IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику EvgenySokolov. Спасибо сказали: 11
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
02 Apr 2025, 16:45 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Квест + прекастовые заклинания. Прочитал в начале страницы топика, про прекасты. Это должно быть интересно, по крайней мере для синглплейера. Квест можно и упростить до тюрьмы и выхода оттуда героя с заклинанием прекаста итп. Упростить всегда можно, чуть-чуть пошире представлю.

Пусть это будет «спасение принцессы». В средневековье бывает такое, когда принцесса заточена в башне, которую охраняет дракон; возможно, с героями такое повествование где-то пересекается, хотя бы в возможности квеста.
Визуально как то, можно какую-то башню представить со светом в окошке…итп.

Чтобы не было скучно, да и легко, башня как объект и как способность добраться до неё герою, работает только по понедельникам.

Пару способов можно представить, как добраться до башни – либо через нанятый дирижабль за условно 3к, и дирижабль только туда и обратно как бы. Или второй способ через порталы. Ну и вход в портал будет только по понедельникам, как уже написал выше. Как раз писали, что будут разные возможности по квестам, «если, то иначе» итп, вот тут, быть может, что то и может откликнуться.

Принцессу охраняет один лазурный дракон, это первую принцессу. Всего пусть будет 5 принцесс. По очереди можно будет их освобождать. Каждая следующая пусть будет капризнее несколько, нежели предыдущая.
Принцесса помимо условия понедельника освобождения требует, чтобы её освободил благородный рыцарь. У благородного рыцаря должен быть атрибут благородного рыцаря.

Пусть для первой принцессы это будет какая нибудь шлем маска благородного рыцаря – артефакт, который даёт минимум бонуса, на +1 например атаки. Или вовсе без бонуса. Герой, освобождающий принцессу, должен в этой маске сразить дракона. Эта маска покупается у какого нибудь рядом провидца или тп объекта.

Первая принцесса, которую освободили из башни/тюрьмы, благодарит и даёт… свиток предкастового заклинания первого уровня, и…уходит.

Свиток предкастого заклинания первого уровня действует 7 дней. Действует в бою – колдуется раз в бой, перед началом боя, какое-нибудь заклинание первого уровня, наверное, не боевое… Если у героя базовая раскачка заклинания, то колдуется базовый вариант, если у героя эксперт магии, то колдуется экспертный вариант предкаста.

И вот…снова понедельник и открыт портал для освобождения второй принцессы. Она уже требует две вещи благородного рыцаря, герой покупает у провидца, две вещи, два артефакта и в них должен сразить…уже два лазурных дракона, т.е. на один уже больше, чем ранее.

Вторая принцесса, которую освободили из башни/тюрьмы, благодарит и даёт… свиток предкастового заклинания второго уровня, и…уходит.

Свиток предкастого заклинания второго уровня действует 7 дней. Действует в бою – колдуется раз в бой, перед началом боя, какое-нибудь заклинание второго уровня, наверное, не боевое… Если у героя базовая раскачка заклинания, то колдуется базовый вариант, если у героя эксперт магии, то колдуется экспертный вариант предкаста.

Итд, с третьей, четвёртой и пятой принцессой… Пятая принцесса охраняется уже 5 лазурными драконами, хочет чтобы их сразили с 5 артефактами благородного рыцаря, и даёт соответственно свиток предкастового заклинания 5 уровня…


Да, и если можно, сделать описание функции объектов на карте, иногда совсем не знаешь, что это за объект, и лезешь в телефон искать его, т.е. этот допустим объект даёт то то, а этот то то...
hippocamus, Striker X Fenix
25 Mar 2025, 20:05 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Заклинание – «гигант». Быть может необычное, поэтому через свиток, или через артефакт собранный, или через описанное ниже. А может можно сделать обычным, если задать меньший бонус. В некотором смысле палатка выполняет роль увеличения здоровья существ, но можно, наверное, и иное рассмотреть. Хотя ещё эликсир жизни уже есть…

Заклинание «гигант» увеличивает раз в бою здоровье стека существ в два раза. Само существо увеличивается в бою в размерах, и занимает, возможно, уже не одну, а две клетки, если занимало две, то, возможно, занимает теперь три или четыре – графическое представление заклинания. Если заклинание имба, возможно как то ограничить для лучшей играбельности, возможно, исключив воздействие на 7 уровень существ.

