище ценных бумаг; в данном случае аналог Сокровищницы Оплота. Караванное депо – (требуется Оружейный зал – см. ниже) – аналог Конюшни, но даёт герою-гостю, посетившему её (не просто город, в строение надо зайти), не фиксированное количество очков хода бесплатно, а любое на выбор игрока за деньги, шаг – 100 очков хода за 100 золотых. Комментарий: опять же, замечательную находку Хоты добавлять очки хода через события и в качестве награды в хижинах провидцев надо закрепить в качестве механики; да, аллюзия к сети караванных депо «Караваны Гильдии», дочернему предприятию Торговой гильдии, отвечающему за логистику на Джадаме. Фактория (требуется Рынок, Таверна) – для игрока снижает Лояльность всех нейтральных отрядов на карте на 1; эффект нескольких Факторий не суммируется. Комментарий: по стандарту, в городе каждой фракции должна быть минимум одна бесполезная постройка – вот это как бы она. Древо познания – при его посещении позволяет одному герою-гостю один раз повысить уровень всегда за 2500 золота и 10 самоцветов. Комментарий: город расположен в ущелье меж двух гор, и это дерево, во-первых, очень большое, во-вторых, вгрызается корнями в гору, на которой стоит; и да, вариант повышения уровня бесплатно в городе тёмных эльфов не предусмотрен. Сказочная ярмарка / Fairy Fair (грааль) – добавляет в казну ежедневно 5000 золота, увеличивает еженедельный прирост существ на 50% и для игрока снижает Лояльность всех нейтральных отрядов на карте на 5. Комментарий. В давнишней на форуме концепции Синдиката под авторством Гиппокамуса предложенной функцией Грааля было, если я правильно понял, снижение дохода других игроков. Мне эта идея не кажется удачной в силу того, что, на мой взгляд, Торговая гильдия Джадама стремится «держать хорошую мину», быть дипломатичной и обаятельной, поэтому не предпринимает агрессивной экономической политики. Ну, по большей части («уши огров», «кости криган», из которых эльфы изготавливают хорошие луки, и наверняка т. д.). Да, и вроде бы не соблюдается то, что называется балансом условий достижения победы – но я в этом слабо разбираюсь. Но вопрос, приведший к такой идее, поставлен верно: «Как изобразить экономическую власть тёмных эльфов над всем континентом, т. е. над всей игровой картой?» В рамках стандартных и Хотовских механик пришлось подумать, но ответ вроде бы прост – Дипломатия. Среди сравнительно небольшого количества экономических механик в игре на глобальной карте – а экономическое взаимодействие осуществляется на стратегическом уровне – при условии осторожного влияния на других игроков и сохранения шансов их победы можно воздействовать, допустим, на механику платного присоединения нейтральных отрядов существ. В рамках этой механики нейтральным отрядам выставляется параметр Лояльности (см. описание Дипломатии в ФизМиГе), имеющий достаточный разброс значений (от отрицательных до 10) для безболезненного вмешательства (в то время как, например, параметр Симпатии имеет разброс от 0 до 2 – не развернёшься). Причём воздействие должно быть таким, чтобы присоединение обязательно оставалось платным – это нужно для реноме Торговой гильдии, чтобы демонстрировать, что она богата настолько, что может купить любого в любом количестве и за любые деньги. Поэтому также темы скидок и бесплатного присоединения, мягко говоря, неуместны. Внешний вид: большой круглый вроде бы цирковой шатёр красно-золотого цвета с открытыми стенками (типа как карусель), внутри разные светящиеся разноцветными огоньками лавочки и павильончики. В названии содержится аллюзия к ирландской фольклорной эльфийской ярмарке, антураж которой варьировался от светлой до дьявольской и мертвецкой. Сюда же в отражении ролей Торговой организации и демонов аллюзии к Ярмарке тщеславия (не Теккерея, а в «Путешествии пилигрима» Джона Баньяна), мотиву дьявольской ярмарки и, конечно, к Базару-на-Деве