Также можно сделать, как бывают сборные артефакты, из частей, и собирать сборные куски заклятия для составления одного свитка для могущественных заклятий по силе сравнимых с пятым уровнем, или со сборным артефактом.
Или сделать по типу посещения обелисков, только камней с частью заклятия, - все посетил, то даётся свиток с могущественным заклятием. Или возможно просто увеличить функции камней обелисков, и они вместо поиска Грааля будут искать части заклинания. Возможно, камни грааля могут совмещать функции по поиску грааля и частей свитков, и у каждого вида сокровища будет своя карта – граальная или заклятия. Просто кнопка посмотреть сокровище будет иметь переключения с одного сокровища на другое и просмотр соответственно разных карт сокровищ.

И ещё одно – последнее. Могущественный артефакт – посох или иной сборный или нет, или могущественное заклятие сборное из частей (смотри выше про составление составного заклятия).
Заклятие разломов или трещин. Можно по-разному представить, можно например так – раз в неделю создаются разломы на карте, возможно от одного до трёх разломов за раз (по вероятности). Создаёт разломы владелиц этого артефакта/заклятия. Возможно, создаются разломы автоматически каждую неделю, но, быть может, не больше четырёх раз – т.е. не больше месяца. Возможно, если герой снял артефакт, и не пользовался, то отсчёт дней также прекращается пока герой не наденет артефакт/заклятие вновь.

Возле каждого разлома появляются те или иные существа, может быть демоны (тут можно представить как угодно для лучшей играбельности), пусть примерно, совсем примерно, на каждый разлом от 20 до 50 существ. К владельцу артефакта эти существа присоединяются, если он нападёт на них. Т.е. владелец заклятия ищет разломы на карте для присоединения монстров, а его оппонент, например, тоже ищет их, чтобы разбить до того, когда они присоединяться к владельцу артефакта/заклятия.
Возможно, какое то «землетрясение» (дрожь экрана) на карте, когда появляются разломы, чтобы игроки знали, что вот сейчас появился где то разлом, значит, найден могущественный артефакт/заклятие, и появились те или иные сущности на карте итп…
Kondormax
19 Mar 2025, 17:50 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Не знаю, больше похоже на вопрос или на идею. Напишу здесь. Хотелось бы узнать про героев, как они согласуются или вписываются в свою фракцию.

Например, возьмём оплот и героя гнома. Внешний вид героя – это часть его существа, которая вписывается в соответствующий замок. Возьмём специализации и навыки. А прежде можно заметить, что и при покупке героя ему обычно ещё дают воинов этой же фракции, что тоже естественно вписывается или имеет понятную и естественную взаимосвязь герой-замок.

Есть брать специализацию героя, то тут явно вписывается наличие специализации с тем или иным юнитом. Считаю, что каждый замок, наверное, должен иметь героев со специализациями на каждый юнит своего замка. Хотя тут, наверное, могут быть исключения по фабрике, и значит нужно делать на фабрику больше героев, выходит…

Специализация по заклинаниям вызывает вопросы. Какие заклинания можно делать специализацией, а какие нет, например. Как сделать так, чтобы какие-то заклинания специализации у одного замка были не хуже, нежели у другого…
В этом, конечно, трудности и вопросы.

Возможно, некоторые специализации по заклинаниям стали некоторой классичностью – например, герой Солмир со своей цепной молнией (хотя не помню, специализация у него по молнии или просто она есть в книге). Кажется, одни замки будут завидовать другим замкам с лучшими специализациями по заклинаниям у героев.

Возможно, специализации по заклинаниям не очень вписываются в соединение или взаимосвязь между героем и замком. Хотя, например, если представить, что Башня, как бы воздушный замок, то цепная молния как будто и вписывается во взаимосвязь между героем и замком. Можно ли убрать специализации по заклинаниям? Или это будет моветон?

Также можно сказать и про специализацию по навыкам. Как специализация по навыку может иметь взаимосвязь между героем и замком? Некоторые быть может, наверное. Некоторые герои просто имеют специализации, потому что просто надо иметь какую-то специализацию, ну и более-менее интересную, чтобы героем играли…

Какую идею хотелось бы предложить. Конечно, сложно сказать, эта идея становится ли ограничением разнообразия игры в большей мере, нежели попытка привести героев во более тесную связь со своим замком…

Идея в том, чтобы каждому замку придумать или присвоить навык общий для героев замка, как бы являющий духом замка его естественной составляющей. И этот навык будет у каждого героя замка, и даваться в начале игры, и только он. Возможно, и необязательно в базовом уровне. Возможно и в продвинутом варианте.

Например, возьмём оплот, можно сделать духом замка навык сопротивление магии, и все герои оплота, будут начинать с навыком сопротивление. Если брать инферно, это может быть интеллект. Башня – волшебство. Темница - обучаемость или мистицизм, замок людей – лидерство, Крепость – доспехи, Цитатель – нападение, у Нежити – некромантия.

Возможно, у того или иного замка могут быть пара навыков, определяющих дух замка, и если у героя замка оплот один навык и продвинутый, то у героя, имеющего два навыка как естественных для духа замка, будут в начале игры два навыка, но на базовом уровне.

Если взять навык увеличивающий силу баллисты, то тут можно просто либо оставить для каждого замка героя с баллистой и соответствующей специализацией, либо просто сделать в объекте, где продаются баллисты несколько видов баллист, с разными параметрами атаки по разной цене…

Хотелось ещё заметить, что герои как бы ещё подразделяются на два вида, по магии и мечу, быть может, и два вида можно сделать навыков духа замка, но…
вероятно, эта вся унификация, уже, быть может, нарушает классичность, или слишком трудна или не стоит свеч… Возможно, просто взаимосвязь между героем и замком уже достаточно доказана существующими характеристиками, а если и выбивается из него, то оправдана игровым разнообразием…
Haart of the Abyss
13 Mar 2025, 16:51 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Можно поразмышлять о заклинаниях вне боя, типа на карте приключений. Их очень мало, и, наверное, есть большой пласт для добавлений чего-нибудь хорошего, интересного.

Несколько есть, вариантов:

1.Иллюзия героя – игрок колдует иллюзию своего героя на карте приключений, и рядом с фигуркой коня, появляется ещё одна такая же. Иллюзия, вероятно, занимает тоже слот подсчёта количества героев на карте, которых бывает до 8.

Игрок перемещает куда угодно и оригинал и иллюзию, но, возможно, иллюзия не может захватывать шахты, сражаться итп… Иллюзия исчезает, например, когда герой истинный делает что то типа – сражается, захватывает шахты… ну или не исчезает, но враг, если видит и оригинал и иллюзию, уже может распознать, где кто по действиям, отличным от простого перемещения.

Идея клона героя – сбить с толку вражеского героя; если враг близко, то не будет знать, на кого нападать, где истинный герой, а где иллюзия, т.е. шанс убежать через обычное перемещение по карте от него есть 50%.

Когда колдуется иллюзия, то игроку предлагается выбор физического размещения своего истинного героя – на месте иллюзии, или оставить на том месте, на котором сейчас он.

Если вражеский герой напал на иллюзию, она исчезает, как будто проигран бой…

2.Иллюзия существа – что то похожее с вышенаписанным, только иллюзия даётся на стек существ, которые есть в наличии у героя. Т.е. есть у него там 25 виверн, он колдует иллюзию этих виверн, и они размещаются на карте приключений.