Асприна. Хранилище ресурсов даёт самоцветы. В Кузнице – Палатка Первой Помощи. Комментарий: юниты тёмных эльфов в целом не отличаются выносливостью. Ров на экране осады – Пелена тумана. Комментарий: аллюзия к Стене тумана из ММ7, а также ров магического характера по аналогии и из-за конкуренции с Башней. Жилища существ Ур. 1 – Часовня / Chapel (требуется Форт) – жилище Крысолаков и Крысолаков-охотников. Комментарий: отсылка к Часовне Иипа в районе Воронова берега, хотя для жилища Крысолаков не так привычно, как какие-нибудь норы или Бухта контрабандистов, но в уровень для богатого города. Ур. 2 – Небесная скала / Heaven Rock (требуется Оружейный зал) – жилище Блуждающих волков и Великих волков. Комментарий: отсылка к Ама-но Ивато («Небесная скальная дверь»), пещере, в которой пряталась синтоистская богиня солнца Аматэрасу, разгневавшись и погрузив мир во тьму, и – поскольку пещера – одновременно к Пещере ужасных волков возле Воронова берега; представляет собой отдельно стоящую скалу высоко в горах, напоминающую плиту из Круга друидов в Шепчущем лесу, с выдолбленным в ней входом в пещеру, к которому с низины, где расположен город, ведёт каменная лестница, а вокруг скалы летают волшебные светлячки. Да, и отсылка к «Книге джунглей» Киплинга, где волки проводили собрания на Скале Советов (Council Rock). Ур. 3 – Оружейный зал / Armory Hall (требуется Форт, Рынок, Кузница) – жилище Тёмных эльфов и Сумеречных эльфов. Комментарий: Усадьба, Поместье и Особняк уже имеются в игре, а из синонимичных распространённых выражений, обозначающих «дом, имение» (параллель с жилищем Лесных эльфов в Оплоте) самым часто встречающимся в Альваре было «зал». Зал оружейный, потому что Альварская Гильдия Оружейников упоминалась в описании Альварского кожаного доспеха и Закнафейн До’Урден, отец Дриззта, был Оружейником Дома До’Урден. “Armory” имеет защитную направленность и синонимично «Арсеналу», так называется магазин доспехов в Альваре, а тёмные эльфы – гроссмейстеры, в том числе, изготовления высокопрочных кольчуг. Ур. 4 – Красные фонари / Red Lanterns (требуется Форт, Гильдия магов 2 ур. – так как на этом уровне Молния; и да, первые четыре уровня существ строятся довольно легко, а вот до 4-го и первого стрелка добраться на порядок сложнее) – жилище Суккубов и Фейри. Комментарий: по аналогии с Волшебным фонарём, жилищем Пикси и Фей, может быть даже внешнее сходство, только здесь фонарей несколько; и да, намёк на выражение «Квартал красных фонарей», обозначающее район интимных увеселений, – где ещё нанимать в армию Суккубов? Ур. 5 – Шепчущее гнездовье / Whispering Nests (требуется Древо познания, Красные фонари) – жилище Золотых гномов и Солнечных берсерков. Здание подобно Храму Баа в ММ7 на анимации при входе внутрь, а именно в горе вырезана лестница, которую венчает светящийся вход, который, в свою очередь, начинается аркой с колоннами в стиле греческого портика и оплетён по бокам частью проросшими в гору корнями гигантского дуба (собственно Древа познания). С улучшением на ветвях Древа познания появляются гнёзда гиппогрифов. Далее, в ДнД упоминалось такое место, как Шепчущая бездна, которая была одним из священных мест дроу, поклоняющихся Ллос. Про самих же Золотых дварфов упоминается, что их старейшины хранят знания в глубоких пещерах, называемых пещерами Бормотания. Будем считать, что джадамские тёмные эльфы сдали этот своеобразный храм дварфам-торговцам в аренду. Эти же самые дварфы-торговцы содержат местный квартал Красных фонарей, где живут Суккубы. Ур. 6 – Золотой бастион / Golden Rampart (требуется Караванное депо, Гильдия магов 3 ур.) – жилище Ракшасов и Ракшас-баши. Комментарий. Можете счесть за жалобу, но в серии Героев ракшасы, которые, например, в ДнД представлены могучими демоническими магами, – это юниты исключительно силовой направленности. Их способности, да и в целом их концепция просто