Ну и вражеский игрок, если, скажем, не раскрыл ещё карту, где происходит создание иллюзии, видит иллюзию как будто это действительно какой-нибудь нейтрал. Быть может, иллюзия исчезает, если на неё осуществлено нападение, или, быть может, после того как реальный стек этих существ у героя посражался в бою.

Если вражеский герой напал на иллюзию, она исчезает, как будто проигран бой…

3. Высвобождение стека существ на карту приключений.

Игрок колдует заклинание, и выбирает у героя, какой стек существ он готов высвободить на карту приключений. Например, у героя есть 70 хобгоблинов, и игрок колдует заклинание, и 70 хобгоблинов высвобождаются из стека героя и оказываются на карте приключений в качестве нейтральных существ.

Идея в том, быть может, набрать опыта у какого нибудь героя второстепенного, или просто альтернатива уничтожению стека. Или быть может поставить стража – огородиться от вражеского героя разведчика, имеющего малую армию.

4. Несколько нереальное, но так, наверное, пофантазировать – волшебная катапульта или волшебный портал по типу двери измерений.

Игрок колдует заклинание и образовывает портал рядом с собой для вероятно другого героя, ну, а может и для себя. Быть может, условия для попадания в портал героя (и один портал – один герой) – нахождение в каждом слоте армии не больше одной единицы воина.

И вот герой попадает в портал в одном месте и оказывается в другом. Перед тем как герой переместиться в другое место, игрок выбирает направление портального перемещения (юг, север, запад или восток), и указывает количество клеток. Если герой по указанному количеству клеток, перемещается на какой то объект, то размещается рядом с ним, пусть это будет даже где то в воде, но всё равно разместиться на ближайшем, значит, острове.

Возможно, перемещение будет со штрафом, и отнимать какого-нибудь юнита, как в водовороте.

После перемещения, герой сразу же не может ходить, по типу схода с корабля. На следующем ходу после недвижимости, быть может, герой опять будет иметь штраф в перемещении, пусть, на 50%. И уже на третьем ходу, может обычно перемещаться, полноценно.

Таким образом, игрок может запускать для разведки нераскрытой карты второстепенных и, быть может, и главного героя. Да, перемещение портальное, идёт только в место нераскрытой карты.

Таким образом, идея в том, чтобы посетить скрытые места, иногда так никогда не посещаемые в игре, + разведка через магию, что-то похожее на объект хижина мага, но управляемое +- игроком…
Kondormax, PushKing
05 Mar 2025, 17:58 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Хотелось бы сказать про корабли. Жизнь, как в игре, так и в реальности, всё время ускоряется…

В общем, возможно, та механика с высадкой и посадкой с корабля и на него, устарела, и нужно ей помочь и разогнать…. Недавно героем плавал и высаживался с шляпой, которая не давала штрафов на высадку и посадку с корабля и на корабль.

Предлагается сделать трату по времени не такую большую при высадке/посадке как сейчас в один день, а например 50%. Или 50% с навигацией, а без – 70% штраф, ну или иные цифры.

Ведь представьте огромную карту, и как возрастает время при игре, и вот ты плывёшь на корабле и видишь эту уйму островов, и жаль останавливаться и тратить два-три дня на то, чтобы забрать те или иные ресурсы…


Хотелось бы с предыдущего моего поста про компас, приложить механику компаса к таким объектам как обелиски. Обычно в игре, возможно, не думают о том, как посетить те или иные обелиски, а просто, ну есть, по ходу пути и посещают. Есть грааль и ладно, нет, ну тоже ничего.

С компасом, можно чекать направление на тот или иной обелиск и расстояние до него, если расстояние слишком большое, то хотя бы направление…, ну и возможно указание, если он расположен в подземелье или в надземном мире. С компасом будет наглядно видно количество обелисков, направление до каждого, и расстояние в днях до каждого, если далеко, то, быть может расстояние указывается приблизительно, напр., не меньше 1н.., или около 5 дней...
Kondormax
22 Feb 2025, 20:34 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(PushKing @ 22 Feb 2025, 16:48) *
Цитата(Alexsazas @ 22 Feb 2025, 02:10) *
Даже не знаю, почему бы и не добавить уже кучу другую и артов и существ и объектов и может чего ещё... за столько времени уже 100500 раз бы всё обсудили, обкатали, испытали, а если что, то исправили или удалили и забыли....