неинтересны. В описании юнита я попытался что-то к ним добавить, да и то по остаточному принципу, здесь продолжу. Оттолкнёмся от того, что Ракшасы как результаты генетических экспериментов криган по смешению рас, впоследствии с криганами воевали и присоединились к тёмным эльфам из-за своей любви к богатству и роскоши – что отражает эпитет «Золотой», равно как и параллель с Золотым павильоном наг. Далее, в индийской мифологии обиталищем ракшасов была будущая Шри-Ланка, т. е. остров – а поскольку Альвар расположен в ущелье, то остров можно заменить холмом, окружённым пеленой тумана. Наконец, название «ракшас» имеет двойное значение: «те, кто охраняет» и «те, от кого хоронятся» – в контексте Альвара берём первое значение, плюс холм чётко ассоциируется с фортификационной земляной насыпью, частью бастиона. Таким образом, постройка представляет собой примыкающее к стене города, т. е. расположенное на переднем плане в углу, богато расцвеченное в пурпурный, синий, зелёный и золотой укрепление а-ля Крепость титанов из ММ7 (внешний вид при входе; кстати, по некоторым индийским мифам ракшасы – родственники титанов) с двумя башнями, увенчанными куполами, стоящее к тому же на холме, вокруг которого стелется туман. Ур. 7 – Паутинные врата / Spider Gate (требуется Капсула времени, Гильдия магов 3 ур., Оружейный зал – в Age of Wonders 2 юнита тёмных эльфов Королеву пауков можно нанимать, если построена Гильдия Воителей) – жилище Друидов-пауков и Патриархов-пауков. Комментарий. Отсылка к прозвищу Эскатона, правда, я не знаю, как оно было в оригинале. «Врата» как параллель Порталу славы, потому что здешние «драйдеры» позиционируются как биороботы. Внешний вид: облепившая часть горы паутинная пелена с вплетёнными в неё драгоценными камнями и с как будто сползающим с неё вниз на Оружейный зал чёрным пауком с огромным рубином на спине. Всё, что имел, сказал. Спасибо за внимание! Конструктивная критика приветствуется, хотя местами, возможно, буду отбиваться) Вымотался... |
XEL, hippocamus, Kondormax, PushKing, DOC'a, Praktik, Фрасилл | ||
| 02 Feb 2025, 18:04 |
Идеи для новых городов (флейм) |
В общем, приветствую конструктивную критику, а также комментарии по сложнейшему вопросу тысячелетия - что делать родной почвой? По первому впечатлению при минимальном обдумывании: Концепция симпатична. Волшебно-лесная "армия тёмного властелина" навевает впечатления о чём-то таинственном, завлекающем, помутняющем и захватывающем сознание. Вариации на тему того, что делают Фангармы. Плюс класс героя Ловчий, из названия, играет на это. Направленность ГМ не на магию разума? И не могли бы Вы уточнить Ваше видение "армии тёмного властелина"? Существа: Красные колпаки // Боггарты смотрятся, опять же, симпатично. Только они всё-таки гномы или гоблины? Мухоловки // Мандрагоры - многообещающе. Только не надо гуманоидной формы, оставьте растениями. и, может, повыше уровнем. Гримы // Баргесты. По-моему, лучше не надо - собак и волков и так много. Лучше на их место - и на другом уровне - матёрых вервольфов. Давно пора блэкширских оборотней и волков из-под Воронова Берега сгрести под одну гребёнку. Инсектоид // Инсектоид-жнец - да! Красиво, и насекомых среди существ навскидку припомнить не могу. Но! Летающий танк со способностью запрета Воскрешения на жертв - как по мне, это расклад чётко на 7-ой уровень. Болотные ведьмы // Старшие ведьмы смотрятся, опять же, симпатично. Но в их контексте и в контексте "армии тёмного властелина" мне кажется неудачным название класса героя Отступник. Подтема Ковена и "Мордора" (хотя точнее Лихолесья и Дол-Гулдура), наверное, предполагает не отступничество, а скорее принадлежность (сознательную?) ко злу. Туманные рыцари // Каратели - нет. Не стоит дублировать Зловещих рыцарей Некрополиса. К тому же, судя по картинке, они не вписываются в волшебно-лесную тему. Я бы на их место предложил персонажа поэмы "Сэр Гавэйн и Зелёный рыцарь", собственно, Зелёного рыцаря - в качестве даунгрейда. А поскольку по сюжету поэмы Зелёному рыцарю отрубают голову, в качестве грейда я бы предложил ирландского Дуллахана (лесная тема у него не очень, зато в некоторых трактовках он считается феей). Древни // Лешие смотрятся хорошо. Способности Симбиоз можно дать более широкое применение - например, по 1-му разу каждому союзному юниту, кроме себя, в бою может увеличить запас здоровья. Этакое дублирование функции Эликсира жизни. В целом, как я понял, цветовая гамма движется от зелёного до пурпурного с повышением уровня существ или от даунгрейда к грейду? Дополнительные существа: Блуждающие огоньки - я всеми руками за их появление, но в рамках соответствия лору Танцующие // Блуждающие огоньки из Шепчущего леса в ММ8 имеют одинаковый дизайн с Элементалями света из ММ7 и призываются магией света. Т. е. это светлые существа. Стоит ли помещать их в "армию тёмного властелина"? Экран города. Понравилось, что здания вырастают из холмов. Звучит в этом что-то фейско-эльфийское. Прообразы для ГМ, Рынка и денежных строений выглядят хорошо. Спецстроения. Слишком много. Зелёный лабиринт многообещающ. Вечный дождь любопытен, смысл, как я понял, в том, что дождь превращает любую почву в грязевое месиво, что и затрудняет передвижение по полю боя. Это иллюстрируют Зыбучие пески, но они не вписываются в лесную тему. Возможно, функцию Грааля стоит скорректировать так, что вне зависимости от местности, по которой идёт герой, бои всегда будут проводиться на местности "Грязь". Или - ещё лучше - в любом бою Грааль будет накладывать на вражескую армию массовое неснимаемое Замедление на 50 ходов (понимаю, что имба, но это ж Грааль) - Замедление лучше иллюстрирует Вечный дождь, да и со способностью Ведьм синергирует. Ну и идея для родной почвы - Грязь. |
Inquisitor | ||
| 13 Jan 2025, 20:02 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Или же я ошибаюсь, и речь идёт об объединении "северной стилистики" и Вори ВерноСпасибо за уточнение) Всё, тогда для Кронверка вопрос с дварфами закрыт. Вне концепции "города гномов" Кронверк для меня приемлем. Буду ждать тёмных эльфов. В Альваре они с тёмными дварфами соседи))) Хотя в игре имеется, что называется, прецедент: Наездник на волке (не грейд), по сути, не делает ничего такого, чего не мог бы сделать волк без наездника; а вот грейд уже наносит двойной удар - это уже нагрузка на гоблина. Чисто формально, это предположение является неверным. В Героях 1-2 волки бьют два раза без всяких наездников. Если смотреть совсем дотошно, скорее можно предположить обратное - наличие наездника в каких-то случаях мешает бить дважды. Повторюсь, наличие наездника - не жесткое правило, а обуславливается другими факторами. В первую очередь, образом юнита, который стремятся передать разработчики. Во-вторую, тем как этот юнит смотрится рядом со своими боевыми товарищами. Если в первых-вторых Героях задача была отобразить варваров (одна роль), то в третьих всё чуть сложнее. Фракция призвана быть использована для нескольких ролей. И если для варвара волки образ отличный (дикие звери, близость к природе и т.д.), то для более широкого спектра ролей образ рейдера уже более выигрышный. Учитывая, что ниша дрессировщика отдана другой фракции. За это пояснение отдельное спасибо) 2) мамонта и текущий юнит 7го уровня я бы точно поменял местами (а саму фигуру мамонта сделал более массивной и грозной, мелковат он). Мне интересно, а как сделать мамонта более массивным и грозным? Я наблюдал не один десяток попыток у разных команд добиться этого эффекта и читал, как аналогичную проблему решал Питер Джексон. Сразу скажу, просто нарисовать мамонта или слона больше, чем это было в трейлере особо не получится. Некуда. Можно сделать выше, но он будет выглядеть более хрупким. Можно сделать более