P.S. Тут вон с вводом фабрики всего ничего нововведений, несколько новых юнитов, а эмоций то сколько, эх, ещё бы, ещё....

Мне кажется такой подход отобьет интерес к игре (и уничтожит онлайн), ведь ограниченный выбор создает определенную ценность.

Если дать клиенту 5 видов футболок (очень классных), он будет больше доволен, чем если его пригласить на двухчасовой квест поиска нужной футболки среди 500 почти одинаковых штук. Мало того, ценность классных футболок в таком магазине понизится в глазах покупателя, потому что все они сольются в единую кашу

Поэтому если добавить еще 10 банков, еще 50 артефактов, это будет больше вредить игре (это я говорю, как фанат добавления нового контента)

Бесконечно добавлять можно только декорации, чтобы расширять возможности кастомизировать дизайн карты. Всякие новые горы, стены, проходимые мосты, объекты для воды и тд.

От себя вкину идею - добавить новый тип воды, с меньшим штрафом для перемещения и какими-нибудь особенностями (например, герой сможет ходить по ней как по обычной почве, используя хождение по воде или какой-нибудь другой прикольный механизм реализовать). Визуально это выглядело бы очень круто ИМХО
[attachment=6503:Xk2yS5iak3A.jpg]


Глянул карту с песочком и светлой водою, и сразу родились некоторые предложения по навыкам.

Например, навык водолаз. Изучить навык можно в морских водах, и даже на суше, но работать он может лишь при экспертной навигации, а также, так как очень имба, то занимает два слота.

Навык водолаз позволяет игроку спустить героя с навыком водолаз, на мелководье, и герой- водолаз становится невидим для противника. Если замок находится рядом с водой, то герой водолаз может незаметно его захватить, застав врасплох противника, вынырнув из воды, когда вражеский герой ушёл от замка. При экспертном навыке водолаз, нет траты в день при перемещении с воды на сушу.

Ещё один навык – пенсионер. Игрок может героя от 10 уровня отправить на пенсию, обменяв все остальные навыки на навык пенсионер. Обязательное условие, это иметь одним из навыков – эксперт по имуществу. Это работает так – герой 10 уровня заходит в свой замок в качестве гостя и игрок нажимает удалить героя, и появляется окно по отправке героя в отставку, обмен всех навыков на навык пенсионер.
Теперь герой пенсионер, может основать (смотри карту) в песочной части пляжную зону отдыха, ретриты, итп, и это приносит дополнительный доход игроку от 4000 золотых в день. Для осуществления строительства, герой пенсионер заходит в песочную зону и нажимает на следующем дне – кнопку копать и появляется окно – основать пляжную зону отдыха.
PushKing
12 Feb 2025, 08:06 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Хотелось бы вновь по поводу слотов. Конечно, не знаю пределов, за которые нельзя заходить, но пусть это не будет слишком пошлым, и, может быть, можно отнестись снисходительно к некоторым мыслям…

Вижу картинку человечка со слотами, в которые ставятся различные артефакты. Один шлем на одну голову, сапоги на ноги, перчатки на руки, оружие в одну руку, щит в другую. Хочу поговорить о кольцах. Там одно кольцо на одну руку, а другое на вторую. Но кольца это же не браслеты.

У героя обычно пять пальцев, хотя вероятно не у всех, кто знает, сколько пальцев у троглодитов, а также героев из крепости, и все ли пальцы на месте у героев из цитадели…

Поэтому интересно представить, что на каждой руке у героя по пять пальцев, и соответственно на каждой руке, где по одному слоту для колец, их (слотов) больше. Не буду говорить (но всё же скажу), что можно представить вариант отображения по типу варианта с перебором предметов через среднюю кнопку мыши, - из одной ячейки кольца при нажатии появляются ещё несколько, куда можно вставить и другие кольца.