диспропрциональным, это сделает его страшнее, но как раз массивность он резко утратит. Причём если для слона это ещё туда-сюда, то мамонт сразу станет выглядеть так, словно оно уже готовится вот-вот вымирать. Команда Джексона, несмотря на добавку очень "острых" надстроек была вынуждена пойти на ухищрения, чтобы мумак выглядел как требуется. Скажем, его всегда приходилось показывать на фоне мелких существ. Что в Героях будет сделать невозможно. Наоборот, остальные юниты создают устойчивую иллюзию, что мамонт/слон не особо велик. И от добавки наездника этот эффект только усиливается. Тут проблема условностей. Ётун тоже не маленький (по идее соразмерен с титанами), а народ, судя по комментариям, местами его за гнома принимает. Прошу прощения, это не моя цитата. У меня к мамонтам претензий нет. Разве что непривычны слегка. |
Striker X Fenix, Inquisitor | ||
| 08 Jan 2025, 19:54 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Эх, всё равно буду топить за тандем эльфов и дварфов... Я просто к чему: в статье написано, что Кронверк - по крайней мере, на стадии 2015 г. - планировался совмещающим темы дварфов и Вори. Видимо, сейчас он таким не позиционируется. А, если я правильно понимаю, дварфы остались единственным из народов-колонистов, у которых нет фракции, дающей возможность отыграть собственное государство. У людей, эльфов и гоблинов такие есть. При этом Оплот такой фракцией - опять же, имхо - не воспринимается. Слишком там много элементов, не стыкующихся с образом дварфа, как-то слишком большие лошади, чтобы дварфы могли на них ездить, дендроиды, которые косо поглядывают на всякого рода топоры, из-за чего дварфы Оплота вооружены колотушками, да и с драконами дварфы не сказать чтобы в хороших отношениях. Хотя дварфийскую тему поддерживает Сокровищница, но - если присовокупить ролевую серию - можно вспомнить, что на Энроте финансовыми махинациями занималась вполне себе друидесса (хоть и человек), а на Джадаме всеми денежными потоками рулят, опять же, эльфы. Т. е. на планете Энрот денежная тема подводится под эльфов. А дварфы Оплота воспринимаются максимум состоящими на службе у эльфов. При этом я не говорю, что нужна чисто дварфийская фракция или фракция с расовым преобладанием дварфов. Такие варианты не нужны. Оплот вполне отыгрывает эльфов всего лишь с двумя юнитами в лайнапе. Просто если есть спайка дварфов и эльфов, так сказать, в антураже, воспринимаемом как эльфийский, почему бы не быть спайке дварфов и эльфов в антураже, воспринимаемом как дварфийский? В общем, если - если! - идея совмещения дварфов и Вори ещё актуальна, если при этом условии для неё не найдено других решений, о которых мы не знаем, и если в будущем не планируется другая дварфийская фракция, почему бы - поддерживаю идею, высказанную выше, - не посадить дварфов верхом на Архаров? У дварфов появится собственная кавалерия, тогда как у людей, эльфов и гоблинов такая уже есть в виде Всадников, Пегасов и Наездников на волках. Да и Питер Джексон, может, и несколько нелепым способом, учитывая, какие сцены он вырезал из режиссёрской версии "Хоббита", внёс такое сочетание в масскульт. И всё - одного такого юнита достаточно, в сочетании с Ледяными великанами дварфийскую тему вполне отыграют. Да, посадить дварфов на Архаров, дать в одну руку топор, а другой чтоб держался за архаров рог, нацепить на глаза очки от снега (суровый снежный байкер будет) и дать приличную скорость и способность - опять поддерживаю идею, высказанную выше, - Архару перепрыгивать препятствия на поле боя, чтоб получилась лёгкая кавалерия в стиле "прискакал - рубанул топором наискось от плеча до пояса - ускакал обратно". Ещё про Шаманов хотел спросить. Я, собственно, узнал про них из статьи и оттуда же, что они эльфы. Но, насколько я помню, есть правило, что в названии юнита указывается раса, если это не человек. Как-то из наименования Шамана или его грейда это будет понятно? |
Dracodile, Striker X Fenix, SirRobotonik | ||
| 03 Jan 2025, 19:05 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
За анонс нового города, а также за патч и интервью Команде Хота огромное спасибо!!! По поводу лайнапа Кронверка имеется пара мыслей (имхо, понятное дело): 1) Кобольдов давно ждал и очень рад их видеть, хотя думал о них ранее в связке с тёмными гномами и эльфами, ну да ладно)) Возможно, если для города предполагается, как я понял, заснеженная горная местность, имеет смысл заимствовать их ДнД одну деталь и сделать улучшенных кобольдов крылатыми)) 2) По поводу "снежных эльфов". Вселенной Меча и магии заимствовано из ДнД разделение у эльфов и дварфов на три подрасы: высшие эльфы, лесные эльфы, дроу - соответственно, эльфы Вори (скорее всего), эльфы Оплота (по лесистой местности), тёмные эльфы (и так понятно); горные дварфы, холмовые дварфы, серые дварфы - соответственно, [отсутствует], дварфы Оплота, тёмные дварфы. Далее: уже, видимо, находкой во вселенной Меча и магии (а может, фэнтезийным штампом, источник которого, возможно, Толкин) является попарное разделение связок "эльф и дварф". Связку ""холмовой" дварф и "лесной" эльф" мы видим в Оплоте, связку "тёмный дварф и тёмный эльф", с некоторыми лорными отличиями, - в Альваре. Т. е. 2 связки из 3-ёх. Логично предположить, что разработчики в концепции Кронверка могут сохранить и 3-ю связку, по каковому поводу я обеими руками "за". Здесь, однако, имеется небольшая шероховатость. Дело в том, что две уже имеющиеся связки состоят во фракциях (об Альваре пока говорю условно), которые по большей части воспринимаются и отыгрываются как преимущественно эльфийские - серьёзно, в ММ8 даже нет игрового персонажа тёмного дварфа. К тому же, "эльфы Вори" во вселенной Меча и магии - это почти бренд, особенно если дело касается сыра. И фракция Кронверка уже позиционируется, как я понял, под этим брендом - отыгрывает эльфов Вори. С учётом явного "эльфийского перевеса" в восприятии в целом хотелось бы видеть фракцию такой, чтобы связка ""горный" дварф и "снежный эльф"" воспринималась как преимущественно дварфовская и чтобы с её помощью можно было отыгрывать дварфов (или даже технодварфов). Если я правильно услышал описание концепции в недавнем интервью, я на это надеюсь)) По поводу названия "снежный эльф" - извините, не нравится. У меня сразу возникает ассоциация с майором Пендальфом, который "упал удачно, прямо в белый" (с). Надеюсь, "снежные эльфы" ведут здоровый образ жизни и не нуждаются в стимулирующих веществах, чтобы метать копья. Если чуть более серьёзно и с привлечением ДнД, эпитеты, различающие разные подрасы, в данном случае, эльфов, на мой взгляд, должны указывать на наиболее важные качественные отличительные характеристики: "Великие / Благородные эльфы" характеризуются, как я понимаю, по социальному статусу / уровню мастерства, "тёмные эльфы" - по роду занятий / идеологии (тёмному пути), "элитные воины - дроу" (в ДнД) - по уровню мастерства / принадлежности к касте (?), т. е. своего рода социальному статусу (?). На этом фоне эпитет "снежные" в первом приближении (характеристика по местности) как-то не смотрится. Или он указывает на род занятий - копьеметание? Я этого не считал. Возможно, стоит подумать над другими качественными чертами, отличающими эльфов Вори: обитание в магической аномалии, окутавшей остров? "участие" в компании Ледяного клинка? время и предполагаемое первородство в сравнении с другими подрасами? замкнутость общества и эльфийская грациозность и неуловимость? возможно, наложение иллюзий? Как варианты: "Старшие эльфы" (первородство), "Призрачные эльфы" (уровень мастерства / неуловимость / замкнутость), "Ледяные эльфы" (Ледяной клинок, хотя этот вариант мне не по душе), "Альвы" (первородство, тогда как наименование "эльф" выступает звуковым искажением, плюс намёк на несколько иную природу существ)? 3) Йети - давно ждал, хотя название улучшенного юнита "Дух гор" кажется несколько обезличенным. Вариант: "Снежный человек // Йети"? 4) Мамонты немного не привычны. Мной слон воспринимался более в мифологическом аспекте - как держатель земной тверди. Ну да ладно)) Дело привычки)) 5) Дизайн Ётунов очень понравился! Сила, мощь, тяжёлая неумолимая поступь рока! Правда, название внушает сомнения как слишком специфическое (хотя да, достаточно распространённое, так сказать, на слуху), я бы предпочёл более общеупотребительное "Великаны" с эпитетами "Ледяные", "Инеистые" и т. д. Но в такой случае, если правильно понимаю, есть проблема с переводом на английский - Гиганты (Giants) в игре уже есть. Хотя можно попробовать синонимы... Как-то так...) Если что, извините за критику)) |
Wic, Striker X Fenix | ||
| 27 Nov 2024, 19:06 |
Пустынный флуд Как это - нет такой темы?! |
Сбить их можно, но скорее на 6-ой уровень. Ниже - с натяжкой. Как некогда участник NTG могу рассказать - так получилось исторически. Практически с самого начала их хотели поместить на шестой, но было столько сложностей с итоговым выбором седьмого уровня, что "анубисы" попали туда просто как компромисс между участниками. О как! Опосля изложения своих впечатлений я краем глаза глянул в таблицу монстров ММ6 на Самом лучшем сайте, сравнить по характеристикам. Стражи ВАРН там получаются где-то плюс-минус наравне с Гидрами, слабее Рыцарей смерти (и Кузинартов-или-как-их-там) и Королей минотавров. Но Короли минотавров даже чересчур сильны для своего уровня. Плюс иммунитет к магии объединяет Стражей с магическими элементалями, но Сопряжение - тема скользкая, и ориентироваться на разницу в характеристиках промеж элементалей вряд ли стоит. Словом, если - если, потому что, опять же, Коатли - переносить это соотношение сил в Героев, да, получается 6-ой уровень. А, если не секрет, выбор между какими существами был для 7-го уровня? Просто в моём воображении - видимо, под влиянием Героев 7 - напрашиваются Симурги, хотя на 7-ом очень много летунов, или Слоны, но не обычные, а какие-нибудь Мега-слоны с отсылкой или на Мумаков, или - того хуже - на мифологических Слонов, которые стоят на спине Черепахи и держат земную твердь, типа индийских Дигнагов. Хотя, кстати, слоны в пустыне не обитают - у них саванна и тропики. Мне Бастион или какой то пустынный город не очень интересен (в том плане что есть города которые более желательные) но сам факт сильно радует Тоже не особо думал в сторону пустынного города, точнее, ничего цельного в мозгах не складывалось. А так как разработчики перенесли действие на Джадам, очень болею за фракцию Торговой гильдии) |
DOC'a | ||
| 26 Nov 2024, 18:00 |
Пустынный флуд Как это - нет такой темы?! |
Извините, я новенький на форуме, но у меня в связи с голосованием и лайнапом Бастиона на СНГ возник вопрос: Почему Стражи ВАРН планируются на 7-ой уровень? Конечно, Коатли в Фабрике занимают 7-ой уровень, так что всё относительно. И мой вопрос носит субъективный характер. Просто я вспоминаю своё прохождение ММ6: против каких-нибудь титанов или разноцветных драконов мне необходимо было использовать преимущества местности, выманивать их по одному, по два, приближаться к ним крадучись... Со стражами ВАРН такие осторожности были нужны значительно реже - в основном подбежал, поколотил, побежал дальше. По моему чисто субъективному, конечно, восприятию, Стражи ВАРН не сказать чтобы внушительны - по сравнению с драконами, титанами или даже гидрами (положение которых в лайнапе от части к части меняется, но дизайн внушает) - для 7-го уровня. В упор не вижу их такими. Как по мне, это крепыши 5-го - максимум 6-го, да и то в защите равны или чуть слабее Никсов. |
DOC'a, MadMax | ||
| Текстовая версия | Сейчас: 28 April 2026 - 02:58 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|