Кольца это прекрасно, существуют множество колец, а по факту используется всего два, конечно кто-то меняет их при тех или иных обстоятельствам, или передаёт другим героям.

Но всё же для обычных игроков любителей, было бы прекрасно увеличить количество слотов под кольца. И при этом можно придумать ещё больше видов колец, если вдруг их нет (или я не помню), на силу магии, на знания, на все виды ресурсов (помню серу), можно сделать также кольца, увеличивающие мощь заклинания, или вид магии, хотя есть уже шары, но кольца могут сделать это в меньшей процентовке, но с большей доступностью выпадения на карте.

Можно, хотя бы представить, что собирается отдельный сборный артефакт из колец – дань известному фильму. Кольца могут быть дополнением к навыкам, давать ульту к экспертным навыкам. Например, если есть экспертный навык разведки, но кольцо разведки, даёт ульту к экспертному навыку разведки, т.е. усиливает уже экспертный навык. Разве это не модерн? А кольца, дающие ульту на 5 уровень заклинания (одно кольцо на одно заклинание), дадут почувствовать истинное могущество и удовольствие.

Кольца власти (можно представить один из многочисленных вариаций представлений и видов колец) могут быть слегка похожими на граальную составляющую, и давать больше прирост из завоёванных жилищ/объектов, а также в мыслях можно замахнуться на сбор малого сборного артефакта из таких колец, и нанимать даже из незавоёванного жилища высокоуровневых юнитов.

В кино было до 19 колец, не помню точно, а в героях можно (хотя бы в мечтах) сделать до 10 по количеству пальцев на руке, ну или меньше.

Есть же опции выбора уровня сложности на карте, также можно сделать, вероятно, и выбор сколько колец на пальцах может быть у героев, то есть игрок может выбрать классику, как сейчас, или новиночку с большим количеством одновременно действующих колец.

Также можно увеличить уровень сложности игры, задав более мелкую градацию, добавляя слоты с кольцами. Т.е., например, игрок остаётся на классике с двумя слотами себе на героев, а компьютеру даёт возможность использовать до 10 слотов с кольцами, и каждый дополнительный слот даёт 10 пунктов к увеличению сложности, если король это 200 пунктов сложности, то 5 дополнительных слотов, это уже 250, например, а 10 слотов это 300. 300 уровень можно назвать властелин колец (по крайней мере весело представить).
Kondormax
06 Feb 2025, 21:02 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Здравствуйте. Сделайте, пожалуйста, если это хорошо, фильтр поиска сохранённых игр по дате. А то порой сложно найти "сохранёнку" по тем фильтрам, которые есть.

Рассмотрите возможность "поиграть" с улучшениями существ, или наоборот от улучшенных к обычным. Например, такие вариации можно представить:

1) Персонаж карты по типу джинов колдует магию улучшения/деулучшения существ.
2) вид заклинания (временно во время боя - улучшение существ или деулучшение.
3) объект, по типу свитков,бесплатного улучшения одного (возможно конкретного грейда)типа существ.


Также рассмотрите возможность колдовства - превращение одних существо в другие. Например, в вариации:

1) Способность нейтрального персонажа; возможно несколько вариаций одного типа нейтральных существ по градации силы превращения. Например, превращение третьего грейда - в первый или второго в первый...
2) Колдовство превращения - напр. нас. уровень превращение существ первого грейда в существо первого грейда но слабее, продвинутый уровень - существо второго грейда в первый, эксперт - третий грейд в первый.
3) Возможно, оформить как навык колдовства - и будет 5 уровней магии превращения ( по типу магия воды, воздуха, земли, огня)...
Например:
- превращение улучшенных существ в неулучшенные
- превращение одного грейда в другой
- возможно частичное превращение, напр - обычные существа с элементами/возможностями проявления способностей улучшенных.
hippocamus, tolich

Текстовая версия Сейчас: 22 October 2025 - 11:35
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика